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사이버펑크와 고양이의 만남...? 안나푸르나, '스트레이' 공개

사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다
사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다.

<에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다.
<스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다. 

게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다. 

또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다.
다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다.

가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다.

게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다. 

실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다.

스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다.
게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다.
(출처: 안나푸르나 인터랙티브)
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일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
WOW 개발자 인터뷰 “용군단 맵, 용 조련술 맞춰 디자인”
모건 데이 어소시에이트 게임디렉터 <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW)의 아홉 번째 확장팩 <용군단>의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 블리자드는 이미 몇 차례 심층 인터뷰를 통해 <용군단>에 적용될 다양한 변경점을 설명한 데 이어 11월 22일 다시 한번 제작진 공동 인터뷰 세션을 진행했다. 이날 행사에서는 용 조련술, 클래스 디자인 및 특성 개편, 레벨 디자인 등 여러 디테일에 대해 질문이 이뤄졌다. 답변에 나선 것은 <와우> 개발팀에서 던전, 레이드, 전투, 보상 시스템 등을 담당하고 있는 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터다. 자세한 내용을 살펴보자. # <용군단>의 핵심 테마와 월드 특징 Q. 어느덧 <용군단>의 출시가 코앞으로 다가왔다. <용군단>을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가? A. 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터: <용군단>의 의미라면 탐험가들이 아제로스로 돌아와 모험을 펼친다는 사실이 대표적이다. 우리가 아는 <와우>의 핵심 가치를 실천하는 확장팩이라고 할 수 있다. 개발에 있어 중점을 둔 부분 중 하나는 다시 깨어나는 용군단과 용의 섬 등 확장팩의 핵심 테마 자체다. 또한 기존 상태를 개선해나가는 이야기를 담고 싶다. 이는 용의 섬뿐만 아니라 용군단 확장팩 전체에서 찾아볼 수 있는 점이다. 예를 들어 전문화, 특성, UI 등의 시스템적 측면에서도 이런 개선 사항들을 확인하실 수 있다. 시스템에 관해 답을 덧붙이자면, 특히 중점을 두고 싶었던 부분은 특성이다. 예전에는 신규 특성을 많이 추가하지 않았지만, 이번에 새로운 특성 시스템과 계통도가 더해지면서 클래식 느낌을 많이 낼 수 있게 됐다. 레벨업 할 때마다 포인트를 얻은 뒤, 원하는 곳에 투자할 수 있다. 이는 새 선택지를 유저에게 제공하는 것이다. Q. 플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용의 재등장을 기대해도 좋을까? A. 기존 용들의 재등장을 기대해도 좋다. 용의 섬 근처에서 여러 가지 퀘스트를 진행하면, 하나의 지역이 하나의 용군단에 집중되어 있다. 예를 들어 깨어나는 해안 근처는 검은 용군단에 집중되어 있으며, 여기에서 래시온과 사벨리언이 누가 우두머리를 맡아야 할지를 두고 말다툼을 벌이는 모습도 확인할 수 있다. 온아라 평야는 녹색용군단에 집중되어 있고. 여기서는 메리스라와 함께 퀘스트를 진행할 수 있다. 녹색용군단이 직면한 문제, 꿈의 세계에 관해서도 이야기를 할 수 있다. 하늘빛 평원에서는 푸른용군단을 만나볼 수 있다. 마지막으로 개인적으로 가장 좋아하는 탈드라서스 지역에서는 청동용군단을 만나볼 수 있다. 여기에서는  노즈도르무 등 여러 용과 함께 다양한 타임라인과 시간여행을 소재 삼은 엉뚱한 퀘스트를 진행하게 된다. Q. 이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표(보스나 스토리 진행 등)가 어떻게 되는지 궁금하다. A. 용의 섬 퀘스트를 진행하면서 4개 지역에서 여러 스토리를 접하게 된다. 각 지역이 서로 다른 용군단을 다루고 있기 때문에, 이들 용군단과 관련된 서약의 돌 이야기를 확인할 수 있다. 서약의 돌은 위상과 티탄 사이의 유대관계를 나타낸다. 서약의 돌이 가진 힘과 위상의 힘 사이의 상관관계도 다뤄지지만, 스포일러가 될지 몰라 너무 많이 이야기할 수는 없다. 티탄과 용군단, 라자게스의 관계도 주요 이야기가 된다. 라자게스가 자기 형제자매들과 티탄 사이의 관계, 다른 용군단들과 티탄의 관계를 마음에 들어 하지 않음으로 인해 어떤 스토리가 전개되는지 확인할 수 있다. 이런 스토리를 진행하면서 현신의 금고 던전에서도 라자게스를 다시 마주하게 되는데, 이를 통해서 더 스토리 방향성이 더 명확해질 것으로 기대한다. Q. 이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까? A. 이번 확장팩의 전반적 지형은 기획 초기 단계부터 용 조련술을 고려하며 만들었다. 이와 관련해 플레이어 분들이 눈치채지 못하실 수 있는 부분이 있는데, 스토리를 따라 지역별 퀘스트를 진행해보면, 각 지역의 전반적 고도가 점점 높아진다. 마지막에 도달하는 탈드라서스 지역은 섬의 전체 지역 중 가장 높다. 그리고 탈드라서스의 대도시에서도 가장 높은 건물이 ‘위상의 권좌’인데, 이 건물로부터 용의 섬 전반의 모든 지역에 접근할 수 있다. 개발 단계에서 이런 점들을 고려했다. 추가로, 지역 전체 넓이 역시 지금까지의 확장팩들에서 추가된 지역 중 가장 넓다. 용 조련술로 맵을 탐험할 수 있다는 점을 고려해 월드 디자이너들이 큰 지형과 모험 요소를 넣어서 맵을 만들었다. 개인적으로 용조련술에서 좋은 점은 퀘스트 중의 이동을 새롭게 느끼도록 해준다는 점이다. 그동안 퀘스트를 받으면 목표지점까지 자동 달리기로 진행하는 것이 일반적이었지만 용조련술을 통해 지역을 살펴보면서 큰 절벽에서 뛰어내리거나, 속도를 높여 더 빨리 이동하는 등, 월드와의 상호작용에 새로운 부분이 있다. # 직업 변경점 Q. 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어가 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까? A. 그렇다. <용군단>의 출시는 새로워진 특성 시스템의 시작에 불과하다. 현재 계획은 특성 시스템에서 작은 변화를 자주 추가하는 것이다. 주간 패치나 핫픽스를 통해 특성 시스템을 계속 서포트, 업데이트할 예정이다. 그리고 추후 패치에서도 변경점을 계속 확인할 수 있을 것이다. 큰 변화는 시즌별 대형 패치와 업데이트로 이뤄질 것이다. Q. 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나? A. 답변에 앞서 한 가지 정정할 것은, 베타 플레이에 피드백을 통해 ‘보존’(힐)은 30m, 황폐(딜)는 25미터로 수정됐다는 점이다. 기원사는 중거리에서 활약하는 시전자 캐릭터로서, 기동성이 매우 좋다. 그동안의 확장팩에서는 근접 딜러 클래스만 냈던 것과는 대조적이다. 기원사는 전장을 빠르게 누비고, 움직이면서 캐스팅을 할 수 있다. 우리는 이 ‘날개달린 시전자’ 클래스 콘셉을 살리고 싶었다. 이런 특성이 기원사의 주요 장점인 만큼, 시전 거리에는 조금 제약을 둠으로써 재미있는 옵션이자 실험사항으로 만든 것이다. 