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[기획] 틱톡의 e스포츠 진출 선언, 롱폼과 숏폼의 조화
길어지는 판데믹, e스포츠의 성장세에 고삐는 없다. 일단 수치적으로 그렇다.  시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 작년 전 세계에서 4.95억 명이 e스포츠를 시청했다. 그 중에 진득하게 경기를 시청하는 '하드코어' 이용자는 2억 2,300만 명에 달한다. 가끔씩 가볍게 e스포츠를 시청하는 사람들(라이트 이용자)은 2억 7,200만 명이다. 뉴주는 2023년에는 라이트 이용자가 3억 5,100만 명으로 늘어날 것으로 예측했다. 멈출 줄 모르고 달리는 e스포츠 위에 올라 탄 플레이어가 있으니, 바로 바이트댄스다. 바이트댄스는 글로벌 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡을 소유한 기업이다. AI 알고리즘 원천 기술을 확보한 기업으로도 유명한 곳. # 틱톡이랑 e스포츠랑 무슨 상관임? 짧은 시간 안에 표현하고자 하는 모든 것을 담아내는 틱톡과, 길어지면 새벽까지 가는 e스포츠는 무슨 상관이 있는 걸까? 우선 알려진 바와 같이 틱톡은 극단적인 숏폼을 추구하고 있다. 또다른 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)가 보고한 것에 따르면, 틱톡은 세계 유명 스트리밍 미디어 넷플릭스, 유튜브, 트위치를 제치고 세계 매출액 1위를 달성했다. 1위 달성의 배경에는 e스포츠와 끈끈한 접점 때문이 있었다는 것이 바이트댄스의 설명이었다. 기자가 취재한 바이트댄스 관계자는 "작년부터 게임 콘텐츠 분야에 본격적으로 나섰다"라고 이야기했다. 작년부터 e스포츠 시장 공략을 시작해서 활동을 시작했고, 그 성과가 매출액 1위의 원동력이 됐다는 것. 틱톡이 스티커 챌린지나 댄스 등 인터넷 밈(meme)을 적극적으로 활용했다는 것은 익히 알려진 사실이었지만, e스포츠를 주요 동력으로 삼았다는 주장은 널리 알려져있지 않던 정보다. 우선 틱톡과 e스포츠 모두 디지털 네이티브 세대가 적극적으로 즐긴다는 점에서 공통 분모를 파악할 수 있다. 또 틱톡은 타 플랫폼보다 '챌린지' 문화가 활성화돼 e스포츠에 관심이 있는 유저가 틱톡을 한다면 e스포츠 관련 '챌린지' 콘텐츠를 찾아서 볼 수 있고, 또 도전하는 콘텐츠를 올릴 수 있다. 2018년 문학에서 열린 롤드컵 결승전 # PCS 중계, 롱폼과 숏폼의 조화 e스포츠 산업의 태동기는 게임 방송 생중계와 밀접하게 연결되어있다. e스포츠는 매년 성장하고 있지만, 게임 방송 중계 플랫폼도 같이 성장하고 있을까? 아쉽지만 최근 우리에게 전해진 것은 OGN의 폐국 소식이다. 전통적인 중계 플랫폼의 자리를 차지한 것은 트래픽 풀과 AI 알고리즘을 차지한 틱톡이었다. 2018년, 중국에서는 58%의 모바일 게임이 기존 플랫폼이 아닌 틱톡을 통해서 홍보됐다. 작년 틱톡은 <배틀그라운드> e스포츠 행사인 PCS를 중계했다. 2020년 네 번에 걸쳐 진행된 PCS는 코로나19로 오프라인 계획을 취소하면서 권역별 온라인 대회로 전환됐다. PCS 아시아, PCS1, PCS 3까지 모든 경기가 틱톡을 통해서 전 세계 시청자들에게 송출됐다. 