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너프해도 너프해도 또 살아난다! 롤 천상계가 선정한 '사기 챔피언'

당신의 협곡 인생을 방해하는 챔피언을 돌아보다
<리그 오브 레전드>에는 쉼 없이 너프를 당했음에도 지속적으로 게임을 지배하는 챔피언들이 다수 존재합니다. 가장 대표적인 예가 아펠리오스입니다. 지나치게 강한 성능 탓에 출시 직후 긴급 너프를 받았던 아펠리오스는 현재까지도 솔로랭크와 프로씬에서 많은 사랑을 받고 있습니다. 너프를 받더라도 어느새 다시 1티어에 모습을 드러내는, '존재 자체가 사기'인 챔피언에 해당합니다.

그렇다면 천상계가 꼽은 사기 챔피언은 무엇일까요? <리그 오브 레전드> 솔로랭크 천상계 유저 다섯 명과 함께 지나치게 뛰어난 스킬 구성을 자랑하는 챔피언 다섯 개를 꼽아봤습니다. 카타리나, 레넥톤 등 한 표에 그친 챔피언들을 제치고 천상계의 선택을 받은 챔피언은 과연 누구일까요? 당신의 협곡 인생을 고통스럽게 한 사기 챔피언들을 소개합니다! / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자


본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.


# 난이도가 너무 높다고? 하지만... 그렇지 않으면 너무 사기인걸! '아펠리오스'

Lavu mean it(마스터): 하이퍼캐리 가능한 원거리 딜러 챔피언 중 최고다.

아펠리오스는 독특하면서도 사기성 짙은 스킬 구성을 자랑하는 챔피언입니다. 각기 다른 네 개의 스킬을 보유한 타 챔피언과 달리, 보조 무기와 주 무기를 교체하는 독특한 스킬을 갖고 있기 때문이죠. 기본적인 구조 자체가 남다른 셈입니다.

그럼에도 아펠리오스가 1티어 원거리 딜러 자리에 오를 수 있었던 건 평타에 있습니다. 

아펠리오스의 평타는 무기에 따라 사정거리 증가, 흡혈, 둔화, 관통, 평타 추가는 물론 속박이나 광역 피해와 같은 효과도 부여됩니다. 다소 수동적일 수밖에 없는 타 원거리 딜러와 달리 스스로 판을 만들 수 있다는 점은 아펠리오스의 가치를 크게 올려줬습니다.

아펠리오스에게도 약점은 있습니다. 원하는 무기를 착용하지 않으면 무력해질 수 있다는 거죠. 반대로 유리한 무기를 들 경우 마음먹은 대로 게임을 풀어갈 수 있기에 숙련도에 따라 얼마든지 극복 가능한 약점이라는 평가를 받기도 합니다.
(출처: 라이엇 게임즈)
아펠리오스는 궁극기 '화염포'를 포함해 이동 속도와 기본 체력까지 너프되며 사라지는 듯했지만, 11.13 패치 이후 다시 상위권으로 도약하는 중입니다. 특히 패시브로 얻는 공격력과 물리 관통력 버프는 아펠리오스에겐 가뭄에 단비 같은 패치였죠.

덕분에 아펠리오스는 솔로랭크는 물론 프로 경기에서도 많은 사랑을 받고 있습니다.

아펠리오스는 2021 LCK 롤드컵 선발전에서 무려 92%의 밴픽률(7회 픽, 4회 밴)을 기록하는 기염을 토했습니다. 특히 T1의 '구마유시' 이민형은 롤드컵 선발전에서 아펠리오스를 두 차례 활용해 전승을 기록하며 팀의 3시드 획득에 큰 공을 세운 바 있습니다.
(출처: 라이엇 게임즈)


# 출시 전부터 모두가 알고 있었던 '사기 챔피언', 사일러스

카알릭스(농심 레드포스 연습생, 마스터): 라인전이 약해 선픽으로는 좋지 않지만, 상대 조합을 보고 뽑을 수 있다면 그 어떤 챔피언보다 뛰어나다.

사일러스는 상대의 궁극기를 뺏을 수 있다는 사실 덕분에 출시 전부터 큰 주목을 받았습니다. 

실제로, 본 서버에 출시된 사일러스는 포킹, 암살자, 탱커 등 딱 하나의 역할군만 소화할 수 있는 타 챔피언과 달리 궁극기 강탈을 통해 계속해서 역할을 바꿔가며 게임을 터뜨리곤 했습니다. 이를테면 게임 초반엔 트위스티드 페이트의 '운명'을 빼앗아 로밍을 다니다가도, 한타 단계에서는 알리스타의 '꺾을 수 없는 의지'를 흡수해 탱커와 딜러 역할을 동시에 수행하는 것도 가능했으니까요.
(출처: 라이엇 게임즈)
'국왕시해자'와 '도주/억압' 역시 사일러스의 사기성을 높여주는 스킬입니다. 국왕시해자는 적에게 마법 피해를 입힘과 동시에 잃은 체력에 비례해 체력을 회복시키는 타겟팅 스킬로, 사일러스의 라인 유지력과 전투 지속력에 도움을 주는 요소로 꼽힙니다. 도주/억압은 이동과 동시에 적에게 적중할 경우 상당한 대미지까지 부여하는 '알짜배기' 스킬에 해당하죠.

