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게임 탓? 이제 그만! 적절한 시기에 나온 '모럴 컴뱃'

게임을 지키는 아홉 스테이지의 책... 게임 탓, "멈춰!"
<바람의나라>에 10만전 퀘스트라는 게 있었다. 환상의 섬에서 일어나는 모종의 사건을 풀어나가는 추리 퀘스트로 인기가 아주 좋았다. 어렵지 않은 방법으로 동동주(물약) 값을 벌 수 있었기 때문에 부캐까지 동원해 이 퀘스트를 깨는 것이 '국룰'이었다.

정액제 시절이었으므로 어린 기자에게 주어진 기회는 한 번이었다. 환상의 섬 업데이트 이후 그 필드에 가는 것조차 일이었는데, 사람이 너무 많았다. 충돌 방지까지 적용돼서 고균도는 말 그대로 발 디딜 틈 없었다. 수사관에게 퀘스트를 받아서 환상의 섬 곳곳에 흩어진 NPC들을 취조해야 하는데 여간 복잡한 일이 아니었다.

스마트폰도 없던 시절이었고 최신 가이드북도 없어서 참고할 거리라고는 커뮤니티 공략뿐이었다. 하지만 저성능 컴퓨터로는 사람 가득한 게임을 벗어나 알트탭(Alt+Tab)을 누를 때마다 게임이 뻗었다. 기억이 맞다면 그 시절 <바람의나라>는 창모드도 지원하지 않았다. 환상의 섬을 서성이는데 어떤 캐릭터가 다가왔다. "님 10만전 깨세요?"

계정을 있는대로 쓸어담아 전문적으로 10만전 퀘스트를 깬다는 어느 전문가가 능숙하게 기자를 안내해줬다. 퀘스트 달성에는 1시간도 걸리지 않았다. 밀수꾼 일당의 덜미를 잡고 10만전을 얻자마자 그는 "ㅅㄱ"(수고하세요)라고 말하고는 다른 곳으로 사라졌다. 기자는 대가 없는 호의에 감격했다. 아, 게임 세상도 살 만하구나.

신간 <모럴 컴뱃>에서는 "'폭력적' 비디오게임을 플레이하는 청소년들이 현실 세계에서도 서로 돕는 행태를 보일 확률이 높다"(p.147)고 이야기한다. 서로 모르는 사람들이 협조적인 관계를 맺을 수 있고, 온라인의 정서적 교류를 맺으면서 사회성을 기를 수 있다는 것이다. 책을 읽으며 10만전 퀘스트 깨던 생각이 났다.
<모럴 컴뱃>의 표지


# 게임 탓은 대부분 '거짓말'

두 명의 심리학자가 함께 쓴 <모럴 컴뱃>은 미국에서 2017년 출판됐고 최근 국내에 한국어로 소개됐다. 

'게임의 폭력성을 둘러싼 잘못된 전쟁'에 대해 살펴보는 이 책은 문제의 원인으로 지적하는 대부분의 게임 탓이 거짓이라고 선언한다. 총기 난사범이 폭력적인 게임에 빠져있었다거나, 폭력적 게임이 많이 팔리면 강력 범죄 발생률이 높아진다는 일각의 주장이 사실과는 전혀 다르다는 것이다. 

일부 정치인과 언론과 연구자가 수년간 발언해오던 것과 달리 학교 총기 난사범 중 단지 20%만 폭력적 비디오게임을 플레이했고, 그나마도 즐겨 플레이하지 않았다. 미국 또래 남자 고등학생들의 70%가 폭력적인 비디오게임을 습관적으로 플레이한 것과 대조적이다. (p.136)

저명한 심리학자인 페트릭 마키와 크리스토퍼 퍼거슨은 카타르시스 효과, 일상활동 이론 등을 동원하며 비디오게임을 통해 오히려 "말썽쟁이들이 거리를 활보"하는 것을 방지한다.(p.120)고 이야기한다. 쉽게 말해서 게임을 하면서 사고를 칠 가능성이 오히려 줄어든다는 것이다. 

그마저도 게임을 즐기는 이들에 해당하는 이야기로 일반화할 수는 없지만, <GTA: 산 안드레아스>, <GTA 4>, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스> 출시 이후 4달 동안 살인 건수가 616건 더 적게 발생(p.112)했다는 연구 결과는 제법 흥미롭다.
2019년 한국을 찾아 강연한 크리스토퍼 퍼거슨 교수


# '게임 탓'과 도덕적 공황
제목 자체가 논란과 인기를 동시에 몰고 온 격투 게임 <모털 컴뱃>을 비꼰 <모럴 컴뱃>은 도덕적 공황 이론에 대해서 "사회문제에 대한 책임을 떠넘기기 위해 무고한 희생양 또는 사회의 적에 대한 공포를 과장해서 확대시키는 경향 또는 태도"(p.41)라고 정의한다. 

<모럴 컴뱃>은 이러한 도덕적 공황을 적극적으로 이용하는 세력에게 논리적으로 대응한다. 두 명의 연구자는 어떻게 게임에 대한 공포증이 일어나고 조직화되는지 그 생성-순환 과정을 보여주는 한편, 도덕적 공황을 구분하는 방법에 대해서도 제시한다. 

두 사람은 정작 "많은 도덕적 공황이 정작 아동을 배려하고 있는지는 의문"이라며, "유해성에 대한 증거를 제시하는 데 실패하고선 상대편에 대해 아동의 건강을 대가로 돈을 챙긴다는 혐의를 뒤집어"씌운다고 꼬집는다. (p.60~61) 

동아시아의 어떤 나라가 생각나는 대목이다. 과거에는 만화, 락앤롤, 그리고 TV에 가해졌던 새로운 미디어를 향한 공포가 오늘날에는 비디오게임을 향하고 있다. 그러나 이제 "비디오게임에 둘러싸여 성장한 X세대가 이제 사회에서 권력을 쥔 위치에 올랐고, 사람들은 더이상 비디오게임을 걱정하지 않을 것"이라는 것이 <모럴 컴뱃>의 진단이다.

게이머들은 <GTA>를 100시간을 해도 집밖으로 나가 야구방망이로 자동차를 부수지 않는다는 점을 체득하고 있지만, 폭력적 게임이 폭력의 원인이라고 주장하는 이들은 애써 사실을 부정해오면서 게임을 악마화하고 있는 것이다.
'게임 탓'이라면 한국도 빠지지 않는다. (출처: KBS) <모럴 컴뱃>에서는 "살찌고 혈압 올라"가는 게 게임과는 무관하다고 밝힌다.


# 게임중독과 그 솔루션

두 사람은 게임과몰입(게임중독)에 대해 "우리가 개인적으로 별로 중요하게 여기지 않은 활동에 많은 시간을 쏟을 때 중독이라 부르는 경향이 있지만, 술이나 약물에 중독된 것과는 명백히 다르다"라며 현재 정신병으로 등록된 행위중독은 "도박이 유일하다"고 이야기한다. (p.155)

책이 나온 이후 WHO는 게임이용장애를 질병분류에 추가하기로 했지만, "행위에 소모하는 시간의 양은 중독 여부 판단의 결정적인 지표가 아니"며 게임을 하면서 "분비되는 도파민의 양은 메스암페타민을 투여할 때보다는 페퍼로니 피자 한 조각을 베어물 때 발생하는 수준에 가깝다". 무엇보다도 "돈 문제가 끼어들 경우 인센티브가 생기기 떄문에, 선의를 따랐다고 하더라도 과도한 진단이 이루어질 가능성을 무시할 수 없다". (p.156~163)

<모럴 컴뱃>에는 "학교생활, 직장생활, 사회적 책임 등에 문제가 없다면 비디오게임 중독을 의심할 이유가 없다."(p.167)라고 안심시키는 한편, 게임과몰입을 판단하는 근거와 자녀의 게임중독을 걱정하는 부모들을 위한 몇 가지 솔루션을 제안한다. 그중 가장 급진적이면서도 멋진 방안은 이것이다: "아이와 직접 함께 게임을 플레이 해보라는 것이다!"(p.241)
자녀와 함께 게임을 해보면 게임이 그렇게 나쁘지 않다는 것을 알 수 있다. (출처: 넷마블문화재단)


# 적절한 시기에 적절하게 나온 적절한 책

<모럴 컴뱃>은 PC방 전원 차단 실험, 게임 중독 살인 사건 등 '게임 탓'과 악마화가 만연한 한국 사회에 꼭 필요한 책이다. 중독포럼과 학부모단체가 도리어 셧다운제 확대를 들고나온 최근, 시의적절하게 잘 번역됐다. 영어 못하는 기자가 평하기엔 조심스럽지만, 번역 역시 읽기 좋게 매끄럽다. 

