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학부모단체&중독포럼 "셧다운제 폐지? 오히려 19세까지 확대!"

'그분들'의 반격이 시작됐다
마이크로소프트 <마인크래프트> 이용 규정 변경으로 촉발된 셧다운제 폐지 논의에 입장을 내지 않고 있던 학부모단체와 중독포럼 등이 22일 첫 입장을 발표했다.

학계와 학부모, 시민단체로 구성된 이들은 "아동청소년의 건강권과 건전한 게임문화 조성을 위해 셧다운제 폐지가 아닌, 체계적인 대책을 강화하라"라는 제목의 성명서를 내고 셧다운제 폐지 가 아닌 확대를 촉구했다.

성명문에는 셧다운제 폐지 시도에 매우 심각한 우려를 표하며, "합리적이고 논리적인 토론을 통해 아동청소년 보호를 위한 시민사회의 노력에 함께 해주기를" 바랐다. 아울러 셧다운제 폐지를 주장한다면, "우리 아이들에게 나타날 부정적 결과에 대한 무한 책임을 강력하게 물을 것"이라고 썼다.

뿐만 아니라 이들은 "효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거"가 있다며 2012년 통계를 근거로 제시했다. 게임업계에 대해서는 "게임 소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다"고 비난했다.

셧다운제 실효성 문제에 관한 연재를 진행 중인 본지는 28일 본 성명서에 대한 팩트체크를 게시할 계획이다.

이하 성명문 전문.


“아동청소년의 건강권과 건전한 게임문화 조성을 위해 
셧다운제 폐지가 아닌, 체계적인 대책을 강화하라”

1. 코로나19 팬데믹(대유행)으로 인하여 세계 아동청소년 건강분야 전문가들과 학계가 아이들의 과도한 디지털미디어 이용과 이로 인한 다양한 위험을 우려하고 걱정하고 있는 상황이다. ‘아이들이 게임을 통한 소통이 늘어났고, K콘텐츠 성장에 방해가 된다’며 게임 & IT 업계의 이해를 대변하여 ‘셧다운제도폐지’를 시도하는 일부 정치권과 정부부처, 관련 인사들의 부적절한 행태에 개탄을 금치 않을 수 없다.

2. PC가 아닌 모바일로 게임과 인터넷사용패턴이 변화했다면, 이는 셧다운제 폐지를 주장할 것이 아니라, 스마트폰과 모바일을 통한 게임과 디지털미디어 과사용 예방책을 마련해서 해결할 일이다. 또한 지난 10여년간 이미 법에 규정된 게임이용시간 부모선택제의 구체적 시행은 외면해오다가, 코로나19 팬데믹으로 인해 게임이 생활의 일부가 되었으니, 그냥 셧다운제를 폐지하자는 주장은, 특히 취약계층 아이들에 대한 최소한의 안전망마저 국가가 앞장서 포기해버리자는 것이다.

3. 셧다운제도는 성장발달의 매우 민감한 시기인 15세 이하 아동 청소년들이 절대적인 수면시간 확보를 통해 건강과 성장, 그리고 일상생활의 균형을 유지할 수 있도록 하기 위한 입법취지로 제정되어 시행되고 있다.

헌법재판소는 게임업계의 헌법소원에 대해 2014년 4월 24일 셧다운제도의 합헌을 결정하여, 아동청소년 보호의 가치가 기업의 이익추구 가치보다 우선함을 확인하고 셧다운제도의 합법성을 인증한 바 있다. 또한 아동청소년의 생명권이며 기본적인 인권인 ‘수면권 보장’은 절대적 가치로서 이를 침해하는 상행위를 최소한으로 규제하는 것은 게임뿐만이 아니다. 같은 취지로 학원교습소, 노래방 등에도 심야시간 셧다운제도가 시행되고 있다. 이와 같이 셧다운제도는 사회적 합의를 토대로 시행되고 있는 제도라는 점을 분명히 밝힌다.

4. 셧다운제도는 2011년 입법당시 80% 이상의 학부모와 교사들이 찬성하고, 여성가족부와 문화체육부가 합의하여 정부입법으로 제정하여 시행하는 제도이다.

셧다운제도의 폐지를 주장하려면, 입법의 필요성으로 제시되었던 이유와 취지에 변화가 있어야한다. 그러나 여전히 학부모와 교사들은 학생들의 학습권 보장과 건강한 발달을 할 권리를 보장하기 위해 심야시간 절대적 수면권을 확보해야한다는 입장이다. 오히려 시행을 유예하고 있는 모바일게임에도 이를 조속히 확대 적용해야 하는 목소리가 높다. 아울러, 전체 청소년 연령층에서 게임 뿐만 아니라, 사회관계망서비스, 동영상, 온라인도박 등 여타 디지털미디어의 과도한 사용으로 인해 발생할 수 있는 위험에 대한 안전장치의 마련을 확대해 나가는 것이 세계적인 추세이기 때문에 셧다운제도는 더 보완하고 강화해야한다.

5. 셧다운제도 폐지를 주장하는 아래의 이유들이 설득력이 없다.

첫째, 학부모의 자율권, 선택권을 주기 위해 셧다운제도의 폐지해야 한다는 주장의 일방적이고 비합리적인 주장이다. 이러한 주장의 논리대로라면, 15세 이하의 자녀를 둔 부모가 자기 자식을 밤 12시 이후에 게임을 시키고 싶은데, 셧다운제도 때문에 부모의 선택권을 박탈당했으며, 심야시간에 잠을 재우지 않고 게임을 시켜야겠으니 부모의 자율권을 보장해 달라는 말이다. 만일 이렇게 주장하는 부모가 있다면, 이는 명백한 ‘아동학대’ 행위이다. 이미 셧다운제도 하에서도 게임은 아침 6시부터 밤 12시까지 제한 없이 선택하여 할 수 있다. 특히 자녀가 16세가 넘었다면 밤12시부터 새벽 6시까지도 제한 없이 이용이 가능하다. 무엇이 규제이고, 무엇이 부모의 자율권 침해이며, 부모 선택권이 왜 없다는 것인가?

둘째, ‘마인크래프트’라는 게임이 게임회사의 입장으로 인해 청소년이 이용할 수 없게 된 것이 셧다운제도 때문이라는 황당한 주장을 비롯하여 게임 산업이 셧다운제도라는 규제 때문에 성장할 수 없다는 주장은 노골적이고 천박한 상업주의일 뿐이다. 이러한 주장은 ‘15세 이하 아동 청소년이 밤12시부터 새벽6시까지 잠을 자기 위해 잠시 게임을 쉬게 되면 게임회사가 망할 수밖에 없으니, 혹은 16세 미만 아동청소년들이 아침 6시부터 밤12시까지 18시간만 게임을 하게 되면 게임회사가 살 수 없으니, 셧다운제도를 폐지하여 밤 12시부터 아침 6시까지도 잠을 줄여서라도 게임을 해라. 그래야 게임 산업이 살아난다’고 주장하는 것이다. 어른으로서 아이들 앞에 참으로 부끄러운 일이다! 우리나라의 게임산업이 정녕 아동청소년의 부역없이는 살아남지 못할 만큼 경쟁력이 낮다고 보는 것인가?

셋째, ‘셧다운제도가 효과가 없으니 폐지해야한다’는 주장은 논리적 오류이자 모순된 주장이다. 셧다운제도의 효과는 15세 이하의 아동청소년들의 수면권이 입법취지대로 확보되었는가가 효과의 척도이다. 효과가 없으니 폐지하라고 주장하려면, 폐지 이후 어떻게 수면권이 보장될 수 있는지를 설명해야 한다. 만약 셧다운제도가 수면권 보장의 입법취지를 달성하지 못하고 있다면 그 이유를 찾아서 보완해야 할 문제이다. 그러나 폐지를 논하는 이들이 말하는 셧다운제도의 효과에 관한 주장은 근거 없는 거짓말이다. 문화관광체육부와 콘텐츠진흥원에서 발간한 게임백서에 따르면, 만 9세에서 14세 연령의 게임 이용시간대가 ‘밤10시~아침6시’인 경우는 셧다운제도 시행 이전인 2011년 10.2%에서 법 시행 이후인 2012년 1.5%로 대폭 감소하였다. 실제 감소율이 무려 85.3%에 이른다. 효과가 매우 큰 것을 확인할 수 있다. 이러한 효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거를 제공한다.

6. 셧다운제는 게임과 게임산업의 가치를 부정하는 것이 아니며, 게임업계의 과도한 상업주의로부터 게임소비자를 보호하는 최소한의 법적조처이다. 셧다운제는 심각하고 지나친 게임이용패턴을 보이던 아동청소년에서 발생한 사건사고에 대한 시민사회와 국가의 최소한의 반응의 결과로 생긴 제도이다.

