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던파, 루트슈터, 그리고 마비노기... 넥슨은 다 계획이 있었다

프로젝트 매그넘, 프로젝트 오버킬, 마비노기 모바일 쇼케이스
수많은 게이머를 기다리게 했던 넥슨 발 신작들이 마침내 모습을 드러냈다.

넥슨은 오늘(5일), 자사 신작 게임을 소개하는 '‘NEXON New Projects : 미디어 쇼케이스’를 통해 다양한 타이틀을 공개했다. 온라인으로 진행된 이번 쇼케이스는 이정헌 대표이사와 성승헌 캐스터가 참석해 <프로젝트 매그넘>과 <마비노기 모바일> 등은 물론, 넥슨 신규개발본부가 준비 중인 4개의 대형 프로젝트에 관한 내용까지 전하는 시간을 가졌다.

얼핏 봐도 꽤 많은 수의 게임이 공개된 만큼, 이번 기사에서는 <프로젝트 매그넘>, <프로젝트 오버킬>, <마비노기 모바일>에 관한 정보를 전하고자 한다. 넥슨이 야심 차게 준비한 신규 프로젝트는 과연 어떤 모습일까. / 디스이즈게임 이형철 기자


# RPG 장인 '넷게임즈'의 루트 슈터, '프로젝트 매그넘'
<프로젝트 매그넘>은 <히트>, <V4> 등으로 알려진 넷게임즈가 개발 중인 신작으로, 3인칭 슈터 전투에 RPG를 결합한 루트 슈터 장르를 표방한 게임이다. 게임은 SF 스타일의 판타지 세계관을 배경으로 전개되는 만큼, 다양한 적이 등장한다. 인간 형태의 평범해 보이는 적도 있지만, 정체를 알 수 없는 기계 거미나 엄청난 크기의 거대 로봇까지 등장, 유저들을 위협한다.
'프로젝트 매그넘'에는 유저들을 위협하는 다양한 요소가 존재한다 (출처: 넥슨)
정체를 알 수 없는 '거미 로봇'도 그중 일부다 (출처: 넥슨)
다양한 지형과 전투 구도도 인상 깊다. 

영상에는 무너진 신전이나 화염으로 뒤덮인 공간은 물론, 수많은 로봇이 감싸고 있는 정체불명의 오브젝트까지 등장한다. 특히 로봇들이 오브젝트에 접근한 유저를 공격하는 거로 미뤄보아 이들은 게임 중 일종의 오브젝트 방어 유닛으로써 움직일 것으로 보인다. 화면의 상당 부분을 차지했던 엄청난 크기의 행성은 영상 도입부와 말미를 장식한 만큼, <프로젝트 매그넘>에서도 중요한 역할에 해당할 전망이다.

전투의 경우 다양한 스킬과 액션, 총기가 등장할 가능성이 높다.

특히 영상에 등장한 와이어는 유저들로 하여금 다양한 플레이를 가능케 할 것으로 기대된다. 단순히 지형지물을 오르내리는데 와이어를 쓸 수도 있지만, 거대 몬스터의 몸에 와이어를 부착한 뒤 이를 활용하는 장면도 확인됐기 때문이다. 또한, 적들을 한곳에 모아주는 수류탄이나 캐릭터의 팔에 부착된 무기가 변경되는 거로 미뤄보아 전투 중 다양한 아이템과 장비를 활용할 수 있을 것으로 보인다.

<프로젝트 매그넘>은 유저들이 어떤 클래스를 택하냐에 따라 전투 시 역할도 달라진다. 실제로, 영상에는 망치를 든 캐릭터가 적진을 붕괴한 뒤, 딜러들이 기다렸다는 듯 대미지를 넣는 장면이 담겨있다. 다른 유저와의 협업을 통해 강력한 적을 상대해야 하는 게임의 특징이 영상으로도 드러난 셈이다.
와이어를 활용한 창의적 플레이가 가능할 전망이다 (출처: 넥슨)
마법사로 추정되는 클래스도 확인된다 (출처: 넥슨)
넷게임즈 박용현 대표는 "<프로젝트 매그넘>을 통해 빠르고 호쾌한 전투는 물론, 협력 플레이의 재미도 느낄 수 있을 것"이라며 "그간 우리가 축적한 RPG 노하우를 집약하고 3인칭 슈터 전투의 재미를 더할 예정"이라고 전했다. <프로젝트 매그넘>은 국내와 글로벌 동시 출시를 목표로 개발 중이다.

-장르: 루트 슈터
-개발사: 넷게임즈
-플랫폼: PC, 콘솔
-출시일: 미정


(출처: 넥슨)



# 3D로 계승한 던전 앤 파이터, '프로젝트 오버킬'
네오플 오버킬 스튜디오가 개발 중인 <프로젝트 오버킬>은 넥슨의 슈퍼 IP, <던전 앤 파이터>를 계승한 타이틀이다. 오버킬 스튜디오 박상태 디렉터 역시 "<프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터> IP를 기반으로 한 타이틀로, 원작을 계승하고 발전시키는 데 중점을 뒀다"라고 강조했다.

실제로, 이번 쇼케이스를 통해 공개된 <프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터>의 느낌을 물씬 풍긴다. 횡으로 진행되는 기본적인 게임 플레이나 적에게 공격을 퍼부을 때 표기되는 대미지 숫자, 화면을 가득 메우는 화려한 연출 등 원작의 특징을 고스란히 간직하고 있었기 때문이다.
그래픽을 제외하면 던전 앤 파이터에서 봐왔던 모습과 크게 다르지 않다 (출처: 넥슨)
다만, 자세히 들여다보면 <프로젝트 오버킬>의 '굵직한 변화'가 보인다.

먼저 <프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터>와 달리 3D 그래픽으로 구성됐다. 그만큼, 원작에서 시도할 수 없었던 화려한 공격 모션과 전투 연출이 가능해졌다. 3D의 공간감을 활용한 다양한 시점이 등장한다는 점도 포인트다. 아직 시점이 어떤 식으로 얼마나 활용될진 정확히 알 수 없지만, 탑뷰 시점으로 보스전을 펼치거나 함정을 피하는 장면이 담긴 만큼 원작과는 사뭇 다른 플레이가 펼쳐질 가능성이 높다.

게임 플레이에 있어서도 새로운 요소가 추가된다. <프로젝트 오버킬>에는 원작에서 볼 수 없었던 새로운 스토리와 인물들이 등장하며, 기존 일러스트를 3D로 재해석한 오리지널 그래픽 스타일도 확립된다. 던전의 경우 3D 공간감을 최대한 살린 형태로 개편되며, 파티 플레이는 모든 캐릭터의 포지션이 액션 중심으로 변경될 예정이다.
원작과는 다른 분위기의 시점이 등장하며 (출처: 넥슨)
이러한 시점을 활용한 전투도 펼쳐진다 (출처: 넥슨)
박상태 디렉터는 "<프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터> 특유의 속도감과 스타일리쉬한 액션성을 계승하면서도 3D 장점을 최대한 활용한 게임"이라며 "<던전 앤 파이터>를 새롭게 해석하고 발전시킬 후속작, <프로젝트 오버킬>에 많은 관심 부탁드린다"라고 전했다. 

넥슨 이정헌 대표는 "<프로젝트 오버킬> 개발 과정에서 시행착오가 많았다. 2D의 한계를 해결하기 위해 정말 많은 투자와 R&D를 병행하고 있다. 오늘 보여드린 빌드는 얼리 스테이지의 초기 빌드로 봐주시면 좋겠다"라며 "3D 구조 아래 유저분들이 상상치 못했던 혁신적 플레이를 최대한 구현할 수 있도록 노력할 것"이라는 포부를 밝혔다.


-장르: 액션
-개발사: 네오플 오버킬 스튜디오
-플랫폼: PC
-출시일: 미정


# 추억 위에 변화를 더하다, '마비노기 모바일'
<마비노기 모바일>은 2018년 지스타를 통해 처음 공개된 타이틀로 데브캣이 개발, 독특한 감성을 기반으로 꾸준한 사랑을 받고있는 PC MMORPG <마비노기>의 모바일 버전에 해당한다. 쇼케이스에 따르면 <마비노기 모바일>의 이야기는 유저들의 모험이 시작됐던 원작의 메인 스트림에서 출발하며, 그 위에 새로운 경험과 이야기를 더해 <마비노기 모바일>만의 감성을 만들 예정이다.

데브캣 김동건 대표 역시 "모두가 함께했던 즐거움과 설레임의 기억을 <마비노기 모바일>을 통해 새로운 모습으로 전해드리고자 한다"라며 "2018년 지스타를 통해 공개됐던 <마비노기 모바일>에서 차근차근 완성도를 올려가며 준비하고 있다"라고 전했다.

한 가지 눈길을 끄는 건 <마비노기 모바일>과 <마비노기 영웅전>의 연결고리다.