이 책을 읽고 중독세력의 벽은 점점 허물어지고 있음을 직감했다. 그렇다고 대화가 되지 않는다면서 토론하기를 그친다면 피해는 계속될 수밖에 없다. 다수의 게이머가 그런 범죄 가까이 간 적도 없는데 최근까지 "현피 살인"과 "딸에게 식사를 주지 않고 모바일게임을 한 부부" 소식이 보도됐고, 셧다운제는 10년째 유지 중이다. 귀찮고 힘들더라도 모두가 서로의 총대를 메야 할 시점이다.

다행히 <모럴 컴뱃>은 게임이 아니라 도서임에도 불구하고 꽤 유머러스하다. 자신의 아들이 게임에서 자신을 죽이며 기뻐한다거나 지금은 대통령이 된 조 바이든과 만난 일화도 읽기 좋게 소개된다. 어려운 이야기를 재밌게 하는 것은 분명 능력이다. <우리 본성의 선한 천사>를 쓴 세계적인 석학 스티븐 핑커는 이 책을 "비디오게임을 두고 발생하는 도덕적 공황에 대한 팩트 폭격, 설득력있고 위트 넘치는 폭로"라고 추천했다.
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"정의가 무엇인지 알려주지만..." 엇갈린 평가 마주한 '로스트 저지먼트'
전작에 비해 개선됐음에도 아쉬움 표하는 목소리 적지 않아 "무엇이 정의인지 알려준다" vs "오래된 TV 쇼를 보는 듯하다" 용과같이 스튜디오가 개발한 <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>(이하 로스트 저지먼트)가 엇갈린 평가를 마주하고 있다. 오늘(23일) 오전 기준 <로스트 저지먼트>는 55개 해외 매체로부터 평균 83점의 메타 크리틱 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 설정한 '평균 혹은 엇갈리는 등급'에 해당한다. 먼저, 만점을 부여한 스크린 랜트는 "<로스트 저지먼트>는 빡빡한 이야기 구조를 통해 마음을 사로잡는다. 전작의 거의 모든 요소를 개선함과 동시에 시리즈 정체성까지 보존한 보기 드문 속편"이라고 극찬했다. 헤이 포어 플레이어(Hey Poor Player) 역시 "정의가 무엇을 의미하는지 자문케 하는 이야기를 들려주는 훌륭한 속편"이라는 긍정적 코멘트를 남겼다. "정의가 무엇을 의미하는지를 자문케 한다" - 헤이 포어 플레이어 (출처: 메타크리틱) 다만, 80점대부터는 분위기가 조금 달라진다. 호불호가 갈린 요소들이 더러 있었던 탓이다. 80점을 부여한 비디오게임크로니클은 "한층 풍부해진 탐정 이야기는 <로스트 저지먼트>를 원작보다 뛰어난 게임으로 만들었지만, 전투와 소셜 클럽 콘텐츠는 당신을 계속해서 바쁘게 한다"라며 아쉬움을 표했다 . 게임스팟의 평가도 위와 크게 다르지 않다.  게임스팟은 "<로스트 저지먼트>는 게임을 완전히 바꾸는 대신 기존 시스템 중 지루한 요소를 줄이는 걸 택했다"라며 "등장인물들은 매력적이고, 퀘스트의 양은 놀랍다. 하지만 <로스트 저지먼트>만의 특별한 요소를 만드는 것에 집중하지 않은 건 실망스럽다"라고 평가했다. 디지털 트렌드 역시 "복잡한 이야기 구조로 인해 수 시즌 간 이어진 TV 쇼를 보는 느낌"이라고 꼬집었다.  로스트 저지먼트에 대해 아쉬움을 표한 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 다소 갈린다. 전작에서 많은 비판을 받았던 미행 콘텐츠가 줄어든 것에 대한 긍정적 평가도 많지만, 지나치게 어두운 스토리와 다소 늘어지는 구조를 지적하는 이도 적지 않다. 인파나 장애물에 부딪히지 않으면서 도주하는 목표물을 쫓는 '체이스'가 흐름을 끊는다는 목소리도 들린다. <로스트 저지먼트>가 매체는 물론 유저들 사이에서도 엇갈린 평가를 받고 있는 이유다. <로스트 저지먼트>는 <용과 같이> 시리즈 개발사로 알려진 용과 같이 스튜디오가 만든 타이틀로, 2018년 출시된 <저지 아이즈: 사신의 유언>의 정식 후속작이다. 유저들은 탐정 야가미 타카유키가 되어 게임 안에서 발생하는 여러 사건을 해결해야 한다. <로스트 저지먼트>는 PS4, PS5, Xbox 시리즈 X,S, Xbox One을 통해 한국어로 플레이할 수 있다.
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5:5 싸움에 걸맞게 변경된 공격군 영웅 9월 26일 블리자드는 <오버워치> 리그 그랜드파이널을 통해 <오버워치 2>의 신규 게임플레이 동영상을 공개했다. 여기에 맞춰  <오버워치 2>에 등장하는 '솜브라'와 '바스티온'의 변경안도 공식 유튜브 채널을 통해 공개했다. 먼저 바스티온은 외형이 일부 바뀌었다. 설명에 따르면 더 매끄럽고, 현대적인 소재를 사용했다. 머리에는 모자를 쓰고 등장한다. 캐릭터 스킬에도 큰 변화가 있다. 먼저 자가 수리 기능이 사라지고, 새로운 보조 발사 기능을 얻었다. 보조 발사 시에는 벽에 튕기며, 적 영웅에게 달라붙는 투사체를 발사한다.  수색 모드는 공격 방식이 바뀌었다. 이제는 움직이며 총을 발사해도 집탄력이 높다. 대신 연사 속도가 감소했다. 이를 통해 수색 모드에서도 보다 장거리 교전을 효율적으로 풀어나갈 수 있을 것으로 보인다. 경계 모드 상태에서는 이동 속도가 감소하지만, 움직일 수 있도록 바뀌었다. 대신 지속 시간과 재사용 대기시간을 부여해 밸런스를 맞춘다는 것이 블리자드의 설명이다. 프로게이머가 직접 시연한 게임플레이에서는 바스티온이 라인하르트의 방벽 뒤에서 경계 모드를 유지하며 방벽 싸움을 하는 모습이 등장했다. 궁극기는 완전히 바뀌었다. 이제 바스티온이 잠시 동안 탱크로 바뀌는 '전차 모드' 대신 '포격 모드'가 활성화된다. 포격 모드에 들어가면 탑 뷰 형식으로 시점이 바뀌며, 최대 세 번의 폭격을 원하는 위치에 떨어트릴 수 있다. 양 팀의 바스티온이 라인하르트 뒤에서 방벽 싸움을 하는 모습 (출처 : 블리자드) 솜브라는 군중 제어 능력이 감소하고, 단일 전투 능력이 상승하는 변경이 이루어졌다. 5:5 교전에 맞추어 솜브라 개인의 전투 능력이 향상된 것으로 파악된다. 이를 위해 해킹의 재사용 대기시간이 3초로 대폭 감소했으며, 지속 시간이 5초에서 8초로 늘어났다. 해킹한 상대방의 위치를 벽 너머에서 확인할 수 있는 기능도 추가됐다. 대신 기술 사용 차단 시간이 1초로 감소했다. 그리고 은신 중에도 해킹을 사용할 수 있도록 바뀌었다. 은신 중 해킹을 사용하면 잠시 모습이 드러나지만, 은신이 해제되지는 않는다. 궁극기는 보호막을 모두 제거하지는 않지만, 현재 생명력의 40%만큼 피해를 주도록 바뀌었다. 또한 해킹당한 대상은 솜브라에게 50% 더 큰 피해를 받는다.  이를 통해 솜브라의 전투 능력이 크게 향상된 만큼, 보다 공격군에 걸맞는 플레이가 가능할 것으로 보인다. 마지막으로, 블리자드는 26일 진행된 <오버워치> 리그 그랜드파이널의 하트 타임 이벤트를 통해 신규 게임플레이 동영상을 공개했다. 이번 시연에는 현직 <오버워치> 리그 선수가 직접 참여했다. 또한 블리자드는 내년 4월부터 시작될 <오버워치> e스포츠가 <오버워치 2>의 초기 빌드로 진행될 예정이라고 밝힌 바 있다. 따라서 블리자드가 출시일에 대해 공식적으로 언급한 내용은 없지만, 내년에 <오버워치 2>가 발매될 것이라는 루머가 힘을 얻고 있는 상황이다. <오버워치> 리그 그랜드파이널 행사를 맞아 공개된 <오버워치 2> 신규 게임플레이 동영상
너티독 '"라오어2' 멀티플레이, 준비되면 공개한다"
