PPSS
5,000+ Views

리얼리티는 혼에서 나온다

사람들은 게임에 리얼리티를 부여하는 것을 그래픽의 발전 정도로 생각한다. 하지만 게임 디자이너들은 효과음, 물건의 배치, 배경의 반응 등 온갖 사소한 것에까지 신경을 쓴다. 그 과정은 엄청난 노가다이다. 실제 리얼리티는 기획자와 개발자의 '혼'에서 온다. http://ppss.kr/archives/21114
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
어느정도 영어 실력이 있는 사람들 사이 유명한 책들
1. 마이클 스완의 Practical English Usage  어법 사전.  영어 문법과 영어 표현을 어느 상황에서 어떤 뜻으로 쓰는지 모아놓은 책.  기본에서 심화 내용까지 문법을 모두 훑을 수 있고  평소 헛갈리는 여러 단어 용법을 찾을 수 있다.  하지만 처음부터 끝까지 읽는 책은 아니고 (읽으려고 하는 이는 있지만 보통 실패한다) 한 권 구비하면 공부하며 두고두고 보는 책이다.  번역본이 있지만 이런 레퍼런스북은 그냥 영어 원서로 사는 게 낫다.  온라인 홈페이지도 있는데 여기서 이용권을 결제해도 되고,  책을 사면 코드가 들어있는데 그걸 넣으면 10년 이용권을 준다.  2. 이기동의 영어 전치사 연구  영어 전치사에 관한 내용으로만 처음부터 끝까지 담은 책  영어를 공부하는 사람은 이런 전치사 관련 짤을 한번쯤을 봤을텐데  이 짤을 몇백페이지 분량으로 늘린 것이라고 보면 된다.  위 사진처럼 그림으로 전치사의 느낌을 어떻게든 뇌 속에 넣어주려고 하는 작가의 노력을 느낄 수 있다.  개인적으론 전치사 감이 없는 사람이 이걸 본다고 한번에 감이 생기진 않는다. 그냥 훑어 보면서 여러번 읽는 게 차라리 나음.  3. 네이티브 영어 표현력 사전 & 동사 중심 네이티브 표현력 사전  한국외대 통번역 대학원 교수님이 쓴 책  한국 영어 관련 도서 중 특히 영어스럽게 영어를 쓰려고 하는 사람은 꼭 읽어봐야 하는 책  얼핏 보면 그냥 영어식 표현을 많이 담은 책인데  읽다 보면 '네이티브들은 영어를 어떻게 보고 말하는가?' 에 대한 얼개가 잡힘.  둘 중 하나를 사야 한다고 네이티브 영어 표현력 사전을 사는 것을 추천함.  다락원 홈페이지에서 mp3 파일도 받을 수 있다.  이 책의 특징은 각각 표현이  - 한글 표현 - 그 한글 표현을 네이티브가 아닌 사람으 으레 쓰는 표현 - 네이티브가 봤다면 썼을 표현  이렇게 나누고  그 밑에 관련 표현과 설명을 담아준다.  한글 표현을 보고 스스로 영어로 바꿔 말을 해보고 그 밑을 보면 내가 영어로 말한 표현은 귀신같이 '네이티브가 아닌 사람이 할듯한 표현'에 써있다.  그 뒤 자연스러운 표현을 보고 아~ 하는 방식.  이 방식은 자칫 자괴감을 불러올 수 있으니 하루 공부량을 적당히 고르는 것이 중요하다.. 4. E. B. 화이트의 엘레멘츠 오브 스타일  이건 미국에서도 글 쓰는 사람들이 하나씩은 갖고 있는 소책자다.  한국에서 영어 글쓰기를 공부하는 사람들 으레 하나씩 사는 소책자다.  내용은 어떻게 하면 간결한 글을 쓸 수 있는가? 어떤 작문 스타일이 효과적인가? 를 원칙 위주로 간단히 설명하고 있다.  하지만 원칙을 따르는 것은 으레 어렵기에 보통은 장식용으로 갖고 있다.  한번쯤 주욱 읽어보고  가끔가다가 다시 읽으면서 초심을 다지기에 좋다.  읽는 것은 어렵지 않지만 터득하는 것은 개같이 어려운 책  5. Wonder와 Holes  영어 원서 초보자 뭐 읽어야 하나요? 라고 물어보면 1타로 튀어나오는 책  둘 모두 재미있다.  wonder는 선천적인 기형으로 일그러진 얼굴을 갖고 태어난 아이의 일기장 같은 소설 holes는 끊임없이 구멍을 파는 일종의 노동 캠프에 끌려간 소년의 이야기다.  둘 다 원서를 처음 접하는 사람이 읽을만하고 난이도도 쉽다.  이 책들의 난이도는  영어 전치사 연구 > Practical English Usage > Elements of Style > Holes > Wonder > 네이티브 영어 표현력 사전  어려움 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 쉬움 출처 더쿠
캡콤 역대 최대 연간 판매량 눈앞에... '몬헌'과 '바하'가 쌍끌이 해줄까?
재무보고서를 보니 해외, 디지털 다운로드 비중이 높았다 캡콤은 3분기 재무보고서를 통해 이번 회계연도가 끝나는 2023년 3월 31일까지 역대 최대 연간 판매량인 4,000만 장을 판매할 것으로 기대한다고 밝혔다. 일본의 회계연도는 4월 1일부터 시작되며, 3분기는 10~12월을 지칭한다. 캡콤은 <스트리트 파이터>, <록맨> 시리즈 등 다양한 게임을 보유한 일본의 대형 게임사다. 3분기 말일인 2022년 12월 31일까지 9개월 누적 판매량을 기준으로 캡콤은 2,910만 장의 게임을 판매했다. 전년도 3분기 말 기록인 2,580만 장보다 12% 증가한 판매량이다. 재무보고서에 명시한 목표대로 4,000만 장 판매를 달성한다면 캡콤의 역대 최대 연간 판매량이 될 예정이다. 캡콤이 이번 회계연도에 4,000만 장 이상의 판매량을 기대하는 배경엔 여러 이유가 있다. 2022년 6월에 PC와 닌텐도 스위치로 출시한 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>의 판매량은 2023년 1월 18일 기준 500만 장을 넘어, 이번 회계연도에 가장 많이 팔린 타이틀이 됐다. 그 뒤를 <몬스터 헌저 라이즈>(275만 장), <바이오하자드 RE: 2>(150만 장), <데빌 메이 크라이 5>(145만 장), <바이오하자드 RE: 3>(135만 장) 가 이었다.  4분기(1~3월)에 출시되는 게임들도 만만치 않다. <몬스터 헌터 라이즈>와 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>는 2023년 1월 20일에 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S로 출시됐다. 2023년 3월 24일에는 리메이크 신작 <바이오하자드 RE: 4>가 출시될 예정이다. 회계연도 목표보단 이후지만 <스트리트 파이터 6> 또한 2023년 6월 2일 출시를 앞두고 있다.  2022년 3분기까지 9개월 동안 캡콤에서 가장 많이 판매된 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크> 4분기 말인 3월 24일에 출시될 <바이오하자드 RE:4> (출처: 캡콤) 한편, 재무보고서에서 눈에 띄었던 점은 주요 타이틀의 디지털 판매 비중이 높아졌다는 것이다. 2022년 3분기까지 9개월 누적 판매량의 91.2%는 디지털 다운로드에서 비롯됐다. 2020년 3분기와 2021년 3분기 9개월 누적 판매량에서 디지털 다운로드가 차지한 비율은 각각 81.8%, 72.5%로 이번 년도보다 상대적으로 낮았다. 해외 판매 의존도 또한 여전히 높았다. 2022년 3분기까지 9개월 누적 판매량 기준 78.2%가 해외 판매였다. 다만, 2020년 3분기, 2021년 3분기 9개월 누적 판매량의 해외 판매 비율은 각각 86.4%, 83.5%로 해를 거듭하며 근소하게 줄어들어, 일본 판매 비율이 조금씩 늘었던 것을 확인할 수 있다. 캡콤은 <몬스터 헌터>, <바이오하자드>, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등 기존 게임들이 가진 힘에 대해서도 확신을 가지고 있었다. 지난 몇 년 사이의 평균을 내보면 기존 게임 판매 비율이 약 75%, 신작 판매 비율이 약 25%였다. 캡콤은 4분기 달성 목표로 잡은 4,000만 장이라는 판매 기대치에서도 이 비율처럼 3,000만 장은 기존 게임에서 1,000만 장은 신작에서 나올 것이라 전망하고 있다. 캡콤 2022년 3분기 재무보고서 중 일부. 4,000만 장 판매를 목표로 하는 것부터 해외, 디지털 판매 비율까지 모두 확인할 수 있다.