공개된 영상에는 몬스터 '놀 치프틴'과 전투 스킬 '아마란스 킥' 등 <마비노기 영웅전>에 등장한 요소들이 대거 포함됐다. 또한, <마비노기>에서 볼 수 없었던 마을이나 구조물도 확인됐다. <마비노기 모바일>이 단순히 <마비노기>를 모바일로 이식한 게 아니라 새로운 요소와 기존 타이틀의 장점을 수용해 자신만의 색깔을 만들었음을 알 수 있는 부분이다.
마영전 유저들에겐 익숙한 '아마란스 킥'이나 (출처: 넥슨)
'놀 치프틴'도 분위기에 맞게 재해석되어 등장한다 (출처: 넥슨)
지난해 설립된 '주식회사 데브캣' 역시 <마비노기 모바일>의 완성도를 올리는 요소로 꼽힌다. 데브캣은 "독립 법인을 설립, 한층 확대된 투자 규모와 탄탄한 개발 환경 하에 게임의 완성도를 높이고 있다. <마비노기>의 창조자 '나크' 김동건 대표의 지휘 아래 원작에서 미처 하지 못했던 이야기와 모험을 더한 새로운 판타지 세계를 선사할 예정"이라는 포부를 전했다.

넥슨 이정헌 대표는 "주식회사 데브캣은 하루종일 <마비노기 모바일>만 생각하고 계획하는 게 좋을 것 같다는 판단하에 나온 결과"라며 "캠프파이어와 커뮤니티, 연주 등 원작의 감성이 모바일에서 어떤 식으로 이어질지 많은 기대를 부탁드린다"라고 밝혔다.