아직 공개는 시기상조. 조금만 더 기다려달라 너티독이 <라스트 오브 어스 2>의 멀티플레이가 개발 중임을 공식 발표했다. 다만 공개까지는 시간이 더 필요하다고 전했다. 9월 26일 너티독은 '라스트 오브 어스 데이'라는 팬 커뮤니티 행사를 진행했다. <라스트 오브 어스> 시리즈가 2021년 기준 출시 8주년을 맞았으며, 해당 날짜가 게임 스토리상 바이러스가 창궐한 날짜이기 때문. 행사를 통해 너티독은 <라오어2>의 LP 사운드트랙과 조엘의 새로운 피규어를 공개했으나, 신규 작품에 대한 내용은 언급하지 않았다. 이번 행사에서 공개된 조엘의 피규어. 10월 29일까지 예약 주문을 받으며, 2022년 5월부터 배송될 예정이다 (출처 : 너티독) 다만 너티독은 같은 날 올라온 공식 홈페이지의 게시글을 통해 <라스트 오브 어스 2> 멀티플레이가 개발 중임을 인정했다. 너티독은 해당 글에서 "참 대단한 너티독님. 그래서 <라오어>로 지금 뭘 하고 계십니까?"라는 질문에 "팬 커뮤니티를 보면 많은 분들이 <라오어 2>의 멀티플레이를 원하고 있다. 간단히 말해서, 지금 개발 중이다"라고 답변했다. 이전부터 <라스트 오브 어스 2>의 멀티플레이에 관한 이야기는 꾸준히 나왔다. 너티독은 <라오어 2> 출시 당시 "멀티플레이를 다루고 싶었지만, <라오어 2> 싱글플레이가 역사상 가장 큰 프로젝트인 만큼 멀티플레이를 제외했다. 언젠간 멀티플레이를 만날 수 있을 것이다"라고 밝혔다. "하지만, <라오어 2>의 일부분은 아니다"라는 말도 덧붙였다. 멀티플레이는 스탠드얼론 형식으로 나올 것이라 암시한 것. 2021년 6월에는 공식 홈페이지의 구인 공고란을 통해 정확한 타이틀은 밝히지 않았으나, 스튜디오의 첫 스탠드얼론 멀티플레이 게임이 개발 중임을 발표했다. 이후에도 너티독은 트위터를 통해 꾸준히 개발자를 구인해 왔다. 이 중 많은 부분이 멀티플레이와 연관되어 있었다.  다만, 게임플레이 공개까지는 여전히 시간이 필요해 보인다. 너티독은 "준비가 되면 더 많은 내용을 공개할 것이다. <라오어 2> 출시 후 팀을 정비하느라 바빴고, 현재 멀티플레이 관련 추가 채용을 진행 중이다. 자격이 있다면 지원해 달라!"라고 언급했다. 즉, <라오어 2>의 멀티플레이가 분명 개발 중인 것은 사실이지만, 완성까지는 시간이 더 필요하다는 이야기다.
[기자수첩] '앙그르보다'를 흑인으로 설정한 이유?… '토크니즘'일까
‘의도가 좋지 않아 보이네’ 캘리포니아주 정부에 성차별, 성폭력 문제로 고소당한 액티비전 블리자드가, 기업 역사상 처음으로 여성 리더인 젠 오닐을 임명하자 게이머들이 보인 반응이다. 업계 18년 차 베테랑인 오닐의 자격을 의심했다기보다, 액티비전 블리자드의 ‘저의’를 향한 의심이었다. 이처럼, 특정 집단의 소수자 기용을 무조건 긍정적으로 바라볼 수 없다는 인식은 보편적이다. 소수자를 '이용'해 조직의 대외 이미지를 제고하는 ‘토크니즘’ 관행은 이미 수십 년 동안 지속한 유서 깊은 악습이다. 토크니즘은 ‘토큰’(징표)이라는 말에서 왔다. 실제 차별 문제 해결에는 노력하지 않고, 외부의 비판을 피하려 형식적으로만 소수자 포용에 힘쓰는 것을 말한다. 주로 기업에서 소수자를 ‘겉치레’로 고용하는 형태가 많다. 해당 인물이 그 기업의 다양성을 외부적으로 과시하는 하나의 ‘징표’가 되는 셈이다. 미국의 대표적 흑인인권운동가 중 하나인 맬컴 X의 말은 토크니즘을 좀 더 심플하게 이해하는 데 도움이 된다. 1963년 당대 공민권운동이 어떤 성과를 이룩했는지 묻는 말에 그는 “무슨 성과가 있단 말인가? 우리가 획득한 것은 그저 토크니즘이다. 나머지 흑인들을 입 다물게 할 요량으로 직장마다 한두 명의 흑인을 고용하는 것 말이다”라고 답했다. 맬컴 X (출처: 위키피디아) # 창작물에서의 토크니즘 미디어에도 토크니즘은 비슷한 형태로 존재한다. 대표적으로 할리우드에서는 영화에 소수자를 몇 명씩 등장시키면서 이들에게 단편적이고 편견에 싸인 배역만 맡기는 관행이 오래전부터 비판받았다. 공포영화에 흑인이나 기타 백인 아닌 인종을 한두 명 넣은 뒤 초반에 가장 먼저 죽이는 클리셰가 토크니즘의 일종으로서 특히 악명이 높다. 창작물 속 다양성 추구의 의의는 본래 소수자 그룹을 향한 배척과 편견을 타파하는 데 있다. 그런데 토크니즘은 은연중 차별적 인식을 강화하고 퍼뜨린다는 점에서 정확히 그 반대 역할을 한다. 창작물에 소수자 캐릭터가 ‘등장했다는 사실’만으로 작품과 제작자를 상찬할 수 없는 이유다. 그런데 특정 작품에 소수자가 묘사될 때, 이것이 각각의 소수자 그룹을 제대로 대표(representation)하고 있는 바람직한 사례인지, 아니면 토크니즘에 해당하는지 파악하기란 때로 어렵다. 이를 명확히 알아보기 위해서는 작품 외적, 내적 요소들을 몇 가지 살펴봐야 한다. <바이오하자드 7 레지던트 이블>의 흑인 경찰관. 최초로 만나는 외부인이다. 기자는 이 인물을 보자마자 그의 죽음을 직감했다. 먼저 작품 내적으로는 캐릭터가 이야기 속에서 선입견에 국한된 단편적 인물로 묘사되는지, 아니면 고유의 입체성을 띤 살아있는 인물로 묘사됐는지를 본다. ‘토큰’으로 삽입된 소수자 캐릭터는 이야기를 굴러가게 만드는 수단적 역할을 하며 주도성이 없는 ‘플롯 장치’(plot device)로 사용되거나, 아예 아무런 역할이 없는 경우가 대부분이다. RPG에 비유하면 스탯도, 장비도 없는 단역 NPC와 다름없다. 이렇듯 소수자들이 ‘도구적 성격’의 배역을 도맡는 모습은, 소수자가 실제 생활에서도 사회 주변부에서 머물면서 ‘주역 인물’을 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 그릇된 고정관념을 강화하기 쉽다. 한편, 작품 외적 측면에서는 소수자 캐릭터를 기용한 '의도'가 관건이다. 작품이나 창작자 자신의 평판을 끌어올리기 위해, 혹은 소수자 그룹을 상대로 매출을 올리기 위해 그러한 캐릭터를 끼워 넣었다면 이는 소수자를 이용한 경우다. 다양성과 포용(inclusion)을 위한 진정성 있는 행동으로 보기 힘들다. <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연한 존 보예가 <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연했던 흑인 배우 존 보예가는 2020년 인터뷰에서 이에 관련해 디즈니를 비판했다. 그는 “디즈니가 흑인 캐릭터를 실제보다 훨씬 ‘중요한 배역’처럼 홍보해놓고 곁으로 치워버리지 않았으면 좋겠다”는 발언으로 주목받았다. 실제로 <스타워즈: 깨어난 포스>에서 보예가가 연기한 ‘핀’은 이야기의 클라이맥스 직전 기절해서 사건이 마무리된 뒤에야 깨어난다. 전반적 비중이 적은 캐릭터는 아니었지만, 디즈니는 그 이상의 흑인 배역인 것처럼 홍보했다. 이에 보예가는 직접적으로 “잘못된 일”이라고 목소리를 높였다. # <갓 오브 워> 앙그르보다 논란 최근 공개된 <갓 오브 워 라그나로크>의 공식 트레일러에서, 북유럽 신화의 신 ‘앙그르보다’가 흑인의 모습으로 등장하자 큰 논란이 일었다. 반감을 표하는 게이머들은, ‘순수 백인’이었던 게르만족 신화의 신을 흑인으로 설정한 결정이 해당 문화에 대한 훼손이자 모욕이라고 주장했다. 여기에 반대하는 게이머들은, 앙그르보다를 포함한 ‘요툰’들이 게임과 원전 모두에서 ‘정해진 외형’이 없는 존재이기에, 자유롭게 표현할 수 있는 영역이며 창작자 자유라고 반박했다. 