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국내 1인 개발 격투게임! '블레이징 스트라이크' 트레일러 공개

복고풍 픽셀 아트와 게임 시스템이 특징
국내 1인 개발사, '레어브리드 메이크 게임즈'의 정민규 대표가 개발한 <블레이징 스트라이크>의 첫 트레일러가 공개됐다.

<블레이징 스트라이크>는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다. 복고를 표방한 만큼 옛 격투 게임을 보는 듯한 픽셀 그래픽과 심리전을 통한 타이밍 싸움이 핵심이 될 예정. 이를 통해 콤보 액션을 어려워하는 플레이어도 심지런과 눈치 싸움을 통해 활약할 수 있도록 개발됐다.

개발 초기에는 트위터를 통해 소수의 사람에게만 공개되었으나, 정식 패트리온 후원 시작 소식이 들리면서 입소문을 타고 다양한 해외 커뮤니티를 통해 많은 관심을 받아 왔다. 유명 격투 게임 인플루언서와, 격투 게임 대회 'EVO'의 운영자도 <블레이징 스트라이크>에 호평을 보내기도 했다.
2019년 디스이즈게임과의 인터뷰 당시 언급된 정보에 따르면, 플레이 가능한 캐릭터는 정식 출시 기준 10명 그리고 CPU만 조작할 수 있는 보스 캐릭터가 3명 들어갈 예정이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 일정 조건을 만족시키는 방식으로 해금할 수 있을 예정. 정민규 대표는 아직 확정되지 않은 만큼 다양한 방법을 고민하겠다고 언급했다. 

그리고 트위터를 통해 추가로 공개한 스크린샷과 이번 트레일러를 확인해 보면 사이버 닌자를 컨셉으로 한 '모치즈키'가 새롭게 추가된 것으로 보인다.

게임 모드는 총 세 가지가 예정되어 있다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 전개되는 '스토리 모드', 그리고 플레이어끼리 대전할 수 있는 '로컬 대전'과 '네트워크 대전'이다. 빠르게 CPU 캐릭터와 대전할 수 있는 '아케이드 모드'도 구상 중이라고 언급했다.

<블레이징 스트라이크>는 해외 배급사 'Aksys Games'를 통해 PC, PS4, PS5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 2022년 발매될 예정이다.
(출처 : Aksys Games)
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신규 캐릭터와 밸런스 패치 포함한 '철권7' 시즌 패스2, 9월 6일 발매
대전격투게임 <철권7>의 시즌 패스2 발매일이 9월 6일로 밝혀졌다. 이번 시즌 패스2에는 ‘안나 윌리엄스’ ‘레이 우롱’ ‘네간’ 등의 신규 캐릭터와 ‘어시스트 시스템’ 추가, 기타 변경점이 포함된다.  반다이남코엔터테인먼트는 지난 8월 19일 열린 ‘테켄(철권) 월드 투어 2018: 도쿄 테켄 마스터즈’ 현장에서 시즌 패스2의 자세한 내용을 공개했다.  시즌 패스2는 6개의 DLC(DLC4~DCL9)로 구성돼 있다. DLC4에는 캐릭터 ‘안나 윌리엄스’가, DLC5에는 ‘레이 우롱’이 포함돼 있다. 각 DLC의 가격은 500엔(한화 약 5,000원) 으로 책정됐으며 6개의 DLC를 한번에 구매할 수 있는 시즌 패스2의 가격은 2,800엔(한화 약 28,000원) 이다. 시즌 패스2 정보와 함께 공개된 두 캐릭터의 프로모션 PV를 확인해 보자. 안나 윌리엄스와 레이 우롱은 9월 6일부터 사용할 수 있으며, 이외에도 <워킹 데드>의 ‘네간’과 정체가 밝혀지지 않은 캐릭터 3명도 <철권7>에 참전할 예정이다. 안나와 레이 외 네 캐릭터의 출시일과 가격은 아직 밝혀지지 않았다.   이번 시즌 패스2에는 신규 캐릭터 뿐 아니라 초보자를 위한 ‘어시스트 시스템’이 추가된다. 이는 종류가 많고 복잡한 <철권7>의 기술 커맨드에 적응하지 못한 초보자를 위한 시스템이다. 공개된 스크린샷에 의하면 하나의 버튼을 연속 세 번 누르는 것으로 ‘콤보1’ ‘콤보2’를 사용할 수 있는 것으로 보인다. 어시스트 시스템은 ‘대회 모드’를 제외한 모든 모드에서 사용 가능하다. 또한 기존 <철권7>에는 없었던 시스템인 ‘월 바운드’ 시스템이 추가된다. 월 바운드 시스템은 피격당한 캐릭터가 벽에 부딪혔을 때 한번 더 튕겨 오르는 시스템으로, 이를 이용하면 피격당한 캐릭터가 공중에 머무르는 시간이 길어지기 때문에 더 많은 콤보를 넣을 수 있다.  이외에도 이번 시즌 패스2를 맞이해 캐릭터 밸런스 조정이 이뤄진다. 캐릭터들의 기술 판정이 조정되고, 캐릭터에 따라서는 새로운 기술이 추가되기도 했다. 자세한 변경점은 다음 영상을 통해 확인할 수 있다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
'이터널 리턴' 두 번째 유저 간담회 진행, 정확히 어떤 내용 언급됐나?