과거부터 게임업계는 이러한 사건사고에 대하여, 취약한 게임소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다. 이렇듯 지나친 상업주의야말로 게임과 게임산업의 가치를 좀먹는 일이다. 일부 시간대에 일부 연령층의 수면권보장을 위한 최소한 영업제한조치 성격을 가지는 셧다운제도가 게임의 가치를 떨어뜨린다고 주장하는 것 자체가 게임업계 스스로의 가치를 떨어뜨리는 행위이다.

7. 차제에 포스트 코로나 온택트 시대가 ‘지속가능디지털사회’로 발전해 나기기 위해 ‘디지털미디어소비자보호’와 ‘바람직한 게임업계의 사회적책임’ 등을 논하는 논의체계를 만들자.

코로나19 팬데믹 이후, 세계보건기구(WHO)를 비롯한 많은 전문가들은 ‘아동청소년의 놀 권리, 신체활동의 권리, 건강하게 성장할 권리가 침해받고 있음’을 우려함과 동시에, 과도하고 불균형적으로 늘어난 디지털미디어활동이 정신행동건강에 부정적 영향을 미치고 있음에 대해 경고하고 있다. 실제 국내 조사에서도, 스마트폰 과의존 정도, 게임이용시간과 과사용정도, 우울과 자살사고의 심각도 증가 등 정신건강문제가 악화되고 있음이 나타나고 있다. 따라서, 지금은 셧다운제도의 폐지를 주장할 때가 아니라, 오히려 피로도 시스템, 쿨링오프 시스템, 부모에 대한 미성년자녀 스크린타임 의무고지제, 과사용자에 대한 업계의 모니터링과 주의정보 제공 등 다양한 제도적 보완장치의 도입을 논의해야할 때이다.

나아가, 차제에 게임 등 디지털미디어 과사용으로 인한 정신건강과 발달의 영향, 그리고 부정적인 결과와 폐해를 예방하기 위한 합리적인 제도, 과사용으로 인한 어려움을 겪는 아이들과 가족들을 위한 예방, 치료, 보호 서비스 인프라 확대와 제공전략 등에 대한 합리적이고 체계적 논의가 반드시 이루어져야 한다.

■건강복지 관련 전문학회·협회

대한예방의학회, 대한소아청소년정신의학회, 대한보건협회, 한국중독정신의학회, 중독포럼, 대한간호협회 정신간호사회, 한국정신건강사회복지학회, 중독재단, 대한신경정신의학회 중독특임위원회, 알코올과 건강행동학회, 한국중독관리센터협회, 한국정신간호학회, 한국보건교육건강증진학회, 한국중독전문가협회

■시민사회단체·청소년 관련 기관

한국소비자연맹, 좋은교사운동, 깨끗한미디어를위한 교사운동, 아이건강국민연대, 인터넷스마트폰과의존예방 시민연대, (사)놀이미디어교육센터, 탁틴내일, (사)청소년과 가족의 좋은친구들, 성장학교 별, 청년성장학교 별, 쉼이 있는 교육포럼, (사)복지와사람들 중독예방연구소, (사)한국사이버감시단, 경기여성단체연합, (사)청소년건강활동진흥재단, 심리상담센터 감사와기쁨, 경기탁틴,(사)1318상상발전소,청소년들이만드는안전한세상, 안산시여자단기쉼터, 쉼이있는교육포럼, 용산교육복지센터, 도봉교육복지센터, 강남교육복지센터, 구로교육복지센터, 금천교육복지센터, 종로교육복지센터, 중구교육복지센터, 광진교육복지센터, 강서교육복지센터, 마포교육복지센터, 은평교육복지센터, 성북교육복지센터, 동대문교육복지센터, 노원교육복지센터, 동작교육복지센터, 성동교육복지센터, 서대문구청소년상담복지센터, 서대문종합사회복지관, 녹번종합사회복지관, (사)해상수난SAR협회, 구세군지역아동복지센터, 구세군서울후생원, 홍은종합사회복지관, 마포진로직업체험지원센터, 서대문장애인종합복지관, 홍은청소년문화의집, 홍은진로직업체험지원센터, 그룹홈 한.울.타.리, 수원시 청소년성문화센터, 경기북부 청소년성문화센터, 용인청소년성문화센터, 부천시 청소년성문화센터, 화성시 청소년성문환센터, 경기도 청소년성문화센터, 안양시 청소년성문화센터, 전주시 청소년성문화센터