-장르: RPG
-개발사: 데브캣
-플랫폼: 모바일
-출시일: 2022년
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관문 돌파와 보스 사냥, 그리고 숨은 꿀팁이 될 '길드'까지 9일 출시된 신작 모바일 MMORPG <뮤 아크엔젤2>는 여러모로 웹젠에 중요한 타이틀입니다. 웹젠의 대표 IP, '뮤'를 재해석한 데다 국내외에서 꾸준히 흥행 가도를 달리고 있는 <뮤 아크엔젤>의 정식 후속작이기 때문이죠. '가장 뮤 다운 뮤'를 천명한 만큼, 이를 바라보는 유저들의 기대도 큰 상황입니다. 게임이 출시된 뒤 처음 찾아올 주말을 맞아 <뮤 아크엔젤2>에 입문하려는 분도 많을 것 같은데요, 이쯤에서 잠시 발걸음을 멈추셔야 할 겁니다. 본격적으로 뮤 대륙에 뛰어들기에 앞서 반드시 숙지해야 할 포인트가 있으니까요. 당신의 캐릭터를 조금 더 빠르게 성장시켜줄 '육성'에 관한 내용부터 숨은 꿀팁까지! <뮤 아크엔젤2>에서 절대 놓쳐선 안 될 핵심 내용을 한데 모아봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 첫째도 '관문 돌파', 둘째도 셋째도 '관문 돌파'가 먼저다! <뮤 아크엔젤2>는 철저히 성장과 육성에 집중한 게임입니다. 복잡한 퀘스트나 피지컬을 요구하는 전투 대신 어마어마하게 빠른 성장 속도를 자랑하죠. 실제로, 기자는 한 두시간 만에 100레벨을 달성하기도 했습니다. 하지만 이러한 빠른 성장에 가속도를 붙일 수 있는 또 다른 방법이 존재합니다.  가장 신경 써야 할 건 '관문'입니다. <뮤 아크엔젤2>는 관문으로 시작해 관문으로 끝난다고 해도 과언이 아닐 정도로 관문을 중심으로 흘러갑니다. 필드는 복수의 관문으로 구성돼있으며 정해진 개수의 몬스터를 잡으면 관문 보스에 도전하게 되죠. 이를 클리어하면 다음 관문으로 이동합니다. 이 구조가 게임 내내 쉼 없이 반복되죠. 게임의 메인 퀘스트가 '관문'과 연결된 셈입니다. 뮤 아크엔젤2는 철저히 관문을 중심으로 흘러가는 게임이다 관문이 중요한 이유는 보상 때문입니다. 유저 분들 중에는 메인 퀘스트 못지않게 '닥사'를 선택하는 분도 많죠. 몬스터가 많이 나오는 특정 지점에 캐릭터를 주차한 뒤 사냥을 시키는 플레이가 성행하곤 합니다. 하지만 <뮤 아크엔젤2>에서는 무조건 관문 공략을 우선시해야 합니다. 관문을 돌파하면 유료 재화 '다이아' 등 짭짤한 보상이 주어지기 때문이죠. 특히 플레이 초반엔 스킬까지 해금되기 때문에 그 중요도가 매우 높습니다. 게다가 일정 시간 내에 관문보스를 클리어할 경우 다이아는 물론 높은 등급의 장비가 지급되기도 합니다. 관문 진행도에 따라 추가 다이아가 주어진다는 점도 매력적입니다. <뮤 아크엔젤2>에 존재하는 성장 재료들은 대부분 다이아와 연결돼있습니다. 강화에 필요한 보석이나 스킬 역시 다이아로 구매해야 하죠. 진행에 있어 일정 양의 다이아가 반드시 요구되는 셈입니다. 그리고, 현질을 하지 않는다는 가정하에 다이아를 수급할 수 있는 가장 좋은 방법은 '관문 돌파'입니다. 이것만으로도 충분히 게임을 진행할 수 있을 정도죠. 관문 돌파가 캐릭터의 성장과 직결되는 이유입니다. 하나의 월드에는 수많은 관문이 존재한다 관문 돌파를 통해 전투력을 올리는 게 핵심이라는 걸 잊지 말자 # 귀찮은 월드보스와 고대보스, 알람 기능과 회피로 편하게 사냥하자 다른 게임과 마찬가지로 <뮤 아크엔젤2>에도 수많은 보스가 존재합니다. 특히 앞서 언급한 관문보스 외에 월드보스와 고대보스는 게임의 알짜배기 몬스터로 꼽힙니다. 장비 강화에 필요한 재료부터 높은 등급의 장비까지 다수 얻을 수 있기 때문이죠. 일정 시간마다 리스폰되는 보스를 제때 클리어하는 방법은 간단한데요, 게임 내 보스 메뉴를 누른 뒤 '관심' 박스에 체크를 해두고 알람에 따라 이동하면 그만입니다. 이후 다른 유저들과 함께 힘을 합쳐 보스를 사냥하면 되죠. 여기까지만 보면 보스 리스폰 타이밍을 맞추는 건 그리 큰 문제가 아닙니다.  관심 박스에 체크를 해두면 리스폰 타이밍에 맞춰 알람이 표기된다 다만, 보스와의 전투는 그리 만만치 않습니다. 월드보스나 고대보스는 물론 앞서 말씀드렸던 관문 보스도 마찬가지입니다. 이들은 대부분 일정 범위를 지닌 광역 공격을 시전합니다. 얼음데스고르곤은 부채꼴 범위의 공격을, 혼란 데스카우는 별 모양에 가까운 특이한 범위의 스킬을 갖고 있죠. 또한, 특정 보스는 둔화나 독 중첩으로 추정되는 상태 이상 효과를 부여하기도 합니다.  따라서 원활한 클리어를 위해서는 이러한 스킬들을 어느 정도 회피하는 센스가 필요합니다. 물론, 전투력이 압도적으로 높을 땐 소모전을 펼쳐도 무방합니다. 다만, 비슷하거나 빡빡한 상대를 만날 경우엔 스킬 회피 여부에 따라 결과가 크게 달라지죠.  다행히도 <뮤 아크엔젤2>에서 보스의 스킬을 피하는 건 그리 어렵지 않습니다. 보스의 스킬 범위를 파악한 뒤 클릭을 통해 안전 지역으로 이동하면 되니까요. 별도의 회피 시스템이 존재하는 건 아니지만, 스킬 시전 속도가 워낙 느린 탓에 쉽게 장판을 피할 수 있다는 점도 전투의 난이도를 낮춰줍니다. 범위 공격은 대미지는 물론 상태 이상 효과도 부여하므로, 최대한 회피하는 것이 좋다 # 일일 퀘스트와 길드... 당신이 놓쳤던 '성장 방법'에 대하여 이 외에도 게임에는 다양한 성장 방법이 존재합니다. 게임이 시작되는 '로렌시아' 마을에서 수행할 수 있는 일일 퀘스트는 '의외로' 쏠쏠한 성장 방법으로 꼽힙니다. 뮤 도우미를 활용해 자동으로 퀘스트 전체를 진행할 수 있는 데다 다양한 보상이 주어지기 때문이죠. 실제로, 기자와 함께 게임을 플레이한 유저는 절대 빼먹지 말아야 할 요소로 일일 퀘스트를 꼽기도 했습니다. 길드 시스템도 주목할 만한 요소입니다.  <뮤 아크엔젤2>의 길드는 단순히 공동의 콘텐츠를 진행하는 걸 넘어 다양한 부가 효과를 누릴 수 있는 콘텐츠입니다. 길드 창고를 통해 아이템을 획득할 수 있음은 물론 40레벨 이상 차이 나는 고레벨 유저와의 훈련을 통해 경험치를 빠르게 수급하는 것도 가능하니까요. 또한, 길드 연회나 길드 보스 콘텐츠를 통해 또 다른 보상을 얻을 수도 있죠. 빠른 성장을 원한다면 길드에 가입하는 것도 좋은 방법이 될 겁니다. 일일 퀘스트는 '레전드 상자'를 수급할 수 있는 알짜배기 요소로 꼽힌다 길드 가입을 통해 짭짤한 보상을 획득해보자 <뮤 아크엔젤2>는 출시 후 순항을 이어가고 있습니다. 오늘(10일) 오후 기준, <뮤 아크엔젤2>는 출시 하루 만에 애플 앱스토어 인기 순위 1위에 오르는가 하면 구글 플레이스토어에서도 인기 순위 4위를 달성했습니다. 일각에서는 주말 이후 추가적으로 순위가 오를 거라는 전망도 흘러나옵니다. 빠른 성장의 재미를 앞세운 <뮤 아크엔젤2>가 향후 이러한 상승세를 이어갈 수 있을지, 그들이 공언했던 가장 뮤 다운 뮤를 보여줄 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.
그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스
“지금까지 없던 MMO를 보여주겠다. 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않겠다” 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 14일, 서울 웨스틴조선 호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 지난 지스타에 공개된 소개 영상부터 감상하자. <트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 RvR MMORPG다. 넥슨은 지난 지스타 2018 사전 간담회에서 게임을 처음 공개하며, <마비노기 모바일>이나 <바람의 나라: 연> 같은 넥슨의 핵심 IP 게임보다 더 비중있게 소개할 정도로 공들인 게임이다.  게임은 불을 숭상하는 ‘불칸;과 물을 섬기는 ‘나이아드’ 2개 진영이 패권을 차지하기 위해 겨루는 과정을 그린 RvR 모바일 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 진영의 승리를 위해 싸워야 한다. 게임을 개발한 모바이게임즈 ‘이찬’ 대표는 <트라하>의 개발 철학을 크게 3개로 꼽았다. 하나는 눈으로만 즐기는 게임이 아니라 ‘유저가 직접 즐기는’ 게임, 다른 하나는 틀에 박힌 길을 따라가는 것이 아니라 ‘유저가 다양한 길을 직접 개척할 수 있는 게임’, 마지막으로 업데이트로 재화의 가치를 잃는 것이 아니라 ‘재화 가치가 보존되며 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트’다. # 정해진 길은 없다! 