시즌 패스, 그래픽 개편 등 차후 시즌에 업데이트될 내용 공개 10월 19일, 시즌 3 종료를 1주 가량 앞둔 <이터널 리턴>이 공식 채널을 통해 유저와 소통하는 자리를 마련했다. 이번 방송은 총 4부로 나누어 진행됐으며, 1부에서는 시즌 3 업데이트 내역을 돌아보며 개선이 필요했던 사항에 대해 언급했다. 2부에서는 <이터널 리턴>이 가진 구조적 문제에 대해 언급하며 신규 게임 모드를 예고했고, 3부에서는 시즌 4에 추가될 내용, 그리고 내년에 진행될 시즌 5에서 업데이트될 요소들를 일부 밝혔다.  그동안 소문 무성했던 '오리지널 캐릭터', '배틀 패스', '로비화면 변경' 등 다양한 업데이트에 대한 정확한 내용도 이번 간담회를 통해 공개됐다. 간담회는 총 5시간가량 진행됐다. 긴 방송이었던 만큼 언급된 내용도 수많을 터, 직접 시청한 기자가 핵심만을 골라 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자 (출처 : 님블뉴런) # 1부 - 시즌 3 돌아보기 간담회 1부에서는 시즌 3 패치 내역을 돌아보며 업데이트 내용과 개선안에 대해 밝혔다. 먼저 게임 시간에 따른 플레이어 사망 그래프를 통해 시즌 3에서 추가된 오브젝트가 게임 전반에 어떤 영향을 미쳤는지 설명했다. 님블뉴런은 오메가, 알파 추가, 생명의 나무 출현 시간 조정을 통해 게임 중반 발생하는 소강 상태가 완화되었으며, 후반부에 킬이 집중되는 문제가 일부 해결된 것으로 보인다고 언급했다. 다만 아직도 개선이 필요한 부분이 많은 만큼, 추후에 진행될 업데이트를 통해 지속해서 개선할 것임을 밝혔다.  시즌 2 말 시점의 킬 발생율 그래프 (출처 : 님블뉴런) 시즌 3의 킬 발생율 그래프 (출처 : 님블뉴런) 밸런스 이슈에 대해서도 언급했다. 님블뉴런은 TOP 1000 통계를 위주로 확인하고 있으며, 밸런스 패치가 늦는 것 같다라는 의견에 대해선 3일치 통계는 급변하는 경우가 많으며, 10일 이상 누적된 통계를 통해 밸런스 패치를 진행하고 있다고 밝혔다. 랭크 최상위권인 이터니티 게임도 계속해서 주시하며 이슈를 체크하고 있다고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) 시즌 3 중반 유저 사이에서 핫 이슈가 되었던 '버니스' 실험체 문제에 대해서도 설명했다. 0.39.0 패치에서 버니스는 기본 공격력 선 딜레이가 0초로 바뀌는 큰 버프를 받은 대신 핵심 아이템 'Tac-50'이 소폭 너프를 받았다. 다만 유저 사이에서 버프가 부족하다는 의견이 많아 패치를 통해 버프를 추가했다. 덕분에 버니스가 랭크 게임에서 과도한 강력함을 보여줬던 전례가 있다. 님블뉴런은 이에 대해 유저 정보 전달의 문제라고 생각했으며, 앞으로는 패치 노트에 투자하는 시간을 늘려, 조작감 변경안의 경우 가급적 GIF 이미지와 같은 시각 자료를 사용해 정보를 전달할 계획이라고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) 스킬 개선 방식은 소규모 스킬 변경을 통해 밸런스를 맞춰나갈 계획이다. 가령 아드리아나의 궁극기 '화염 난사'는 거리별 착지 시간을 조절함으로써 듀오/스쿼드 모드에서 이니시에이팅이 지나치게 쉬웠던 부분을 조절한다. 다니엘은 W 스킬 '영감'을 알파나 오메가와 같은 오브젝트에도 사용할 수 있도록 개선한다. 스킬 개선 관련해서는 프리 시즌에 약 10여 개의 패치를 진행할 계획이다. 교전 구도가 단순해 스킬 하나 이상의 리워크가 필요한 실험체에 대해서도 언급했다. 전면 리메이크는 중간에 기획안이 드롭되는 경우가 있어 확정된 사안은 아니지만, 시즌 4에서 두 명에서 세 명 정도의 실험체에 변경안이 적용될 계획이다. 교전 구도가 단순한 실험체에 대한 개선이 있을 예정 (출처 : 님블뉴런) 첫 번째 개발자 간담회에서 언급된 내용에 대해서도 언급했다. 당시 가급적 시즌 중에는 재료 아이템 위치를 변경하는 일이 없을 것이라고 밝혔으나, 시즌 3 중반에 재료 아이템 '붕대'가 공장에서 등장하지 않도록 하는 패치가 진행됐다.  개발진은 이에 대해 사과하며, 향후에도 특정 사안을 방치했을 때 생기는 문제가 변경안을 적용했을 때 발생하는 문제보다 클 경우에는 비슷한 패치가 이루어질 수 있다고 밝혔다. 언급했으나 아직 적용이 되지 않은 사항에 대해서도 밝혔다. 