이를 향후 조정해나갈 생각이다. Q.  '어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보여, 플레이어들이 특정 성약의 단 스토리라인에 조금 더 몰입할 수 있게 하고 캐릭터 강화와도 관련이 있어 약간은 강제성이 있었다고 생각한다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보이나, 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다. A. 첫 번째로 용 조련술의 경우 지역마다 ‘문양’이 있다. 문양은 퀘스트 진행이나 레벨링 중 비행하거나 모험하면서 발견 및 획득이 가능하다. 스토리를 진행하기 전에 문장 먼저 모아 비룡의 외형 등 추가 선택지를 다 모을 수 있고 이는 영예 시스템과 무관하다. 언락한 내용은 계정 내 공유된다. 신규 캐릭터를 만들더라도 모든 문양이 해제된 비룡을 이용 가능하다는 뜻이다. 저희가 생각할 때 게임플레이에서 제일 중요한 부분은 각 플레이어가 자기 레벨과 추구하는 중점에 상관없이 원하는 콘텐츠 플레이하면서 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이다. 그동안 일간, 주간 보상이 주어져 왔는데, 이와 관련돼 받은 피드백은 강제성이 있어 숙제처럼 느껴진다는 것이었다. 그래서 전반적 모든 유저 베이스를 아우르는 시스템처럼 느껴지지 않았다. 어떤 분들은 부캐를 만들어 레벨링하며 스토리 콘텐츠를 진행하길 원하고, 어떤 분들은 신화플러스 던전이나 공격대, PvP 위주 플레이를 원한다. 따라서 영예 시스템은 부수적 부분이 되어야 한다. 물론 장비 옵션 중 아이템 퀄리티를 높이는 ‘원시의 주입’이 존재하기는 하지만, 영예 시스템만의 독창적 특성이나 옵션은 따로 없다. 이런 전반적 방향은 영혼의 끝 마지막 업데이트부터도 있었고 이번에도 이어 나가기로 했다. # 던전 변경점 Q. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까? A. <어둠땅> 시즌4에서 실험했던 요소로, 성공적이라고 느껴 <용군단> 시즌 1에도 적용할 예정이다. 우리가 레거시 던전에 관해 받은 피드백은, 일부 우두머리들의 특성이나 스킬 메커닉이 모던 <와우>에서의 우두머리와 격차를 보인다는 것이었기 때문에 이런 부분에서 노력했다. 레거시 던전의 여러 우두머리의 스킬들이 지금 디자인 하는 <와우>와 간격이 있다. 그래서 여러 우두머리를 다시 디자인했다. 예를 들어 옥룡사 던전의 첫 우두머리는 완전히 새롭게 디자인됐다. 이렇듯 예전 던전에서도 모던 <와우>의 경험 가져올 수 있도록 가져왔다. 또한 레거시 던전을 경험한 분들도 새롭게 느낄 만한 요소들이 있다. Q. 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한 번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가? A. 시즌1의 발표 주기에 대해 두 가지 요소를 고려했다. 첫 번째는 연말 연휴 시즌이다. 최대한 많은 유저가 연휴에 들어가기 전에 콘텐츠들을 경험할 수 있도록 주기를 마련했다. 이는 유저에게도 이점이 되겠지만, 개발진 입장에서도 공격대, 신화플러스 시즌, PvP시즌 출시를 지원할 수 있도록 타이밍을 고려한 것이기도 하다. 또한 플레이어들이 신화 공격대나 레이드를 들어갈 때 어떤 플레이어 파워를 보여줄 수 있는지를 살펴볼 예정이다. 새로운 주기에서 플레이어들이 영웅 던전이나 신화 던전을 돌면서 보여줄 수 있는 모습들이 어떻게 바뀔지 기대된다. 주기 변경은 일종의 실험이기도 하며, 이것이 성공적으로 진행되면 앞으로 패치에서도 만나볼 수 있는 주기가 될 것이다. # 공격대, PvP 및 기타 변화 Q. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나? A. 변경하게 된 배경은 플레이어 피드백이 많았기 때문이다. 모든 패치와 확장팩마다 유저들 사이에서 공격대 루팅이 돌아왔으면 좋겠다는 피드백이 있었고, 우리도 좋은 아이디어라고 생각했다. 우리가 원하는 것은 루팅이 일종의 소셜 이벤트로 느껴지는 것이다. 공격대는 많은 사람이 참여하는 이벤트이기도 하니, 주사위를 굴려 루팅할 사람을 정하거나, 누구에게 아이템을 줄지 논의하는 부분 등에서 소셜한 측면이 극대화되길 원한다. 공격대 루팅의 또 다른 장점은, 루팅 시스템을 간소화해준다는 점이다. 개인 루팅 시스템에서는 관련 룰 이해가 어려운 부분이 있었다. 그리고 모든 아이템이 누구에게나 가기 때문에 형상변환이나 업그레이드 등에서 각자 방향성을 찾기 힘든 경우가 많았다. 공격대 루팅으로 변하면 이를 조금 더 간소화하면서 깔끔하게 진행할 수 있다. 반응이 좋으면 앞으로도 이를 유지할 것 같다. Q. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶습니다. A. 전쟁모드는 여러 콘텐츠를 만들고 실험하기에 가장 재미있는 부분이다. 이번 확장팩에는 전쟁모드에서만 가능한 여러 월드 퀘스트가 있기 때문에, 모드를 켠 채로 진행하면 새로운 콘텐츠를 많이 만날 수 있다. 예전부터 유지되어 온 모드 활성 보너스도 그대로 있다. 새로운 특성 시스템도 전쟁 모드에서 진행할 때 하나의 신선한 요소가 되어줄 수 있다. 전쟁 모드에서 새로운 빌드와 특정 옵션을 확인하면서 PvP를 진행할 수 있으며, 이는 전장과 아레나에서는 살펴볼 수 없는 새로운 요소가 될 것 같다. Q. 전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가? A. 이는 팀 내에서 계속 이야기 나눈 부분이다. 하나의 전문기술을 연마할 경우, 이것이 캐릭터 정체성에 관련되도록 방향을 잡았다. 예를 들어 드워프 전사가 되고 싶은 사람이 있는가 하면, 나같이 드워프 대장장이로서 지식을 얻으며 스킬 연마하고 여러가지 특성 포인트를 찍어 나가는 게임플레이를 원하는 사람도 있을 것이다. 이렇게 지식을 이어나가면서 전문제작을 진행하는 캐릭터를 위해 여러 옵션을 고민했다.  두 번째로 주문제작이라는 요소도 새롭게 만날 수 있다. 예를 들어 한 플레이어가 특정 우두머리로부터 희귀재료 얻었다면, 이 캐릭터가 다른 플레이어에 부탁해 아이템 제작을 의뢰할 수 있다. 이런 시스템으로 소셜한 요소에 계속 중점을 두고 여러 플레이어가 참여할 수 있는 형태로 만들고 싶다. Q. ‘고고학’ 전문기술이 ‘어둠땅’을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다. A. <용군단> 출시 시점에는 살펴볼 수 없을 예정이다. 언제 다시 제공할 것인지, 그리고 재정비 방향성은 어떻게 잡을지 알아볼 기회는 앞으로도 살피며 논의할 것이다. Q. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경썼을까? A. 아까 말씀드렸듯, 여러 조정이 이뤄졌으며, 베타테스트뿐만 아니라 바로 지난주에도 용맹의 전장 수정사항이 있었다. 용의 전장 던전의 경우 매우 커 다섯 우두머리가 존재하기 때문에 독특한 도전거리가 될 듯하다. 신화플러스 던전 풀에 여러 규모의 던전을 갖추는 것이 중요하다. 여기에 맞춰 난이도 조정 역시 출시 후 튜닝을 진행하면서 게임플레이를 살펴볼 것이다. Q. 1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까? A. 아제로스로 귀환하면서 즐거운 점은 익숙한 존재들을 다시 볼 수 있다는 것이다. 여러 익숙한 얼굴을 만나볼 수 있을 예정이며, 이들에게서 과거와 유사한 점을 많이 찾아볼 수 있을 것이다.  이들의 정체성을 많이 바꾸고 싶지는 않았다. 특히 투스카르는 팬들이 좋아하는 종족이다. 문화적 변경점은 도입했지만 못 알아볼 정도의 변경은 피했다. 모험을 떠나면서 익숙한 요소를 찾아보는 재미가 있을 것이다. 온아라 평야에서도 켄타우로스를 만나볼 수 있다. 개인적으로는 용뿔두꺼비를 가장 좋아하는데, 타고 다니기를 기대하고 있다. Q. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다 A. 감사의 말씀을 전하고 싶다. 지난 18년 동안 개발해오면서 유저들이 열정을 가지고 즐겨주시지 않았다면 지속할 수 없었을 것이다. 앞으로의 18년 혹은 그 이상의 여정도 기대하고 있다. <용군단>을 통해 아제로스로 돌아가는 느낌, 전통적 <WOW>의 느낌을 낼 수 있기를 기대하며, 모두 즐거운 게임플레이가 되시길 바란다.