유저가 직접 성장 지역을 설정할 수 있는 시스템 <트라하>의 가장 큰 특징은 유저가 다양한 길을 개척해 스스로 성장 동선을 결정할 수 있는 ‘비선형적’인 성장 모델이다.  유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 돈이나 아이템, 장비 등 유저가 어떤 것을 중요하게 생각하느냐에 따라 그에 걸맞은 퀘스트를 ‘선택’하고 수행 장소 또한 직접 선택할 수 있다. 즉, 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 것. 게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 ‘메가 오픈 필드’라는 거대 오픈필드를 구현했다. 과거 공개한 된 것에 따르면 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 곳곳에는 광석이나 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트가 배치돼 있어, 유저의 모험을 유도할 예정이다.  마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  모아이게임즈는 이런 시스템을 통해 유저가 새로운 길을 개척하는 재미, 그리고 거기에서 예상 못한 만남이나 획득 등으로 모험의 재미를 느끼게 할 예정이다. # 힐러, 탱커, 딜러를 한 몸에? 클래스 체인지 시스템 ‘인피니티 클래스’ <트라하>의 또다른 캐릭터 하나가 3개의 직업 역할을 할 수 있는 인피니티 클래스 시스템이다. <트라하>의 캐릭터는 총 3개의 무기를 사용할 수 있다. 유저는 전투 중 각 무기를 번갈아 장비하며 캐릭터의 역할을 수시로 바꿀 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용할 수 있는 캐릭터는 원거리에서 활로 적을 견제하다가 적이 빈틈을 보이면 쌍검으로 무기를 스위칭해 돌격하고, 적을 무력화시킨 후 대검으로 강력하게 한 방을 날리는 식이다. 유저는 이런 식으로 전투 중 수시로 무기를 바꾸며 상황에 걸맞은 역할을 수행할 수 있다. 또한 힐러 같이 전투력이 약해 기피받는 클래스가 발생하는 문제도, 한 캐릭터가 복수의 역할을 수행할 수 있기 때문에 다른 게임보다 더 완화될 전망이다. 참고로 <트라하>는 정식 서비스 기준 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  # 보는 게임이 아니라, 유저가 직접 했을 때 재미있는 게임을 추구한다 게임은 이외에도 유저가 ‘직접 플렝하는’ 재미를 추구할 예정이다. 대표적인 것이 ‘조작감’을 강조한 스킬 액션이다.  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  <트라하>는 유저가 수동 전투 시, 자동전투보다 3배 많은 경험치를 받을 수 있을 예정이다. 수동 전투 때문에 오는 피로도는 성장에 필요한 시간 자체를 줄여 해결한다는 의도.  # 모두를 위한 유료 모델, 진성 유저 위한 서비스 제공하겠다 <트라하>는 정식 서비스 시 에피소드 1 ‘이그니스 & 아쿠아’ 콘텐츠로 게임이 진행된다. 에피소드 1에선 초기 스펙 외에도 이후 업데이트를 통해 5~6개의 신규 지역, 하나의 히든 클래스(무기), 대규모 RvR과 영지전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이 중 신규 클래스 추가의 경우, <트라하> 시스템 상 한 캐릭터가 복수의 무기를 다룰 수 있기 때문에 새로운 캐릭터 만들 필요 없이 기존에 육성한 캐릭터가 신규 클래스 또한 획득할 수 있을 전망이다. 업데이트로 재화의 가치를 내리지 않고 혜택만 주겠다는 의도를 실현하기 위함. 게임의 유료 모델은 한 유저의 결제가 다수의 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 독특한 모델로 운영될 예정이다. 예를 들어 유저 한 명이 결제를 했다면 그 중 일부가 같은 진영이나 길드, 혹은 친구들에게 추가로 지급되는 식. 또한 결제와 별개로, 평소 공략 콘텐츠나 팬아트 등 다양한 2차 콘텐츠를 생산하는 유저들에겐 진성 유저 케어 차원에서 특별한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨은 이런 시스템을 소개하며 “단기적인 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 위해 이런 시스템을 고안했다. 세부적인 모델은 아직 작업 중이라 구체적으로 말하긴 힘들지만, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 위해 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다 게임은 2월 14일 사전 예약을 시작하며, 3월 21일 사전 캐릭터 생성 이벤트가 있을 예정이다.
유럽에서 닌텐도 스위치 ‘정가’ 인하… 정책 번질까
3~4만 원가량 가격 인하가 결정됐다 13일(현지 시간) 닌텐도 전문 웹진 ‘닌텐도 라이프’ 등 외신에 따르면 유럽 주요 국가들에서 닌텐도 스위치의 판매 가격이 소폭 인하된 것으로 알려졌다. 닌텐도 유럽 관계자는 유로게이머 등 매체들에 보낸 성명에서, “닌텐도 유럽이 현재  스위치 도매가격을 인하하고 있다”며 가격 인하를 공식적으로 확인해왔다. 실제로 현재 각국 스위치 공식 판매 페이지 등을 보면, 영국에서는 20파운드(약 3만 2,400원) 인하된 260파운드(약 42만 2,000원), 기타 유럽 지역에서는 30유로(약 4만 1,500원) 저렴해진 300유로(41만 5,000원)에 기기를 판매 중이다. 닌텐도 유럽의 가격 인하 결정은 지역적 상황을 반영한 결과로 보인다. 유로게이머 측에 닌텐도 관계자는 조금 더 자세한 결정 사유를 다음과 같이 밝혔다. “첫 출시 이후 4년 6개월이 넘는 시간 동안 닌텐도 스위치는 유럽 지역에서 왕성한 판매 동력을 유지해왔다. (그러나) 유로화 환율과 곧 있을 스위치 OLED 모델 출시 등 여러 요인을 신중하게 고려한 끝에, 지금이 스위치 정가를 낮추기에 적기라고 판단했다.” 유로화 환율을 고려하면 기존 유럽 지역 스위치 정가는 북미 등 주요 판매지보다 상당히 높은 편이다. 기존 정가였던 330유로를 달러로 환산하면, 390달러에 달한다. 북미의 닌텐도 스위치 기본 모델 정가는 299달러(약 35만 원)다. 따라서 유럽의 가격 변경이 다른 지역에도 영향을 미칠 가능성은 비교적 낮아 보인다. 그간 북미에서도 10월 8일 스위치 OLED 모델 출시에 맞춰 스위치 기본 모델 가격 인하가 이루어지리란 루머와 기대가 있었지만, 아직 공식적인 인하 계획이 발표된 적은 없다. 한편 닌텐도 유럽에 따르면 스위치 라이트 및 스위치 OLED 모델의 가격에는 변동이 없을 예정이다. 각각은 영국과 유럽에서 기존과 다름없이 200/310 파운드, 220/365 유로에 판매된다.
'다키스트 던전 2' 얼리 엑세스는 에픽 게임즈 품에서
10월 26일 얼리 엑세스 시작, 스팀에는 정식 버전과 같이 출시될 예정 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 10월 26일로 확정됐다. 눈에 띄는 것은 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 에픽게임즈 스토어를 통해 진행된다는 점. 이후 정식 서비스 버전은 스팀에도 출시될 예정이다. 전작 <다키스트 던전>이 스팀에서 얼리 엑세스를 시작하고 출시를 이어간 것과는 다른 행보다.  <다키스트 던전 2>는 2019년 티저 영상이 처음 공개됐다. 티저 영상을 통해  노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 역병 의사, 나병환자, 신비학자의 참전이 확정되었으며, 전작 <다키스트 던전>의 내레이션을 맡았던 선조가 목소리로 등장하기도 했다. 해외 웹진 '피시게이머'와의 인터뷰에 따르면 <다키스트 던전 2>는 영지를 넘어 전 세계에 창궐한 초자연적인 현상과, 이를 막으려는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다.  후속작인 만큼 그래픽도 3D 스타일로 변화를 주고 있으며, 게임 플레이도 영지 내 던전을 탐험했던 던전과 달리 전투와 보스전으로 구성된 맵을 마차를 타고 탐사하며 악을 물리치는 방식이 될 예정. 원한다면 전투를 회피할 수도 있다. 신규 영웅도 추가된다. 새롭게 등장하는 영웅의 이름은 '도망자'며 <다키스트 던전 2>에 추가된 새로운 시스템 '화염'에 특화되어 있다. 도망자는 도트 대미지를 입히는 '화염'이 포함된 스킬을 사용해 적을 공격할 수 있으며, 적의 눈을 멀게 하거나, 눈이 먼 아군 영웅을 치료할 수 있다.  <다키스트 던전 2>는 2021년 10월 26일 에픽게임즈 스토어를 통해 얼리 엑세스 출시된다. 개발진은 얼리 엑세스 기간 동안 새로운 영웅이 추가될 수 있다고 언급했다. 정식 출시일은 정해지지 않았으며, 정식 한글화에 대해서도 아직 공개된 내용은 없다.  신규 영웅 '도망자' <다키스트 던전 2>의 플레이 화면 (출처 : 레드 훅 스튜디오)