아래 사진에서 노란색 표시가 된 내용은 1, 2개월 안에 패치될 예정이며, 업적 시스템 같은 경우는 <이터널 리턴>이 MS 스토어에 추가되어 이슈가 생긴 만큼 추가가 늦어질 것 같다고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) (출처 : 님블뉴런) # 2부 - 구조적 문제, 신규 게임 모드로 해결하겠다 2부에서는 <이터널 리턴>이 가진 구조적 문제에 대해 언급하며 이에 대한 해결 방안을 밝혔다. 핵심은 라이트 유저가 부담 없이 즐길 수 있는 신규 모드 추가다. 먼저 님블뉴런은 커뮤니티와 게임 업계 전반에서 언급된 <이터널 리턴> 관련한 피드백 내용에 관해 설명했다. 커뮤니티 코어 유저층은 다양한 게임 시스템의 추가를 원하고 있고, 게임 업계에서도 여러 피드백이 있었다. 님블뉴런이 밝힌 가장 인상적인 피드백은 "기존 유저에게 최고의 복지는 신규 유입"이다. 어떤 부분을 개선해야 하는지 정확히 인지하기 위해 자체 분석한 데이터를 살피면 <이터널 리턴>은 D+1 이탈률에선 좋은 모습을 보였으나, 1달 이후 유저 이탈률 추이에서는 평균보다 낮은 모습을 보였다.  이에 개발진은 "파밍의 최적화"을 진입 장벽으로 보았다. AI와 게임을 진행하는 초반에는 문제가 없으나, 이후 유저와 게임을 진행하며 빠르게 파밍을 완료하고 교전해야 하는 파밍 최적화 부분에서 신입 유저가 부담감을 느꼈다고 볼 수 있다. 최고의 복지는 신규 유저 유입이다 (출처 : 님블뉴런) 신규 유저는 파밍이 어렵다. 파밍 시스템 자체는 괜찮은데, 속도와 최적화가 문제다 (출처 : 님블뉴런) 게다가 한 번의 패배로 게임이 끝나기에 부담감은 더더욱 가중된다. 타 게임은 사망하더라도 곧 부활해 재도전 기회가 주어지지만, <이터널 리턴>은 한 번 사망하면 끝나는 배틀로얄 게임이기에 실수에 대한 피드백이 강하게 다가온다.  이를 해결하기 위해 신규 모드를 추가할 계획이다. 아직 여러 안이 논의되고 있어 확정된 내용은 없지만, 핵심은 파밍을 간소화하고 게임 시간을 줄여 가볍게 즐길 수 있는 게임 모드를 추가하는 것이다. 가벼운 게임을 원할 때는 신규 모드를 즐기고, 깊이 있는 게임을 원할 때는 본판 게임 모드를 플레이해 선순환 구조를 만드는 것이 목표다 신규 모드는 빠르게 개발을 진행해 시즌 5 정도에는 유저 피드백을 받을 수 있는 베타 버전을 출시할 계획이다. 이와 별개로 기존 코어 유저들을 위해서도 시즌 패치와 2주 패치를 계속해서 병행해 나갈 예정이다. 신규 모드를 통한 목표 (출처 : 님블뉴런) # 3부 - 시즌 4, 5에선 무엇이 바뀌나? 곧 시작할 프리 시즌과 시즌 4의 핵심 업데이트에 대해서도 안내했다.  핵심은 ▲특성 추가 ▲시야 시스템 개편 ▲처형인(어시스트) 시스템 추가 ▲마지막 금지 구역 개편 ▲배틀패스 추가 ▲신규 스킨 ▲루미아 섬 그래픽 개편이다. 먼저 특성은 게임 시작 전 게임플레이를 유저가 직접 커스터마이징 할 수 있는 기능이다. 실험체의 약점을 보완할 수도 있고, 강점을 더 부각하는 용도로도 활용할 수 있다. 님블뉴런은 간담회 후 작성된 공지사항을 통해 현재 40개의 특성을 기획했고, 구현이 쉬운 24종을 먼저 추가했다고 밝혔다. 기본적인 특성이 게임에 적용되면 보다 <이터널 리턴>에 맞는 재미있는 특성을 추가해 나갈 계획이다. 특성에 대한 자세한 내용은 1주마다 업데이트되는 공지사항을 통해 확인할 수 있다. 공개된 특성 중 일부 (출처 : 스팀) 게임 메타에 대해서도 개선이 있을 예정이다. 먼저 지역 중간에 위치한 보안콘솔은 한 팀만 점령할 수 있도록 바뀐다. 다른 팀이 보안콘솔을 작동시키면 기존에 가지고 있던 시야는 사라진다. 하이퍼 루프의 이동 위치를 미리 알 수 있는 시스템도 사라질 예정이다. 숙련도가 너무 많다는 점을 고려해 명상 숙련도는 체력 숙련도에 통폐합된다.  커뮤니티에서 꾸준하게 언급되었던 처형인(어시스트) 효과도 추가된다. 최대 체력의 50%이상 피해를 준 생존자가 사망하면 잃은 체력 및 스태미나, 금지구역 시간을 일부 회복하도록 할 예정이다. 기존에는 마무리를 한 유저가 승전보 효과(체력 및 금지구역 시간 회복)를 전부 받아, 다른 사람이 교전할 때까지 기다리다 싸움에 끼어드는 '하이에나'가 지나치게 유리하다는 의견이 많았기 때문. 