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그래서 디아블로2 레저렉션'은 할 만 해요? 선발대가 가봤습니다

블리자드 <디아블로2 레저렉션> 사전 체험을 해봤다
<디아블로2>가 시리즈 최고의 게임이라는 것에는 누구도 부정하지 않을 겁니다. 쿼터뷰 액션 RPG의 대중화를 이끌며 2000년대 초반 PC방의 밤을 밝히는 데 혁혁한 공을 세운 게임. '제2의 디아블로'를 외치며 수많은 게임사가 나타나기도 했죠.

약 20년 만에 선보인 <디아블로2 레저렉션>은 게임명 그대로 당시 <디아블로2>가 '부활한' 게임입니다. 게임의 기본 틀은 그대로, 대신 일부 기능이 개선됐고 그래픽이 비약적으로 상승했죠. '완벽한 추억보정'이라고나 할까요.

블리자드는 예약 구매자를 대상으로 8월 18일까지 사전 체험을 진행한 뒤 21일~24일 오픈 베타를 진행한다는 계획입니다. 출시는 이전에 밝힌 대로 9월 24일입니다.

블리자드는 <스타크래프트>를 시작으로 여러 IP를 리마스터 했습니다. 당시의 게임 경험을 현시대에서 동일하게 주는 것을 주안점으로 뒀고 이는 긍정적인 평가를 얻었죠. <워크래프트3 리포지드>를 제외하고는. 여러 변경점이 보인 <디아블로2 레저렉션> 사전 체험 소감을 짧게 정리했습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


# 강렬한 트레일러, 보다 출시 버전에 가까운 모습

사전 체험은 알파 테스트 보다 좀 더 출시 버전에 가까운 모습으로 나타났습니다. 팔라딘, 드루이드가 플레이어블 캐릭터로 추가되며 5명을 선택할 수 있고, 알파 테스트 때와 마찬가지로 액트 1, 2만 플레이를 할 수 있지만 트레일러가 추가되면서 초중반 볼륨이 제대로 구현됐습니다.

물론 일부 버그가 발견되고 있지만 이는 테스트 단계이기 때문에 어느 정도는 용인될 수 있는 상황이라고 봅니다. 아직 오픈 베타도 남아있고, 출시 전까지는 한 달이 넘게 남아 있으니까요. 새로운 기능 구현도 아니고 버그인데, 당연히 조치되겠죠.
플레이 경험이야 알파 단계와 크게 다르지 않습니다만, 새롭게 공개된 트레일러는 20년 된 게임이라 믿기 힘들 정도의 수준을 보여줬습니다. 단순히 과거의 그것을 퀄리티업 해서 선보인 것이 아니라 당시 구성을 기반으로 아예 새롭게 제작됐거든요. 정말 이건 꼭 봐야 합니다.

캐릭터부터 효과까지 전체적인 연출부터 대사, 영상 분량 등 모든 것을 그대로 두면서 바뀐 모습은 정말 인상적입니다. 과거와 현재 영상을 같이 놓고 비교하는 유튜브 영상을 보면 인게임 그래픽의 변화 이상으로 뛰어나다는 느낌이 듭니다. 같으면서 새로운 경험을 준, 사전 체험 가운데 가장 기억에 남는 부분입니다.

새로운 팔라딘과 드루이드의 외모도 제법 기억에(?) 남습니다. 20년 전 당시의 모습(레거시 모드)이 지나치게 현실화한 감은 있지만, 뭐... 아마존의 외모가 처음 공개됐을 때의 강렬함에 비할 정도는 못됩니다. 그래도 조금은 미화시켜주면 좋았을 텐데.
팔라딘과 드루이드의 모습도 나름 만만치 않습니다.
어차피 게임에선 멀리서 볼거니까...



# 뭔가 과하게 적용된 듯한 한국어. 그대로 둬도 좋았을걸

영상만큼 인상적인 모습으로 한국어가 대부분 적용됐다는 점도 꼽을 수 있습니다.

각종 메뉴부터 인게임 텍스트, 그리고 캐릭터와 NPC의 대사까지. <디아블로> 시리즈에 적용된 특유의 폰트가 <디아블로2 레저렉션>에도 반영됐습니다. 전체적인 시도는 괜찮아 보입니다. 다만 폰트 컨셉 탓에 글자마다 끝에 처리된 디자인이라든지, 폰트의 굵기가 가늘어 눈에 잘 들어오진 않는 것 같습니다. 과거 대비 텍스트가 조금씩 커졌는데도 말이죠.
첫 대사인 와리브의 음성이 너무 깔끔해 놀랐습니다.
게다가 한국어화가 되며 직업부터 스킬, 아이템의 명칭, 효과 또한 모두 바뀌었습니다. 영문명을 한국어로 옮긴 것이 아니라 아예 완역된 것이죠. 과거 <스타크래프트2>에서 바뀐 것처럼요. 

야만용사(바바리안), 팔라딘(성기사), 네크로맨서(강령술사), 어쌔신(암살자) 등은 어느 정도 익숙해졌으니 그러려니 할 수 있는데 드루이드 변신 스킬에서 워베어는 '곰인간'으로, 워울프가 '늑대인간'으로 바뀐 것 같이 다소 직관적으로 번역된 것도 곳곳에 보입니다. 도리깨(프레일)나 샛별 곤봉(모닝 스타)는 좀 생소하네요.
콜드 플레인은 '추운 평야'로.
아뮬렛, 링이 각각 목걸이와 반지로 바뀐 것은 좀 낫습니다만 몬스터 명칭부터 지역 명칭 등 일부는 과거의 명칭이 떠올려지지 않을 정도로 낯선 느낌도 듭니다.