내가 그의 죽음을 막을 수 있을까? 인디 어드벤처 '30일'
우리와 주변의 안녕을 묻는 법 '내가 잘 알았더라면, 막을 수 있었을까?’ 2021년 부산인디커넥트(BIC) 선정작으로 꼽힌 <30일>은, 이런 질문에서 시작하는 어드벤처 게임입니다. 고시원 총무로 일하게 된 주인공 ‘박유나’가, 30일간 고시원 입주자들과 일상적으로 교류하면서 그들 중 누군가의 죽음을 막는 과정을 담았습니다. 타인의 자살 전 징후를 발견하고, 이에 적절히 대처하는 방법은 생각보다 습득할 기회가 많지 않은 지식입니다. 약 2년간의 인터뷰와 강의 수강, 정신건강의학 자문을 통해 청년들의 삶에 닥칠 수 있는 문제를 다뤘다는 <30일>은, 그래서 관심이 가는 타이틀입니다. BIC에 제출된 데모 버전을 통해 어떤 게임인지 살펴봤습니다. / 디스이즈게임 방승언 # ‘주변 누군가’의 얘기 <30일>의 주인공 박유나는, 언론인을 꿈꾸는 취업준비생입니다. 고모가 운영하는 고시원에 총무 일자리를 얻으면서 게임이 시작됩니다. 게임이 '고시원'을 배경 삼는다는 점은 시사하는 바가 있습니다. 최근 통계에 따르면 대한민국 취업준비생은 역대 최다인 86만 명을 기록했고, 30%가 공시생입니다. 그 외에 각종 ‘시험’과 ‘고시’를 준비하는 비율도 상당하고, 그중 많은 수가 고시원 등 최소한의 주거 환경만을 갖춘 채 살아갑니다. 평범하지만 고단한, '우리 주변 누군가', 혹은 우리 자신의 이야기인 셈입니다. 그런데 막상 총무가 된 박유나가 만난 입주민들은 20~30대 고시생들뿐만이 아닙니다. 다른 사정으로 인해 고시원에 몸을 의지하게 되는 경우도 현실엔 많죠. 주인공 역시 ‘생각보다 연령층이 다양해 놀랐다’는 독백을 하며 이런 사실을 환기합니다. 이렇듯 고시원이라는 무대의 선정뿐만 아니라, 그 내부의 구조와 사건에 대한 구체적 묘사에서도 <30일>의 요소요소는 현실에 대한 세밀한 관찰에 근거하고 있다고 느끼게 합니다. 고시원의 인테리어부터 시작해, 입주자의 구성, 주인공의 업무 루틴까지 사실성 높은 묘사로 이야기의 현장감을 배가시킵니다. '현장감'을 주는 내부 묘사 # 게임플레이 게임플레이는 포인트 앤 클릭 어드벤처 식의 조작법을 따릅니다. 옥상을 포함해 총 4층으로 이뤄진 고시원 건물에서 발생하는 크고 작은 이벤트들을 소화하면서 입주자들과 교류해나가면 됩니다. ‘고모’와 입주자들이 퀘스트 NPC 역할을, 인게임 스마트폰의 ‘투두리스트’(to-do list)와 ‘메모장’ 앱이 퀘스트 UI 역할을 합니다. 투두리스트의 모든 할 일을 완수해야만 ‘다음 날’로 넘어갈 수 있습니다. 데모 버전에서는 총 30일 중 첫 한 주일만 체험할 수 있습니다. 그러나 경영 시뮬레이션과 같은 게임플레이는 아닙니다. 총무로서의 업무는 매우 단순해서 그 자체로서는 콘텐츠가 되질 못 합니다. 그보다는 잡무를 하며 인물들과 나누는 대화와 상호작용이 핵심입니다. 이를 통해 주인공은 각자의 성격과 상황, 입주자들끼리의 관계 등을 조금씩 파악하게 됩니다. # 분명하지만 어려운 게임의 목표 게임의 목표는 분명합니다. ‘최설아’라는 인물의 이름이 적힌 ‘사망진단서’를 인트로에서 보여주며 게임은 시작됩니다. 입주민 ‘최설아’의 죽음을 막는 것이 플레이어가 할 일입니다. 대상 인물이 누구인지 미리 알려주는 이런 ‘두괄식 구조’는 어떻게 보면 조금 아쉽게 느껴집니다. 자살 위험자를 올바로 대하는 방법 못지않게, 그런 이를 ‘알아차리는’ 방법 또한 우리가 알아야 할 것 중 하나니까요. 게임플레이적 측면에서도, 위험에 처한 사람이 누군지 알고 있는 상태로 플레이해 긴장감이 다소 떨어지는 느낌입니다. 그러나 이렇듯 목표를 분명히 제시했다고 해서 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니고, 그 의의가 그다지 퇴색하지도 않습니다. 여전히 까다롭고 중요한 질문은 남아 있으니까요. 힘든 상황에 직면한 사람을 우리는 어떻게 대하고 그에게 어떤 말을 건네야 할까요? 뜬금없이 “옥상에 올라가고 싶다”는 최설아에게 주인공은 ‘흡연자셨냐’고 물을 수도 있고, ‘옥상에 올라가고 싶은 이유’를 물어볼 수도 있습니다. 정말 사소해 보이는 차이지만, 제작진에 따르면 ‘모든 선택이 중요’하고, 결과에 영향을 미칩니다. 실제로 두 대사에 최설아는 각각 다르게 반응합니다. 시험을 오래 준비하는 자신이 한심해 보이지 않느냐는 질문에 “왜 나에게 묻느냐”고 반문하면 물론 안 될 겁니다. 그런데 “노력한 만큼 좋은 결과 있을 거다”와 “오래 붙잡는다고 능사는 아니다” 중에서는 과연 무엇으로 답해야 할까요? 신경 써야 하는 것은 대화뿐만이 아닙니다. 최설아의 행동과 상태를 유심히 살피고 추적하면 발견할 수 있는 추가적인 상호작용, 퀘스트들이 있습니다. 이런 상호작용은 스마트폰 메모장 앱의 ‘히든’ 항목에 따로 기록됩니다. # '진정성' 느껴지는 게임 일부만 체험해봤지만, <30일>은 기획 의도에 부합하는 게임플레이를 이미 보여줬다고 느껴집니다. 일반적 게임에서는 중요하게 다뤄지지 않는, 그리고 일상에서도 무시하기 쉬운 작은 행동과 관찰, 교류가 어떤 이에겐 큰 울림이 될 수 있다는 사실을 인식시키고, 고민하게 만듭니다. 편안한 게임 아트와 막힘 없는 플레이, 유저 편의를 적절히 고려한 UI 등 시스템적 완성도 측면에서도 이후 플레이 분량에 대한 신뢰를 줍니다. 그러나 더욱더 전체 게임에 기대를 걸어 보게 만드는 부분은 현실세계를 향한 제작진의 관찰력입니다. 게임 속 사건을 통해 현실 속 플레이어의 생각과 행동에 직접 영향을 미칠 목적으로 만들어진 이런 게임에서 리얼리티 추구는 꽤 중요한 지점입니다. 플레이어가 현실과 게임 사이의 괴리감을 크게 느낄수록 그 효과가 반감될 테니까요. 제작진은 여기에서 '인물'과 '대사'로 승부를 건 듯합니다. 부분적인 어색함이 없지 않지만, <30일> 속 인물들의 행동거지와 말은 꽤 사실적입니다. 특히 각자의 부족함을 안고 있는 ‘평범한 인간성’에 대한 묘사, 연령, 성격, 상황에 맞는 언어사용 묘사가 탁월합니다. 다만 몰입을 방해하는 요소가 없지 않습니다. 주인공의 이동속도가 지나치게 느리고 한 가지 배경음악이 반복돼 좁은 게임월드에 '갇혀있다'는 느낌을 과하게 줍니다. 간혹 인물별 대사의 퀄리티 차이가 느껴지는 점도 이질적입니다. 하루를 시작할 때마다 제일 먼저 확인하게 되는 ‘뉴스’는 게임 플레이에 힌트가 되어주긴 하지만, 그날의 주요 이벤트와 지나치게 연관성이 깊어 작위적인 느낌을 줍니다. 그러나 중요한 메시지를 담았다는 사실 자체에 안주하지 않고, 플레이어가 최대한 게임을 경험하고 메시지를 자연스럽게 수용할 수 있도록 신중하게 설계했다는 점에서, 제작진의 진정성이 느껴집니다. 다양한 엔딩과 숨겨진 요소들은 플레이 가치를 더욱 높여 주는 또 다른 긍정적 요소입니다. 현재 <30일>은 구글 플레이스토어에서 다운로드받을 수 있습니다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
추억의 미로, 그 이상의 즐거움. '미로 대탐정'