통찰력 대박인 게임 <프린세스 메이커 2> 세계관 속 나라 이야기
알겠지만 프메2는 게임의 완성도와 별개로 '왕이 무능하여 천제가 빡쳤다'라는 컨셉을 살린건지 나라 상태가 좀 전체적으로 맛이가 있는데 그냥 넘어가면 잘 모를 법한 점에 대해 하나하나 짚어보자 물론 게임이니까 그런건데 왜 신경써요? 할 수도 있는데 맞음 틀린 말은 아닌데 게이머라면 어렸을 때 한번쯤 그런 기억이 있지 않니? 뭐 지금 생각하면 별 거 아니지만 그때는 보이지 않는 것들 때문에 재밌어 하기도 했잖아 내가 게임을 끄면 내 캐릭터는 뭘 하고 있을까, 내가 이렇게 행동하면 걔는 어떻게 할까 그런 것들 그러다가 점차 나이가 들면 그런 면이 사라지고 게임은 게임이고 데이터는 데이터일 뿐이다... 생각하니 좀 시시해지지 첫번째로 '프메 2 아버지는 백수건달인가?'하는 점인데 답은 '아니다' 이다 딸을 잘 관리하면 모르겠지만 딸이 병이 걸리면 딸을 간호할 수 있는데 큐브가 딸을 아버지가 직접 돌보면 일을 하지 못해 하루 100의 지출이 생겨 여기서 두 가지 추측이 가능한데 하나는 아버지와 딸이 각자의 재산을 따로 관리 한다는거야 이 추측의 근거는 아무리 그래도 나라를 구한 구국의 영웅인데 연금 500이 말이 되느냐, 저건 일부일 것이다 하는 건데 근데 이렇게 되면 좀 이상해진다 왜냐하면 만약 이게 맞다면 아버지가 딸을 치료해줘 그리고 기적적으로 딸이 되살아나 기뻐하는 딸에게 아버지는 이렇게 말한다 "딸아, 기쁘구나. 하지만 아버지는 하루에 10을 번단다. 너 때문에 10일간 일하지 못해 못 벌게된 돈 100을 돌려주어 주세요!" 이거는 용사가 아니라 그냥 인간 쓰레기잖아 물론 친아버지가 아닌 건 맞다지만 딸에게 저런 식으로 하면 이미 부녀 관계라고 볼 수 없다 무엇보다도 딸이 직접 간호를 해주면 딸과 관계가 오르는데 자기한테 간호비를 청구하는 사람에게 호감이 오르겠니? 결국 저기 보이는 저 돈은 그냥 집안의 전재산이란 거임 그럼 아버지가 평소 하루 10씩 버는 돈은 어떻게 되느냐? 당연히 이렇게 생각하면 그 돈은 현상유지에 든다고 생각할 수 밖에 없어 용사라서 세금을 면제 받는다... 프메2를 해보면 알겠지만 국가유공자에게 그런 혜택을 줄거라 기대할 나라가 아니야 그거보다 훨씬 못한 혜택도 못 받는 게 주인공인 '용사'거든 하지만 딸은 분명히 세금을 안 내지 결국에 아버지가 하루에 10씩 버는 돈은 세금을 포함해 생활비, 아버지와 큐브 식비, 기타 잡비 등으로 지출되는거고 이걸 다 합쳐서 이 나라에서 세 식구가 살아가는데 드는 기본적인 금액이라고 할 수 있겠지 결국 이 나라에서 세식구가 사는데 드는 1년 비용은 3000금 내외다 물론 용사의 집이 왕에게 하사받은 집이라 좀 좋은 집이라 더 들 수는 있는데 기본 가정은 그럼 두번째로 문제가 되는 건 게임상 지나칠 정도로 끔찍하게 저렴한 인건비와 반대로 하늘 높은 물가야 내가 일을 할 때는 미장이, 나무꾼 같은 육체노동 난이도가 높은 일을 해도 한달 내내 해야 500 내외 밖에 벌리지 않아 하지만 이 나라는 치킨이 200원이고 찻잔이 500원이다 교육비는 봐봐, 평균적으로 하루 60대를 찍고 있어 한달 내내 일하면 딱 일주일 수업을 받을 수 있지 그나마 딸은 '천족'이라는 엄청난 혈통 때문에 능력이 일정 이상이면 일이나 공부를 실패하지 않아 하지만 모든 사람이 그런 건 아닐테니 보통 사람은 인건비 수익과 교육 비용의 격차가 더욱 커진다 게다가 이 나라는 주인이 일을 '제대로 못했다'고 보면 하루치 임금을 지불해주지 않아 물론 일을 계속 성공하면 잘했다고 올려주긴 하는데 교육비는 다음 클래스로 가는데 몇배가 오르는데 임금은 한 20%씩 오른다 즉 나라 전체의 인건비가 과도할 정도로 낮게 책정되어 있어 드레스같은 건 비싼 거 살려면 1년 내내 농장일을 해야 겨우 하나 구매가 가능하다 왜 이렇게 나라의 물가가 비싼 것이지? 뿐만 아니라 일을 직접 해보면 더 가관인데 내가 저기 빨간색으로 표시한 사람들이 해당 직장의 주인이야 보이니? 아무도 일을 하지 않아 즉, 이들은 사장이라는 이름을 내걸고 있지만 지시만 내릴 뿐 일을 하지 않지 그나마 보모, 수녀님은 서류 작업이라도 하고 유일하게 사장 본인도 일을 하는 건 미용실인데 이건 이 사람 성격이 남을 잘 신뢰하지 못해서 그런거지 다른 이유가 있어선 아니다 즉 다르게 말하면 사장들 입장에서는 인건비가 매우 싼데다 일할 사람이 널려 있으니 굳이 일을 할 필요성이 없는거임 이 말은 자신의 '사업장'이 있는 사람은 돈을 비교적 편하게 번다는 것이지만 이 게임은 사장이 바뀌지도 않고 새로운 사업체가 들어오지도 않는다 즉 나라에서 '인가'를 해줘야 저런 사업장을 가지는건데 그 인가의 기준은 없음 그냥 한번 해먹은 놈이 영원히 해먹는 시스템인거임 심지어 엔딩 때도 주인이 최대한 많이 쳐줘서 '정직원'은 시켜주지만 일을 물려주진 않는다 반대로 모든 시리즈 중 유일하게 2만 '비정규직' 엔딩이 있어 다른 시리즈는 애라서 어쩔 수 없이 일용직이고 성인이 되면 취직하는 개념이지만 2는 당당하게 성인을 '비정규직'으로 '채용'할 수 있다 실제 2에서 '정규직' 엔딩은 그나마 딸이 그럭저럭 만족하지만 '비정규직'은 언제 그만둬야할지 몰라 불안하게 되지 즉 이론상 거리의 가게, 수업 강의실, 자기 사업체 중 하나라도 가진 사람은 개꿀을 빠는건데 유일하게 이 세계를 모두 가진 게 리이 수녀다 교회에서 하루 1원을 주고 사람을 부려먹으면서 교회에 오면 100골드를 기부하라고 종용하는데다 초급, 중급, 상급, 고급 신학 클래스를 4개 개설해서 수업료를 받아 먹고 있어 이 수업을 딸에 클래스에 따라 한반만 운영한다고 생각할 수도 있는데 그보다는 각각의 반을 따로 운영하는 게 맞는게 모든 강사가 딸 위주로 돌아갈 수는 없잖아 게다가 다른 육체/정신 노동이 피로도가 3~12씩 오르는 것과 달리 교육은 무조건 하루 1이야 하루종일 수업한다기엔 너무 적은 피로도 상승량임 하여간 이렇게 계산하면 한 클래스당 딸을 제외한 학생수 3명, 각 반이 각각 40, 60, 80, 100의 하루 수업료를 받으니 이 수녀님의 하루 이익은 총 수업료 수익 840 추가 헌금수익 100 * 인당 총 인건비 한명당 1골드 순이익 839 + 헌금수익 이라는 엽기적 수치가 나온다 이 정도면 찻잔 하나에 500, 고급 드레스 한벌에 3000, 일년 1인당 생활비 1000골드인 나라에서 그럭저럭 잘 먹고 살겠지 참고로 도스판의 경우 돈 없을 때 이 분에게 수업듣지 말자 "수업료를 내지 않다니 당신은 신이 결코 용서하지 않을 겁니다!" 