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배그가 오픈월드 배틀로얄 창시자? 왜곡에 가까운 크래프톤 주장

[기자수첩] 배틀로얄 룰은 배그 이전에 이미 완성됐다
26일, 크래프톤의 기업공개(IPO) 기자간담회가 열렸다. 이 자리에서 김창한 CEO는 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드) 이야기를 하면서 "오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 장르를 창시했다"고 발언했다. 개인적으로 이해하기 힘든 발언이다.

우선 크래프톤이 말하는 '오픈월드 배틀로얄'은 동어반복에 불과하다. 오픈월드라는 정의를 명확하게 말하긴 힘들지만, 간단히 말하자면 공간의 제약을 받지 않고 이동이나 그밖의 행동에 자유도를 제공하는 것이다. 이를 위해서 사용하는 기술이 심리스다.

거의 대부분의 배틀로얄이 오픈월드, 적어도 심리스 월드를 전제하고 있다. 하나의 전장에서 한 명(혹은 팀)만 살아남기 위해서는 당연하게 받아들여지는 조건이다. 다시 말해서 크래프톤이 말하는 배틀로얄 장르는 태생적으로 오픈월드를 전제로 하는 게 마땅하지 않느냐는 의문이다.

적지 않은 게이머들이 오픈월드라는 언명에서 '갓겜' 샌드박스 RPG를 떠오를 테다. 이런 예시를 염두에 두고 한 말이 아니라면, 응당 심리스 월드 배틀로얄이 되어야 할 것이다. 잘 팔리는 마케팅 용어로 오픈월드를 채택하는 것으로 보인다. 아니 기존 배틀로얄이 모드였고, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 뜻하는 말이었다면 이해할 수 있다. 

"<배틀그라운드>의 크래프톤이 오픈월드 배틀로얄의 창시자"라는 주장은 절반의 사실 전달로 왜곡에 가깝다는 것이 기자의 주장이다. 앞서 말했듯 (기존의) 배틀로얄 장르의 전제가 오픈월드를 기반으로 하고 있다는 이유 때문이다.


# 배틀로얄 룰은 <배그> 출시 전에 이미 완성됐다

2012년, <아르마 2>(<ARMA 2, 암드어썰트 2>)의 모드(MOD) 중 하나였던 '데이즈'(DayZ, 데이지) 모드가 나왔다. 생존 게임의 선구자적 게임으로 기존 <아르마>에 좀비 서바이벌을 가미한 것이다.

오픈월드를 배경으로 한 이 모드는 당시 선풍적 인기를 끌었고, <데이즈>는 2013년 스탠드얼론 버전으로 스팀에 출시되어 5년 동안 라이브서비스를 한다. 모드를 공유하면서 게이머 사이에 PvE보다 PvP가 인기를 끌게 됐다. 당시 <데이즈>에서는 하나의 방에 구소련 풍의 맵에서 40명이 붙었다. 

이 무렵 창작 마당이 활성화된 스팀 FPS 생태계에서 모드 '장인'을 개발사가 초빙해서 게임을 발전시키는 일이 더러 있었다. 모드 제작자였던 브랜든 그린(Brendan Greene)도 그 중 하나였다. 플레이어언노운(Playerunkown)이라는 닉네임을 사용하는 브랜든은 <아르마 3>에서 모드를 만들고 자신의 팀과 함께 <플레이어언노운스 배틀로얄 워>를 만든다.
2017년 1월 촬영된 브랜든 그린 블루홀 크리에이티브 디렉터(CD)
다른 한편에서는 배틀로얄 룰을 단순화한 형태의 <H1Z1>(2015)이 인기를 끌고 있었다. 당시 브랜든 그린은 <H1Z1>을 유통하는 북미 소니엔터테인먼트와 만나 배틀로얄 아이디어를 라이선스 형태로 계약한다. 브랜든 그린은 공개 강연에서 "<H1Z1>에 자신이 합류하면서 배틀로얄 장르가 태동했다"고 발언한다. 오늘날 배틀로얄 게임의 룰은 대체로 이 시기에 정립된다. 라스트 맨 스탠딩(최후의 1인) 등의 기믹은 훨씬 이전에 나왔던 콘셉트다.

이후 스팀에는 얼리 억세스를 포함해 <아일랜드 오브 나인>, <더 컬링>, <미스 크리에이티드> 등의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이 적잖이 출시됐다. <배틀그라운드>가 최초의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이라고 보기에도 어려운 까닭이다. 이 무렵부터 배틀로얄은 마켓에서 지배력은 높지 않았지만, 탄탄한 마니아 층을 확보한 장르였다.

동명의 영화, 모드 제작자들의 영향으로 일련의 작품들은 이미 배틀로얄이라는 장르로 호명되고 있었다.
배틀로얄 장르의 대략적인 콘셉트는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 이미 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면.


# <배그>가 '플레이어언노운스' 배틀그라운드인 이유

2016년 브랜든 그린, 플레이어언노운은 블루홀(현 크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직한다.