틱톡은 이제 우리가 전에 알던 숏폼 플랫폼이 아닌 것이다. 시청 양상은 다양했다. 시청자들은 틱톡 안에 머물렀다. OGN에서 KBS로 채널을 옮기면 OGN에게 안타까운 일이지만, 틱톡으로 PCS를 본 사람들은 틱톡 안에 머무르는 성향이 강했다. 긴 텀의 경기를 보다가도 짧고 흡입력 있는 미디어를 몇 개 감상하고, 다시 경기로 돌아오는 식으로 시청 알고리즘이 형성된 것이다. 틱톡은 자기 플랫폼 안에서 롱폼과 숏폼의 조화를 이끌어낸 것이다. 이 대회를 통해서 틱톡은 동남아시아 <배틀그라운드> 공식 중계 플랫폼이 되었다. e스포츠 생중계를 하면서 숏폼 콘텐츠를 계속 넘겨보고, 챌린지 해시태그를 찾아보는 시청 영상은 분명 전에 없던 방식이다.틱톡은 자기 생태계를 구축하고 부가 콘텐츠를 만들어서 많은 이용자들을 끌어들였다. 바이트댄스는 추가로 "크래프톤과 맺은 파트너쉽의 결과"라고 설명했다. # 틱톡은 아직 배고프다... 이제 시작이다 이미 틱톡에는 인기 e스포츠 선수, 경기 하이라이트는 물론 각종 에피소드와 관련한 콘텐츠가 많이 등록되어있다. 예를 들어서 베트남에는 중국의 쑤닝에서 활약 중인 정글러 소프엠(SofM)에 관련된 팬 콘텐츠가 많이 올라오는 식이다. 바이트댄스는 디스이즈게임에 "앞으로 게임사와 함께 전문 e스포츠 방송 인력을 육성하는 등 플랫폼 콘텐츠의 전방 기지를 다지겠다"라고 전했다. PCS는 시작으로 계속 e스포츠 관련 콘텐츠를 만들어내겠다는 의지를 표명한 것이다. 이미 틱톡은 몇 차례 게임 업계와 협업을 진행한 바 있다. 과거 에픽게임즈와는 #EmoteRoyaleContest 해시태그 챌린지를 진행해 참가자가 새로운 이모트를 만들 수 있도록 독려했고, 다수의 사용자들이 콘테스트에 참가, 1등한 이모트는 <포트나이트>에 출시되기도 했다. 참고로 <포트나이트>의 짧은 감정 표현 댄스인 이모트는, 월드컵 결승 무대에서 앙투안 그리즈만이 선보이기도 했을 정도로 파급력이 뛰어나다. 원래는 <포트나이트>의 춤을 틱톡 유저들이 따라서 췄는데, 마케팅 전략을 통해 틱톡의 춤을 <포트나이트>로 이식시키는 결과를 만들어냈다. 이러한 부분은 콘텐츠 창작·공유 공간으로서의 틱톡의 가능성을 직접적으로 보여준다. 에픽게임즈와 바이트댄스의 이모트 로얄 또 틱톡은 작년 6월 슈퍼셀과 <클래시로얄> 해시태그 챌린지를 진행해 누적 조회수 20억 뷰가 넘는 성과를 거두었다. 플랫폼 안에서 <어몽어스> 주제 영상 콘텐츠도 인기를 누리고 있는데, #어몽어스(#AmongUs) 해시태그의 영상 조회수는 130억 회를 돌파했다. # e스포츠 빅매치 보려고 틱톡 설치하는 날이 올까? 바이트댄스는 게임, e스포츠 쪽에선 루키다. 그렇지만 자신이 가진 틱톡이라는 강력한 플랫폼으로 태풍의 눈으로 자리잡을 것이라는 기대를 품고 있다. <포트나이트>의 사례에서 확인했던 콘텐츠의 벽을 넘나드는 선순환 구조는 이제 PCS 생중계로 더 가시화됐고, 고도화됐다.  아마도 바이트댄스가 바라는 것은 IP홀더와 제휴 사업을 통해서 다른 플랫폼이 아닌 틱톡에 접속해야 하는 일상이 구축되는 것이다. 틱톡이 지금의 행보를 강화하고, 또 파급력을 인정 받는다면 틱톡 챌린지에 참가해본 적 없는 사람들이 e스포츠 빅매치를 보기 위해 네이버TV가 아닌 틱톡을 설치하는 날이 올지도 모른다. 이미 <롤>, <CS: GO> 등이 틱톡과 제휴를 맺은 바 있다.
