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국내 1인 개발 격투게임! '블레이징 스트라이크' 트레일러 공개

복고풍 픽셀 아트와 게임 시스템이 특징
국내 1인 개발사, '레어브리드 메이크 게임즈'의 정민규 대표가 개발한 <블레이징 스트라이크>의 첫 트레일러가 공개됐다.

<블레이징 스트라이크>는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다. 복고를 표방한 만큼 옛 격투 게임을 보는 듯한 픽셀 그래픽과 심리전을 통한 타이밍 싸움이 핵심이 될 예정. 이를 통해 콤보 액션을 어려워하는 플레이어도 심지런과 눈치 싸움을 통해 활약할 수 있도록 개발됐다.

개발 초기에는 트위터를 통해 소수의 사람에게만 공개되었으나, 정식 패트리온 후원 시작 소식이 들리면서 입소문을 타고 다양한 해외 커뮤니티를 통해 많은 관심을 받아 왔다. 유명 격투 게임 인플루언서와, 격투 게임 대회 'EVO'의 운영자도 <블레이징 스트라이크>에 호평을 보내기도 했다.
2019년 디스이즈게임과의 인터뷰 당시 언급된 정보에 따르면, 플레이 가능한 캐릭터는 정식 출시 기준 10명 그리고 CPU만 조작할 수 있는 보스 캐릭터가 3명 들어갈 예정이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 일정 조건을 만족시키는 방식으로 해금할 수 있을 예정. 정민규 대표는 아직 확정되지 않은 만큼 다양한 방법을 고민하겠다고 언급했다. 

그리고 트위터를 통해 추가로 공개한 스크린샷과 이번 트레일러를 확인해 보면 사이버 닌자를 컨셉으로 한 '모치즈키'가 새롭게 추가된 것으로 보인다.

게임 모드는 총 세 가지가 예정되어 있다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 전개되는 '스토리 모드', 그리고 플레이어끼리 대전할 수 있는 '로컬 대전'과 '네트워크 대전'이다. 빠르게 CPU 캐릭터와 대전할 수 있는 '아케이드 모드'도 구상 중이라고 언급했다.

<블레이징 스트라이크>는 해외 배급사 'Aksys Games'를 통해 PC, PS4, PS5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 2022년 발매될 예정이다.
(출처 : Aksys Games)
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[FM2019] Football Manager Face Pack (풋볼매니저 페이스 팩)
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FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스
이런 것도 있었습니다 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 세상의 모든 소리가 음악이 될 수 있다. 현대 음악은 정해진 악기로 음악을 연주하는 것을 넘어, 누구도 생각하지 못한 일상생활의 소음까지 음악으로 만들려 시도했다. 가령 물이 떨어지는 소리, 공이 튀기는 소리, 빗물이 떨어지는 소리로 리듬을 만드는 식이다. 주방 도구로 리듬을 표현하는 국내 공연 '난타'나, 플라스틱 양동이를 드럼처럼 사용해 풍부한 소리를 만들어 내는 '버킷 드럼'이 대표적이다. 게임으로도 이러한 시도가 이루어진 사례가 있다. 바로 FPS 게임의 총소리를 사용해 만들어진 '건 사운드 리믹스' 혹은 '건 싱크'다. 지금에 들어서는 인기가 식었고, 순전히 흥미를 위해 만들어졌기에 전문적인 장르 분화나 발전이 이루어진 것은 아니지만, 게임에 사용된 총기 사운드를 통해 만들어진 다채로운 리듬은 'UCC'가 유행하던 시절 한 때 사람들을 즐겁게 했다. /디스이즈게임 김승주 기자 정말로 다양한 것들이 음악이 될 수 있다. 사진은 버킷 드럼의 대표주자인 유튜버 '고도 드러머'  게임도 예외는 아니다 (출처: 유튜브) # 카운터 스트라이크에서 시작된 건사운드 리믹스 최초의 건사운드 리믹스가 무엇인지는 알 수 없으나, 국내 게임 커뮤니티까지 유입될 정도로 큰 임팩트를 줬던 건사운드 리믹스는 <카운터 스트라이크>의 총소리를 활용해 만들어진 '사운드 오브 카운터 스트라이크'(Sound of CS)다. 2006년, 외국의 플래시 창작물 사이트 '뉴그라운즈'(Newgrounds)에 업로드된 이 동영상은 퍼가기 쉬운 플래시의 용이성을 십분 활용해 인터넷 이곳저곳으로 퍼져 나갔다. 다만, 해당 플래시 창작자가 원 노래의 제작자는 아니다. 