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방구석 인싸 되는 랜선 핫플 추천

할미는,, 요즘 인싸겜 잘 몰러,, ^^
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마인크래프트는 모르면 간첩이지
요새는 갈틱폰이 인싸겜이라던데 ㅎㅎ 핫하대요
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'트위치' 대규모 데이터 및 스트리머 수입 유출
현재 본사 차원의 상황 파악 중 약 126기가에 달하는 트위치 내부 소스코드가 유출됐다. 사건은 10월 6일 익명의 사용자가 4chan에 트위치 웹사이트 소스코드 및 크리에이터 세부 수입 정보가 포함된 토렌트 파일을 업로드하면서 시작됐다. 유출된 정보는 주로 트위치 내부 소스코드와 관련한 것이며, 스트리머 및 시청자 개인 정보가 포함되었는지는 확인되지 않았다. 다만 해당 유출 소식을 알린 트위치 이용자들은 비밀번호를 변경할 것을 권고했다. 이번 사건을 통해 몇몇 미발표 프로젝트의 정보도 유출된 것으로 보인다. 유출 자료에는 베이퍼(Vapor)라는 프로그램에 대한 정보도 있는데, 스팀에 대항하기 위한 아마존의 게임 플랫폼으로 추측되고 있다. 베이퍼는 트위치의 게임 지원 기능과 연동되며, 일종의 VR 채팅 프로그램으로 보이는 '베이프월드'(Vapeworld)가 포함되어 있다. 공식적으로 확인된 정보는 아니다. (출처 : 트위터) 현재 다수의 해외 스트리머는 해당 유출이 최근 트위치에서 발생하고 있는 '증오 공격'과 연계될까 우려하고 있다. 익명의 데이터 유출자도 "스트리밍 공간에서 더 많은 분열과 경쟁을 조장하기 위함"이라고 의도를 밝혔다. 상황을 파악한 트위치도 공식 트위터를 통해 해당 사실을 인정했다. 트위치는 "위반이 일어난 사실을 확인했다. 이 사안에 대해 긴급히 조사 중이며, 추가 정보가 확인되는 대로 커뮤니티에 공지할 것"이라고 밝혔다. (출처 : 트위터)
언택트 비즈니스
올해들어 코로나19로 앞당겨진 개인과 비즈니스 생태계에 대해 많은 서적이 출간되고 있다. 이 책은 비교적 이해하기 쉽게 변화하고 또 변화할 환경에 대해 알려주고 있다. 「이제는 기존의 틀로 위기에 대응해서는 변화의 물결에 올라탈 수 없다. 코로나19 이전과 이후로 시대를 구분하는 것처럼 말이다.」 「코로나19라는 위기는 기회의 또 다른 이름이다. 지금까지 위기는 누군가에게는 공포였지만 또 다른 누군가에게는 기회였다. 기회와 위기는 상반된 의미를 갖는 단어가 아니다. 핵심은 내가 위기의 포지션에 서는가, 아니면 기회의 포지션에 서는가이다.」 - 프롤로그 중에서 「소비자들은 실제 삶에서 정말로 중요한 것이 무엇인지 알게 됐다. 건강, 친구, 가족 그리고 '나에게 의미 있는 일'을 재발견했다. 코로나19가 잠잠해지면 본인이 정말 좋아하는 취미활동 등에 더 많은 돈을 쓸 것이다.」 「언제나 그랬듯 '사람'은 언택트 시대에도 중요하다. 언택트한 조직문화가 따로 있는 것이 아니다. 커뮤니케이션의 방법만 바뀌었을 뿐이다.」 - 내용 중에서 「인간은 사회적 동물이라는 명제처럼 언택트하면 할수록 사람들은 콘택트하고 싶어진다. 단지 콘택트하고 싶은 대상이 나와 취향이 맞는지, 대다수인지 소수인지만 다를 뿐이다.」 「언택트 시대, 디지털 비즈니스 전략을 실행하는 데 있어 고객, 가치, 의미를 꼭 기억하자. 변화의 속도가 빠르고 새로운 것들이 등장할수록 우리는 현상에만 집중하는데, 본질을 놓쳐서는 미래에 대응할 수 없다.」 - 에필로그 중에서 - 박경수, 포르체, 2020