외에 금지구역 제한 시간 최대치가 40초로 늘어나 교전 보상이 더욱 커질 예정이며, 금지구역 돌입 시 주어지는 추가 시간은 줄어든다. 공개된 특성 중 일부 (출처 : 님블뉴런) 오브젝트 관련해선 위클라인 처치 버프가 근거리/원거리를 구분해 적용될 계획이며, 야생동물이나 오브젝트의 보상이 조정될 계획이다. 이후 차기 시즌에서는 새로운 야생 동물과 같은 소형 오브젝트가 추가되며, 임시 금지 구역에 대해서도 새로운 개편안이 적용될 예정이다. 가령 생존자가 많을수록 임시 금구의 갯수도 늘어나는 식이다. 듀오, 스쿼드 유저를 위한 패치도 진행된다. 현재 내가 진입한 지역에서 아군이 필요한 재료가 있다면, 이를 미리 UI에 표시해 주는 기능이 프리 시즌에 추가될 계획이다. 이제 채팅으로 "OO 아이템 좀 가져다주세요" 할 필요가 없다 (출처 : 님블뉴런) 조작감 문제도 계속해서 개선한다 (출처 : 님블뉴런) 로비나 프로필 관련해서도 큰 변화가 있을 예정이다. 시즌 4에서는 게임 로비 디자인이 바뀌며, 랭크 티어 보상 테두리는 솔로/듀오/스쿼드에 개별 적용된다. 이전부터 예고해 왔던 배틀패스(ER패스)도 추가된다. 배틀패스는 게임 내 재화 NP를 통해 구매할 수 있다. 배틀패스에는 세 가지 스킨이 추가될 계획인데, 이번 방송에서는 가장 먼저 배틀패스로 얻을 수 있는 쇼이치 스킨이 공개됐다. 님블뉴런은 배틀패스로 얻을 수 있는 다른 스킨 중 하나는 <이터널 리턴> 최초로 음성까지 바뀌는 스킨이라고 언급했다. ER 패스 (출처 : 님블뉴런) 새롭게 바뀌는 로비 화면. 최종 시안은 아니다 (출처 : 님블뉴런) 프리 시즌에 적용될 루미아섬 그래픽 개선안도 공개됐다. 전 지역의 배경 퀄리티가 향상되지만, 텍스쳐 적용 방식을 바꾸어 최적화나 프레임 면에서도 더욱 좋아질 예정이라고 설명했다. 그리고 간담회에서 공개된 동영상을 통해 향후 <이터널 리턴>에 새로운 맵 스킨이 적용될 수 있음을 암시했다. 개선 패치 전 양궁장 (출처 : 님블뉴런) 개선 패치 후 양궁장 (출처 : 님블뉴런) 겨울 맵의 등장 가능성? (출처 : 님블뉴런) 2022년 진행될 시즌 5에서의 개선안에 대해서도 일부 밝혔다. 실험체는 유저가 충분히 다양성을 느낄 수 있는 70개까지 기존의 2주 1실험체 추가를 목표로 업데이트를 진행할 것이며, 원작 <블랙 서바이벌>의 실험체가 대부분 추가된 만큼 <이터널 리턴>의 오리지널 캐릭터도 출시할 계획이라고 언급했다.  이번 간담회에서는 다양한 실험체의 신규 스킨과 함께 첫 오리지널 캐릭터인 '펠릭스'가 공개됐다. 펠릭스는 시즌 5에서 업데이트될 계획이다. 첫 번째 <이터널 리턴> 오리지널 실험체 '펠릭스' (출처 : 님블뉴런) 새로운 스킨 중 하나인 '마녀 엠마' (출처 : 님블뉴런) 그 외에는 액티브 아이템이 새롭게 추가되며, 신입 유저가 회복 아이템 제작을 어려워한다는 피드백을 고려해 성능은 낮지만 직관적인 회복 아이템 조합식을 만들 것이라고 예고했다. <이터널 리턴>이 유저 자체적인 대회가 많다는 점을 고려해 '토너먼트' 시스템도 추가할 계획이다.  님블뉴런 공식 e스포츠 계획과 관련해선 회사 대 회사로 풀어야 할 이슈가 있는 만큼 11월 안에 발표하겠다고 언급했다. 간담회에서 미리 언급된 내용으로는 1부 리그와 2부 리그로 대회가 나뉠 수 있으며, 팀 지원금이 편성돼 참가자들이 안정적인 환경에서 대회에 참가할 수 있도록 할 계획이다. 이후 님블뉴런은 2시간 가량 유저와의 질의응답을 진행한 후 방송을 마쳤다. 질의응답 시간에는 현재 개발 중으로 알려진 <이터널 리턴> 콘솔판에 관한 이야기도 언급됐다. <이터널 리턴> 콘솔 버전은 PC 버전과 분리된 스탠드얼론 게임으로 출시될 예정이다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