플래시 제작자가 작성한 글에 따르면 당시 'DJ B.A.R'라는 닉네임을 사용했던 한 이스라엘인이 만든 음악이 원본이다.  원 제작자는 자신이 청소년이었던 2003년경 흥미 삼아 친구들과 함께 음악을 만들었다고 설명했는데, 2003년 한 게임 커뮤니티에 노래가 소개된 글이 남아 있는 것으로 보아 사실인 것으로 보인다. 여담으로 제작자는 현재 이스라엘에서 게임 관련 업종에 종사하고 있다. 가장 널리 알려진 동영상인 만큼 후대에 만들어진 건 사운드 리믹스는 해당 곡의 리듬을 기반으로 하고 있으며, 다양한 패러디 동영상을 낳았다. 대표적으로 해외 유명 머시니마(게임으로 영화를 만드는 것) 제작자 Zachariah Scott이 2007년 2월 공개한 '블랙 메사 발라드'(Ballad of Black Mesa)가 있다. 원 노래의 리듬에 일부 변화를 주면서도 당시 유명했던 애플의 실루엣 광고 형식을 차용해 깊은 인상을 남긴 작품이다. 건사운드 리믹스를 통해 당시 가장 유명해졌던 제작자는 유튜브의 'serpento99'다. 앞선 경우와 같이 머시니마 제작자였으며, 2007년 4월 공개한 <배틀필드 2>의 건 사운드 리믹스가 대박을 치며 스타덤에 올랐다. 동영상은 현재 6백만의 조회수를 기록하고 있는데, 수 천 만의 조회수도 쉽게 찾아볼 수 있게 된 요즘 세상에선 다소 시큰둥할 수 있겠지만 당시 유튜브가 초창기였음을 감안하면(업로드 날짜가 무려 15 년 전이다) 정말로 어마어마한 조회수였다. 설명에 따르면 유튜브에서 가장 많이 재생된 <배틀필드 2> 동영상이기도 하다. 당시에는 게임 동영상 쪽에선 머시니마가 가장 잘 나가는 장르였기 때문에, 동영상에서는 노래를 보여줌과 더불어 나름의 스토리와 연출을 보여주려 한 것도 짚어볼 만하다. 가령 <배틀필드 2> 건사운드 리믹스에는 적이 설치한 C4를 해제하기 위해 싸운다는 나름의 연출이 있다. 이후 serpento99는 여러 게임들을 통해 건사운드 리믹스 시리즈를 만들었다. <배틀필드 2>의 탑승 장비를 이용해 만든 노래나(차량의 경적까지 활용했다), <콜 오브 듀티 4>의 총소리를 사용해 만든 음악이 큰 인기를 얻었다. <콜 오브 듀티 4>로 만든 동영상은 유튜브에서 가장 많이 재생된 <콜 오브 듀티 4> 동영상이 되기도 했다. 묘하게 맥 빠지는 소리를 내는 <콜 오브 듀티 4>의 USP.45 권총 소리를 핵심으로 삼았다는 점이 인상적이다. 이런 시도는 유튜버가 학교에서 밴드 음악을 했기에 가능했던 것으로 보인다. serpento99는 드럼이나 피아노, 일렉트릭 기타를 다룰 줄 알며, 동영상을 만드는 데는 몇 시간밖에 걸리지 않는다고 언급했다. 아쉽게도 그는 <월드 앳 워>를 마지막으로 동영상 제작을 중단했으며 채널은 다른 머시니마 제작 그룹이 이어받았지만 업로드가 끊긴 지 오래다. 소개할 만한 또 다른 작품으로는 <팀 포트리스 2>로 만들어진 '건즈 오케스트라'가 있다. 단순한 총소리 대신 게임에 사용된 다양한 사운드를 사용해 만들어진 작품인데, 비슷한 콘셉트를 차용해 <팀 포트리스 2> 영상 제작 대회 '색시 어워드 2013'에서 단편 부문 수상한 '만코 심포니'에 일부 영향을 미치기도 했다. 여담으로, 순수히 인 게임 리소스만을 사용한 건즈 오케스트라와는 달리 만코 심포니는 2012년 공개된 소스 필름 메이커로 만들어졌기에 코믹한 연출까지 포함되는 등 퀄리티가 대폭 올라갔다. 어떻게 보면 두 동영상은 UCC의 퀄리티가 어떻게 발전해 나갔는지를 잘 보여주는 셈이다. 순수하게 게임만을 통해 제작되던 인터넷 동영상들은 각종 툴과 프로그램, 연출 기법을 스스로 시도하며 발전해 나가고 있었다. - 두 번째 동영상에는 일부 잔인한 장면이 있으니 주의! 이후 건 사운드 리믹스는 사람들의 흥미가 수그러들며 자연스럽게 기억에서 잊혔다. 지금은 관련한 동영상을 만드는 사람을 찾아보기 어렵다. 그럼에도 한 때 유행했던 동영상들의 영향으로 종종 게임 건 사운드 리믹스를 시도하는 사람이 나오고는 하는데, 국내에도 소수가 존재한다.  다음은 국내 유튜버 '동행큐브'가 <발로란트>를 활용해 만든 동영상이다. 퀄리티가 좋아 소개해 본다. # 총소리로 리듬을 맞추는 건 싱크 건사운드 리믹스 이후 명맥이 남은 것은 일종의 하위 장르인 '건 싱크'라고 할 수 있다. 건 싱크란 기존 대중음악이나 일렉트로닉 음악의 비트에 총소리를 맞춘 것으로, 만드는 것이 비교적 쉬우며 유명 노래의 건싱크를 만들어 비교적 쉽게 조회수를 얻을 수 있어 명맥을 유지하고 있는 것으로 추측된다.  마지막으로 <배틀필드 1>의 트레일러에 사용돼 유명세를 떨친 '더 글리치 몹'의 '세븐 네이션 아미' 리믹스를 건싱크로 만든 동영상을 소개해 본다.