이에 사일러스는 프로씬에서도 많은 사랑을 받고 있습니다.

실제로, 사일러스는 2021 LCK 서머에서 20회 출전해 55%라는 준수한 승률을 올렸습니다. 특히 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈은 올 시즌 사일러스로 5전 5승을 기록하기도 했죠. 참고로 쵸비의 프로 통산 사일러스 전적은 25전 18승 7패입니다. 실로 어마어마한 성적이네요.
(출처: 라이엇 게임즈)


# 서포터계의 공무원 '쓰레쉬'와 재그 잔혹사의 시작 알린 '카밀'

pooln(그랜드 마스터): 서포터가 가질 수 있는 모든 걸 갖춘 챔피언

쓰레쉬는 모든 스킬의 유틸성이 빼어난 챔피언으로 꼽힙니다.

1.5초라는 긴 시간 동안 상대를 기절시키고 다른 스킬과 연계할 수 있는 그랩, '사형 선고'나 시전한 방향으로 상대를 밀어냄은 물론 대부분의 돌진 스킬을 끊을 수 있는 '사슬채찍'은 쓰레쉬를 최고의 플레이메이커 반열에 올려놨죠. 또한, 랜턴을 던져 아군을 태울 수 있는 '어둠의 통로'는 아군을 구하는 수비적 용도는 물론 갱킹을 유도하는 공격적인 활용도 가능한 사기 스킬에 해당합니다.

덕분에 쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 무궁무진한 능력을 발휘합니다. 한 번 주도권을 잡으면 빠르게 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적이죠. 이에 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 등 천상계 서포터 유저들은 "밴 카드가 애매하면 무조건 쓰레쉬를 자르라"는 팁을 전하기도 했습니다. 명실상부한 '0티어 서포터'인 셈입니다.
(출처: 라이엇 게임즈)

Akshan OwO(그랜드 마스터): 초반 라인전만 무난히 넘기면... 사기다

카밀은 라이엇 게임즈 소환사의 협곡팀 리드 기획자, '재그' 지븐 시두에게 유명세를 안겨준 챔피언입니다. 그가 만든 카밀이 체력 비례 보호막, 흡혈, 지형을 생성하는 타겟팅 궁극기까지 갖춘 탓에 일방적인 딜교환과 이니시에이팅, 스플릿 푸시가 모두 가능한 '슈퍼 울트라 OP 챔피언'이었기 때문입니다. 사실상 단점이 없는 끔찍한 괴물을 만든 셈이죠.

이후 카밀은 많은 너프를 받으며 유틸성이 감소했지만, 특유의 스킬 구성으로 인해 여전히 많은 사랑을 받고 있습니다. 실제로, 카밀은 2017 LCK 스프링에서 밴픽률 100%를 기록하기도 했으며 2021년에는 신성한 파괴자 상향과 함께 솔로랭크에서도 큰 주목을 받은 바 있습니다.
(출처: 라이엇 게임즈)


# 매드무비와 버그를 동시에 쏟아내는 남자, '비에고'

날먹챔원툴(다이아몬드): 이게 죽네와 이게 안죽네를 섞은 챔피언

비에고는 정글 챔피언으로 설계됐지만, 잔혹한(?) 스킬 구성 탓에 탑과 미드에서도 큰 주목을 받은 챔피언입니다. 마나와 같은 한정된 자원을 쓰는 것도 아닌 데다, 평타 사거리도 타 근접 챔피언에 비해 길며 '은신'까지 가능했기 때문이죠. 

비에고의 꽃은 궁극기 '심장 파괴자'와 패시브 '군주의 지배'입니다. 만약 이를 지속적으로 사용할 수 있다면 그 파괴력은 실로 엄청납니다. 지배한 상대 챔피언의 기본 스킬을 사용할 수 있을뿐더러, 패시브와 궁극기를 통해 계속해서 어그로 핑퐁을 해가며 전장을 휩쓸 수 있기 때문입니다. 궁극기로 벽을 넘을 수 있다는 점 역시 비에고의 사기성을 한층 끌어올려 준 요소로 꼽힙니다.
(출처: 라이엇 게임즈)
다만, 약점은 있습니다. 

비에고가 궁극기와 패시브를 자유롭게 활용하기 위해서는 반드시 아군의 지원이 필요합니다. 초반에는 힘이 약하기에, 아군이 판을 깔아줘야만 한타에서 활약할 수 있기 때문이죠. 이러한 특성 때문일까요? 솔로랭크에서의 비에고는 그리 큰 재미를 보지 못하고 있습니다. 6일 기준, 오피지지의 정글 비에고 승률은 46.57%(41위)에 불과합니다. 미드 비에고 승률 역시 47.95%(48위)로 저조한 편입니다.

