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정신과 의사가 직접 게임을 만든 사연, 닥터프렌즈+유닉온 '헬프미'

'헬프미' 관련, 닥터프렌즈 & 유닉온 장누리 대표 인터뷰
기자가 평소 즐겨 보는 유튜브 채널 중 '닥터프렌즈'라는 곳이 있습니다. 세 의사 선생님이 의학정보를 재미있고 쉽게 알려주는 곳이죠. 어느덧 3주년을 맞이했는데, 최근 이분들이 게임 개발에 참여했다는 소식을 접했습니다. 바로, <헬프미>라는 게임.

<헬프미>는 정신과 의사가 되어 환자를 상담하고 치료하는 시뮬레이션 게임으로, <모퉁이뜨개방>이라는 힐링 게임을 개발한 유닉온과 함께 만들었습니다. 기존과 남다른 의학 관련 게임을 만들고 싶다는 세 선생님의 니즈가 구체화된 것이라고 하네요. 약 1년 반의 개발을 거쳐 8월 21일 출시를 앞두고 있습니다.

닥터프렌즈 세 선생님은 게임의 전체적인 감수부터 스크립트 작성 등 여러 부분을 참여하셨다고 합니다. 정보적인 측면도 함께 전달하기 위해 대화 과정과와 환자의 반응을 포함한 전반적인 치료 과정과 치료 방법(또는 치료제)까지 실제 정신과 치료에서 오고 갈 법한 것을 담았습니다.

개발에 많은 부분 참여하신 정신건강의학과(정신과) 오진승 선생님은 <헬프미>가 "재미와 정보를 잘 조합한, '닥터프렌즈와 유닉온이었기에 나올 수 있는 게임"이라고 소개했습니다. 다소 낯설 수 있는 정신과에 대한 편견을 깨고 친근하게 받아들여지기 기대한다고도 밝혔습니다. 닥터프렌즈 세 분과 유닉온 장누리 대표를 만났습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
왼쪽부터 닥터프렌즈 오진승, 이낙준, 우창윤 선생님, 유닉온 장누리 대표.


# 힐링 게임 개발사와 의학 정보 유튜버가 만난 사연

Q. 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 간단히 소개 부탁 드릴게요.

A. 장누리: 반갑습니다. 힐링과 스토리를 키워드로 게임을 개발하는 유닉온의 장누리 대표입니다. 2020년 1월에 법인이 설립됐고 현재 8명으로 구성되어 있어요. 이전에는 개인사업자로 활동했었습니다.

우창윤: 저희는 의학전문 유튜브 채널을 운영하는 닥터프렌즈입니다. 의사, 의학정보가 대중과 더욱 친해지면 좋겠다는 생각으로 시작해서 최근 3주년을 맞이했습니다. 뵙게 되어 반갑습니다.


Q. 장 대표님은 요즘 코로나 때문에 개발에 영향이 제법 있을 거 같아요.

A. 장누리: 선택적 재택근무제를 시행하고 있어요. 미팅이 필요할 때는 주로 화상 회의로 만나고 있습니다. <헬프미>와 <모퉁이뜨개방>을 열심히 만들고 있고요.

코로나 팬데믹이 장기화되며 아쉬운 것이 많더라고요. 대면을 할 수 없으니까. 좀 더 많은 분들과 같이 뵈면 좋을텐데... 


Q. 개발 관련 미팅도 그렇지만, 인디게임은 오프라인 페스티벌도 중요하잖아요. 게임을 알리기도 하고, 유저 피드백도 받을 수 있고. 그런게 없으니.

A. 장누리: 맞아요. 그래도 어렵게 도움을 받아서 FGT를 진행했고, 거기서 받은 피드백으로 게임을 잘 개발할 수 있었어요. 


Q. 닥터프렌즈 선생님들은 어떻게 지내고 계셨나요?

A. 우창윤: 환자분들을 진료하는 업무는 코로나 시국과 무관하게 각자 꾸준히 해왔던 거고요, 그것 외에 '의학 콘텐츠를 잘 하는 팀이 되자'는 목표로 여러 일을 하고 있어요.

진승 선생님은 이번에 선보이는 <헬프미>에 많은 부분 참여했고, 낙준 선생님은 의학정보를 활용해 웹소설가로(필명 한산이가), 저도 의학 관련 학회나 병원 전문가들의 의학 콘텐츠를 만드는 일을 하고 있습니다.


Q. 본업인 의사에 유튜브 채널, 그리고 최근에는 게임 개발에도 참여하셨습니다. 이낙준 선생님은 웹소설작가도 하고 계시고. 업무가 상당히 많으신 것 같아요.

A. 이낙준: 늘어나는 일이 있으면 뭐 또 줄어드는 일이 있고... (웃음) 갑자기 막 늘어난게 아니라 서서히 늘어났어요. 억지로 시켜서 하면 힘들텐데 우리가 좋아서 스스로 일을 벌린거기도 하고. 물론 마무리가 아쉬운 일도 생기긴 하지만... 그래도 하고 싶은 일들이니까.

오진승: 의학에 대한 정보에도 충실하며 재미있게, 두 마리 토끼를 잡고 싶었어요. 저희를 포함해 많은 분들이 유튜브 같은 뉴미디어 플랫폼에서 잘 소개해주셔서 긍정적으로 비춰지고 있는 것 같습니다.

보수적으로 생각하셨던 분들도 조금씩 함께 해주기도 하시고요. 더 잘해야죠. 학회에서도 워낙 좋은 정보가 많은데, 이게 대중과 만날 기회가 거의 없어요. 그런 창구로 저희가 활용되면 너무 좋죠.


Q. 유닉온은 1월 <모퉁이뜨개방> 출시 이후 곧 일본 출시도 앞두고 있잖아요. <헬프미> 출시도 앞두고 있고. 정신 없으시겠습니다.

A. 장누리: <모퉁이뜨개방>이 다행이 좋은 반응을 얻어 해외 시장에서도 선보일 수 있었어요. '원작 기반 게임 가운데 제일 낫다'는 평도 해주셨고요.

처음에는 순수미술 작가로 그림을 그리면서 게임 개발과 접목해 스토리 게임을 만들었는데, 좀 더 대중에게 다가가기 위해 인기 있는 IP를 접목한게 <모퉁이뜨개방> 이었어요. 아직은 시작 단계고 부족한 점이 많다 보니 실수도 있지만 좋게 봐주셔서 감사하게 생각하고 있어요.

<모퉁이뜨개방>도 그렇고 <헬프미>도 각각 집중해야 하는 기간이 따로 있긴 했지만, 그래도 굉장히 바빴어요(웃음). 처음 낙준 선생님을 뵈었을 때가 저와 기획자, 개발자까지 포함해 3명이었는데, 슬슬 필요한 인력이 늘어나며 지금은 8명까지 늘어났네요.

오진승: 게임업계에 몸을 담고 있는 건 아니지만... <헬프미>를 계기로 게임 개발에 참여만 했는데도 재미있는 경험을 했습니다. 나름 스팀 헤비유저인데, 스팀 플랫폼에 우리 게임도 올라오는 경험을 해보다니! 여러 반응도 올라오니 신기하더라고요. 
<모퉁이뜨개방>은 1월 국내 출시에 이어 일본 출시도 준비 중입니다.


# 의학 정보와 재미를 잘 조합시킨 게임, '헬프미'

Q. 유닉온과는 '네이버 작가의 밤'을 통해 만나게 됐다고 들었습니다. 계기에 대해 좀 더 자세히 듣고 싶습니다.

A. 이낙준: 2019년 12월, 코로나가 지금처럼 심해지기 직전이었는데, 그때 네이버에서 소설을 쓰는 분들을 처음 만났어요.

진승 선생님처럼 저도 게임을 정말 좋아해요. '종합예술' 아니겠습니까. 스토리부터 아트, 그래픽, 음악 등 모든 것이 어우러진... 내가 직접 주인공이 되어 그 안에서 직접 상호작용을 할 수 있고.

작성한 소설들이 게임화됐으면 하는 생각도 들었지만 그러긴 쉽지 않고. 그런데 진승 선생님이 저희 채널에서 정신과 상담 게임을 리뷰한 적이 있는데 평이 좋았어요. 자연스럽게 저희끼리 그런 게임을 개발하면 좋겠다는 생각을 갖게 됐고.
닥터프렌즈는 의학 관련 게임도 리뷰하며 반응을 얻었습니다.
이러한 반응은 게임을 개발하고 싶다는 동기로 이어졌죠.
쉽고 간단한 게임은 싫었어요. 개발에 문외한이어서 잘은 모르지만 좀 남달랐으면 하는 건 있었죠. 그러다가 네이버 작가의 밤에서 누리 대표님을 만난거죠. 마침 또 우리가 그리던 그런 게임을 만들기도 하셔서, '이분이랑 하면 좋겠다!'는 생각이 들었죠.

처음에는 모바일 게임 정도로 생각했어요. 만들고 싶은 게임에 대한 생각을 전달 드렸더니 컨셉 아트를 자세하게 보내주시더라고요. 생각 이상으로 너무 좋은 퀄리티를 보내주셔서 놀랐어요. 보자마자 '아, 이거 되겠다' 싶었어요(웃음).

장누리: 어우... 감사해요(웃음). 작가의 밤에 갔을 때는 웹소설 삽화 프리랜서 신분이었는데, 저 멀리 낙준 선생님이 보이는 거예요! 속으로 "연예인이다!" 하면서 "어떻게 얘기하지..." 생각하며 조마조마 기회를 엿보고 있었죠(웃음).

그러다가 근처 테이블에서 다른 분과 얘기를 나누시는 것을 들었는데, 마침 게임 개발 관련 얘기를 하고 계시더라고요. 자연스럽게(?) 인사드리고 얘기를 드렸죠. 그렇게 함께 개발을 하게 된거고.

우창윤: 사실 그 전까지는 저희가 어디랑 할 지 많이 고민을 했었어요. 그러다가 장누리 대표님을 뵙게 되고 개발해보기로 결정한거죠.


Q. 아, 게임 개발에 대한 논의가 생각보다 꽤 깊게 진행됐네요?

A. 이낙준: 저희끼리는 거의 반년? 논의했었죠. 고민은 했는데... 루트를 모르니, 방법을 모르겠고. 소속사이기도 한 CJ E&M에다가도 얘기를 했는데, 그쪽도 분야는 아니시니 마찬가지였고...

그렇게 고민하다가 그날 그렇게 누리 대표님을 만나게 된거죠. 얘기를 나누고 다른 두 선생님들에게 얘기해서 누리 대표님과 미팅을 하고... 그렇게 진행됐죠.

오진승: 저희가 각자 3명의 캐릭터를 구성해봤어요. 또 창윤 선생님 친누나 분이 작가 활동을 하셨고, 낙준 선생님도 작가 출신이니 자신있었고 했는데...


Q. 했는데...?

A. 이낙준: 저는 그래도 소설도 몇 편 써봤으니 '이건 금방 한다'고 생각했는데, 문법이 아예 다르니까, 와...(웃음). 너무 어렵더라고요.

우창윤: 저희가 쓴 글을 제 누나에게 보여줬더니 "뭘 쓰고 싶어하는 지는 알겠는데, 재미가 없다. 이걸 누가 하겠냐"며 팩폭을 날리더라고요. 너무 현실적이기만 한 거죠. 일상적이고, 밋밋한 느낌. 지루할 만 했어요.

장누리: 사실 그래서 미니게임을 넣었습니다(웃음).

우창윤: 그러다가 저희의 글을 구체화해주실 작가님을 모집하는 글을 올렸어요. 많은 분이 모집해주셨고, 어떤 분이 좀 더 환자를 보는 장면을 감성적으로 표현하셨는지, 게임에 대한 이해도를 가지고 계신지를 보며 선별했죠. 추려서 누리 대표님께 드려서 최종 선택을 해달라고했고요. 다행히 좋은 작가님을 모셔서 저희가 작성한 설정을 잘 만져주셨죠.


Q. 세 선생님은 혹시 게임을 만들고 싶다는 이유에 대해 좀 더 얘기를 해주실 수 있나요?

A. 오진승: 뭔가 거대한 수익을 바라고 만든 게임은 아니에요. 저희가 유튜브를 하며 드라마나 영화, 게임 리뷰를 할 때도 있었는게 그때 많은 분이 좋아해주셨어요. 콘텐츠를 만들며 딱딱한 정보전달만 할 게 아니라 재미있게 즐기는 콘텐츠를 하면서도 하나의 메시지를 잘 전달하자는 생각으로 진행했는데 그게 잘 통한 거 같아요.

'게임을 하며 위로를 받았다'거나, "이걸 보며 병원을 가야겠다는 생각을 했다", "왜 전문가에게 가야 하는지 알게 됐다"는 등 생각보다 반응이 강렬했어요. 물론 <헬프미>가 실제 게임과 다른 부분도 많이 있겠지만, 이걸 하며 정신과를 좀 더 친근하게, 편하게 가볼 수 있는 곳이라는 생각을 가졌으면 했어요.