[위닝 2018] SMoKE Legend Patch (스모키 레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가대표 팀 페이스 추가 손흥민 (토트넘) / 황희찬 (함부르크 SV) / 기성용 (뉴캐슬) / 이재성 (홀슈타인 킬) / 구자철 (아우크스부르크) / 조현우 (대구 FC) / 정우영 (알 사드 SC) / 김영권 (광저우 헝다) / 장현수 (FC 도쿄) / 이승우 (베로나 FC) / 김승규 (비셀 고베) / 김신욱 (전부 모터스) 등 ⊙ 새로운 페이스 팩 적용으로 좀 더 높은 퀄리티의 페이스 이용 가능 (선수 25명) 손흥민 (토트넘) / 석현준 (스타드 드 랭스) / 해리 케인 (토트넘) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 베르나르두 실바 (맨체스터 시티) / 조르지호 (첼시) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 스테판 데 브리 (인터 밀란) / 후안 콰드라도 (유벤투스) / 아론 램지 (아스날) / 라파엘 바란 (레알마드리드) 등 ⊙ 레전드 팀 - 레인 메이커스 레전드 팀 안정환 / 라이언긱스 / 기타자와 쓰요시 / 디디에 드록바 / 셰이 기븐 / 호베르투 / 마이클 캐릭 / 루카 토니 / 라르스 리켄 / 모르간데 산크티스 / 카를하인츠 리들레 / 디다 / 하울 메이렐르스 등 ⊙ 레전드 팀 - 파워볼 레전드 팀 로타어 마테우스 / 토마시 로시츠키 / 카카 / 리오 퍼디낸드 / 파비앵 바르테즈 ⊙ 레전드 팀 - 웜 스톰 레전드 팀 사비 알론소 / 프랭크 램파드 / 티에리 앙리 / 푸욜 / 마라도나 / 히바우두 / 라울 곤잘레스 / 왈테르 사무엘 / 게리 리네커 / 미로슬라프 클로제 / 히바우두 / 스티브 맥매너먼 / 굴리트 등 ⊙ 레전드 팀 - 유러피언 레전드 팀 데이비드 배컴 / 지단 / 스탐 / 블랑 / 루이스 피구 / 올리버 칸 / 폴 스콜스 / 네드베트 / 리트마넨 / 말디니 / 인자기 / 코스타 / 반 니스텔로이 / 오버마르스 / 칸나바로 등 ⊙ 레전드 팀 - 월드 레전드 팀 마르셀로 살라스 / 호베르투 카를로스 / 카푸 / 로마리오 / 바티스투타 / 호나우두 ⊙ 레전드 팀 : 파이어 블라스트 레전드 팀 스티븐 제라드 / 에드빈 반 데르 사르 / 요한 크라우프 / 펠레 / 다닐 아게르 / 이안 러쉬 / 애드가르 가비츠 / 파블로 아이마르 / 데코 / 헨리크 라르손 / 하비에르 사네티 / 필리프 맥세스 / 로날드 쿠만 / 루이스 엔리케 / 데메트리오 알베르티니 / 파트릭 클라위버르트 등 ⊙ 레전드 팀 : 와일드 켓츠 레전드팀 로비 파울러 / 베베토 / 맥스웰 / 빅토르 발데스 / 케빈 키건 / 지쿠 / 티아고 모타 / 로비 파울러 / 데이비드 아스토리 / 스티븐 피나르 / 미카엘 초어크 / 소크라테스  등 ▼ 자세한 패치 내역 & 다운로드 경로 ▼
유럽에서 닌텐도 스위치 ‘정가’ 인하… 정책 번질까
3~4만 원가량 가격 인하가 결정됐다 13일(현지 시간) 닌텐도 전문 웹진 ‘닌텐도 라이프’ 등 외신에 따르면 유럽 주요 국가들에서 닌텐도 스위치의 판매 가격이 소폭 인하된 것으로 알려졌다. 닌텐도 유럽 관계자는 유로게이머 등 매체들에 보낸 성명에서, “닌텐도 유럽이 현재  스위치 도매가격을 인하하고 있다”며 가격 인하를 공식적으로 확인해왔다. 실제로 현재 각국 스위치 공식 판매 페이지 등을 보면, 영국에서는 20파운드(약 3만 2,400원) 인하된 260파운드(약 42만 2,000원), 기타 유럽 지역에서는 30유로(약 4만 1,500원) 저렴해진 300유로(41만 5,000원)에 기기를 판매 중이다. 닌텐도 유럽의 가격 인하 결정은 지역적 상황을 반영한 결과로 보인다. 유로게이머 측에 닌텐도 관계자는 조금 더 자세한 결정 사유를 다음과 같이 밝혔다. “첫 출시 이후 4년 6개월이 넘는 시간 동안 닌텐도 스위치는 유럽 지역에서 왕성한 판매 동력을 유지해왔다. (그러나) 유로화 환율과 곧 있을 스위치 OLED 모델 출시 등 여러 요인을 신중하게 고려한 끝에, 지금이 스위치 정가를 낮추기에 적기라고 판단했다.” 유로화 환율을 고려하면 기존 유럽 지역 스위치 정가는 북미 등 주요 판매지보다 상당히 높은 편이다. 기존 정가였던 330유로를 달러로 환산하면, 390달러에 달한다. 북미의 닌텐도 스위치 기본 모델 정가는 299달러(약 35만 원)다. 따라서 유럽의 가격 변경이 다른 지역에도 영향을 미칠 가능성은 비교적 낮아 보인다. 그간 북미에서도 10월 8일 스위치 OLED 모델 출시에 맞춰 스위치 기본 모델 가격 인하가 이루어지리란 루머와 기대가 있었지만, 아직 공식적인 인하 계획이 발표된 적은 없다. 한편 닌텐도 유럽에 따르면 스위치 라이트 및 스위치 OLED 모델의 가격에는 변동이 없을 예정이다. 각각은 영국과 유럽에서 기존과 다름없이 200/310 파운드, 220/365 유로에 판매된다.