그런데 이렇게 창작의 자유 측면의 정당성을 따지기에 앞서, 조금 더 근본적인 의혹을 제기하는 사람들도 있다. 이들은 제작진이 앙그르보다를 흑인으로 설정한 의도가 애초에 무엇이며, 그 의도는 과연 정당한지를 질문한다. <갓 오브 워 라그나로크>의 앙그르보다 이에 대한 게이머 일각의 답변은 ‘아니오’다. 흑인을 등장시킨 제작진의 결정은 토크니즘에 불과하다고 이들은 주장한다. 북구의 신을 굳이 흑인으로 설정한 이유는 개발사의 진보적 이미지를 대외적으로 홍보하기 위함이며, 동시에 다양성 가치가 점점 더 고평가받고 있는 서양 문화계의 시류에 영합하는 계산적 시도라는 것이다.  그렇다면, 이들의 말처럼 앙그르보다는 ‘토큰’에 불과할까? 제작진이 실제로 앙그르보다를 충분히 입체적으로 묘사하지 않고 플롯 장치로만 사용한다면, 그런 의혹에서 완전히 자유로울 수 없을 것이다. 최근 개봉한 넷플릭스 장편 애니메이션 <위쳐: 늑대의 악몽>은 작품속 소수자의 존재 자체가 아닌, 그들이 작중에서 어떻게 다루어지는지를 살펴야 한다는 사실을 보여주는 예시다. (이하 약간의 스포일러) 잘 알려져 있듯이 이 작품은 중세 유럽을 모티브로 한 <위쳐> 원작 소설 기반의 애니메이션이다. 하지만 첫 장면부터 이런 설정에는 다소 이질적인 흑인 가족을 등장시키면서 이목을 끈다. 그런데 이들은 불과 1분여 만에 거의 다 죽고, 유일한 생존자는 백인 주인공에게 구조돼 다른 백인들에게 인도된다. 이후에도 단역으로 등장해 큰 역할 없이 죽는 소수자 캐릭터는 몇 명 더 있다. 전반적으로 사망자가 많은 작품이지만, 그중 소수자들만 유독 인물적 깊이가 얕다. 넷플릭스 <위쳐: 늑대의 악몽> 스틸 <위쳐: 늑대의 악몽> 제작진(공교롭게도 한국 제작사가 만들었다)이 소수자 캐릭터들을 굳이 등장시킴으로써 창출하려 한 긍정적 효과가 과연 무엇일지, 이 경우 답하기 힘들다. 이들이 그저 토큰에 불과했다는 의심을 떨치기가 매우 어렵다. 앙그르보다의 사례를 판단할 때도 기준은 다르지 않다. 그가 게임 속에서 그저 이야기 진행에 필요한 부속품처럼 그려지거나, 구색을 갖추는 존재에 그친다면 제작진은 그를 ‘구태여’ 흑인으로 설정해 등장시킨 이유를 잘 설명할 수 있어야 할 것이다. 그러나 달리 생각하면, 아직 게임이 나오지 않은 현시점에 제작진의 의도를 짐작하기에는 뚜렷한 한계가 있다. 내러티브 디렉터 맷 소프스 역시 -비록 상대를 내려다보는 듯한 말투로 물의를 빚기는 했으나- 그럴듯한 논리까지 제시한다. 기존 작품에서도 텍사스나 스코틀랜드 억양을 쓰는 신, 미생물학 지식을 가진 신 등, 신화적 배경에 도무지 맞지 않는 ‘재해석’ 캐릭터들이 많았기에 앙그르보다의 사례가 전혀 특별하지 않다는 것. 이런 앞뒤 상황을 고려할 때, 제작진의 의도를 추궁하고 또 비판하기에 지금 당장은 아무래도 이르다. 게임이 출시되고 그 안의 앙그르보다를 만나본 뒤로 미뤄 두어도 충분할 일이다.
日 최대 게임센터 '세가 이케부쿠로 기고' 폐점... 작별 위해 인파 모여
"코로나19 끝나도 게이머가 갈 게임센터 없다" 1993년부터 28년째 운영하던 도쿄 이케부쿠로의 대형 게임센터 '세가 이케부쿠로 기고'(セガ池袋GIGO)가 지난 20일 폐점했다. 지난 8월 세가는 이케부쿠로 기고의 운영 중단 소식을 발표한 바 있다. 부동산 임대 계약 만료 및 점포가 들어간 빌딩의 리모델링에 따른 결정이 공개된 사유였지만, 코로나19 장기화로 인한 영향이 미쳤을 것으로 예상된다.  실제로 세가는 작년 아키하바라 2호관의 문을 닫았다, 모회사 세가사미홀딩스는 세가 엔터테인먼트의 지분 85.1%를 젠다(Genda)에게 넘기며 사실상 게임센터 사업에서 손을 뗐다. 아케이드 오락기기 사업으로 성장한 세가가 사실상 체질 개선을 선언한 것.  세가는 코로나19 여파로 주력 사업인 파칭코·아케이드 게임·리조트 사업 등이 크게 흔들리면서, 작년에만 100억 엔(약 1070억 원) 수준의 손실을 기록할 것으로 예측됐다. 작년 세가는 손실분을 예전 출시작의 스팀 이식 등으로 메꾸는 한편, 650명 규모의 희망퇴직 계획을 발표하기도 했다. # 게임센터 마지막 함께 한 인파... "코로나19 끝나도 갈 게임센터가 없다" 지난 20일, 기고 앞에는 게임센터의 마지막을 함께하려는 인파들로 가득 찼다. 건물 앞에는 '28년간 감사했습니다'라는 간판이 붙었으며, 아케이드 매니저는 마이크를 들고 나와서 "영원히 이 자리에 머물면서 멋진 고객들의 행복한 얼굴을 맞이하고 싶었다"라며 "안타깝게도 현재는 아케이드의 문을 닫게 됐다"고 발언했다. 작별인사를 하기 위해 모인 인파는 박수를 보내며 화답했다. 이케부쿠로 기고는 지상 7층, 지하 2층 규모의 게임센터로 애니메이션 콜라보 전용 카페, 굿즈샵, 다수의 크레인 게임기는 물론 여러 종류의 리듬게임기기와 아케이드 게임기가 존재했다. 현지인은 물론 관광객들도 즐겨 찾던 명소다. 코로나19 이전부터 하락세를 걷던 아케이드 사업은 판데믹의 영향으로 크게 휘청이고 있다. 한국에서도 2년 새 노량진 정인게임장, 사당 모펀, 대림 게임랜드 등 30여 곳의 게임센터가 높은 임대료, 사업성 문제 등으로 영업을 중단했다. 코로나19가 끝나도 갈 만한 게임센터가 얼마남지 않은 셈이다. 작년 한국콘텐츠진흥원은 아케이드 게임의 성장률이 -65.7%를 기록한 보고서를 발간하면서 "2021년에 코로나19가 해결되더라도 아케이드 게임 시장 회복은 더딜 것"이라고 진단했다.
베요네타, 스플래툰에 닌텐도 64 게임까지?! 풍성했던 '닌텐도 다이렉트'
닌텐도 다이렉트의 주요 내용을 돌아보자 닌텐도가 오늘(24)일 '닌텐도 다이렉트'를 통해 닌텐도 스위치로 출시될 신작 게임에 관한 정보를 공개했다. 이번 행사에서는 많은 유저를 애타게 했던 <베요네타> 신작은 물론, <스플래툰 3>와 <몬스터 헌터: 라이즈> 대형 확장팩에 대한 소식까지 쏟아지며 많은 유저의 이목을 집중시켰다. 닌텐도 스위치는 PS5, Xbox 시리즈 X와 치열한 콘솔 대전을 펼치고 있다. 상대적으로 낮은 스펙에도 불구, 닌텐도 스위치가 콘솔 대전에서 빛을 잃지 않을 수 있었던 건 뛰어난 게임성을 갖춘 타이틀을 꾸준히 출시해왔기 때문이다. 과연 닌텐도는 유저들의 마음을 사로잡기 위해 어떤 타이틀을 준비했을까. 40분가량 진행된 닌텐도 다이렉트의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 목 빠지는 줄 알았네! 깜짝 등장 '베요네타 3'와 추가 정보 공개한 '스플래툰 3' 2017년 더 게임 어워드 이후 수년째 모습을 드러내지 않았던 <베요네타 3>가 마침내 공개됐다. 플래티넘 게임즈가 개발한 <베요네타> 시리즈는 2009년 포문을 연 뒤, 독특한 연출과 액션성을 선보이며 많은 사랑을 받고 있는 액션 어드벤쳐 게임이다. 닌텐도 다이렉트에서 공개된 영상은 4분 남짓한 짧은 길이에도 불구, <베요네타 3>에 대한 다양한 정보가 담겨있다. 먼저, 주인공 베요네타의 비주얼에 변화가 생긴다. 전작에서 숏컷에 가까운 짧은 머리였던 베요네타는 장발로 등장하며 의상 역시 <베요네타 2>와는 또 다른 형태로 변경됐다. 게임 플레이도 눈길을 끈다. 영상에는 익살스러운 피규어 뒤에서 깜짝 등장하 베요네타가 거대 몬스터와 맞서는 장면이 등장한다. 