반면 프로씬에서의 비에고는 조금 다릅니다. 2021 LCK 서머, 비에고는 무려 81회 출전해 43.2%라는 나쁘지 않은 승률을 기록했습니다. 활용 폭 역시 탑 50회, 정글 24회, 미드 7회로 다양했죠. 또한, 롤드컵 선발전에서는 10회 출전해 무려 70%의 고승률을 올리기도 했습니다. 아군과 호흡을 맞춰 판을 깔아줄 수만 있다면 '사기 챔피언'으로 진화함을 간접적으로 알 수 있는 대목입니다.
(출처: 라이엇 게임즈)
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게임패스 덕분에 가능했지만, 동시에 고평가됐을 가능성 코옵 좀비 슈터 <백 4 블러드>가 최근 누적 플레이어 수 600만 명을 돌파했다. 개발사 터틀 락 스튜디오는 <백 4 블러드> 공식 트위터를 통해 10월 27일 이와 같은 사실을 밝히며 자축했다. 약 2주 전인 10월 12일 출시한 <백 4 블러드>는 출시 직후부터 <레프트 4 데드>의 분위기와 재미를 효과적으로 계승했다는 준수한 평가와 함께 나쁘지 않은 소비자 반응을 얻고 있다. 터틀 락 스튜디오의 발표대로라면, 12일부터 오늘까지 약 14일 동안 하루 평균 40만 명가량이 <백 4 블러드>에 새롭게 뛰어들었다는 의미가 된다. 동시 접속자만 해도 수십만 명 규모인 <배틀그라운드>, <콜 오브 듀티: 워존> 등 글로벌 흥행작들과 비교하면 절대적 플레이어 수가 많지는 않다. 그러나 7만 원에 육박하는 가격, 19세 이상(PEGI 18)의 이용 등급, 마이너한 장르 특성 등을 고려했을 때에는 나름 성공적인 성적으로 바라볼 수 있다. 일각에서는 <백 4 블러드>가 현재와 같은 플레이어 베이스를 확보할 수 있었던 데에는 Xbox 게임패스 합류가 한몫했다고 주장한다. 게임패스 구독자에게 게임을 무료 제공함으로써 코옵 슈터 장르가 봉착하기 쉬운 ‘유저 이탈의 악순환’을 초기에 막을 수 있었다는 것. 코옵 슈터는 통상적으로 팀원 모두가 인간 플레이어로 구성됐을 때 그 재미를 온전히 느낄 수 있다. 여러 돌발적 상황에 유저끼리 협동해 맞서 나가는 것이 코옵 슈터 게임의 주된 재미기 때문에, 행동 방식이 단순하고 협력하기 힘든 AI 동료는 재미를 크게 떨어뜨리기 마련이다. 심지어 인간 유저들끼리 매칭이 된 경우에도, 서로간의 게임 이해도 차이로 인해 협동이 어려우면 재미가 급감하는 상황도 잦다. 이 때문에 비슷한 실력과 성향을 지닌 유저들끼리 원활하게 만날 수 있을 만큼 충분한 숫자의 플레이어 확보가 중요하다 문제는 일정 규모의 유저 베이스 유지가 결코 쉬운 일이 아니라는 점이다. 게임에 질렸거나 기타 이유로 일부 유저가 떠나면 남은 유저들의 매치메이킹 경험은 급격히 악화된다. 결과적으로 유저 부족이 유저 이탈을 낳고, 이것이 더 심한 유저 부족으로 이어지는 악순환이 벌어질 수 있다. 이 때문에 코옵 슈터 개발사들은 출시 시점부터 게임 가격을 비교적 저렴하게 책정해 초기 유저를 최대한 확보한 뒤, 꾸준한 업데이트로 이들을 잔류시키는 전략을 취하는 경우가 많다. 유저 이탈로 동시 접속자 수가 최소 800명 대까지 감소한 <에이리언: 파이어팀 엘리트> <백 4 블러드>의 경우, 초기 고객 모집에서는 분명한 이점을 가지고 있었다. 글로벌 인기작이었던 <레프트 4 데드>의 제작진이 그 노하우를 살려 만들었다는 사실로 인해 게이머들의 관심이 크게 쏠렸기 때문. 실제로 베타 테스트에서 스팀에 10만 명에 가까운 동시 접속자가 몰리는 등 이런 관심이 증명됐다. 그러나 약 7만 원의 게임 가격은 장점을 상쇄하고 남을 정도의 단점이다. 통념상 ‘코옵 슈터’ 장르보다는 이른바 트리플 A 게임에서 흔히 볼 수 있는 가격 정책이기 때문. <백 4 블러드>의 품질이 낮은 것은 아니지만, 트리플 A 게임들의 통상적인 볼륨과 프로덕션 퀄리티에 비견하기엔 부족한 것이 사실이다. 이런 맥락에서 볼 때, 게임패스라는 ‘거대 인프라’가 <백 4 블러드>의 유저 확보와 전반적 플레이 경험 유지에 큰 도움을 주었을 가능성은 충분해 보인다. 필 스펜서 Xbox 총괄 부사장은 게임패스 가입자가 최소 1,800만 명 이라고 밝힌 바 있다. 그러나 동시에 600만 명이라는 누적 유저 기록 자체가 게임패스로 인해 다소 ‘고평가된’ 숫자일 가능성도 무시해서는 안 된다. 타 플랫폼 이용자들과 달리, 게임패스 구독자들에게 있어 <백 4 블러드>는 아무런 추가 비용 없이 이용할 수 있는 ‘무료 서비스’나 다름없다. 따라서 부담 없이 한두 번 시도해볼 만하다. 그리고 이 ‘한두 번’의 시도는 모두 ‘누적 유저 수’ 집계에 합산된다. 즉, 터틀 락 스튜디오가 자랑한 누적 유저 600만 명 중, 향후에도 남아 게임을 지탱해줄 ‘충성 소비자’의 수는 현저하게 적을 수 있다.