<헬프미>를 보면 메인 캐릭터 외에 서브 캐릭터들도 등장하거든요. 메인 캐릭터가 저마다 독특한 사연을 가진 이들이라면, 서브 캐릭터는 흔히 있을 법한 평범한 환자 컨셉이죠. "어 나도 저런 경우인데" 하며 공감할 수 있는. 그런 의도들로 게임을 만들고 싶다는 생각했어요.



Q. 장누리 대표님은 제안 받으셨을 때 어땠어요? <모퉁이 뜨개방>과 다른 컨셉이기도 했는데.

A. 장누리: 일단, 순서로 보면 <모퉁이뜨개방>보다 <헬프미>가 먼저 기획되긴 해서, 처리는 그렇게 어렵진 않았던 것 같아요..

돌아보면, 과거 창작 활동을 할 때 가장 많이 생각했던 키워드가 '휴식', '힐링' 같은 거였어요. 나를 돌아보는거. 평소 목표를 세우면 거기를 향해 주력하는 스타일이다 보니 쉬는 것을 잘 못하더라고요.

그래서 그런 점을 생각하며 '나에게 쉰다는 것은 뭘까'하고 계속 고민했는데, 당시 아마추어 작품 활동을 하며 제가 쓴 스토리에 많은 분이 반응을 보여주시더라고요. 그러면서 '내가 누군가에게 이런 감정을 줄 수 있구나' 하는 신선한 경험을 한 거죠.

그러면서 휴식과 힐링 같은 키워드에 계속 관심을 갖다가 낙준 선생님의 제안을 받고 기쁘게 수락한거고요. <모퉁이뜨개방>도 비슷한 계기였고. 앞으로 유닉온이 개발하는 게임들도 그럴 것 같아요.


Q. 의학을 소재로 한 게임을 여러 가지 생각할 수 있었을텐데요. 세분이 정신과, 내과, 이비인후과 전문의신데, 이중 정신과를 소재로 게임을 개발한 이유는 무엇일까요?

A. 오진승: 내과나 이비인후과는 아프면 한 번은 가볼 법하지만, 정신과는 가보지 않은 분도 많고 가기 주저하는 분도 많아요. 그래서 계기를 드렸으면 하는 마음에 저희가 담당하는 세 과 중에 정신과를 해본 거죠.

앞서 창윤 선생님이 의학 관련 콘텐츠를 잘 만드는 사람이 되고 싶다는 얘기를 한 것처럼 여러 통로로 대중과 만나려고 했는데, 이번에는 게임으로 좀 더 쉽게 다가가고 싶다는 생각을 했습니다.


Q. 의사 선생님들이 직접 참여해서 감수 퀄리티도 남달랐을 것 같습니다.

A. 오진승: 정신과 상담이 굉장히 집중하고 끊임 없이 환자의 반응을 봐야 해요. 생각보다 일상적인 대화가 일어나지 않는 경우도 있어 이 분이 왜 이런 말을 했을까 하는 맥락도 잘 파악해야 하고요. 

한정된 시간 내 이분이 필요로 하는 주요 증상이 무엇이고 그거에 따라 망상치료나 우울증 치료, 트라우마 치료를 해야할 지도 생각해야 해요. 검사 경과가 피검사나 엑스레이로 나오는게 아니어서 증상이 좋아지고 있는지 나빠지고 있는지, 환자가 예전에 망상 얘기를 많이 했는데 요즘 덜 하면 이걸 숨기는 건지, 아니면 증상이 옅어진 건지. 끊임 없이 핑퐁을 해야 해요. 

환자와 대화할 때도 불쾌하거나 싫어하지 않도록 시기를 잘 선택해야 하죠. 병원에 오지 않는 분도 계시는데, 그럴 때는 '지난 면담 때 뭘 실수했지?'를 계속 생각하게 돼요. 물론 그러면서 새로운 환자도 맞이해야 하고. 그런 점을 가능하면 <헬프미>에 많이 녹여내고 싶었어요.

기획자 분이 저와 그런 얘기를 많이 나눴어요. 과정에서 미처 생각하지 못한 점도 먼저 얘기 해주기도 하셨고요.
<헬프미>에서는 상담한 환자와 문진표도 실제 진료와 유사하게 작성합니다.
장누리: 저도 작업을 하며 의사가 중간 입장으로 계속 말을 해줘야 한다거나, 신상을 너무 알려줘서는 안된다는 등 몰랐던 사실을 많이 알게 됐어요.

오진승: 환자가 힘들다고 해서 무턱대로 '힘내세요!' 하는 것은 쉽지 않아요. 부작용만 낳게 되죠. 신뢰가 쌓이기 전에 섣부르게 농담을 건네면 불쾌해 하시기도 하거든요.

장누리: 아, 환자의 반응을 모두 다른 모습으로 애니메이션을 구성해줘야 하는데, 적게 만들어서 돌려 쓰면 이상하하니까 그 점도 많이 신경 쓴 것 같아요. 가능하면 스크립트에 맞는 애니메이션을 보여주고 싶어서.


Q. 닥터프렌즈 채널을 통해 틈틈이 알리기도 했는데, 오랜 기간 개발하며 개발 과정에 있었던 에피소드도 많았을 것 같습니다. 기억에 남는 일화 몇 가지를 알려주신다면.

A. 오진승: 앞서 얘기한 대로 저희가 나루, 루시엘라, 라이건이라는 메인 캐릭터를 하나씩 잡고 스크립트를 썼어요. 여기에 시나리오 작가분이 게임 언어로 바꾸고 캐릭터에 맞는 말투로 바꿔 주셨죠. 이러한 작업을 하다 보니 단어 하나하나가 더 잘 보이더라고요.

제가 정신과 의사가 됐을 때 교수님께 혼나면서 배운 것 중 하나가 "환자와 대화를 할 때 말투 중 '쫌'을 쓰지 말라"는 거였어요. 환자가 공감하기 힘들어질 수 있다면서요. 고치는데 굉장히 많이 노력했는데, 작가분이 봐주신 것을 3~4번 보고 수정했지만 여전히 일부 남아있기도 하더라고요(웃음).

비슷한 늬앙스지만 이렇게 하면 신뢰도가 떨어지거나 오르기도 하고, 첫 주에는 어떤 선택을 했을 때 (신뢰도가) 떨어지지만 마지막 주에 하면 오른다거나. 이런 느낌을 주려고 노력했는데, 그걸 유저가 어떻게 받아들여주실 지 모르겠어요.
환자에게 하는 대화는 상황과 타이밍 등 여러 가지를 고려해야 합니다(영상출처: 닥터프렌즈 유튜브).
이낙준: 스크립트 완성은 제가 먼저 한 것 같은데, 스크립트만 해도 소설책 한 권 정도 분량이 나와요. 그런데 그걸 분기 형태로 가르기 시작하니까... 이건 내 역량을 한참 넘었구나 하는 생각이 들었어요.

우창윤: 저희가 작업한 메인 캐릭터가 근본적인 병이나 인격장애가 있다는 설정이 있었는데, 그거에 대한 방어기재를 어떻게 할 지도 생각하며 낙준 선생님이 말한 것처럼 분기를 나눠야 하다 보니...

또, 제가 개발에 참여하면서 PC를 바꾸며 <위쳐3>를 처음 접했는데 거기 보면 대화 선택지가 나오고 선택에 따라 분기가 나뉘잖아요. 그걸 보며 '얘네 장난 아니게 했네?'하며 놀라기도 하고. 심지어 그걸 더빙까지(웃음). 그런걸 하다 보니 다음에 혹시라도 DLC를 업데이트 하면 이런 식으로 분기를 나누는 것도 좋겠다는 생각도 들더라고요.


Q. 얘기를 대략 들어도 선생님들과 유닉온이 꽤 많은 논의를 했겠다고 예상되네요(웃음).

A. 오진승: 네. 저희는 그렇게 머리를 싸매며 고생하는데, 장누리 대표님이 열정이 되게 많으셨어요. "서브 캐릭터 4개 정도 더 추가하면 어떨까요?" 이러시면서 유닉온에서 직접 서브 캐릭터를 창작하시더라고요. 강박장애, 공황장애 이런 것들로. 스크립트도 다 쓰시고. 

이낙준: 특히 개발자분, 정말 '찐'이에요. 미팅할 때마다 느꼈지만, 저희보다 새로운 아이디어도 많이 생각하시고, 열정도 넘치시고. '좋은 게임으로 나왔으면'하는 마음이 전달되니까.

우창윤: 개발 초기 당시 저희가 이야기한 캐릭터를 이미지로 보여준 때가 있었는데, 이게 상상한 캐릭터가 실제로 나오니까 굉장히 신선했어요. 저마다 매력이 있어야 하는데 그것도 잘 살려주시고요. 
<헬프미> 개발 초기 당시 메인 캐릭터들의 모습.
오진승:유닉온에서 그 캐릭터가 좀 힘드셨을 것 같아요, '나루'. '예술가 느낌이 나면서 공사장에서 일하는 힙한 돼지'라는 의뢰에도 잘 만들어주시고...(웃음)
'힙한' 돼지, 나루.
장누리: 사실 루시엘라와 라이건은 쉬웠습니다. 나루는 집돼지여가지고... 힙한 집돼지요. 거칠고 매력있는 그런 캐릭터로 말씀하셔서... 잘 해주실 거라며 절대적인 믿음을 주셔서... 아무튼 잘 해냈습니다(웃음).

아, 원래 <헬프미>가 저희 첫 게임이 될 예정이었어요. 그런데 생각보다 스토리 디테일이 깊어지면서 진척도가 더더져 다른 게임을 병행하며 개발하기로 결정했죠. 그렇게 <모퉁이뜨게방>이 나왔고, 결론적으로는 두 게임이 잘 나오게 됐습니다.


Q. 게임 속 병원 외형도 오진승 선생님 병원을 참고하셨다던데?

A. 오진승: 네. 많은 분들이 그렇지만 유닉온 분들이 정신과에 오신 적이 없으셨어요. 저희 병원이 작년 10월에 개원해서 초대를 했죠. 구경도 시켜드릴 겸, 게임 내 배경 제작에 참고했으면 좋겠다고 하셔서요.

장누리: 실제로 정신과 병원을 검색해보면 어떻게 생겼는지 잘 나오지 않아요. 나오더라도 일반 병원 사진 아니면 폐쇄병동 같은? 그래서 진승 선생님이 초대해주셔서 구석구석 촬영했죠.
병원 내부의개발 당시 모습.
치료를 직접 시연해보기도 했습니다.


Q. <헬프미>의 개발 기간은 대략 얼마나 걸렸을까요? 

A. 장누리: 처음 뵌게 2019년 12월이었고 2020년 2월에 첫 미팅을 했어요. 그리고 같은 해 4월부터 진행을 했으니 1년 반 정도 걸렸네요.


Q. 그러고 보니 동물의 외형을 한 캐릭터를 등장시켰는데.

A. 오진승: 지나치게 게임에 몰입하다가 부정적인 영향을 받는 우려를 막기 위해서였어요. 물론 치료가 목적인 게임이지만 본인도 덩달아 우울해진다거나, 비슷한 상황인 캐릭터에 의도치 않는 방향으로 몰입하면 안되니까요.

세세한 거를 많이 고민했어요. 캐릭터 표현부터 여러 가지를요. 너무 의학적이면 딱딱할 수 있고, 또 게임이다 보니 게임성도 신경 써야 할거고요. 유닉온에서 그런 부분을 감안해 미니게임도 넣었고요. 
왼쪽부터 <헬프미>에 등장하는 메인 캐릭터 라이건, 나루, 루시엘라. 그리고 서브 캐릭터 4종.


Q. 마침, 여쭤보려는 게 게임 내 미니게임입니다. 어떻게 넣게 되셨나요?

A. 장누리: 고민을 많이 한 부분이에요. 의사 입장에서 계속 플레이를 하다가 미니게임을 할 때만 환자 입장으로 바뀌는 형태에요.

사실 개연성 차원에서 의사로 할 수 있을법한 미니게임 아이디어를 여러 가지 찾아봤는데... 다 재미가 없더라고요. 아무래도 게임이다 보니 재미 포기할 수 없어서, 개연성을 낮추더라도 재미를 찾자고 결정, 지금과 같은 흐름으로 가기로 결정했죠.

오진승: 그렇다고 뜬금없이 테트리스를 하거나 하진 않아요. 치매 환자에게 짝맞추기 테스트를 하듯 실제 치료 목적으로 진행되는 게임을 넣었거든요.
미니게임은 짝맞추기부터,
탁구까지 실제 치료에 포함되는 게임들도 일부 들어 있습니다.


Q. 스팀 얼리억세스 출시 이후 8월 21일 정식 출시를 앞두고 있는 상태입니다. 꾸준히 패치를 진행해왔는데요, 어느 정도 완성됐을까요?

A. 장누리: 저는 99%라고 생각해요. 물론 버그 없는 게임은 없기에, 100%에 가까운 게임으로 만드려고 계속 노력하고 있어요.


Q. 의학을 소재로 한 게임을 떠올려 보면, 매우 캐주얼하거나 혹은 정보 전달에 집중한 기능성 게임 쪽에 많이 집중됐던 것 같습니다. 모호해진 느낌도 들고. <헬프미>를 개발하며 게임의 방향성이나 목적을 어떻게 설정했나요?