정확한 타이밍에 회피를 할 경우 몬스터가 잠시 멈추거나 베요네타가 연속기를 퍼붓는 장면도 등장한 만큼, 시리즈 특유의 액션성도 건재할 것으로 보인다. 또한, 어두운 분위기의 도시는 물론 지하철로 추정되는 장소도 확인된 거로 미뤄보아 <베요네타 3>는 다양한 배경에서 전개될 가능성이 높다. <베요네타 3>는 2022년 발매될 예정이다.  개발: 플래티넘 게임즈 장르: 액션 어드벤쳐 출시일: 2022년 여전히 건재한 베요네타 (출처: 닌텐도) 영상 말미에는 의문의 캐릭터도 등장한다 (출처: 닌텐도) 이날 행사에서는 올해 2월 공개된 <스플래툰 3>에 대한 추가 정보도 전해졌다. <스플래툰> 시리즈는 잉크를 뿌려 더 넓은 면적을 칠한 팀이 승리하는 게임 구조를 통해 글로벌 유저의 사랑을 받은 슈팅 게임이다. 특히 2017년 발매된 <스플래툰 2>는 2021년 3월 기준 1,200만 장 이상의 판매량을 기록하는 기염을 토한 바 있다.  <스플래툰 3>는 시리즈 특유의 '팀 슈터' 구조를 그대로 이어간다. 색칠을 통해 승패를 가리는 규칙이나 롤러, 슈터 등 다양한 무기가 존재하는 점 역시 동일하다.  물론 <스플래툰 3>에도 큰 변화는 존재한다. 바로 강화된 스토리 모드다. 공개된 영상에는 정체를 알 수 없는 의문의 존재와 읽을거리, 아이콘 등이 대거 담겨있으며 버려진 기지와 우주 왕복선도 확인할 수 있다. 게다가 <스플래툰 3>의 부제는 '표유류의 귀환(Return of Mammalians)'이다. 전작에서는 사실상 튜토리얼 정도에 불과했던 스토리 모드의 강화를 기대해볼 수 있는 이유다.  또한, 영상 중간에 탈 것으로 추정되는 새로운 무기도 포착된 만큼, 전작에 비해 한층 풍부한 '색칠 전쟁'이 펼쳐질 것으로 보인다. <스플래툰 3>는 2022년 발매되며, 시리즈 최초로 공식 한국어를 지원한다. 개발: 닌텐도 장르: TPS 출시일: 2022년 꽃게처럼 보이는 신규 탈 것은 물론 (출처: 닌텐도) 새로운 형태의 색칠 매커니즘도 등장할 가능성이 높다 (출처: 닌텐도) 캡콤은 닌텐도 다이렉트를 통해 <몬스터 헌터: 라이즈>의 대형 확장팩, '선브레이크'를 공개했다.  공개된 영상에는 붉은빛을 띈 세계관과 그 위를 헤메는 대형 몬스터가 등장한다. 또한, 해당 몬스터가 피로 추정되는 의문의 물질을 흘리는 장면도 확인할 수 있다. 고대 유적을 연상케 하는 지형지물이나 영상 내내 등장한 붉은 달의 존재도 눈길을 끈다. <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>는 2022년 여름 발매될 예정이며, 30일 개막할 도쿄 게임쇼 2021을 통해 추가 정보를 공개할 것으로 보인다. 개발: 캡콤 장르: 액션 출시일: 2022년 여름 # N64, 메가드라이브 스위치 깜짝 합류! 닌텐도 스위치의 온라인 서비스, '닌텐도 스위치 온라인'(이하 스위치 온라인)에 대한 소식도 깜짝 공개됐다. 닌텐도에 따르면 스위치 온라인은 닌텐도 64와 메가 드라이브로 출시된 명작들을 플레이할 수 있는 '확장팩'(Expansion Pack)을 선보일 예정이다. NES, SNES 타이틀만 플레이할 수 있는 현 구조와 비교하면 상당히 큰 변화다. 10월 말 서비스를 시작할 스위치 온라인 확장팩에서는 닌텐도 64로 출시된 <슈퍼 마리오 64>, <젤다의 전설: 시간의 오카리나> 등은 물론, 메가 드라이브 타이틀인 <뿌요뿌요>, <골든 엑스>, <소닉 2> 등을 플레이할 수 있다. 또한, 스위치 온라인 가입자들에게는 닌텐도 64, 세가 제네시스 컨트롤러를 구매할 기회도 주어진다. 스위치 온라인 확장팩은 향후 구체적인 서비스 일자와 가격 등을 공개할 예정이다. 닌텐도 64와 메가 드라이브로 출시된 고전 명작을 만날 수 있다 (출처: 닌텐도) 젤다의 전설: 시간의 오카리나와 마리오 64 등 익숙한 명작이 대기 중이다 (출처: 닌텐도) <슈퍼 마리오> 영화는 닌텐도 다이렉트를 통해 배우와 개봉일을 공개했다.  <가디언즈 오브 갤럭시>에서 스타로드를 연기했던 크리스 프랫과 미국 유명 배우 잭 블랙은 각각 마리오와 쿠파를 맡았으며, <퀸스 갬빗>으로 유명세를 떨친 아냐 테일러-조이는 피치 공주로 등장한다. <슈퍼 마리오> 시리즈에서 마리오의 목소리를 맡았던 찰스 마티네이 역시 영화에 출연할 예정이지만, 어떤 역할인지는 공개되지 않았다. <슈퍼배드> 시리즈, <슈렉 리부트> 등을 작업한 일루미네이션 엔터테인먼트와 닌텐도가 제작 중인 <슈퍼 마리오> 영화는 2022년 말 개봉될 예정이다. (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도) # 횡스크롤 벗어난 '별의 커비'와 마법 레이싱 '초코보 GP' <별의 커비> 시리즈 최신작, <별의 커비 디스커버리>는 조금 더 구체적인 정보를 공개했다. 게임은 횡스크롤로 진행된 전작들과 달리 일종의 '오픈 필드' 형태로 진행된다. 실제로, 영상에는 자유롭게 필드를 누비는 커비의 모습이 고스란히 담겨있다. 적을 먹은 뒤 능력을 흡수하는 특유의 재미는 그대로지만, 기본적인 구조가 크게 달라진 만큼 게임은 한층 색다른 재미를 선사할 것으로 보인다. <별의 커비 디스커버리>는 2022년 봄 출시될 예정이다.  개발: HAL 연구소 장르: 액션 어드벤쳐 출시일: 2022년 봄 스퀘어 에닉스가 개발한 <초코보 GP>는 <파이널 판타지> 캐릭터들이 대거 참가하는 레이싱 타이틀로, <마리오 카트>와 유사한 구조를 띈다. 유저들은 원하는 캐릭터를 골라 트랙 위에 존재하는 다양한 기믹을 활용해 레이싱을 펼칠 수 있다. 특히 공개된 영상에 어빌리티나 마석을 활용하는 장면이 대거 담긴 만큼, <초코보 GP>는 '마법 레이싱'이라는 독특한 플레이를 선보일 것으로 보인다.  개발: 스퀘어 에닉스 장르: 레이싱 출시일: 2022년 <옥토패스 트레블러>를 개발한 스퀘어 에닉스 '아사노 팀' 최신작, <트라이앵글 스트레터지>(Triangle Strategy)는 닌텐도 다이렉트를 통해 발매일을 공개했다. 게임은 내년 3월 22일 출시되며, 오늘(24일)부터 사전 예약에 돌입한다. <트라이앵글 스트레터지>는 선택에 중심을 둔 RPG로, 유저들의 선택에 따라 이득(Benefit), 도덕성(Moral), 자유(Freedom) 등 3개의 가치관으로 구분된 신념이 발생하며 이에 따라 스토리 분기와 동료도 달라진다. <옥토패스 트레블러>에서부터 이어져 온 2D 도트 그래픽에 3D CG를 입힌 분위기 역시 게임의 강점으로 꼽힌다. 올해 초 체험판을 통해 유저들의 피드백을 수집한 스퀘어 에닉스는 난이도와 카메라 앵글은 물론, 로딩 시간 감소 등 다양한 개선점을 정식 버전에 녹여낼 예정이다. 개발: 스퀘어 에닉스 장르: RPG 출시일: 2022년 3월 22일
현실적이기에, 가까이 있는 문제이기에 무거운 이야기 '로스트 저지먼트'