대사 한국어 더빙은 NPC부터 몬스터 대사까지 모두 적용됐습니다. 나름 괜찮은 점도 있긴 합니다만, NPC 찰시나 병영에서 만나는 '대장장이' 같은 몬스터의 목소리가 너무 청량해 이질감이 느껴지는 점도 있었습니다.
'떡대'는 좀...


# 완전한 온라인 플레이 기반으로 설계되다

알파 테스트 때도 그랬지만, <디아블로2 레저렉션>은 기본적으로 모든 것이 온라인 접속이 된 상태에서 플레이를 하게 됩니다. 타 유저와 플레이는 '대기실'이라는 명칭의 방에서 진행할 수 있습니다.

물론 대기실에서 게임을 생성하지 않는 이상 싱글 플레이에서 타 유저가 들어올 일은 없습니다. 하지만 블리자드 타 게임과 마찬가지로 <디아블로2 레저렉션>도 상시 온라인 접속이기에 과거 <디아블로2> 때처럼 완벽히 싱글과 멀티 플레이가 분리된 개념은 더 이상 없게 됐죠.
싱글플레이는 '플레이'를, 타 유저와 플레이를 하고 싶다면 '대기실'을 이용하면 됩니다.
최근 이슈가 됐던 TCP/IP 기능의 삭제는 이번 사전 체험에서도 적용됐습니다. <디아블로2>에서 각종 모드(MOD)의 연결 수단이기도 해서 삭제를 두고 많은 유저가 실망을 나타내기도 했죠.

미디언 XL, 패스 오브 디아블로, 프로젝트 디아블로2 같은 인기 모드는 자체 서버가 있어 <디아블로2 레저렉션>에서도 가능할 것 같긴 합니다만 그 외 TCP/IP 접속에 의존했던 모드들은 아마 보기 어려울 듯합니다.
<디아블로2> 인기 모드 중 하나인 '미디언XL'
일부는 이를 두고 '블리자드의 입장 번복'이라 여기고 있지만, 좀 더 두고 봐야 할 것 같기도 합니다. 여러 인터뷰에서 모드에 대한 지원을 약속하기도 했거든요.

잠재적 보안 위험에서 보호하기 위한 조치라고 밝힌 만큼 TCP/IP 루트를 대체할 다른 것을 내놓을 수도 있을 것 같습니다. <디아블로2 레저렉션> 출시 이후, 각종 모드가 바로 쏟아질 테니까요. 지금까지 <디아블로2>를 플레이하는 유저를 끌고 올 수 있는 요소기도 하고. 아무쪼록 잘 조치되길 기대해보겠습니다.


# 설정>게임플레이에 숨겨진 각종 편의 기능

그 밖에, 편의성 개선 파트에서 잘 알려진 창고 확장, 금화 자동 획득 외에 적을 빗맞혔을 때 표시되는 기능, 키 지정도 새롭게 선보였습니다.

기본적으로는 과거와 마찬가지로 비활성화되어 있지만, 설정>게임플레이>손쉬운 사용 내 '공격 빗나감 표시'를 체크하면 됩니다. 물론 수차례 빠르게 휘둘러도 '빗맞음'이 표시되면 화가 나는 것은 마찬가지이긴 하지만, 그래도 적에게 공격을 해도 이게 빗맞은 건지 알 수 있는 것은 제법 괜찮은 기능이라고 보여지네요.
키 지정은 말 그대로 각종 메뉴 단축키를 유저 기호에 맞게 설정할 수 있는 것을 말합니다. 당연하지만 <디아블로2>가 서비스될 당시에는 바꿀 수 없는 규칙이었죠. 

아이템 표시 기능이 간편해진 것도 제법 괜찮습니다. 이건 금화 자동 획득처럼 손이 덜 가게 된 것인데요, 과거에는 몬스터가 떨구는 아이템을 일일히 알트를 수차례 눌러가며 확인해야 했습니다. 가뜩이나 공격을 하고 물약을 먹거나 스킬 사용까지 여러 버튼을 연타하는 상황이어서 꽤 번거롭죠.

<디아블로2 레저렉션>에서는 설정>게임플레이>아이템 이름 표시에서 원하는 옵션을 바꿔주기만 하면 됩니다. '길게 눌러 표시'는 알트를 누른 상태에만 보였던 과거 사용하던 방식이고요, '한 번 눌러 표시/해제'는 알트를 한 번만 누르면 표시되는 기능입니다. 물론 다시 알트를 누르면 표시가 없어집니다. 제법 간편하죠?

이 밖에 일정 시간만 표시하는 기능도 있어 원하는 대로 설정해주면 됩니다. 알파 테스트 이후 꽤 니즈가 있었던 기능이어서 많은 호응이 예상됩니다.
이제 알트를 계속 누르고 있을 필요가 없습니다.


# 그런데, 요즘 유저는 <디아블로2 레저렉션>을 얼마나 할까?

<디아블로2 레저렉션>은 요즘 유저, 그러니까 <디아블로2>를 해보지 않거나 최근 RPG를 접한 유저에게는 다소 불친절한 게임일 수 있습니다. 여러 편의 기능이 개선긴 했지만 여전히 과거의 틀과 플레이 방식을 따르고 있기 때문이죠.