A. 오진승: 게임으로 치료를 하는 병원도 제법 많아요. 디지털 치료제라는 느낌으로. 물론 <헬프미>가 그런 쪽은 아니지만, 그래도 게임을 하며 위로를 받았으면, 정신과에 대해서 좀 더 열린 시각으로 바라봤으면 하는 생각으로 만들었습니다.

너무 왜곡되거나 과장하지 않으려고도 애썼어요. 게임에서 매주마다 선택할 수 있는 환자의 치료제도 다 실제 정신과에서 쓰는 거거든요. 보통 약 치료제만 있는 것이 아니냐 생각하실 수도 있는데, TMS라는 자극치료, 코에 뿌리는 우울증약 에스케타민, 눈동자 운동으로 트라우마를 없애는 EMDR 치료, 최면치료 등 꽤 많아요.

그런 다양한 치료제나 방법을 게임에서도 쉽게 잘 반영하고 싶었고 유닉온도 그런점을 존중해주셨어요. 다 넣기 힘드셨을 수도 있는데 정보와 재미를 잘 고려하시느라 많이 애쓰신 것 같아요.
장누리: 처음 미팅할 때부터 닥터프렌즈의 뜻에 공감해서 개발을 시작한거라, 그래서 더 많이 신경 썼던거 같아요.

오진승: 감히 생각하면 <헬프미>는 유닉온과 닥터프렌즈 아니었으면 나오기 쉽지 않았을 것이라는 생각도 들어요. 정보와 재미 밸런스를 잘 조절한 게임.


Q. 모르는 독자를 위해 <헬프미>의 전체적인 게임 구성에 대해 소개를 해주시면 좋겠습니다. 어떤 식으로 진행되는지, 어떤 콘텐츠들이 들어 있는지 등요.

A. 장누리: 유저는 갓 개원한 정신과 의사가 되어 7명의 환자들과 함께 게임을 진행하게 돼요.

스토리는 분기 형태로 나뉘고, 엔딩이 많은 메인 캐릭터가 3명(닥터프렌즈 세 명이 작업한 캐릭터), 나머지 4명은 미니게임을 포함한 일반 환자 캐릭터고요. 이들은 엔딩이 굿 또는 배드 엔딩 두 가지로 나뉘죠. 환자는 주 단위로 만나게 되는데요, 한 주는 5일로 하루에는 한 명의 환자만 만나게 구성했어요.

병원 로비는 어떤 환자를 얼마나 치료했는지, 미니게임의 클리어 상태에 따라 유명도가 높아져 더 좋은 인테리어로 꾸밀 수도 있어요. 미니게임은 로비의 탁구게임을 포함해 총 5종이고.
주마다 다양한 증상과 사연이 있는 캐릭터(환자)들을 만나게 됩니다.


Q. 메인 캐릭터는 엔딩이 어느 정도로 다양한가요? 엔딩이라는게 결국 완벽한 치료가 되겠지만, 그 외 어떤 다양한 엔딩이 주어질지.

A. 장누리: 중간에 안나오시게 되는 경우도 배드 엔딩에 속하죠. 그 외 노멀, 굿 엔딩까지 포함해 크게 3개 카테고리로 나눌 수 있어요.

게임을 시작할 때 캐릭터마다 난이도를 줘서, 유저가 쉬운 캐릭터부터 차츰 옮겨갈 수 있도록 구성했어요. 라이거는 엔딩도 적고 선택에 따라 흐름도 크게 바뀌지 않지만 나루 부터는 초반에 선택을 잘못하면 엔딩을 아예 갈 수 없기도 해요. 루시엘라는 더욱 난이도가 높아지죠.


Q. 그것은, <위쳐3>의 영향이...

A. 우창윤: (웃음). 그쵸. 뭐 살인을 하는 것은 아니지만...


Q. 물론 출시 이후에도 각종 패치나 업데이트로 콘텐츠가 추가되겠지만, 현재 <헬프미> 완성도에 대해 아쉬움은 없는지 궁금합니다. 좀 더 담았으면 좋았을 내용도 있었을 것 같고요.

A. 장누리: 저는 두 가지 아쉬움이 남는데요, 첫 번째는 미니게임을 좀 더 재밌게 할 수 있지 않았을까. 굉장히 어렵더라고요. 뜬금 없지 않았으면 좋겠고, 도움은 됐으면 좋겠고. 좀 더 시간이 있었으면 더 고민해볼 수 있지 않았을까 싶기도 해요.

다음은 일반 캐릭터의 선택지가 적게 들어간 부분요. 먼저 스토리가 다 나오고 미니게임까지 추가된 뒤 어느 정도 시간이 있어 일반 캐릭터에 참여하는 느낌을 주기 위해 선택지를 넣었어요. 마침 FGI 때도 같은 피드백이 있었고. 시간이 남아 넣긴 했는데, 아무래도 메인 캐릭터 보다 선택지가 적어 아쉬움이 남더라고요.

이낙준: 너무 잘 만들어주셔서... 워낙 기대 이상으로 상향된 버전의 느낌이에요. 

우창윤: 저희가 스토리라인을 짜고 거기에서 줄기를 뻗어가는 형태로 구성했는데, 이걸 좀 더 확장해 환자의 숨겨진 스토리도 추가해 복잡도를 추가해도 좋겠다는 생각이 들어요. <위쳐>처럼...(웃음) 아니면 좀 더 구체화시켜서, 무조건 20회차까지 가야 엔딩을 보는게 아니라 선택에 따라 좀 더 짧게 끝나게 하면 어땠을까 하는 생각도 드네요.


Q. 얼리 억세스 출시 후 현재까지 반응에 대한 소감이 궁금합니다.

A. 오진승: 댓글도 너무 긍정적이고, 소셜 미디어나 스트리머 분들도 전반적으로 호응을 보여주셔서 감사하게 생각하고 있습니다. 큰 사고나 문제 없이 잘 출시되고 있고요.

장누리: 선생님들이 주신 스크립트로 개발을 하고, 각 선택지에 따라 버그가 없는지 계속 테스트를 하다 보니 아무래도 스토리를 통해 받는 감정이 무뎌지는 느낌이었는데, 다행히 '생각 보다 몰입했다'며 좋은 반응을 많이 보여주시더라고요. 치유 받는 느낌이라는 얘기를 보며 오히려 제가 더 치유를 받는 느낌이 들었습니다.


# <헬프미>, 정신과에 대한 부담과 편견을 깨는 게임 되기를

Q. <헬프미>는 스팀으로 출시됐는데, 모바일로도 충분히 출시할 수 있을 것 같습니다. 타 플랫폼 확장 계획은?

A. 장누리: 모바일로 가는 것은 처음부터 논의하긴 했어요. 어느 정도 반응이 좋으면 고려할 예정인데, 일단 유사 장르 게임들을 벤치마킹해서 처음 목표 가능 판매량을 2만장 정도 잡았습니다. 좋은 결과가 있었으면 좋겠어요!


Q. 이번에 정신과를 소재로 했으니... 시리즈 개념으로해서 다른 두 분의 내과, 이비인후과 소재로 한 게임도 차차 기대해볼 수 있을까요?

A. 오진승: 다른 분야는 아직 잘 얘기해보질 않았는데, <헬프미>를 해본 주변 정신과 의사들이 소아바미나, ADHD(주의력결핍 과잉행동장애) 환자 같은 다양한 것도 추가하면 좋겠다는 의견을 주더라고요. 스토리는 추가하면 되니까. 질환은 다양하니까 반응이 좋으면 그걸 좀 더 소개해보고 싶다는 생각이 들긴 합니다.


Q. 게임을 중독물질로 여기는 것에 대해 어떤 생각을 가지고 계신지 궁금합니다. WHO에서 '게임 이용 장애'를 질병 코드로 등재하긴 했으나 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 그 행위의 원인도 아니라는 비판이 줄곧 이어지는 상황인데요.

A. 오진승: 간단하게 말씀 드리면, 게임 과몰입에 대해서 의학 쪽에서도 여전히 다양한 의견이 나와요. 게임 자체가 문제라는 분도 있고, 게임 이외 다른 근본적인 원인이 있을 것이라는 얘기도 있고요.

다른 분야도 마찬가지겠지만, 이런 것은 어떤 특정 부분에 선입견을 가지고 표면적으로만 보거나 섣부르게 바라볼 것이 아니라, 활발히 모두가 열어놓고 정부와 기관, 게임사가 긍정적으로 논의해야 한다고 생각해요. 얘기가 나온 것 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다.


Q. 닥터프렌즈는 최근 채널 3주년을 맞이했습니다. 약 1년만에 구독자 10만 돌파한 채널이 지금은 70만이 넘었습니다. 소감이 어떠신가요.

A. 우창윤: 저희도 놀랐어요. '대중과 친해지자'는 소박하지만 원대한 꿈으로 시작했는데 이렇게 많은 분이 좋아해줄 줄은 몰랐습니다. 이렇게 다양한 도전을 하게 된 것도 헬프님들의 응원 덕에 가능했고요. 앞으로 계속 새로운 도전 콘텐츠를 만들며 좋은 모습으로 다가가겠습니다. 감사합니다.


Q. 유닉온은 <모퉁이뜨개방>에 이어 <헬프미>까지 선보였습니다. 향후 어떤 행보를 계획하고 있는지 궁금합니다.

A. 장누리: 네이버 웹툰 중 얼마 전에 <롤랑롤랑>이라는 웹툰과 계약 돼서 개발이 진행될 것 같습니다. 이외에는 유닉온 구성원이 다들 소설도 한 두번씩 써본 경험도 있고 IP에 대한 해석, 각색에 대한 강점이 있기 때문에 그런 쪽으로 집중할 것 같아요.


Q. 끝으로<헬프미>가 게임으로서, 의학 정보를 전달하는 수단으로서 어떤 반응을 얻었으면 하는지 궁금합니다. 

A. 오진승: 다소 낯선 장르라 만들면서 고민도 많았습니다. 지금 반응은 좋지만 정식 출시가 되면 더 많은 분의 반응이 나오겠죠. 많은 응원과 격려를 해주시면 저희 처럼 새로운 시도를 하는 게임이 많이 나오지 않을까 예상합니다. 저희와 같은 다른 의사 분들이 도전할 수도 있고요. 재미와 의학 정보를 함께 접하는 좋은 계기가 됐으면 좋겠어요.