2022년, 던파 IP 확장할 '던파 모바일'과 'DNF 듀얼'
'던파' 업데이트 통해 기존 유저 잡고, 신작으로 유저층 확대한다 서비스 기간만 16년에 달한 넥슨의 <던전 앤 파이터>(이하 던파)가 새로운 도약을 꿈꾸고 있다. 현재 <던파>가 집중하고 있는 것은 세 가지다. '2021년 던파 페스티벌'과 <던파 모바일>, <DNF 듀얼>이다. 이를 통해 예측해 본다면 <던파>는 '2021년 던파 페스티벌'에서 공개할 <던파> 업데이트를 통해 기존 유저층을 잡고, 두 신작으로 <던파> IP를 확장해 신규 유저층까지 확보하겠다는 의도로 보인다.  과연 두 신작을 통해 <던파>가 그려나갈 미래는 어떤 모습일까. 지금까지 공개된 <던파 모바일>과 <DNF 듀얼>의 세부 내용을 들여다봤다. # 신&구의 조화 살릴 <던파 모바일> 먼저, 2022년 1분기에 출시될 <던파 모바일>의 핵심은 '신&구의 조화'다. 옛 <던파>의 감성을 살리되, 그렇다고 너무 추억에만 의존하지는 않겠다는 뜻이다.  일례로 <던파 모바일> 개발을 총괄한 윤명진 디렉터는 2018년 중국에서 열린 '<던전앤파이터> 카니발'에서 "<던파 모바일>은 60레벨 만렙 시절의 향수를 되살리면서도 조금은 다른 스토리를 경험할 수 있도록 준비 중"이라며 "학자의 토시, 대나무 팔찌 같은 추억 가득한 아이템이 등장하기도 하며, 과거 엘븐 가든의 NPC가 더 멋지게 등장한다"라고 설명했다. 실제로 기존에 공개된 <던파 모바일> 동영상을 확인하면 추억의 장비들이 등장한 모습을 확인할 수 있다. 거너의 '프론티어 슈터'나 '사이드와인더' 귀검사의 '노 페인 노 게인'이 등장했다. 외에도 비명굴이나, 빌마르크 제국 실험장, 왕의 유적 등 <던파>의 첫 전성기 시절 던전도 등장했다. 모두 60레벨이 만렙이던 시절 주요 콘텐츠로 활용되던 던전과 장비다. 다만, <던파 모바일>이 단순한 추억 재현에만 집중한 것은 아니다. 일례로 기존에도 아쉽게 평가받아 온 '귀검사'나 '여격투가'의 도트 그래픽이 대폭 개편됐다. 이는 기본 외형뿐만이 아니라 모든 아바타에 적용된다.  <던파 모바일>의 스토리가 어떻게 진행될지도 핵심이다. 윤명진 디렉터는 "고대의 던전이나 기본적인 세계관 등 <던파> 고유의 큰 틀은 유지되나 다중 우주 세계관이라는 특징에 맞게 몇 가지 커다란 사건들이 발생하며, 그로 인해 옛 <던파>의 향수를 느낌과 동시에 새롭고 참신한 스토리를 즐길 수 있다"라고 언급했다.  기본 흐름은 동일하지만, 세부 전개는 다를 수 있는 셈. 일례로 프로모션 비디오에서는 <던파> 스토리의 핵심 중 하나인 아간조와 록시의 이야기가 일부 등장했다. 변경 전 변경 후 스토리는 다중 우주 세계관에 맞춰, 기존 흐름은 동일하지만 세부 전개가 달라질 것으로 보인다 <던파>의 액션성을 어떻게 모바일로 옮겨왔는지도 주목된다. <던파 모바일>은 출시 전부터 '수동 전투'를 강조했다. 이를 위해 모바일 전용의 터치 조작 방식을 탑재하고, 퀄리티 높은 액션성을 느낄 수 있도록 스킬 조작 방식을 각 유저 스타일에 맞춰 선택하는 다양한 선택지를 제공하기도 하며, 커스터마이징도 지원한다.  또한 '결투장'도 <던파 모바일>에 그대로 등장하며, 2vs2 팀전도 지원한다. 엔드 콘텐츠로 보이는 로터스 레이드가 어떤 모습으로 구현될지도 관건이라 할 수 있다. <던파 모바일>은 현재 사전 예약을 받고 있으며, 2022년 1분기 출시될 예정이다. # '결투장' 재미 담을 'DNF 듀얼' <던파>의 결투장 재미를 담을 <DNF 듀얼>도 눈여겨볼 만하다. 결투장은 <던파>의 PVP 시스템이다. 특유의 액션성 덕분에 이전부터 코어 유저층을 중심으로 활발하게 유지되어 왔고, e스포츠로도 주목받아 각종 대회가 개최되기도 했다. 최근에도 e스포츠 리그 DPL '2021 WINTER'가 12월 14일 성황리 마무리된 바 있다. 따라서 <DNF 듀얼>은 <던파> 캐릭터를 사용해 보다 완성도 높은 PVP를 즐기기를 원하는 유저들에게 하나의 선택지가 될 수 있다. <DNF 듀얼>을 개발한 '아크 시스템 웍스'는 오랜 기간 격투 게임에만 집중해 왔다. <길티기어> 시리즈, <블레이 블루> 시리즈가 아크 시스템 웍스의 대표작이다. 아크 시스템 웍스 최근에는 다양한 IP를 활용한 격투 게임을 개발해 왔다. <드래곤볼> IP를 활용한 <드래곤볼 파이터즈>, <페르소나> IP를 활용한 <페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드>, <그랑블루 판타지> IP를 활용한 <그랑블루 판타지 버서스> 등이 있다. 모두 격투 게임이 아닌 원작을, 등장 캐릭터를 활용해 격투 게임으로 개발한 것이다. 개발사가 같은 만큼 위에서 언급한 게임들은 그래픽이 비슷비슷하다는 의견이 제기되기도 하나, 세부 게임 시스템 면에서는 상당히 다르다는 평가다. <그랑블루 판타지 버서스>의 경우에는 기존 <그랑블루 판타지> 유저를 위해 진입 장벽을 대폭 완화했으며, 어빌리티 시스템을 통해 심리 싸움에 집중했다는 평가를 받고 있다. 아직 상세 게임 시스템은 공개되지 않았지만, <DNF 듀얼>도 이런 기조에서 개발되었을 것이라고 추측된다. 또한 본 게임인 <던파>가 다양한 액션 시스템을 가진 만큼, 원작 게임의 요소가 <DNF 듀얼> 내에 어떻게 구현되었는지 확인하는 과정도 팬들에게 즐거움을 더해줄 수 있다. <DNF 듀얼>만의 새로운 시스템이 등장할 가능성도 있다 또한, 최근에는 새로운 IP를 활용한 격투 게임이 적었다는 점도 주목할 만하다. <DNF 듀얼>이 제대로 만들어진다면, 기존 격투 게이머들이 <DNF 듀얼>을 즐기면서 자연스레 <던파> IP에 대한 관심이 증가할 가능성도 있다.  즉, 기존 <던파> 유저들은 <DNF 듀얼>로 격투 게임에, 격투 게임 유저는 <던파>에 대한 관심이 증가하는 선순환 구조가 형성될 수도 있는 것. <DNF 듀얼>의 출시일은 2022년으로 예정되어 있으며, 12월 18일부터 20일까지 3일간 PS 유저를 대상으로 오픈 베타 테스트를 진행할 계획이다. 이번 테스트에서는 공개된 캐릭터 5종(버서커, 스트라이커, 그래플러, 이단심판관, 레인저)를 포함해 총 10개의 캐릭터를 체험할 수 있다. 마지막으로, 지금까지 공개된 정보가 만족스럽지 않다면 12월 19일 진행되는 '2021 던파 페스티벌'을 주목해 볼 필요가 있다. 공개된 정보에 따르면 이번 던파 페스티벌의 1부는 기존 <던파>의 업데이트 내용 발표, 2부는 유저 참여형 온라인 페스티벌로 구성되어 있다. 다만, 두 작품의 출시가 가까워지고 있는 만큼 깜짝 내용이 공개될 가능성도 있다.