라는 상처 받는 말을 듣게되니까 참고로 여기엔 숨겨진 부조리함이 더 있는데 사실 저 비싼 교육은 '평민'들을 위해 최대한 비싸게 잡힌 수업료이고 귀족들은 따로 '과외'를 받는데 놀랍게도 귀족만 받을 수 있는 개인교사는 하루에 20골드만 줘도 된다 물론 용사는 귀족이 아니니까 개인교사 못 붙임 법으로 금지되어 있는듯 위 교육 센세들이 가끔 수확제 나올 때 능력치를 확인할 수 있는데 기껏해야 능력치가 200대 초중반인데 가정교사는 웃기게도 지력 200 이상을 요구해 즉 귀족네 자제 키울거니까 능력있는 '평민'을 구하되 댓가는 평민이 받는 교육의 1/5~1/2 밖에 되지 않는다 교육 시스템 자체가 기본적으로 평민은 교육을 못 받되 혹시라도 똑똑한 평민이 나오면 최대한 귀족에게 이용 당하도록 되어 있다 물론 이 나라도 공무원은 있다 근데 현실의 공무원과 달리 이 나라는 모든 공무원은 '국가의 천거'를 받게 되어 있어 시험이나 그런 걸 보는 게 아니라 나라에서 일일히 등용한다고 유일하게 딸이 직접 가서 일자리를 청하는 건 매춘같은 불법적인 일 밖에 없다 게다가 최하급 공무원인 관리마저 평가 기준치가 쩔게 높아서 끊임없이 국가에 자기를 어필하고 왕궁에 들락거리면서 왕국 사람들의 호의를 사지 않으면 안 된다 사실상 보통 사람에겐 불가능하지 참고로 다른 시리즈와 달리 왕국 사람들이랑 '개인적으로' 친한 사람은 최대 물건을 50%까지 싸게 살 수 있는데 왕국과 친하면 물건을 싸게 산다는 시스템 자체도 좀 이상할 뿐더러 용사의 딸도 아닌 평민에겐 아무래도 불가능하겠지? 그렇다면 이 나라에서 평범한 집에서 평범한사람으로 태어난 사람은 답이 없단 말인가? 평생을 일용직이나 비정규직으로 사업체 사장들에게 등골을 빨려야한단 말인가? 답은 '이론상으로는 가능성이 없는 건 아님'이다 나라 내에서 일을 하는 건 도저히 답이 없지만 나라 밖으로 나가면 그나마 답이 보이기 시작하는데 왕국 주변을 레이드 돌면서 몹을 잡으면 돈을 벌기 때문이야 그런데 놀랍게도 국가 내의 물가는 만약 이 레이드를 성공적으로 할 수 있다면 그럭저럭 버틸 수 있는 금액이야 즉, 사업체가 있다면 하루 600~800은 벌겠지만 역으로 사업체가 없어도 레이드만 잘 돌면 하루 500~600을 벌 수 있다 특히 프메 하는 사람들은 익히 아는 이 백골이란 놈은 대화도 안 통하는데다 돈도 엄청나게 주기 때문에 레이드 대상이지 근데 이놈은 마계에서 등장하지만 다른 악마족과 좀 다르다 다른 악마들은 신앙심이 적당히 높으면 대화가 통하고 신앙심이 낮을 때 대화를 해도 '이 신앙심 없는 녀석!'정도로 욕하거나 일부러 인간어 못 알아듣는 척 하지 얘처럼 미친듯이 웃거나 '닥쳐'같은 비속어를 쓰지 않음 얘는 말 그대로 인간에 대한 끊임없는 증오를 표출하는 아주 특이한 놈이야 아까도 말했지만 이 동네 악마들은 '천계의 공무원'이다 확실히 다른 악마들이랑 대화해보면 얘만 위화감이 개쩜 게다가 이상한 건 다른 몹은 죄다 몹 전용 템이나 소모품을 뱉는데 이놈만 유일하게 인간의 상점에서 파는 '철제 장검'와 완전 똑같은 사양의 템을 뱉는다 사실 이놈이랑도 말이 통하긴한다 하지만 그 조건이 신앙심 600이상인데 이 게임을 하는 사람에게 신앙심을 500 넘긴다는 건 있을 수 없는 일이지 왜냐면 500을 넘기는 순간 딸과 공무집행을 방해한 '그 새끼'와 결혼이 불가능해 지니까 설령 이놈이랑 대화할 정도의 신앙심이 있더라도 금 400에 철제장검까지 뱉는 애랑 대화로 끝낼 사람이 있을지? 하여간 대화를 해보면 보통은 맨 위에 대사만 주구장창 하는데 자꾸 대화를 걸다보면 요새 세상이 살만한지 묻거나 인간이나 싫어할 법한 마왕을 경계하는 대사를 하거나 심지어 자신이 생전에 전사였다는 것을 어필하는 대사를 한다 (막판에 죄 운운하는데 이 게임에서 민간인 습격 제외하면 죄 짓는 법은 단 하나 뿐임 - 몹 레이드) 즉 처음부터 악마였던 다른 놈들과 달리 얘네는 한때 인간이었던 애들이다 근데 어째서 얘는 해골이 된걸까? 나중에 왕궁에 가서 왕과 대화하면 무관인 장군, 기사, 문지기 마저 전사평가가 높을수록 친해지진 않는데 왕만 유일하게 전사평가가 높을수록 친해진다 즉 왕은 국가적으로 전사를 육성하고 있는거야 실제 이 나라에는 평민 중 전사가 많다 반대로 귀족은 위에 말한 이유 때문에 굳이 일하지 않아도 돈을 많이 버니까 전사를 안해 딱 하나 전사질 하는 귀족인 '프랑소와'라는 애가 있지만 걔는 말 그대로 템에 현질해서 가난한 평민들 이기면서 좋아하는 애라서 그런거임 왜 왕이 국가적으로 전사를 육성하냐하면 당연해 누군가가 성 외곽으로 나가 몬스터를 사냥해 돈을 벌어와 왕국에서 쓰게 되면 그 만큼 귀족들과 자신이 쓸 수 있는 돈이 늘어나니까 즉, 이 사람은 평민들을 성 바깥으로 몰고 있는거란다! 하지만 정말 안타까운 일은 모든 전사가 딸 만큼 재능있는 건 아니란거지 나라에서 딱 중간쯤 되는 전사가 홀스트 하임만이라는 전사인데 얘 능력치 정도로 사막가면 금방 털린다 게다가 딸은 패배해도 큐브가 구해주러 오지만 평민들에겐 그런 게 있을리가 없잖아 결국 이들은 나라에서 할 수 있는 게 아무 것도 없으니까 놀랍게도 너도나도 얼마 안 되는 가능성에 기대어 자신의 목숨과 인생을 걸어가며 사막으로 나가지만 그들의 인생의 종착지는 대다수가 죽음 뿐이지 물론 어쩌다 한명 성공하면 그게 귀감은 될 수 있겠지만 그러니까 비록 이 백골은 돈을 아주 많이 주는 몬스터이긴 하지만 이 글을 본 사람이라면 최소한 잡을 때 조금이라도 예의를 갖춰서 상대해주도록 하자 -끝- 출처 이야 이걸 이렇게 해석하네 ㄷㄷㄷ