우창윤: 치열하게 고민한 것들이 담긴 게임입니다. 처음이고 새로운 도전이다 보니 부족한 점은 있지만 관심 많이 가져주시고 노력한 점을 잘 살펴주시면 좋겠습니다. 분명 재미있는 게임이라 생각하고요, 인디게임 시장도 더욱 커졌으면 좋겠습니다. 많은 관심 부탁 드려요.
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판호 심사 중단은 '오보', 중국 당국의 게임 잡기는 계속
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심폐소생술! 구급대원 말고 '꼭' 내가 할 수밖에 없는 진짜 이유
심정지 사망환자는 교통사고 사망자의 5배! 해마다 4%씩 증가 추세! 가정에서 가장 많이 발생하는데요. 심폐소생술을 꼭! 내가 할 수밖에 없는 진짜 이유! 알고 계셨나요? 심정지환자는 ‘4분(골든타임)‘이 지나면 뇌가 사망하기 시작하는데, 구급대원의 현장도착 평균시간은 ‘6분‘이라고 합니다. 심폐소생술을 배운다는 건 내 가족을 살리는 길입니다!! 괜히 심폐소생술을 <꼭 배워야 할 응급처치 1순위>로 꼽는 게 아니라고요~ 어차피 살면서 한 번은 배워야 할 심폐소생술!최신판 CPR 교육 동영상으로 제대로 배워봅시다. [1] ① 장소이동 주변에 불이나 위험물이 있지는 않은지 안전을 제일 먼저 확인하고, 위험하다고 판단된다면 장소를 이동해주세요. <주의> 환자를 옮길 때는 '목'과 '허리'가 최대한 흔들리지 않게 해주세요! ② 의식확인 환자가 쓰러질 때 목뼈나 허리에 상처가 있을 수 있기 때문에, 뺨을 때리거나 몸을 흔드는 등의 행동은 위험합니다. 그럼 어디를 확인해야 될까요? 우리 몸 중에 가장 단단한 뼈 중 하나인 '어깨뼈'를 '위에서 아래'로 두들겨 주세요. ③ 119신고 혼자 있다면?! 스피커폰이나 영상통화로~ 주변에 사람이 있다면?! "거기 빨간옷 입으신 남자분 119에 '심정지환자'가 있다고 신고해주세요~" 특징과 함께 한사람을 정확하게 지목하여 '신고요청'을 해주세요. ④ 호흡확인 환자의 얼굴과 가슴을 보면서 '10초 이내'로 살펴주세요. 이 때, 옷이 두꺼워 확인이 어렵다면 벗겨주세요! <중요> '의식확인', '119신고', '호흡확인'은 동시다발적으로 신속하게 해주셔야 합니다. 왜냐고요?! 우리 뇌는 '4분'이 지나면 뇌세포가 죽게 되고, 죽은 뇌세포는 아무리 치료하여도 회복되지 않기 때문입니다. [2] 옷 때문에 손이 미끄러질 수 있으니, 환자의 상의는 벗겨주시거나 최소한 가슴압박 위치만이라도 노출시킨 다음 실시해주세요. ① 압박위치 가슴뼈(흉골)의 아랫부분 절반위치 만약 위치를 찾기 어려우시다면? 명치에서 가운데손가락 두 마디 정도 위쪽으로 올라온 곳을 잡으시면 됩니다.(손가락:성인기준) 정확한 압박위치는 심장을 제대로 압박하고, 주변 뼈들의 골절을 최소화 할 수 있습니다. ② 손 모양 한 손의 '손꿈치' 부분을 압박점에 댄 다음, 다른 손으로 깍지를 껴고, 손가락이 갈비뼈에 닿지 않도록 당겨서 눌러주시면 됩니다. ③ 누르는 방법 환자의 가슴 압박점을 중심으로 '어깨너비'로 다리를 벌리고, 누르는 팔과 환자의 몸이 '수직'이 되도록 만들어 주신 다음, 분당 100~120회! 30회! 5~6센치! 이 3가지를 유념해서 눌러주시면 됩니다. 확실히 와닿지 않으시죠? 영상에서 실제 압박하는 속도를 알려주니 참고하세요 :D <DANGER 1.> 쓰러진 곳이 침대처럼 푹신한 곳이라면, 꼭! 평편하고 단단한 바닥에서 실시를 해주셔야 가슴압박이 제대로 효과를 볼 수 있습니다. <DANGER 2.> 가슴압박은 누를 때도 중요하지만, 뗄 때도 중요합니다! [3] ① 기도유지 한 손으로는 환자의 '이마'를 덮고, 다른 한 손의 두 손가락으로 '턱뼈의 끝' 부분을 받쳐서 들어올려 주시면 됩니다. <DANGER> 턱뼈의 끝부분이 아닌 그 아래에 있는 말랑말랑한 살 부분을 누르면서 올리게 되면, 혀가 뒤쪽으로 말려들어가고 기도가 막히기 때문에 조심!! 또 조심!! ② 인공호흡 이마를 덮었던 손으로 코를 막고 환자의 입을 맞대는 정도가 아닌 완전히 덮어서 '1초'가량 숨을 불어넣어주세요. 이 때, '눈 끝'으로는 '가슴부분'을 쳐다봐서 가슴이 충분히 부풀어 오르는지 확인해야 합니다. 그런 뒤, 입과 코를 막았던 손을 '1초' 정도 떼고, 똑같이 한 번 더 반복하여 총 2회 인공호흡을 실시해주세요. <주의> 꼭!! 가슴압박으로 '10초 안'에 돌아와야 합니다. '심폐소생술 가이드라인'에는 인공호흡이 숙달되지 않으신 분이나, 인공호흡을 할 수 없는 상황(독극물 섭취or입에 상처 등)에는 가슴압박만 하는 것을 권장하고 있습니다. 영상에서 '심장압박'과 '인공호흡'에서 많이 하는 실수들도 자세히 담아놨으니 참고해주세요 :D [4] 심폐소생술 도중 환자가 의식이나 호흡을 되찾았다면?! 환자의 한 쪽 팔은 얼굴 옆으로 올려주시고, 다른 쪽 팔은 가슴 위로 올려주신 다음, 얼굴로 올린 팔과 같은 방향의 다리를 꼬아서 환자를 옆으로 눕혀주시면 됩니다. 환자가 회복을 유지했다고 하더라도 모든 음식물(물도 포함)은 최소 30분 이내에는 절대로 주셔서는 안됩니다. "혹시, 나한테 이런 일이 있겠어?"라고 생각하고 계신가요? 응급상황은 말 그대로 언제 일어날 지 모르는 상황입니다. 내 생에 단 한 번 일어난 응급상황에서의 환자가 내 사랑하는 사람이라고 생각해 보세요. 그 떨리는 순간, 치료 경험이 없는 일반인이 제대로 심폐소생술을 실시하려면 잊지 않도록 적어도 '두 세달'에 한 번씩은 교육 영상을 꼭! 챙겨보시고 연습해보는 시간을 가지시기 바랍니다. 4분 안에 심정지환자를 구할 수 있는 유일한 방법은 바로 당신입니다. 심폐소생술은 가까운 '소방서'나 '대한적십자사'에서 실시하고 있으니까요. 전화문의 후, 방문하셔서 실습을 해보시는 것이 좋겠습니다. 의외로 많은 분들이 '자동심장충격기'를 사용하면, 심폐소생술을 안해도 된다고 생각하시는데요. '자동심장충격기'는 '심폐소생술'과 함께하는 응급처치입니다. 다음에는 '자동심장충격기'에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 해당 '교육영상'이 아니더라도 우리 모두에게 혹시나 모를 후회스러운 상황이 만들어지지 않도록 주위에도 꼭! '심폐소생술' 교육영상 보는 걸 추천해주세요!! '마스터즈'의 또 다른 콘텐츠가 궁금하다면? <약사가 제발! 꼭! 지켜달라는 약 보관법 5가지>
스팀 ‘대량 환불’에 게임계 떠난다는 ‘짧은 게임’ 개발자
‘2시간 미만 플레이 시 환불 가능’ 규정이 문제의 발단 스팀의 환불 규정을 이용한 유저들의 ‘대량 환불’에 심리적 타격을 입은 인디 공포게임 개발자가 게임계를 ‘무기한’으로 떠나겠다고 선언해 논란과 동정 여론을 불러일으키고 있다. 1인 개발사 에미카 게임즈는 지난 7월 22일 심리 스릴러 공포 게임 <Summer of '58>을 출시했다. 게임은 8월 30일 기준 493개 리뷰 중 '90% 긍정적’을 기록하며, 좋은 반응을 끌어냈다. 게임의 가격은 9,500원이다. 스토어 페이지에는 ‘평균 플레이 시간은 90분’이라고 명시되어 있다. 그런데 짧은 플레이타임이 생각하지 못했던 문제를 발생시켰다. 2시간 미만 플레이했을 경우 게임 환불이 가능한 스팀 약관을 이용, 많은 유저가 게임을 끝까지 플레이한 뒤 환불을 요청한 것. 90분이라는 플레이타임에 불만족한 사람들이 게임을 환불했다고 볼 수도 있다. 그러나 그 수가 너무 많고, 환불한 이들 중 긍정적 평가를 남긴 사람도 있다고 에미카 게임즈는 주장한다. 그는 자체 트위터를 통해 “수많은 사람이 환불했고, 이 중에 심지어 긍정적 리뷰를 남긴 사람들도 있었다. 새 게임을 만들어서 얻은 이익이 없다”고 말했다. 이에 에미카 게임즈는 게임 개발 활동 자체에 회의를 느끼고, 업계를 기약 없이 떠나겠다고 선언했다. 그는 “친구들이여, 성원해줘서 감사하다. 나는 무기한으로 게임 개발 업계를 떠나, 생각을 정리해보려 한다”고 전했다. 이에 그가 개발 중이던 또 다른 게임 <From Day To Day>의 출시 가능성 또한 불분명해졌다. 에미카 게임즈는 “(적어도) 당분간은 출시되지 않을 것”이라고 밝혔다. 현재 스팀 약관에 따르면, 구매한 지 14일 이내, 플레이 시간 2시간 미만인 게임은 환불받을 수 있다. 플레이 시간이 수 시간에서 수십 시간에 이르는 일반적 게임에는 큰 문제가 되지 않으나,  <Summer of '58>처럼 짧은 게임의 경우 손해를 볼 수 있는 구조다. 현행 환불 규정의 대안으로는 현재 2시간으로 설정되어 있는 환불 가능 플레이 시간 상한을 낮추거나, ‘짧은 게임’들에 한해 다른 기준을 적용하는 등의 방법을 생각해볼 수 있다. 그러나 두 방법 모두 각자 문제점이 존재한다. 먼저, 플레이 시간 상한을 2시간 이하로 줄인다면 규모가 크거나 시스템이 복잡한 게임들의 경우 플레이어들이 게임을 제대로 파악하기에 시간이 부족할 수 있다. 한편 게임 길이에 따라 환불 규정을 다르게 적용하는 방안 역시, ‘짧은 게임’을 정의하기 힘들다는 점에서 난항이 예상된다. 상영시간이 정해진 영화나 드라마와 달리 인터랙티브 미디어인 게임은 개인 성향에 따른 소비패턴 차이가 큰 편이다. ‘평균적인’ 클리어 타임은 산출될 수 있지만, 절대적인 기준이 아니어서 게임간, 혹은 소비자간 형평성 문제가 대두될 가능성이 높다. <Summer of '58> 스크린샷
최초의 여자 의대
https://www.atlasobscura.com/articles/student-life-worlds-first-medical-school-for-women-feminism-health 내가 이따금씩 올리는 연중 캠페인, 여자 애들을 STEM으로!와도 일치하는 주말 특집. (현대적인 의미에서) 최초의 여자 의사들이다. 아직 2017년이라고 날짜를 적는 분들이 적지 않을 텐데, 2017년은 여자 애들의 STEM 진출에 있어서 뜻 깊은 한 해였다. 미국 의대 진학생들 중, 여자가 역사상 처음으로 남자를 앞질렀기 때문이다(참조 1). 게다가 한국에서는 잘 안 알려졌는데, 트위터에서 #Ilooklikeasurgeon 운동이 있었다. 뉴요커 지 표지(참조 2) 그림을 전세계 (주로 여자) 의사들이 따라한 것이다. 게다가 세 명의 19세기 여자 의사들 사진이 트위터에 돈 적이 있었다. 출처는 드렉셀 대학교의 뉴스 블로그(참조 3), 순서대로 인도, 일본, 시리아이다. 무려 1885년에 촬영된 사진이다. 그렇다면 드렉셀 대학교는 어째서 이런 사진을 올렸을까? 세계 최초로 여자 의대생을 받은 학교인 Woman’s Medical College of Pennsylvania (WMCP)를 인수합병하여 자신의 역사로 한 학교가 바로 드렉셀 대학교이기 때문이었다(참조 4). 그럼 하필이면 펜실베니아에서 여자 의대가 생겼을까? 퀘이커교 덕분이라고 해야겠다. 자칭 “친구들(19세기 소년?)”이라 부르는 퀘이커는 노예제 반대는 물론 여자들에게도 평등하게 기회를 제공해야 한다고 주장하는 종교였다. 여자 의대생이 이전에 없지는 않았었다. 하지만 퀘이커 교도로서 대학교를 같이 창립했던 Joseph S. Longshore의 생각은 달랐다. (여동생과 조카가 들어갈 대학교가 필요하기도 하고) 여대가 필요하다고 판단했기 때문이다. 물론 시작은 험난했다. 펜실베니아 대학교 의대와 수업을 같이 들을 때는 야유와 종이 뭉치 던지기의 대상도 되고, 쪽지 협박도 받고 했기 때문이다. 다행히도 펜실베니아 지역 언론은 남자 대학생들이 신사적이지 않다고 점잖게 꾸짖는 분위기였다. 