[기획] 춤추는 제로투는 어떻게 틱톡 인싸 밈이 되었나?
일본 애니메이션에 베트남 노래에 중국 게임을 섞어버린 인터넷 # 밈에는 국적도 장르도 없다 틱톡에 '제로투 댄스'가 인기입니다.  틱톡을 하다 보면 특정 노래에 맞춰서 춤을 추는 영상을 쉽게 볼 수 있습니다. 고개를 들썩이게 만드는 신나는 비트에 큰 동작의 춤은 중독성이 강력합니다. 현재 틱톡에는 350만 개 이상의 '제로투 댄스' 콘텐츠가 올라왔습니다. 온라인 상에서 제로 투 댄스는 또다른 챌린지의 영역에 올랐습니다. 급기야 한 유저는 자신의 틱톡에 롤스로이스 자동차를 제로투로 꾸민 AR 영상을 올리기도 했습니다. 합성입니다 (출처: 틱톡) 현재 이 밈(Meme)에는 굉장히 특이한 이력이 있습니다. 일본 애니, 베트남 음악, 그리고 중국 게임까지 한 데 섞여있는 무국적, 다장르 밈입니다. 밈에는 국적도 장르도 없다는 특징을 볼 수 있는 흥미로운 사례라고 볼 수 있습니다. # 춤추는 제로투는 어떻게 탄생했나? 제로투 댄스의 주인공은 제로투입니다. 2018년 방영된 일본 애니메이션 <달링 인 더 프랑키스> 에 등장하는 캐릭터죠. 인간형 병기 프랑크스를 조종하는 소년들의 이야기를 담은 애니메이션으로 작품 자체는 호평을 받지 못했지만, 여주인공 제로투는 신비로우면서도 엉뚱한 매력으로 나름 인기를 끌었습니다. 하지만 제로투는 애니메이션에서 단 한 차례도 저러한 '댄스'를 추지 않습니다. 제로투 댄스는 인터넷에서 창작된 것으로 그래픽 모딩 툴 미쿠미쿠댄스(MikuMikuDance, MMD)로 춤추는 제로투를 제작했습니다. 춤추는 제로투는 이름 그대로 '제로투 댄스'라는 이름으로 스팀 창작 마당, 레딧, 빌리빌리를 비롯한 몇몇 커뮤니티에 퍼졌습니다. 고개 뒤로 깍지를 끼고 엉덩이를 좌우로 흔드는 댄스 동작은 단편 애니 프로젝트 작품 <ME! ME! ME!>의 모션을 사용했습니다. 굉장히 수위가 높은 뮤직비디오입니다. 아무쪼록 이런 '근본 없는' 과정을 통해서 춤추는 제로투가 탄생한 것입니다. # 막강한 중독성의 BGM 하이 풋 흐언 틱톡에서 제로투 댄스를 감상하면 특이한 점이 하나 있습니다. 생소한 언어로 된 노랫말이 흘러나온다는 것입니다. 베트남의 가수 빠오(Pháo)와 프로듀서 CM1X는 작년 2월, <하이 풋 흐언>(Hai Phút Hơn)이라는 제목의 노래를 발표합니다. 몽환적인 보컬에 베트남 전통 악기 탄비파(彈琵琶) 연주가 곁들여진 곡인데요. '2분 더'라는 제목에 "아무 말 하지 말고 술을 마시자"는 내용을 담고 있습니다. 그리고 카이즈(KAIZ)라는 이름의 DJ가 이 곡을 조금 더 EDM 느낌이 강하게 리믹스합니다. 인터넷에서는 춤추는 제로투의 모습이 하이 풋 흐언의 리믹스와 '찰떡'이라는 것을 발견합니다. 중독성 있는 곡에 중독성 있는 춤사위가 만나면서 제로투 댄스의 기본이 갖춰진 것이죠. 이렇게 제로투 댄스는 인플루언서들의 챌린지 대상이 됐고, 노래는 말 그대로 '떡상'을 한 것입니다. 