215억 상금 받은 러시아 e스포츠 팀, 푸틴이 축하 메시지 보내
10년 만에 동유럽 선수 팀이 우승을 차지했기 때문으로 보여 "우리 e스포츠 선수들이 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다" 10월 18일, 밸브 코퍼레이션이 주관하는 <도타 2>의 국제 대회 '인터네셔널 2021'에서 우승을 차지한 러시아 팀 '팀 스피릿'에 푸틴이 공개적인 축하 메시지를 남겼다. 해당 메시지는 크렘린 궁 공식 웹사이트 'Kremlin.ru'에서 확인할 수 있다. 푸틴은 "결승전으로 향하는 길에 뛰어난 리더십과 결속력을 보여줬고, 가장 결정적인 순간에 강한 상대를 상대로 집중력있게 주도권을 잡았다"며 "우리 e스포츠 선수들은 목표 지향적이며, 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다"라는 말과 함께 팀 스피릿을 칭찬했다. 팀 스피릿은 이번 대회를 통해 10년 만에 동유럽에 우승 트로피를 안겼다. 첫 대회였던 2011년에 우크라이나 팀 '나투스 빈체레'가 우승을 차지한 이후로 동유럽 팀은 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 특히 팀 스피릿은 2명의 우크라이나 선수와 3명의 러시아 선수로 이루어져 있어 푸틴이 축하 서한을 남긴 것으로 보인다. 참고로 팀 스피릿은 이번 대회 우승을 통해 e스포츠 역사상 가장 큰 단일 대회 상금 1,820만 달러(한화 215억)를 수령하게 됐다. 코로나19로 인해 작년에 열릴 예정이었던 '디 인터네셔널 2020'이 취소되고, 해당 대회 상금이 2021년 대회로 이관되었기 때문이다. (출처 : 팀 스피릿 트위터)
'포켓몬고' 나이언틱, 닌텐도 두 번째 만남, AR 게임 피크민 블룸 발표
이제 밖에 나가서 걸을 시간이다 <포켓몬 고>로 공전의 히트를 기록한 나이언틱이 닌텐도와 다시 한 번 뭉쳤다. 나이언틱은 27일 보도자료를 내고 AR 모바일게임 <피크민 블룸>(Pikmin Bloom)을 공개했다.  공개된 정보를 종합하면, <피크민 블룸>은 플레이어가 스마트폰이나 디바이스를 소유한 상태에서 걸을 때마다 피크민 모종을 발견하고, 키우는 콘셉트의 게임이다. 더 많이 걸을 수록 더 많은 피크민을 구해 키울 수 있다. 게임의 설정 상 피크민은 식물처럼 생긴 작은 생명체로, 우리 곁에 존재하지만 육안을 통해 확인할 수 없고 <피크민 블룸>의 렌즈를 거쳐야 한다. 식물성 캐릭터인 피크민은 모종에서부터 자라나며, 플레이어가 키워서 뽑아주면, 피크민들이 플레이어의 대열에 합류해 뒤를 졸졸 따라다니게 된다. 피크민은 과일에서 수집한 정수를 즐겨 먹고, 정수를 먹이면 머리 위에 꽃을 피우게 된다. 앞으로 <피크민 블룸>에서 다양한 피크민을 만날 수 있다. 플레이어는 주변을 걸을 때마다 길목에서 피크민 모종을 발견할 수 있게 되며, 모종이 자라난 후 피크민을 뽑을 수 있다. 매일 날이 저물 때면 하루 동안 걸어온 길과 걸음 수를 되돌아볼 수 있다. 하루 되돌아보기에 노트와 사진을 더해 평범했던 하루를 특별한 추억으로 만들 수도 있다. 피크민은 방문한 장소에서 엽서를 가져올 수도 있고, 이 엽서는 저장하거나, 앱에서 친구에게 보낼 수도 있다. <피크민 블룸>는 현재 호주와 싱가포르의 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 이용 가능하며 곧 다른 국가와 지역에서도 곧 무료로 이용할 수 있다. 실제 지도 정보를 불러오는 게임으로 지역별 출시일이 상이한데, 나이언틱 측은 "이번 주 내 한국에서도 플레이할 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.  닌텐도는 게임 개발 및 캐릭터 디자인 등에 동참한 것으로 알려졌다. 실제 공개된 스크린샷을 보면, 마이 닌텐도 프로필 이미지와 같은 인물이 등장하는 것을 볼 수 있다. 게임에 관한 세부 사항은 추후 공개될 예정이다.
수차례 연기됐던 '언차티드' 영화, 트레일러와 함께 개봉일 공개