야쿠자의 비현실적 드라마에서 학교 폭력이라는 주제의 무거움 용과같이 스튜디오의 게임은 호불호가 극명히 갈리곤 합니다. 자잘한 스토리 변화는 있지만, 큰 틀에서는 거의 '재탕'에 가깝기 때문이죠. 실제로, <용과같이> 시리즈는 첫 번째 타이틀부터 최신작 <용과같이 7>에 이르기까지 지속적으로 카무로쵸를 배경으로 흘러갑니다. 키류와 이치반을 중심으로 야쿠자의 이야기를 다룬다는 점 역시 동일하고요. '또무로쵸', '또쿠자', '또류'와 같은 표현이 흘러나온 이유입니다. 24일 출시된 용과같이 스튜디오의 최신작 <로스트 저지먼트>도 이러한 흐름에서 그리 자유롭지 않습니다. 탐정을 소재로 한 건 좋지만, <용과같이> 시리즈와 똑같은 배경을 다룬 데다 시스템조차 크게 다르지 않아 우려먹기에 가까울 거라는 비판이 출시 전부터 난무한 탓이죠.  과연 용과같이 스튜디오는 <로스트 저지먼트>에 변화를 시도하긴 했을까요? 아니면 이번 타이틀 역시 뻔하디뻔한 <용과같이> 시리즈의 재탕이었을까요? 직접 플레이해본 <로스트 저지먼트>에 대한 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 게임의 시스템, 약간의 변화는 있지만... 큰 틀에서는 '되감기'에 가깝다 <로스트 저지먼트>는 주인공 야가미 타카유키가 마주하는 여러 에피소드를 중심으로 흘러갑니다. <용과같이> 시리즈나 전작 <저지 아이즈: 사신의 유언>에서 보던 것과 거의 동일하죠. 넓은 도시를 활보하다 마주치는 적과 싸우고 메인 퀘스트를 진행하는 구조를 그대로 따라갑니다. 시리즈 특유의 사이드 퀘스트도 그대로 등장합니다. 거미 인간으로 불리는 속옷 도둑을 잡거나, 시험 문제를 빼돌리기 위해 위장한 철없는 학생부터 피치 못할 사정으로 헤어진 엄마와 아들 등 다양한 사연이 담긴 이야기가 가득하죠. 시리즈의 팬이라면 적응과정이 전혀 필요 없을 정도로 익숙한 형태입니다.  익숙한 주인공 '야가미 타카유키'는 물론 눈감고도 다닐 수 있을 정도로 친숙한 도시까지 그대로다 다만, 전작에서 아쉬운 부분으로 꼽힌 요소가 거의 그대로 유지됐다는 점은 못내 아쉽습니다. 대표적인 예가 미행과 체이스입니다. 특정 NPC를 추격할 때 사용하는 미행, 체이스는 지나치게 길거나 템포가 느린 탓에 게임의 흐름을 끊어먹는다는 비판을 받은 바 있는데요, 이번 타이틀에서도 꽤 자주 등장합니다.  물론, 개발진이 마냥 '재탕'만 한 것은 아닙니다. 미행과 체이스 외에 <어쌔신 크리드>의 파쿠르를 연상케 하는 애슬래틱이나 잠입 액션을 가능케 하는 스틸을 추가했기 때문이죠. 하지만 이 역시 아주 특별하다거나 흥미롭진 않았습니다. 애슬래틱은 <로스트 저지먼트>의 무겁고, 현실적인 분위기와는 조금 동떨어진 듯했습니다. 스틸 역시 무조건 정해진 루트대로만 플레이해야 한다는 점에서 답답하게 느껴졌죠. 스틸은 동전 던지기를 가장한 분량 늘이기에 가까운 인상이다 애슬래틱 역시 게임의 분위기와는 다소 동떨어진 느낌 반면, 긍정적인 변화도 존재합니다.  <저지 아이즈: 사신의 유언>에서는 택시로 빠른 이동을 할 수 있었지만, 유저가 원하는 특정 위치로 이동하는 건 불가능했습니다. 게임 중 상당한 시간을 이동으로 보내야 하는 구조였죠. 그럼에도 '뛰기'를 제외하면 별다른 이동 옵션이 존재하지 않았기에, 과정 자체가 지루하다는 평가도 적지 않았습니다.  이를 인지한 탓인지 개발진은 <로스트 저지먼트>에 '스케이트보드'라는 새로운 이동 옵션을 추가했습니다. 비록 인도에서는 활용할 수 없지만, 상당한 시간을 보내야 하는 도로를 빠르게 이동할 수 있다는 점은 꽤 긍정적으로 다가왔죠.  배틀 액션에 새롭게 추가된 '류'도 흥미로웠습니다. 전작에서 활용할 수 있었던 '원무'나 '일섬'과 달리 류는 상대의 공격을 흘려보낸 뒤 반격하는 형태의 액션입니다. 특히 류는 거의 모든 상황에서 적의 공격을 흘리거나 가드할 수 있고, 차지 공격을 적중시키면 일정 확률로 기절이나 두려움을 부여할 수 있어 활용도가 꽤 높은 편이었습니다. 아주 대단하진 않지만, 긍정적으로 다가온 스케이트보드 신규 배틀 액션 '류'는 허허실실을 전투로 옮긴 듯한 인상이다 (출처: 세가) # 누구나 겪어봤을 법한 '사회적 문제' 배치... 야가미가 아닌 '나의' 이야기를 듣다 그간 <용과같이> 시리즈는 '야쿠자'의 이야기를 늘 중심에 배치해왔습니다. 그 속에는 등장인물들의 기구한 사연과 흑막이 가득했지만, 결국엔 주먹으로 모든 게 해결되는 그림이 펼쳐지곤 했죠. 일반 유저들이 몰입하기엔 쉽지 않은 이야기입니다. 연쇄살인 사건의 진실과 제약회사의 신약 개발에 관한 내용을 다룬 <저지 아이즈: 사신의 유언>도 마찬가지입니다. <용과같이> 시리즈보다는 가까이 있는 느낌이지만, 여전히 '내 이야기'로 받아들이긴 어려운 구조였으니까요. '내 이야기'라기보단 잘 만들어진 영화를 감상하는 느낌이 강했던 이유입니다. 용과같이 시리즈보단 양호했지만... 저지 아이즈의 이야기 역시 '내 이야기'와는 거리가 멀다 (출처: 세가) 반면, <로스트 저지먼트>는 '현실적인' 문제에 조금 더 집중합니다.  학교에서 발생하는 따돌림, 왕따 문제나 지하철의 성추행 사건 등 게임을 플레이하는 유저들이 직, 간접적으로 겪어봤음직 한 문제들을 정면에 배치하죠. 게임은 이를 토대로 천천히, 최대한 급하지 않게 차근차근 그들이 하고자 하는 이야기를 풀어냅니다. <로스트 저지먼트>가 <용과같이> 시리즈나 <저지 아이즈: 사신의 유언>에 비해 훨씬 깊은 몰입감을 제공할 수 있었던 이유입니다.  게다가 개발진은 이러한 현실적인 문제들을 '학교'를 배경으로 풀어냈습니다. 성인과 가장 거리가 먼 커뮤니티를 성인의 시선으로 바라보게끔 하고, 거기서 발생한 문제를 성인의 방법으로 해결하도록 유도하죠. 이는 기자로 하여금 '그때의 내가 용기가 없어서, 또는 능력이 부족해서 해결하지 못했던 문제를 성인이 된 또 다른 내가 해결한다'라는 느낌을 불어넣었습니다. 누구나 한 번쯤은 겪어봤음직 한 상황을 지속적으로 던진다 게임 속 대사에도 이러한 사회적 문제를 꼬집는 요소가 등장합니다. 교내에서 왕따당하는 학생을 구하려던 야카미 타카유키는 한 가지 묘수를 생각해냅니다. 책상 아래에 스피커를 설치해 가해자들이 특정 학생을 괴롭히려고 하면, 이를 비난하는 목소리를 전달하는 거죠. 왜 이런 방법을 택했냐는 이사장의 질문에 야가미 타카유키는 '퍼스트 펭귄'이라는 표현을 사용합니다. 퍼스트 펭귄은 모두가 머뭇거리고 눈치를 볼 때 가장 먼저 바다로 뛰어드는 펭귄을 뜻합니다. 이를 통해 다른 펭귄들은 용기를 얻고 함께 바다로 나가게 됩니다. 주인공이 설치한 스피커도 마찬가지입니다. 따돌림을 방관하기만 했던 다른 학생들은 스피커를 통해 흘러나온 '퍼스트 펭귄'의 목소리에 용기를 얻고 적극적으로 가해자를 저지합니다. 방관자들에게 '단 한 번의 파동'을 선사함으로써 목소리를 내게끔 유도한 거죠. 카무로쵸와 이진쵸, 그리고 주먹으로 모든 걸 해결하는 뻔한 게임이라는 편견을 정면으로 받아칠 수 있는 '신선한' 장면에 해당합니다. 다소 어두운 분위기를 중화시켜주는 '청춘 드라마'도 주목할 만합니다.  청춘 드라마는 미스터리 연구회 동아리를 통해 전개되는 서브 퀘스트인데요, 분량이 꽤 많은 데다 탄탄한 스토리까지 갖춘 만큼 메인 퀘스트 못지않은 재미를 제공합니다. 특히 '프로페서'라는 미지의 인물을 찾아가는 과정은 굉장히 흥미롭게 느껴집니다. 눈치를 보는 펭귄들에게 필요한 건 '단 한 번의 파동'이었다 청춘 드라마는 자칫 무거워질 수 있는 게임의 분위기를 누그러뜨린다 물론, <로스트 저지먼트>의 이야기 구조를 비판하는 목소리도 적지 않습니다. 게임이 꺼내든 사회적 문제들이 결국 하나의 '연결고리' 정도에 불과하다는 거죠. 출시 전부터 사회적 문제를 중심으로 게임을 풀어갈 거라고 공언한 것치고는 지나치게 비중이 약하다는 게 그들의 의견입니다. 