신간 <크래프톤 웨이>에는 그 맥락이 서술되어있다. 김창한 PD가 기획 중인 MMO 서바이벌 슈팅 게임을 위해서는 2013년부터 모드 제작자로 활동 중이던 선구자 브랜든 그린의 영입이 필요했고, 설득의 과정을 거쳐 영입에 성공하지만, 브랜든 그린은 "자기 주장이 확고한 자유인"(p.462)이었으므로, 김창한 PD가 프로젝트를 이끌었다는 것이다.

<배틀그라운드> 출시 이전에 브랜든 그린은 취재기자 앞에서 스튜디오 합류 과정을 밝힌 바 있다. 크래프톤의 주장과 충돌하지는 않지만, 재밌게 볼 부분이 있다. 바로 모드 창작인데, 그는 모드가 자신의 DNA라는 점을 부각시키면서 개발 중인 게임 역시 자유로운 모드 개발을 지원하도록 논의되었으나, 우리가 알고 있는 <배틀그라운드>에 해당 기능은 없다.


브랜든 그린: 배틀로얄 모드를 만드는 4년이라는 시간 동안 수많은 게임 회사에서 연락이 왔었다. 

그러나 크게 구미가 당기지 않았다. 그 때, 블루홀의 한 프로듀서(김창한 PD)가 나에게 10년간 만들고 싶었던 배틀로얄의 내용을 담아 메일을 보냈다. 프로듀서가 보낸 메일에 담긴 게임의 내용이 나의 생각과 매우 유사했다. 그래서 미팅을 했고, 지금은 블루홀에서 일하고 있다.

'플레이어언노운'은 모드 제작이 가능하도록 개발 중이다. 원래 모드로 게임 개발을 시작했고, 다른 사람들도 자신만의 모드를 만들 수 있는 게임을 제작하고 싶기 때문에, 탄탄한 월드 구축에 중점을 두었다. 모드 개발이 가능하면 다양한 형태가 나와 이에 대한 효과로 게임의 수명도 길어진다. 

물론, 이를 위해 뛰어난 아티스트를 선별해서 협업하고 있다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 작업을 했던 아티스트는 물론, 폴란드, 데우스 엑스 캐릭터를 디자인한 아티스트도 우리 '플레이어언노운'과 함께 일하는 중이다. (2016년 10월 10일)


<배틀그라운드>의 풀네임인 'PUBG'는 브랜든 그린의 '배틀그라운드'라는 뜻이다. 브랜든 그린은 배틀로얄이라는 형식을 구체화한 데 크게 관여한 인물로 블루홀 합류 전 이미 두 곳의 회사에 자신의 솔루션을 제공한 바 있으며, 스팀 서비스 초기에도 '배틀그라운드'보다는 'Playerunkown's'가 크게 다가왔다. 브랜든 그린은 현재 <배틀그라운드> 개발에서 물러나 <프롤로그>라는 신작을 개발 중이다.

크래프톤의 주장은 절반의 사실만을 담고 있다. 게임의 정통성은 플레이어언노운(브랜든 그린)의 명성에 상당 부분 기대고 있다. 배틀로얄 장르의 콘셉트는 2010년대 스팀 FPS의 모드 개발을 통해 완성된 것이고, 거기에 방점을 찍은 인물이 브랜든 그린이다. 이마저도 전에 없던 존재를 새로 창조했다고 보기에는 어렵다. 따라서 크래프톤의 주장은 왜곡에 가까워 보인다.

이 맥락은 크래프톤의 IR 과정에 생략되어있다. 본격적인 기업공개 이전에 <화평정영>과 크래프톤의 관계를 수차례 부정하던 모습이 오버랩된다. 금융감독원에 신고서를 제출하면서야 크래프톤은 둘 사이의 관계를 인정했다.


# 왜곡에 가까운 절반의 진실... 물어봤더니

직접 크래프톤에 문의한 결과, "배틀로얄 장르를 개척하고 주류로 이끈 것이 <배틀그라운드>라는 의미"라는 답변을 받았다.

주장 자체는 참일 수 있겠지만, 창시를 올바로 서술하지는 못한다. 창시(創始)는 '처음 시작하다'라는 의미를 지닌 말로 "어떤 사상이나 학설 따위를 처음으로 시작하거나 내세움"이라고 국어사전은 정의한다. <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 MOBA의 창시자라고 이르지 않듯, 크래프톤도 오픈월드 배틀로얄의 창시자라고 스스로를 칭할 수 없다.

<배틀그라운드>는 기존 요소를 잘 선용함은 물론 꾸준한 라이브 서비스로 동서양은 물론 다중 플랫폼을 아우르는 인기를 구가하고 있다. 그러나 개발사 크래프톤은 해당 장르의 창시자가 아니다. IPO 과정에서 정확한 사실 관계를 곧이 밝히지 않으면, 정말 시장이 크래프톤을 '오픈월드 배틀로얄'이라는 게이머들이 잘 부르지도 않는 개념의 창시자로 알지도 모른다.

크래프톤의 의중을 미루어 헤아려보면, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 대중화시키고, 이를 선도하는 타이틀이라는 말을 한 것이지 싶다. <배틀그라운드> 신화 이후 <포트나이트 배틀로얄>, <에이펙스 레전드> 등 후발 주자들이 나선 것도 사실이다.