2022년 2월 17일 극장 개봉... 닐 드럭만 "무척 흥분된다" 스파이더맨이 연기한 '네이선 드레이크'는 과연 어떤 모습일까. 소니가 21일 공식 유튜브 채널을 통해 너티독의 액션 어드벤쳐 게임 <언차티드> 시리즈를 원작으로 한 실사 영화, <언차티드> 트레일러를 공개했다. 영상은 2분 남짓한 짧은 길이에도 불구하고 <언차티드> 영화의 이모저모가 잘 담겨있다. 보물을 찾기 위해 고대 유적을 탐험하는 네이선 드레이크(톰 홀랜드)와 빅터 설리번(마크 월버그)은 물론 바다와 동굴, 지붕 위와 하늘 등 다양한 장소를 배경으로 펼쳐지는 액션씬도 확인할 수 있다. 또한, <언차티드> 영화에는 원작 팬들에게 익숙한 장면도 대거 등장한다. <언차티드 3>의 헬기 액션 씬이나 <언차티드 4>에 등장한 동굴과 해적선 등이 이에 해당한다. 특히 영상에 네이선 드레이크가 형을 언급하는 장면도 담긴 만큼, 영화는 <언차티드 3>와 <언차티드 4>를 버무린 형태로 등장할 전망이다. <언차티드> 영화는 <언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스> 초반부를 배경으로, 10대 시절의 네이선 드레이크가 콜롬비아 카르타헤나에서 빅터 설리번을 만나 보물 사냥꾼으로 성장하는 내용을 다룬다. 특히 주인공 네이선 드레이크 역할에 <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <어벤져스: 엔드 게임> 등에서 스파이더맨 역할을 맡은 영국 영화배우 톰 홀랜드가 낙점돼 큰 화제를 불러모았다. 다만, <언차티드> 영화는 제작 과정에서 여러 암초에 부딪힌 바 있다. 소니 픽처스 엔터테인먼트(SPE)가 <언차티드> 영화 판권을 가져간 뒤 잦은 감독 교체를 단행해 도마 위에 오르는가 하면, 지난해 초에는 코로나19 확산으로 인해 6주 이상 작업이 중단되며 프로덕션 과정이 연기되기도 했다. 수많은 암초를 딛고 마침내 정식 개봉일을 공개한 <언차티드> 영화에 많은 관심이 쏠린 이유다. 관련 기사: 벌써 3번째... 언차티드 영화 '또' 연기됐다 원작 <언차티드>를 개발한 너티독 사장 닐 드럭만은 "<언차티드>는 거대한 족적을 남겼으며, PS에서 가장 사랑받는 프랜차이즈 중 하나로 자리매김했다"라며 "첫 번째 공식 트레일러를 공개할 수 있어 너무나 기쁘다. 네이선 드레이크가 영화계에 데뷔하는 모습은 기존 팬은 물론, 신규 팬들에게도 멋진 경험이 될 것"이라고 전했다. 영화 <언차티드>는 2022년 2월 17일 극장에서만 상영될 예정이다. 네이선 드레이크를 연기한 톰 홀랜드 (출처: 소니) 마크 윌버그는 빅터 설리번으로 출연한다 (출처: 소니) (출처: 소니)
침묵 호러 '콰이어트 플레이스', 게임으로 만들어진다
싱글 플레이 어드벤처... 레인보우식스, 파크라이 개발진 참여 2018년 개봉해 3편 제작을 앞둔 유명 호러 프랜차이즈 <콰이어트 플레이스>가 게임으로 제작된다. <월드 워 Z>의 퍼블리셔인 세이버 인터랙티브(Saber Interactive)는 현지 시각으로 26일 해당 소식을 발표했다. 개발에는 <컵헤드>의 개발 외주를 맡았던 스튜디오 일로기카(iLLOGIKA)가 개발에 참여한다. 일로기카에는 <레인보우 식스>, <파크라이> 프랜차이즈 출신 개발자들이 포진한 것으로 알려졌다. <콰이어트 플레이스> 게임은 영화를 똑같이 따라가지 않는 대신, 존 크래진스키(John Krasinski) 감독이 창조한 게임 속 세계관을 활용해 새로운 이야기를 보여줄 예정이다. 세이버 인터랙티브는 보도자료를 통해 "흥미진진한 서스펜스, 독창적인 스토리와 게임 플레이를 제공할 것"이라고 전했다. 게임의 장르는 "싱글 플레이 공포 어드벤처"다. 원작은 소리를 내면 인간을 공격하는 괴생명체들로부터 생존하는 가족들의 이야기를 그리고 있다. 1편과 2편 모두 상업적으로 성공했으며, 특히 2편은 판데믹 기간 동안 북미 지역에서만 1억 달러를 벌어들였다.  홈페이지에 따르면, <콰이어트 플레이스> 게임은 2022년에 출시된다. 참고로 영화 <콰이어트 플레이스 3>은 2023년에 공개된다.
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
팬들의 거센 비판 받고 환골탈태한 그 게임, 싱글 트레일러 공개