■개인

서울특별시서부교육지원청교육협력복지과 전미경, 임복예 교육복지조정자, 교원대학교 교수 김성천
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사실 네오플 제주도 본사와 서울 지사의 근무환경은 차이가 존재한다고 말할 수밖에 없다. 지역에 따른 당연한 이야기이다. 장점을 말한다면 제주 본사는 천혜의 자연을 만끽하면서 제주 라이프를 겸한 직장인 생활을 영위할 수 있다. 서울은 답답한 오염된 도시지만 그 어느 지역도 따라올 수 없는 인프라가 한데 모여있다. 그런데 이 장점은 단점으로 바뀔 수도 있다. 천혜의 자연이라는 것은 도시의 인프라를 이용하기 힘들다는 말일 수도 있으니까. 그래서 제주도로 취업하게 되면 어떻게 될지 고민이 많은 사람도 있다. 대부분 놀러 갈 때마다 가봤을 제주도. 당연히 집도 없고, 차도 없다. 밥은 어떻게 어디서 먹어야 할지도 막막할 만큼 본인의 기반이 없다. 혼자 가는 것도 좀 그런데 온 가족이 다 같이 내려가야 한다면 당장 집부터 막막하다. 제주도 이외 지역에서 채용된 인력은 기본적인 주거는 회사가 책임진다. 즉 사택을 제공하거나 사택이 불편해서 개별적으로 주택을 마련하는 사람을 위해서는 주거비를 제공하는 주거 지원 제도를 운영 중이다.  밥은 직접 해 먹거나 사 먹어야 하는가? 그럴 수도 있고, 사내 식당에서 아침, 점심, 저녁을 모두 해결해도 된다. 아 밥은 공짜다. 그래도 제주도에서만 1년 내내 있을 수는 없는 일, 이제 휴가는 서울이나 원래 살던 곳으로 가려면 비행기를 타야 하는 데 부담이 된다고 생각할 수도 있다. 이 비용도 항공 마일리지 지급으로 개인 부담은 상당히 줄어든다. 제주도 본사 대상의 추가 지원은 4가지. 일단 집을 제공한다. 근데 가장 중요한 부분. 혼자라면 모르겠지만 가족이 전부 제주도로 와야 하는 상황이라면? 아이도 있는데 걱정이 된다면? 일단 넥슨 계열의 회사에서 가장 남들이 부러워하는 제도 중 하나가 바로 어린이집 운영이다. 걱정할 필요가 없다. 이런 복지 제도는 제주도 본사 근무의 혜택이다. 서울 근무는 아쉽게도 사택이나 주거비 제공은 없다. 사내 식당은 운영하는 것으로 알고 있다. 제주도 가는 비행기도 마일리지로 태워주지는 않는다. 아, 어린이집은 서울에서도 운영한다.  일단 제주도의 어린이 집 도토리 소풍의 주변 환경은 최고 수준이다. 그렇다면 공통의 조건은 어떤가? 솔직히 경력사원의 조건은 입사 희망자와 회사간의 협상을 통해서 진행하는 것이니 평균 조건을 알기는 쉽지 않다. 하지만 신입사원의 조건은 명확하다. 개발 직군은 5,000만 원. 비 개발 직군은 4,500만 원을 초임으로 받는다. 간단히 구분해서 정리하면 다음과 같다. 공통: 신입사원 연봉 개발 직군 5,000만 원, 비 개발 직군 4,500만 원. 사내 어린이집(제주원의 경우 어린이집 ‘도토리소풍 제주원: 실내 700평, 실외 1200평 국내 최고수준의 시설), 복지 포인트 지급, 경조사 지원, 근속 휴가, 단체 상해보험 및 건강검진 등. 리프레시 휴가(3년마다) 최대 20일과 최대 500만 원 휴가비 지급 제주 본사 혜택: 사택 또는 주거비 제공 등의 주거 지원(미혼 직원은 89㎡, 기혼자에게는 105㎡ 규모의 아파트를 사택으로 제공하며, 다른 주거지를 선호하는 직원이 있을 경우 동일 규모 수준의 주택을 마련할 수 있는 전세 보증금 등 지원). 매 분기 직원 및 배우자, 자녀 대상 항공 마일리지 지급, 사내식당 점심, 저녁 무료 제공 추가. 한라봉 나무가 상징적인 어린이집의 전경. # 네오플의 고민, 인재를 꾸준히 확보해야 하는데… 사실 이런 채용의 고민은 네오플만 하는 건 아니다. 대부분의 게임업체, 폭을 넓히면 IT 업체에서는 요즘 인력난이라고 할 만큼 채용에 신경을 쓰고 있다. 일단 인재 확보 차원에서 과감한 투자를 하는 부분이기도 하다. 올해 초 게임 업계는 과감한 수준의 연봉인상을 진행했다. 솔직히 IT 업계에서 게임 분야가 업계를 아우르는 높은 수준의 초임과 연봉, 복지 제도를 제시하고 있다. 채용 규모도 백 명 단위다. 이는 우수 인재 확보를 위함이고, 인재를 확보한다는 것은 지속적인 성장을 해야 하는 게임 업계 기본적인 판단에 따른 정책으로 해석할 수 있다. 그런데 네오플에 취업은 하고 싶은데 게임 관련한 기술이나 지식이 없다면 아예 포기해야 할까? 답은 기회는 있다는 말로 대체할 수 있다. 네오플은 준비된 신입, 경력 채용 외에도 아예 인재 육성을 위한 아카데미도 채용으로 연계하고 있다. 네오플에 있어서 가장 필요한 인력풀은 2D 그래픽 관련이다. 요즘 게임들이 3D로 만들어지는 상황에서 무슨 2D 그래픽이냐 하면 <던전앤파이터>를 떠올리면 금세 이해할 수 있을 것이다. 최근 게임 그래픽 관련은 3D가 인력의 대부분을 차지한다. 그래서 더더욱 인력이 부족하다. 관련기사: [인터뷰] 네오플 던전앤파이터 아트실은 아직 배고프다 그래서 네오플은 지난 2015년 제주도로 본사를 이전한 직후 2016년부터 <던전앤파이터> 2D 그래픽 교육과정을 진행하며 인재 양성을 직접 하고 있다. 이 과정은 <던전앤파이트> 2D 그래픽 교육과정이라는 이름. 말 그대로 <던전앤파이터> 2D 그래픽의 기초부터 포트폴리오 제작까지 실무를 중심으로 한 교육이 진행된다. 이를 이한 강사진도 <던전앤파이터> 현직 아티스트로 구성되어있다. 말 그대로 실무에서 필요한 교육을 실무로 완전 무장한 강사진이 직접 교육하는 형식이다. 이 과정은 2016년부터 2017년까지 제주도민을 대상으로 진행했고 최근 확대 운영 중이다. <던전앤파이터> 아트를 중심으로 했던 과거와 달리... 2018년부터 해당 과정은 제주도민에서 전국을 대상으로 확대 모집 중이며, 2019년에는 제주특별자치도와 제주 테크노파크와 협력해 교육 규모를 확대해서 네오플 제주 아카데미’라는 이름으로 2D 그래픽에 프로그래밍 과정을 추가로 개설했고, 올해는 게임 기획 과정을 신설했다. 단순한 교육뿐만이 아니라, 매년 교육생을 대상으로 우수한 성적을 거두면 네오플 인턴 및 정규직 채용으로 이어갈 수 있다. 실제로 해당 프로그램의 수강자 절반에 가까운 인원이 네오플에 정규직으로 채용되고 있는 것으로 알려졌다. 오해가 있을 듯 해서 첨언하자면. 이번 네오플 대규모 공채는 2D 인력만 채용하는 것이 아니다. 신작을 준비하고 있어 3D 등 전분야에서 채용하고 있다. 더불어 신입 공채의 경우 학력과 경력 제한이 없으며, 다만 경력직에 한해서 3년 이상의 관련 경력을 요구할 수 있다는 조건이 있다. 이제는 기획자 등 다양한 직군의 교육을 진행한다. # 네오플에 취직하면 던전앤파이터만 업무로 맡게 되나? 두 번째로 많이 들었던 질문 중 하나가 바로 네오플에 입사하면 <던전앤파이터> 관련 업무만 진행하는 것 아니냐는 물음이다. 정확히는 <던전앤파이터> IP(지적재산권)와 관련된 업무를 많이 하게 된다. 현재 네오플은 다양한 신규 프로젝트를 준비하고 있다. 그리고 지금의 대규모 채용은 이와 관련이 있다. 다시 말해 초기 개발단계에서, 지금은 본격적인 개발로 프로세스를 넘기고 있다는 의미로 받아들일 수 있다. 네오플에서 진행중인 모든 프로젝트에서 채용을 진행 중이다. 다시 말하자면 인력 확충을 한다는 것은 빠르게 개발을 진행하고자 함이며, 이는 현재 진행중인 프로젝트가 본격적인 궤도에 올랐다는 것으로 볼 수 있다. 게다가 넥슨 그룹의 공채가 아닌 네오플 단독 채용으로 3자리 수 채용을 한다는 것은 일종의 부스터 샷을 한다는 것. 기본적인 <던전앤파이터>의 서비스 유지는 물론, 지난 8월 발표된 다양한 신작 개발에도 투입된다. 대포적으로 네오플의 오버킬 스튜디오에서는 ‘오버킬 프로젝트’를 현재 개발 중이다. <오버킬>은 <던전앤파이터> IP를 이용한 신작으로 3D 액션 RPG 장르이며 언리얼엔진 4를 이용한 PC 온라인게임으로 준비 중이다. 또 다른 프로젝트로는 네오플 액션 스튜디오에서 준비 중인 <던전앤 파이터 모바일>과 <프로젝트 BBQ>가 있다. 