의미를 해석하는 데 여러 주장이 따르겠지만, 오픈월드 배틀로얄의 창시자라는 정의는 과다한 자기 해석이라는 것이 기자의 결론이다. 크래프톤이 진정 "게임 개발의 명가"라면 본인들이 말하는 '오픈월드'의 정의를 게이머에게 명백히 해야지 않을까 싶다.
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‘젊은 세대 현혹, 시간 낭비’ 아프가니스탄 탈레반이 <PUBG: 배틀그라운드> 모바일 버전의 금지 조치를 끝내 실행할 예정이다. 탈레반은 지난 4월에 이미 <PUBG 모바일> 금지 법안을 발표한 바 있다. 이번에는 정확한 법안 적용 시점과 구체적인 방침까지 발표하면서, 법안이 실효를 발휘할 것으로 보인다. 금지 조치는 아프간 통신부, 샤리아법 당국, 안보 당국자들이 모여 논의한 결과다. 아프간 통신부의 17일 발표에 따르면 아프간 내 통신사업자들은 90일 내로 <PUBG: 모바일> 접속을 차단해야 한다. 틱톡의 경우 한 달의 유예기간을 줬다. 탈레반은 <PUBG 모바일>과 틱톡 애플리케이션에 대해 “젊은 세대를 현혹하고 사람들의 시간을 낭비한다”고 주장하며 금지의 이유를 밝혔다. 더 나아가 <PUBG: 모바일>에 대해서는 ‘폭력을 조장한다’는 비판을 덧붙였다. 탈레반은 본래 아프간 반군에 뿌리를 둔 이슬람 무장단체다. 1997년 아프간 정권을 장악해 2001년 미국에 의해 축출될 때까지 이슬람 율법인 샤리아법에 의한 폭정으로 악명을 떨쳤다. 현재의 두 번째 탈레반 정권은 2021년 미군의 아프간 철수 이후 수도 카불 점령을 통해 재집권했다. 이들은 아프간을 ‘정상 국가’로 운영하겠다 선언했지만, 1차 집권기에 악명을 떨쳤던 샤리아법과 그 집행기관인 권선징악부를 부활시키면서 인권 유린을 이어갔다. 이후 1년 동안 숱한 인권 침해 사례가 다시금 보고되어온 바 있다. 여기에 더해 국제사회의 지원 중단, 미흡한 국정 운영 등이 겹쳐 아프간 국민들은 경제적 고초를 겪는 중이다. 한편 국가 차원에서 <PUBG 모바일>을 금지된 사례는 이번이 처음이 아니다. 지난 2020년 7월 파키스탄은 <PUBG 모바일>을 한시적으로 금지했던 바 있다. 같은 해 인도 역시 중국과의 국경 분쟁 이후 중국 텐센트가 관여하고 그 자회사 레벨 인피니트가 배급했던 <PUBG 모바일>을 자국 내에서 금지했다. 이후 크래프톤이 인도 전용의 <배틀그라운드 모바일 인도>(BGMI)를 직접 제작해 서비스하면서 문제는 해결되는 듯했지만, 인도 정부는 지난 7월 말 또다시 BGMI를 양대 앱 마켓에서 퇴출했다.
'싸대기 배틀' 플래시 게임, 닌텐도 스위치로 이식된다
장미와 동백 닌텐도 스위치 버전 공개 한 때 플래시 게임 사이트에서 '싸대기 게임'으로 불렸던 <장미와 동백>이 스위치로 출시된다. <장미와 동백>은 일본 게임 개발사 '니고로'에서 2007년 출시한 무료 플래시 게임이다. 명문가로 시집을 온 주인공 '레이코'가 남편이 사망한 후 시가 식구들의 구박을 받자 이에 맞서 싸운다는 스토리를 가지고 있는데, 마우스를 드래그해 상대방의 뺨을 때리는 방식으로 전투가 진행돼 독특한 게임성을 타고 많은 인기를 얻었다. 2020년에는 모바일 버전으로 플레이스토어와 앱스토어에 한글화 출시된 바 있다. 이번 스위치 이식 버전의 가장 큰 특징은 '조이콘'으로 주인공을 조작한다는 것이다. 조이콘을 힘차게 앞으로 뻗으면 주인공이 상대방의 뺨을 때리며, 조이콘을 뒤로 빼면 공격을 피한다. 또한 조이콘을 움직여 조작하는 만큼 한 턴에 한 번만 공격할 수 있도록 시스템이 바뀌었다. <장미와 동백> (출처 : 플레이즘) 콘텐츠도 강화됐다. 플래시 버전 <장미와 동백>은 시나리오 2가 끝이었지만, 스위치 버전에는 새로운 주인공이 등장하는 시나리오 3과 4가 추가된다. 외에도 닌텐도 스위치의 조이콘을 나눠 플레이할 수 있는 로컬 모드가 추가된다. 스위치 버전 <장미와 동백>은 일본의 인디 게임 퍼블리셔 '플레이즘'이 유통할 예정이다. 출시일은 아직 정해지지 않았지만, 개발자는 트위터를 통해 추후 정보를 공개할 계획이라 밝혔다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
GTA 6 해킹 용의자, FBI가 조사한다