BIC 2021 선정작 '미로 대탐정(라비린스 시티)' 핸즈온 BIC 2021 선정작 <미로 대탐정(라비린스 시티)>는 오픈월드 RPG, 액션 등 규모와 화려함을 뽐내는 장르 속에서 독특함, 색다른 즐거움으로 충분한 개성을 뽐내고 있는 게임이다. <미로 대탐정>은 추리 요소가 가미된 퍼즐(미로) 장르로, 우리에게 퍼즐 게임이 이런 매력도 있음을 어필하고 있다. 퍼즐 서적 중 '월리를 찾아라'와 쌍벽을 이루는 베스트 셀러 '미로 탐정 피에르'를 각색한 게임. 2개 스테이지의 데모를 체험하며 '퍼즐을 이렇게 즐길 수도 있구나' 하는 생각이 들 정도로 정말 즐거웠다. 결코 지루하지 않은 퍼즐 게임이다. <미로 대탐정>은 프랑스 인디게임사 '다즐링(Darjeeling)'이 만들었다. <미로 대탐정>은 지난 6월 22일 스팀에 출시하며  '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. BIC 2021을 통해 만난 <미로 대탐정>을 즐긴 소감을 짧게 정리했다. 참고로, 게임은 닌텐도 스위치에도 출시됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 게임으로 새롭게 만나는 '미로 탐정 피에르' 서문에서 얘기한 '월리를 찾아라', '미로 탐정 피에르'를 우리가 읽었던 방식을 생각해 보면, 페이지 내 빽빽하게 들어찬 사물과 인물 속에 한 명의 월리(혹은 여러 명의 월리 중 똑같은 포즈와 외형을 가진 월리), 그리고 괴도X를 찾곤 했다. 엄청난 밀집도를 자랑하기에 친구와 구역을 나눠서 찾아도 이를 찾기란 여간 어려운 일이 아니었다. 여러 권을 소장하고 있더라도 아마 그 중 찾지 못한 페이지가 있을 지도 모르겠고. 아무튼, 이들은 그림책이기에 주제에 맞게 그려진 하나의 그림에 찾는 것이 전부였다. 물론 과정을 쉽지 않지만, 그래도 숨어 있는 것을 찾는다는 행위 외에는 다른 것을 기대하긴 어려웠다. 그래도 빽빽하지만 세밀하게 표현된 그림을 보는 재미, 그 속에서 숨겨진 하나를 찾는 것은 제법 재미있던 기억이 난다. 그래서 <미로 대탐정>을 봤을 때도 반가움과 동시에 그런 요소를 게임으로 그대로 담았을 것이라고 기대했다. 하지만, 생각보다는 꽤 달랐다. 긍정적으로. 원작과 다르게 풀어낸 퍼즐의 재미 앞서 '다르다'고 한 것이 장르가 변경됐다는 뜻은 아니다. <미로 대탐정>은 여전히 미로를 찾고, 각종 요소를 발견해나가는 퍼즐 게임이다. 다만, <미로 대탐정>은 한 화면에 모두를 늘어놓고 여기서 무언가를 찾는 방식이 아니라, 유저가 직접 플레이를 하며 맵 곳곳의 미로를 풀고, 숨겨진 요소를 찾는 재미를 부여했다. 자막 한글화도 잘 되어 있어 스토리를 이해하기도 쉽다. 일단 한글화면 무조건 합격. 과거 서적 형태에서 찾는 것보다는 체감상 난이도가 줄었다고 볼 수는 있겠으나 정식 버전에선 더 많은 스테이지, 난이도가 준비될 것이기에 어느 정도 동등한 수준일 것이라고 기대한다. 게임의 기본 목적은 매 스테이지마다 숨어 있는 '괴도X'를 찾는 것이다. 한 번에 찾고 클리어를 하면 좋겠지만, 게임의 구조는 그럴 수 없게 되어 있다. 유저(피에르)는 친구 카르멘과 함께 맵 곳곳을 누비고 단서를 찾아가며 최종 목표인 괴도X를 발견하게 된다. 물론 매번 도망가기를 반복하기 때문에 쉽게 끝내주진 않지만, 아무튼 목적은 그렇다. 단서는 맵에 있는 여러 명의 NPC를 통해 획득할 수 있다. NPC를 만나러 가는 과정은 모두 미로로 진행하게 되며, 여러 갈래의 길 속에서 앞으로 가다 보면 다음 NPC를 찾을 수 있다. 멀리서 전체 미로를 보는 것이 아니고 시점 이동하듯이 맵 여기저기를 볼 수는 없지만, 그리 복잡한 구조는 아니기에 부담도 적다. 단계를 거쳐 실마리를 풀어가는 느낌. 접근성을 높였다. 맵 전체가 '즐길 거리의 연속' 무엇 하나 지나칠 수 없다 NPC를 만나며 다음으로 가는 과정은 모두 미로의 연속이다. 미로 난이도가 높고 각 요소들이 빽빽하게 느껴졌다면 미로를 푸느라 정신이 없었겠지만, 미로 난이도가 어렵지 않기에 오히려 맵 곳곳을 돌아다니는 재미가 있었다. 원래 미로를 푸는 과정이라면 갔던 길도 반복하는 것이 어떻게 보면 지루하게 느껴질 수 있는데, 이 게임은 풍부한 볼거리, 그리고 인물과 사물의 상호작용을 가득 넣어놔 지루함을 '호기심'으로 바꿔놓는 데 성공했다. 유저가 상호작용 할 수 있는 것은 가까이 가면 손바닥 모양 혹은 물음표 아이콘이 그려진 말풍선이 뜬다. 이를 클릭하면 저마다 재미있는 연출을 보여준다. 연출은 정말 다양했다. 액자가 떨어지기도 하고 사소한 대화를 하기도 한다. 창문이 열리고 누군가가 등장하기도 하는 등 소소하지만 나름의 재미를 부여한다. 이러다 보니 '이건 어떤 연출을 보여줄까?'는 기대를 갖기도 한다. 상호작용은 이 게임의 독특함 중 하나. 일단 여기저기 다니고 보는거다. 물론 상호작용이 사소한 연출로 끝나는 것만은 아니다. 곳곳을 다니다가 볼 수 있는 마법사 의상의 NPC와 상호작용 하면 마법의 화살표가 생기며 유저가 좀 더 쉽게 미로를 풀도록 돕는다. 또, 상호작용을 해서 게임의 플레이 방법이나 각종 팁을 얻는 문서를 발견할 수도 있다. 맵이 생각 보다 입체적이어서 특정 입구로 들어가면 건물 옥상에 갈 수 있다던지, 어떤 방식으로 이동할 수 있다던지 하는 점을 설명해 주기도 한다. 이를 통해 숨겨진 보물상자를 얻을 수도 있다. 상호작용 요소 외에 맵에는 3개의 별이 있다. 클리어 목적과는 별개로 일종의 달성 업적을 하는 것으로, 메인 루트 이외 여러 길을 다니다 보면 얻게 된다.  업적을 위한 각종 미니 요소가 가득하다. 숨겨진 힌트를 찾는 재미도 쏠쏠하다. 퍼즐 안에 미니 퍼즐 요소도 숨어 있다. 2스테이지에서 미로를 진행하다가, 멕시코 연주자들의 연주 순서를 듣고 외운 다음 이를 푸는 과정이 있는데 퍼즐을 해결하면 그 맵의 메인 아이템을 얻을 수 있다. 어떤 기능을 발휘하는 것은 아니고 일종의 메인 보상인 셈이다. 이처럼 사소한 연출부터 아이템 획득까지 다양한 것을 자연스럽게 풀어냈다는 점은 꽤 긍정적인 점으로 평가된다. 데모 버전 이후 스테이지들에서 많은 것을 할 수 있겠다는 기대감으로 자연스럽게 이어지기도 했다. 그 밖에, 상호작용 요소가 아니어도 자기들끼리 대화를 하는가 하면 새가 날아다니고 장식물이 움직이는 등 맵 곳곳이 마치 살아 움직이는 느낌도 준다. 아무튼 맵 전체가 즐길 거리의 연속이다. 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내 새롭게 즐기다 광활한 맵에서 자유도 높게 무언가를 여러 가지 할 수 있다는 것은 아니지만, <미로 대탐정>은 우리가 서적에서 봤던 빽빽한 맵을 피에르가 되어 직접 누비는 재미를 부여했다. 그것도 아주 '꼼꼼히' 즐길 수 있다. 오랜만에 만난 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내, 이를 색다르고 즐겁게 누볐다는 느낌도 들었다. 아트웍은 또 얼마나 아기자기한가. 아이와 함께 즐겨도 될 정도다. 데모를 PC로 경험하기는 했지만, 닌텐도 스위치 같이 휴대용 기기로 즐겨도 꽤 재밌을 것 같은 느낌이 든다. 닌텐도 스위치가 있는 유저라면 꼭 즐겨보기를 권한다. <미로 대탐정>은 충분한 놀라움, 재미를 가진 게임이다.
너프해도 너프해도 또 살아난다! 롤 천상계가 선정한 '사기 챔피언'
당신의 협곡 인생을 방해하는 챔피언을 돌아보다 <리그 오브 레전드>에는 쉼 없이 너프를 당했음에도 지속적으로 게임을 지배하는 챔피언들이 다수 존재합니다. 가장 대표적인 예가 아펠리오스입니다. 지나치게 강한 성능 탓에 출시 직후 긴급 너프를 받았던 아펠리오스는 현재까지도 솔로랭크와 프로씬에서 많은 사랑을 받고 있습니다. 너프를 받더라도 어느새 다시 1티어에 모습을 드러내는, '존재 자체가 사기'인 챔피언에 해당합니다. 그렇다면 천상계가 꼽은 사기 챔피언은 무엇일까요? <리그 오브 레전드> 솔로랭크 천상계 유저 다섯 명과 함께 지나치게 뛰어난 스킬 구성을 자랑하는 챔피언 다섯 개를 꼽아봤습니다. 카타리나, 레넥톤 등 한 표에 그친 챔피언들을 제치고 천상계의 선택을 받은 챔피언은 과연 누구일까요? 당신의 협곡 인생을 고통스럽게 한 사기 챔피언들을 소개합니다! / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 난이도가 너무 높다고? 하지만... 그렇지 않으면 너무 사기인걸! '아펠리오스' Lavu mean it(마스터): 하이퍼캐리 가능한 원거리 딜러 챔피언 중 최고다. 아펠리오스는 독특하면서도 사기성 짙은 스킬 구성을 자랑하는 챔피언입니다. 각기 다른 네 개의 스킬을 보유한 타 챔피언과 달리, 보조 무기와 주 무기를 교체하는 독특한 스킬을 갖고 있기 때문이죠. 기본적인 구조 자체가 남다른 셈입니다. 그럼에도 아펠리오스가 1티어 원거리 딜러 자리에 오를 수 있었던 건 평타에 있습니다.  아펠리오스의 평타는 무기에 따라 사정거리 증가, 흡혈, 둔화, 관통, 평타 추가는 물론 속박이나 광역 피해와 같은 효과도 부여됩니다. 다소 수동적일 수밖에 없는 타 원거리 딜러와 달리 스스로 판을 만들 수 있다는 점은 아펠리오스의 가치를 크게 올려줬습니다. 아펠리오스에게도 약점은 있습니다. 원하는 무기를 착용하지 않으면 무력해질 수 있다는 거죠. 반대로 유리한 무기를 들 경우 마음먹은 대로 게임을 풀어갈 수 있기에 숙련도에 따라 얼마든지 극복 가능한 약점이라는 평가를 받기도 합니다. (출처: 라이엇 게임즈) 아펠리오스는 궁극기 '화염포'를 포함해 이동 속도와 기본 체력까지 너프되며 사라지는 듯했지만, 11.13 패치 이후 다시 상위권으로 도약하는 중입니다. 