워킹데드 네간과 줄리아가 왔다! 철권7, 신규 캐릭터 4명 공개
시즌 패스 2 추가 캐릭터 4인, 기존 캐릭터 머독, 아머킹부터 컬레보레이션 캐릭터 네간까지 <철권 7> 신규 캐릭터로 크레이그 머독, 아머 킹, 줄리아 창, 그리고 ‘워킹데드’ 캐릭터 네간이 추가된다. 반다이 남코 엔터테인먼트는 오늘(3일), 공식 트위터와 유튜브를 통해 <철권 7> '시즌 패스 2' 추가 캐릭터들을 공개했다. 반다이 남코 측은 앞서 8월, 시즌 패스 2 추가 캐릭터가 6명이라고 밝혔으며, 이중 ‘안나 윌리엄스’와 ‘레이 우롱’을 우선 공개하기도 했다. 이번에 발표된 '시즌 패스 2' 추가 캐릭터 중, 가장 먼저 공개된 선수는 ‘크레이그 머독’이었다. 트레일러에서 자동차를 집어던지며 강렬하게 등장하는 크레이그 머독은 <철권 4>에서 처음 등장한 잡기 공격에 특화된 캐릭터다. 크레이그 머독의 참전은 <철권> 시리즈 팬들에게 나름 '깜짝 출연'인데, 스토리 설정상 크레이그 머독과 아머킹은 <철권 7>에서 혼수상태에 빠져 중환자실에 입원해 있기 때문이다. 다만, 트레일러에서 크레이그 머독이 어떤 경과로 '철권' 대회에 참전하게 됐는지는 밝혀지지 않았다. https://youtu.be/SDBv4Qn3_l4 다음으로 참전을 알린 캐릭터는 '아머 킹'이었다. 아머 킹은 작중 동료 '킹'과 마찬가지로 프로레슬링 기술을 주로 사용하는 캐릭터다. 트레일러에서 크레이그 머독의 대전 상대로 등장한 아머 킹은 고유 기술 중 하나인 공중 잡기 '러닝 파워밤'을 비롯해, 레이지 드라이브 '독무'를 사용하는 모습을 선보였다. 아머킹 역시 설정상 중환자실에 입원해 있어야 하지만, 크레이그 머독과 함께 '철권' 대회에 참전한 것으로 보아 이들과 관련된 별도 스토리가 전개될 것으로 보인다. 아머킹 트레일러 말미, 시즌 패스 2 추가 캐릭터 '줄리아 창'이 공개됐다. 줄리아 창은 <철권 3>에서 처음 등장한 고고학자이자 산림 재생 연구원이다. 약 10초 간 등장한 줄리아 창은 태블릿 PC를 들고 "스트림 라이브! 준비됐어?"라고 외치는 것으로 보아 이번 작품 설정으로 유튜버나 스트리머가 된 듯했다. 다만, 이외 줄리아 창의 기술이나 구체적인 정보는 공개되지 않았다. https://youtu.be/tqYS43chjVU 시즌 패스 2에 참전한 마지막 캐릭터는, '워킹데드' 캐릭터 '네간'이다. 네간은 <킹 오브 파이터즈> ‘기스 하워드’, <파이널 판타지 15> ‘녹티스’에 이은 <철권 7> 세 번째 컬레보레이션 캐릭터다. 이번에 공개된 영상에서 네간은 드라마 '워킹 데드' 속 모습으로 등장했으며, 원장에서 사용하는 무기 '루실'을 이용한 여러 기술들을 선보였다. <철권 7>은 지난 2017년 6월 PS4, Xbox One, PC로 발매된 격투 게임이다. 신규 캐릭터가 추가되는 DLC '시즌 패스 2'는 현재 2만 6,800원에 판매되고 있으며, 개별 캐릭터는 5,400원에 판매중이다. https://twitter.com/WalkingDead_AMC/status/1069312747861491712
DOA 6, 한국인 캐릭터 등장할까? "한국팬 기대치 높다면 참고하겠다"
격투 게임하면 보통 <스트리트파이터>, <버추얼 파이터> 그리고 <철권> 시리즈를 떠올리는 사람이 많다. 그러나 꾸준히 팬을 모으면서 이제 6번째 작품을 선보이는 <데드 오어 얼라이브(DEAD OR ALIVE. 이하 DOA)> 시리즈도 어느덧 비주류에서 주류 격투게임으로 자리를 잡아가고 있다. 시작은 <버추얼 파이터>의 뒤를 따라가는 게임이었다. 하지만, 지금은 독자적인 콘셉트와 시스템으로 인기를 얻었다. 특히 전작 <DOA5: 라스트 라운드>의 무료버전은 전세계에서 누적 1,000만 다운로드를 기록할 만큼 유저들의 사랑을 받았다. 물론 여성 캐릭터 중심의 섹시함을 유난히 강조한 '야한 격투게임'이라는 선입관을 가진 사람도 있을 터. 하지만 신작 <DOA 6>는 섹시함을 시리즈의 특징으로 받아들일뿐더러 리얼함도 함께 추구하는 것을 목표로 하고 있다. TGS 2018 현장에서 <DOA 6> 개발을 총괄하고 있는 코에이테크모 팀 닌자의 신보리 요헤이 프로듀서를 만나 직접 이야기를 들어봤다. 지금까지 서브 캐릭터였던 아야네가 <DOA 6>에서는 스토리 중심에 선다. 그 이유가 궁금하다. 신보리 요헤이 PD: 발표한 대로 아야네는 이번 시리즈에선 매우 중요한 역할을 맡게 된다. 그렇다고 주인공으로 나서는 건 아니다. 일종의 히로인 역할이라고 보면 된다.  