헤일로 인피니트 싱글플레이 오버뷰 공개 <헤일로 인피니트>. Xbox의 간판 IP의 대명사인 <헤일로> 프랜차이즈 타이틀이다. 첫 공개 당시만 해도 많은 팬을 실망시켰으나, 테크 멀티플레이 프리뷰로 기대감을 살리며 흥행의 불씨를 살렸다. 그리고 10월 25일 싱글플레이 오버뷰가 공개됐다. 본래 <헤일로 인피니트>의 첫 싱글플레이는 2020년 7월 공개됐으나 실망스러운 그래픽으로 팬들의 원성을 샀다. 이번 싱글플레이 오버뷰에서 게임에 대한 많은 정보가 공개된 것은 아니나, 눈여겨볼 만한 부분은 그래픽의 진일보다.  첫 공개 당시 "도저히 2020년 게임으로 보이지 않는다"는 이야기까지 나오며 새로운 엑스박스의 발매와 함께 나오는 론칭 타이틀로는 모자란 점이 많다는 비판이 제기됐다. 특히 전작보다 밋밋해진 광원 효과와 아트워크에 대한 불만이 컸다. 인물 그래픽에 대한 실망스러운 의견도 많았다. 특히 당시 시연 동영상에서 등장한 적 '그루트'는 오묘한 표정과 인물 그래픽이 겹쳐 팬덤에서 농담 소재가 되기도 했다. 이 브루트에겐 '크레이크(Craig)'라는 이름이 붙었으며, <헤일로 인피니트>의 그래픽에 대한 비판을 제기할 때 주된 소재로 활용됐다. 당시 논란이 됐던 크레이그의 모습 이에 개발사 '343 인더스트리'는 "팬들이 만족할 수 있는 게임"을 강조하며 <헤일로 인피니트>가 대폭 수정될 것임을 약속했다. 발매일도 1년 뒤인 2021년으로 미뤘다. 이후 그래픽이 대폭 개선된 테크 멀티플레이 프리뷰를 선보이면서 다시 기대감을 올렸다. 그리고 이번 싱글플레이 오버뷰를 통해 팬들의 불안을 종식한 모양새다. 이번 오버뷰 동영상을 확인하면 확실히 차세대기에 걸맞은 그래픽으로 환골탈태했음을 확인할 수 있다. 2020년에 공개된 싱글플레이어 트레일러와 비교한 스크린샷을 확인하면 텍스쳐와 광원 효과에서 확연한 차이점을 보임을 알 수 있다. 외에도 탑승 장비를 직접 요청하거나, 특수 장비 '그래플링 훅'을 활용해 먼 거리에 있는 무기를 끌어오고, 고지대에 단숨에 올라가는 등 다양한 요소를 활용해 전투하는 모습도 선보였다. 주인공 '마스터 치프'의 묠니르 전투복을 강화할 수 있는 시스템도 일부 공개됐다. 한 팬은 댓글을 통해 "기대한 것보다 좋다"며 만족감을 표했다. <헤일로 인피니트>는 12월 8일 Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, PC로 정식 출시된다. Xbox 게임패스 라인업에도 출시 당일 등록되며, 멀티플레이는 무료로 제공될 계획이다. 한글 자막과 더빙도 지원할 예정이다. 헤일로 인피니트>의 2020년 트레일러와 2021년 트레일러를 비교한 스크린샷 광원 효과와 텍스쳐가 크게 달라졌다 코타나 대신 새롭게 마스터 치프와 동행하는 AI '무기'(The Weapon)
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
[해설] NFT·암호화폐 게임, 밸브는 잠궜고 에픽은 지켜본다
“암호화폐 및 NFT(Non-Fungible Token)를 발행하거나, 그 거래를 허용하는 형태의 블록체인 기술 기반 게임은 출시할 수 없다” 밸브가 스팀 내 ‘블록체인 게임’에 칼을 빼 들었다. NFT 아이템을 활용하는 게임 <에이지 오브 러스트>의 개발진이 자체 트윗을 통해 밸브의 개발자 대상 가이드라인 변경 내용을 공유하면서 드러난 사실이다. 가이드라인에서 ‘암호화폐 및 NFT 취급 게임’은 ‘혐오 조장 게임’, ‘아동 착취 콘텐츠 게임’ 등과 함께 ‘퍼블리시 금지’ 목록에 나란히 이름을 올렸다. 이로 인해 NFT 아이템 거래소를 구현한 <미르 4> 글로벌 버전에도 제동이 걸릴 뻔했다. 위메이드는 "스팀 정책에 맞춰 대응을 완료했으며, 앞으로도 국가 및 플랫폼 정책에 맞춰 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다. 소식이 화제를 모으자, 전방위로 ‘기성 플랫폼’과 대립각을 세우고 있는 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 즉각 반응했다. 그는 “에픽게임즈는 블록체인 기술을 활용한 게임들을 환영할 것”이라며 “우리 게임에 암호화폐 기술을 적용하지는 않지만, 기술과 금융 분야의 혁신(블록체인)을 반길 것”이라며 밸브의 정책에 대치되는 태도를 밝혔다. 상반된 밸브와 에픽게임즈의 결정은 NFT 및 암호화폐를 향한 이들의 심층적 가치판단을 반영하고 있는 것일까? 양사의 지난 정책과 발언을 통해 각자의 결정 배경을 추측해봤다. # 밸브의 ‘콘텐츠 통제’ 역사 밸브는 스팀 플랫폼의 콘텐츠 출시 규정을 두고 개발자 및 소비자들과 몇 차례 논란을 겪으며 정책을 다듬어왔다. 현재의 기조가 마련된 것은 지난 2018년이다. 당시 밸브는 “우리는 플레이어가 무엇을 구매할지, 그리고 개발자가 무엇을 창작할지 간섭하지 않겠다”며 “결정은 여러분들의 몫이어야 한다. 