위메이드 “3년 내로 모든 게임에 토크노믹스 생긴다”
장현국 대표 벡스코 지스타 현장 기자간담회 위메이드가 11월 17일 부산 벡스코 지스타 현장에서 기자간담회를 진행했다. 이날 장현국 대표는 위메이드의 근래 게임사업 성과를 먼저 정리했다. 위메이드는 지난해 초기 투자했던 <오딘>이 흥행한 데 이어 마찬가지로 초기 투자를 단행한 <니케: 승리의 여신> 역시 최근 글로벌 성과를 낸 바 있다. 장 대표는 “이번 지스타에서 발표한 <나이트 크로우>와 <레전드 오브 이미르>가 바통을 이어받아 좋은 성적을 내고 상도 받기를 기대한다”고 전했다. 오픈 블록체인 플랫폼 구축 목표에 관해서는 “지난 1년을 돌이키면 20개 게임이 온보딩하는 등 꽤 많은 진전이 있었다. 기존 발표했던 100개 게임 온보딩 목표는 미뤄서 내년 일사분기쯤에는 달성할 수 있을 예정이다”라고 전했다. 이에 필요한 기술 기반으로서 지난달 메인넷을 런칭했고, 기축통화 위믹스 달러도 3주 전 출시했다. 업계환경을 보면, 지난 1년 동안 주가와 코인시장에 하락이 이어졌지만, 위메이드는 영향받지 않은 한 해로 평가 중이다. 다만 이제 틀을 갖춘 플랫폼의 성공을 위해서는 유저에 유익한 서비스가 필수적이며, 그 일환으로 각종 게임을 올리는 것이 위메이드의 과제다. 장 대표는 “다행히도 이를 늦지 않게 시작했고, 어려운 환경에서도 포기하지 않고 노력한 결과 글로벌 선두 포지션을 갖고 있다. 게임에서의 이러한 선두 포지션을 기반으로 범용 블록체인으로서도 1등 하는 것이 목표다. 위메이드가 정말로 잘하는지 보면서 못하면 질책하고 잘하면 칭찬해주시면 좋겠다. 국내 게임산업의 한 획을 긋는 회사로 발돋움하는지 지켜봐 주시길 바란다”고 밝혔다. # Q&A Q. 올해 100개 런칭이 목표라고 말했는데 연기된 상황이다. 관련하여 구체적인 이유가 무엇인지? A. 장현국 대표: 소프트웨어 개발이라는 것이 설계도를 완벽하게 갖추는 게 아니다 보니, 최선을 다해 예측과 계획을 세우지만 지연되는 경우가 있다. 차질이 생겼다기보다는 지연된 것이며, 그래서 내년 일사분기를 말씀드렸다. 이것이 특정 국가나 게임의 문제는 아니었다. 토크노믹스를 작년에 <미르4 글로벌>에 적용해 보니, 성공했으나 완벽하진 않았다. 그다음 게임들에 이전 성공을 학습, 적용하다 보니 기획하는 데 더 많은 시간이 걸렸다. 지금도 기술적으로는 게임에 토큰을 붙여서 내는 데 한 달이 안 걸린다. 저희가 제공한 가이드라인을 보고 2주 정도에 SDK를 붙일 수 있는 정도로 발전해나가고 있다. Q. 위믹스와 관련해 상장폐지여부 결과가 곧 나오는데, 해당 논란과 관련해서 내부적 리스크 예측에 실패했다고 본다. 작년 공시 논란이 나왔을 때도 마찬가지로 위메이드의 예측능력은 충분하지 않았나 싶고, 내부적으로 몰랐을 것 같지 않다. 정말 몰랐는지, 알고도 큰 문제가 아니라고 여겼던 것인지 궁금하다. 또한, 타기업들 역시 블록체인과 게임을 접목하려는 시도를 늘리고 있는데, 이런 게임업체들이 위믹스 관련 논란 내용에 대해 오히려 업계 발전을 저해하는 것 아니냐는 목소리도 조금씩 나온다. 이에 관한 생각을 밝히자면? A. 사실과 견해는 구분할 필요가 있다고 본다. 저는 기업 대표로서 사실을 말해야 할 의무가 있고 동기가 있다. 그렇지 않으면 실제로 처벌을 받기 때문이다. 위메이드가 잘했는지, 못했는지에 대해서는 개인 평가가 다를 수 있겠으나, 팩트에 관련해서는 회사의 얘기를 믿어주셨으면 한다. 예측했으면 좋았을 것이라는 말씀 해주셨다. 맞는 말씀이지만 우리가 항상 그렇게 살 수 없지는 않지 않나. 회사도 마찬가지다. 저희가 아는 한에서 우선순위 높은 사안을 먼저 다룰 수밖에 없다. 이번 건에도 거래소 협의체와 여러 커뮤니케이션을 진행했고 질의응답 요구에 응대하고, 대면 미팅도 다수 진행했다. 결론이 나면 무슨 일이 있었고, 저희가 뭘 잘못했고, 이를 어떻게 개선할지 명료해질 것이다. 최선을 다했기 때문에 현재 이렇게 수습될 수 있다고 생각한다. 모든 상장코인을 전수조사한다는 얘기가 나오는데, 실제로 전수조사가 되면 위메이드만큼 한 회사는 아무 데도 없다는 것을 아실 수 있다. 이번 논란이 없었으면 좋았겠지만, 산업 초기에 이런 논란을 거치면서 시스템과 프로세스가 단단해지는 과정이라고 본다. 국내외 어떤 프로젝트보다 투명하고 견실한 시스템을 갖추고 있다고 생각한다. Q. 국내에서는 P2E에 앞장서고 계시는데 게임업계 안에서는 이를 성립 불가로 보는 입장도 있다. 가지고 있는 P2E 철학과 불신하는 다른 게임사에 전할 말이 있다면? A. 3년 안에 거의 모든 게임이 자기만의 토크노믹스를 구축할 거라고 굳게 믿는다. 모든 게임사가 각자 토큰과 NFT를 발행할 것이다. 그랬을 때 더 재미있기 때문이다. 모든 게임이 따라갈 거고, 유저들이 먼저 요구할 것이다. 이에 대한 확고한 믿음이 있다. 다른 회사들의 오해에는 제가 생각하는 이유가 있다. 크게 보면 두 가지 현상적 이유다. 현재 저희가 가장 성공적 블록체인 게임 플랫폼이지만, 글로벌 인지도가 그 위상에 비해 충분치 않다. 보통 블록체인 P2E게임을 말하면 <엑시인피니트>를 먼저 생각한다. 그런데 실제로 <엑시인피니티>를 플레이해본 모든 게이머는 이게 게임이 아니라고 생각하고, 우리 내부 개발자를 포함해 개발자들도 전부 게임이 아니라고 한다. 이게 전 세계적 인식이다. 저희가 토큰이코노미를 접목한 게임을 만들며 얻은 교훈은, 그것이 유저를 위해야 한다는 것이다. 회사가 토큰을 만들어 인게임에서 파는데 목표를 둬서는 어렵다. 