핵 유저에 '선전포고'… 액티비전, 신규 안티치트 시스템 도입
'콜 오브 듀티: 뱅가드'와 '콜 오브 듀티: 워존'에 도입 예정 10월 13일 핵 사용자들에게 ‘선전포고’에 가까운 메시지를 보내 시선을 모은 <콜 오브 듀티> 제작진이 오늘 새로운 부정행위 방지 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 13일 액티비전은 <콜 오브 듀티> 트위터 공식 계정을 통해 ‘치터(핵 사용자)들에게’ 라는 제목의 ‘편지’를 공개했다. 편지에서 이들은 “핵 사용은 모두의 즐거움을 망친다. 부정행위자를 좋아하는 사람은 없다. 재미있고 공정한 게이밍 경험을 선사하는 것이 우리의 목표”라며, “부정행위자들은 환영받지 못하는 존재다. 이들에게 관용을 베풀지 않겠다. 곧 우리가 무슨 말을 하는지 알게 될 것”이라며 새로운 핵 방지 정책의 도입을 예고했다. <콜 오브 듀티> 공식 트위터 계정에 올라온 '편지' 14일 공식 홈페이지에 안내된 내용에 따르면 액티비전은 곧 신규 부정행위 방지 시스템인 ‘리코셰’를 자사 게임<콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 워존>에 도입할 예정이다. ‘리코셰’는 전문 팀이 내부적으로 제작한 새로운 안티치트 시스템이다. 치팅 행위 감시 및 식별을 위한 서버 사이드 툴, 개선된 조사 프로세스 등을 갖추고 있다고 액티비전은 설명했다. ‘리코셰’ 프로그램은 <콜 오브 듀티: 뱅가드> 출시 및 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘태평양’ 업데이트 시점에 맞춰 도입된다. 액티비전이 특히 강조하는 ‘리코셰’의 개선점은 커널 수준 드라이버(kernel-level driver)를 포함한다는 것이다. OS의 작동 모드는 일반 소프트웨어가 실행되는 유저 모드와 OS 코드가 실행되는 커널 모드로 나뉜다. 커널 수준에서 작동하는 비인가 소프트웨어의 경우 사용자 모드 애플리케이션에서는 모니터링하기 힘든 문제가 있다. 액티비전은 커널 수준 드라이버를 도입한 이유에 대해 “부정행위 소프트웨어가 갈수록 복잡해져 보안에 대한 일반적 접근 방식을 우회할 방안이 늘어나고 있다. 커널 수준 드라이버는 실행되는 동안 게임 코드 조작을 시도하는 애플리케이션을 모니터링할 수 있다”고 부연했다. ‘리코셰’와 같이 커널 수준 드라이버를 포함한 안티치트 소프트웨어는 기존에도 많다. EA가 사용하는 ‘이지 안티 치트’, <배틀그라운드>에 사용되는 ‘배틀아이’, <발로란트>의 뱅가드 등 여러 소프트웨어가 여기 해당한다. 한편 트윗에서 보여준 강력한 어조와는 사뭇 달리, 액티비전은 ‘리코셰’의 도입이 부정행위의 완전한 근절을 의미하지 않는다고 덧붙였다. 공식 홈페이지에서 이들은 “부정행위를 방지할 수 있는 단 하나의 해결책이나 정책은 없다”며, “지속해서 리코셰 시스템을 발전 시켜, 게임 경험을 해치는 자들에 맞서 싸울 것을 약속한다”고 전했다. 글로벌 인기 타이틀 <콜 오브 듀티: 워존>은 심각한 치팅 문제로 고초를 치르는 게임이다. 정상 이용자들의 피해를 막기 위해 주기적인 ‘밴 웨이브’로 상당한 부정행위자를 ‘걸러 내고’ 있기는 하다. 그러나 무료 게임이라는 특성상 부정행위자가 새 계정을 만들어 핵 사용을 반복하는 문제가 발생해왔다. 이를 방지할 방안으로 핵 사용자의 하드웨어 시그니처를 수집해 해당 PC 사용자의 접속을 완전히 차단하는 ‘하드웨어 밴’ 정책을 사용하고 있다. 반복적이거나 연쇄적인 부정행위를 하는 사용자에 대해서는 하드웨어 밴 조처를 한다.