자신의 인생을 살아간다는 것
내 친구인 제리 화이트는 예루살렘에서 유학하던 중에 골란 고원으로 캠핑을 갔다가 중동전쟁때 묻혔던 지뢰를 밟았다. 그는 두 다리를 잃었고 생명까지 위태로웠다. 그가 여러 달 병원 침대에 누워 회한과 분노, 씁쓸함 그리고 자기 연민 같은 복잡한 심정으로 뒤엉켜 있을 무렵, 옆 침상에 있던 군인이 그에게 말을 걸었다. "제리, 이 일은 자네에게 일어날 수 있는 최악 아니면 최고의 일이네, 자네가 결정하게!" 제리는 그 군인의 충고를 받아들여 자신이 겪은 불행이 타인 탓만 하는 희생양의 역할로 전락하지 않도록 마음을 고쳐먹었다. 제리는 자기 인생에 책임을 지고 주변 상황을 변화시켰다. "난 불운으로 인해 인생을 망쳐버린 냉소적이고 징징대는 제리라는 내 이미지가 싫었어." 그는 <나는 부셔지지 않으리>라는 감동적인 책도 출간했다. "살아가야 할 인생이 있었고 뛰건 구르건 어쨌든 내 인생이었고 난 되돌리려 했다." 그 결과 제리는 자신과 자기의 인생에서 예스를 얻었다. 물론 이것도 결코 쉽지 않았지만 제리는 삶이 계속되도록 그의 불운한 사고에 대응했다. 이로 인해 제리는 세계적으로 전쟁이나 테러로 인한 지뢰 부상에서 살아남은 희생자들을 돕는 생존자단체를 공동 설립했고, 이 단체는 노벨상 산하에서 지뢰를 금지하는 국제적인 캠페인을 벌이는 주도적 역할을 하고 있다. 그것으로부터 제리는 공공서비스 분야에 관여해 세계 도처에서 발생하는 갈등을 해소하는데 힘쓰고 있다. 그 자신에게서 예스를 이끌어낸 것이 남들로부터 예스를 얻는 데 도움을 주었고, 그가 해온 일은 사회 전체의 예스를 구하는 데 일조했다. 인생을 책임진다는 것이 다소 부담스러워 보이지만 오히려 자유로워질 수 있다. 자기 자신과 타인을 향하던 원망이 엄청난 에너지가 되어 분출된다. 무책임하고 남 탓하는 것으로 스스로가 만든 감옥에 자신을 희생양으로 가둬뒀다는 사실을 깨닫는 순간, 그 벽은 깨지고 자유로워진다. 자신에게 일어나는 사건들이 그럴 만하건 아니건 인생을 결정하는 요인은 자신이다. 우리 마음대로 닥친 상황을 선택할 수 없을지는 몰라도 문제를 대응하는 태도는 결정할 수 있다. - 출처). <윌리엄 유리 하버드 협상법> 중에서
데드 스페이스 영국 실물 판매 1위, 칼리스토 프로토콜보단 적게 팔려?
출시 시기와 플랫폼, 가격 등을 고려해야 <데드 스페이스 리메이크>가 1월 27일 출시 이후 첫 주에 영국 실물 패키지 판매 순위에서 1위를 차지했다. 디지털 다운로드와 구독 서비스로 플레이한 경우는 제외된 집계다. 주목할만한 점은 <데드 스페이스 리메이크>의 영국 내 실물 패키지 판매량이 <칼리스토 프로토콜>이 보여준 첫 주 성적의 절반에도 못 미쳤다는 것이다. <칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스> 개발자 글렌 스코필드가 디렉터를 맡아 <데드 스페이스>의 정신적 후속작이라고 불린 게임이다.  두 게임의 판매량 차이엔 여러 원인이 있었던 것으로 보인다. <칼리스토 프로토콜>과 <데드 스페이스 리메이크>의 영국 판매 평균 가격은 각각 47파운드(약 71,000원), 63파운드(약 96,000원)로 <칼리스토 프로토콜>이 더 낮은 가격대에 판매됐다.  출시 시기와 플랫폼도 달랐다. <칼리스토 프로토콜>은 지난 12월에 출시해 크리스마스 특수를 누리기도 했다. <데드 스페이스 리메이크>가 PS5, Xbox 시리즈 X/S, PC로만 출시된 반면, <칼리스토 프로토콜>은 이전 세대 기종인 PS4, Xbox One으로도 출시됐다.  <데드 스페이스 리메이크>는 스팀에서 예약 구매 시 <데드 스페이스 2>를 무료로 제공하는 등 디지털 제품의 판매에도 힘을 쏟았기 때문에, 디지털 판매 비중도 적지 않았을 것으로 보인다. 따라서 차후 디지털 판매량이 반영되면 더 확실한 비교가 가능할 것으로 예상된다. 여러 변수가 있음에도 불구하고, 완전 신작이 아닌 '리메이크' 타이틀이 바로 영국 내 실물 판매 1위를 기록한 것은 <데드 스페이스> 시리즈의 인기를 증명한 고무적인 시작임엔 틀림없다. <데드 스페이스 리메이크>는 1월 31일 기준 스팀 '최고 인기 게임' 전체 5위, 대한민국 2위에 올랐다. 9,452개의 스팀 리뷰 중 89%에게 긍정 평가를 받은 '매우 긍정적' 게임이다. 신작 <데드 스페이스 리메이크>가 영국 내 실물 판매 1위를 기록했다. 2023년 1월 27일에 출시한 <데드 스페이스 리메이크> 2022년 12월 2일에 출시한 <칼리스토 프로토콜>
확률형 아이템 정보공개 의무화, 문체위 전체회의 통과
법사회의 자구심사와 본의회 의결만 남아 문화체육관광위원회(이하 문체위)는 이날 전체회의에서 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안을 의결했다. 현장에선 문화예술법안심사소위원장(1소위) 이용호 의원(국민의힘)이 개정안에 대해 설명했다. 게임이용자의 권익보호를 위해 게임물을 제작 또는 제공하는 자에게 확률형 아이템의 확률정보를 표시할 의무를 신설했다. 위반 시에는 시정명령을 할 수 있는 한편, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 등을 부과할 수 있다. 또한, PC방 이용 시간을 제한하는 청소년의 기준을 청소년보호법과 일치시키고, 이용자가 등급 구분을 위반하여 게임물을 이용하였을 때 주의 의무를 다한 PC방 영업자에 대해서는 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련했다. 그리고 게임 산업의 보안 강화에 대한 정부의 지원 근거를 마련하고, 역사를 왜곡한 게임물의 관리를 위해 게임물관리위원회의 위원 자격으로 역사를 추가했으며, 게임중독이라는 용어의 부적절성을 고려해 중독이라는 단어를 삭제했다. 박보균 문화체육부장관은 "게임산업법개정안에 담긴 확률형 아이템에 대한 표시의무 도입은 게임 이용자의 권익을 보호하는 한편, 콘텐츠 수출의 70%을 차지하는 게임산업이 건강하고 힘차게 발전할 수 있는 토대가 될 것이다. 법안의 입법목적이 달성될 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 해당 법안은 이후 법제사법위원회에서 체계 자구심사를 거쳐 본회의 의결이 되면 1년간 유예기간을 거쳐 발효된다.