특히 패시브로 얻는 공격력과 물리 관통력 버프는 아펠리오스에겐 가뭄에 단비 같은 패치였죠. 덕분에 아펠리오스는 솔로랭크는 물론 프로 경기에서도 많은 사랑을 받고 있습니다. 아펠리오스는 2021 LCK 롤드컵 선발전에서 무려 92%의 밴픽률(7회 픽, 4회 밴)을 기록하는 기염을 토했습니다. 특히 T1의 '구마유시' 이민형은 롤드컵 선발전에서 아펠리오스를 두 차례 활용해 전승을 기록하며 팀의 3시드 획득에 큰 공을 세운 바 있습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # 출시 전부터 모두가 알고 있었던 '사기 챔피언', 사일러스 카알릭스(농심 레드포스 연습생, 마스터): 라인전이 약해 선픽으로는 좋지 않지만, 상대 조합을 보고 뽑을 수 있다면 그 어떤 챔피언보다 뛰어나다. 사일러스는 상대의 궁극기를 뺏을 수 있다는 사실 덕분에 출시 전부터 큰 주목을 받았습니다.  실제로, 본 서버에 출시된 사일러스는 포킹, 암살자, 탱커 등 딱 하나의 역할군만 소화할 수 있는 타 챔피언과 달리 궁극기 강탈을 통해 계속해서 역할을 바꿔가며 게임을 터뜨리곤 했습니다. 이를테면 게임 초반엔 트위스티드 페이트의 '운명'을 빼앗아 로밍을 다니다가도, 한타 단계에서는 알리스타의 '꺾을 수 없는 의지'를 흡수해 탱커와 딜러 역할을 동시에 수행하는 것도 가능했으니까요. (출처: 라이엇 게임즈) '국왕시해자'와 '도주/억압' 역시 사일러스의 사기성을 높여주는 스킬입니다. 국왕시해자는 적에게 마법 피해를 입힘과 동시에 잃은 체력에 비례해 체력을 회복시키는 타겟팅 스킬로, 사일러스의 라인 유지력과 전투 지속력에 도움을 주는 요소로 꼽힙니다. 도주/억압은 이동과 동시에 적에게 적중할 경우 상당한 대미지까지 부여하는 '알짜배기' 스킬에 해당하죠. 이에 사일러스는 프로씬에서도 많은 사랑을 받고 있습니다. 실제로, 사일러스는 2021 LCK 서머에서 20회 출전해 55%라는 준수한 승률을 올렸습니다. 특히 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈은 올 시즌 사일러스로 5전 5승을 기록하기도 했죠. 참고로 쵸비의 프로 통산 사일러스 전적은 25전 18승 7패입니다. 실로 어마어마한 성적이네요. (출처: 라이엇 게임즈) # 서포터계의 공무원 '쓰레쉬'와 재그 잔혹사의 시작 알린 '카밀' pooln(그랜드 마스터): 서포터가 가질 수 있는 모든 걸 갖춘 챔피언 쓰레쉬는 모든 스킬의 유틸성이 빼어난 챔피언으로 꼽힙니다. 1.5초라는 긴 시간 동안 상대를 기절시키고 다른 스킬과 연계할 수 있는 그랩, '사형 선고'나 시전한 방향으로 상대를 밀어냄은 물론 대부분의 돌진 스킬을 끊을 수 있는 '사슬채찍'은 쓰레쉬를 최고의 플레이메이커 반열에 올려놨죠. 또한, 랜턴을 던져 아군을 태울 수 있는 '어둠의 통로'는 아군을 구하는 수비적 용도는 물론 갱킹을 유도하는 공격적인 활용도 가능한 사기 스킬에 해당합니다. 덕분에 쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 무궁무진한 능력을 발휘합니다. 한 번 주도권을 잡으면 빠르게 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적이죠. 이에 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 등 천상계 서포터 유저들은 "밴 카드가 애매하면 무조건 쓰레쉬를 자르라"는 팁을 전하기도 했습니다. 명실상부한 '0티어 서포터'인 셈입니다. (출처: 라이엇 게임즈) Akshan OwO(그랜드 마스터): 초반 라인전만 무난히 넘기면... 사기다 카밀은 라이엇 게임즈 소환사의 협곡팀 리드 기획자, '재그' 지븐 시두에게 유명세를 안겨준 챔피언입니다. 그가 만든 카밀이 체력 비례 보호막, 흡혈, 지형을 생성하는 타겟팅 궁극기까지 갖춘 탓에 일방적인 딜교환과 이니시에이팅, 스플릿 푸시가 모두 가능한 '슈퍼 울트라 OP 챔피언'이었기 때문입니다. 사실상 단점이 없는 끔찍한 괴물을 만든 셈이죠. 이후 카밀은 많은 너프를 받으며 유틸성이 감소했지만, 특유의 스킬 구성으로 인해 여전히 많은 사랑을 받고 있습니다. 실제로, 카밀은 2017 LCK 스프링에서 밴픽률 100%를 기록하기도 했으며 2021년에는 신성한 파괴자 상향과 함께 솔로랭크에서도 큰 주목을 받은 바 있습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # 매드무비와 버그를 동시에 쏟아내는 남자, '비에고' 날먹챔원툴(다이아몬드): 이게 죽네와 이게 안죽네를 섞은 챔피언 비에고는 정글 챔피언으로 설계됐지만, 잔혹한(?) 스킬 구성 탓에 탑과 미드에서도 큰 주목을 받은 챔피언입니다. 마나와 같은 한정된 자원을 쓰는 것도 아닌 데다, 평타 사거리도 타 근접 챔피언에 비해 길며 '은신'까지 가능했기 때문이죠.  비에고의 꽃은 궁극기 '심장 파괴자'와 패시브 '군주의 지배'입니다. 만약 이를 지속적으로 사용할 수 있다면 그 파괴력은 실로 엄청납니다. 지배한 상대 챔피언의 기본 스킬을 사용할 수 있을뿐더러, 패시브와 궁극기를 통해 계속해서 어그로 핑퐁을 해가며 전장을 휩쓸 수 있기 때문입니다. 궁극기로 벽을 넘을 수 있다는 점 역시 비에고의 사기성을 한층 끌어올려 준 요소로 꼽힙니다. (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 약점은 있습니다.  비에고가 궁극기와 패시브를 자유롭게 활용하기 위해서는 반드시 아군의 지원이 필요합니다. 초반에는 힘이 약하기에, 아군이 판을 깔아줘야만 한타에서 활약할 수 있기 때문이죠. 이러한 특성 때문일까요? 솔로랭크에서의 비에고는 그리 큰 재미를 보지 못하고 있습니다. 6일 기준, 오피지지의 정글 비에고 승률은 46.57%(41위)에 불과합니다. 미드 비에고 승률 역시 47.95%(48위)로 저조한 편입니다. 반면 프로씬에서의 비에고는 조금 다릅니다. 2021 LCK 서머, 비에고는 무려 81회 출전해 43.2%라는 나쁘지 않은 승률을 기록했습니다. 활용 폭 역시 탑 50회, 정글 24회, 미드 7회로 다양했죠. 또한, 롤드컵 선발전에서는 10회 출전해 무려 70%의 고승률을 올리기도 했습니다. 아군과 호흡을 맞춰 판을 깔아줄 수만 있다면 '사기 챔피언'으로 진화함을 간접적으로 알 수 있는 대목입니다. (출처: 라이엇 게임즈)
메이플스토리 유저 자체 간담회 개최, 넥슨 불참에 "집단소송 준비할 것"
4월 11일 참가자 선정도 총대가 해야..."더이상 넥슨과 직접 소통 안 해" 14일, <메이플스토리> 유저 행동의 총대(유저 행동의 대표를 일컫는 말)진이 서울 종로에서 자체 간담회를 개최했다. 이들은 게임 내 각종 문제에 관해 소통할 수 있도록 강원기 현 <메이플스토리> 디렉터를 비롯한 넥슨 관계자를 초대했다. 하지만 지난 11일, 넥슨이 4월에 간담회를 주최하기로 발표한 뒤 총대진의 자체 간담회에 참석하지 않으면서 총대진은 기자회견의 방식으로 행사를 변경했다. 이날 행사는 총대진의 한 달간의 활동을 보고하고, 기자와 질의응답을 거친 뒤, 준비한 규탄 선언문을 낭독하는 것으로 진행됐다. 현장에는 <메이플스토리> 인벤과 여성시대의 총대를 비롯 <메이플스토리> 인플루언서 팡이요가 배석했다.  먼저 총대진은 2월 18일부터 3월 14일까지 활동을 요약했다. 모금 활동 등을 거쳐 판교와 여의도에 넥슨코리아를 규탄하는 트럭 시위를 여러 날 벌였고, 투명한 확률 정보 공개를 요구하는 성명을 발표해왔으며, 강원기 디렉터 등이 참석하는 간담회를 개최할 것을 사과문 발표 이전부터 꾸준히 요구해왔다고 강조했다. 현장에 배석한 여섯 사람 # "더이상 넥슨과 직접 소통하지 않을 것... 집단소송 준비하겠다" 그간의 활동에 따라 14일의 자체 간담회가 열리게 되었지만, 넥슨이 불참한 것에 대해 총대진은 유감을 표명했다. 한 참석자는 "넥슨이 마지막 골든 타임을 놓쳤다"라며 "유저들이 4월 공식 간담회의 참석자를 직접 뽑도록 해야 한다"고 주장했다.  넥슨은 인벤, 디씨인사이드, 네이버 카페 대표자 3명과 공식 랭킹이 높은 플레이어 7명을 뽑아 간담회를 진행하고 싶다고 희망했지만, 총대진은 그간 목소리를 내온 사람들이 직접 넥슨과 대화할 수 있어야 한다는 입장이다. 이하 배석자들과 나눈 일문일답. 총대진은 배석자에게 가해질 수 있는 인신공격에 대한 우려로 익명 답변을 요구했다. 