우버 등 다른 테크 기업 해킹과 연관된 것으로 드러나 <GTA>시리즈에서 미연방수사국(FBI), 혹은 이를 패러디한 FIB는 단골 등장 세력이다. 특히 <GTA4>, <GTA 5>에서 FIB는 부패한 모습으로 그려지며 조롱거리가 된다. 공교롭게도 현실에서 FBI가 <GTA> IP 관련 해킹범죄를 조사할 것으로 보인다.  이는 최근 같은 용의자에게 피해를 본 미국의 운송 기업 우버의 공지를 통해 드러난 사실이다. 우버는 지난 15일 대규모 해킹 피해를 본 것으로 알려졌다. 그리고 19일에는 자사 공식 블로그를 통해 그간의 상황을 알렸다. 우선 우버는 자사의 사건이 해킹 집단 Lapsus$의 소행으로 보인다고 밝혔다. 지난해 말부터 왕성히 활동하는 Lapsus$는 지금까지 엔비디아, 마이크로소프트, 삼성, 시스코 등 대형 테크 기업들을 대거 공격해왔다. 우버는 “우리를 공격한 용의자가 주말 동안 게임 제작사 락스타 게임즈의 보안에도 침투했다는 소식을 들었다. 우리는 현재 FBI, 그리고 미국 법무부와 긴밀히 협조 중이며, 이들의 수사를 향후에도 계속 지지할 것이다”라고 밝혔다. 한편 용의자는 최근 뉴욕타임즈와 인터뷰를 진행, 본인이 18세 남성이라고 밝힌 바 있다. 더 나아가 그가 소속된 Lapsus$에는 10대들이 다수 포함된 것으로 전한다. 세계 각지에서 Lapsus$ 관련 수사는 지속 중이다. 지난 3월에는 영국 관련 당국이 Lapsus$에 연루된 16세에서 21세 7명을 체포했다고 발표한 바 있다. 8월에는 브라질 연방경찰이 브라질 보건부 해킹 수사의 하나로 Lapsus$ 구성원들에 대한 압수수색 영장을 집행한 바 있다.
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
토르와의 결전, 아들의 비밀…‘갓오워’ 스토리 트레일러
깊이 느껴지는 대사와 연출에 눈길 소니의 신작 발표 이벤트 ‘스테이트 오브 플레이’에서 공개된 <갓 오브 워> 시리즈 차기작 <갓 오브 워 라그나로크>의 새 트레일러가 한층 강화한 구성과 연출로 시선을 사로잡고 있다. 영상은 현재 156만 조회수, 7,000개 이상의 댓글을 기록 중이다. 스토리에 집중된 이번 트레일러는 <갓 오브 워 라그나로크>의 주요 소재와 정서를 간접적으로 제시한다. 먼저 크레토스와 아들 아트레우스의 관계 변화를 암시하는 대사들이 눈에 띈다. 아트레우스는 독백으로 “소중한 사람을 지키기 위해서는 비밀을 간직해야 할 때도 있다”고 말하며, 크레토스에게 숨기는 중요한 사실이 있음을 드러낸다. 이후 장면에서 크레토스는 직접적으로 아트레우스에게 ‘말하지 않는 것’이 무엇인지 묻고, 아들의 ‘변덕’을 따라 여정을 계속하는 상황에 불만을 표한다. 그러나 아트레우스는 사실을 털어놓는 대신 자신을 믿고 따라줄 것을 요청한다. 더 나아가 아트레우스는 크레토스 또한 자신의 도움이 필요하다고 이야기하며, 둘의 관계가 언제나 보호자와 피보호자로 남을 수 없다는 관점을 내비친다. 이렇듯 부자의 관계 변화는 이번 작품의 줄거리를 관통하는 소재 중 하나가 될 듯하다. 그 역할이 다소 모호하게 그려졌던 신 ‘티르’도 이번 트레일러에서 몇몇 대사를 통해 암울한 개성을 조금 더 드러낸다. 전작에서 티르는 중요한 신으로 언급되었지만 실제로 등장한 적은 없어 이번 작품에서의 역할에 궁금증이 모인다. 스펙터클한 연출도 관심을 끄는 요소다. 기존에도 압도적 규모를 자랑하는 여러 장면을 선보여온 <갓 오브 워> 시리즈답게, 이번 트레일러에서도 ‘신화적’ 존재와 장소를 탁월한 시청각적 연출로 묘사한다. 특히 북유럽 신화 원전의 태양과 달을 쫓는 늑대 '스콜'과 '하티'를 재해석한 장면이 현재 많은 팬에게서 호평을 얻고 있다. 영상 말미에는 이번 타이틀의 주요 적으로 추정되는 북유럽 신 ‘토르’와의 결전도 잠시 감상할 수 있다. 게임은 약 두 달 뒤인 11월 9일부터 플레이 가능하다.
배틀그라운드 차타고 이동 중인 적을 정확히 맞추는 팁