지금 채용 중인 인력의 상당수는 <오버킬> 프로젝트와 차기작 준비를 위한 것으로 알려졌다.  넥슨 이정현 대표도 오버킬에 대해서는 “개발팀 규모를 확대해 기존 및 신규 이용자들을 위한 매력적인 콘텐츠를 개발하고 완성도를 높여 나간 예정이다”라고 밝힌 바 있다. 노정환 네오플 대표 역시 “<던전앤파이터> IP를 확장하며 계속해서 새로운 재미를 만들어나가는데 매진하고 있다”라며 “이번 공채에 네오플과 함께 성장하고자 하시는 분들의 많은 지원을 부탁드리며, 앞으로 선보이게 될 네오플의 신작들에도 뜨거운 관심을 부탁드린다”라고 말했다. 그러면 네오플은 현재 어떤 직군을 모집하고 있을까? 거의 전 분야에서 지원을 받고 있다. 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사업, 기술지원, 웹 등의 직군에서 3자리 수 규모로 모집을 하고 있으며, 관심이 있다면 누구나 지원할 수 있다. 이쯤 되면 네오플 대규모 공채와 관련한 정보와 의미는 얼추 언급한 듯싶다. 관심이 있는 혹은 취업이나 이직을 준비 중인 사람이라면 지금이 기회가 아닐까 싶다. 아 그리고 토막 정보 하나 더 추가하면 네오플 윤명진 총괄 디렉터는 신입사원으로 입사해서 현재 위치까지 올라간 인물이다. 그러고 보니 공개 채용은 9월 26일까지다.  PS. 혹시라도 여타 게임 업체의 대규모 공채 혹은 취업 관련해서 많은 문의가 있다면 채용 관련한 정보를 직접 문의해서 대신 정리해주는 잡상을 시리즈로 진행해 볼 생각이다. 그러나 가능하면 채용 관련 문의는 해당 채용 담당자 혹은 사이트를 통해 직접 해보시는 걸 추천한다. 사실 네오플 이번 공채도 여기를 참고하면 보다 세부적으로 확인해 볼 수 있다.(아... 지금 보니까 연봉 정보는 없구나.)
정글?! 나라는 괴물은 '서포터'에서 빛나지! 인생 역전, 아무무 서포터
아무무, 최악의 정글 챔피언에서 인싸로 거듭나다 <리그 오브 레전드>에 등장하는 탈리야, 카서스, 에코의 공통점을 알고 계신가요? 이들은 모두 처음엔 미드 챔피언으로 설계됐지만, 유저들의 연구를 통해 정글로 포지션이 변경된 사례에 해당합니다. 실제로 오피지지에 따르면 이들은 현재 정글에서 1, 2 티어로 분류될 정도로 강함을 인정받고 있습니다. 그리고, 최근 협곡을 주름잡은 또 다른 '변종' 챔피언이 하나 있습니다. 정글을 떠나 서포터로 자리매김한 아무무인데요, 오피지지에 따르면 아무무는 결코 낮지 않은 픽률(12.7%)에도 불구하고 53.48%의 고승률을 기록하며 새로운 서포터 OP로 떠오르고 있습니다.  도대체 아무무에겐 무슨 일이 있었던 걸까요? 아무무가 최악의 정글 챔피언에서 절정의 인싸 서포터로 거듭날 수 있었던 이유와 단점, 그리고 롤드컵 등장 가능성까지 정리해봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 더이상 아무무는 혼자가 아니다 (출처: 라이엇게임즈) # 정글에선 3티어였던 내가 0티어 서포터...? 인싸가 된 아무무 아무무는 <리그 오브 레전드> 11.17 패치를 통해 '대격변'에 가까운 변화를 맞이했습니다. 붕대 던지기가 최대 2회까지 충전할 수 있는 스택형으로 바뀐 것이죠. 한 번 사용하고 나면 하염없이 쿨타임을 기다려야했던 아무무에겐 상당히 유의미한 패치였습니다. 물론 라이엇이 버프'만' 제공한 건 아닙니다. 라이엇은 앞서 언급한 버프 외에도 성장 체력, 방어력, 후반 궁극기 기절 지속시간을 하향하며 아무무의 전반적인 모양을 재조정했습니다. 아무무가 지속적으로 지적받았던 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기댓값을 낮추는 테마의 패치를 단행한 셈입니다. 라이엇은 아무무의 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기대값을 낮췄다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 이 패치는 아무무에게 서포터라는 새로운 길을 열어줬습니다. 초반 교전 능력과 한타 기여도가 중요한 서포터는 새로운 변화를 맞이한 아무무에겐 '딱 맞는' 옷이었거든요. 아무무를 바라보는 유저들의 평가도 조금씩 달라졌습니다. 큰 장점이 없는 정글로 기용하기보다 확실한 장점을 발휘할 수 있는 서포터로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 평가가 쏟아졌죠. 적중한 적을 묶을 수 있는 붕대 던지기와 광역 군중 제어기 슬픈 미라의 저주 역시 아무무 서포터의 강점으로 꼽혔습니다. 그랜드마스터 티어에 위치한 서포터 유저 'Pooln'에 따르면 아무무 서포터는 라인전이 강한 사미라나 트리스타나와 조합되면 훨씬 위력적이라고 합니다. 확실한 군중 제어기를 다수 보유한 만큼, 이들과의 함께 라인에 서면 시너지를 발휘할 수 있기 때문이죠. 실제로, 11.17 패치로 진행된 2021 한중일 e스포츠 대회 <리그 오브 레전드> 부분 결승전 1세트에서는 한국의 '정훈' 선수가 사미라의 파트너로 아무무 서포터를 꺼내 좋은 경기력을 선보였습니다. 아무무 서포터에 혼쭐이 난 중국 대표팀은 급기야 2세트에서 아무무를 밴하기도 했습니다. 국제 대회에서 아무무가 밴 되는 상황을 본 게 얼마 만인지 모르겠네요. 국제 대회에서 아무무 서포터가 활약하는 걸 보게 될 줄이야 (출처: 케스파) # 아무무 서포터, 미니언 해체 분석기로 빠르게 게임 굴리는 게 포인트! 물론, 아무무 서포터에게도 약점은 존재합니다.  아무무는 애초에 정글로 설계된 챔피언이기에 서포터로 쓰기엔 몇 가지 뚜렷한 약점을 갖고 있습니다. 이를테면 주변에 도트 대미지를 부여하는 '절망'은 정글링엔 유용하지만, 라인전에서는 효과적으로 쓰이기 어려운 스킬입니다. 또한, 붕대 던지기는 미니언을 관통할 수 없는 만큼 밀리는 라인에서는 다소 무기력한 스킬로 꼽히죠. 생각보다 몸이 단단하지 않다는 점 역시 아무무의 단점 중 하나고요.  이는 솔로랭크 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 데이터에 따르면 아무무는 레오나와 노틸러스 등 탱커류 서포터에 비해 훨씬 승률이 높음에도 더 많은 숫자의 데스(아무무 6.78, 레오나 5.95, 노틸러스 6.14)를 기록했습니다. 이긴 경기에서는 데스가 줄어드는 일반적인 흐름과는 사뭇 다른 결과죠. 초반 라인전에 대한 지적도 적지 않습니다. 아무무 서포터는 여타 탱커형 서포터와 마찬가지로 라인전 견제 능력이 좋아지는 플래티넘 구간부터 승률이 떨어지는 경향을 보입니다. 아무무는 레오나, 노틸러스에 비해 체력은 높지만, 방어력은 훨씬 낮다 (데이터: 오피지지) 따라서 아무무 서포터를 활용하려면 다음 부분을 인지할 필요가 있습니다.  먼저, 견제 능력이 좋은 서포터를 만날 경우 라인 클리어에 도움을 주는 '미니언 해체 분석기'를 활용해 라인전에 힘을 실어줄 필요가 있습니다. 상대의 견제를 어느 정도 제어함은 물론, 붕대 던지기의 가치도 끌어올리기 위해서죠.  라인전에서 이득을 많이 챙긴 뒤, 게임을 빠르게 굴리는 것도 중요합니다. 여진 룬을 통해 초반 구간까지는 보완할 수 있지만, 시간이 흐를수록 급격히 힘이 빠지기 때문입니다. (데이터: 오피지지) # 2021 롤드컵, 아무무 서포터를 주목하자 아무무 서포터의 상승세는 최소한 이번 롤드컵까지는 그대로 이어질 가능성이 높습니다. 롤드컵에서 사용될 11.19 패치에 아무무가 별다른 너프를 받지 않았기 때문이죠. 달라진 아무무가 여전히 정글에서는 하위권으로 분류되는 탓에 라이엇 역시 섣불리 이를 건드리지 못한 것으로 보입니다. 따라서 이번 롤드컵에서도 아무무는 바텀 라인의 키를 쥘 가능성이 높습니다.  실제로, '베릴' 조건희, '케리아' 류민석, '라이프' 김정민, '뷔스타' 오효성 등 LCK 대표 서포터들은 솔로 랭크를 통해 꾸준히 아무무 서포터를 연습하고 있습니다. 특히 베릴은 오늘(17일) 기준, DWG BeryL 계정으로 최근 일곱 게임 중 다섯 게임에서 아무무를 택하며 집중 연습에 돌입한 상황입니다. 어쩌면 베릴은 가장 먼저 아무무 서포터를 활용할 수도 있다 (출처: 오피지지) 물론, 한 가지 변수는 있습니다. 11.19 패치에서 버프를 받는 세라핀과 사일러스는 아무무의 강력한 대항마가 될 전망입니다. 특히 상대 궁극기를 강탈하는 사일러스는 아무무의 등장을 저지하는 챔피언으로 활용될 것으로 보입니다. 또한, 레오나, 쓰레쉬, 브라움 등 기존에 강세를 보인 탱커 서포터들도 여전히 건재하다는 점도 포인트입니다. 아무무는 오랜 시간 정글에서 빛을 보지 못했지만, 어두운 터널을 지나 마침내 서포터 포지션에서 두각을 드러내기 시작했습니다. 새로운 옷을 입은 아무무가 과연 롤드컵에서도 '대세'를 이어갈 수 있을지, 국제 대회에서 어떤 활약을 펼칠지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 아무무는 협곡을 대표하는 인싸로 거듭났다 (출처: 라이엇게임즈)