다만 여기서 그 이유를 다 설명하면 스토리를 밝히는 게 되기 때문에 자세한 이야기를 하기 힘들다. 힌트를 주면 홍보 영상에서 아야네의 비중이 높은데 이를 통해 유추해보는 것도 재밌을 것이다. 전작까지 닌자 캐릭터 중심으로만 스토리가 진행돼 타 캐릭터들의 비중을 높여달라는 이야기도 있다. (웃음) 우리가 팀 닌자이기 때문에 닌자에 대한 각별한 애정이 있다. 전작에 이어서 이번에도 그들이 메인 스토리를 이끌어 나간다. 하지만 이외에도 다양한 시스템과 캐릭터들의 이야기가 새롭게 진행될 예정이니 기대해주면 좋겠다. <DOA 5>는 세 번 업그레이드를 진행했음에도 신규 캐릭터의 스토리 개입이 없었다. <DOA 6>에서는 신규 캐릭터의 스토리가 등장할까? 전작의 신규 캐릭터는 대표적으로 마리와 호노카를 들 수 있는데, 이번에는 이 둘이 꽤 활약하는 작품이 될 듯하다. 참고로 이번에 처음으로 말하는 건데 '뇨텐구'도 스토리에서 어느 정도 비중을 차지한다.  전작에 있던 '사이드 스텝' 등 기존 시스템이 다수 없어지고 '브레이크 게이지'라는 새로운 시스템이 추가됐다. 이유가 뭔가? 가장 큰 이유는 <DOA 6>와 <DOA 5>는 같은 게임이 아니기 때문이다. 새로운 게임을 만들면 전작과 다른 요소가 있어야 한다. 대표적으로 초보자도 쉽게 플레이할 수 있도록 게이지 시스템을 추가했다. 격투 게임은 기술도 많은 만큼 조작이 힘든 부분이 있는데. 이런 부분을 쉽게 조작할 수 있도록 하고자 했다. 초보자도 접근하기 쉽도록 허들을 낮춘 편이다. 필살기 타이밍도 쉽게 포착할 수 있다.  * 브레이크 게이지: 상대를 타격하거나 피격당하면 쌓이는 게이지로, 일정량 쌓이면 '브레이크 블로우'나 '브레이크 홀드' 등의 기술을 사용할 수 있다. 반격기 '브레이크 홀드'도 초보자를 위한 요소인가. 어려운 질문이다. 시스템적으로 봤을 때는 초보자를 위한 요소지만 완전히 초보자만을 위한 건 아니다. '격투 게임은 해 봤지만, <DOA>는 처음 접한 유저'를 위한 것이라 보면 된다.  적절히 활용하면 상급자들이 사용하기 좋은 시스템이기도 하다. 브레이크 홀드는 일반 홀드와 달리 상중하 모든 속성을 반격할 수 있지만, 사용 타이밍이 숙련자와 초보를 가르는 기준이 될 것이다.  실제 써봤는데 대미지가 적더라. 의도한 부분인가? 의도한 부분이다. 브레이크 홀드는 위급한 상황에서 긴급히 탈출할 수 있는 기술이다. 생존을 목적으로 하는 것이지, 상대방을 쓰러뜨리기 위한 기술이 아니기 때문에 대미지가 적을 수밖에 없다. 전작에는 <버추어 파이터>의 아키라와 사라가 참전했는데 이번 작품에도 콜라보 캐릭터가 들어가나?  아직 말하기 힘들다. 확실한 것은 초판에는 들어가지 않는다. 브레이크 블로우 피격 시 일그러지는 얼굴을 클로즈업하는 연출이 나온다. 어떤 의도로 들어갔나? <DOA 6>는 전작보다 표정 연출에 힘을 줬다. 그동안 캐릭터의 움직임이 부드럽다는 이야기는 들어왔지만, 표정은 딱딱하다는 평이 많았다. 귀여운 표정이 아닌 다양한 표정을 보여주고 싶었다. 한국에서는 시리즈 최초로 한국인 캐릭터가 등장하지 않을까 하는 기대가 있다. 지금은 신규 캐릭터와 관련된 이야기는 아무것도 할 수 없다. 말하면 회사에서 혼난다(웃음). 혹시 한국에서 한국인 캐릭터가 나오길 기대하는 사람이 많은가? 기대치가 높다면 개발에 참고하도록 하겠다.  <DOA 5>에서는 옷이 지저분해지고 땀이 흐르는 표현이 있었는데 이런 부분도 강화됐나? 물론이다. 게임 엔진이 업그레이드되면서 땀이나 더러워지는 부분은 더 세밀해졌다. 더불어 전작에서 볼 수 없었던 피격 부위에 상처를 입는 연출도 추가되었다.  처음 발표할 땐 섹시보단 리얼함을 중심으로 간다고 했는데, 그 이후 유저 불만이 있자 섹시함을 보완하겠다고 했다. 사실 톤을 다운한 감이 있긴 하다. 기존 <DOA> 시리즈의 섹시함이 100이라 봤을 때 <DOA 6>는 70~85 정도라고 보면 된다. 앞으로는 어떻게 될지 모르지만 섹시보단 격투에 치중한 게임이 되고 싶다. 리얼한 상황에서의 섹시함을 느낄 수 있도록 하면 좋겠다. 마지막으로 한국 팬들에게 하고픈 말은? 한국 유저분들 모두 재미있게 즐길 수 있도록 만들고 있다. 아쉽게도 유저분들이 TGS에서 게임을 체험해 볼 기회는 없지만, <DOA 6>는 모든 유저가 만족스러워 할 작품이라고 본다. 기자분들은 시연대에 가서 직접 게임을 해보고 느껴보고 많이 알려주면 좋겠다. 이제는 한국에서의 반응을 우리에게 전달해주는 사람들이 있기에, 여러분이 많은 메시지를 우리에게 전달해주면 좋겠다. 