퀘스트 안내, 지역의 이동부터 보스의 공략 등 모든 것이 거의 없습니다. <디아블로2>에 깜냥이 없다면 막막함도 들 수 있을 것 같습니다. 이런 어려움에 일부 이탈 가능성도 없진 않을 것이라고 봅니다.
그래도 <디아블로>라는 IP, 그리고 액션 RPG의 대중화를 이끈 게임이라는 매력은 충분하기에 게임을 즐길 가치는 충분하다고 생각합니다. 블리자드가 과거의 기억을 최대한 살리도록, 정통성에 대해 타협하지 않는 방향으로 설계한 이유는 분명 있을 테니까요.

만약, 편의성을 좀 더 강화해 요즘 게임에 버금가는 형태로 수정을 가했다면 <디아블로2>의 매력은 다소 감소됐을 것 같습니다. <디아블로2 레저렉션>은 2021년에 출시된 게임이지만 2000년의 추억을 고스란히 담아낸 게임이기도 하거든요.

조금 어려울 수 있겠지만 현재 게임의 기준으로 보기보다 <디아블로> 시리즈 혹은 많은 액션 RPG에 영감을 준 게임의 모습과 재미를 경험해보는 것도 괜찮을 것 같습니다. 물론 단순 경험 이상으로 <디아블로2 레저렉션>은 재미있습니다. 원작 경험을 유지하며 일부 편의성을 손보는 것은 잘 한 결정 같습니다.