움직이는 적만큼 성가신건 없습니다. 특히 탈것을 타고 움직이는 적을 공격했다가 실패하면 되려 내 위치까지 노출되는 리스크도 있죠. 저 역시 그렇게 숱하게 놓친 사냥감들을 트럭으로 서울밖까지 세울 수 있습니다...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ (차에 치인적도 있음..) 그래서 오늘은 움직이는 적을 높은 확률로 잡을 수 있는 팁을 공유합니다. 이건 해외의 배틀그라운드 유저가 유튭으로 공개한 이론인데 꽤 잘 들어맞더군요! 배틀그라운드에 나오는 탈것들은 보통 앞범퍼와 운전석 간의 거리가 2M 정도 됩니다. 자 이제 저는 모든걸 알려드렸습니다. 뭔 개소리야 하하 여러분 장난이잖아요ㄷㄷㄷ 근데 진짜 다 알려드린거나 다름없습니다. 여러분은 이제부터 앞범퍼만 생각하시면 됩니다. 멀리 있을때 여러분은 지금부터 앞범퍼를 기준으로 속도와 거리를 고려해 사격을 하면 됩니다. 대략적인 공식을 알려드리면, 차와 당신의 거리가 100M 안쪽일 경우, 자동차의 시속이 80km라면 여러분은 딱 2M 거리인 앞범퍼를 조준하고 쏘면 됩니다. 바로 이런 원리입니다. 신박하쥬? 이걸 중심으로 속도, 거리에 따라 에임을 범퍼 앞으로 혹은 뒤로 옮겨서 사격하면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 차의 속도가 60km 정도면 앞범퍼보다 좀 더 뒤쪽으로 조준선을 맞추고 쏘면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 자동차의 속도가 100km일 경우 여러분은 앞범퍼보다 좀 더 앞쪽을 조준하고 쏘면 ok! 만약 거리가 50m 안쪽으로 가까운 상태라면, 자동차의 시속이 80km일 경우 앞범퍼 보다 훨씬 뒤쪽, 즉 1m 되는 지점에 조준을 하고 쏩니다. 이걸 기준으로 위에서처럼 차가 느리게 가면 더 뒤로, 빠르면 앞쪽에 조준선을 맞추면 됩니다. 만약 거리가 200m 안쪽으로 조금 멀다면, 시속 80km를 기준으로 앞범퍼에서 한참 앞쪽인 4M를 잡고 쏘면 됩니다. 역시 마찬가지로 자동차 속도에 따라 거리는 조절해 주시면 됩니다. 좀 더 자세히 알고 싶으신 분들은 위 짤들의 원출처인 아래 유튜브를 보시면 됩니다! 1줄 요약하자면 일단 앞범퍼를 노리시고 좀 멀다 싶으면 범퍼 앞쪽을 겨냥, 좀 가깝다 싶으면 앞범퍼 기준으로 좀 뒤쪽을 조준하시면 됩니다! 이걸로 이제 자동차 탄 사람들만 찾아다니는 지경에 이르렀습니다 흐흐 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
[배틀그라운드] 멀리있는 적도 단번에 식별하게 해주는 설정법
안녕하세요!!! 오늘은 멀리 있는 적을 좀 더 선명하게 식별할 수 있는 설정법을 가져왔습니다! 혹리 리쉐이드라고 아시나요? Reshade! 저같은 경우에는 눈이 좋지 않아서 멀리 있는 적한테 자주 죽습니다 ㅠㅠ 겁나게 총을 맞는데 어디서 쏘는지도 모르고 죽는게 보통일이죠 ㅠㅠㅠ 그런 저에게 하늘에서 내린 툴이 있으니 바로 그게 리쉐이드입니다! 참고로 리쉐이드는 요즘 카메라들이 가지고 있는 필터 기능처럼 게임 화면 자체에 필터를 씌워주는 역할을 합니다. 더 밝게? 혹은 더 선명하게? 명암이 뚜렷하게! 등등 여러가지 필터 기능으로 인접해 있는 적은 물론 멀리 있는 적들까지 단번에 식별할 수 있게 도와줍니다! 그럼 바로 어떻게 적용하는지 들어가 볼까요! 1. 먼저 https://reshade.me 이곳으로 들어가서 리쉐이드를 다운로드 받습니다! 다운받으면 이런 창이 뜨는데 게임을 선택하라는 창입니다. 2. 그렇다면 게임을 선택해드려야지. 배틀그라운드를 찾아갑니다. 참고로 배틀그라운드의 위치는 C드라이브>Program Files(x86)>Steam>steamapps>common>PUBG>TslGame>Binaries>Win64 이곳에 있습니다! 3. 선택을 하면 갑자기 영어로 누구나 예라고 해야 할거 같은 창이 뜹니다. 깃헙에서 해당 툴을 다운로드 받겠냐는 뜻인데, 당연하죠 Yes 그리고 난 후 그래픽 엔진에서는 Direct3D 10+를 선택합니다. 4. 그러면 이렇게 인스톨 할 필터 파일들을 선택하라고 창이 뜹니다. 꽤 여러가지가 있는데 여기서 필요한 필터만 다운로드 받으면 됩니다. 참고로 추천드릴 필터들은! AdaptiveSharpen.fx : 윤곽선과 경계선이 선명해짐. Technicolor2.fx : 생생한 색감. 색이 선명하고 진해집니다. Vibrance.fx : 더 화려한 색감? 밝고 짙은 정도입니다. LumaSharpen.fx : 샤픈, 선명도 Clarity.fx : 컬러, 라이트 등의 선명도 이정도만 다운받으면 됩니다. 대체로 제일 위에서부터 2개를 많이 쓴다고 하네요! 5. 