데브시스터즈 40여 명 당일해고?…"사업 정리 통보한 것"
마이쿠키런 개발팀, 당일 1시 통보받은 후 6시에 퇴사 데브시스터즈가 상품 서비스 개발·운영 자회사 직원 40여 명의 해고를 당일 통보했다는 폭로가 나왔다. 31일 익명 직장인 커뮤니티 앱 '블라인드'에는 데브시스터즈 소속 직원으로 인증받은 한 이용자가 "데브시스터즈 상황정리"라는 제목의 게시글을 업로드했다. 작성자는 글에서 "2~3년 동안 플랫폼+상품 만들던 조직 40여 명 (중략) 오늘 1시 해고통보, 6시까지 나가라 함. 5시 40분 (당사자들의) 슬랙 계정 폐쇄, 5시 50분 대표 계정으로 전사 메일로 조직개편 통보"라고 전했다. '폭로'가 이뤄진 블라인드 게시글 정리 대상이 된 조직은 데브시스터즈의 자회사 마이쿠키런이다. 마이쿠키런은 지난 2021년 5월 31일 쿠키런 IP 기반 신사업 운영을 목표로 아동 전용 콘텐츠 개발 조직인 '쿠키런키즈'와 함께 동시 출범했다. 마이쿠키런은 오리지널 웹툰, 글로벌 굿즈 판매 스토어 등 서비스를 제공하는 동명의 팬 플랫폼을 개발 중이었다. 팬 플랫폼 개발 계획은 지난해 4월 있었던 '데브 나우' 쇼케이스 당시까지도 대외적으로 홍보되었던 바 있다. 마이쿠키런 데브시스터즈는 31일 오전, 당일 해고 통보 주장에 대해 공식 입장을 내놓았다. 1월 30일 직원 대상의 당일 정보 공유가 이뤄진 것은 사실이지만, 이것은 마이쿠키런 프로젝트 정리 소식을 알린 것일 뿐, 해고 통보는 아니었다는 설명이다. 데브시스터즈는 "쿠키런 기반 콘텐츠를 확장하고 글로벌 IP 영향력을 확대하기 위해 다양한 고민과 노력을 하고 있다. 최근 마이쿠키런이 기획 및 개발해왔던 팬 플랫폼에 대해 시장성과 서비스 방향성 등을 점검했고, 플랫폼 외에 라이선싱, 애니메이션, 게임 연관 사업 등 IP 확장 가능성에 보다 몰두하기 위해 해당 프로젝트를 최종 정리하기로 결정했다"고 전했다. 이어 "1월 30일 관련 경영 사항을 해당 조직에 공유했으며, 구성원들이 다른 프로젝트나 부서로 이동해 쿠키런 IP 성장을 위한 노력을 지속할 수 있도록 개별 면담과 절차를 안내하는 중이다"고 밝혔다.
최고의 협상가는 자기 내면과 먼저 협상한 평온한 사람이다.
1981년 로저 피셔와 윌리엄 유리가 집필한<Getting to Yes>는 지금까지 무려 1300만 부가(영어판 기준) 판매되었고 전 세계 34개 언어로 번역되었다.  협상의 바이블로 칭하기에부족함이 없는 도서다. 하버드대학교 협상 프로젝트 설립자인 윌리엄 유리는 이 책을 출판하고 지난 40년간 전 세계 비즈니스 현장과 최악의 분쟁지역을 누비며 협상 전문가로 치열한 활약을 펼쳤다. 최근에는 러시아-우크라이나 전쟁이 터지자 전 세계의 여러 이슈에 전문가와 의견을 나누는 유명 팟캐스트 ‘글로벌 임팩트 쇼(Global Impact Show)’에 출연해 ‘두 국가 간 협상’에 대해 협상전문가로서 자신의 의견을 말하기도 했다. 청취자들은 “윌리엄 유리는 언제나 평화로 향하는 길을 안내하는 데 영감을 주는 인물”이라고 극찬했다. 윌리엄 유리는 예전에는 미처 알지 못했던 중요한 사실 하나를 깨닫게 된다. 그것은 바로 원하는 것을 얻는 데 가장 큰 장애물은 상대방이 아닌 바로 나 자신이라는 것이다. 협상 상대방으로부터 받는 자극에 반사적, 감정적으로 반응하려는 우리의 자연스러운 기질, 바로 그것이 협상을 어렵게 만드는 요인임을 알게 되었다. 비즈니스 현장, 가족 간 다툼, 국가 간 분쟁 등 다양하고 수많은 사례를 소개하면서, 저자는 협상 상대방의 자극에 즉각적으로 반응하려는 3A(공격Attack, 회피Avoid, 수용Accomodate)함정에 빠짐으로써 스스로 협상에서 패배하거나 양쪽 다 지는 결과를 수도 없이 봐왔다고 얘기한다. 따라서 협상에 임할 때, 자기 자신이 진정 원하는 것이 무엇인지 내면의 목소리를 충분히 듣고 그것을 얻기 위해 최선을 다하겠다는 스스로의 다짐이 그 무엇보다 중요한 일이라고 주장한다. 더불어 어떻게 자신이 진정 원하는 것을 찾아 나 자신으로부터 먼저 ‘예스’를 구할 수 있는지에 대한 구체적인 실천법을 제시하고 있다. 그리고 마침내 그간의 경험을 정리해서 <Getting to YES with Yourself> (한국어판 제목은 <윌리엄 유리 하버드 협상법>)를 출간했다.  즉, 자기 자신으로부터 예스를 이끌어 내는 협상법을 정리했고 이것이 협상에서 가장 중요한 것이라고 밝히고 있다. "내가 깨달은 부족한 그 무엇은 바로, 가장 우선시 되고 중요한 '나 자신과의 협상'이었다.  나 자신으로부터 예스를 이끌어내는 것이 곧 다른 이들에게서 예스을 이끌어내는 방법이 될 것이라고 생각했다.  나는 이번 책을 전작 <Getting to Yes>에서 채우지 못한 절반의 부족한 부분이라 생각하며 집필했다.  이는 반드시 필요한 내용이지만 , 과거의 나는 이것이 얼마나 중요한지 충분히 알지 못했다." 40년 만의 후속작은 <타임>지가 선정한 최고의 협상책 중 한 권으로 선정되었고 윌리엄 유리는 이 책에서 직접 겪은 풍부한 협상 경험을 다양하게 풀어놓는다. 하버드에서 문화인류학 박사과정을 마친 그는 인간과 인류에 대한 깊은 이해를 바탕으로 다툼과 분쟁을 오랫동안 연구하며 자신으로부터 예스를 이끌어내는 협상법 6단계를 완성했다. 윌리엄 유리는 자신으로부터 예스 이끌어내기가 쉬워 보여도 자기 자신에 귀 기울이고, 자신이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 갈등 상황에서는 거의 생각하지 않는다고 한다. 이 각각의 단계는 운동선수가 훈련을 지속적으로 하는 이치와 같아서 더 많이 단련할수록 강해지며 결국 자신이 바라는 목표를 이루게 해준다. 자신으로부터 시작된 예스는 여섯단계를 거쳐 하나의 내면의 예스가 되어 타인으로부터 손쉽게 예스를 이끌어낼수 있게 된다.  윌리엄 유리가 말하는 협상은 내가 이기고 상대방을 지게 하는 것이 아니고 나와 상대방이 이겨서 결국은 모두 이기게 되는 윈윈윈 이다. 이것은 사실 일반적으로 생각하는 협상을 떠올리면 파격적인 반전이다.  협상은 원래 상대방과 하는 것이기에 지금까지 모든 협상책에서 얘기한 핵심 포인트는 상대방이었다. <어떻게 원하는 것을 얻는가>의 저자 스튜어트다이아몬드 교수는 다음과 같이 협상을 정의했다. "진정한 협상이란 ‘상대의 감정이 어떤지 헤아리고 기분을 맞춰가면서 호의적인 분위기를 조성한 뒤 점진적으로 접근하는 것’이다." 강의실에서 교수님이 얘기한 내용과 전 세계를 누비며 풍부한 현장경험을 쌓은 협상전문가의 관점은 그 시작부터가 완전히 다른 것이다.