기존과 다른 템포를 주는 게임으로 여길 수도 있을 것 같습니다. 혹 고민하는 유저가 있다면, 한때 이 게임으로 PC방에서 밤을 새워본 경험이 있는 사람으로서 '깊게 빠져도 후회하지 않을 게임'이라고 조언해주고 싶네요.
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Q. 최근 DRX와 파트너십을 체결했다. 롤드컵 우승 후 파트너십이 발표됐는데. DRX의 성적을 얼마나 기대했나? 또한 아무래도 e스포츠에서의 협업이 대체로 그렇듯 선수 NFT화에 초점이 맞춰질지 궁금하다. 그럴 경우 역사적 선수, 이를테면 무릎이나 장재호 같은 선수들의 경기내용을 NFT화할 수 있을 텐데 이 경우 구단뿐 아니라 게임사들과도 협업해야 할 것이다. 이것이 가능할지? A. 모든 좋은 일에는 시간이 걸린다. MS 투자건 같은 경우도 최초의 합의는 지난 5월부터였다. DRX 역시 이야기를 나눈 것은 오래됐다. 기존에도 훌륭한 팀으로 알고 있었지만 그에 반해 충분한 성적은 아직 못 내고 있었던 상황이다. 같이 성장해 나가는 것이 저희 파트너십의 기본 전제이기 때문에 그 기준에 맞았다고 생각한다. 그런 와중 마침 우승을 기록해서 저희도 기뻤고 좋은 기운을 받은 느낌이다. 당연히 DRX도 저희와의 파트너십으로 좋은 기운을 받았다고 생각해주셨다. 일이 잘되면 나중에 말이 바뀌는 경우도 많은데, 우승 이후에도 조건을 바꾸거나 하지 않으셔서 좋은 파트너를 잘 만났다고 생각했다. NFT의 경우, 가장 직관적인 형태는 모두 알듯이 콜렉터블, 즉 세상에 몇 개 밖에 없는 걸 소유하는 것이다. 그렇지만 저희 나일 홈페이지에 들어가 보시면 알겠지만 저희가 생각하는 것은 그보다 개념이 크다. 블록체인은 NFT같은 디지털 증서로도 물론 가치 있지만 이코노미를 대표하는 개념으로서 의미가 있다. 위메이드 신작 <레전드 오브 이미르> 그런 관점에서 선수 자체가 NFT가 되어야 할 뿐만 아니라 팬클럽이 토큰이나 NFT를 발행해 이코노미를 만들어야 한다고 생각한다. 기업에서 내는 걸 팬들이 사주기만 하는 게 아니라, 성과에 따른 경제적 보상도 만들 수 있는 게 NFT의 끝이다. 지금은 그런 상태를 아직 못 보여주는 상태지만 이것이 미래라고 생각한다. Q. 위메이드는 위믹스 경제 플랫폼을 선언하면서 디파이를 중요하게 보고 있다. 최근 FTX 파산 사태로 디파이의 신뢰도가 많이 떨어졌다. 이 신뢰도를 어떻게 높일지 궁금하다. 또한, 계속 논란이 이렇게 일어나는 이유가 회계기준이나 공시체계가 정립 안 되어서 그런 것처럼 보인다. 공시 고도화 방안, 그리고 회계처리를 명확히 준비하셨는지가 궁금하다. A. FTX 사태는 팩트의 전모가 드러나지 않았고 해석들이 다양하다. 한 가지 결정적 해석이라고 개인적으로 생각하는 건 래리 서머스 하버드대 교수가 제시한 “이것은 리먼 브러더스 사태가 아니라 엔론 사태”라는 해석이다. 즉 분식회계 문제라는 것이다. 엔론사태로 석유 산업이 욕을 먹지는 않았다. 마찬가지로 FTX 사태의 본질은 코인이 아니라 내부 회계, 관리제도 불량이다. 회사 돈, 고객 돈을 가져다 쓰는 게 문제였다. 물론 FTX는 큰 거래소고 다른 회사들도 이에 영향을 많이 받지만 결국 코인 자체가 아니라 내부 통제 문제로 봐야 한다 생각한다. 올해 제가 ‘옥석 가리기’라는 말을 많이 썼는데, 모든 기술혁신이 산업화할 때는 그런 과정을 거친다. 예를 들어 ‘닷컴 버블’ 때 많은 아이디어가 나왔지만 아마 그중에 고작 1%가 살아남았을 것이다. 마찬가지로 스마트폰 앱이 쏟아질 때도 엄청난 앱이 많았지만 그중 1%도 못 살아남았다. 코인이라고 예외는 아니라고 생각한다. 두 번째 회계기준과 공시 고도화 질문으로 넘어가면, 처음 저희가 블록체인을 시작하고 구축할 때는 멤버들의 불만이 많았다. “남들은 다 저렇게 하는데 우리는 왜 못 하냐”라는 질문이 나왔다. 그때 저는 “우리는 상장사라서 못 한다”고 했다. 시간이 더 걸리더라도 지킬 것은 지켜가면서 하자는 것이었다.  말씀하신 대로 회계처리 등이 정립 안 되어있긴 하다. 하지만 내부정리가 제대로 안 되면 회계법인이 저희에게 감사의견을 주지 않는다. 예를 들어 코인을 누군가 마음대로 옮길 수 있게 되어 있으면 감사 거절을 받는다. 회계처리의 방법은 국제적인 정립이 안 되어 있다. 따라서 이것은 위메이드의 문제라기보다는 이 현상을 대하는 기존 프레임워크들이 해결할 문제다. 저희는 거기 맞출 수밖에 없다.  위메이드 <미르 M> 그래도 다른 곳과 비교하면 가장 잘하고 있는 상태다. 공시 관련해서도 분기 보고서를 계속 내는 토큰 프로젝트가 과연 있는지, 토큰 사용처를 다 밝히는 프로젝트가 있는지 살펴보신다면 저희에 관한 평가가 나쁘진 않을 것이다. 그렇지만 굉장히 빨리 돌아가는 시장이기 때문에, 분기 단위의 공시로는 충분치 않다는 걸 이번에 많이 깨달았다. 그래서 약속드린 대로 단 하나의 코인이라도 나가야 할 일이 생긴다면, 그 사용처가 마케팅이든, 투자든, 지갑으로 옮긴 것이든 행위가 벌어지기 전에 공시하겠다. 지금과 같은 불필요한 오해와 억측을 차단하겠다는 게 우리 공시 시스템의 기본 시작이다. 그래도 못 믿겠다는 시각이 있다. 그래서 커스터디 업체에 물량 전체를 맡겨서 저희 공시를 검증해주는 방법으로 개선책을 잡고 있다. 이 또한 충분하지 않을 수 있겠지만, 더 해나가겠다.