다운을 완료하면 게임을 실행시킵니다. 인게임에서 Shift+F2로 리쉐이드를 실행시킵니다. 그럼 이렇게 창이 뜨는데요. 6. 홈에서 Continue를 클릭! 7. 그럼 이렇게 빨간바가 뜨는데 오른쪽에서 +를 누르면 짧은 빨간바가 나옵니다. 이건 설정을 저장하는 섹션인데 작은 창에다가 설정의 이름을 정하고 엔터를 치면, 8. 이렇게 아까 내가 선택하고 설치했던 필터들이 나옵니다. 여기서 체크박스에 체크를 하면 필터가 적용되는걸 아실 수 있습니다!! 쉽쥬?? 그냥 말로 보기에 어려우신 분들은 이 영상을 보고 따라하시면 쉽습니다! 위에 나온 설정들은 사실상 개인 취향일 수 있는데 저 같은 경우에는 더 선명하고 진하게 보여서 식별이 잘되더라구요! 한번 적용해보고 써보시면 될듯합니다! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 만약 이 방법을 알고 있었는데 껐다 켰다 하는것도 귀찮고 프레임도 떨어진다는 분들은 2번째 방법을 알려드리도록 하겠습니다. 이건 해외 커뮤니티인 레딧에서 알려준 방법인데 컴퓨터 자체에서 선명도를 조정하는 방법입니다. 1. 실행창 띄우기 (윈도우+R) 2. 아래 명령어를 복붙하고 확인 %localappdata%/Tslgame/Saved/Config/WindowsNoEditor 3. Engine.ini를 실행한 후 아래 명령어 복붙 후 저장. 파일 우클릭>속성>읽기전용 체크 [/Script/Engine.RendererSettings] r.Tonemapper.Sharpen=1    (참고로 'Sharpen=1'이 선명도를 지정하는 부분이며, 0.5~5까지 커스텀 할 수 있음. 1만 되어도 위에서 소개했던 리쉐이드 샤픈 효과와 비슷하다고 합니다.) 이 방법이 좀 더 간단하긴 한데 컴퓨터 자체를 건드리는게 찝찝하신 분들도 있을테니 각자 알아서 리쉐이드를 하든 직접 변경하든 선택하시면 될 듯 합니다!
[배틀그라운드] 키보드-마우스 반응속도 올리는 방법
온라인 게임 많이 하시는 분들이 은근히 중요하게 생각하는게 바로 키보드와 마우스죠. RPG나 FPS 게임 같은 경우에는 키보드나 마우스 반응속도에 민감하게 반응하는 경우가 많습니다. 나는 빠르게 반응하는데 기기들이 제 역할을 못해주는 것 만큼 빡치는 일도 없죠. PC방들이 용량은 물론이고 게이밍 키보드, 마우스를 장만하는게 괜히 그러는게 아닙니다. 하지만 우리 모두가 최고급 용량의 컴퓨터, 고가의 키보드 마우스를 장만할 수 없기에 있는 자원안에서 최대한 효율을 뽑아내는게 중요합니다. 지금부터 간단한 설정을 통해 마우스와 키보드 반응 속도를 올리는 방법을 알려드리겠습니다. 1. 키보드 입력을 빠르게 해보자 먼저 환경은 윈도우 7 사용자에게 맞춰 설정되어 있구요. 저와 환경이 다른 분들이 따라하기엔 약간 무리가 있을수 있습니다. 그에 대한 책임은 지지 않구요 xp의 경우 블루스크린 가능성이 있다고 알고있습니다. 시작(윈도우키)에서 프로그램 검색 "regedit" 을 검색하시면 프로그램 큰 항목 밑으로 같은 제목의 레지스트리 편집기가 뜹니다. 클릭해주세요. 저의 경우는 제어판 설정은 관여하지 않습니다. 각자가 잘 변경해주시길 바랍니다. 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > keyborad 의 경로를 통해 가시게 되면 4가지가 뜨는데 위에 2가지는 무시해주세요 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. 아래의 키보드 딜레이는 0으로 변경해주시고 그 밑의 키보드 스피드는 31을 48로 바꿔주시고 더 올리실 땐 +16으로 상승시켜 주시면 됩니다. 상승값은 128까지 최대 변경 가능합니다. 그 이상의 수치는 의미가 없습니다. ex)48 64 80 96 112 128 혹 키보드가 이미 좋은 기계식 or 입력이 빠른 키보드라면 궂이 변경해주실 필욘 없습니다. (오히려 불편할수도 있습니다.) 만약 딜레이 값이 있다면 딜레이 값만 고쳐주시길 바랍니다. 2. 마우스 입력을 빠르게 해보자 같은 이유로 해서 마우스가 별로 좋지 못한 사람의 경우 이건 좋더라도 반응속도를 조금이라도 올려보고자 설정해 보았습니다. 