‘제다이’, ‘데슾’으로 명예 회복 성공?…EA의 빛과 그림자
기나긴 ‘유저 반감’의 역사 ‘잇 올’(eat all) 한때 게이머들이 게임사 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts·EA)에 붙였던 별명이다. 우수한 개발 스튜디오들을 인수·합병한 뒤 석연찮은 과정 끝에 문을 닫아버리던 EA의 악습을 비판하는 의미였다. 영미권에서는 악의 제국(evil empire) 등으로도 불렸는데, 표현에 담긴 의미와 정서는 거의 같다. 2012년, 2013년 EA는 미국 경제지 컨슈머리스트 선정 ‘미국에서 가장 미움받는 기업’ 연속 1위를 기록하는 쾌거(?)를 올리기도 했다. 업계 한정이 아닌 미국의 모든 기업을 대상으로 이뤄진 설문이었기에 더욱 의미심장하다. 비교적 최근인 2018년에는 ‘USA 투데이’가 진행한 같은 내용의 설문에서 5위를 차지했다. 그랬던 EA의 기세가 심상치 않다. 따지고 보면 ‘요즘’이라는 표현도 불공평하다. 최근 출시한 <데드 스페이스> 리메이크가 대대적 호평을 누리기 전에도, 이미 몇 년에 걸쳐 EA는 견실한 라인업으로 연신 게이머들을 즐겁게 해온 바 있다. 하지만 다른 한 편으로 EA는 <피파> 시리즈의 사행성 문제를 두고 각국 정부와 법정 공방을 벌이는 등, 여전히 논란의 중심에 놓여있는 기업이기도 하다. 세계 게임 산업 지형에서 적지 않은 비중을 차지하는 EA의 그간의 부침과 최근 이어진 평가 반전, 아직 이면에 도사린 문제들을 돌아봤다. # 악명의 근원 EA의 최초 악명은 1990~2000년대로 거슬러 올라간다. 급성장하던 EA는 유력 IP를 지닌 개발 스튜디오들을 공격적으로 인수하기 시작했는데, 인수 이후의 태도가 문제시됐다. 원작자들의 의사에 반해 IP를 함부로 다루거나, 후속작 출시에 관련해 스튜디오에 무리한 스케줄을 강요해놓고 이후 직원들을 홀대하는 사례가 빈번했다. 자회사를 독촉하고 IP를 입맛대로 뜯어고쳐 만들어 낸 게임은 시장에서 자주 실패했다. 그러나 책임을 지는 건 EA가 아닌 스튜디오 측이었다. 프로젝트 실패를 빌미로 EA는 스튜디오를 강제 해산시킨 뒤, IP의 명맥마저 끊어버리곤 했다. 개발자들은 EA 내 다른 부서로 옮겨지거나 회사를 아예 떠나면서 뿔뿔이 흩어졌다. 초기 희생양으로 언급되는 건 <울티마> 시리즈 개발사 오리진 시스템즈다. 31년 전인 1992년 EA에 인수된 오리진 시스템즈는 1999년까지 <울티마 8>, <울티마 9>, <울티마 온라인> 등 3개 작품을 만들어야 했다. 촉박한 일정이었고 <울티마 온라인>을 제외한 나머지 두 작품은 결국 전작들에 비해 낮은 평가를 받았다. <울티마 9> (출처: 나무위키) 진짜 비극은 그 후에 이어졌다. 오리진 시스템즈는 <울티마 9> 이후 <울티마 온라인 2>를 제작할 계획이었다. 그러나 <울티마 9>의 시장 성적이 실패로 돌아가면서 EA가 신규 프로젝트를 무산시켰고, 팀에게는 <울티마 온라인>에만 집중할 것을 지시했다. 그리고 2004년 EA는 오리진 시스템즈를 폐업시킨다. 비슷한 상황에 부닥쳤던 스튜디오는 많다. 피터 몰리뉴가 이끌었던 불프로그 프로덕션, <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 웨스트우드 스튜디오, <심시티> 시리즈의 맥시즈, <스타워즈: 배틀프론트 2>(2005년 작) 등을 제작한 판데믹 스튜디오 등이 같은 전철을 밟은 것으로 알려져 있다. 이렇듯 지속되는 악습에 대한 업계 및 소비자 비판은 이어졌고, EA는 결국 ‘개과천선’을 선언한다. 2007년 CEO가 된 존 리치티엘로는 2008년 DICE 서밋에서 EA의 기존 스타일이 가지고 있던 문제점을 인정하고, 기업 문화를 개선해 나가겠다고 약속했고, 이후 실제로 업계 내에서 어느 정도 평가 반전에 성공한다. # ‘탐욕적 BM’ 비판받아온 EA 2000년대 후반부터 EA는 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지>, <미러스 엣지>, <데드 스페이스>, <배틀필드>, <심즈>, <니드 포 스피드> 등 호평 받는 게임 시리즈를 유지하며 존재감을 과시했다. 그런데도 EA의 ‘게이머 적대적’ 이미지는 지속했다. 여기에는 여러 이유가 있으나 당시 기준에 비춰 비상식적으로 여겨지던 BM을 ‘선도적’으로 도입하려는 모습을 노골적으로 보였던 것이 주요 원인 중 하나로 지목된다. <데드 스페이스 3>에 도입되었던 소액결제 시스템이 하나의 예시가 된다. <데드 스페이스> 1, 2편의 경우에도 무기·갑옷 등 ‘콘텐츠’는 DLC 형태로 추가 판매되었던 바 있다. 그러나 <데드 스페이스 3>은 장비 업그레이드 등에 다양하게 쓰이는 인게임 ‘기본 재화’를 현금으로 구매할 수 있게끔 하면서 논란이 일었다. 개발진이 손수 제작한 작업물이 아닌 단순 재화를 풀 프라이스 유료 게임 안에서 판매하는 개념은 큰 반감을 샀다. 결국 EA가 적극 도입한 여타 BM들과 달리 <데드 스페이스 3> 스타일의 소액결제 시스템은 업계 트렌드로 자리 잡지 못했다. ‘악의적 BM’의 또 다른 사례는 2017년 출시한 <스타워즈 배틀프론트 2>다. 스타워즈 세계관의 대규모 PVP를 구현한 이 게임은 확률형 아이템(루트 박스) 구매를 통해 인게임 성적에 직접적으로 영향을 미치는 고급 강화 아이템이나 캐릭터를 얻을 수 있어 ‘페이 투 윈’ 논란을 낳았다. 페이 투 윈은 당시에도 이미 익숙한 관념이었지만, 이를 트리플A 시장의 PVP 게임에 편입시키려는 시도는 많지 않았기에 코어 게이머층의 강력한 반발을 샀다. 그리고 이렇게 가열된 논란이 게임계를 넘어 본격적으로 외부의 관심을 끌면서 벨기에 등 유럽 지역에서는 처음으로 ‘루트 박스’에 대한 법적 규제 필요성이 국정 차원에서 논의되기 시작했다. 