우리 역할은 여러분이 스스로 그런 결정을 내릴 수 있도록 보조하는 시스템과 도구를 제공하는 것”이라고 밝혔다. 이어서 “이런 원칙에 따라, 위법이거나 명백한 악의적 장난(trolling)으로 판단되는 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠를 스팀 스토어 상에서 허용하기로 했다”고 밝혔다. 이는 자체적으로 시도한 콘텐츠 규제가 한 차례 실패로 돌아간 뒤 나온 개선안이다. 해당 성명이 있기 직전 밸브는 여러 성인용 게임을 스토어에서 내리겠다고 일방적으로 통보했다. 그러나 ‘표현의 자유’ 및 ‘기준 미비’를 이유로 개발자들이 거세게 반발했고, 이내 정책을 적극적으로 변경했던 것. 하지만 밸브가 이후로 콘텐츠 통제를 완전히 포기한 것은 물론 아니다. 일례로 현재 스팀에서는 실제 인간이 등장하는 성인 콘텐츠는 퍼블리시할 수 없다. 그러나 이런 통제는 ‘가치판단’에 역점을 두고 있지는 않다. 2019년 밸브에 의해 스팀 출시가 취소됐던 <레이프 데이>(Rape Day)의 사례가 좋은 예시가 된다. 좀비 아포칼립스 세계에서 연쇄살인마가 되어 여성들을 성폭행, 살해하는 내용을 담은 해당 게임은 스팀 출시가 취소됐다. 명백한 도덕적 이슈를 담은 게임이지만, 그러나 밸브는 금지의 사유로 ‘도덕적 판단’을 내세우지 않았다. 대신 ‘알려지지 않은 위험성과 손해(cost) 발생 방지’를 이유로 해당 게임을 차단했다고 밝혔다. # ‘가치판단’ 보다는 ‘실리’ 밸브의 지난 행보, 그리고 현재 적용된 콘텐츠 규제 가이드라인을 볼 때, 이번 NFT 및 암호화폐 게임 금지 조치 또한 플랫폼 정체성 유지와 관리 용이성을 확보하려는 ‘실리’에 의한 결정으로 추측된다. 그렇다면 NFT 및 암호화폐 게임은 플랫폼 관리 측면에서 어떤 리스크와 부담을 안고 있을까? 이번 문제를 먼저 공론화한 <에이지 오브 러스트> 개발사 스페이스 파이러트 게임즈(Space Pirate Games)는 “얘기를 나눠 본 결과, 밸브는 현실에서 금전적 가치를 지니는 아이템을 자기 플랫폼에 허용 할 수 없다는 입장”이라고 전했다. 인게임 재화에 현실 가치를 부여하려는 순간 규제의 장벽이 높아지는 것은 국내 업계인들에게는 익숙한 문제다. 게임물관리위원회는 우연한 결과에 의해 획득한 인게임 아이템을 현금으로 환전해 가질 수 있는 NFT 게임에 ‘사행성’이 있다고 보고 등급분류를 내주지 않는 상태다. 밸브가 사업을 벌이는 미국에서도 이는 간과할 수 없는 리스크다. 일례로 지난 2018년 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)는 루트박스(랜덤박스)의 사행성 조사에 착수했던 바 있다. 당시 현지 게임산업협회 ESA가 내세웠던 방어논리는 “루트박스 아이템에는 현실 재화로서의 가치가 없다”는 점이다. 뒤집어보면 인게임 아이템이 현실 가치를 지니는 순간 확률형 아이템 획득 구조는 철퇴를 맞을 가능성이 높다. 이뿐만이 아니다. 현재 스팀은 법률위반 소지가 있는 콘텐츠에 더불어 플랫폼 정체성을 흐릴 수 있는 콘텐츠의 출시도 금한다. ▲인터랙션 요소가 없는 360 VR 영상 ▲스팀에 기존 출시된 제품과 상관없는 영상 등이 여기 속한다. 이런 기준에 따라 ‘NFT 및 암호화폐 게임'역시 ‘게임 플랫폼’이라는 본연의 정체성에 부합하지 않는다는 판단을 내렸을 가능성도 있다. 실제로 NFT 및 암호화폐가 구현하는 ‘게임적 가치’가 무엇인지에 대해 업계는 아직 명확한 답을 내주지 못하고 있다. 한 가지 반복적으로 언급되는 특징 중 하나는 NFT 아이템의 ‘외적 활용’ 가능성이다. 아이템이 블록체인상에 존재하기 때문에, 같은 블록체인 안에 구현된 다른 게임들끼리 같은 NFT 아이템을 함께 활용할 수 있으며, 이것이 새로운 재미 요소로 작용할 수 있다는 주장이다. 그러나 이는 ‘이론적’으로 구현 가능할 뿐, 아직 실제 사례나 트렌드로 전혀 자리 잡지 못하고 있다. 동일한 NFT 아이템을 서로 다른 게임에서 사용 가능하게 하려면 결국 각 게임의 개발자가 여기에 용이한 형태로 게임을 만들어야 하는 실질적 한계가 있기 때문이다. 마지막으로, NFT 아이템 거래는 당사자 간 거래이기 때문에 거래 수수료를 떼어갈 수 없다는 점 역시 밸브에는 고려할 대상이다. 현재 스팀에는 인게임 아이템을 유저끼리 거래할 수 있는 커뮤니티 장터 시스템이 구현되어 있으며 여기서 스팀은 일정 비율의 수수료를 취한다. 스팀의 커뮤니티 장터에서도 현금으로 아이템을 살 수 있고, 유저간 거래도 활발하다. 