파란 박스는 경로 빨간 박스는 수정내용입니다. regedit 입력후에 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Mouse 의 경로를 통해 가시게 되면 MouseHoverTime 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 컴퓨터 > HKEY_CURRENT_USER  > Control Panel > Desktop 의 경로를 통해 가시게 되면 MenuShowDelay 왼쪽 클릭 - 수정 - 값 데이터 400 에서 0 로 고치고 확인 이것은 마우스 클릭 반응속도를 올린 레지스트리 수정입니다. 엄청난 체감이 오진 않겠지만, 같이 사용하는걸 권장합니다. 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
[덕후론_16] 덕후는 새로운 세계관에 잘 적응하고 즐거워해요
세계관의 정립은 덕후의 즐거움을 배가시키는 요소 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  네덜란드의 역사학자 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 인류가 문화가 시작되기 이전부터 유희, 즉 놀이를 시작했다고 주장했어요. 때문에 놀이는 문화의 한 부분이 아니라, 놀이 자체가 문화의 한 속성이라고 이야기를 하죠. 우리는 다큐멘터리 등을 통해서 동물들도 놀이를 한다는 것을 보고 들어 알고 있어요. 인류가 지구상에 걸어 다니기 시작하기 전부터 동물들은 놀이를 하고 있었을 거예요. '호모 루덴스'라는 말은 한 번 정도 들어본 적이 있겠죠? 생물은 세가지 생존 전략을 가지고 있다고 했어요. 신체개발, 정보, 그리고 집단 이죠. 이러한 생존전략에 의해 진화를 이어 나가게 되었는데요, 이렇게 발달된 요소는 갖추기만 한다고 자기 역할을 다 하는 것은 아니어요. 어떤 기능들은 반복하고 학습하고 훈련이 되어야 그 역할을 충실하게 해낼 수 있죠. 예를 들면, 달리는 능력이 뛰어난 개체는 계승되고 발전된 능력 때문에 타 개체에 비해 빨리 달려 사냥하거나 도망갈 수 있지만, 근육을 단련하고 달리는 연습을 충분히 하지 않으면 그 능력을 제대로 발휘할 수가 없어요. 사람은 모든 생물 중에서 지적 능력이 가장 뛰어나지만, 충분히 학습한 사람과 그렇지 않은 사람 간에는 그 능력에 차이가 발생하고 생존 경쟁에도 그 영향이 발생하게 되죠. 어떤 생물들은 이러한 능력을 훈련을 하기 위한 알고리즘을 갖추게 돼요. 그 능력을 단련하는 행동을 하게 되고, 그것으로 인해 쾌감, 즉 즐거움을 얻게 되는 방식으로 말이예요. 이런 행동을 놀이라고 해요. 당장의 생존에는 관련이 없는 행동이지만, 어릴 때부터 생존을 의한 자연스러운 훈련을 놀이를 통해 하고 있었던 것이예요. '놀이'가 자연스럽게 이루어지려면 사람에게 놀이를 통해 얻는 보상이 필요했을 것이고, 그것이 '즐거움'이죠. 놀이를 통해 얻는 즐거움은 식욕, 성욕 등의 욕구 해소를 통해 얻는 쾌감과 그 양상이 조금 달라요. 다만, 이 부분은 크게 중요하지 않기 때문에 넘어가도록 하죠. 이 즐거움을 얻는 포인트는 개체마다, 인간의 경우 사람마다 조금씩 달라요. 평균적으로 사람은 달리는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 달라요. 평균적으로 사람은 퀴즈를 맞추는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 크게 달라요.  평균적으로 사람은 친구와 수다 떠는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 달라요. 이 정도가 다른 것은 사람마다 달리 가지고 있는 성향 때문이예요. 그리고 그 성향은 생존전략에 영향을 받죠. 놀이 자체가 생존전략에서 온 것이니까요. 민족 전통의 세시 풍속 중 하나인 '돌싸움'도 고구려 시대부터 조선 후기까지 인기 놀이였어요. 정보인식과 분석 관련된 능력이 발달된 사람들은 다른 사람들 보다 이와 관련된 자극에서 더 즐거움을 얻게 되죠. 이들은 새로운 정보를 얻고 그로부터 새로운 사실을 발견하는데 남보다 더 큰 즐거움을 얻게 되었어요. 예를 들어 현실 세계와는 전혀 다른 새로운 세계를 이야기해주고, 그 세계에 살고 있는 사람들에게서 일어나는 스토리를 떠올려 보죠. 그 세계가 현실 세계와 다름으로 해서 생기는 여러가지 차이와 새로운 제도, 문화 등이 있을 거예요.  