논란이 되었던 <배틀프론트 2>의 루트박스 아이템 # ‘사업적 이유’로 인한 퀄리티 하락 EA는 위에 언급된 문제 외에도 직원 처우, 스포츠 라이선스 독식에 따른 독과점 혐의, 다소 무분별한 모바일 사업 확장, 자체 플랫폼 ‘오리진’과 후발주자 ‘데스크톱 앱’의 부실한 성능 및 서비스 등 논란을 겪어 왔으며, 일부는 아직도 진행형이다. 한편 게이머 입장에서 가장 실감해온 문제이자 불만 거리로는 게임 전반의 퀄리티 악화가 있다. EA가 수익성 제고를 이유로 산하 스튜디오 게임 개발에 개입해 방향성을 뒤흔들면서 부정적 결과를 초래한 사례는 2000년대 초부터 2010년 후반까지 뚜렷하게 이어졌다. 간섭의 형태 중 하나는 ‘출시 독촉’이다. RPG 명가 바이오웨어의 작품으로 호평받았던 <드래곤 에이지>의 2편이 대표적 사례로 꼽힌다. EA의 강요로 인해 <드래곤 에이지 2>는 불과 1년가량의 개발 끝에 졸속으로 출시한 게임이다. 그 결과 전편에 비해 현저히 부족한 게임 분량과 낮은 완성도로 비판받아야 했다. 2010년 EA가 섣부르게 ‘싱글 플레이 게임의 종말’을 전망한 이후 이어진 ‘온라인 중시’ 행보도 주된 비판 대상이다. 해당 기조에 영향받은 게임으로는 <심시티 2013>이 있다. EA는 개발사 맥시스에 싱글 플레이 시티빌더 장르에는 불필요한 ‘온라인 상시 접속’ 시스템을 강요했는데, 이것이 제대로 작동하지 않으면서 발매 초기 유저들은 게임을 아예 플레이할 수 없는 등 큰 불편을 겪었다. 더 나아가 기존 대비 작은 게임 규모와 단순해진 시스템도 문제시되었는데, 이 또한 온라인 경험이 적었던 맥시스의 개발력이 무리하게 분산됐던 결과로 추정되고 있다. 전편 대비 현저한 퀄리티 하락으로 비판을 산 <드래곤 에이지 2> # ‘괜찮은’ 게임 다시 내놓고 있는 EA 그런데 다른 한편으로 EA는 2013년 신임 CEO 앤드루 윌슨 세대에 접어들면서, 물밑에서 나름의 다양한 변화를 시도해왔고, 그 결실은 최근 3~4년간 꽃피우고 있다. 대표적으로 2015년 EA는 소규모 게임의 발굴, 투자 계획을 공표한 뒤 그 첫 사례로 스웨덴 개발사 콜드우드 인터랙티브와 함께 코옵 어드벤처 타이틀 <언래이블>을 제작·유통해 호평받았다. <언래이블>의 성과에 고무된 EA는 이듬해인 2016년 소규모의 혁신적 개발사들을 지원하는 인큐베이팅 프로그램 ‘EA 오리지널’을 출범시킨다. EA는 “게이머들이 사랑할 새 게임을 찾아내고, 작은 개발사들과 협력해 그들의 게임이 발견되고 플레이될 수 있게 하겠다.”는 포부를 밝혔다. EA 오리지널스 작품 중 최대 성과로 꼽히는 것은 단연 코옵 액션 퍼즐 타이틀 <잇 테이크 투>다. 또 다른 스웨덴 개발사 헤이즈라이트 스튜디오와의 협력으로 탄생한 작품으로 2021년 각종 시상식과 매체에서 ‘올해의 게임’에 선정된 바 있다. 그 외 EA 오리지널스 게임으로는 <로켓 아레나>, <시 오브 솔리튜드>, <언래이블 2>, <어 웨이 아웃>, <로스트 인 랜덤> 등이 있으며 이중 상당수가 준수한 평가를 받았다. 현재는 코에이 테크모와 함께 <몬스터 헌터> 스타일의 사냥 게임 <와일드 하츠>를 제작하며 기대를 모으고 있다. EA의 또 다른 주목할 만한 변화는 개발사 간섭 축소다. EA와 협력 관계에 있다가 2017년 전격적으로 인수된 리스폰 엔터테인먼트는 이런 변화의 성과를 대표하는 기업이다. 일례로 2019년 리스폰은 자사의 최초 삼인칭 액션 타이틀 <스타워즈 제다이: 오더의 몰락>을 출시했다. 스타워즈 세계관의 중요 서사인 ‘제다이 숙청’의 스토리라인에 ‘소울류’의 전투 시스템을 적절히 조합한 이 게임은, 일반 게이머와 스타워즈 팬, 더 나아가 전문 비평가 등 각계의 호평을 얻었다. 또 하나의 예시는 같은 해 깜짝 출시해 폭발적인 성장을 이룩했던 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>다. 리스폰 내부적으로도 큰 기대 없이 실험적으로 제작한 이 게임은 출시 첫 달 5,000만 명의 유저를 확보하며 슈퍼 루키로 떠올랐다. 불행히도 이후 부정 프로그램 문제 등에 빠르게 대응하지 못해 유저수가 크게 줄었지만 지속적인 노력으로 현재는 스팀 기준 매출 3위 안에 드는 히트작이 됐으며 EA의 매출을 견인하는 효자 타이틀 중 하나가 됐다. <오더의 몰락> 두 작품에서는 앞서 언급된 기존 EA 게임들에서 문제가 됐던 ‘EA 식 전략’이 눈에 띄지 않는다. <오더의 몰락>은 순수한 패키지 게임으로 출시했고, <에이펙스 레전드>는 꾸미기 아이템 외에 어떠한 과금 모델도 존재하지 않는다. 실제로 리스폰 CEO 빈스 잠펠라는 매체와의 인터뷰 등에서 EA가 자사의 개발에 거의 개입하지 않는다고 직접 언급하기도 했다. 물론 이는 화려한 이력을 자랑하는 잠펠라 개인에 대한 EA 경영진의 신뢰를 반영한 것일 수도 있다. 하지만 리스폰과 더불어 같은 시기 호평 받은 또 다른 자회사 모티브 스튜디오의 예시는 EA의 사업적 간섭 축소를 짐작할 수 있는 또 다른 예시다. EA가 직접 설립한 모티브 스튜디오는 2017년 <스타워즈 배틀프론트 2>로 데뷔했다. 이후 출시한 싱글·멀티플레이 비행 시뮬레이션 <스타워즈 스쿼드론>은 패키지형 게임으로 출시해 논란 없이 좋은 평가를 받았다. 가까운 예로 1월 말 출시한 <데드 스페이스> 리메이크 역시 모범적인 IP 재활용 사례로서 팬들의 호응을 얻고 있다. <데드 스페이스> 리메이크 # 아직 남아있는 EA의 ‘버릇’? 이처럼 적어도 최근 3~4년 동안 EA는 기존의 혁신 부족이나 과도한 BM 논란을 상당 부분 걷어 내고 부분적으로나마 이미지 쇄신에 성공한 모습이다. 그러나 거대 기업으로서 많은 사업 부문을 거느리고 있는 EA인 만큼, 아직 전사적 차원에서 볼 땐 과거의 악습과 맥락을 같이 하는 비판을 받는 것 또한 사실이다. 예를 들어 리스폰 엔터테인먼트가 인수되던 2017년, <데드 스페이스> 1편을 제작했던 EA 산하 비서럴 스튜디오가 문을 닫았다. 다행히 비서럴 스튜디오 구성원들은 해고되지 않고 EA의 다른 부서로 이동했지만, EA가 인수한 유명 스튜디오가 실력 부진 끝에 해산되는 패턴이 다시 부활한 셈이어서 일각의 비판을 샀다. 