서구권의 크립토 적용 게임사들은 NFT를 팔아서 수익을 올리겠다는 식이 많은데 그렇게 해서는 지속 불가하다. 그래서 해외 게이머들이 반발하고, 큰 게임사들이 적용하지 않겠다고 선언했다. 이는 블록체인 게임의 실제를 모르기 때문이라고 생각한다. 그들이 틀렸다는 걸 알리는 것도 중요하지만, 그런 오해를 레버리지 삼는 것도 중요하다. 올해 만약 세계 경제 상황이 더 좋았고, 게임시장 상황이 좋았다면 다른 기업도 다 뛰어들었을 것이다. 저희가 만든 상황이라기보다는 다른 기업들이 받아들여야 할 기본 컨디션이다. 이 부분을 레버리지해서 앞설 수 있다고 생각한다. Q. 작년 지스타 BTB 부스에서 흥행에 성공했다고 말씀하셨는데, 올해 현장 분위기를 설명하신다면? A. 작년보다 위메이드와 위믹스의 위상과 인지도가 많이 올라갔다고 생각한다. 부스에 가서 보니 더 많은 분이 와서 질문해주셨다. 중국에서도 많이 오셨고, 미국에서도 MS를 포함해 여러 사람이 오시는 등 해외 방문자가 많았다는 것이 차이다. 각국 검역 문제로 해외 분들이 많이 못 오셨던 작년과 다른 점이다. Q. P2E게임이 더 재미있기 때문에 유저들이 P2E게임을 더 요구할 것이라고 말씀하셨다. P2E 게임이 어떤 면에서 다른 게임보다 더 재미있다는 말씀인지 구체적으로 잘 모르겠다. 어떤 부분에서 그런 재미를 찾을 수 있나? A. 재미없는 게임에 블록체인을 붙이면 게임이 갑자기 재미있어진다는 건 아니다. 재미있는 게임에 붙이면 더 재미있어진다는 얘기다.  반발하는 많은 게이머들이 P2E는 게임성을 해친다고 말한다. 하지만 쉬운 예를 들어보자, 윷놀이를 하는데, 룰을 정해 바둑알 하나에 1,000원씩 받는다고 하면 더 재미있어지지 않을까. 이것이 게임성을 해치지 않는다. 원래 게임성이 높은 <GTA>의 아이템들이 작은 단위 NFT로 거래되면 그것이 게임성을 해칠까? 굉장히 직관적인 쉬운 질문이다. 재미없는 것을 재미있게 만들겠다는 것이 아니다. 우리가 온보딩한 20개 게임이 전부 성과를 냈는데, 대부분의 개발사가 똑같이 평가하길 게임이 가진 본래 포텐셜보다는 더 높은 성과가 나왔다고 한다. 지속 가능하지 않거나 실패한 NFT 게임은 재미가 없어서지 NFT 때문이 아니다. 유저들이 NFT 적용을 요구하면 어떤 게임사도 묵살할 수 없으리라 생각한다. 위메이드 신작 <나이트 크로우> Q. 최근 위메이드가 블록체인에 집중하면서 게임시장에서 저평가받는 느낌이 든다. 장현국 대표님이 수장이 되면서 <미르 4>를 출시했고 이번에 나온 신작 2종의 반응도 좋았는데, 향후 순수 게임사업에의 집중 여부가 궁금하고, <미르> IP의 현황도 궁금하다. A. 3년 전에 <미르4 글로벌>을 출시할 때 IP를 강조했다. 당시 블록체인을 준비하던 시기여서 IR 때 “스팀처럼 되겠다”고 했다. 스팀은 디스트리뷰션 플랫폼으로서 지배적 위치를 가진다. 저희의 경우 디스트뷰션 플랫폼은 아니고 각각의 게임이 토큰과 NFT를 발행할 수 있는 플랫폼이다. 지금 한 해 게임이 5만 개 나오는데 이를 모두 안는 게 목표다. 애플이나 구글과는 레이어가 달라 상호 호환된다고 본다. 블록체인과 게임개발 둘 중 어느 쪽 비중이 높으시냐고 묻는다면, 플랫폼 비즈니스가 더 가치 있기 때문에 집중하겠지만, 스팀이 그렇듯 우리도 개발을 계속할 것이다. <미르> IP 질문은 중국 쪽 상황 질문인 듯하다. 지금 중국의 정치 이벤트가 끝나면서 최악은 지나 점차 나아질 것이라고 본다. 또한 중국에서도 지식재산권 보호가 강화되면서. 저희 IP를 운용하는데 더 우호적인 환경이 되고 있다. 향후 정상화해 안정적 캐시플로우를 만들겠다. Q. 이번에 신작을 2종 공개하셨는데, 두 게임도 위믹스에 온보딩 되는지, 된다면 어떤 경제구조가 만들어질지 궁금하다. A. 당연히 온보딩 되며, 물론 한국에서는 불법이기 때문에 <나이트 크로우> 같은 경우 토크노믹스가 없는 형태로 낼 것이다. <레전드 오브 이미르>는 한국에 먼저 출시한 뒤 글로벌에서 토크노믹스를 얹을지, 아니면 거꾸로 할지 결정 못 해 출시일 말씀을 못 드렸다. 다만 그래픽풍 등이 해외에서 먹힐 듯해 해외먼저 출시할 생각이다. 경제구조 구현은 현재 고민 중이지만 <미르 4> 경제구조의 발전된 형태가 <미르 M>이다. <미르 M>이 글로벌 출시되면 여기에서 또 학습해서 더 나은 경제시스템을 적용할 것이다. 또한 <미르 M>의 하이드라를 재사용해 인터게임 이코노미를 구현할 예정이다. 게임이 경제적으로 연결되면 플레이적으로도 연결된다는 접근이다. <미르> 시리즈는 플래그십 라인업이기 때문에, 현실 경제와 같은 방식으로 토크노믹스가 연결되고 진화하고 복잡해지도록 구현하겠다. Q. 최근 DRX와 파트너십을 체결했다. 롤드컵 우승 후 파트너십이 발표됐는데. DRX의 성적을 얼마나 기대했나? 또한 아무래도 e스포츠에서의 협업이 대체로 그렇듯 선수 NFT화에 초점이 맞춰질지 궁금하다. 그럴 경우 역사적 선수, 이를테면 무릎이나 장재호 같은 선수들의 경기내용을 NFT화할 수 있을 텐데 이 경우 구단뿐 아니라 게임사들과도 협업해야 할 것이다. 이것이 가능할지? A. 모든 좋은 일에는 시간이 걸린다. MS 투자건 같은 경우도 최초의 합의는 지난 5월부터였다. DRX 역시 이야기를 나눈 것은 오래됐다. 기존에도 훌륭한 팀으로 알고 있었지만 그에 반해 충분한 성적은 아직 못 내고 있었던 상황이다. 같이 성장해 나가는 것이 저희 파트너십의 기본 전제이기 때문에 그 기준에 맞았다고 생각한다. 그런 와중 마침 우승을 기록해서 저희도 기뻤고 좋은 기운을 받은 느낌이다. 당연히 DRX도 저희와의 파트너십으로 좋은 기운을 받았다고 생각해주셨다. 일이 잘되면 나중에 말이 바뀌는 경우도 많은데, 우승 이후에도 조건을 바꾸거나 하지 않으셔서 좋은 파트너를 잘 만났다고 생각했다. NFT의 경우, 가장 직관적인 형태는 모두 알듯이 콜렉터블, 즉 세상에 몇 개 밖에 없는 걸 소유하는 것이다. 