그러나 밸브가 '중앙 시스템'의 역할을 맡으며, 아이템의 현금화가 불가능하다는 점에서, 탈중앙화된 NFT 게임 아이템의 유저간 거래와는 궤를 달리한다. 스팀의 커뮤니티 장터 기능 # 에픽게임즈는 왜? 암호화폐 및 NFT 게임에 이처럼 리스크가 많다면, 에픽게임즈가 이를 환영하겠다고 나선 이유는 무엇일까? 스위니 CEO의 태도는 밸브, 애플, 구글 등 여타 IT 대기업의 수수료정책 및 폐쇄적 생태계를 비판하며 자신의 ‘플랫폼 혁명’ 최일선 포지셔닝을 강화하는 전략의 일환으로 바라볼 여지가 있다. 불과 한 달 전 스위니 CEO는 트위터를 통해 NFT 산업 전반을 향한 회의적 시각을 드러냈던 바 있다. 그는 “에픽은 NFT에 손을 대지 않겠다. NFT 분야는 현재 ‘흥미로운 탈중앙화 기술’과 ‘사기’(scams)가 뒤얽힌, 다루기 힘든 혼합체이기 때문이다”고 밝혔다. 그런데 밸브의 관련 정책이 이슈화되자 즉시 NFT 찬성 입장을 내놓은 것. 대신 스위니 CEO는 “에픽게임즈가 직접 NFT 기술을 다루지는 않겠지만, 에픽게임즈 스토어는 그러한 게임을 환영한다”는 설명을 덧붙였다. 더 나아가 기존 발언과의 맥락적 불일치를 고려해 몇 가지 ‘단서’를 달아 놓기도 했다. 그는 “관련법을 준수하고, 약관을 공개하며, 적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받는” 때에만 입점을 허용하겠다고 밝혔다. 이중 ‘관련법 준수’와 ‘약관 공개’ 요구는 'NFT 업계에 사기가 흔하다'는 기존 발언과 연결된다. 더욱 눈여겨볼 것은 ‘적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받아야 한다’는 대목이다. 아직 신기술인 NFT와 블록체인에 대한 각국 정부 및 심의기관 정책은 완전하지 않은 경우가 많다. 멀리 갈 것 없이, 국내 논의부터 제자리걸음 중이다. 담당기관인 게임물관리위원회에 업계 불만이 집중되고 있지만, 집행기구로서 현행법에 따를 수밖에 없다는 입장이다. 반면 기준 마련이나 규제 개선을 위한 국회 논의는 미비한 상태다. 이러한 '지연 현상'은 에픽게임즈에게 시간을 벌어주는 안전장치로 작용할 수 있다. 팀 스위니 에픽 게임즈 CEO 트위터
‘다키스트 던전 2’ 얼리 억세스 시작, 하지만 한국은 아직...
한국이 서비스 이용국가에서 빠진 이유는 등급분류 로그라이크 장르로 돌아온 <다키스트 던전 2>의 얼리 억세스가 시작됐다.  그러나 한국 유저들은 아직은 더 기다려야 할 것으로 보인다. 10월 27일 새벽 <다키스트 던전> 공식 트위터는 <다키스트 던전 2>의 얼리억세스 출시 소식을 전했다. <다키스트 던전 2> 얼리억세스는 에픽게임즈 스토어에서만 단독으로 서비스한다. 처음 이 사실이 공개됐을 때 팬들은 반발했지만, 정식 버전은 다른 플랫폼에도 출시한다고 제작진이 해명하면서 논란이 다소 잦아들었다. 정식 버전의 출시일은 아직 밝혀지지 않았다.  따라서 얼리 억세스가 지난 작품처럼 오래 지속할 경우, 사실상 에픽게임즈가 기존 몇몇 게임에 적용했던 ‘1년 기간독점’과 다를 바 없다는 평가도 있다. <다키스트 던전>의 경우 2015년 스팀에서 얼리 억세스를 시작해 약 1년 8개월 뒤 정식 버전을 내놓았다. <다키스트 던전 2> 페이지 접속시 안내 화면 (출처: 에픽게임즈 스토어) 뿐만 아니라 한국 유저들은 현재 에픽게임즈 스토어의 얼리 억세스를 이용할 수 없다. 이용 등급 분류가 이뤄지지 않았기 때문이다. 한국 지사를 둔 에픽게임즈는 자사 플랫폼 게임을 한국에 서비스하기 전 게임물관리위원회에 이용 등급 분류를 받고 있다. <다키스트 던전>은 암울한 분위기와 어려운 난이도로 마니아들을 끌어모은 전략 RPG다. <다키스트 던전 2>는 2D였던 그래픽을 3D로 변경하면서 게임플레이에도 여러 변화를 준 것으로 알려졌다. 먼저 처음부터 끝까지 진척도를 쌓아가며 진행됐던 전작과 달리, 2편은 로그라이트 스타일의 플레이 방식을 빌렸다. 파티를 데리고 한 번씩 ‘런’을 진행하며 점차 새로운 능력, 아이템 등을 언락해 다음 플레이에 활용할 수 있다. 기존 작품에 대비해 ‘인물’에 중점을 뒀다는 사실도 새롭다. 플레이하면서 유저는 각 캐릭터의 뒷이야기를 알게 되며, 캐릭터들 간 관계가 게임플레이에 중요한 영향을 미친다. 관계에 따라 긍정·부정적 효과가 적용되기 때문에 ‘관계 관리’가 게임 공략의 핵심 요소로 자리한다.
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)