생존 호러 게임 '데드 바이 데이라이트' 닌텐도 스위치로 발매된다
1 대 4 비대칭 구도 생존 게임, 2019년 가을 출시 예정 생존 호러 멀티플레이 게임 <데드 바이 데이라이트>가 닌텐도 스위치로 발매된다. 닌텐도는 지난 2월, 공식 홈페이지와 유튜브를 통해 비헤이비어 디지털이 만든 <데드 바이 데이라이트>가 닌텐도 스위치로 출시될 예정이라 밝혔다. 게임은 앞서 2016년 PC 버전 출시에 이어 PS4, Xbox One 버전이 발매됐다. https://youtu.be/47Dlkx18CPc 닌텐도 스위치로 발매되는 <데드 바이 데이라이트>는 스위치 콘, 터치 스크린, 스위치 전용 컨트롤러 '프로 컨트롤러'로 플레이할 수 있다. 작품이 멀티플레이 기반 게임이기 때문에 플레이를 위해서는 '닌텐도 스위치 온라인'에 가입해야만 한다. 게임은 온라인 코옵 멀티플레이는 물론, 온라인 랭킹, DLC 등을 모두 제공할 예정이다. 국내 유저들에게 이른바 '데바데'라고 불리는 <데드 바이 데이라이트>는 1 대 4 구도 생존 게임이다. 게임에서 유저는 한 명이 살인마를, 다른 플레이어 4명은 생존자를 맡게 된다. 생존자는 살인마를 피해 정해진 미션을 클리어하고 도망쳐야 하고, 살인마는 생존자가 모두 도망치기 전 살해해야 한다. <데드 바이 데이라이트> 닌텐도 스위치 버전은 오는 가을 출시될 예정이며, 공식 한국어화와 정식 발매 여부는 미정이다.
피파, 이제 다른 퍼블리셔 알아볼 것... 성명 발표 "EA 독점 깨지나?"
넥슨 피파 온라인은 어쩌지? 역사상 가장 성공한 스포츠게임 타이틀이며, 오늘날 EA를 있게 한 일등공신 <피파> 시리즈가 그 독점적 지위를 잃어버릴 위기에 놓였다. <피파>의 상표권을 가지고 있는 국제축구연맹(FIFA, 이하 피파)는 현지 시각으로 15일, "축구 이해 관계자를 위한 게임 및 e스포츠의 미래는 모든 권리를 통제하고 활용하는 둘 이상의 당사자를 포함해야 한다"는 내용의 성명을 발표했다. 해당 발표의 EA의 이름이 직접적으로 등장하지는 않지만, 피파는 "최근에 출범한 FIFAe 대회 구조 및 소비자 브랜드 산하에 기술 기반 e스포츠 토너먼트를 계속 조직할 것"이라고 밝혔다. 이어서 "흥미로운 새 게임과 e스포츠 제품을 출시하고 통합하기 위한 플랫폼으로 피파e"를 론칭한다.  피파가 공개한 새 브랜드 피파e 외신 PC게이머는 피파는 이제 다른 퍼블리셔를 알아볼 것"이라고 예측했다. '둘 이상의 당사자'라는 표현해서 피파의 라이선스를 EA에게만 주지 않고 다른 퍼블리셔에게도 제공할 수 있음을 시사했다고 풀이한 것이다. 현재 연단위로 축구 게임을 내놓는 개발사로는 구 <PES>(위닝일레븐) 현 <e풋볼>의 코나미가 있다. 성명에서 명시된 바와 같이 피파가 문을 열면, EA의 아성에 도전하는 또다른 회사가 등장할 가능성도 배제할 수 없다. <피파 21>의 모델 킬리안 음바페의 인게임 구현 모습 # 피파의 몸값 불리기, 다른 스포츠 협회들도? 피파의 의도를 읽는 것은 그렇게 어렵지 않다.  지난 20년간 EA는 <피파>를 통해 총 200억 달러(약 23조 8,000억 원)를 벌었고, 피파는 명명 권리 계약으로 연간 1억 5,000만 달러(약 1,785억 7,500만 원)를 벌어왔다. 이 계약은 내년 카타르 월드컵 직후 만료되는데, 피파가 재계약을 앞두고 몸값 불리기에 나선 것이다. 뉴욕타임스 보도에 따르면, 지난 2년간 피파와 EA 양측의 계약 재조정 협상은 합의점을 찾지 못하고 난항을 겪어왔다. 피파는 EA에게 4년마다 10억 달러(약 1조 1,900억 원)의 로열티 지급을 요구했지만, EA는  이를 거절했다. 이미 피파는 EA와의 명명권 계약으로 단일 광고 중 최대 규모의 수입을 얻고 있지만, 더 많은 수익을 노리고 있다. "둘 이상의 당사자를 포함해야 한다", 즉 제3자를 '피파' 게임에 포함시켜야 한다는 주장은 피파가 <피파> 이름값의 가치를 새로 검토하려는 것으로 볼 수 있다. 