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
미소녀 육성 시뮬레이션에 대전 게임이 추가되면?
[인터뷰] '아가타'를 개발중인 에어캡 현지민 대표 <걸 글로브>라는 게임을 들어보신 적 있나요? '에어캡'이라는 국내 게임 개발사에서 만든 <걸 글로브>는 여성향 드레스업 게임입니다. 4,000개 이상의 실제 브랜드 아이템들을 게임 속에서 만나볼 수 있는 게 특징이었죠. 21년 9월 중국 게임 개발사 'Zishi Technology limited'에서 서비스하는 시뮬레이션 게임 <꽃피는 달빛>이 <걸 글로브>의 한복 브랜드 세트를 무단 도용한 사건 이후, 인디 개발사 '에어캡'은 오히려 한층 더 성장했습니다. 에어캡은 이번 지스타 BIC 부스에 기존에 서비스하던 <걸 글로브>가 아닌 신작 <아가타>의 개발 소식을 들고 찾아왔습니다. <아가타>는 어떤 게임인지, 에어캡은 이 게임을 통해 어떤 시도를 하고 있는지 에어캡 현지민 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 에어캡은 지스타 BTB 전시관에 있었다. Q. <아가타>는 어떤 게임인가요? A. 현지민 대표: <아가타>는 근미래를 배경으로 하는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임입니다. 인공지능과의 전쟁에서 인간을 위해 희생된 안드로이드들을 기리기 위해 스포츠 경기용 전투 안드로이드 '아가타'가 등장해요. '아가타'들의 '맨몸 전투'가 슈퍼볼 같은 스포츠 쇼 엔터테인먼트가 된 사회에서 플레이어는 아가타 육성 학원의 신임 코치로 학원 생활을 시작한다는 스토리를 가지고 있습니다.  Q. <아가타>는 남성향 서브컬처 게임인가요? A. 현지민 대표: 네. 맞습니다. 처음에는 근미래 배경으로 <프린세스 메이커> 같은 시뮬레이션 게임을 만들 생각이었어요. 저도 여성 유저이기도 하고, 주변 친구들도 <프린세스 메이커>를 좋아했던 기억을 바탕으로 여성향 게임으로 만들어볼 생각이었는데, 의외로 남성들도 <프린세스 메이커>를 많이 한다는 것을 알게 됐죠. 타깃 유저가 불분명하다는 피드백을 듣던 중에 <우마무스메 프리티 더비>(이하 우마무스메)를 보고 착안해서 남성향 서브컬쳐 게임으로 방향을 전환했습니다. 안드로이드 '아가타'와 코치의 첫 만남. <아가타>는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임이다. Q. <우마무스메>를 포함해 서브컬처 게임이 요즘 많은데 <아가타>만의 차별점은 무엇인가요? A. 현지민 대표: <우마무스메>가 경마를 기반으로 한다면, 저희는 SF 배경을 기반으로 한다는 차이가 있어요. <우마무스메>의 반복 육성+랜덤성에 피로도를 느끼는 유저들이 있다는 것을 알고 있기에, 호감도에 따른 이벤트를 추가해 미연시 요소로 플레이 경험을 풍성하게 만드는 시도를 했습니다. 이 호감도는 캐릭터의 스탯을 올리는 성장에도 중요하게 작용할 예정이에요. 성장 디테일을 유저들이 원하는 방향으로 잡을 수 있게 파트를 세분화해서 애정캐, 능력캐 모두 쓰일 수 있는 환경을 만들 겁니다. Q. 전작인 <걸 글로브>는 실제 의류 브랜드들과 함께 했었어요. SF 배경인 <아가타>의 수익 구조는 어떤가요? A. 현지민 대표: 근미래 <프린세스 메이커>를 만들겠다던 초기 단계에서는 <아가타>를 패키지 게임으로 만들어볼 생각도 있었는데, 현실성이 떨어진다는 판단이 들었습니다. <우마무스메>처럼 오랜 개발을 거쳤고, 잘 만들어진 게임들에서 배울 점은 배워야 한다고 생각해요. 그래서 <우마무스메>의 BM을 보고 아이디어를 많이 얻었어요. 가챠를 하고 인자작을 해도<우마무스메>는 1200이라는 스탯 한계가 있는데 <아가타>는 호감도로 캐릭터를 더 성장 시킬 수 있습니다. '아가타'와 호감도를 올리면 나오는 이벤트 컷신 Q. 설정이나 시스템이 많은데, 개발 인력은 몇 명인가요? A. 현지민 대표: 차기작 <아가타>의 경우 14명이 개발에 참여하고 있어요. 게임 내에 다양한 캐릭터들과 함께 '세계정부군사협회', '세계스포츠연맹', '시뮬라르크' 등 12개의 집단이 등장해요. '아가타'들의 맨몸 전투가 엔터테인먼트로 등장하기 때문에 이 경기들에 대한 해설도 게임 내에 등장할 예정이에요. 스트리머들이 해설하는 <철권>이나 <버츄어 파이터>같은 게임 경기를 보면 재밌잖아요? 그런 것도 반영하려고 했고, 게임에 담고 싶은 게 많아서 인력이 적지 않은 편입니다. 다양한 '아가타' 제조사들 Q. 개발 진행 정도와 대략적인 출시 예정 시기, 출시 예정 플랫폼은 어떻게 되나요? A. 현지민 대표: 개발 단계는 지스타를 위한 시연용 프로토타입 단계를 개발 완료한 상태고요. 실제 출시 예정일은 여러 마일스톤을 거치면서 24년 3분기를 목표로 하고 있습니다. 출시 플랫폼은 구글 안드로이드, 애플 ios를 생각하고 있고요. 