어차피 여자도 사람이니 환자는 발생한다. 여자 의사는 필요했다. 그런데 의대만 세워 놓으면 뭐하나? 레지던트 훈련을 받아야지? 당시 병원들은 여자 인턴/레지던트들을 거의 안 받았었다. 그래서 1861년 Woman’s Hospital of Philadelphia도 설립된다. 그리고 이 모든 기록을 앞서 언급한 드렉셀 대학이 관리하고 있다. (운영난 때문에 펜실베니아 여자의대는 1970년 남녀 공학으로 바뀐다.) 드렉셀 대학의 의학사 아카이브는 트위터 링크로 보시라(참조 5). 19세기 빅토리아 시대 복장을 한 젊은 여자들이 해골을 갖고 논다거나 기숙사에 엎어져있는(예나 지금이나...) 장면 등등의 사진이 아주 재밌다. 게다가 여자 의대가 없다시피 하니 여러 나라 여자 유학생들이 바로 이 학교로 몰려들었다. 사진에 있는 일본 유학생인 오카미 케이코(岡見京子, 참조 6)도 바로 그 사례다. 89학번인 그녀와 90학번인 시리아인 Tabat M. Islambooly 모두 각자 고향 땅 최초의 여자 의사였다. 그렇다면 흑인이나 인디언 여자들도 이 학교에? 맞다. 받아들였다. 오카미 케이코와 같은 학번에 최초의 인디언 여자 의대생 Susan La Flesche Picotte가 있었고, 91학번에는 흑인인 Halle Tanner Dillon Johnson이 있었다. (그 당시는 미국 내 인디언에게 미국 국적이 없었고, 인종과 관계 없이 여자들은 투표를 못 했던 때다.) 그래서 펜실베니아 여자 의대의 명성은 계속 올라갔고, 1920년 마리 퀴리도 여기가 궁금했는지 방문했던 사진이 링크에 들어 있다. 그렇다면 3 가지 정도 정리를 해 보자. 1. “더 닉(참조 7)”의 시즌 2 마지막편에서 코넬리아가 의사가 되기 위해 호주로 간다고 했는데, 이건 틀린 사실이 되겠다. 아무래도 가족의 비밀을 알아버렸기 때문에 미국에 남아 있지 못해서..가 더 정답이지 싶다. 위에 썼듯, 미국은 남북 전쟁 이전부터(!) 여자들이 의사가 될 수 있는 나라였다. 2. 미국 드라마 “닥터 퀸(1993-98)”은 실제로 존재했느냐... 위에 얘기했듯 존재했다. 드라마의 무대는 1867년이니 말이다. 실제로 이 드라마의 주인공은 메사추세츠 주에서 서부로 오는 설정이다. 3. 한국 최초의 여자 의사는 박 에스더가 있다. 그녀는 볼티모어 여자의대(현재의 존스홉킨스)에서 공부한 00학번. 위의 다른 외국인 유학생들처럼 그녀도 고국으로 돌아와 헌신했었다. 결론 : 저 선배들 따라 여자 애들도 STEM으로 진출 많이 하시라. 지금부터 USMLE(참조 8)를 준비하려면 일단 의대부터(먼산). 역시 기승전대입인가. ---------- 참조 1. More Women Than Men Enrolled in U.S. Medical Schools in 2017(2017년 12월 18일): https://news.aamc.org/press-releases/article/applicant-enrollment-2017/ 2. The New Yorker Cover That’s Being Replicated by Women Surgeons Across the World(2017년 4월 11일): https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/the-new-yorker-cover-thats-being-replicated-by-women-surgeons-across-the-world 3. FROM INDIA, JAPAN AND SYRIA, 19TH CENTURY WOMEN WHO TREKKED TO PHILADELPHIA FOR MEDICAL SCHOOL(2013년 7월 24일): https://newsblog.drexel.edu/2013/07/24/from-india-japan-and-syria-19th-century-women-who-trekked-to-philadelphia-for-medical-school/ 4. 1848년, New England Female Medical College가 처음 세워지긴 했었지만 금세 문을 닫았었다. 5. https://twitter.com/ducomarchives 6. 미나토 시의 자랑스러운 인물이다. http://www.lib.city.minato.tokyo.jp/yukari/j/man-detail.cgi?id=17&CGISESSID=0f2330c978c09b897ebd667c7fad2f54 7. The Knick (2015) 시즌 2(2016년 1월 2일): https://medium.com/@minbok/the-knick-2015-시즌-2-3064a20b7bdb 8. 21개 한국 의대 출신도 볼 수 있다(심지어 북한의 평양 의대도 이론상 볼 수는 있다). 그러나 실제로 최종 합격하여 미국에서 일하는 의사는 그리 많지 않은 모양이다.
'소닉 더 헤지혹' 상징하는 그린 힐 BGM, 30년 만에 '가사' 붙었다
소닉1, 2 작곡가 마사토 나카무라, '온 더 그린 힐' 공개 <소닉 더 헤지혹>을 상징하는 스테이지, '그린 힐'의 BGM에 가사가 붙는다. 일본 작곡가 마사토 나카무라는 13일 그린 힐 BGM에 가사를 붙인 곡, '온 더 그린 힐(ON THE GREEN HILL)을 공개했다. <소닉 더 헤지혹 1, 2> 작곡을 맡았던 마사토 나카무라는 1988년부터 J-POP 밴드 '드림즈 컴 트루'의 멤버로 활동한 바 있다. 온 더 그린 힐 역시 드림즈 컴 트루의 이름으로 발매됐다. 마사토 나카루마와 드림즈 컴 트루가 소닉과 입을 맞춘 건 이번이 처음은 아니다. 그들은 1992년 발매된 스윙잉 스타(Swinging Star)에 수록된 '스윗 스윗 스윗'(Sweet Sweet Sweet)을 <소닉 더 헤지혹2> 엔딩 곡으로 활용한 바 있다. 온 더 그린 힐은 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 제작된 만큼, 뮤직비디오 곳곳에 흥미로운 포인트가 대거 등장한다. 먼저, 뮤직비디오의 배경을 살펴보자. 온 더 그린 힐은 녹색이 가득한 평야를 배경으로 이야기가 전개됐다. <소닉 더 헤지혹>의 상징과 같은 그린 힐을 떠올리게 하는 색감이다.  곡 중반 등장하는 남자 주인공에게도 재미있는 요소가 많다.  온 더 그린 힐 뮤직비디오의 남자 주인공은 파란색, 흰색 옷과 빨강 신발을 착용한 채 등장한다. 또한, 그가 달릴 때는 '파란색 이펙트'가 표시된다. 심지어 행인과 부딪힌 뒤에는 손에 쥐고 있던 동전을 떨어뜨리는 모습도 확인할 수 있다. 이는 모두 소닉을 상징하는 요소에 해당한다. 뮤직비디오 전체를 '소닉'에 맞춰 설계했다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 남자 주인공의 옷은 모두 소닉의 색깔로 이뤄져 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 소닉을 연상케 하는 이펙트도 확인할 수 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 한편, 세가는 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 다양한 요소를 준비하고 있다.  세가는 2010년 발매된 <소닉 컬러즈>를 리마스터한 <소닉 컬러즈 얼티밋>을 출시한 데 이어, 내년에는 과거 타이틀을 한 곳에서 만날 수 있는 <소닉 오리진>을 발매할 예정이다. 24개 애피소드로 구성된 애니메이션, <소닉 프라임>은 2022년 넷플릭스로 공개된다. 또한, 지난 5월 개최된 '소닉 센트럴'을 통해 <마인크래프트>로 보이는 스크린샷이 공개된 만큼, 향후 두 게임이 깜짝 협업을 진행할 가능성도 적지 않다. 관련 기사: 서른 살 소닉, 마인크래프트와 손잡나... 깜짝 신작·콜라보 공개
[책추천] 인류에게 약이란? 약에 대해 궁금할 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요. 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 입니다 :) 우리는 건강하게 살길 바랍니다. 그래서 규칙적인 식단과 운동으로 젊음을 유지하려고 하죠. 하지만 우리는 인간이기 때문에 늙고, 자연스럽게 찾아오는 질병과 노화가 올 거라는 걸 알아요. 오늘은 우리가 참을 수 없이 아플 때마다 먹게 되는 진통제, 감기약 이나 연고, 아침마다 챙겨먹는 영양제를 비롯한 약에 대해 알 수 있는 책 5권을 소개해 드릴게요! 약 없이도 이 불안에서 벗어날 수 있을까? 잘못 알고 있었던 것과 타성을 버리고 건강을 얻을 책 우울증 약이 우울증을 키운다 켈리 브로건 지음 | 쌤앤파커스 펴냄 > https://bit.ly/2X5xmCz 인류 최초의 약부터 현대까지 톺아보고 싶을 때 약의 역사와 몰랐던 진실을 쏙쏙 알게 되는 책 약국에 없는 약 이야기 박성규 지음 | 엠아이디 펴냄 > https://bit.ly/2zCrbgf 죽음과 질병에 맞선 인류사를 읽고 싶을 때 건강을 위한 앞으로의 선택에 영향을 미칠 책 위대하고 위험한 약 이야기 정진호 지음 | 푸른숲 펴냄 > https://bit.ly/2ZIHBya 약에 관한 지식을 습득해 보고 싶을 때 역사적으로 차근차근, 흥미진진하게 읽어나갈 책 세계사를 바꾼 10가지 약 사토 겐타로 지음 | 사람과나무사이 펴냄 > https://bit.ly/2X4zmdX 약이 탄생하기까지, 인류는 어떻게 찾아 헤맸을까? 신약 발견과 개발 과정을 속속들이 알 수 있는 책 인류의 운명을 바꾼 약의 탐험가들 도널드 커시, 오기 오거스 지음 | 세종서적 펴냄 > https://bit.ly/3elVHcN 플라이북 앱 바로가기 > https://bit.ly/2X2HGeq
서울대 출신 51세 초동안 치과의사 이수진, 그녀의 과거는?
MBC 프로그램 '공복자들'에는 51세 초동안 치과의사가 출연하여 네티즌의 관심을 끌었습니다. 그녀는 본업 이외에도 유튜버로 활동하며 대중들과 소통을 즐기고 있는데요. 타이트한 자기 관리로 명품 복근을 공개해 패널들의 놀라움을 자아냈습니다. 이로 인해 큰 화제가 된 이수진은 누구일까요? 이수진은 현재 가로수길에서 치과를 운영하는 대표 원장이며 "할아버지가 한의사, 아버지가 외과의사, 내가 치과의사라 3대째 의사" 라고 언급하여 현실판 SKY캐슬의 주인공임을 밝혔습니다. 또한 남편과 이혼 후 딸 제나를 홀로 키우고 있는 싱글맘이기도 합니다. 그녀는 2016년에는 SBS 동상이몽에 'SNS에 중독된 엄마'로 출연해 주목을 끌기도 했습니다. 그 당시에는 SNS 때문에 딸에게 소홀히 대해사춘기를 겪고 있는 딸과의 갈등을 일으킨 컨셉으로 나왔으나 이후 치과를 홍보하기 위해 방송을 이용했다는 시청자들의 비난을 받기도 했습니다. 자세한 내용은 아래 원문을 참고하세요. # 원문 출처 : https://redfriday.co.kr/278 # 많이 본 컨텐츠 # 매일 업데이트되는 생활꿀팁과 알아두면 도움되는 이야기를 팔로우 하셔서 쉽게 구독하세요. # ‘좋아요’ 와 ‘공유하기’ 많이 부탁드려요.
[기자수첩] '앙그르보다'를 흑인으로 설정한 이유?… '토크니즘'일까