그렇지만 저희 나일 홈페이지에 들어가 보시면 알겠지만 저희가 생각하는 것은 그보다 개념이 크다. 블록체인은 NFT같은 디지털 증서로도 물론 가치 있지만 이코노미를 대표하는 개념으로서 의미가 있다. 위메이드 신작 <레전드 오브 이미르> 그런 관점에서 선수 자체가 NFT가 되어야 할 뿐만 아니라 팬클럽이 토큰이나 NFT를 발행해 이코노미를 만들어야 한다고 생각한다. 기업에서 내는 걸 팬들이 사주기만 하는 게 아니라, 성과에 따른 경제적 보상도 만들 수 있는 게 NFT의 끝이다. 지금은 그런 상태를 아직 못 보여주는 상태지만 이것이 미래라고 생각한다. Q. 위메이드는 위믹스 경제 플랫폼을 선언하면서 디파이를 중요하게 보고 있다. 최근 FTX 파산 사태로 디파이의 신뢰도가 많이 떨어졌다. 이 신뢰도를 어떻게 높일지 궁금하다. 또한, 계속 논란이 이렇게 일어나는 이유가 회계기준이나 공시체계가 정립 안 되어서 그런 것처럼 보인다. 공시 고도화 방안, 그리고 회계처리를 명확히 준비하셨는지가 궁금하다. A. FTX 사태는 팩트의 전모가 드러나지 않았고 해석들이 다양하다. 한 가지 결정적 해석이라고 개인적으로 생각하는 건 래리 서머스 하버드대 교수가 제시한 “이것은 리먼 브러더스 사태가 아니라 엔론 사태”라는 해석이다. 즉 분식회계 문제라는 것이다. 엔론사태로 석유 산업이 욕을 먹지는 않았다. 마찬가지로 FTX 사태의 본질은 코인이 아니라 내부 회계, 관리제도 불량이다. 회사 돈, 고객 돈을 가져다 쓰는 게 문제였다. 물론 FTX는 큰 거래소고 다른 회사들도 이에 영향을 많이 받지만 결국 코인 자체가 아니라 내부 통제 문제로 봐야 한다 생각한다. 올해 제가 ‘옥석 가리기’라는 말을 많이 썼는데, 모든 기술혁신이 산업화할 때는 그런 과정을 거친다. 예를 들어 ‘닷컴 버블’ 때 많은 아이디어가 나왔지만 아마 그중에 고작 1%가 살아남았을 것이다. 마찬가지로 스마트폰 앱이 쏟아질 때도 엄청난 앱이 많았지만 그중 1%도 못 살아남았다. 코인이라고 예외는 아니라고 생각한다. 두 번째 회계기준과 공시 고도화 질문으로 넘어가면, 처음 저희가 블록체인을 시작하고 구축할 때는 멤버들의 불만이 많았다. “남들은 다 저렇게 하는데 우리는 왜 못 하냐”라는 질문이 나왔다. 그때 저는 “우리는 상장사라서 못 한다”고 했다. 시간이 더 걸리더라도 지킬 것은 지켜가면서 하자는 것이었다.  말씀하신 대로 회계처리 등이 정립 안 되어있긴 하다. 하지만 내부정리가 제대로 안 되면 회계법인이 저희에게 감사의견을 주지 않는다. 예를 들어 코인을 누군가 마음대로 옮길 수 있게 되어 있으면 감사 거절을 받는다. 회계처리의 방법은 국제적인 정립이 안 되어 있다. 따라서 이것은 위메이드의 문제라기보다는 이 현상을 대하는 기존 프레임워크들이 해결할 문제다. 저희는 거기 맞출 수밖에 없다.  위메이드 <미르 M> 그래도 다른 곳과 비교하면 가장 잘하고 있는 상태다. 공시 관련해서도 분기 보고서를 계속 내는 토큰 프로젝트가 과연 있는지, 토큰 사용처를 다 밝히는 프로젝트가 있는지 살펴보신다면 저희에 관한 평가가 나쁘진 않을 것이다. 그렇지만 굉장히 빨리 돌아가는 시장이기 때문에, 분기 단위의 공시로는 충분치 않다는 걸 이번에 많이 깨달았다. 그래서 약속드린 대로 단 하나의 코인이라도 나가야 할 일이 생긴다면, 그 사용처가 마케팅이든, 투자든, 지갑으로 옮긴 것이든 행위가 벌어지기 전에 공시하겠다. 지금과 같은 불필요한 오해와 억측을 차단하겠다는 게 우리 공시 시스템의 기본 시작이다. 그래도 못 믿겠다는 시각이 있다. 그래서 커스터디 업체에 물량 전체를 맡겨서 저희 공시를 검증해주는 방법으로 개선책을 잡고 있다. 이 또한 충분하지 않을 수 있겠지만, 더 해나가겠다.
[지스타 2022] 칼리스토 프로토콜 부스 찾은 침착맨
벡스코 현장에서도 어김없이 쏟아진 ‘침소리'(?) 올해 지스타 출품작 중 규모 면에서 가장 두드러지는 타이틀은 유일한 콘솔·PC 트리플A 작품인 크래프톤의 <칼리스토 프로토콜>이다. <데드 스페이스> 글렌 스코필드 사단이 장기인 SF 호러 서바이벌에 다시 도전한 작품으로서, 12월 2일 출시를 앞두고 국내외 호러 팬들의 기대가 쏠리고 있다. <칼리스토 프로토콜>은 충실한 고어/호러 표현으로 ‘청소년 이용 불가’ 등급으로 분류되면서, 지스타 현장을 찾은 관람객 모두에 직접 그 면모를 드러내지는 못했다. 대신 크래프톤은 그 ‘체급’에 맞춰 꾸며진 화려한 이벤트들로 부스를 꾸미면서 지스타를 찾은 여러 관객의 눈길을 사로잡고 있다. 11월 19일 오전 크래프톤 부스에서 열린 “침착하게, 칼리스토 프로토콜 파헤치기” 이벤트도 그중 하나다. 제목에서 짐작할 수 있듯 웹툰 작가 출신 유튜버 침착맨(본명 이병건)이 특별히 자리를 빛낸 가운데, 칼리스토 프로토콜의 면면을 훑어보는 토크쇼 겸 '몸으로 말해요' 퀴즈 이벤트가 진행됐다. 퀴즈 코너에 열성으로 임한 침착맨 평소 침착맨 방송 팬이라면 익숙할 엉뚱한 입담은 지스타 현장에서도 어김없이 빛을 발했다. 이날 침착맨은 인게임 상황을 가정한 밸런스 게임에서 “바이오파지(인게임 몬스터 명칭)하고 같이 다니면 어그로가 분산돼 오히려 더 안전할 수 있다”고 답하거나, 낱말 퀴즈에서 격렬하게 바이오파지를 표현한 뒤 “매우 덥다. 이래서 바이오파지들이 옷을 안 입나 보다”고 이야기하는 등 특유의 말솜씨로 웃음을 자아냈다. '바이오파지'를 표현한 뒤 더위를 호소하며 외투를 벗은 침착맨 관람객 반응은 역시 뜨거웠다. 제한된 관람 공간을 가득 채운 팬들은 저마다 스마트폰에 침착맨의 모습을 담아가는가 하면, 인게임 용어 퀴즈에도 열성으로 답하면서 <칼리스토 프로토콜>의 구체적 피쳐와 세계관, 콘셉트에 관한 이해를 함께 키우는 자리를 가졌다. 퀴즈 정답자에게는 침착맨 사인이 담긴 <칼리스토 프로토콜> 티셔츠 등 상품이 증정됐다.