더 나아가 위에 언급된 <스타워즈 배틀프론트 2>의 악의적 BM 논란 역시 같은 2017년에 발생했다. 이듬해인 2018년에는 <배틀필드 5>의 홍보 전략이 논란의 도마 위에 올랐다. 2019년에 출시한 바이오웨어의 <앤썸>의 흥행참패 역시 프로스트바이트 엔진 사용 강요 등 EA의 간섭이 적지 않게 방해가 됐던 것으로 전한다. EA의 아픈 손가락이 된 <앤썸> 2020년에는 BM 제거와 모티브 스튜디오의 지속적 노력으로 호평받던 <배틀프론트 2> 서비스를 돌연 중단시키기도 했다. 2021년 출시한 <배틀필드 2042>는 라이브 서비스형 BM을 고려한 시스템 변화를 꾀했다가, 혹평 속에 잊히고 말았다. 마지막으로 EA 매출에서 가장 큰 지분을 차지하는 <피파> 시리즈의 ‘가챠형’ 게임 모드 ‘피파 얼티메이트 팀’(FUT)에 대한 범세계적 윤리성 비판도 끊임없이 이어진다. EA는 FUT 모드의 운영 문제로 지난 2018년부터 벨기에, 네덜란드, 미국 등지에서 사행성 유발, 아동 보호 의무 방기 등의 혐의로 소비자 단체의 고소를 당하거나 정부 기관의 집중적 조사를 받고 있다. 현재 EA는 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지> 등 과거 인기 시리즈의 후속작을 준비 중이다. 아쉽게도 오늘 출시 연기 소식이 들려왔지만 그래도 머지 않은 4월에 팬들을 찾아올 <스타워즈 제다이> 후속작도 있다. 최근들어 EA의 평판에 찾아온 상승세를 이들 게임이 이어나갈 수 있을지 귀추가 주목된다.
이렇게 유명한 게임인데... 1년 못 넘기고 서비스 종료?
에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 "환불은 안됩니다" EA가 <에이펙스 레전드 모바일>과 <배틀필드 모바일>을 개발 중단한다고 밝혔다. <에이펙스 레전드 모바일>은 출시된 지 1년도 되지 않은 기간에, 그리고 <배틀필드 모바일>은 출시도 하지 못한 채 사라지게 됐다. 1일, EA는 "플레이어의 기대에 미치지 못했기 때문에 <에이펙스 레전드 모바일>의 개발을 중단한다"고 밝혔다. 게임 서버는 약 3개월 뒤인 5월 2일 종료될 예정으로 게임 내 현금 구매는 2월 1일부터 비활성화됐다. 그리고 현금 구매에 따른 환불은 없다. 환불에 대해서는 "사용자 계약 조건에 따라 실제 현금 구매에 대해서는 환불을 제공하지 않는다. 기타 환불 요청은 제3자 플랫폼에 문의해야 한다"라고 명시했다. 관련 기사: 폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니 <에이펙스 레전드 모바일> 개발이 중단된 <배틀필드 모바일>에 대해서는 "프랜차이즈에 대한 비전을 전달하고, 기대에 부응하기 위해 방향을 전환하기로 결정했다"라며 "우리는 <배틀필드 2042>를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있으며, 전 세계의 스튜디오에서 미래의 <배틀필드> 경험을 사전 제작 중이다"라고 설명했다.  EA의 대표 프랜차이즈 게임 <배틀필드> 시리즈를 모바일화한 <배틀필드 모바일>은 2021년 4월 공개됐다. EA 산하 모바일 게임 개발 부서인 '인더스트리얼 토이즈'가 담당했으며, 2022년 인도와 태국, 동남아시아 등지에서 테스트를 진행했던 바 있다. 테스트 당시 게임 퀄리티 면에서 좋지 못한 평가를 받아 결국 출시를 포기한 것으로 추측된다. <배틀필드 모바일> (출처: 구글플레이)
국내에서 영어 스피킹을 늘게 만드는 현실적인 방법
깨어있는 시간에 하루 다섯 번 영어에 노출되는 시간을 만듦 유튜버는 3시간 간격으로 각각 30분 정도 두 시간 반을 연달아 하면 집중이 잘 안 될뿐더러 온전히 그 시간을 다 활용하지 못해서 이 방법이 효율적이라고 생각한대 인풋/아웃풋으로 나눔 첫 번째 단계 10 ~ 15분 정도의 영상 보기 뭐든 재밌게 보는 거면 되는 듯 보면서 따라 말하기도 함 두 번째 단계 좋아하는 영문 기사 읽기 읽으면서 따라 적기도 함 (유튜버 추천 사이트) - Lifehack.org - forge.medium.com 세 번째 단계 앞 순서에 들었거나 읽었던 내용에 대해서 내 생각을 적어보기 말하기보다 적기를 먼저 하는 건 생각이 정리되지 않은 상태에서 말을 할 수가 없으니까 생각할 시간이 필요하다는 듯 ⚠️힘들면 인풋으로 대체 네 번째 단계 이쯤 되면 하루 온종일 뭘 하느라 이미 피곤한 상태니까 그냥 좋아하는 걸 '영어'로 소비해보기 소비란 특별한 의식 없이 읽거나 보는 걸 의미 밥 먹으면서 좋아하는 미드 보면 될 듯 마지막 단계 이상하고 하기 싫을 수도 있지만 스피킹을 조금이라도 할 시간을 가졌으면 좋겠대 스피킹 연습을 혼자 할 수 있는 방법으로는 이런 것들이 있대 막짤 보그 어쩌고는 유튜브에 'vogue 73 questions with'라고 검색하면 쫘르륵 나옴 마지막 단계 할 땐 온갖 상상 다 끌어모아서 내가 해외 매체랑 인터뷰 한다 생각하고 주절주절 말해보면 될 듯 (+) 중간에 저 플랜 어쩌고가 뭔지 궁금해서 그 영상도 찾아봤는데 이것도 총 3개월(90일) 동안 하는 거고 첫 달은 매일 10분 정도 되는 영상을 3번 보기 1. 무자막으로 보기 2. 영자막으로 보기 3. 한자막으로 보기 이렇게 보면 총 30분 (매일 다른 영상들을 조금씩 보면서 계속 흡수하래) 두 번째 달은 문법 정리 스피킹을 위해 꼭 알아야 할 문법 3가지 - 영어의 시제 - 조동사 뉘앙스 차이 이해하기 - 자주 사용되는 구문 정리 유튜브에서 '영어의 시제 정리' '조동사 표현 정리' '영어 필수 구문 정리' 검색만 해도 엄청 나옴 마지막 달은 스피킹 단계 - 쉐도잉까진 꼭 하지 않아도 괜찮고 - 좋아하는 영화의 대본을 구하고 - 하루에 3페이지 분량을 반복해서 보기 - 자주 쓸법한 문장을 찾으면 본인만의 방식으로 문장 만들어보기 평일 기준 주5일 한다고 했을때 3개월이니까 주말 2일만 한다고쳐도 7~8개월이면 영어실력 확 오르겠네요 추천 !!