‘의도가 좋지 않아 보이네’ 캘리포니아주 정부에 성차별, 성폭력 문제로 고소당한 액티비전 블리자드가, 기업 역사상 처음으로 여성 리더인 젠 오닐을 임명하자 게이머들이 보인 반응이다. 업계 18년 차 베테랑인 오닐의 자격을 의심했다기보다, 액티비전 블리자드의 ‘저의’를 향한 의심이었다. 이처럼, 특정 집단의 소수자 기용을 무조건 긍정적으로 바라볼 수 없다는 인식은 보편적이다. 소수자를 '이용'해 조직의 대외 이미지를 제고하는 ‘토크니즘’ 관행은 이미 수십 년 동안 지속한 유서 깊은 악습이다. 토크니즘은 ‘토큰’(징표)이라는 말에서 왔다. 실제 차별 문제 해결에는 노력하지 않고, 외부의 비판을 피하려 형식적으로만 소수자 포용에 힘쓰는 것을 말한다. 주로 기업에서 소수자를 ‘겉치레’로 고용하는 형태가 많다. 해당 인물이 그 기업의 다양성을 외부적으로 과시하는 하나의 ‘징표’가 되는 셈이다. 미국의 대표적 흑인인권운동가 중 하나인 맬컴 X의 말은 토크니즘을 좀 더 심플하게 이해하는 데 도움이 된다. 1963년 당대 공민권운동이 어떤 성과를 이룩했는지 묻는 말에 그는 “무슨 성과가 있단 말인가? 우리가 획득한 것은 그저 토크니즘이다. 나머지 흑인들을 입 다물게 할 요량으로 직장마다 한두 명의 흑인을 고용하는 것 말이다”라고 답했다. 맬컴 X (출처: 위키피디아) # 창작물에서의 토크니즘 미디어에도 토크니즘은 비슷한 형태로 존재한다. 대표적으로 할리우드에서는 영화에 소수자를 몇 명씩 등장시키면서 이들에게 단편적이고 편견에 싸인 배역만 맡기는 관행이 오래전부터 비판받았다. 공포영화에 흑인이나 기타 백인 아닌 인종을 한두 명 넣은 뒤 초반에 가장 먼저 죽이는 클리셰가 토크니즘의 일종으로서 특히 악명이 높다. 창작물 속 다양성 추구의 의의는 본래 소수자 그룹을 향한 배척과 편견을 타파하는 데 있다. 그런데 토크니즘은 은연중 차별적 인식을 강화하고 퍼뜨린다는 점에서 정확히 그 반대 역할을 한다. 창작물에 소수자 캐릭터가 ‘등장했다는 사실’만으로 작품과 제작자를 상찬할 수 없는 이유다. 그런데 특정 작품에 소수자가 묘사될 때, 이것이 각각의 소수자 그룹을 제대로 대표(representation)하고 있는 바람직한 사례인지, 아니면 토크니즘에 해당하는지 파악하기란 때로 어렵다. 이를 명확히 알아보기 위해서는 작품 외적, 내적 요소들을 몇 가지 살펴봐야 한다. <바이오하자드 7 레지던트 이블>의 흑인 경찰관. 최초로 만나는 외부인이다. 기자는 이 인물을 보자마자 그의 죽음을 직감했다. 먼저 작품 내적으로는 캐릭터가 이야기 속에서 선입견에 국한된 단편적 인물로 묘사되는지, 아니면 고유의 입체성을 띤 살아있는 인물로 묘사됐는지를 본다. ‘토큰’으로 삽입된 소수자 캐릭터는 이야기를 굴러가게 만드는 수단적 역할을 하며 주도성이 없는 ‘플롯 장치’(plot device)로 사용되거나, 아예 아무런 역할이 없는 경우가 대부분이다. RPG에 비유하면 스탯도, 장비도 없는 단역 NPC와 다름없다. 이렇듯 소수자들이 ‘도구적 성격’의 배역을 도맡는 모습은, 소수자가 실제 생활에서도 사회 주변부에서 머물면서 ‘주역 인물’을 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 그릇된 고정관념을 강화하기 쉽다. 한편, 작품 외적 측면에서는 소수자 캐릭터를 기용한 '의도'가 관건이다. 작품이나 창작자 자신의 평판을 끌어올리기 위해, 혹은 소수자 그룹을 상대로 매출을 올리기 위해 그러한 캐릭터를 끼워 넣었다면 이는 소수자를 이용한 경우다. 다양성과 포용(inclusion)을 위한 진정성 있는 행동으로 보기 힘들다. <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연한 존 보예가 <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연했던 흑인 배우 존 보예가는 2020년 인터뷰에서 이에 관련해 디즈니를 비판했다. 그는 “디즈니가 흑인 캐릭터를 실제보다 훨씬 ‘중요한 배역’처럼 홍보해놓고 곁으로 치워버리지 않았으면 좋겠다”는 발언으로 주목받았다. 실제로 <스타워즈: 깨어난 포스>에서 보예가가 연기한 ‘핀’은 이야기의 클라이맥스 직전 기절해서 사건이 마무리된 뒤에야 깨어난다. 전반적 비중이 적은 캐릭터는 아니었지만, 디즈니는 그 이상의 흑인 배역인 것처럼 홍보했다. 이에 보예가는 직접적으로 “잘못된 일”이라고 목소리를 높였다. # <갓 오브 워> 앙그르보다 논란 최근 공개된 <갓 오브 워 라그나로크>의 공식 트레일러에서, 북유럽 신화의 신 ‘앙그르보다’가 흑인의 모습으로 등장하자 큰 논란이 일었다. 반감을 표하는 게이머들은, ‘순수 백인’이었던 게르만족 신화의 신을 흑인으로 설정한 결정이 해당 문화에 대한 훼손이자 모욕이라고 주장했다. 여기에 반대하는 게이머들은, 앙그르보다를 포함한 ‘요툰’들이 게임과 원전 모두에서 ‘정해진 외형’이 없는 존재이기에, 자유롭게 표현할 수 있는 영역이며 창작자 자유라고 반박했다. 그런데 이렇게 창작의 자유 측면의 정당성을 따지기에 앞서, 조금 더 근본적인 의혹을 제기하는 사람들도 있다. 이들은 제작진이 앙그르보다를 흑인으로 설정한 의도가 애초에 무엇이며, 그 의도는 과연 정당한지를 질문한다. <갓 오브 워 라그나로크>의 앙그르보다 이에 대한 게이머 일각의 답변은 ‘아니오’다. 흑인을 등장시킨 제작진의 결정은 토크니즘에 불과하다고 이들은 주장한다. 북구의 신을 굳이 흑인으로 설정한 이유는 개발사의 진보적 이미지를 대외적으로 홍보하기 위함이며, 동시에 다양성 가치가 점점 더 고평가받고 있는 서양 문화계의 시류에 영합하는 계산적 시도라는 것이다.  그렇다면, 이들의 말처럼 앙그르보다는 ‘토큰’에 불과할까? 제작진이 실제로 앙그르보다를 충분히 입체적으로 묘사하지 않고 플롯 장치로만 사용한다면, 그런 의혹에서 완전히 자유로울 수 없을 것이다. 최근 개봉한 넷플릭스 장편 애니메이션 <위쳐: 늑대의 악몽>은 작품속 소수자의 존재 자체가 아닌, 그들이 작중에서 어떻게 다루어지는지를 살펴야 한다는 사실을 보여주는 예시다. (이하 약간의 스포일러) 잘 알려져 있듯이 이 작품은 중세 유럽을 모티브로 한 <위쳐> 원작 소설 기반의 애니메이션이다. 하지만 첫 장면부터 이런 설정에는 다소 이질적인 흑인 가족을 등장시키면서 이목을 끈다. 그런데 이들은 불과 1분여 만에 거의 다 죽고, 유일한 생존자는 백인 주인공에게 구조돼 다른 백인들에게 인도된다. 이후에도 단역으로 등장해 큰 역할 없이 죽는 소수자 캐릭터는 몇 명 더 있다. 전반적으로 사망자가 많은 작품이지만, 그중 소수자들만 유독 인물적 깊이가 얕다. 넷플릭스 <위쳐: 늑대의 악몽> 스틸 <위쳐: 늑대의 악몽> 제작진(공교롭게도 한국 제작사가 만들었다)이 소수자 캐릭터들을 굳이 등장시킴으로써 창출하려 한 긍정적 효과가 과연 무엇일지, 이 경우 답하기 힘들다. 이들이 그저 토큰에 불과했다는 의심을 떨치기가 매우 어렵다. 앙그르보다의 사례를 판단할 때도 기준은 다르지 않다. 그가 게임 속에서 그저 이야기 진행에 필요한 부속품처럼 그려지거나, 구색을 갖추는 존재에 그친다면 제작진은 그를 ‘구태여’ 흑인으로 설정해 등장시킨 이유를 잘 설명할 수 있어야 할 것이다. 그러나 달리 생각하면, 아직 게임이 나오지 않은 현시점에 제작진의 의도를 짐작하기에는 뚜렷한 한계가 있다. 내러티브 디렉터 맷 소프스 역시 -비록 상대를 내려다보는 듯한 말투로 물의를 빚기는 했으나- 그럴듯한 논리까지 제시한다. 기존 작품에서도 텍사스나 스코틀랜드 억양을 쓰는 신, 미생물학 지식을 가진 신 등, 신화적 배경에 도무지 맞지 않는 ‘재해석’ 캐릭터들이 많았기에 앙그르보다의 사례가 전혀 특별하지 않다는 것. 이런 앞뒤 상황을 고려할 때, 제작진의 의도를 추궁하고 또 비판하기에 지금 당장은 아무래도 이르다. 게임이 출시되고 그 안의 앙그르보다를 만나본 뒤로 미뤄 두어도 충분할 일이다.
국내 1인 개발 격투게임! '블레이징 스트라이크' 트레일러 공개
복고풍 픽셀 아트와 게임 시스템이 특징 국내 1인 개발사, '레어브리드 메이크 게임즈'의 정민규 대표가 개발한 <블레이징 스트라이크>의 첫 트레일러가 공개됐다. <블레이징 스트라이크>는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다. 복고를 표방한 만큼 옛 격투 게임을 보는 듯한 픽셀 그래픽과 심리전을 통한 타이밍 싸움이 핵심이 될 예정. 이를 통해 콤보 액션을 어려워하는 플레이어도 심지런과 눈치 싸움을 통해 활약할 수 있도록 개발됐다. 개발 초기에는 트위터를 통해 소수의 사람에게만 공개되었으나, 정식 패트리온 후원 시작 소식이 들리면서 입소문을 타고 다양한 해외 커뮤니티를 통해 많은 관심을 받아 왔다. 유명 격투 게임 인플루언서와, 격투 게임 대회 'EVO'의 운영자도 <블레이징 스트라이크>에 호평을 보내기도 했다. 2019년 디스이즈게임과의 인터뷰 당시 언급된 정보에 따르면, 플레이 가능한 캐릭터는 정식 출시 기준 10명 그리고 CPU만 조작할 수 있는 보스 캐릭터가 3명 들어갈 예정이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 일정 조건을 만족시키는 방식으로 해금할 수 있을 예정. 정민규 대표는 아직 확정되지 않은 만큼 다양한 방법을 고민하겠다고 언급했다.  그리고 트위터를 통해 추가로 공개한 스크린샷과 이번 트레일러를 확인해 보면 사이버 닌자를 컨셉으로 한 '모치즈키'가 새롭게 추가된 것으로 보인다. 게임 모드는 총 세 가지가 예정되어 있다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 전개되는 '스토리 모드', 그리고 플레이어끼리 대전할 수 있는 '로컬 대전'과 '네트워크 대전'이다. 빠르게 CPU 캐릭터와 대전할 수 있는 '아케이드 모드'도 구상 중이라고 언급했다. <블레이징 스트라이크>는 해외 배급사 'Aksys Games'를 통해 PC, PS4, PS5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 2022년 발매될 예정이다. (출처 : Aksys Games) 관련 기사 : 신작 블레이징 스트라이크, 이 게임이 고민한 대전격투의 대중성과 재미
추석 연휴에 인디 게임이나 해볼까? 최신 인디 게임 추천 5선!