피파의 밸류에이션 과정에서 EA는 일단 피파와 협상에 나설 것으로 보인다. <피파>는 거대기업 EA의 여러 게임 중에서도 수익 견인차 구실을 하는 간판 타이틀로, 단순 계산을 해도 1년에 1조 이상의 수익을 벌어주고 있다. NFL, UFC, MLB 등 EA에게 라이선스를 내주고 있는 실존 스포츠 협회들은 피파의 해당 과정을 주시할 것으로 예상된다. EA가 협상에서 불리한 모습을 노출시켰을 경우, 이들 협회들도 차기 명명권 협상에서 몸값을 높여 부르거나 단독 명명권을 포기하고 여러 퍼블리셔를 모집하려 들 수 있다.  현 시점 가장 강력한 스포츠게임 레이블인 'EA 스포츠'의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. EA 스포츠의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. # <피파 22>, 마지막 <피파> 되나? EA가 단독 명명권을 잃어버리게 된다면 다른 개발사들도 <피파>를 사용할 수 있게 된다. EA는 이미 이 상황에 대비하여 EA는 'EA Sports FC'를 상표로 등록했다. 통상적으로 FC는 '풋볼클럽'의 약자로 표기된다. 피파의 구체적인 그림은 EA와의 계약이 만료되는 내년 카타르월드컵 전후로 드러날 것으로 보인다. <피파 22>는 EA의 마지막 넘버링 타이틀이 될 수 있다. EA와의 협의를 통해 온라인 축구 게임 <피파 온라인 4>를 서비스 중인 넥슨 또한 상당 부분 연관이 있을 것으로 보인다. 아울러 현실 축구에는 '피파'만 있지 않다. 직접적으로 피파가 개최하는 월드컵과 산하 대륙 연맹(UEFA, AFC 등)은 피파의 결정에 강하게 귀속되지만, 단독 명명권이 깨질 경우 각국 리그는 라이선스 지급을 놓고 새로운 계산을 시작하게 될 것이다. 그간 EA와 피파는 1:1 명명권 협상으로 모든 대륙 축구 협회의 명명권을 가져왔고, (거의 유일한 경쟁자) 코나미는 몇몇 유명 클럽의 단독 라이선스를 확보하고 유저 패치를 사실상 권장하는 방식으로 대응해왔다. 피파의 "둘 이상의 당사자를 포함" 선언은 EA에게 더이상 독점적 지위가 없다는 의미와 함께, 라이선스 확보 경쟁의 지각 변동을 내포하고 있다. EA는 "피파의 이번 입장은 전 세계의 다른 공식 파트너쉽 라이선스와는 별개"라며 선을 그은 상황이다. 피파 22 티저 이미지
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
[FM2019] Football Manager Face Pack (풋볼매니저 페이스 팩)
⊙ 패치 내역 2019년 1월 14일자 최신 페이스 팩으로 약 195,000 명의 선수 이미지 포함 (여러 국가대표 팀, 한국 K리그, 프리미어 리그, 세리에 A, 분데스리가, 라리가, 리그 1, 라리가, 슈퍼리그 등) ⊙ 대한민국 국가 대표 팀 페이스 팩 손흥민 (토트넘) / 이청용 (보쿰) / 황희찬 (함부르크 SV) / 김영권 (광저우 헝다) / 기성용 (뉴캐슬) / 정우영 (알 사드 SC) / 김민재 (전북) / 김진수 (전북) / 홍철 (수원) / 주세종 (아산) 등 ⊙ 대한민국 국가 대표 & 한국 선수 페이스 팩 이강인 (발렌시아) / 구자철 (아우크스부르크) / 이승우 (베로나) / 조현우 (대구) / 이동국 (전북) / 이재성 (홈슈타인) / 남태희 (알두하일 SC) / 지동원 (아우크스부르크) 등  ⊙ 세리에 A 페이스 팩 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 코스타스 마놀라스 (AS 로마) / 마우로 이카디 (인터 밀란) / 두반 사파타 (아틀랜타) / 수소 (AC 밀란) / 로렌초 인시네 (나폴리) / 케빈프린스 보아탱 (사수올로) / 세르게이 밀린 (라치오) / 야스민 쿠르티치 (SPAL) / 안드레아 밸로티 (토리노) 등 ⊙ 프리미어 리그 페이스 팩 해리 케인 (토트넘) / 포그바 (맨유) / 살라 (리버풀) / 조앙 모티뉴 (울버햄튼) / 해리 맥과이어 (래스터 시티) / 압둘라예 두쿠레 (왓포드) / 케빈 데 브라위너 (맨시티) 등 ⊙ 리그 1 페이스 팩 네이마르 (파리 생제르망) / 음바페 (파리 생제르망) / 에디손 카바니 (파리 생제르망) / 라다멜 팔카오 (AS 모나코) / 마이로 발로텔리 (OGC 니스) / 케빈 스트로트만 (마르세유) / 플로리안 토뱅 (마르세유) / 나빌 페키르 (님 올랭피크) / 