블록체인으로 스팀 강타한 위메이드 '미르4', 동접자 4만 명 넘어...
글로벌 런칭 한 달만에 서버 65개까지 확장 위메이드가 개발한 국산 MMORPG <미르4>의 상승세가 매섭다. 스팀이 공개한 동시 접속자 수에 따르면 <미르4>는 오늘(16일) 오후 1시 기준 약 3만 6천 명의 동시 접속자를 기록하고 있다. 최고 기록은 4만 명에 달한다. <시드마이어의 문명 6>, <레인보우 식스 시즈>는 물론, 2016년 출시된 뒤 수많은 마니아를 거느리고 있는 <스타듀 밸리>보다도 높은 숫자다. 2020년 11월 국내 서비스를 시작한 <미르4>는 올해 8월 아시아, 유럽, 북미 등 170여 개국에 수출되며 글로벌 서비스에 돌입했다. 이후 게임에 많은 유저가 몰림에 따라 위메이드는 급히 서버를 증설했다. 오늘 기준, <미르4>에는 아시아 34개, 유럽 7개, 북미 24개 등 총 65개의 글로벌 서버가 존재한다.  글로벌 서비스를 시작한 지 한 달밖에 되지 않았음을 감안하면 엄청난 상승세다. 미르4는 꽤 준수한 동시접속자 수를 기록 중이다 (출처: 스팀) <미르4> 글로벌 버전에서는 국내 버전과 달리 위메이드의 유틸리티 코인 '드레이코'(DRACO)가 적용되고 있다. 이는 블록체인 기술을 기반으로 한 NFT(대체 불가 토큰)다. 유저들은 채광을 통해 흑철을 얻은 뒤, 드레이코로 교환할 수 있다.  즉, 게임을 통해 획득한 재화를 현실에서도 활용할 수 있는 셈이다. 수많은 글로벌 유저의 관심이 <미르4>로 쏠린 이유다.  관련 기사: 위메이드 '미르4' 글로벌 버전 대박, 게임이 좋아서? 채굴 가능해서? 위메이드는 향후 지속적인 업데이트를 통해 글로벌 버전의 기세를 이어갈 것으로 보인다. 실제로, 그들은 첫 번째 글로벌 대규모 업데이트의 주제로 '비곡 점령전'을 내세웠다. 비곡 점령전은 흑철을 대거 채집할 수 있는 비곡을 두고 문파들이 펼치는 전쟁이다. 여기서 승리한 문파는 채광되는 흑철에 세금을 매기거나, 타 유저의 진입을 통제해 흑철을 독점하며 주도권을 쥘 수 있다.  <미르4>의 흑철이 캐릭터 성장은 물론, NFT와도 연결돼있음을 감안하면 상당한 메리트다. 한편, 위메이드는 <미르4> 중국 출시를 계획하고 있으며 <미르M>과 <미르W> 등 신작 개발 작업도 진행 중인 것으로 알려졌다.  장현국 위메이드 대표는 지난 5월 컨퍼런스 콜을 통해 "위메이드가 진행 중인 미래는 세상의 변화에 맞춰 메타버스(게임)와 가상자산 회사로 진화해, 변화의 흐름을 기회로 만드는 것"이라는 포부를 전한 바 있다.
애플 "법원 결정 나올 때까지 iOS에서 포트나이트 못해"
5년 정도 걸릴 거라는 두 회사의 재판 애플이 에픽게임즈와의 소송전이 마무리될 때까지 앱스토어 내 <포트나이트>의 복구를 하지 않겠다고 단언했다. 이에 팀 스위니 에픽 CEO는 강력 항의했다. 23일, 팀 스위니는 자신의 트위터를 통해 애플이 <포트나이트>의 개발자 계정을 복원해달라는 요청을 거절한 애플의 서한을 공개했다.  에픽이 받은 서한에 따르면, "애플은 이번에 재량권을 행사해 에픽게임즈의 <포트나이트> 개발자 프로그램 계정을 복원하지 않을 것"이라면서 "지방법원의 판결이 항소할 수 없는 최종 결정이 될 때까지 어떠한 복구 요구에도 응하지 않을 것"이라고 썼다. 팀 스위니는 이를 공개하면서 "애플의 또다른 반경쟁적 행동"이라며 "애플은 10억 명의 사용자들에게 독점권을 남용하고 있다"고 비판했다. 이어서 그는 "(애플에 대한) 규제와 입법이 그 어느 때보다 필요한 상황"이라며 "우리는 계속 싸울 것"이라고 선언했다. 그는 같은 트위터 '스레드'에서 애플과 5년 정도의 재판전을 벌일 것이라고 예측했다. 지난 10일, 에픽이 애플에 제기한 반독점법 소송에 대해 캘리포니아주 연방법원은 대체로 애플의 손을 들어주었다. 에픽은 판결에 불복하며 항소했으며, 현재 외신 보도 등을 종합하면 양사는 이에 대한 사전 준비 절차를 밟고 있는 것으로 알려졌다.  에픽은 한국의 '전기통신사업법' 개정에 따라서 애플에 "한국 앱스토어에서 <포트나이트>를 다시 서비스할 수 있게 해달라"고 요구했지만, 거절당했다.  애플은 "에픽이 다른 모든 회사들과 똑같은 규칙을 지키기로 동의할 경우, 앱스토어에 다시 돌아오는 것을 환영한다"고 이야기했다. 앱을 올릴 때 맺은 계약을 에픽이 위반한 상태이므로, 개발자 계정을 복구할 근거 또한 없다는 사실상의 거절이다.
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
카카오가 쏘아올린 '카풀'
이통3사와 자동차 업계 자율주행 기술 개발에, 모빌리티 업계는 '카풀' 논란에 휩싸여 정보통신기술(ICT) 업계에서는 카풀 및 차량 공유 서비스가 미래 자율주행 시대에 대비하기 위한 포석이라고 비호한다. 카카오가 카풀 사업에 뛰어들면서 택시업계와의 대치가 계속되고 있는 와중에, 카카오와 쏘카는 제각각의 길을 걷고 있다. 국내 이통3사와 자동차 업계 등이 자율주행 기술 개발에 뛰어들은 상태다. 하지만 정작 모빌리티 업계는 '카풀' 논란으로 뜨겁다. 카풀 논란이 달아오른 것은 카카오가 카풀앱 사업에 본격적으로 뛰어들면서다. 카풀은 방향이 비슷하거나 목적지가 같은 이용자들이 함께 이동할 수 있도록 운전자와 탑승자를 연결해주는 서비스다. 작년 2월 카풀 스타트업인 ‘럭시’를 인수한 카카오는 12월부터 '카카오 T 카풀' 베타 테스트를 진행했다. 택시업계서는 '생존권'을 주장하며 강력 반발, 두명의 택시기사가 분신자살하기도 했다. 결국 카카오모빌리티는 지난 15일, 기술 테스트 종료와 더불어 서비스 전면 백지화까지 가능하다는 전제를 두고 대화에 나선 상태다. 아울러 카카오모빌리티는 이미 카카오택시와 카카오대리 등을 통해 많은 데이터를 확보하고 있다. 특히 일반인이 내비를 이용할 때는 출퇴근 때만이지만, 택시.대리기사가 이동하는 것까지 합하면 24시간 내내 데이터가 들어오고 있는 상황이다. 쏘카는 2012년 3월 설립해 1000억원대 매출을 올리고 있으나, 투자와 유지비용 및 마케팅 비용 등으로 200~100억원대 영업손실(2016년 -213억원, 2017년 -178억원)이 나고 있다. 2018년엔 다음커뮤니케이션의 창업자인 이재웅 대표가 경영 일선에 나섰다. 1만 1000여 대의 차량을 보유하고 있는 쏘카는 데이터와 기술을 이용해서 이동수단을 더 효율적으로 제공하는 종합 모빌리티 플랫폼의 포부를 밝혔다. 아울러 쏘카는 네이버랩스와의 업무협약(MOU)을 맺고 자율주행 기술 및 정밀지도 구축을 위한 협업을 진행한다. 쏘카는 향후 네이버 지도, 첨단 운전자 보조시스템인 ADAS(Advanced Driver Assistance System) 등 네이버랩스의 최신 자율주행 기술을 접목한 서비스를 고객들에게 선보인다는 계획이다.
2019년에 달라지는 제도