"포켓몬에서 영감... 쉽고 새롭다", 개발자가 말하는 하스스톤 용병단
하스스톤 신규 콘텐츠 '용병단' 개발진 인터뷰 블리자드가 7일 <하스스톤>에 추가될 신규 콘텐츠 '용병단'에 대한 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 블리자드의 벤 리 디렉터와 에반 폴레코프 엔지니어, 로렌조 미나타 디자인 수석이 참가해 용병단에 대한 소개와 게임 구성에 담긴 의미를 전하는 형태로 진행됐다. <하스스톤>에 새롭게 추가될 '용병단'은 기존의 게임 방식과는 사뭇 다른 형태로 인해 출시 전부터 글로벌 유저들의 주목을 받아왔다. <슬레이 더 스파이어>가 연상된다는 코멘트부터 <포켓몬스터> 시리즈를 떠올리는 이도 상당히 많다. 과연 블리자드는 용병단을 통해 무엇을 얻고자 했을까. 오늘(13일) 출시될 <하스스톤> 용병단을 인터뷰를 통해 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "용병단 통해 새로운 경험 제공하고 싶었다" Q. 용병단은 기존 <하스스톤>과 상당히 다른 느낌으로 다가온다. 기획 의도는? A. 로렌조 미나카: 확실히 기존과는 다른 게임플레이다. 용병단에서는 <하스스톤>에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신, 용병 개개인이 갖고 있는 능력을 통해 게임이 전개된다. PVE는 RPG에서 던전을 돌 때 파티를 구성하는 형식으로 즐길 수 있으며, PVP는 과거 <하스스톤>보다는 조금 더 소규모의 덱으로 용병의 상성을 이용하게끔 구성해봤다. Q. 현재까지 공개된 내용을 보면 PVE는 <슬레이 더 스파이어>식 덱빌딩 로그라이크나 <포켓몬스터> 시리즈를 연상케 한다. 용병단 시설을 업그레이드하는 건 <월드 오브 워크래프트>의 주둔지도 떠오르고. 새로운 모드 개발에 영감을 받은 게 있나? A. 벤 리: 말씀하신 것처럼 용병단은 덱빌딩 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있다. 유저가 플레이할 맵이 매번 달라지며, 여러 능력과 다양한 요소를 퍼즐처럼 조합할 수 있다는 점은 로그라이크의 특징과 같다. 던전을 통해 보물을 모으고 다양성을 즐기는 점 역시 로그라이크와 비슷하지 않을까 싶다. 질문해주신 <포켓몬스터> 시리즈에서도 영감을 많이 받았다.  나 같은 경우엔 90년대부터 <포켓몬스터> 시리즈를 즐긴 골수팬이기도 하다. (웃음) Q. 용병단은 블리자드에게 새로운 시도처럼 느껴진다. 어떤 점에 포인트를 뒀는지 궁금한데. A. 벤 리: 용병단을 피칭한 건 전장이 런칭할 무렵이었다. 초기 비전은 '<하스스톤>을 하나의 카드 게임 플랫폼처럼 만들어보자'였다. 아시다시피 그간 <하스스톤>에는 수많은 신규 유저가 합류했다. 따라서 우리는 각기 다른 성향의 유저들을 위해 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 콘텐츠가 추가됨에 따라 <하스스톤>은 하나의 플랫폼 역할을 하게 될 것이며, 신선한 경험을 제공할 수 있으리라 본다. Q. 전반적인 콘텐츠가 전장에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 <하스스톤>과 공유되지 않는다.  아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가? A. 벤 리: 게임을 제작한다는 건 굉장히 어렵고, 시간이 많이 든다. 하지만 <하스스톤>은 다양한 걸 가능케 하는 엔진을 보유하고 있다. 따라서 <하스스톤>을 더욱 새롭고 재미있게 만드는 것이야말로 유저들에게 신선한 경험을 효율적으로 제공하는 방법이라고 봤다. 라이브 게임은 지속적으로 신규 콘텐츠를 추가하는 게 중요하다. 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않는다고 가정해보자. 