첫 타깃 국가는 한국부터 생각하고 있습니다. '아가타'의 전투 장면. '맨몸 전투'가 이 게임의 주요 설정 중 하나다. Q. <아가타>는 팜플렛에서부터 '맨몸 전투'를 강조해왔는데, 구체적으로 어떤 것을 '맨몸 전투'라고 부르고 있는 건가요? A. 현지민 대표: 무기 없이 맨몸으로 싸우는 것을 그렇게 표현했습니다. 무기가 사용되지 않는 대신 캐릭터 특성에 맞춰 격투기를 비롯한 다양한 무술을 사용할 예정이에요. 예를 들면 그래플링도 있고요. 좀 더 이해가 쉽게 유사 게임을 들면 <Dead or Alive(DOA)>를 생각해주시면 좋을 것 같습니다. '맨몸 전투'는 팜플렛에서부터 강조되고 있다. Q. 미소녀들의 '맨몸 전투'라는 설정을 들었을 때, 일본 애니메이션 <경녀>를 비롯해 여러 작품이 떠올랐어요. 참고한 세계관이 있었나요? A. 현지민 대표: 수영복 입은 소녀들이 배틀하는 애니메이션 <경녀>도 물론 알고 있었어요. 저희는 게임 중에선 <섬란 카구라> 시리즈도 떠올리고 있었고, 애니메이션 중에서는 <엔젤릭 레이어>의 세계관을 많이 참고 했어요. 영화 <알리타: 배틀 엔젤>에서도 영향을 받았습니다. Q. 개발사의 전작 <걸 글로브>를 통해 '옷에 대한 표현'에 많은 노하우가 쌓였을 텐데 <아가타>에서는 어떻게 활용하셨나요? A. 현지민 대표: 캐릭터마다 전투복이 있는데, 이런 전투복을 디자인할 때 전작에서의 경험이 도움이 많이 됐습니다. 초기 계획으로는 군복을 입은 설정도 생각했었어요. 수정을 거치면서 맨몸 전투 액션과 캐릭터 매력을 잘 보여줄 수 있는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다. <걸 글로브>는 실제 패션 브랜드 옷을 게임에서 만날 수 있던 에어캡의 전작이다. 과거 런칭 시기 사진. Q. <걸 글로브>는 실제 옷을 게임에 반영했고, <아가타>는 근미래라는 상상을 게임에 담아냈어요. 개발 철학에 변화가 있었나요? A 현지민 대표: 저희는 만들고 싶은 걸 만드는 편이에요. <걸 글로브> 때는 전 세계 브랜드를 다 담아서, 글로벌 여성 유저들이 좋아하는 게임으로 만들자는 목표가 있었어요. 현실에서 매력적인 재화가 게임에서도 대리 만족을 충분히 줄 수 있다고 생각했었죠. 하지만 게임은 게임이더라고요. 판타지 의상을 요구하는 유저들도 많았습니다. <걸 글로브>도 충분히 의미 있는 시도였고, 이번 <아가타>에서는 가상이지만 충분히 있을 수 있는 세계관과 확장된 상상을 더 담고 싶었어요. Q. 21년 9월에 중국 게임사의 <걸 글로브> 한복 무단 도용 사건이 있었어요. 차기작 <아가타>를 포함해 방지책이 생겼나요? A. 현지민 대표: 상상에 기반한 디자인이었다면 그렇게 안 민감했을 텐데, 실제 디자이너의 디자인을 도용 당한 것에 책임감을 느꼈어요. 돈 없는 학생 창업 시기에 만든 <걸 글로브>가 에어캡의 첫 작품이라서 브랜드, 디자이너 영업부터 발로 뛰면서 시작을 했었는데, 은인이 피해를 입었던 경우였죠. 작품이 인기가 많아지면 레플리카나 유사작이 나올 수는 있다고 생각해요. <아가타>의 경우에는 상상에 기반한 설정이 많아서, 경제적으로 큰 타격이 있지만 않다면 전보단 담담하게 넘길 수 있을 거 같아요. 펀딩 실패를 경험했던 <아가타>의 전신 <DREAM MAKER> Q. 이번 지스타 2022에서 '한국인터넷기업협회' 지정 지원 스타트업 9개사에 에어캡이 들었어요. 비결이 있나요? A. 현지민 대표: <아가타> 개발에 집중하고 있던 중에 지스타에 나갔으면 좋았을 텐데-라는 말을 주변으로부터 많이 들었어요. 고민을 하다가 지원 스타트업 모집 공고를 보고 지원했습니다. 전작인 <걸 글로브>가 '이달의 우수게임'으로 선정되면서 '2021년 대한민국 게임대상' 후보로 오르기도 했었고, 문화체육관광부 장관상을 받기도 해서 에어캡의 가능성을 높게 봐주신 것 같습니다. Q. 이번 지스타 참가 목표는 무엇이었나요? 3일 차가 거의 다 지났는데 어느 정도 달성하셨나요? A. 현지민 대표: 개발과 병행하느라 굉장히 급하게 준비를 해서 왔어요. 브로셔도 마감 4일 전에 마무리되고 신청도 3일 전에 했었구요. 지스타 참가 목표는 일단은 퍼블리셔 찾기와 개발 자금 확보였어요. 할 수 있다면 많은 분들에게 피드백을 받고 싶었고요. 지스타 기간 동안 하루에 10개 업체 정도랑 미팅을 했고 30분 단위로 계속 일정이 잡힐 정도로 많은 관심과 피드백, 자문을 받았습니다.  <아가타>가 한국의 <우마무스메>가 될 수 있을지 기대해본다. Q. 마지막으로, <아가타>를 통해서 에어캡이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? A. 현지민 대표: 많은 개발사가 RPG에 집중하는 환경 속에서, <아가타>를 통해 서브컬처 게임과 육성 시뮬레이션 장르에 전문성을 키우고 싶어요. 일본의 경우를 보면 <프린세스 메이커>, <아이돌 마스터>, <우마무스메> 등 육성 시뮬레이션 게임 명작들이 많잖아요. 한국에는 아직은 이 장르에 걸출한 IP가 거의 없다고 생각해서 <아가타>가 그런 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다.