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
에이스톰&넥슨 신작 '나이트워커', "손맛 하나는 끝내주네"
'김윤종 사단'의 최강의 군단, PC에서 새로워지다 <나이트워커>는 에이스톰에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 PC ARPG다. 2023년 넥슨의 첫 신작인데, 사실 이 게임은 지난 2019년 중국에서 '나이트메어 브레이커'라는 이름으로 앞서 출시됐다. <나이트워커>의 본류는 개발사의 전작 <최강의 군단>으로, 게임의 세계관 설정과 캐릭터뿐 아니라 쿼터뷰 핵앤슬래시와 그 조작성까지 담겨있다. 기자가 체험한 <나이트워커>는 키보드와 마우스를 난타하며 액션의 맛을 즐기기 좋은 게임이었다. <최강의 군단>을 알면 아는 대로, 모르면 모르는 대로 재미를 느끼기에 충분할 것으로 보였다. 그간 액션 MORPG에서 일가를 이룬 것으로 평가를 받은 '김윤종 사단'은 이번에도 주목할 만한 신작을 들고 왔다. 그러나 최적화와 UI 측면에서는 안타까운 부분이 없지 않았다. # <최강의 군단> 뒤를 잇는 <나이트워커>, 초반부 플레이는... <나이트워커>는 가상과 현실을 오가는 여섯 플레이어블 캐릭터를 조작해, 그들이 만나는 다양한 공간과 사람의 이야기를 군상극 형태로 그려낸다. 플레이어는 검사 타입의 B, 권총을 쓰는 맥, 물과 얼음, 해양생물을 다루는 아라(<최강의 군단>에서는 아라공주) 등 전작에 등장했던 캐릭터들을 플레이할 수 있다. 론칭 시점에서는 갈가마귀, 오드리, 마리까지 총 여섯 캐릭터가 있다. 여섯 캐릭터들에게는 각각 2가지 전직 옵션이 제공되므로 플레이어는 취향에 따라 고를 수 있다. 기자는 주 캐릭터로 격투가 콘셉트의 마리를 골라 플레이를 즐겼는데, 특정 시점 이후 난타 스킬 위주로 구성된 아이언 피스트와 그래플링 (잡기) 기술이 여럿 배치된 아발란체 중에 하나를 고르도록 안내받았다. 이 과정은 크게 어긋남 없이 물 흐르듯 이루어진다. <나이트워커>의 여섯 캐릭터 게임에는 <최강의 군단>과는 비슷하고도 다른 이야기가 컷씬의 형태로 제공된다. 보는 재미를 더하는 구성인 데다 전작의 팬들에게 소구력을 가질 만한 요소이지만, 원작에 대한 이해도가 부족한 플레이어라면 큰 감흥 없이 ESC를 누를 만하다. 기자는 버릇처럼 ESC를 눌러서 보고 싶은 컷씬을 보지 못했는데, 그간의 이야기를 다시 살펴볼 수 있도록 하는 코너를 따로 찾지 못해 아쉬웠다. 대부분의 RPG가 그러하듯, 플레이어는 게임 초반부에서 시스템이 요구하는 던전을 부지런히 클리어하면서 성장하고, 횡적으로 퍼진 여러 가지 게임의 기능을 하나하나 소개받는 '장기 튜토리얼'의 형태의 게임을 하게 된다. 작은 몬스터를 잡고, 대사를 읽고, 보스 몬스터와 일전을 벌이고, 컷씬을 보고, 보상을 얻고, PvE나 일일던전 같은 기능이 해금되면서, 튜토리얼을 만나는 방식이다.  그러므로 <나이트워커>는 평균적인 MORPG 플레이 이력이 있는 사람이라면, 무리 없이 녹아들 수 있다. 또 전작이 그러했듯 앞으로 게임에 다양한 캐릭터가 추가될 것으로 보이는데, 시스템적으로 '아카이브'(던전앤파이터의 모험단과 유사하다)에서 여섯 개의 캐릭터를 키울 수 있다. 때문에 후반부에 가면 어느 정도의 다회차 플레이와 배럭(주 캐릭터와 보조 캐릭터의 구성 등)의 조직이 강력하게 권유될 것으로 보인다. 하나의 아카이브에서는 여섯 슬롯이 있다. 이런 설계를 뒷받침하기 위해 <나이트워커>에는 피로도 시스템이 도입되어있다. 피로도는 플레이어의 콘텐츠 소모 속도에 제동을 걸면서도, 아카이브 내 다른 캐릭터의 성장이나, 피로도 소모가 없는 콘텐츠 이용, 또는 프리미엄 PC방의 방문을 유도하게 될 것이다. 피로도를 모두 소모하면 캐릭터는 'PC방에 가야 한다'라는 대사를 하기도 한다. 이런 피로도의 도입은 라이트 유저들에게는 '오늘은 여기까지'의 플레이 감각을 줄 수 있을 것으로 보이지만, 누구보다 빠르게 정상에 깃발을 꽂고 싶은 타입이라면 금전적인 투자나, 다른 캐릭터 성장 등으로 '극복'해야 할 과제가 될 것이다. 그렇다면 뒤이어 질문이 나올 것이다. '이 게임은 피로도를 구매하고 싶을 만큼 재밌는가?' 앞으로 이 게임에서 피로도는 약이 될까, 독이 될까? 필드 파밍으로 좋은 아이템을 '먹는' 것도 중요한 덩어리가 될 것으로 예상한다. # "액션천재라더니, 손맛 하나는 끝내주네" '재미', 특히 '손맛'이라던가 '액션' 같은 요소는 대체로 주관적 영역이기 때문에 객관적인 소개는 어렵다.  다만, 기자는 <나이트 워커>를 하면서 피로도를 채우고 싶은 욕구가 여러 번 들었다. 