이 노래는 현재 유튜브에서 6,300만 뷰를 기록 중입니다. 2017년에 푸에르토리코의 루이스 폰시가 부른 레게 팝 <데스파시토>가 2017년에 빌보드 1위를 달성했다면, 서브컬쳐에는 베트남의 <하이 풋 흐언>가 있습니다. 이러한 인기에 힘입어 지난 1월 27일에는 <하이 풋 흐언>의 공식 뮤직비디오까지 나왔습니다. 제로투, 세일러문, 그리고 <니어: 오토마타>의 2B 코스프레를 한 남성들이 제로투 댄스를 추는 다소 놀라운 클립입니다. (굳이 보러 가기) # 게임 한 스푼 첨가한 제로투 댄스 제로투 댄스의 판이 커지면서 '변형 기출'이 등장하기 시작합니다. <카구야 님은 고백받고 싶어 ~천재들의 연애 두뇌전~>(이하 카구야)의 하야사카 아이와 리듬게임 <뮤즈대쉬>의 블랙 소녀 마리쟈가 추가된 것입니다. 아래 세 캐릭터의 춤추는 영상으로 비로소 밈은 오늘날의 모습을 갖추었습니다. <카구야>는 현재 2기까지 방영된 애니메이션으로 학원 러브 코미디 만화를 원작으로 하고 있습니다. 적잖은 팬층을 보유한 시리즈로 애니메이션 3기 제작 소식도 발표됐는데요. 여기 나왔던 "안녕하살법!"이 2019년 인싸 인사법으로 한 차례 인기를 얻은 데 이어, 틱톡의 춤추는 하야사카 아이로 또다시 밈이 됐습니다. <뮤즈대쉬>는 페로페로 게임즈가 개발한 리듬게임입니다. 일본어 페로페로(ぺろぺろ)는 대략 '핥짝핥짝'이라는 뜻으로 보통 이름이 아닌데, 이름과 달리 중국 회사라고 합니다. 횡스크롤 액션에 리듬게임 요소를 접목했고, SD 풍의 귀여움을 강조하면서 성인풍 오덕력을 보여주는 별종으로 스팀, 모바일, 스위치에서 서비스 중입니다. 참고로 <뮤즈대쉬>는 최근 설을 맞아서 눈여겨볼 만한 협업을 두 건 발표했습니다. 레이아크의 리듬게임 <사이터스 2>와 콜라보레이션을 진행, 12개 곡을 추가하고 협업 캐릭터 '네코'를 출시하는 한편 유명 동인 레이블 하드코어 타노시(HARDCORE TANO*C)로부터 단독 확장 음악팩을 받기로 했습니다. <뮤즈대쉬>로 들어온 <사이터스 2>의 네코 # 마치며 제로투 댄스 사례를 통해서 살펴봤듯이 콘텐츠에 장르와 국적의 경계는 점점 희미해지는 것 같습니다. 게임도 밈의 창조에 활발하게 기여하고 있는데요. 정리한 내용만 살펴봐도 스팀, 2B를 비롯한 여러 흔적을 보실 수 있습니다. <뮤즈대쉬> 또한 이러한 새로운 밈에 추가되면서 다른 게임, 아티스트와 교류하는 모습입니다. 알려진 바와 같이 밈은 1976년 리처드 도킨스의 <이기적 유전자>에 처음 등장한 개념입니다. 밈은 유전자와 같이 자기 복제적으로 생산되고 전파됩니다. 그리고 밈은 인터넷이 탄생으로 보다 넓어졌고, 빨라졌습니다. 대통령 취임식에 참석한 버니 샌더스의 모습이 미국을 넘어 전 세계의 밈이 된 것처럼 말입니다. 제로투 댄스는 애니메이션, 음악, 그리고 게임의 결합체로 지금까지 알아본 독특한 과정을 거쳐 또 하나의 밈이 되었습니다. 앞으로 이 밈은 어디로 갈까요? 그리고 우리의 게임은 또 어떤 씬을 연출할까요?