디스이즈게임: 4월 게임사 주최 간담회가 열리기로 예정됐는데, 준비했던 자체 간담회를 강행한 까닭은 무엇인가? 넥슨이 3월 초 소통의 뜻을 밝혔지만, 간담회를 열자고 전부터 말해온 것은 우리다. 그간 <메이플스토리>의 문제를 지적해온 사람들에게 발언권이 가야 하는데, 넥슨이 입맛대로 유저를 뽑을 수 있다는 문제가 있다. 랭킹 높은 유저를 고집하는 이유를 납득할 수 없었다. 그래서 우리끼리 먼저 이야기를 해야 한다고 기존의 안을 유지하고, 초청을 해왔던 것이다. 그러나 넥슨은 자리에 나오지 않았다. 넥슨의 불참에 대해서 어떻게 평가하는지? 4월 간담회에도 똑같이 참석을 원하는가? 굉장히 화가 난다. 유저들이 준비하고 기대하던 상황이었다. 골든타임을 놓쳤다고 평가한다. 가능하다면 4월 간담회에도 참석할 수 있도록 노력할 것이다. 넥슨은 3월 14일 대신 4월 11일을 제안했지만, 총대진은 3월 14일에 자리를 열었다. 비어있는 넥슨 측 좌석. 해외 <메이플스토리> 유저도 확률 문제에 관련해 한국 총대진에게 접촉해왔다고? <GMS>(글로벌 메이플스토리) 유저들과 소통 중이다. 우리가 실험한 확률 테스트 자료를 전달했고, 어떤 방향으로 가고 있는지도 이야기 중이다. 자세한 부분은 아직 말 못 하지만 추가 조치를 위해서도 협조 중이다. 정치권에서도 확률형 아이템 문제가 화두로 나오고 있는데, 어떤 업데이트가 있는지? 다음 주 공정거래위원회 서류가 접수돼서 조사가 시작될 것으로 안다. (주 - 국민의힘 하태경 의원은 넥슨 , 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임에 대해서 공정위 조사를 요청할 계획이다) 게임법 개정을 위해서도 힘을 모을 것이다. 공청회에서 어떤 말을 할지 최선을 다할 것이다. 오늘 이 자리의 여섯 사람은 <메이플스토리> 유저들을 얼마나 대변하고 있나? 트럭 시위의 주최자가 있다. 성명문을 발표하면서 서명 운동을 시작했고 25,000명 이상의 유저가 참가했다. <메이플스토리> 커뮤니티 열 곳에 우리 자료와 뜻을 공유해 한 곳을 제외한 대부분의 커뮤니티에서 동의를 얻었다. 그렇게 대표성을 받았다고 평가한다. 또 오늘 간담회에는 <메이플스토리>에서 가장 과금을 많이 한 입장의 유저가 참석했다. 확률 문제 때문에 자산 가치가 엄청나게 훼손됐고 엄청 많은 피해를 봤다. 그래서 이 입장을 대변하러 왔다. 현재 보상안에 대한 입장은? 현재 보상은 모든 유저를 대상으로 하고 있다. 그것과 별개로 수년간 확률을 공개하지 않음으로써 피해를 입은 유저들에 대한 배상이 이루어져야 할 것이다. 앞으로 총대진의 활동 계획은? 더는 넥슨과 직접 소통하지 않을 것이다. 환골탈태라는 표현까지 썼지만, 오늘 이 자리엔 아무도 나오지 않았다. 큐브 문제 등 유저들이 입은 피해를 보상받을 수 있도록 집단소송을 비롯한 법적 대응을 알아보고 있다. 대응할 수 있는 모든 것을 찾아서 관계자가 진심으로 사과를 비롯한 대응해야 할 상황을 만들 것이다.  # "유저가 건넨 소통의 손길 거부... 넥슨 규탄한다" 이하 현장에서 발표된 규탄 선언문. 규탄 선언문 지난 2021년 2월 18일 메이플스토리는 추가 옵션 관련 패치를 진행했다. 우선 유저들은 메이플스토리 운영진에게 묻고 싶다. 정말 메이플스토리를 해보았는가? 추가 옵션이 많은 유저들이 아이템을 만들 때 가장 신경 쓰는 부분이라는 것을 아는지 의문이다. 추가 옵션 확률 변경이 될 당시 그 어느 곳에도 기획의도가 적혀있지 않고 그저 오류 수정/개선으로만 적혀있었다.  유저들은 이걸 단순한 툴팁에 맞춘 확률 변경으로 이해를 했고, 게임법 전면개정안이 이슈인 상황에서 꼬리 자르기 또는 논란이 되기 전에 급하게 변경하려는 움직임으로 해석했다. 그로 인해 유저들은 그동안 쌓인 신뢰를 잃고 메이플스토리 운영진을 향해 수많은 문제점에 대한 성명문을 발송하였다. 이후 메이플스토리측은 "심려를 끼쳐 드린 점 사과 드립니다." 라는 공지로 기획의도를 설명하였고 추가적인 부분에 대해 답변을 했지만, 사과는 없을뿐더러 부족한 부분이 너무 많았다.  심려를 끼친 점 사과한다는 것이 진정한 사과인지 의문이 든다. 과연 저들은 유저들을 어떻게 생각하는 것인지 의문이 든다.  결국 메이플스토리 측으로 2차 성명서를 보냈지만 무시로 일관하였으며 결국 2 월 24일 오류 기간인 8년 중 2년 분량의 데이터 중 1/10이라는 터무니없는 배상과 추가적인 사과 없이 2월 25일 업데이트를 강행한다. 이에 유저들은 모금을 하여 넥슨과 국회로 유저들의 마음을 담은 트럭 시위를 진행하였고 유저의 말에는 아무런 답이 없던 메이플스토리 측이었다.  결국 유저들은 국회의원분들과 기자 분들의 도움을 받아 넥슨으로 질의서를 보냈고 3월1일 넥슨은 추가적인 사과문과 3월2일 이에 대한 답변을 보냈다. 유저들의 목소리엔 대응 없고 무시하며 사과조차 없지만 기자와 국회의원과는 소통을 하는 것이 정말 유저를 생각하는 게임사가 맞는건지 묻고 싶다. 하지만 이날 올라온 공지 역시 많은 변명과 책임회피, 감정 호소 추가로 '저'라는 단어를 수도없이 이용하여 꼬리 자르기 의혹을 더 만들었다. 이에 유저들은 다시 한번 힘을 모아 2차 트럭 시위를 시작하고 메이플스토리 측이 약속한 3월5일 넥슨의 입장문이 나왔다. 허나 넥슨은 임직원과 여론을 향해 입장문을 발표하며 소통했지만, 유저들에겐 아무 말도 하지 않고 유저들은 언론을 이용해 해당 사실을 들었다. 이게 상식적인 일인지 묻고 싶다. 정녕 저들에게 유저란 어떠한 존재인가 의문이 강해진다.  메이플측도 공지가 올라왔다 "환골탈태의 각오로 고객님들의 신뢰 회복에 전심전력을 다하겠습니다." 이들에게 환골탈태 란 무엇일까. 결국 메이플은 수년 만에 큐브의 확률이 공개했다. 수년 전부터 사람들이 소리지르던 큐브의 확률 공개가 결국 공개 되는 순간이었다. 하지만 그것이 또 하나의 불씨가 되었다. 10년동안 이들은 상품을 팔면서 상품이 무엇인지 상품의 성분이 무엇인지 공개하지 않았던 것이다. 잭팟이 뜰 것처럼 돌아가는데, 두개가 7이 나올 경우 하나는 7이 나오지 않는다. 이것이 사기가 아니면 무엇인가?  본인들의 잘못에 의한  "모든 용사님께 드리는 사죄의 마음" 은 정녕 모든 용사를 위한 것인지 신규 용사를 위함인지 모르겠다. 일부 유저들에겐 매우 좋은 보상 일부 유저에겐 단 하나도 필요 없는 보상을 주는 방식으로 유저간의 분열을 꾀하는 것인가? 아니면 자신들의 잘못을 핑계 삼아 이를 신규 유저 유입의 발판으로 사용하려는 것인가?  그들이 말하는 환골탈태는 뼈를 바꾸고 태를 바꾸는 것이 아니라 오래된 유저들을 내치고 새로운 유저를 얻는 것인가? 게다가 그렇게 소통의 중요성을 알았다면서 왜 간담회는 하지 않으며, 소통은 게시판에 글을 쓰라고 하는 것에 많은 유저들이 허탄함을 느낀 사실을 운영진들은 아는지 모르겠다. 이에 소통을 원하는 유저는 게임사가 아닌 유저들이 직접 간담회를 개최하고 관계자들을 초대한다. 이것이 얼마나 부끄러운지 알고있는가? 그것을 모른다면 반드시 알길 바란다. 환골탈태 한다는 게임이 소통할 자리를 만들지않아 유저들이 자리를 만든다는 것이 얼마나 부끄러운 상황인가. 그동안 게임에서 유저들에게 '체리피커' 라는 단어로 유저들을 기만하는 것을 당연스럽게 받아들이는 것인가. 우리가 이 정도로 대충 유저를 대응해도 그들은 게임을 계속하니 계속 이런식으로 하는 것인가? 나아가 유저의 간담회를 거절하며 본인들이 간담회를 준비한척 유저와 줄다리기를 하는 것은 무슨 상황인가? 이번 모든 사태의 원인과 책임은 단순히 강원기 디렉터가 아닌 넥슨의 오래된 유저 기망이 있음을 부정할 수 없다. 과거부터 돈슨이라는 이미지를 탈피하겠다며 목소리를 내던 넥슨은 어디 갔는가. 18년이라는 유저들의 시간과 수많은 유저들이 사용한 돈의 가치를 그들은 다시 생각해 보았으면 한다. 그리고 일련의 상황에 대해 넥슨과 메이플스토리측은 최선을 다해 사과와 배상을 해야한다. 당신들에게 솔직함 이란 무엇인가. 모든 피해자들에게 조속히 사과하는 것이 최선의 선택지일 것이다.  넥슨과 메이플스토리는 유저들의 추억을 인질 삼아 오랜 시간 유저를 기망하고 추악한 행동을 한 사실은 이제 더이상 숨길 수 없다. 더 늦지 않게 유저들에게 사과하고, 목소리를 경청하고, 수용할 것을 촉구한다. 게임사가 힘들때 도와준 것은 유저임을 잊지 말아라. 그 유저들을 배신하는 추악한 짓 은 더 이상 하지 말길 바란다.   유저가 마지막으로 뻗은 소통의 손길을 거절했다는 이 상황은 한국게임의 역사로만 남는 것이 아닌 나아가 전세계 게임의 역사에 기록될것이다. "넥슨"의 "메이플스토리" 고객과의 소통을 거부하다.