와흐비 카즈리 (생테티엔) / 루카스 에반젤리스타 (FC 난트) 등 ⊙ 라리가 페이스 팩 리오넬 메시 (바르셀로나) / 로드리고 (발렌시아) / 제프리 콘도그비아 (발렌시아) / 루이스 수아레즈 (바르셀로나) / 디에고 코스타 (AT 마드리드) / 코케 (AT 마드리드) / 앙투안 그리즈만 (AT 마드리드) / 가레스 베일 (레알 마드리드) / 토니 크로스 (레알 마드리드) / 에베르 바네가 (세르비아) 등 ⊙ 분데스리가 페이스 팩 토르강 아자르 (뮌헨) / 안테 레비치 (아인트라흐트) / 줄리안 브란트 (레버쿠젠) / 세바스티안 루디 (샬케) / 마르코 그루이치 (헤르타) / 에밀 훠스버그 (라이프치히) / 마르코 로이스 (모르트문트) / 니콜라스 퓔크루크 (하노버) / 안드레이 크라마리치 (TSG 1899 호펜하임) 등 ▼ 자세한 패치 사항 & 다운로드 경로 ▼
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
'철권 X 스트리트 파이터' 취소는 오해, 하라다 PD "보류 중"
영어 번역 과정에서 일어난 해프닝이라고 밝혀 "<철권 X 스트리트 파이터> 개발은 30% 정도 완료됐으나, 현재 프로젝트가 취소됐다" 철권의 메인 프로듀서 '하라다 카츠히로'가 6월 20일 개인 유튜브에 올린 동영상 '하라다의 바'에서 남긴 발언이다. 해당 발언으로 인해 <철권> 시리즈와 <스트리트 파이터> 시리즈의 콜라보레이션 작품인 <철권 X 스트리트 파이터> 개발이 취소됐다고 알려졌으나, 이는 번역 과정 중 일어난 오해로 밝혀졌다. 하라다 PD가 6월 22일 작성한 트윗에 따르면 이는 일본어를 영어 자막으로 번역하는 과중에서 발생한 해프닝이다. 하라다는 트위터를 통해 "今はとめてますよ"라는 문장이 "프로젝트 취소"(Project died)로 잘못 번역되었다고 밝혔다. 정확하게는 "보류"(It’s pending state)의 뜻으로 언급한 말이라고 한다. 즉, <철권 X 스트리트 파이터>는 개발 취소가 아닌 보류 상태다. 하라다 PD도 "우리는 <철권 X 스트리트 파이터> 개발을 재개하길 희망하고 있으며, 현재로써는 적절한 기회를 기다리고 있다"고 밝혔다.  (출처 : 트위터) <철권 X 스트리트 파이터>는 <철권> 시리즈와 <스트리트 파이터> 시리즈의 콜라보레이션 게임이다. 해당 콜라보레이션 계획은 2010년까지 거슬러 올라간다. 당시 캡콤과 반다이 남코는 콜라보를 통해 두 격투 게임을 발매할 계획을 세웠다. <스트리트 파이터> 시리즈기반으로 한 <스트리트 파이터 X 철권>, 그리고 <철권> 시리즈를 기반으로 한 <철권 X 스트리트 파이터> 두 게임을 따로 출시해 격투 게임 팬들을 끌어모은다는 계획이었다. 하지만 2012년 먼저 발매된 <스트리트 파이터 X 철권>이 격투 게임 유저들에게 혹평을 받았다. 발매 후 발생한 버그 문제와 밸런스 이슈로 인해 일본 현지 유저들의 반응이 나빴다. 게다가 <철권> 시리즈에 더 친숙한 국내 격투 게임 유저들에게는 큰 관심을 받지 못했다. 두 시리즈 팬층을 모아 새로운 팬덤을 형성하려 했는데, 시작부터 계획이 꼬인 것이다. <스트리트 파이터 X 철권> 자연히 관심은 반다이 남코에서 개발 중인 <철권 X 스트리트 파이터>로 쏠렸으나, 해당 게임에 대한 정보는 시간이 지나도 공개되지 않았다. 2014년에는 <철권 7>이 공개되면서 해당 프로젝트에 집중하느라 게임 개발이 지연됐다. <스트리트 파이터 5>도 비슷한 시기에 공개돼 발매 시기를 잡기 어려운 이유도 컸다. 하라다 PD는 2015년 해외 웹진과의 인터뷰에서 <철권 X 스트리트 파이터>의 참전 캐릭터 결정과 캐릭터 폴리곤 모델링은 완료됐으나 개발이 보류 중이라고 밝혔다. 2019년에서는 <철권 7>의 흥행세가 좋아 <철권 X 스트리트 파이터> 출시가 현재는 힘들 것 같다는 발언을 했다. 다만 해당 프로젝트의 작업물이 <철권 7>에 영향을 끼치기도 했다. 2016년 발매된 철권의 확장팩인 <철권 7 FR>의 최종 보스로 <스트리트 파이터> 시리즈의 '고우키'가 등장한 것. 하라다 PD는 해당 방송에서 <철권 X 스트리트 파이터>를 위해 만든 모델링과 애니메이션을 고우키에 사용했다고 밝혔다.