돼지가 사랑 찾아 모험하는 '피그로맨스', 최용찬 대표의 이야기
12월 스팀으로 앞서 해보기 출시... 정식 버전은 2023년 예정 지스타 2022는 보통 대형 게임사들의 신작을 보러 온다. 그러나 그 안에 잘 살펴보면 인디 게임도 존재한다. 이는 부산에서 매년 개최되는 부산 인디 커넥트(aka. BIC)의 존재와 관련이 있다. BIC는 매년 지스타에 부스를 설치하고 매력적인 인디 게임을 출품하고 있다. 이번에 소개할 <피그로맨스>는 횡 스크롤 퍼즐 어드벤처 게임으로, 독특한 이름에 걸맞은 특이한 콘셉트와 시나리오를 가지고 있다. 19일 디스이즈게임은 지스타 제2전시장에 마련된 BIC 부스에서 <피그로맨스> 개발사 외계인납치작전의 최용찬 대표를 만나 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 박해인 기자  # <피그로맨스>는 어떤 게임? 외계인납치작전이 개발한 게임 <피그로맨스>는 2D 횡 스크롤 어드벤쳐 게임이다. 소시지 공장에서 소시지가 될 운명을 지니고 태어난 수퇘지 '미틀렛'(Meat let)이 암퇘지 '포클렛'(Pork let)을 찾아 공장을 모험하는 이야기다. 게임 방식은 공장 안에서 퍼즐을 풀며 '커팅맨'의 추격을 따돌리면 된다. 돼지 몸에는 도축 부위를 측정한 재단선이 있고, 추격자 커팅맨은 항상 웃는 모습을 하고 있어 섬뜩하기도 하다. 커팅맨 눈을 피해 상자를 밀고 부숴야 하며, 날아드는 톱날을 피해야 한다. 빠르게 움직이는 리프트를 조종해 불도 피해야 한다. 맵 곳곳에 있는 퍼즐 요소를 활용하면서 진행하는 퍼즐 모험 게임이다. <피그로맨스>는 22년 12월 스팀에서 앞서 해보기로 만나 볼 수 있다.  재단선이 그려진 돼지와 웃고 있는 커팅맨 퍼즐을 풀며 맵을 진행해야 한다. # "너무 오래 기다렸다" 마침내 출시되는 <피그로맨스> <피그로맨스> 제작사 대표 최용찬 다음은 최용찬 대표와의 인터뷰 내용이다. Q. 디스이즈게임 : 개발자가 몇 명인가? 몇 년 정도 개발했고, 개발 과정에서 힘든 점은 없었는가? A. 외계인납치작전 대표 최용찬 : 현재 개발 인원은 3명이다. 3년 넘게 개발하고 있어서 이제 좀 놓아줄 때가 되지 않았나? 생각한다. (웃음) 아무래도 미래에 대한 확신이 없는 것이 가장 고단했다. 매출 없이 3년 동안 게임 하나만 보고 달리며 제작하는 과정이 힘들었다. Q. 디자인 업계에서 10년 정도 근무하신 걸로 알고 있는데, 게임 개발에 도전한 이유가 궁금하다. A. 20살 때부터 일을 했으니 아마 10년보다 좀 더 된 것 같다. 애니메이션, 시각 등 여러 작업을 많이 해봤다. 영상도 만들어보고, 글도 써보고, 이것저것 많이 만들어 봤다. 그러던 중 상호작용도 넣어보자 해서 만들어봤는데 그게 게임이 되었다.  Q. 소개에서 본 게임 콘셉트가 굉장히 특이하다. 어떻게 이런 콘셉트를 만들게 되었나? 굳이 게임이 아니어도 영감을 받은 작품이 따로 있는가?  A. 제가 영화도 좋아하고, 시나리오 쓰는 것도 좋아한다. 잔혹 동화 콘셉트로 사회 풍자 내용을 담아서 시나리오를 썼다. 원래 동화책으로 출판하려고 했으나, 게임이 더 적합하다고 생각해서 게임으로 만들게 되었다. 제작에 큰 영감을 줬던 작품은 게임 <인사이드>다. <인사이드>를 보고 영화 같은 게임도 가능하구나, 우리도 애니메이션 같은 게임 한번 만들어 보자 해서 제작하게 되었다.  Q. 퍼즐 게임 요소가 많이 보인다. 횡 스크롤 퍼즐에 신경을 많이 쓴 것 같은데? A. 퍼즐 게임에 신경을 많이 썼다. 기획할 때도 시나리오와 퍼즐 개연성을 위해 공을 많이 들였다. 또 퍼즐이 너무 길게 나오면 지루할 수도 있기 때문에 퍼즐의 속도감, 리듬감을 중요시하게 생각하면서 맵을 구성했다.  Q. 퍼즐 게임이라 하니 상대적으로 어려운 사람이 있을 것 같다. 게임 난이도는 어떤가? A. 난이도 맞추는 것이 가장 힘들었다. (웃음) 미공개 버전을 일부 공개하거나 행사를 통해 레벨 디자인을 여러 번 수정했다. 아마 곧 출시되는 앞서 해보기 과정에서도 레벨 디자인이 조금 수정되지 않을까 생각하고 있다. 그래도 기본적인 방향은 '(조금만 머리를 쓰면)누구나 끝을 볼 수 있게' 디자인했다.  지스타 2022 BIC부스에서 <피그로맨스>를 만났다. Q. 이번 지스타 2022에 출품한 이유가 있을까? 정식 출시는 언제로 계획하고 있는지? A. 다음 달 스팀에서 <피그로맨스>의 앞서 해보기가 출시된다. 홍보도 겸해서 지스타 출품 신청을 했는데 운 좋게 선정이 되었다. 정식 출시는 내년으로 계획하고 있다. Q. 그렇다면 지스타 현장 반응은 어떤 편인가? 방문하신 분들이 피드백 같은 것도 주시는지? A. 다들 너무 즐겁게 플레이해 주신다. 저희가 플레이타임이 긴 걸 들고 나와서 그런가? 피드백은 아직 없었다. 오래 하시는 분들은 한 번 앉아서 2시간 가까이 플레이하시는 분들도 계셨다.  Q. 스팀 출시를 통해 달성하고 싶은 목표가 있는가? 또 모바일 출시 계획은 없는가? A. 많은 분이 <피그로맨스>를 해주셨으면 좋겠다. 그게 가장 큰 목표다. 모바일 출시는 지금 당장 생각이 없고, 스팀에 주력하려고 한다. 그래도 유니티 기반으로 만들었기 때문에 콘솔이나 모바일로 이식할 계획은 있다. Q. 마지막으로 게임 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 해주신다면? A. 유저분들이 너무 오래 기다렸다. 출시를 수차례 연기하면서 2년 정도 지연됐다. 이제 원하는 수준만큼 게임이 완성됐다고 생각해 다음 달 앞서 해보기를 출시하려고 한다. 기다려 주셔서 너무 감사하고, 게임이 출시되면 많은 사랑 보내 주셨으면 좋겠다. 지스타 인디어워즈 2022에서 <피그로맨스>는 2등을 수상했다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)