최저임금 8,350원 인상 공무원 3만 3천명 최대 폭 증원 아빠육아휴직 보너스 상한액 250만원으로 인상 2019년은 기해년 황금돼지해이다. 풍요를 뜻하는 황금과 돼지의 만남으로 2019년은 풍성한 한 해를 맞이하게 된다. 풍요를 불러오는 2019년에 사회 경제적 측면에서 새롭게 바뀌는 것들을 알아봤다. 최저임금은 8,350원으로 인상 최저임금이 7,530원에서 10.9%인상 8,350원으로 인상된다. 1인 이상 근로자를 사용하는 모든 사업 또는 사업장에 적용이 된다. 매월 1회 이상 정기적으로 지급하는 상여금과 통화로 지급하는 복리후생비의 일정 비율이 최저임금 산입범위에 포함된다. 공무원 3만 3천명 최대 폭 증원 2019년에는 공무원 채용이 최대 폭으로 증원된다.국가직 공무원 2만1천명, 지방직 1만5천명으로 총 3만3천명이 증원될 예정이다. 이와 같은 증원 수치는 28년 만에 최대 규모다. 증원되는 직무로는 경찰, 군무원, 보건, 교원, 집배원, 검역원, 생활안전 등 다양한 직무가 증원 될 예정이다. 청년구직활동지원금 추진 만 18~34세 청년 중 졸업·중퇴 후 2년 이내인 미취업자, 기준중위소득 120% 이하(4인가구 기준 553만원)를 대상으로 생애 1회 월 50만원씩 최대 6개월까지 청년구직활동지원금을 지원한다. 취업 또는 창업 시 지급이 중단되나, 취업 후 3개월 근속할 경우 취업성공금 50만원을 지원한다. 단 마지막 달 취업 시 지원하지 않는다. 일자리안정자금 확대를 위해 5인 미만 사업장 지원금을 13만원에서 15만원으로 인상한다. 아빠육아휴직 보너스 상한액 250만원으로 인상 남성 육아휴직을 장려하고자 도입한 육아휴직급여 특례제도인 ‘아빠육아휴직 보너스제’는 월 상한액이 200만원에서 250만원으로 인상된다. 이전에 같은 자녀에 대해 두 번째 육아휴직을 시작했더라도 육아휴직 첫 3개월 기간이 2019년 1월 1일 이후에 걸쳐져 있다면 그 이후의 기간만큼은 인상된 급여 기준을 적용한다. 아동·보육 분야 2019년 1월부터 소득수준과 상관없이 만 6세 미만 아동까지 월 10만원씩 받을 수 있게 됐다. 9월부터는 초등학교 입학 전인 만 7세까지의 아동도 아동수당을 받을 수 있게 된다. 한부모가족의 자녀양육비는 월 13만원에서 20만원으로 인상되고, 지원 연령도 만 14세에서 만 18세 미만으로 확대된다. 청소년 한부모에게 지원되는 아동양육비는 기존 월 18만원에서 35만원으로 2배 가까이 늘어난다. 달라지는 자동차 자동차 신규·이전 등록 시, 차종에 따라 지역개발채권을 구입해야 한다. 2019년 1월부터는 새 차에서 고장이 지속적으로 발생했을 때 교환 또는 환불 받을 수 있다. 이른바 ‘레몬법’이다. 차량 교환에는 조건이 있다. 출고 1년 이하, 주행거리 2만km 이내여야 한다. 파워트레인 및 조향, 제동장치 등 주요 부품은 같은 문제가 3회 이상 반복될 때, 그 외 일반 부품은 4회 이상 반복될 때 적용된다. 2019년 9월부터는 신규 등록 자가용 및 렌터카에 한해 새로운 자동차 번호판이 적용된다. 앞자리 숫자가 기존 두 자리에서 세 자리로 바뀔 예정이다. 음주운전에 대한 처벌도 강화된다. 혈중 알코올 농도 0.03% 이상이면 면허정지, 0.08% 이상이면 면허취소 대상이다. 음주운전으로 사람을 다치게 할 경우 1년~15년의 징역 또는 1,000만 원~3,000만 원의 벌금을 부과하고 사망사고를 낸 경우 무기징역 또는 3년 이상의 징역으로 형량을 강화했다. 75세 이상 운전자의 적성검사 기간이 기존 5년에서 3년으로 줄어든다. 이와 함께 고령운전자 맞춤형 교통안전 교육도 의무적으로 받아야 한다. 내년부터 하이브리드 자동차에 나오던 보조금이 사라진다. 작년까지 100만 원, 올해는 50만 원 지급됐지만 2019년에는 아예 없어진다. 전기자동차의 경우도 보조금이 축소된다. 정부보조금이 기존 1,200만 원에서 내년부터 900만 원으로 줄어든다. 대신 보조금 지원 대수가 기존 2만 대에서 3만3,000대로 늘어난다.
추석 연휴에 인디 게임이나 해볼까? 최신 인디 게임 추천 5선!
9월 출시된 국내외 인디 게임 5개를 모았다 즐거운 추석 연휴가 찾아왔다. 이번 추석 연휴는 18일부터 22일까지다. 꽤 길다. 명절에는 고향에 있는 부모님이나 친척들을 찾아뵙는 게 도리지만, 코로나19 시국인 만큼 쉽지 않다. 따라서 이번 연휴는 느긋하게 집에서 보내기로 한 사람들도 많을 것이다. '집콕'에는 게임이 최고인 만큼 디스이즈게임이 9월 발매된 국내외 신작 인디 게임을 모았다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 최고의 댕댕이(?) 와 함께하는 모험 <플린: 크림슨의 아들> 5년 이상 개발된 2D 플랫포머 게임 <플린 : 크림슨의 아들>가 9월 16일 정식 출시됐다. <플린>은 킥스타터에서 6만 달러(한화 7천만 원)를 모금해 만들어진 인디 게임이다. 여신과 인간 사이에서 태어난 플린이 '로산티카 섬'을 침공한 악의 세력과 맞선다는 스토리. 개발 기간이 짧지 않은 게임인 만큼 자연스러운 픽셀 아트 그래픽과 부드러운 모션이 돋보인다. 또한 '진홍의 힘'을 사용해 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 신비로운 동료 '덱스'를 소환해 도움을 받을 수도 있다. 덱스는 단단한 벽을 부수고, 적을 베거나 무는 등 게임 플레이에 다양한 도움을 준다. 스팀 상점 페이지에 따르면 "플린 같은 소년에게 있어 최고의 댕댕이(멍멍이)"다. <플린 : 크림슨의 아들>은 스팀에서 구매할 수 있으며, 한글을 지원한다. Xbox 게임 패스로도 플레이할 수 있다. <플린: 크림슨의 아들> # <마더>의 감성과 <젤다>의 게임플레이 담았다. <이스트워드> https://www.youtube.com/watch?v=4Jvne3fOwj8&feature=emb_logo 2015년 첫 개발을 시작해, 2021년 9월 16일 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 정식 출시되는 <이스트월드>도 주목해볼 만하다. <이스트워드>는 상하이에 위치한 인디 개발사 'Pixpil'이 개발한 게임이다. 환경 오염으로 나타난 괴생명체들로 인해 멸망해가는 지구에서 굴착꾼 존과 그가 발견한 어린 소녀 샘이 겪는 이야기를 담은 RPG. 플레이어는 존과 샘을 번갈아 가며 조종해 퍼즐을 풀고 던전을 헤쳐나가야 한다. 아쉽게도 정식 한글화는 미정이다. 그러나 개발사 측에서도 한글화를 고려 중이라 밝혔으며, 현재 스팀 상점의 게임 설명 페이지는 한글로 번역되어 있다. <이스트워드> # 국내 1인 개발 기대작 <메탈릭 차일드> 드디어 정식 발매! 국내 1인 개발 게임 '메탈릭 차일드'가 9월 16일 정식 출시됐다.  <메탈릭 차일드>는 국내 1인 개발사 '스튜디오 HG'가 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 로그라이크 액션 게임이다. 전투는 핵앤슬래시 스타일로 구성되어 있으며, 고유의 스킬과 성능을 갖춘 무기, 코어 획득을 통한 성장, 보스 스킬 획득 등 다양한 육성 요소를 지원한다. 몰입감 있는 스토리를 위해 모든 대사를 전문 성우가 녹음한 것도 주목할 만하다. 가령 주인공 캐릭터 '로나'의 성우는 <원신>의 페이몬을 맡은 김가령 성우가 담당했으며, 조력자 로봇인 '판'은 <일곱 개의 대죄>에서 '신'역을 맡은 김신우 성우가 담당했다.  다양한 국내외 인디 게임과 콜라보레이션을 진행한 것도 특기할 만하다. 한국 버추얼 크리에이터 ‘세아’를 포함해 국내 인디 게임 팬에게 익숙한 <ALTF4>, <스컬>, <언소울드>, <던그리드> 등의 게임 캐릭터가 전용 무기와 함께 <메탈릭 차일드>에 등장한다. <메탈릭 차일드> <메탈릭 차일드>의 콜라보레이션 복장 스크린샷. 내로라 하는 국내 인디게임은 다 모였다 (출처 : 스토브) # 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크> 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크>? <로그라이크라이크라이크: 선택의 탑>(이하 로라라라)는 9월 14일 정식 출시된 국내 인디 모바일 게임이다. PC 로그라이트 게임의 코어 시스템을 모바일로 간편화해 가져온 것이 특징. 