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
'디아블로 4' 콘텐츠 공개… 도적·PvP·캠프·오픈월드까지
여타 오픈월드 게임 시스템 녹여내려는 시도 엿보여 2021 블리즈컨라인 첫날인 2월 20일, 블리자드가 <디아블로4>에 찾아올 새로운 콘텐츠들을 상세히 설명했다. 신규 클래스 ‘도적’부터, PvP·캠프 해방 등 오픈월드 요소까지, 팬들을 설레게 할 새 이야기들이 공개됐다. 기존 <디아블로> 시리즈의 장점을 재현하려는 취지가 곳곳에서 엿보인다. 동시에 시리즈에서 한 번도 시도한 적 없는 오픈월드를 <디아블로> 세계관에 녹여내기 위해 여타 오픈월드 게임들의 검증된 오픈월드 요소들을 빌려온 점이 눈에 띈다.  디스이즈게임은 이번에 새로 나온 정보를 군더더기 없이 핵심만 정리해봤다. # 신규 클래스 '도적' <디아블로>에 등장했던 ‘도적’이 다시 플레이어블 캐릭터로 돌아온다. 용병 등으로 계속 얼굴을 비추기는 했지만 플레이어블 캐릭터가 된 것은 1편 이후로 처음이다.  도적은 빠른 근접 공격, 활을 이용한 원거리 공격, 함정을 이용하는 등 다양한 모습을 보여준다. 성장의 방향에 따라서 궁수 또는 암살자의 역할을 담당하게 된다. 영상에서도 빠르게 적진으로 파고들어 공격을 하고, 때에 따라서는 활로 원거리 또는 집단 공격을 하는 광경을 볼 수 있다. # 다양한 커스터마이제이션 먼저 외모 커스터마이제이션 콘텐츠가 눈에 띈다. 모발, 눈동자, 복장 등의 색상을 정할 수 있고, 문신이나 페이스페인팅도 마음대로 정할 수 있다. 자신이 생각하는 이상적인 도적의 모습을 연출할 수 있을 듯하다. 커스터마이제이션은 도적을 특징 짓는 직업 특색이기도 하다. 단검과 활 중 하나를 선택해 근거리·장거리 플레이스타일을 정할 수 있을 뿐만 아니라, 세 가지 종류의 ‘클래스 특화’도 가능하다. # 클래스 특화 첫 번째 클래스 특화는 ‘콤보 포인트’다. 기본 공격으로 콤보 포인트를 쌓게 되고, 이 콤보 포인트를 소모해 강력한 스킬을 사용할 수 있다. 전투에 리듬 게임과 같은 박자감을 더해줄 것이라고 제작진은 설명했다. 두 번째 클래스 특화는 ‘섀도우 렐름’이다. 다른 차원으로 잠시 이동하면서 목표로 삼은 적들을 끌어들일 수 있다. 끌어들인 적들에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있다. 차원 밖의 적들에게는 공격받지 않는다. 세 번째 클래스 특화는 ‘약점 공략’이다. 약점 공략 특성화를 선택하면 적들을 상대할 때, ‘약점’을 노출한 적의 머리 위에 특정한 아이콘이 표시된다. 해당 적에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있으며, 그렇게 하기 위해선 섬세한 상황 판단과 마이크로 컨트롤이 필요할 것이라는 설명이다. # 그 외 특징 이런 직업 특화를 활성화하기 위해서는 각각 마련된 특별 퀘스트를 수행해야 한다. 그 외에 도적 클래스를 위해 마련된 별도 퀘스트도 있다. 도적의 또 다른 특징으로는 무기 '속성 부여'가 있다. 스킬과 별도로 존재하는 기능이기 때문에, 스킬과 속성의 조합을 통해 다양한 플레이스타일 변화를 꾀할 수 있다. 속성부여로 적에게 입히는 상태이상은 멀티플레이어 상황에서는 효과가 배가되기 때문에 더 큰 시너지도 기대할 수 있다. 이를테면 얼음속성 공격이 적을 얼리는 속도가 더 빨라지는 식이다. # 새롭게 도입된 오픈월드 <디아블로 4>에서는 탐험만으로도 전에 없던 재미를 느낄 수 있다고 제작진은 말한다. 이는 지역의 연결이 심리스 방식으로 되어있기 때문이다. 기존에 존(Zone) 방식으로 따로 나뉘어있던 것과 달리 자연스럽게 지리적 관계가 만들어진다.  지역의 특색이 무기에 반영되기도 한다. 예를 들어 중동지역을 모티브로 한 케지스탄에서 획득하는 검은 신월도 형태를 띠고 있다. 오픈월드 시스템의 몰입감을 높이려는 시도다. # 탈것 기존 시리즈에 볼 수 없던 새로운 시스템은 바로 탈것이다. <디아블로4>는 오픈월드를 표방했다. 훨씬 넓어진 월드를 자유롭게 탐험하기 위해 탈것 시스템이 필수가 된 셈이다. 탈것은 종류가 다양하며, 퍼즐 풀이, 몬스터 사냥 등 다양한 방식으로 획득할 수 있다. 마갑 등을 입혀 커스터마이징할 수도 있다. 탈것과 관련된 흥미로운 콘텐츠 중 하나는 말에서 내리는 동작(dismount)과 연계하는 특수 스킬이다. 탈것에서 달려가던 관성을 유지하며 공중에서 화살이나 마법을 퍼부을 수 있게 됐다. # 캠프 <파크라이>, <위쳐 3>등 여타 오픈월드 게임에 등장하는 ‘지역 해방’ 시스템과 동일한 콘텐츠다. <디아블로 3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 성역의 인구는 상당수 살해당한다. 10여 년이 지난 <디아블로4>에서는 이로 인해 각종 몬스터의 세력이 성역 곳곳에서 강화됐고, 인간들은 ‘캠프’에 모여 삶을 이어나가고 있다. 캠프들은 각자 다양한 적의 위협에 처해있고, 플레이어는 퀘스트 등을 통해 캠프를 해방할 수 있다. 해방하고 나면 캠프가 ‘언락’되며 영구적인 변화가 찾아온다. 