9월 출시된 국내외 인디 게임 5개를 모았다 즐거운 추석 연휴가 찾아왔다. 이번 추석 연휴는 18일부터 22일까지다. 꽤 길다. 명절에는 고향에 있는 부모님이나 친척들을 찾아뵙는 게 도리지만, 코로나19 시국인 만큼 쉽지 않다. 따라서 이번 연휴는 느긋하게 집에서 보내기로 한 사람들도 많을 것이다. '집콕'에는 게임이 최고인 만큼 디스이즈게임이 9월 발매된 국내외 신작 인디 게임을 모았다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 최고의 댕댕이(?) 와 함께하는 모험 <플린: 크림슨의 아들> 5년 이상 개발된 2D 플랫포머 게임 <플린 : 크림슨의 아들>가 9월 16일 정식 출시됐다. <플린>은 킥스타터에서 6만 달러(한화 7천만 원)를 모금해 만들어진 인디 게임이다. 여신과 인간 사이에서 태어난 플린이 '로산티카 섬'을 침공한 악의 세력과 맞선다는 스토리. 개발 기간이 짧지 않은 게임인 만큼 자연스러운 픽셀 아트 그래픽과 부드러운 모션이 돋보인다. 또한 '진홍의 힘'을 사용해 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 신비로운 동료 '덱스'를 소환해 도움을 받을 수도 있다. 덱스는 단단한 벽을 부수고, 적을 베거나 무는 등 게임 플레이에 다양한 도움을 준다. 스팀 상점 페이지에 따르면 "플린 같은 소년에게 있어 최고의 댕댕이(멍멍이)"다. <플린 : 크림슨의 아들>은 스팀에서 구매할 수 있으며, 한글을 지원한다. Xbox 게임 패스로도 플레이할 수 있다. <플린: 크림슨의 아들> # <마더>의 감성과 <젤다>의 게임플레이 담았다. <이스트워드> https://www.youtube.com/watch?v=4Jvne3fOwj8&feature=emb_logo 2015년 첫 개발을 시작해, 2021년 9월 16일 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 정식 출시되는 <이스트월드>도 주목해볼 만하다. <이스트워드>는 상하이에 위치한 인디 개발사 'Pixpil'이 개발한 게임이다. 환경 오염으로 나타난 괴생명체들로 인해 멸망해가는 지구에서 굴착꾼 존과 그가 발견한 어린 소녀 샘이 겪는 이야기를 담은 RPG. 플레이어는 존과 샘을 번갈아 가며 조종해 퍼즐을 풀고 던전을 헤쳐나가야 한다. 아쉽게도 정식 한글화는 미정이다. 그러나 개발사 측에서도 한글화를 고려 중이라 밝혔으며, 현재 스팀 상점의 게임 설명 페이지는 한글로 번역되어 있다. <이스트워드> # 국내 1인 개발 기대작 <메탈릭 차일드> 드디어 정식 발매! 국내 1인 개발 게임 '메탈릭 차일드'가 9월 16일 정식 출시됐다.  <메탈릭 차일드>는 국내 1인 개발사 '스튜디오 HG'가 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 로그라이크 액션 게임이다. 전투는 핵앤슬래시 스타일로 구성되어 있으며, 고유의 스킬과 성능을 갖춘 무기, 코어 획득을 통한 성장, 보스 스킬 획득 등 다양한 육성 요소를 지원한다. 몰입감 있는 스토리를 위해 모든 대사를 전문 성우가 녹음한 것도 주목할 만하다. 가령 주인공 캐릭터 '로나'의 성우는 <원신>의 페이몬을 맡은 김가령 성우가 담당했으며, 조력자 로봇인 '판'은 <일곱 개의 대죄>에서 '신'역을 맡은 김신우 성우가 담당했다.  다양한 국내외 인디 게임과 콜라보레이션을 진행한 것도 특기할 만하다. 한국 버추얼 크리에이터 ‘세아’를 포함해 국내 인디 게임 팬에게 익숙한 <ALTF4>, <스컬>, <언소울드>, <던그리드> 등의 게임 캐릭터가 전용 무기와 함께 <메탈릭 차일드>에 등장한다. <메탈릭 차일드> <메탈릭 차일드>의 콜라보레이션 복장 스크린샷. 내로라 하는 국내 인디게임은 다 모였다 (출처 : 스토브) # 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크> 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크>? <로그라이크라이크라이크: 선택의 탑>(이하 로라라라)는 9월 14일 정식 출시된 국내 인디 모바일 게임이다. PC 로그라이트 게임의 코어 시스템을 모바일로 간편화해 가져온 것이 특징. 기본적인 플레이 방식은 주사위를 굴려 맵 타일을 이동하고, 함정을 돌파하거나 적과의 전투를 통해 강해지는 방식이다. 게임 제목에서 유추할 수 있듯이, 맵은 플레이마다 매번 달라지며, 사망하면 모든 것이 초기화된다. 전투는 수동 턴제다. 매 턴마다 일정량의 액션 포인트가 주어지고, 이를 소모해 자신이 보유 중인 스킬을 사용할 수 있다.  스킬과 전직을 통한 캐릭터 육성도 존재한다. 전투에서 승리하면 스킬 포인트를 얻어 자신이 원하는 스킬에 투자할 수 있다. 또한 자신이 원하는 직업으로 전직할 수 있는 '전직 시스템'도 있다. 상황에 맞는 전직과 스킬 포인트 배분을 통해 랜덤하게 바뀌는 맵을 클리어하는 것이 핵심이다. <로라라라>는 9월 14일 구글 스토어를 통해 정식 출시됐다. 무료로 플레이 할 수 있으며, 게임 내 광고와 인앱 결제가 포함되어 있다. # 개굴공주와 냥기사의 감옥 탈출기 <Frincess&Cnight> 머리 쓰는 퍼즐 게임이 끌린다면 <Frincess&Cnight>도 주목할 만하다. <Frincess&Cnight>는 개구리 공주와 고양이 기사의 갈등과 사랑을 다룬 퍼즐 플랫포머 게임이다. 사악한 마법에 걸려 개구리로 변한 공주와 이를 구하러 온 고양이 기사는 서로 힘을 합쳐 퍼즐로 가득한 지하 감옥을 탈출해야 한다. 퍼즐을 풀기 위해선 두 캐릭터를 번갈아 가며 조작해야 한다. 개구리 공주는 혓바닥을 활용해 벽에 매달리거나, 고양이 기사를 삼켜 원하는 방향으로 뱉을 수 있다. 고양이 기사는 몸을 길게 늘어트려 위로 올라가거나, 블록을 부술 수 있다.  시니컬한 스토리도 특징. 스팀 상점 페이지 설명에 따르면 "경험 없는 작가가 쓴 한심하고 로맨틱한 이야기"가 등장한다. 서로 독설을 주고받으면서도 협력하는 개구리 공주와 고양이 기사의 대화가 깨알 같은 유머 포인트. <Frincess&Cnight>는 9월 12일 스팀 출시되었으며, 국내 개발 게임인 만큼 한글을 지원한다. 55개의 스테이지를 지원하며 플레이타임은 약 4~5시간이다. 두 주인공의 시니컬한 대화가 특징 <Frincess&Cnight>
‘수작’이라던 데스루프, 스팀 유저평가 ‘복합적’된 이유는?
4,000여 개 평가 중, 66%만 긍정적 메타크리틱, 오픈크리틱 등 평점 종합 사이트에서 나란히 88점을 기록하며 좋은 반응을 얻은 아케인 스튜디오의 FPS <데스루프>가 PC 플랫폼인 스팀에서 ‘평점 폭탄’을 맞고 있다. 첫날 ‘매우 긍정적’ 수준이었던 <데스루프>의 평가는 현재 ‘복합적’(66% 긍정적)으로 떨어진 상황. 고작 며칠 사이에 게임의 평가가 급락한 이유는 무엇일까? 가장 큰 원인은 <데스루프>의 최적화 이슈로 보인다. 스팀 유저들이 남긴 부정적 평가를 살펴보면, 게임 퍼포먼스가 너무 낮아 쾌적한 플레이가 불가능하거나, 아예 플레이할 수 없다는 유저들의 불만을 확인할 수 있다. 정교한 컨트롤과 곳곳에서의 빠른 액션이 요구되는 게임 내용상 이런 퍼포먼스 이슈가 더 강하게 체감되는 것으로 보인다. 고사양 PC에서 옵션을 타협해도 60프레임 이상을 유지하기 힘든 것은 물론, 그 이하로 크게 떨어지는 경우도 자주 발생한다고 유저들은 말한다. 엔비디아 RTX 3070ti 이상의 최상위 그래픽카드 라인에서도 프레임드랍 문제는 여지없이 발생하고 있다. 심지어 <데스루프>의 그래픽은 근래 출시된 다른 게임들과 비교해봤을 때, 엄청난 고사양을 요구할 만큼의 디테일한 스타일로 느껴지지 않기 때문에 불만은 가중되는 상황이다. 아직 명확한 근거는 없지만, 현재 많은 유저는 <데스루프>에 사용된 불법복제 방지 툴 ‘데누보’가 퍼포먼스 문제의 원인이라고 추정하고 있다. 데누보는 기존에도 아케인 스튜디오의 전작 <프레이>나 지난 5월 출시된 캡콤의 <레지던트 이블 빌리지> 등 여러 게임에서 퍼포먼스를 하락시키는 원인으로 지목되었던 적 있다. 아케인 스튜디오는 현재 문제 원인을 분석 중이라고 밝혔다. 베데스다 커뮤니티 매니저 안드레 카를로스는 “일부 PC 유저가 프레임 드랍 현상을 겪고 있다는 사실을 인지했다. 현재 우선적으로 조사에 착수했으며 자세한 정보를 최대한 빨리 알려드리겠다”고 전했다. 한편 아케인 스튜디오가 신작의 최적화 문제로 곤욕을 치렀던 것은 이번이 처음은 아니다. 게임 시스템 측면에서 <데스루프>의 전신으로 여겨지는 <디스아너드> 시리즈 두 번째 작품 <디스아너드 2> 역시, 2016년 발매 당시 최적화 때문에 발매 초기에 PC 유저들로부터 많은 비판을 받았던 바 있다.
매콤한 롤 솔랭 그리던 뽈쟁이가 'LCK 웹툰'에 합류한 이유
[인터뷰] 뽈쟁이 '조재민' 작가 얼굴 한복판에 오밀조밀 모여있는 이목구비와 독특한 표정 하면 떠오르는 웹툰이 있습니다. 작가 '뽈쟁이'가 그리는 뽈쟁이툰입니다. 기묘한 비주얼의 캐릭터가 대거 등장하는 이 웹툰은 <리그 오브 레전드> 솔로 랭크에서 벌어지는 해프닝을 적나라하게 다루며 많은 커뮤니티로부터 오컬트적 인기를 끌었습니다. 지난 5월, LCK를 주제로 한 뽈쟁이의 'LCK 웹툰' 역시 많은 사랑을 받고 있습니다. 기대를 받으면 부진하는 젠지나 특정 해설가의 별명을 활용하는 등 귀신같은 밈 활용도를 보여주고 있기 때문이죠. 수많은 이야깃거리가 쏟아지는 LCK에서 그는 어떤 방식으로 웹툰을 그리고 있을까요? '뽈쟁이' 조재민 작가와 허심탄회한 이야기를 나눠봤습니다.  / 디스이즈게임 이형철 기자 인터뷰이의 요청으로 본인의 사진은 넣지 않았습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다. (출처: 탑툰) # "중학교 친구를 모티브로 그린 캐릭터, 지금은 상징이 됐다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 뽈쟁이: 안녕하세요. 2015년 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 통해 만화를 그린 뒤, 지금껏 다양한 플랫폼에서 게임 만화를 작업하고 있는 '뽈쟁이' 조재민입니다. Q. 뽈쟁이하면 가장 먼저 생각나는 건 독특한 비주얼의 캐릭터인데요, 어떤 과정으로 탄생한 건가요? A. 중학교 때 같은 반 친구를 모티브로 그렸어요. 딱 보면 얘다 싶을 정도로 싱크로율이 높아서 친구들의 반응도 좋았죠. 그래서 지금껏 그 캐릭터를 밀고 가는 중입니다. Q. 그러고 보면 '뽈쟁이'라는 이름도 굉장히 독특하게 느껴집니다. A. 딱히 노리고 만든 건 아니에요. 사실 원래 쓰던 이름은 '뽈랭이'였습니다. 그런데 2014년 오피지지 페이스북에 제 만화가 올라가면서 상황이 달라졌어요. 담당자님께서 제 이름을 '뽈쟁이'로 잘못 적으신 거죠. 수정해볼까라고 생각도 했지만, 딱히 의미도 없었을뿐더러 많은 분께서 저를 '뽈쟁이'로 인식하셨기에 그냥 내버려뒀습니다. 그게 여기까지 오게 됐네요. 본인은 부정하고 있지만, 주변에서는 오히려 작가와 비슷하다는 의견이 많다고 (출처: 탑툰) Q. 작가님은 유독 '남캐'에게만 뽈쟁이 이목구비를 적용하고 계시잖아요. 혹시 특별한 이유가 있을까요? A. 처음부터 의도한 디자인이었다면 아마 여자 캐릭터도 똑같은 형태로 그렸을 거예요. 다만, 조금 아깝게 느껴졌어요. 이쁘게 그리면 그릴 맛도 더 나지 않을까 하는 개인적인 욕심이었던 거죠. 제가 느끼기에 예쁘다 싶은 친구들은 그에 맞게 그렸고, 레오나처럼 '강하다' 싶으면 뽈쟁이 캐릭터로 그리고 있습니다. Q. 그간 작가님은 <히어로즈 오브 더 스톰>이나 <리그 오브 레전드>와 같은 '게임 웹툰'을 그려오셨습니다. 처음부터 이 분야에 뛰어들겠다는 결심을 하셨던 건지 궁금하네요. A. 학창 시절부터 만화 그리는 걸 좋아해서 친구들에게 보여주고 반응을 살피곤 했습니다. 어디 포인트에서 웃음이 터지는지도 확인하곤 했죠. 하지만 인터넷에 올리는 건 조금 소극적이었어요. 당시 인터넷 만화 강자들에 비하면 제 만화는 너무 약하다 싶었으니까요. 시간이 지나 <리그 오브 레전드>에 재미있는 소재가 많아서 만화를 그리고 친구들한테 보여줬더니 반응이 너무 좋은 거에요. 친구들은 만화를 인터넷에도 올려야 한다고 주장했고, 결국 반강제로 커뮤니티에 올렸는데... 꽤 긍정적 반응을 얻었습니다. 조회수 백 만이 나오기도 했고요. 많은 분께서 좋아해 주시는 '백도어하는 마이 이야기'도 이 과정에서 탄생한 겁니다.  이후 플랫폼에서 연락이 왔어요. 연재해줄 수 있겠냐고 말이죠. 그렇게 이 분야에 발을 들이게 됐습니다. 백도어하는 마이 이야기는 많은 롤 유저의 심금을 울렸다 (출처: 탑툰) Q. 그러고 보면 지금의 뽈쟁이가 있기까지는 커뮤니티의 힘이 제법 컸다는 생각이 듭니다. 그만큼, 작가님께서 이를 바라보는 관점이나 시각도 남다를 듯하네요. A. 솔직히 말씀드리자면 커뮤니티가 '양은냄비'처럼 느껴질 때가 있어요. 