기본적인 플레이 방식은 주사위를 굴려 맵 타일을 이동하고, 함정을 돌파하거나 적과의 전투를 통해 강해지는 방식이다. 게임 제목에서 유추할 수 있듯이, 맵은 플레이마다 매번 달라지며, 사망하면 모든 것이 초기화된다. 전투는 수동 턴제다. 매 턴마다 일정량의 액션 포인트가 주어지고, 이를 소모해 자신이 보유 중인 스킬을 사용할 수 있다.  스킬과 전직을 통한 캐릭터 육성도 존재한다. 전투에서 승리하면 스킬 포인트를 얻어 자신이 원하는 스킬에 투자할 수 있다. 또한 자신이 원하는 직업으로 전직할 수 있는 '전직 시스템'도 있다. 상황에 맞는 전직과 스킬 포인트 배분을 통해 랜덤하게 바뀌는 맵을 클리어하는 것이 핵심이다. <로라라라>는 9월 14일 구글 스토어를 통해 정식 출시됐다. 무료로 플레이 할 수 있으며, 게임 내 광고와 인앱 결제가 포함되어 있다. # 개굴공주와 냥기사의 감옥 탈출기 <Frincess&Cnight> 머리 쓰는 퍼즐 게임이 끌린다면 <Frincess&Cnight>도 주목할 만하다. <Frincess&Cnight>는 개구리 공주와 고양이 기사의 갈등과 사랑을 다룬 퍼즐 플랫포머 게임이다. 사악한 마법에 걸려 개구리로 변한 공주와 이를 구하러 온 고양이 기사는 서로 힘을 합쳐 퍼즐로 가득한 지하 감옥을 탈출해야 한다. 퍼즐을 풀기 위해선 두 캐릭터를 번갈아 가며 조작해야 한다. 개구리 공주는 혓바닥을 활용해 벽에 매달리거나, 고양이 기사를 삼켜 원하는 방향으로 뱉을 수 있다. 고양이 기사는 몸을 길게 늘어트려 위로 올라가거나, 블록을 부술 수 있다.  시니컬한 스토리도 특징. 스팀 상점 페이지 설명에 따르면 "경험 없는 작가가 쓴 한심하고 로맨틱한 이야기"가 등장한다. 서로 독설을 주고받으면서도 협력하는 개구리 공주와 고양이 기사의 대화가 깨알 같은 유머 포인트. <Frincess&Cnight>는 9월 12일 스팀 출시되었으며, 국내 개발 게임인 만큼 한글을 지원한다. 55개의 스테이지를 지원하며 플레이타임은 약 4~5시간이다. 두 주인공의 시니컬한 대화가 특징 <Frincess&Cnight>
[기자수첩] '앙그르보다'를 흑인으로 설정한 이유?… '토크니즘'일까
‘의도가 좋지 않아 보이네’ 캘리포니아주 정부에 성차별, 성폭력 문제로 고소당한 액티비전 블리자드가, 기업 역사상 처음으로 여성 리더인 젠 오닐을 임명하자 게이머들이 보인 반응이다. 업계 18년 차 베테랑인 오닐의 자격을 의심했다기보다, 액티비전 블리자드의 ‘저의’를 향한 의심이었다. 이처럼, 특정 집단의 소수자 기용을 무조건 긍정적으로 바라볼 수 없다는 인식은 보편적이다. 소수자를 '이용'해 조직의 대외 이미지를 제고하는 ‘토크니즘’ 관행은 이미 수십 년 동안 지속한 유서 깊은 악습이다. 토크니즘은 ‘토큰’(징표)이라는 말에서 왔다. 실제 차별 문제 해결에는 노력하지 않고, 외부의 비판을 피하려 형식적으로만 소수자 포용에 힘쓰는 것을 말한다. 주로 기업에서 소수자를 ‘겉치레’로 고용하는 형태가 많다. 해당 인물이 그 기업의 다양성을 외부적으로 과시하는 하나의 ‘징표’가 되는 셈이다. 미국의 대표적 흑인인권운동가 중 하나인 맬컴 X의 말은 토크니즘을 좀 더 심플하게 이해하는 데 도움이 된다. 1963년 당대 공민권운동이 어떤 성과를 이룩했는지 묻는 말에 그는 “무슨 성과가 있단 말인가? 우리가 획득한 것은 그저 토크니즘이다. 나머지 흑인들을 입 다물게 할 요량으로 직장마다 한두 명의 흑인을 고용하는 것 말이다”라고 답했다. 맬컴 X (출처: 위키피디아) # 창작물에서의 토크니즘 미디어에도 토크니즘은 비슷한 형태로 존재한다. 대표적으로 할리우드에서는 영화에 소수자를 몇 명씩 등장시키면서 이들에게 단편적이고 편견에 싸인 배역만 맡기는 관행이 오래전부터 비판받았다. 공포영화에 흑인이나 기타 백인 아닌 인종을 한두 명 넣은 뒤 초반에 가장 먼저 죽이는 클리셰가 토크니즘의 일종으로서 특히 악명이 높다. 창작물 속 다양성 추구의 의의는 본래 소수자 그룹을 향한 배척과 편견을 타파하는 데 있다. 그런데 토크니즘은 은연중 차별적 인식을 강화하고 퍼뜨린다는 점에서 정확히 그 반대 역할을 한다. 창작물에 소수자 캐릭터가 ‘등장했다는 사실’만으로 작품과 제작자를 상찬할 수 없는 이유다. 그런데 특정 작품에 소수자가 묘사될 때, 이것이 각각의 소수자 그룹을 제대로 대표(representation)하고 있는 바람직한 사례인지, 아니면 토크니즘에 해당하는지 파악하기란 때로 어렵다. 이를 명확히 알아보기 위해서는 작품 외적, 내적 요소들을 몇 가지 살펴봐야 한다. <바이오하자드 7 레지던트 이블>의 흑인 경찰관. 최초로 만나는 외부인이다. 기자는 이 인물을 보자마자 그의 죽음을 직감했다. 먼저 작품 내적으로는 캐릭터가 이야기 속에서 선입견에 국한된 단편적 인물로 묘사되는지, 아니면 고유의 입체성을 띤 살아있는 인물로 묘사됐는지를 본다. ‘토큰’으로 삽입된 소수자 캐릭터는 이야기를 굴러가게 만드는 수단적 역할을 하며 주도성이 없는 ‘플롯 장치’(plot device)로 사용되거나, 아예 아무런 역할이 없는 경우가 대부분이다. RPG에 비유하면 스탯도, 장비도 없는 단역 NPC와 다름없다. 이렇듯 소수자들이 ‘도구적 성격’의 배역을 도맡는 모습은, 소수자가 실제 생활에서도 사회 주변부에서 머물면서 ‘주역 인물’을 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 그릇된 고정관념을 강화하기 쉽다. 한편, 작품 외적 측면에서는 소수자 캐릭터를 기용한 '의도'가 관건이다. 작품이나 창작자 자신의 평판을 끌어올리기 위해, 혹은 소수자 그룹을 상대로 매출을 올리기 위해 그러한 캐릭터를 끼워 넣었다면 이는 소수자를 이용한 경우다. 다양성과 포용(inclusion)을 위한 진정성 있는 행동으로 보기 힘들다. <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연한 존 보예가 <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연했던 흑인 배우 존 보예가는 2020년 인터뷰에서 이에 관련해 디즈니를 비판했다. 그는 “디즈니가 흑인 캐릭터를 실제보다 훨씬 ‘중요한 배역’처럼 홍보해놓고 곁으로 치워버리지 않았으면 좋겠다”는 발언으로 주목받았다. 실제로 <스타워즈: 깨어난 포스>에서 보예가가 연기한 ‘핀’은 이야기의 클라이맥스 직전 기절해서 사건이 마무리된 뒤에야 깨어난다. 전반적 비중이 적은 캐릭터는 아니었지만, 디즈니는 그 이상의 흑인 배역인 것처럼 홍보했다. 이에 보예가는 직접적으로 “잘못된 일”이라고 목소리를 높였다. # <갓 오브 워> 앙그르보다 논란 최근 공개된 <갓 오브 워 라그나로크>의 공식 트레일러에서, 북유럽 신화의 신 ‘앙그르보다’가 흑인의 모습으로 등장하자 큰 논란이 일었다. 반감을 표하는 게이머들은, ‘순수 백인’이었던 게르만족 신화의 신을 흑인으로 설정한 결정이 해당 문화에 대한 훼손이자 모욕이라고 주장했다. 여기에 반대하는 게이머들은, 앙그르보다를 포함한 ‘요툰’들이 게임과 원전 모두에서 ‘정해진 외형’이 없는 존재이기에, 자유롭게 표현할 수 있는 영역이며 창작자 자유라고 반박했다. 그런데 이렇게 창작의 자유 측면의 정당성을 따지기에 앞서, 조금 더 근본적인 의혹을 제기하는 사람들도 있다. 이들은 제작진이 앙그르보다를 흑인으로 설정한 의도가 애초에 무엇이며, 그 의도는 과연 정당한지를 질문한다. <갓 오브 워 라그나로크>의 앙그르보다 이에 대한 게이머 일각의 답변은 ‘아니오’다. 흑인을 등장시킨 제작진의 결정은 토크니즘에 불과하다고 이들은 주장한다. 북구의 신을 굳이 흑인으로 설정한 이유는 개발사의 진보적 이미지를 대외적으로 홍보하기 위함이며, 동시에 다양성 가치가 점점 더 고평가받고 있는 서양 문화계의 시류에 영합하는 계산적 시도라는 것이다.  