캠프 내에 상인, 대장장이 등 NPC들이 활성화되고 새로운 퀘스트, 스토리, 던전도 만나볼 수 있다. # 수직적으로 확장된 탐험의 재미 기존에 없던 ‘수직 이동’ 요소가 대거 추가됐다. 절벽을 기어오르거나 넓은 틈새를 뛰어넘는 등의 새로운 이동 방식이 추가된다. 여기에 기존 <디아블로> 시리즈에서 볼 수 없었던 어드벤처 요소를 차용했다. 맵을 탐방하며 새로운 이동 경로를 찾아낼 수 있다. 이런 '새로운 경로'는 일종의 퍼즐처럼 배치했기 때문에 찾기 쉽지는 않다. 기존에 탐험을 끝냈던 지형이라도 새로운 시각에서 다시 즐길 수 있다고 제작진은 전했다. # 자유로운 참여와 이탈 가능한 PvP <디아블로4>의 PvP는 월드에 형성되는 특수한 PvP 존 '증오의 장'에서 진행된다. 메피스토의 ‘증오’가 성역 곳곳을 물들여 ‘증오의 장’을 형성했고, 이 안에서 주인공은 증오에 물들어 동료를 공격할 수 있다는 설정이다. 이 지역에 들어서면 플레이어는 몬스터 및 플레이어를 죽이거나 상자를 열어 ‘증오의 조각’을 수집할 수 있다. 이 조각을 맵에 배치된 특정 구조물로 가져가 ‘정화’하면 사용 가능한 특수 재화로 변환된다. 정화에는 위험이 따른다. 정화를 시작하면 인근 플레이어가 이를 눈치채게 된다. 정화를 시도한 플레이어를 정화가 끝나기 전에 죽이면 증오의 조각을 모두 강탈할 수 있다. 정화된 재화는 장비, 무기, 트로피, 코스튬, 탈것 등 콘텐츠 구매에 사용할 수 있다. 플레이어 살해에도 위험이 따른다. 일정 수 이상을 죽인 플레이어는 제한된 시간 동안 ‘증오의 그릇’으로 변하며, 주변 넓은 범위 안의 모든 다른 플레이어들에 위치가 노출된다. ‘증오의 그릇’을 처치하면 상당한 보너스가 따른다. 반대로, ‘증오의 그릇’ 역시 죽지 않고 해당 시간을 무사히 견뎌 내면 보너스를 얻을 수 있다. 또 한 가지 주목할 점은 ‘귀’ 시스템의 귀환이다. PvP로 꺾은 상대의 귀를 전리품으로 가질 수 있었던 <디아블로 2>의 시스템이 다시 돌아온다. 당장은 귀가 재화로 활용될 계획은 없다. 대신 <디아블로 2>에서와 마찬가지로 귀 아이템에서 내가 죽인 상대의 이름을 확인할 수 있다고 제작진은 전했다.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
[지스타 2022] 밖에서부터 재미있다!…지스타 야외부스 눈길
경품증정, 미니 이벤트 진행 등으로 인파 몰려 3년만의 정상 개최로 게임사와 게이머가 모두 몰려든 2022년 지스타는 운영 측의 통제 아래 실내외에서 정연한 이동과 관람이 이뤄지고 있다. 이에 맞춰 게임사들은 각자 출품작 테마에 맞춘 부스를 실내뿐만 아니라 외부에도 설치, 인원 분산 효과와 함께 현장 분위기를 고조시키는데 한몫하고 있다. 네오위즈는 단독 출품작인 <P의 거짓>의 아트 스타일에 맞춰 서커스 천막 형태의 부스를 설치해 눈길을 끌고 있다. 내부에는 포토존, 게임의 디테일한 설정을 확인할 수 있는 여러 디스플레이와 눈길을 사로잡는 인테리어가 관객을 맞이한다. 2전시관에서 가장 많은 관람객 몰이를 하는 호요버스는 야외에서도 마찬가지의 인기를 뽐낸다. 경품 수령 등을 위해 기다리는 여러 방문객이 긴 대기열을 형성했다. 넥슨 역시 실내 부스에서 이벤트를 통해 모은 스탬프를 경품으로 교환할 수 있는 '기프트 박스' 부스를 설치했다. 비교적 짧은 대기열이지만 안전사고가 발생하지 않도록 인력을 다수 배치한 점이 인상적이다. 이외에도 코스프레 퍼포먼스가 이뤄지는 카카오게임즈의 <에버소울>, 지스타 메인 스폰서 위메이드가 나란히 잘 꾸며진 부스로 자리를 빛내고 있다. 
[지스타 2022] ‘운영인력 2배’ 철저한 현장 안전통제 모습
안전사고 방지에 민관 협력으로 노력하고 있다 ‘안전’은 2022년 지스타의 보이지 않는 중요 키워드 중 하나다. 수학능력시험 종료와 코로나19 영향력 완화, 게임사 참여 확대로 작년 대비 많은 인파가 몰릴 것으로 예상됨에 따라 현장 운영인력을 기존 대비 2배로 늘리는 등, 문화체육관광부, 지스타조직위, 부산시, 경찰 등 유관단체가 민관 합동으로 현장 안전에 최선을 다하겠다고 사전 발표한 바 있다. 실제로 지스타 행사장에서는 곳곳에 배치된 지스타 안전요원들과 경찰 등이 안전통제에 나선 모습을 확인할 수 있다. 특히 안전사고가 발생할 수 있는 주요 지점마다 통제 인력이 배치된 모습이다. 벡스코 현장 인근의 주요 도로는 차량 통행이 제한되고 있다. 실내에서 가장 집중적 안내가 이뤄지는 지점중 하나는 에스컬레이터다. 안전 이용을 위한 ‘손잡이 잡기’, ‘걷지 않기’등 행동요령을 진행요원들이 지속해서 주지시키고 있다. 주요 통로 및 대기열에서 인원 쏠림 현상을 막기 위해 인원들이 적절한 주기로 이동을 제한하거나, 달리는 행동을 막거나, 우회로 이용을 안내하는 등의 모습도 볼 수 있다. 더 나아가 건물 내 이용객 수를 고려해 매표 단계에서부터 판매속도를 조절 중인 것으로 드러났다. 한편 현장에 파견된 경찰 관계자는 “지금 100여 명 이상 출동해 대기열 안전 질서를 중점적으로 통제하며 순찰도 병행하고 있다. 더 나아가 우발상황에 대처할 수 있도록 계속 예의주시 중이다”라고 전했다.