하지만 기자의 생각은 조금 다릅니다. <로스트 저지먼트>는 왕따 문제를 게임의 '주인공'으로 다루진 않지만, 모든 문제의 출발점에 배치함으로써 유저들로 하여금 지속적으로 이를 곱씹게 만듭니다. 왕따 문제가 철없는 학생들 사이에서만 발생하는 게 아니라, 사회에서도 충분히 일어날 수 있는 문제라는 메시지도 계속해서 전달하죠. 만약 개발진이 사회적 문제를 단순한 '연결고리' 정도로 치부했다면 택하기 힘든 구조입니다. 사회적 문제는 게임에서 발생하는 거의 모든 일의 근원에 위치한다 진실을 알고 나면 완전히 다르게 보이는 장면도 적지 않다 # 가장 잘 해왔던, 잘 먹히는 방법에 '포인트'를 더한 '로스트 저지먼트' 이쯤에서 <용과같이> 시리즈 이야기를 해봅시다. 2005년 시작된 <용과같이>는 <용과같이 7>에 이르기까지 꾸준히 시리즈를 이어오며 글로벌 유저의 인기를 누리고 있습니다. 하지만 딜레마가 없는 건 아닙니다. <용과같이 6>까지 이어진 키류 사가를 끝내고 이치반이라는 새로운 주인공으로 넘어가는 과정은 괜찮았지만, 오랜 시간 야쿠자 이야기만 한 탓에 소재에 대한 피로감을 드러내는 이도 적지 않죠. 실시간 액션으로 진행되는 전투 역시 지루하다는 의견이 많았고요. 이에 용과같이 스튜디오는 <용과같이 7>을 턴방식 액션 RPG로 출시하는 엄청난 승부수를 던지기도 했습니다.  턴제전투를 택한 용과같이7은 우려와 달리 엄청난 호평을 받았다 반면, 야가미 타카유키를 주인공을 한 <저지 아이즈: 사신의 유언>과 <로스트 저지먼트>는 비교적 소재의 압박에서 자유롭습니다. 탐정과 수사물이라는 틀에만 맞출 수 있다면 큰 문제가 없으니까요. 실제로, <저지 아이즈: 사신의 유언>은 제약회사에 얽힌 비리를 다룬 반면 <로스트 저지먼트>는 학교에서 발생하는 왕따 문제를 중심으로 이야기를 풀어갑니다. 같은 주인공과 세계관을 배경으로 하지만, 완전히 다른 소재로 게임을 구성한 겁니다. 아주 큰 폭의 변화나 새로운 시도까지는 아니더라도 본인들이 가장 잘하고 잘 먹혔던 방법을 갈고 닦아 신작에 주입한 셈이죠. 모두가 게임을 통해 새로움과 충격적인 변화를 기대하는 지금, 용과같이 스튜디오는 사뭇 다른 길을 걷고 있습니다. 변화보다는 익숙함을 유지하되 메시지 전달 방법 정도만 다르게 가져가고 있으니까요. 세상을 놀라게 할 혁신을 무리하게 추구하기보다 안정적으로 영리한 길을 걷고 있다고 볼 수도 있겠네요. <로스트 저지먼트>를 통해 본인들의 '스마트함'을 살짝 보여준 용과같이 스튜디오의 다음 행보는 과연 무엇일까요? 수년간 우려낸 사골 국물을 판매하지만, 그 속에 특별함을 불어넣을 줄 아는 용과같이 스튜디오의 차기작을 예의주시하도록 하겠습니다. 용과같이 스튜디오 (출처: 세가)
액티비전 블리자드, 美 증권거래위까지 조사 착수
복수의 정부 기관에 노동환경 관련 조사를 받고 있다 캘리포니아주 정부 기관 공정고용주택국(DFEH)에 성폭력, 성차별 혐의로 고소당했던 액티비전 블리자드가 이번에는 미 증권거래위원회(SEC)에 의해 조사를 받게 된 것으로 알려졌다. 월스트리트저널 등에 따르면 SEC는 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO를 포함, 전·현직 임직원들을 소환한 것으로 알려졌다. SEC는 ‘고용 문제 및 관련 이슈’를 조사한다고 밝혔으며, 구체적으로는 액티비전 블리자드가 사내 괴롭힘 및 차별 관련 민원을 인지하면서도 이를 고의로 투자자들에게 숨겼는지 여부를 알아낼 것으로 보인다. SEC는 미국의 준사법기관으로, 시장 질서를 해치는 위법행위를 조사할 권한을 가진다. 주가 조작, 펀드 및 증권 횡령, 내부자거래, 무기명증권 거래 등 여러 사안을 조사할 수 있으며, 기업의 공시 의무 이행 여부도 조사 대상이다. 액티비전 블리자드가 성차별, 성폭력 관련 사내 이슈를 ‘은폐’했다는 의혹은 SEC에 앞서 주주들이 먼저 제기했었다. 8월 초 액티비전 블리자드 주주들은 미국 법무법인 ‘로젠’을 통해 액티비전이 그간의 법적 문제를 축소, 은폐해 자신들에 금전적 손해를 입혔다며 캘리포니아주 법원에 소장을 제출한 바 있다. 당시 주주들은 액티비전 블리자드가 2016년부터 SEC에 제출해온 공시 문건에서 사내 괴롭힘과 차별에 관한 이슈를 언급하면서도, 이 사건들이 마치 자사에 큰 영향을 미칠 수 없는 일상적 문제인 것처럼 축소했다고 주장했다. 더 나아가 액티비전 블리자드가 DFEH로부터 고소당하기 전에 이미 이들로부터 관련 이슈로 조사를 받았으며, 해당 사실을 분명히 인지하고 있었다는 사실도 관건이다. 정부 기관 조사는 주가에 영향을 미칠 중대 사안인데도 액티비전 블리자드는 이를 전혀 공시하지 않은 것으로 알려졌다. 한편 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 SEC와 더불어 다른 관련 당국의 조사도 함께 받고 있다는 사실을 공식 인정하고, 적극 협조 중이라고 밝혔다. 발표에 의하면 현재 액티비전 블리자드는 당초 문제를 제기한 DFEH를 비롯해, 연방평등고용기회위원회(EEOC), 전국노동관계위원회(NLRB) 등에 의해 관련 조사를 받고 있다. 같은 성명에서 바비 코틱 CEO는 조사에 성실히 임해 사내 문화를 일신하겠다는 다짐을 함께 밝혔다. 그는 “우리는 액티비전 블리자드를 가장 포용력 높은 최고의 직장으로 만들기 위해 진심을 다하고 있다. 우리 기업은 모든 종류의  차별, 괴롭힘, 차별대우를 용납하지 않을 것이다. 당국 조사에 지속해서 성실히 협력해 과거의 직장 내 이슈를 해결하는 한편, 자체적인 프로젝트를 통해 최고의 직장이 되기 위해 나아가겠다”라고 전했다.
보라색-징크스, 인간 시절 빅토르... '아케인' 트레일러의 핵심 포인트
아케인, 라이엇이 꿈꾸는 '유니버스'의 시작이 될 수 있을까 '조회 수 490만, 좋아요 18만 개, 댓글 8,000개.'  26일 업로드된 라이엇 게임즈의 애니메이션 <아케인> 트레일러가 뜨거운 관심을 받고 있다. 조회 수는 물론 각종 커뮤니티에서도 <아케인>에 대한 이야기가 끊이질 않는다. 영상이 업로드된 지 하루밖에 지나지 않았음을 감안하면 실로 놀라운 추세다. 라이엇 게임즈의 첫 번째 장편 에니메이션이라는 점과 <리그 오브 레전드> 바이, 징크스의 이야기가 담겨있다는 점이 눈길을 끈 셈이다. 영상 공개 후 상당한 시간이 흐른 지금, 굳이 기자가 <아케인>을 집어 든 이유는 간단하다. 공개된 트레일러가 2분 남짓한 길이에도 불구하고 <리그 오브 레전드> 유저들의 눈길을 사로잡을 요소를 다수 담고 있었기 때문이다. 보라색 힘에 지배당하는 징크스와 바이의 관계부터 인간 시절 빅토르, 과학을 탐하는 제이스 등 <아케인> 트레일러에 담긴 흥미로운 요소들을 돌아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 바이-징크스 '자매' 이야기 다룰 듯... 핵심은 '보라색 괴물'?! 바이와 징크스는 <리그 오브 레전드>에서도 다양한 이야깃거리를 만들어낸 바 있다. 대표적인 것이 두 챔피언의 패시브다. 바이가 협곡에서 징크스를 만나면 '징크스가 또 난동을 부리고 있습니다. 정말 골치 아프네요... 체포한 범죄자 수'라는 패시브가 표기된다. 반대로 징스크가 바이를 만날 경우 패시브 내용은 '정말 재밌네요! 따돌린 경찰 수'로 변경된다. 해당 패시브의 영문명(Catch me if you can)에서도 알 수 있듯, 두 챔피언은 서로 쫓고 쫓기는 관계로 등장한다. 