유저들은 서비스를 이용하지 않을 것이다. 지속적으로 새로운 경험을 주고 싶다는 게 개발팀의 마음이다. 따라서 향후에도 <하스스톤> 내에서 여러 실험을 이어갈 예정이다. A. 로렌조 미나카: 용병단은 <하스스톤> 내부에 존재하는 하나의 모드다. 즉, 기존 시스템을 활용할 수 있으며 이전에 있었던 시스템에서 쌓았던 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 걸 뜻한다. 개발 과정에서도 여러 번의 테스트를 반복하면서 피드백을 받고, 밸런스를 맞춰왔다. 처음 출시되는 모드인 만큼, 완벽할 순 없지만 향후 완성도를 끌어올릴 수 있지 않을까 싶다. 낯설어 보이지만, 곳곳에 하스스톤의 감성이 묻어있다 (출처: 블리자드) Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성과 종족 시너지 등의 요소들로 인해 어려워 보인다는 반응이 많다. 기존 <하스스톤>의 "놀랄 만큼 쉽다"라는 콘셉트를 해치는 게 아니냐는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나? A. 벤 리: 100시간 넘게 용병단을 플레이한 사람 입장에서 말씀드리자면... 용병단은 결코 어려운 콘텐츠가 아니다. 오히려 쉬운 편에 속한다. 직접 해보시면 확실히 느낄 수 있을 거다. 용병단의 튜토리얼은 유저가 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있게끔 설계됐다. 우리는 이 부분에 주안점을 두고 테스트와 개발을 진행했다. 또한, 용병단은 서둘러 플레이해야 하는 콘텐츠는 아니라서... 나만의 속도로 게임 페이스를 끌어가는 것도 가능하다. A. 로렌조 미나카: UI도 최대한 쉽게 설계했다. 전투 시 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰가는 과정 자체에 유저들이 집중할 수 있도록 했다. 구성에 따라 유저들이 게임을 단순하게 혹은 복잡하게 즐길 수도 있다. 각자의 선호도에 따라 조절할 수 있을 것이다. Q. 레벨링을 위한 PVE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있는 장치가 마련되어 있나? A. 에반 폴레코프: 용병단은 계속해서 다른 맵이 등장한다. 유저가 현상수배를 골라 플레이할 경우, 처음 플레이했을 때와 다른 경로를 택하는 것도 가능하고. 또한 맵에는 관심 지점이라는 게 있는데, 영혼의 치유사가 죽은 하수인을 부활시키는가 하면 특정 지점에서는 축복을 통해 자신이 지닌 역할 중 하나에 버프를 불어넣기도 한다. 다양한 경로를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 셈이다. 용병단은 최대한 쉬운 UI로 설계됐다 (출처: 블리자드) 컨셉에 따라 게임의 페이스를 조절할 수 있다는 게 포인트 (출처: 블리자드) # 개발진도 놀라게 한 '디아블로 추가', "합리적이라면 다른 캐릭터 추가될 수도" Q. 용병단 PVP는 평균적으로 한 게임에 몇 분정도 걸리게끔 설계했는지 궁금하다. A. 에반 폴레코프: PVP의 경우 <하스스톤> PVP 대비 훨씬 짧게 설계했다. 약 2~3분 정도 걸리지 않을까 싶다. 물론 유저가 능력을 어떻게 설계했느냐에 따라 페이스가 달라질 수도 있다.  Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나? UI 개선 계획이 있는지도 알려달라. A. 로렌조 미나카: 보드는 전체적인 메커니즘이 <하스스톤>과 다르게 변경됐기에 여러 고려점을 반영해보고 싶었다. 시선의 흐름이 아래에서 위로 움직이게끔, 최대한 일관성을 유지하도록 바꿨다. 용병단 모드의 보드는 다른 보드보다 길어 보일 수 있는데 그런 부분들 역시 플레이를 고려해 변경된 사안이다.  또한, 각각의 존을 대표할 수 있는 요소도 넣어뒀다. 