이러한 스토리의 근간을 이루는 세계에 대한 설정을 '세계관'이라고 하죠. 그리고 그 세계관 속의 존재들의 관계에서 발생하는 갈등과 우정, 사랑 이야기도 있겠죠. 현실 세계와 다른 세계이기만큼 겪어보지 못한, 혹은 겪어볼 수 없는 그런 이야기들이 펼쳐질 거예요. 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 사람들은 이 세계를 더 잘 이해하고, 이해하는 과정 자체에서도 즐거움을 느껴요. 그리고 이 다른 세계이기 때문에 현실과는 다른 양상으로 전개되는 인간 관계에서도 즐거움을 얻게 돼요.  그러나 정보 관련 능력이 이들보다 낮은 사람들은 이 세계를 이해하는 데에서도 어려움을 느끼고, 이해가 되지 않은 상태에서 사람들의 관계도 받아들여지지 않아 즐거움을 느끼기 힘들게 돼요. 우리는 이러한 스토리를 보통 '판타지'라고 불러요.  그리고 덕후들은 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 경향을 가지고 있죠. 덕후들은 다른 사람들보다 환타지를 더 즐길 가능성이 커요. 중세 판타지의 바이블, 실마릴리온 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 사람들이 즐거움을 느끼는 분야는 그 외에도 상당히 많아요. 그 중에서도 인과관계가 명확하고, 간단한 요소들을 다르게 배치함에 따라 새로운 결과가 굉장히 많이 발생하는 분야가 있어요. '물리학적 인과관계'가 반영되어 결과물을 내는 '기계'들이 그것 이예요. 기계를 구성하는 기본적인 부품들은 간단한 것들이지만, 그것들을 조화롭게 배치했을 때 발생하는 결과물들은 놀랍도록 다양하죠. 그리고 그 원리는 명확하게 분석해 낼 수 있어요. 덕후들은 이러한 원리를 쉽게 이해하고 거기에서 즐거움을 느낄 가능성이 커요.  기계로부터 파생되는 콘텐츠는 매우 다양해요. 과거로 가면 산업혁명 시기는 기계혁명 시대이기도 하죠. 증기기관으로부터 기계가 스스로 움직이는 동력이 시작되었으니까요. 증기기관이라는 현대 혹은 다른 세계와 연결시킨 스팀펑크는 이들에게 매력적인 세계관이예요. 밀리터리물은 전형적인 기계 콘텐츠예요. 총도 기계이고 전차도, 군함도, 전투기도 기계예요. 로봇물 역시 기계들로 이루어져 있죠. 로봇물을 포함한 SF는 극도로 발달된 미래 기계문명을 주요 콘텐츠로 하는, 현실과 다른 세계관을 가진 '판타지'예요. 환타지와 기계가 결합했네요. 과연 누가 이것들을 좋아하게 될까요? 기계+밀리터리+판타지+우주+SF+소년물=건담 이러한 특별한 소재 외에도 정보나 특정 지식과 밀접한 관련이 있는 스토리들을 소재로 한 작품을 우리나라에서는 '장르물'이라고 부르죠. 대중을 위한 작품에 비해 열광하는 층이 수는 작지만 충성도가 높기 때문이죠. 이 장르물에 열광하는 팬들 중에는 덕후가 상당히 많아요. 정보 인식과 분석 등에 흥미를 더 느끼는 덕후들이 상대적으로 신체활동이나 집단 활동 등에 대해서 덜 즐거움을 느끼는 건 자연스러운 일일 것이예요. 하지만, 당연히 개인차가 있을 것이고, 그러한 활동 들이라 하더라도 이미 흥미를 느낀 대상과 관련된 것에 대한 신체활동 혹은 집단 활동이라면 충분히 즐거움을 느낄 수 있을 것이죠. 애니메이션의 배경이 되었던 곳을 여행한다 거나, 자신과 관심분야가 비슷한 사람들과 토론하며 관계를 맺는 활동은 덕후들에게 여전히 재미있는 '놀이'가 될 수 있어요. 한편, 이들 덕후를 대상으로 하는 콘텐츠가 특정 IP를 소재로 제작되는 경우 상당한 어려움이 있어요. 정보의 진위 여부가 중요한 관심거리가 되는 이들은 확실히 정확한 '고증'을 중요시해요. 이전 작품이 구축해 놓은 세계관 설정을 망쳤다며 악평을 듣게 된 <라스트 제다이>와 <라이즈 오브 스카이워커> "그동안 세계관이 이랬지만, 그래서는 한계가 있으니 앞으로는 이렇게 바꿔 새로 시작하자"는 자세는 자칫 큰 저항을 얻을 수가 있죠. 기존의 사실관계 토대 속에서 창의력을 발휘해야 하거나 재미있는 새로운 에피소드를 '발굴'해야 하는 것이죠. 이러한 어려움 때문에 경우에 따라서는 기존 팬인 덕후들을 포기하고 대중화를 목표로 새로운 팬을 확보하는 것을 목표로 하는 경우도 발생하고 있어요. 설정을 변형하며 대중화되어온 <배트맨>, <스파이더맨>