엄청나게 타올랐다가도 금방 사그라들 때가 많아요. 이런 게 살벌하게 느껴질 때가 있어서 직접적으로 글을 올리진 않고 눈팅만 하고 있어요. 물론, 제 웹툰에 대한 반응을 구경할 때도 많습니다. 저는 제 만화를 재미있다고 생각하지 않아요. 시간에 쫓기기도 하고 실력 부족으로 인해 허겁지겁 마감에 맞춰 결과물을 올릴 때도 많죠. 덕분에 댓글을 볼 때마다 재미없다고 하시면 어쩌지... 하는 불안감과 걱정을 합니다. 대외적 이미지를 많이 신경 쓰다 보니 이런 상황이 자주 펼쳐지는 것 같아요. Q. 그간 수많은 <리그 오브 레전드> 만화를 그리셨잖아요. 솔로 랭크 에피소드가 대부분이었는데, 혹시 작가님의 경험에서 비롯된 건가요? A. 솔로 랭크는 나와 전혀 모르는 사람 아홉 명이 빚어내는 이야기에요. 특히, 그중 네 명과는 협동까지 해야 하죠. 많은 이야기가 나올 수밖에 없는 구조에요. 문제는 이걸 직접 겪어보지 않으면 표현할 수 없다는 겁니다. 제가 가장 중요시하는 게 디테일이거든요? 이를테면 '트롤 유저 때문에' 화가 날 경우, 이 상황을 실제로 체험하지 않으면 분노라는 감정을 제대로 녹여내기 어렵습니다.  따라서 저는 랭크 게임을 하고 나면 메모장에 감정들을 쭉 적어둬요. 소재를 정하는 과정에서 메모장을 켜고, 이걸 읽어보면 그 때 그 감정이 다시금 떠오르죠. 그러면 느낌이 훨씬 풍성해집니다.  에피소드 대부분은 실제 경험에서 비롯될 때가 많다 (출처: 탑툰) Q. 그렇다면 작가님께서 생각하시는 <리그 오브 레전드>는 어떤 게임인가요? A. 사실, 너무 많이 하다 보니 '<리그 오브 레전드>가 재미있다'라는 느낌은 거의 없어요. 하지만 할 게 없어지면 결국엔 다시 찾아오게 되는 것 같아요. 아주 특별하진 않지만, 플레이하는 게 당연시된 느낌이랄까. 칭찬은 안 하고 서로 까기 바쁜 아주 친한 친구에 가까워요. 막상 없어진다면 무척 허전할 겁니다. Q. 뽈쟁이툰은 실사 풍과는 거리가 멀지만, 확실한 웃음과 밈을 보장하는 편이잖아요. 그만큼, 이에 대한 부담도 클 법한데 내용전개나 소재에 대한 부담은 없으신가요? A. 항상 부담됩니다. 시즌1 때부터 '다음 주엔 뭘 그려야 하나'라는 고민을 했는데, 이걸 4년간 반복하다 보니 깨달은 게 있어요. '재밌는 소재를 찾기보다 평범한 이야기라도 재밌게 그려내는 게 더 중요하다'라는 겁니다. 휴식기에 이런저런 개그 만화를 많이 봤는데, 특별하지 않은 내용이라도 표현이나 연출이 참 적절하게 들어간 경우를 봤기 때문이죠. 덕분에 소재에 대한 부담은 오히려 줄어들었습니다.  그 외에는 이런저런 고민을 많이 하는 편이에요. 전날 괜찮다 싶었던 대본도 다음 날 보면 너무 이상하게 느껴져서 계속 수정할 때도 많아요. 그러다 보니 작업 시간은 자꾸 밀리고... 이런 과정이 수년째 반복되고 있어요. 재미있다고 느낄 때까지는 만화를 그리지 않는 제 성향도 큰 것 같습니다. 하다 하다 안되면 정말 '일하는 심정'으로 그려서 내곤 하는데... 이럴 땐 댓글을 안 보는 편이에요. (웃음) (출처: 탑툰) # "LCK 웹툰은 '순한맛 뽈쟁이'... 드라이하게 결과만 다루는 방식은 피하고 싶다" Q. 본격적으로 LCK 웹툰 이야기를 해봅시다. 어떤 과정을 통해 프로젝트에 참여하게 된 건지 궁금합니다.  A. 카카오 쪽에서 먼저 연락이 왔습니다. LCK 웹툰 같은 걸 한 번 해보고 싶다는 생각을 해왔던 터라, 일정은 바쁘지만 기회다 싶어서 진행하게 됐어요. Q. 그간 뽈쟁이님이 그려왔던 ‘솔랭’ 이야기 같은 웹툰들은 비공식이었기에 편하게 풀어갈 수 있었잖아요? 반면, LCK 웹툰은 사실상 공식 콘텐츠에 해당합니다. 리그 중계에 광고가 들어가기도 하죠. 이에 대한 부담은 없으셨나요? A. 당연히 있죠. 제 만화는 비정상적인 요소를 풍자하거나 비웃는 전개가 많아요. 하지만, LCK를 다룬다는 건 선수와 구단에 대한 이야기를 하는 거라... 그렇게 할 수 없죠. 따라서 특정 선수를 언급하기보다 '멋진 장면'이나 '챔피언의 이미지'에 집중하고 있습니다. 기존 제 방식대로 전개하면 안 된다고 생각해서... 최대한 순한 맛으로 가고 있어요. 카카오와 손잡고 다양한 콘텐츠를 선보이고 있는 LCK (출처: 라이엇 게임즈) Q. 웹툰 소개에 익숙한 이름이 있어요. ‘빛돌’ 하광석님인데요, 기획 단계에서부터 함께 웹툰을 작업하기로 되어있었던 건지 아니면 중간에 합류하신 건지 궁금합니다. 어떤 도움을 받고 있는지도 알려주세요. A. 처음 미팅 들어갈 때부터 함께 하시기로 했어요. 사실 LCK 웹툰을 제안받았을 때 경기의 흐름을 읽는 것에 대한 분석이 필요한 부분이 조금 부담스러웠거든요. 근데 빛돌님께서 흐름에 대한 이야기나 해석을 해주시니까 방향을 잘 잡을 수 있는 것 같습니다. 마지막에도 한 번 더 컨펌을 받고 있고요. Q. 그럼 전 경기를 지켜보시는 건 아닌가요? A. 라이브로 보긴 힘들지만, 특정 경기가 정해지면 다시 보기를 통해서라도 처음부터 끝까지 돌려보는 편입니다. 하이라이트가 편하긴 하나 전반적인 흐름을 캐치하긴 어려우니까요. 당시의 채팅이나 커뮤니티의 반응을 살펴보면서 포인트를 잡으려 노력하기도 합니다. Q. LCK 웹툰을 보면 리그에 관한 밈을 정말 적절하게 활용하실 때가 많습니다. 파리 꼬인 아무무 ‘클템’ 해설이나 기대를 받으면 헤메는 젠지가 대표적 예죠. LCK 골수팬이 아니면 활용하기 힘든 밈인데… 언제부터 LCK를 보신 건가요? A. 2019년까지는 LCK를 챙겨봤어요. 이후엔 연재로 인해 바빴던 터라... 소홀해진 게 사실이에요. 올해부터 다시 보기 시작했는데 처음 보는 팀이 많아졌더라고요. 프레딧 브리온도 있고... 샌드박스나 담원은 '리브'와 '기아'라는 새로운 이름이 생겼죠. LCK 웹툰 제의를 받고나서는 부랴부랴 지나간 거의 모든 경기를 챙겨봤어요. 흐름을 쫓아야 만화를 그릴 수 있으니까요. Q. 한참 LCK를 보실 땐 어떤 팀의 팬이셨습니까. A. 특정 팀의 골수팬은 아닌데... 개인적으론 T1의 '페이커' 이상혁 선수가 은퇴하기 전에는 웃으면서 우승 트로피를 드는 장면을 보고 싶긴 해요. 뽈쟁이는 페이커 선수에 대한 애정을 드러냈다 (출처: T1) Q. LCK 웹툰을 보면 정말 다양한 장면이 등장하잖아요. 젠지의 ‘기대컨’이 나오다가도 아칼리와 렐이 날아오는 멋진 씬이 나오기도 하고… 수많은 이야깃거리 중 작가님이 해당 에피소드의 소재로 채택하는 별도의 기준이 있을까요? A. 기획 단계에서 이 만화의 독자층이 누구인가에 대한 이야기를 많이 했어요. 카카오 쪽에서 원한 건 '라이트한 팬'들이었습니다. 그래서 특정 경기를 두고 단순히 누가 이겼다는 식의 리뷰를 하기보다 해당 경기에서 발생한 해프닝이나 기록에 무게를 두기로 했어요. 사람들이 흥미를 느낄 만한 이야기를 고른 겁니다. 드라이하게 경기를 리뷰하고 싶지 않았기 때문이죠. Q. 혹시 만화를 구상하는 과정에서 커뮤니티에 올라온 유저들의 '밈'을 활용할 때도 있나요? A. 커뮤니티의 밈이 재미있긴 하지만 소수 유저만 이해할 때가 있어서... 해당 에피소드를 온전히 그 밈을 소개하는 데 활용하거나, 아주 사소하게 배치하는 식으로 쓰고 있어요. '그웬은 면역입니다'의 경우, 에피소드의 중심에 두면 모르는 분 입장에선 이해하기 어려울 거로 봤어요. 그래서 저는 이걸 텍스트 형태로 조그맣게 배치했습니다. 알면 재미있고 몰라도 넘어갈 수 있을 정도로요. 반면, 기대를 받으면 헤메는 젠지는 아예 해당 에피소드의 주제로 선정했어요. 젠지의 핵심이나 다름없는 만큼, 사소하게 넘길 수 없다고 판단했죠. 설령 모르는 사람도 만화를 보면 이해할 수 있게끔 구조를 잡았습니다.  Q. 올 시즌엔 어떤 팀을 흥미롭게 지켜보고 계신가요? 작가가 아닌 한 명의 LCK 팬으로써 어떤 시선으로 리그를 바라보고 계신지 궁금합니다. A. <리그 오브 레전드>를 플레이할 때 가장 중요하게 생각하는 게 '낭만'이에요. 이기기 위해서 하는 게 아니라, 즐기려고 하는 거니까요. 설계와 계산을 통해 펼쳐지는 절제된 게임을 그리 즐기지 않는 편입니다. 그래서 화끈한 플레이를 보여주는 리브 샌드박스와 담원기아를 눈여겨보고 있어요. 아, G2도 좋아합니다. (웃음) 올 시즌 리브 샌드박스는 '낭만'의 정의를 새로 써내려가는 중이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "언젠가 조금 더 진지한 이야기 다룰 수 있기를" Q. 뽈쟁이님의 웹툰은 '유쾌하다'는 이미지가 강합니다. 한편으로는 이것이 굳어지는 게 아닐까 싶은 우려도 있으실 법해요. A. 스무 살 때부터 진지한 걸 그리고 싶다고 생각했어요. 실제로, 설정이나 세계관도 짰고요. 그런데 이건 난이도가 너무 높더라고요. 그리고 기존 그림체에 비해 분위기가 너무 크게 바뀌는 부분도 맘에 걸렸어요. 독자분들이 당황하실 것 같았죠. 게다가 실패하면 그만큼 부끄러운 게 없잖아요. 일단 그 꿈은 잠시 미뤄뒀습니다. Q. 하지만 '마이 백도어하는 만화'나 '롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기' 등을 보면 평범한 이야기도 꽤 흡입력 있게 다루곤 하셨잖아요. 조금 색다른 분위기의 만화를 연재하고픈 생각은 없으신가요? A. 스폰지밥처럼 가볍지만 스토리도 있고, 뼈가 있는 내용을 전할 수 있는 오리지널 이야기에 대한 욕심은 있어요. 유쾌한 만화는 무거운 요소가 조금만 들어가도 독자분들이 호응을 해주시는 편입니다. 제가 노리는 것도 이러한 부분이에요. 가벼우면서도 보다 보면 뼈가 느껴지는 이야기죠.  이미 구상은 하고 있고, 시놉시스도 끝났습니다. 남은 건 그림 실력과 세세한 에피소드 정도에요. 사실 그거때문에 쉬려고 했는데... LCK 웹툰이나 다른 일거리가 생겨서 거기에 몰두하고 있는 상황입니다. 부러우면 지는 거다 (출처: 탑툰) Q. 말이 나온 김에 여쭈어보죠. 롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기에서 등장한 '여자친구' 분과는 어떻게 됐나요? A. 잘 만나고 있습니다. 그거 그릴 때만 해도 그리 파급력이 클 줄 몰랐는데... 솔직히 당황했어요. (웃음)  Q. 사상 최악의 웹툰 작가라는 웃지 못할 댓글도 달리더라고요. (웃음) A. 그 만화가 퍼진 뒤에... 정말 많은 독자분이 페이스북 메시지를 보내주셨어요. '작가님 실망입니다'라는 식으로요. 그래서 일일이 죄송하다고, 제 잘못이라고 답장을 드린 기억이 납니다.  Q. 애정어린 시선으로 뽈쟁이툰을 지켜보고 있을 팬 여러분께 마지막으로 한 마디 전해주신다면요? A. 뭘 말해도 오글거릴 것 같아서 걱정이네요. (웃음) 독자분들께서 부족한 제 만화에 호응해주셔서 항상 감사한 마음입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 댓글이 '예전보다 재미있다'라거나, '어떤 포인트가 재미있다'에요. 이런 걸 볼 때마다 작업하는 맛이 납니다.  지금껏 만화를 그릴 수 있었던 건 독자분들이 좋아해 주시거나, 아쉬운 부분에 대한 의견을 보내주셨기 때문입니다. 앞으로도 많은 분께서 제 만화를 좋아하실 수 있게끔 열심히 연구하고 노력하려 합니다. 다만, 재미도 중요하지만 사실관계를 철저히 확인하며 최대한 신중하게 그리려 노력하고 있어요. 일전에 실수한 적이 있기에 항상 마음에 새겨두고 작업하고 있습니다. 아무래도 제가 커뮤니티를 통해 떠오른 작가다 보니 독자분들을 가장 중요하게 생각하고 있어요. 물론 그다음은 돈이에요. 밥은 먹어야 하니까. (웃음) (출처: 탑툰)