기본적으로 제공하는 접속 보상 개념의 피로도 충전도 모자라서 아쉬웠다. <던전앤파이터> 때부터 다져진 '액션 쾌감'이 쿼터뷰로 새로 태어난 듯했다. 플레이 전에는 <나이트워커>의 마케팅 용어로 쓰이고 있는 '액션천재'라는 표현을 보고 실색했지만, 이제는 문구에 쓰인 자신감을 이해하고 있다. <나이트 워커>는 대단히 빠른 콤보 액션을 지향한다. 기본 스킬은 난타형으로 빠르게 입력할 수 있고, 강력한 스킬은 '각'을 재서 정확히 적중해야 한다. 이 둘을 조합해서 끊기지 않고 딜링이 되는 경험은 대단히 즐거웠다. 게임에는 이런 콤보를 달성형 퀘스트로 제공하고 있다. 입력 기본 프리셋은 키보드, 마우스 동시 사용이었는데, 취향에 따라서 세팅을 바꿀 수 있다. 핵앤슬래시가 익숙한 유저들을 위해 좌클릭 공격/우클릭 이동 옵션도 마련되어있다. 이후 게임패드를 지원한다면 더 좋은 액션 경험을 줄 것으로 기대한다. 근래 기자가 체험한 다른 쿼터뷰 액션 RPG들은 회피기의 쿨타임은 5초 내외로 구성했다. 점프와 대시를 통해서 순간적으로 닷지(피하기)를 할 수 있는데, 쿨타임이 2초이기 때문에 굉장히 여러 번 사용할 수 있다. 비교하자면 <리그 오브 레전드>에서 베인을 플레이하는 것처럼 빈번하게 이동기를 사용할 수 있었다. 그래서 격전, 난투 등 게임의 PvP 콘텐츠를 플레이할 때는 매 순간의 계산과 피하기가 빠른 템포로 이루어졌다. PvP는 굉장히 빠른 속도로 진행된다. 스크린샷 찍을 겨를이 없을 정도로... 스킬을 사용할 때마다 캐릭터가 멋진 목소리로 기술명을 말하는 점은 취향에 맞지 않았지만, 스킬의 이펙트와 상대 몬스터의 리액션도 큼직해서 만족감이 높았다. (또 '전투 보조 음성'을 끌 수 있는 것으로 보인다.) <나이트워커>에서는 더 강력한 스킬을 착용하고, 새로운 콤보를 익히고, 자기만의 스킬 들을 구성하고, 전장에서 실험할 수 있다. 1번 프리셋까지는 무료이지만, 2번 스킬 프리셋부터는 일정한 과금이 이루어져야 한다. 직접 조작 이외에 캐릭터를 더 강하게 해주는 것은 장비숙련이다. 개별 장비에 귀속시키는 게 아니며, 아카이브 전체에 적용한다. A 캐릭터가 a, b, c 무기를 바꿔 착용해도 장비의 숙련도는 똑같이 오른 상태다. A에서 B로 캐릭터를 바꿔도 이 효과는 적용된다. 무기를 완전히 해제해도 숙련도는 남아있다. 수십 강(+)이 지나면 강화에 대한 스트레스가 높아질 것으로 보이지만, 나름 역치를 줄이려고 노력한 모양새다.  <나이트워커>의 숙련 시스템은 '강화/합성'의 피로를 경감시키려는 시도로 보인다. 경공씬은 잠깐 등장하지만, 꽤 재밌다. 역시 중국시장을 의식한 배치인 듯. 보스전은 손에 땀을 쥘 만큼 할 만하다. <나이트워커>에서 부활은 코인이 아니라 제세동기로 한다. # 왜 패치를 하루에 수십 GB씩? 그러나 <나이트워커>에도 아쉬운 지점은 있었다. 다음의 문제를 하나둘 해결하면서, <최강의 군단>보다 월등한 운영을 보여준다면 게임은 장기 흥행이 가능성이 있을 것으로 보인다. 첫째로, 넥슨런처에서 게임을 실행할 때마다 클라이언트 단위에서 수십 GB씩 업데이트가 이루어졌다. 처음에 게임을 다운로드받을 때에는 40GB 정도가 설치됐지만, 이후에도 게임을 켤 때마다 뭔가 설치됐다. 게임 설치를 기다리는 이들의 '플레이톡'에서도 "왜 게임을 실행할 때마다 뭔가 설치하는가"라는 질문이 나오고 있다. 기자의 PC에서 <나이트워커>는 5GB의 메모리를 쓰고 있는데, 유저 커뮤니티에서는 이 게임의 최적화에 대한 이야기가 계속 나오고 있다. 두 번째, 게임의 그래픽이다. 게임의 액션과 이펙트 자체는 훌륭했지만, 그를 고성능 PC에서 오롯이 담아내지는 못하는 듯했다. 중국 시장을 겨냥하고 먼저 출시된 게임이니만큼, 바로미터가 비교적 낮은 쪽으로 설계된 느낌이었다. 대상이 되는 몬스터에게 잡기 스킬을 사용했는데, 캐릭터와 몬스터 사이에 허공이 발생하기도 했다. 유료상점에서는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아바타가 마련되었지만, 론칭 시점에서는 총 3종의 세트만 있었기 때문에 모자란 구성이었다. 마지막은 UI/UX다. 게임의 메뉴에는 총 30개의 아이콘이 있는데, 정돈된 인상이 아니었다. 기자는 며칠째 모험 가이드에 떠 있는 느낌표가 무엇을 지시하는지 밝혀내지 못했다. 이 콘텐츠를 전부 플레이할 때까지 느낌표를 남겨놓은 것으로 추정되는데, 마치 숙제를 강요하는 듯한 느낌이 들었다. 또 일부 글자는 작아서 읽기 어려웠지만, 글자 크기 조절 기능은 없었다. <나이트워커>는 읽을 것이 많은 게임이므로 개선이 필요하다. 조금 더 깔끔한 랜더링 결과를 보고 싶다. 이 게임에는 글자가 많다. 결코 기자가 늙은 게 아니다.