다만, 이것 외에는 정확히 바이와 징크스가 어떤 관계인지 알긴 어렵다. 칼바람 나락 상점 주인이 바이를 향해 "언니/동생을 쏙 빼닮았구나!(You look like your sister!)"라는 대사를 뱉는 만큼, 두 챔피언이 자매 관계일 거라는 추측도 있었지만 이 역시 불확실한 가설에 불과했다. 이에 반해 <아케인>은 트레일러에서부터 둘의 관계를 노골적으로 드러낸다. 어린 시절의 바이가 징크스에게 "괴물 따위는 언니가 다 쫓아줄게"라고 말하는 데다, 징크스가 서 있는 펀치머신의 스코어보드 역시 바이(Vi)라는 단어로 가득하기 때문. 사실상 두 챔피언이 자매 관계임을 직, 간접적으로 밝힌 셈이다. 따라서 <아케인>은 바이와 징크스 '자매'에 얽힌 이야기를 조금 더 깊이 있게 다룰 가능성이 높다. 바이와 징크스 남매에 얽힌 이야기가 나올 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 스코어보드에 적힌 바이가 눈에 띈다 (출처: 라이엇 게임즈) 징크스가 광기에 휩싸이는 과정 역시 <아케인>을 통해 드러날 전망이다. 트레일러 속 징크스는 어릴 때만 해도 아주 평범한 아이였지만, 영상에서 '괴물'이라 불리는 존재를 만난 뒤 조금씩 이성을 잃는다. 물론, 현시점에서 괴물이 정확히 무엇을 의미하는지 단정 짓긴 어렵다. 이는 말 그대로 '괴물'일 수도 있고 이성을 지배하는 약물이나 트라우마를 유발하는 특정 존재 또는 물건이 될 수도 있다. 단, 영상에 등장한 괴생명체나 이성을 잃은 징크스의 공격 모션에 '보라색'이 묻어있다는 점으로 미뤄보아 괴물과 위험한 힘은 보라색과 강하게 연결돼있을 것으로 보인다. 일각에서는 보라색 힘이 공허와 연결돼있는 게 아니냐는 목소리도 들린다. 카이사, 벨코즈, 말자하 등 공허에 소속된 챔피언 대부분이 보라색 테마를 갖고 있기 때문이다.  아케인에 등장하는 '위험한 요소'들은 대부분 보라색으로 표기된다 (출처: 라이엇 게임즈) 광기에 사로잡힌 징크스의 공격 모션에도 보라색이 묻어있다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 <아케인>에는 제이스, 빅토르 등 다양한 챔피언이 등장한다. 이들은 <리그 오브 레전드>의 그것과는 사뭇 다른 분위기를 풍긴다. 빅토르는 신체를 기계로 무장한 협곡과 달리 온전한 '인간'으로 등장하며, 제이스는 과학으로 마법을 통제하는 방법을 논하는 인물로 그려진다.  특히 트레일러에 등장한 '수정'은 제이스와 빅토르의 배경 이야기에도 등장하는 만큼, <아케인>에서도 상당한 비중을 차지할 것으로 보인다.  아케인 속 빅토르와 제이스. 수정에 대한 이야기가 전해질 가능성이 높다 (출처: 라이엇 게임즈) # 유니버스 천명한 라이엇, '아케인'이 협곡으로 들어올 가능성 높다 "<리그 오브 레전드>와 리그 오브 레전드 유니버스는 전 세계 유저들에게 사랑받고 있다. 특히 주 배경인 룬테라를 구현하기 위한 영감은 유저들의 열정에서 얻고 있다. <아케인>은 시작일 뿐이며 게임, 엔터테인먼트, 스포츠에 걸쳐 우리가 준비한 내용에 대해 많은 기대 부탁드린다."  니콜로 러렌트 라이엇 게임즈 CEO가 <아케인> 트레일러 공개와 함께 전한 말이다. 앞으로 <리그 오브 레전드> 세계관을 기반으로 한 다양한 창작물을 선보임은 물론, 이를 통해 하나의 거대한 유니버스를 만들겠다는 각오를 천명한 셈. 따라서 <아케인>은 어떤 식으로든 라이엇 게임즈가 서비스 중인 게임에 영향을 미칠 가능성이 높다. 리그 오브 레전드는 별도의 '유니버스' 페이지를 제공 중이다 (출처: 라이엇 게임즈) 이미 <아케인>은 룬테라를 배경으로 한 라이엇 게임즈의 게임에 변화를 불러오고 있다.  대표적인 예가 케이틀린이다. <전략적 팀 전투> 시즌 6 티저를 통해 공개된 케이틀린의 새로운 비주얼은 <아케인> 속 케이틀린과 매우 닮아있다. 지난달 <레전드 오브 룬테라>에 등장한 케이틀린 역시 소환사의 협곡보다는 <아케인>의 그것에 가깝다. 향후 <아케인>이 출시되고 나면 <리그 오브 레전드>의 케이틀린 역시 위와 유사한 비주얼 업데이트가 진행될 것으로 보인다. <아케인>에 등장한 챔피언들의 코스튬이 별도의 스킨으로 등장할 가능성도 적지 않다. 어린 시절의 징크스는 무리라 해도, 인간 시절의 빅토르나 젊은 제이스 등은 충분히 현실성 있는 옵션으로 보인다. 동생을 구하기 위해 후드를 뒤집어쓴 채 미지의 영역에 뛰어든 바이의 <아케인> 테마 스킨도 매력적이다. <리그 오브 레전드> 유니버스를 천명한 라이엇 게임즈가 이러한 요소를 그냥 지나칠 가능성은 희박하다. 케이틀린은 이미 '아케인'과 비슷한 형태의 비주얼 업데이트를 부여받은 상황이다 (출처: 라이엇 게임즈) # '아케인', 라이엇 게임즈가 꿈꾸는 유니버스의 시작이 될 수 있을까 <리그 오브 레전드>에는 157개의 챔피언이 존재하며 제각기 다른 사연과 배경, 활동 지역을 갖고 있다. 게임 못지않게 캐릭터에 주목하는 이도 적지 않은 이유다. 다만, 라이엇 게임즈는 오랜 시간 캐릭터들의 이야기와 세계관의 완성도가 떨어진다는 지적에 시달려 왔다. 캐릭터들이 같은 세계관을 공유함에도 이야기의 합이 맞지 않거나 설정을 파괴하는 시도를 지나치게 자주 감행했기 때문이다. 이에 라이엇 게임즈는 2014년 '리그 오브 레전드 유니버스'를 만들겠다고 선언했고, <워해머 40K>와 <스타크래프트> 시리즈에 개발자 겸 소설가로 참여한 그레이엄 맥닐까지 영입하며 스토리의 완성도를 올리는 데 집중했다. 이후 <리그 오브 레전드> 세계관은 조금씩 짜임새를 갖춰가고 있다. 세계관에 존재하는 무수한 설정들은 전에 비해 개성이 또렷해졌고, 챔피언의 색깔에도 개연성이 생겼다. 물론 부정적 의견도 있다. 유니버스가 시작된 뒤, 세계관의 분위기가 완전히 달라진 걸 지적하는 이가 적지 않은 탓이다. 또한, 슈리마 개편과 아지르 출시 등으로 인해 스토리가 네 번이나 변경된 제라스 등 특정 챔피언을 두고 '또 스토리를 바꾸는 거냐'라는 불만을 토로하는 목소리도 들린다. 세계관의 통일성을 갖추기 위해 단행한 변화가 호불호의 영역에 진입한 이유다. 제라스는 무려 네 번이나 스토리가 변경되기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) 따라서 <아케인>은 라이엇 게임즈에게는 단순한 신작 애니메이션을 넘어 굉장히 중요한 의미를 지닌 작품이 될 수밖에 없다. 만약 <아케인>이 높은 완성도와 밀도 있는 스토리로 유저들을 만족시킨다면, 오랜 시간 준비해온 <리그 오브 레전드> 유니버스의 명분도 자연스레 탄탄해질 것이다. 반면, 빈약한 설정과 캐릭터성을 노출한다면 공들인 유니버스가 뿌리째 흔들릴 위험도 있다. 라이엇 게임즈는 11월 7일 넷플릭스를 통해 <아케인> 1막을 공개하며, 1주일 단위로 새로운 막을 선보일 예정이다. 그중 1막은 바이와 징크스의 어린 시절 이야기와 도입부를 다룬다. 과연 라이엇 게임즈가 <아케인>을 통해 유니버스를 더욱 공고히 할 수 있을지, 애니메이션을 통해 <리그 오브 레전드> 세계관을 또 한 번 확장할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보자. 아케인은 넷플릭스를 통해 11월 7일 첫 번째 막을 올릴 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)