바람이 많이 불면 게임판 위로 바람이 지나가며 눈이 내리면 눈이 있거나 화산재가 날리기도 한다. 향후 지역 업데이트가 될 경우 보드에 대한 여러 외관 요소 역시 추가되지 않을까 싶다. 전반적인 UI에도 변화가 생겼다 (출처: 블리자드) Q. PVP의 감정 표현은 대전 모드처럼 제공되나? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하는 건가? A. 로렌조 미나카: 용병단은 다른 모드와 달리 영웅의 초상화가 없는 디자인으로 구성됐다. 따라서 감정 표현 같은 경우엔... 열려있는 디자인 영역이 아닐까 싶다. 추후 모드를 출시하고 유저들의 피드백을 받으면서 여러 가지를 추가할 수 있지 않을까. 참고로 말씀드리자면 <하스스톤>의 UI는 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조다. Q. 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나? A. 벤 리: 51장이다. 추후 콘텐츠에 따라 가짓수가 더 늘어날 수도 있다. 중요 패치가 있을 때마다 신규 용병 캐릭터는 물론, 지역도 추가될 예정이다. 참고로 지역은 완전 무료다. 레벨을 올리면서 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게끔 구성하려 한다. 만나고 싶은 용병이 있다면 망설임 없이 피드백 부탁드린다. Q. <하스스톤>에 디아블로가 등장한 것에 대해 많은 유저가 놀라고 즐거워하고 있다. 디아블로 외에 <스타크래프트>나 <오버워치> 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까. A. 로렌조 미나카: 용병단을 기획하면서 느낀 건 전체적인 모드의 맥락이 던전을 도는 것과 유사하다는 점이었다. 로그라이크스러운 특징도 있고. 이에 따라 개발 과정에서 용병단에 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야길 많이 했다. 그런데 얼마 뒤에 벤 리가 용병단에 디아블로가 들어올 거라고 하더라. 처음엔 농담인 줄 알았는데... 실제로 추가됐다. 개인적으론 무척 기뻤다. 용병단 출시가 <디아블로 2: 레저렉션> 시기와도 맞물린 만큼, 전체적으로 상황이 잘 맞았다고 말씀드리고 싶다. 장담할 순 없지만 추후에도 캐릭터가 들어가는 게 합리적이라고 판단되면 추가될 수도 있을 것 같다. 공포의 군주가 용병단에 난입했다 (출처: 블리자드) Q. 용병단 업데이트 주기는 어떻게 되나. 규모는 얼마나 되는지도 궁금하다. A. 에반 폴레코프: 신규 용병 지역을 주요 패치 때마다 추가하기 위해 최대한 노력할 생각이다. 유저분들의 플레이 동향이나 메타가 어떻게 되는지 모니터링하고, 그에 맞게 콘텐츠를 추가하지 않을까 싶다. Q. 대전 모드처럼 용병단 역시 e스포츠 대회를 고려하고 있는가? A. 벤 리: <하스스톤>은 풀뿌리 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 일단 용병단 PVP를 유저들이 어떻게 즐기는지 모니터링하는 게 우선이다. 실제로, 용병단에 대한 반응도 좋고 전체적인 플레이가 경쟁적 흐름으로 흘러간다면... 그때는 e스포츠를 고려할 수 있지 않겠나. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 하지만 향후 어떻게 될지 나 역시 기대하고 있다.  Q. 용병단을 기다리는 유저들에게 한 마디.  A. 벤 리: 한국 유저들이 용병단을 직접 플레이하게 될 날을 기다리고 있다. 게임을 통해 여러 즐거운 경험을 하시길 진심으로 바란다. PVE와 PVP 모드에 어떤 용병이 추가되면 좋을지 피드백도 많이 주셨으면 하는 바람이다. 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리