[PES2019] SMoKE Legend Patch (스모키 통합 레전드 패치) - 2019.01.14
⊙ 패치 세부 사항 1. 2019년 1월 14일 최신 패치 / 최신 버전 1.02.00 & 데이터팩 3.00 호환 2. 새로운 국가 대표 20 팀 추가 (필리핀, 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 캐나다 외 14팀) 3. 경기장 업데이트 (올드 트래퍼드, 알리안츠 스타디움, 안필드 스타디움 외 47 곳) 4. 레전드 팀 업데이트 (유로피언 클레식 팀, 파워볼 클레식 팀, 와일드 캣츠 클레식 팀 외 4 팀) 5. 모든 팀 2018 / 2019 시즌 최신 키트로 업데이트 ⊙ 레인 메인커즈 레전드 팀 / 총 28명 페이스 포함 디디에 드록바 / 안정환 / 호르베르투 / 맥스웰 / 라이언 긱스 / 디다 / 라울 메이렐르스 / 안드레아 피를로 / 기타자와 쓰요시 / 라르스 리켄 / 외르크 하인리히 / 카를하인츠 리들레 / 보비 찰턴 / 주니뉴 페르남부카누 / 이반 엘게라 / 디에고 포를란 / 페어 메르테자커 등 ⊙ 웜 스톰 레전드 팀 / 총 27명 페이스 포함 사비 알론소 / 호나우지뉴 / 카를레스 푸욜 / 디에고 마라도나 / 왈테르 사무엘 / 라파엘 판 데르 파르트 / 흐리스토 스토이치코프 / 굴리트 / 라울 곤잘레스 / 게오르게 하지 / 프랭크 램파드 / 스티브 맥매너먼 / 셰이기븐 / 젠나로 가투소 / 마이컬 레이저허르 / 프랑크 더부르 등 ⊙ 프리미어리그 / 분데스리가 / 라리가 / 세리에 A / 리그 1 / 브라질 리그 등 총 51 경기장 포함) 1. 맨체스터 유나이티드 홈 구장 : 올드 트래퍼드 / 리버풀 FC 홈 구장 : 안필드 스타디움  2. 도르트문트 홈 구장 : 지그날 이두나 파크 / 바이에른 뮌헨 홈 구장 : 알리안츠 아레나 3. 바르셀로나 홈 구장 : 캄 노우 / 아틀레티코 마드리드 홈 구장 : 완다 메트로폴리타노 4. 인터 밀란 홈 구장 : 산 시로 스타디움 / 유벤투스 홈 구장 : 알리안츠 스타디움 5. AS 모나코 홈 구장 : 스타드 루이 2 등 ▼ 좀 더 자세한 패치 내역 & 다운로드 링크 ▼
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
“전부 인게임 장면”…하라다가 설명하는 ‘철권 8’ 트레일러
‘스테이트 오브 플레이’ 행사에서 공개 “<철권 8>을 제작 중입니다.” 9월 13일 진행된 소니의 신작 공개 행사 ‘스테이트 오브 플레이’에서 <철권> 시리즈의 차기작 트레일러가 최초 공개됐다. 팬들의 기대가 모이는 가운데, 시리즈 수석 프로듀서 하라다 카츠히로가 소니 공식 PS 블로그에 남긴 상세한 설명이 관심을 불러일으킨다. 이날 영상은 시리즈 주인공 '진 카자마'와 '카즈야 미시마'의 대결을 담고 있으며, 인트로 컷씬으로 시작해 실제 전투를 담은 게임플레이 화면으로 전환된다. 한층 발전한 인체 디테일 표현과 환경 묘사, 그리고 특별한 카메라 앵글 등이 눈에 띈다. 또한 주요 타격 장면을 느린 화면으로 강조하는 슬로우모션 연출이나, 레이지 아츠의 박력을 극대화하는 줌인 화면도 눈에 띄는 지점이다. 이에 대한 하라다의 설명에 따르면 우선 공개된 트레일러는 실제 작업 중인 <철권 8>의 스토리 모드 플레이 화면을 PS5 환경에서 촬영한 것이다. 즉, 영상에 나온 캐릭터 모델, 환경, 효과 등은 그대로 인게임에 적용될 예정이다. 즉, 별도로 프리렌더링된 장면이 아니며, 60프레임으로 출력된 실시간 렌더링 영상이라고 하라다는 강조했다. 다만 일부 이펙트와 대사, 카메라 앵글 등은 현재 업데이트 중이며 출시 시점에는 달라질 수 있다고 그는 덧붙였다. 또한, 영상에서 드러난 빗물과 캐릭터 모델간의 상호작용 등 세세한 효과 역시 실시간 연출되는 모습으로, 이 또한 인게임 스크린 위에서 그대로 확인할 수 있다고 하라다는 전했다. 또한 반다이 남코의 공식 설명에 따르면 차세대 하드웨어의 성능을 활용해 모발, 근육의 움직임까지 충실하게 표현하고 있다. 배경 연출에도 신경을 썼다. 두 인물의 뒤에 보이는 파도와 회오리바람, 점점 파괴되는 유조선 등도 현장감을 자아낸다. 이러한 전장 이펙트들은 인게임 전반적으로 활용된다. 현재 공개된 것보다 퀄리티를 더욱더 높이기 위해 노력 중이며 최근 빌드에서 그 성과를 내부적으로 확인하고 있다는 설명이다. 하라다는 <철권 8>의 스토리라인에 대한 힌트도 남겼다. 그는 “<철권> 시리즈는 비디오게임 역사상 ‘가장 길게 지속 중인 스토리’ 기록을 가지고 있다. <철권 7> 엔딩에서 언급된 것과 마찬가지로 이번 스토리는 카즈야 미시마와 진 카자마 부자의 대결에 초점을 맞춘다. 영상에 공개된 장면이 전체 스토리에서 얼마나 중요한 역할을 하는지는 게임이 출시됐을 때 확인하실 수 있다”라고 전했다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처