외국계 이직할 때 도움이 되었던 영어 공부 팁
원글펌 올 1월에 외국계로 이직하고, 프로베이션(수습 3개월) 끝나고 계약서에 도장 꽝 찍고 이직 완전히 성공한 기념으로  내가 어떻게 영어 공부하면서 외국계 이직을 했는지 공유해주고 싶어! 참고로 나는 학원을 다녔었고, 학원 다니면서 공부할 때  선생님 통해서 추천받았거나 도움 되었던 책, 유튜브, 사이트 위주로 설명해줄 거라 두서 없을 수도 있고 개인적인 공부 방법이라 모두에게 통하지 않을 수 있어! 그리고 학원을 다니지 않는 덬들에게 도움이 되길 바라는 마음으로 또 나에겐 이 직장도 영원하지 않기에... 나중에 또 이직하거나 영어 공부 재갱신할 때  필요할 때 다시 보려고 글로 남겨보니 참고하길 바라! - 1. 단어 공부 토익이 기존에 830이 있었는데 만료된지 한참이어서 학원에서 토익이나 말하기시험부터 갱신하라고 추천해줬어 그래서 단어공부부터 했는데 해커스 토익 기출 보카 (노랭이)로 공부했고 하루에 1~2단원씩 공부했어. 근데 게으른지라, 그리고 학원을 가지 않는 날은 공부를 안하게 되어서 아래에 해커스 토익 보카 단어시험지 자동생성기 도움을 많이 받았어. https://www.hackers.co.kr/?c=s_toeic/toeic_study/new_voca_toeic_testpaper 위 URL에서 "점수대별 TEST"가 아니라 "단어 유형별 TEST"에서 출제 범위/문제수/단어유형 등 선택해서 재택을 하든, 출근을 하든 학원가지 않는 날에  "단어시험지 PDF 다운" 클릭해서 5장씩 출력해서 거의 매일 배운 내용 점검하고, 계속 시험 봤어. 저렇게 단어 공부 4~5개월 하고 토익 보니까 그래도 850은 나오더라고 (단어 외에는 토익 공부는 아무 것도 안했어  그리고 이전에 830이었기 때문에 기본 베이스 어느 정도 조금 있었고) 이후에 ETS 기출문제집이랑 문법 공부 해서 900이 목표여서 딱 900 넘기고 토익은 다시 보지 않는 걸로ㅎ 2. 듣기, 말하기 연습 요즘 워낙 유튜브가 잘 되어 있어서 공부를 하는데 내 의지가 없어서 문제지ㅋㅋ 자료들은 좋은 게 많더라고 그래서 나는 유튜브로 비즈니스 영어 표현 검색해서  집에서 백그라운드로 많이 틀어두고, 따라하고 연습했던 것 같아 워낙 유명한 라이브아카데미나 잉클이나 소통영어도 있지만 내가 정말로 강추하는 영상은 아래 영상이야. 5개 문장 주고, 테스트 먼저하고, 미국식 영국식 원어민 발음 듣고 따라할 수 있어서 좋은 것 같아 여기서 쓰는 표현으로 실제로 프로베이션 기간 동안 이메일이든, 줌미팅에서든  배웠던 표현들 잘 써먹어서 보아서 추천해 https://youtu.be/bDduJykEQ1w 3. 피플앤잡 & 링크드인 https://www.peoplenjob.com/ https://kr.linkedin.com/ 외국계로 이직하기로 했는데  지원을 어떻게 해야 할 지, 무슨 표현을 써야 할 지 감이 안오는거야 그래서 추천받았던 방법인데 외국계 공고를 하나하나 다 읽어보면서 내 스펙/경력이랑 대조해보고, 내 스펙에서 조금만 더 추가하거나, 말로 잘 가다듬으면  충분히 지원해볼 수 있는 공고들 복붙해놓고, 공고에서 강조하는 표현이나, 직무에서 꼭 필요한 핵심 영어 표현들 잘 정리해뒀고 또, 관심있는 포지션들을 구글링해서 링크드인 있는 외국 사람들 중에서  그 사람들 프로필 참고해서, 그 사람들이 프로필에서 자주 쓰는 표현들을 잘 정리해뒀어 그리고 나서 resume랑 coverletter 어떻게든 완성시켜서 무대뽀로 지원지원지원... 그리고 프로필 무조건 공개로 해뒀어!!! 물론 내가 지원했던 건 다 떨어졌지만... 헤드헌터가 공개된 프로필 보고 연락줘서 매칭해준 회사에 지원해서 합격했어! 다행인 점은 내가 공부해뒀던 한 회사의 포지션이 있었는데 그 회사가 알고보니 헤드헌터가 매칭해준 회사의 (비슷한 시장의) 경쟁회사라서 매칭된 회사에 맞춰서 지원서 다시 쓰거나 면접 볼 때 도움이 되었던 것 같아 4. 독해 공부 + 회사 공부 https://www.amazon.com 내가 다니는 회사가 자세히 말할 수는 없지만 국내외로 E-commerce를 확대하는 쪽이라 상품 외에도 여러가지 공부해야 할 것들이 많았어 원래는 영문으로 된 공식홈페이지만 공부하려고 했었는데 회사 공부로 추천받은 사이트가 아마존이었어 처음에는 ?했는데 정말로!!! 도움이 되더라고 아마존에 우리 회사 상품 검색하니까 상품도 뜨고, 아래에 상품 소개 페이지랑, 또 아래에 구매한 사람들 상품평이 영문으로 뜨는데 회사 공부에도 도움이 되고, 독해 공부하는 데에도 도움이 되더라고 또 원어민 애들이 실생활에 쓰는 표현도 배우고, 그래서 정말 좋은 표현들은 달달 외웠어ㅋㅋ ZOOM으로 본사 직원들이랑 1시간 정도 영어 면접 진행할 때 "우리 회사 상품에 대해 아는 것을 다 얘기해보라"가 질문이었는데 내가 답변으로 "아마존에서 회사 상품 검색해보니까 상품 소개 페이지랑, 상품평이 있더라 너네 회사에서 강조하는 점은 이거고, 고객은 만족하는 점이 저거더라. 둘이 미스매치가 있어서 이 부분을 보완하면 좋을 것 같다 내가 그 점을 국내에서 보완해보겠다" 라고 얘기했더니 박수치면서 좋아하더라ㅋㅋ 5. 시사 공부 https://www.npr.org/sections/news/ 내가 면접 봤던 회사가 항상 최종 면접에서 "최근에 당신이 읽은 신문 기사 하나를 소개하시오"를 묻더라고 그래서 추천 받은 사이트인데 너무 좋아서 공유해봐 NPR이라고 미국 공영 라디오인데 신문기사들 중에서 일부 중요한 기사들은 "Listen"버튼으로 듣기 음원이랑 Script 제공해주더라고 그래서 나는 최종 면접 앞두고 여기 NPR 기사들 중에서 음원이랑 스트립트 있는 기사 3개 정도 열심히 듣고 이것도 Script 요약해서 달달 암기해갔어ㅋㅋ 일단 나는 순수 국내파라는 점을 강조하고 싶고, 학원에서도 모르겠으면 그냥 무식하게 암기하라고 해서 내가 옛날에 운동을 했었지만 코치가 까라면 까는 게 익숙해서 그런지 나한테는 무식하게 달달 암기하는게 도움이 되더라고 그리고 그냥 암기가 아니라 툭치면 툭나올 정도로 무식하게 암기했어 맨날 집에서 혼자 미친척 말하고, 녹음기로 녹음하고, 내가 잘 외웠는지 script랑 비교하고 누가보면 진짜 무식하게 공부했다고 할 수 있겠지만 국내파로서는 이게 최선인 것 같아ㅋㅋ 나는 최소 2년간 이 회사에 죽은 듯이 다니며 경력 쌓아보려고 해 그리고 나서 또 이직이 필요하면 그때 다시 이 자료 보면서 공부하겠지? 오늘 너무 기분 좋아서 기념으로 글 남겨보니 덬들도 도움이 되길 바라!!! 원글링크 어우 너무 꿀팁이 많네요 클립해두세요 !!