그렇다면, 이들의 말처럼 앙그르보다는 ‘토큰’에 불과할까? 제작진이 실제로 앙그르보다를 충분히 입체적으로 묘사하지 않고 플롯 장치로만 사용한다면, 그런 의혹에서 완전히 자유로울 수 없을 것이다. 최근 개봉한 넷플릭스 장편 애니메이션 <위쳐: 늑대의 악몽>은 작품속 소수자의 존재 자체가 아닌, 그들이 작중에서 어떻게 다루어지는지를 살펴야 한다는 사실을 보여주는 예시다. (이하 약간의 스포일러) 잘 알려져 있듯이 이 작품은 중세 유럽을 모티브로 한 <위쳐> 원작 소설 기반의 애니메이션이다. 하지만 첫 장면부터 이런 설정에는 다소 이질적인 흑인 가족을 등장시키면서 이목을 끈다. 그런데 이들은 불과 1분여 만에 거의 다 죽고, 유일한 생존자는 백인 주인공에게 구조돼 다른 백인들에게 인도된다. 이후에도 단역으로 등장해 큰 역할 없이 죽는 소수자 캐릭터는 몇 명 더 있다. 전반적으로 사망자가 많은 작품이지만, 그중 소수자들만 유독 인물적 깊이가 얕다. 넷플릭스 <위쳐: 늑대의 악몽> 스틸 <위쳐: 늑대의 악몽> 제작진(공교롭게도 한국 제작사가 만들었다)이 소수자 캐릭터들을 굳이 등장시킴으로써 창출하려 한 긍정적 효과가 과연 무엇일지, 이 경우 답하기 힘들다. 이들이 그저 토큰에 불과했다는 의심을 떨치기가 매우 어렵다. 앙그르보다의 사례를 판단할 때도 기준은 다르지 않다. 그가 게임 속에서 그저 이야기 진행에 필요한 부속품처럼 그려지거나, 구색을 갖추는 존재에 그친다면 제작진은 그를 ‘구태여’ 흑인으로 설정해 등장시킨 이유를 잘 설명할 수 있어야 할 것이다. 그러나 달리 생각하면, 아직 게임이 나오지 않은 현시점에 제작진의 의도를 짐작하기에는 뚜렷한 한계가 있다. 내러티브 디렉터 맷 소프스 역시 -비록 상대를 내려다보는 듯한 말투로 물의를 빚기는 했으나- 그럴듯한 논리까지 제시한다. 기존 작품에서도 텍사스나 스코틀랜드 억양을 쓰는 신, 미생물학 지식을 가진 신 등, 신화적 배경에 도무지 맞지 않는 ‘재해석’ 캐릭터들이 많았기에 앙그르보다의 사례가 전혀 특별하지 않다는 것. 이런 앞뒤 상황을 고려할 때, 제작진의 의도를 추궁하고 또 비판하기에 지금 당장은 아무래도 이르다. 게임이 출시되고 그 안의 앙그르보다를 만나본 뒤로 미뤄 두어도 충분할 일이다.
바람 잘 날 없네… 오버워치2 책임 프로듀서 퇴사
다른 임원들의 퇴사도 줄을 잇는 중이다 캘리포니아주 정부 고소에 의해 성폭력·성차별 문화가 폭로된 이래 SEC(미 증권거래위원회)에 의한 조사까지 예정되면서 위기를 겪고 있는 액티비전 블리자드에 또 하나의 불길한 소식이 겹쳤다. <오버워치 2>의 개발을 이끌고 있던 책임 프로듀서 차코 소니(Chacko Sonny)가 회사를 떠날 예정인 것으로 알려졌다. 9월 22일(이하 현지시간) 블룸버그 보도에 따르면 소니 프로듀서는 사원들에게 24일까지 근무한 뒤 퇴사한다고 통보했다. 이후 액티비전 블리자드 대변인은 블룸버그에 해당 소식이 사실임을 알려왔다. 소니는 <오버워치> IP 및 <오버워치 2> 개발을 이끌어온 핵심 인사 중 한 명으로, 왜 현재 시점에 퇴사를 결정했는지는 알려지지 않았다. 최근 블리자드가 “<오버워치 2> 개발은 마무리 단계”라고 밝힌 점에 미루어 보면, 개발이 일단락됐다는 판단하에 퇴사를 결정했을 가능성도 없지 않다. 26일(일) 오전 10시 <오버워치> 리그에서는 <오버워치 2> 시연이 예정되어 있기도 하다. 그러나 게임의 진정한 ‘완성’까지는 한참 남은 시점이라는 사실을 고려하면, 불안감도 가중된다. 내년 4월 열리는 2022년 <오버워치> 리그는 <오버워치 2> 초기 빌드로 진행된다. 초기 빌드 완성까지 수개월의 시간이 남아 있는 셈이다. 차코 소니 (출처: 블리자드) 한편 소니의 퇴사와 액티비전 블리자드의 전사적 위기 사이의 상관관계에도 관심이 쏠린다. 캘리포니아주 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 성폭력, 성차별 혐의로 고소하면서, 해당 사건에 연루된 것으로 추정되는 여러 중역이 회사를 떠난 바 있다. 8월 초 J. 알렌 브랙 블리자드 사장이 사임했고, <디아블로 4> 리드 디자이너였던 제시 맥크리도 뒤를 이어 8월 11일 퇴사했다. 한편 소니의 경우 관련 혐의가 없다. 젠 오닐, 마이크 이바라 현 블리자드 공동리더가 사원들에게 보낸 메일에서도 소니는 ‘사려 깊은 리더’로 언급되고, 그의 노고에 감사하는 내용이 적혀있는 점 등에 비추어 때, 불미스러운 이유로 퇴사하지는 않은 것으로 보인다. 거꾸로, 소니가 회사의 미래에 위기감을 느껴 퇴사한 것인지 여부는 불분명하다. 소니는 사원들에게 보낸 작별 인사 메일에서 “블리자드에서 일한 것은 분명한 특권이자 내 경력에 있어 최고의 경험이었다”면서도, 구체적인 퇴사 사유는 밝히지 않았다. 다만 블리자드 임원들의 퇴사는 최근 줄을 잇는 중이다. 상술한 J. 알렌 브랙, 제시 맥크리 이외에도 블리자드 법무팀 수장이었던 클레어 하트가 지난주 회사를 떠났고, 클로딘 노튼 CPO(최고인사담당자)의 경우 이번 달 안으로 퇴사 예정이다.
액티비전 블리자드, 美 증권거래위까지 조사 착수
복수의 정부 기관에 노동환경 관련 조사를 받고 있다 캘리포니아주 정부 기관 공정고용주택국(DFEH)에 성폭력, 성차별 혐의로 고소당했던 액티비전 블리자드가 이번에는 미 증권거래위원회(SEC)에 의해 조사를 받게 된 것으로 알려졌다. 월스트리트저널 등에 따르면 SEC는 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO를 포함, 전·현직 임직원들을 소환한 것으로 알려졌다. SEC는 ‘고용 문제 및 관련 이슈’를 조사한다고 밝혔으며, 구체적으로는 액티비전 블리자드가 사내 괴롭힘 및 차별 관련 민원을 인지하면서도 이를 고의로 투자자들에게 숨겼는지 여부를 알아낼 것으로 보인다. SEC는 미국의 준사법기관으로, 시장 질서를 해치는 위법행위를 조사할 권한을 가진다. 주가 조작, 펀드 및 증권 횡령, 내부자거래, 무기명증권 거래 등 여러 사안을 조사할 수 있으며, 기업의 공시 의무 이행 여부도 조사 대상이다. 액티비전 블리자드가 성차별, 성폭력 관련 사내 이슈를 ‘은폐’했다는 의혹은 SEC에 앞서 주주들이 먼저 제기했었다. 8월 초 액티비전 블리자드 주주들은 미국 법무법인 ‘로젠’을 통해 액티비전이 그간의 법적 문제를 축소, 은폐해 자신들에 금전적 손해를 입혔다며 캘리포니아주 법원에 소장을 제출한 바 있다. 당시 주주들은 액티비전 블리자드가 2016년부터 SEC에 제출해온 공시 문건에서 사내 괴롭힘과 차별에 관한 이슈를 언급하면서도, 이 사건들이 마치 자사에 큰 영향을 미칠 수 없는 일상적 문제인 것처럼 축소했다고 주장했다. 더 나아가 액티비전 블리자드가 DFEH로부터 고소당하기 전에 이미 이들로부터 관련 이슈로 조사를 받았으며, 해당 사실을 분명히 인지하고 있었다는 사실도 관건이다. 정부 기관 조사는 주가에 영향을 미칠 중대 사안인데도 액티비전 블리자드는 이를 전혀 공시하지 않은 것으로 알려졌다. 한편 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 SEC와 더불어 다른 관련 당국의 조사도 함께 받고 있다는 사실을 공식 인정하고, 적극 협조 중이라고 밝혔다. 발표에 의하면 현재 액티비전 블리자드는 당초 문제를 제기한 DFEH를 비롯해, 연방평등고용기회위원회(EEOC), 전국노동관계위원회(NLRB) 등에 의해 관련 조사를 받고 있다. 같은 성명에서 바비 코틱 CEO는 조사에 성실히 임해 사내 문화를 일신하겠다는 다짐을 함께 밝혔다. 그는 “우리는 액티비전 블리자드를 가장 포용력 높은 최고의 직장으로 만들기 위해 진심을 다하고 있다. 우리 기업은 모든 종류의  차별, 괴롭힘, 차별대우를 용납하지 않을 것이다. 당국 조사에 지속해서 성실히 협력해 과거의 직장 내 이슈를 해결하는 한편, 자체적인 프로젝트를 통해 최고의 직장이 되기 위해 나아가겠다”라고 전했다.