[TED] 6개월 안에 외국어 익히기 테드영상 내용정리 캡처
강의자 : Chris Lonsdale 교수 이 교수님은 어렸을 때부터 어떻게 하면 빨리 배울 수 있을까에 대해서 엄청나게 흥미와 관심을 가졌다고 함 11살에 소련의 학자에게 편지를 보내서 수면학습기를 도입해 볼 정도로요. 그러다가 1980년대에 중국에 갈 일이 생기고, 당시 모든 외국인들이 극악의 언어이자 10년을 배워도 못 배울 언어로 여기던 중국어를 2년 내에 하겠다고 결심 결국 중국어를 익혀서 6개월 정도에 표준 중국어를 구사하게 되고, 모국어 수준으로 하기엔 1년 정도가 걸렸음 그러나 자기 말고 다른 외국인들은 여전히 중국어를 익히는데 난항을 겪고 있었고,  이걸 지켜보는 과정에서 '어떻게 하면 빨리 배울 수 있을까?'의 의문은 '어떻게 하면 언어를 빨리 배울 수 있을까?'로 바뀜 그 의문에 답하는 과정은 성공적으로 언어를 배운 사람들의 사례를 모형화하는 작업을 15~20년을 거치면서 나왔고, 아래에 나오는 원리들을 제대로 적용한 사람은 재능이나 사는 나라가 언어 관련국이냐 아니냐에 상관없이 그동안 실패하던 언어들을 정복하게 됨. 그럼 이제 외국어를 6개월 내에 익히기 위한 5가지 원리와 7가지 행동요령을 알아보자 첫 번째 원리는 주목, 의미, 연관성, 기억인데, 이걸 한 마디로 말하자면 '생존'에 관련된 것은 주목하게 되고 의미를 띠며 연관성을 급속히 가지게 되고 기억도 잘 됨 그 사례로 곰이 주위에 있음을 나타내는 표식을 무시했다가 곰을 마주쳐 살아난 사람은 앞으로는 그 표식을 절대 잊지 못한다는 것과, 9개월간 일주일에 두번씩 학원까지 다니며 중국타자를 배웠지만 못 치던 동료가 업무적으로 중국어교본을 만들어야 하는 일이 닥치자 48시간 내에 중국타자를 치게 된 일을 말함 즉, 자기가 연관된, 자기가 흥미를 가질 만한 언어를 익혀야 하고 이게 안 된다면 자기와 연관되게 만들고, 자기가 흥미를 가질 만하게 만들어야 한다는 거 두번째 원리는 내가 배우는 언어를 도구화하여 그날부터 바로 사용하라는 거. 그 예로 교수는 중국에 갔을 때 횡단기차 안에서 밤새 중국인과 이야기를 나눈 후 자신의 중국어 듣기능력이 바로 향상된 사례를 말해줌. 세 번째 원리는 이해해야 습득하게 된다는 거. 이게 무슨 상황에 쓰이는 낱말인지 이해를 한 후에 사용하라는 이야기인 것 같음 아래 표는 보라색: 문법과 교육으로 언어를 배운 사람, 초록색: 이해 가능한 접근으로 언어를 배운 사람의 언어 습득 정도를 나타낸 표. 아래 행동요령에도 비슷한 이야기가 나옴. #3이라고 돼 있는데 아무래도 네 번째 원리의 오타 같음.. 언어는 학습이 아니라 운동과 같은 생리적 훈련에 가깝긔 때문에 몸으로 익혀야 하고, 새로운 언어를 배울 때 얼굴이 아파야 잘하는 거라고(?) 원리 중 다섯 번째는 바로 '상태가 중요하다'=기분 좋은 상태에서 배우라는 거. 여기서는 특히 모든 걸 완벽하게 이해하려고 기를 쓰지 말고 애매모호한 것도 관용적으로 넘기면서 편안한 마음으로 배우라는 것을 강조. 그렇다면 이 원리를 가지고 실행에 옮겨야 할 7개의 행동은? 첫째, 많이 듣기 자막에도 있는 것처럼 두뇌를 그 언어에 담그는 것으로 느껴질 정도로  그 언어를 계속 듣게 되는 환경을 만들라고 둘째는 위에 있는 원리랑 비슷하게 의미 중심으로 익히라는 이야기 단어암기보다 그 낱말이 쓰이게 되는 상황 자체를 생각하라는 말 같음. 아기들이 하듯이 아는 단어들을 섞어서 말을 만들어보래요. 다들 그렇게 하면서 익히는 거라면서요. 주어 10개, 동사 10개, 형용사 10개를 익히기만 해도 1000개의 문장을 만들 수 있으니 무작정 섞어보라고 함. 언어는 많은 단어를 알아야 하는 게 아니라 3000개만 알면 그 언어의 98프로를 할 수 있다고 함. 그러려면 주별로는 아래의 순서대로 익히면 좋음. 첫째 주에는 언어를 익힐 때 물어보기 이해 필요한 단어들을 익힘. "이해가 안 가요.", "이게 무슨 뜻이에요?", "그건 어떻게 말해요?" 등등 둘째 주와 셋째 주에 걸쳐서는 간단한 대명사, 부사, 동사, 형용사를 익힘. 셋째주와 넷째주에 걸쳐서는 논리적으로 이어주는 말들, 예를 들어 '그러나', '하지만', '그렇다고 하더라도', '그리고', '그래서' 같은 말들을 익힘. 이 시점부터 본격적으로 말이 입 밖으로 나올 수 있게 됨. 다섯 번째는 언어의 부모를 찾아서 곁에 두는 거 모든 어린이들이 모국어를 배울 때 거치는 과정처럼요. 외국어 부모는 4가지의 자질을 갖추면 좋음. - 당신의 말을 이해하기 위해서 적극적으로 노력하는 사람 - 당신의 실수를 고쳐주지 않는 사람 - 내가 말한 것에 대해서 어떻게 이해했는지 올바른 언어로 말해주는 사람 - 내 수준에 맞는 낱말을 사용해서 말해주는 사람 여섯 번째는 언어는 얼굴근육을 사용하는 운동과 같은 신체훈련성 활동(학습활동이 아님)이기 때문에 그 언어를 말하는 사람의 얼굴을 잘 보고 얼굴모양을 흉내내야 함. 마지막 7번째 행동은 낱말을 익힐 때 모국어로 한 번 중간에 의미해독 과정을 거치는 게 아니라 바로 이미지화해서 즉각적으로 접근해야 함. 즉 fire=불이 아니라 fire= 이런 식으로요. 출처 새해엔 영어공부를 !!