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‘수작’이라던 데스루프, 스팀 유저평가 ‘복합적’된 이유는?

4,000여 개 평가 중, 66%만 긍정적
메타크리틱, 오픈크리틱 등 평점 종합 사이트에서 나란히 88점을 기록하며 좋은 반응을 얻은 아케인 스튜디오의 FPS <데스루프>가 PC 플랫폼인 스팀에서 ‘평점 폭탄’을 맞고 있다.

첫날 ‘매우 긍정적’ 수준이었던 <데스루프>의 평가는 현재 ‘복합적’(66% 긍정적)으로 떨어진 상황. 고작 며칠 사이에 게임의 평가가 급락한 이유는 무엇일까?

가장 큰 원인은 <데스루프>의 최적화 이슈로 보인다. 스팀 유저들이 남긴 부정적 평가를 살펴보면, 게임 퍼포먼스가 너무 낮아 쾌적한 플레이가 불가능하거나, 아예 플레이할 수 없다는 유저들의 불만을 확인할 수 있다. 정교한 컨트롤과 곳곳에서의 빠른 액션이 요구되는 게임 내용상 이런 퍼포먼스 이슈가 더 강하게 체감되는 것으로 보인다.
고사양 PC에서 옵션을 타협해도 60프레임 이상을 유지하기 힘든 것은 물론, 그 이하로 크게 떨어지는 경우도 자주 발생한다고 유저들은 말한다. 엔비디아 RTX 3070ti 이상의 최상위 그래픽카드 라인에서도 프레임드랍 문제는 여지없이 발생하고 있다.

심지어 <데스루프>의 그래픽은 근래 출시된 다른 게임들과 비교해봤을 때, 엄청난 고사양을 요구할 만큼의 디테일한 스타일로 느껴지지 않기 때문에 불만은 가중되는 상황이다.

아직 명확한 근거는 없지만, 현재 많은 유저는 <데스루프>에 사용된 불법복제 방지 툴 ‘데누보’가 퍼포먼스 문제의 원인이라고 추정하고 있다. 데누보는 기존에도 아케인 스튜디오의 전작 <프레이>나 지난 5월 출시된 캡콤의 <레지던트 이블 빌리지> 등 여러 게임에서 퍼포먼스를 하락시키는 원인으로 지목되었던 적 있다.

아케인 스튜디오는 현재 문제 원인을 분석 중이라고 밝혔다. 베데스다 커뮤니티 매니저 안드레 카를로스는 “일부 PC 유저가 프레임 드랍 현상을 겪고 있다는 사실을 인지했다. 현재 우선적으로 조사에 착수했으며 자세한 정보를 최대한 빨리 알려드리겠다”고 전했다.

한편 아케인 스튜디오가 신작의 최적화 문제로 곤욕을 치렀던 것은 이번이 처음은 아니다. 게임 시스템 측면에서 <데스루프>의 전신으로 여겨지는 <디스아너드> 시리즈 두 번째 작품 <디스아너드 2> 역시, 2016년 발매 당시 최적화 때문에 발매 초기에 PC 유저들로부터 많은 비판을 받았던 바 있다.
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닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
스팀 ‘대량 환불’에 게임계 떠난다는 ‘짧은 게임’ 개발자
‘2시간 미만 플레이 시 환불 가능’ 규정이 문제의 발단 스팀의 환불 규정을 이용한 유저들의 ‘대량 환불’에 심리적 타격을 입은 인디 공포게임 개발자가 게임계를 ‘무기한’으로 떠나겠다고 선언해 논란과 동정 여론을 불러일으키고 있다. 1인 개발사 에미카 게임즈는 지난 7월 22일 심리 스릴러 공포 게임 <Summer of '58>을 출시했다. 게임은 8월 30일 기준 493개 리뷰 중 '90% 긍정적’을 기록하며, 좋은 반응을 끌어냈다. 게임의 가격은 9,500원이다. 스토어 페이지에는 ‘평균 플레이 시간은 90분’이라고 명시되어 있다. 그런데 짧은 플레이타임이 생각하지 못했던 문제를 발생시켰다. 2시간 미만 플레이했을 경우 게임 환불이 가능한 스팀 약관을 이용, 많은 유저가 게임을 끝까지 플레이한 뒤 환불을 요청한 것. 90분이라는 플레이타임에 불만족한 사람들이 게임을 환불했다고 볼 수도 있다. 그러나 그 수가 너무 많고, 환불한 이들 중 긍정적 평가를 남긴 사람도 있다고 에미카 게임즈는 주장한다. 그는 자체 트위터를 통해 “수많은 사람이 환불했고, 이 중에 심지어 긍정적 리뷰를 남긴 사람들도 있었다. 새 게임을 만들어서 얻은 이익이 없다”고 말했다. 이에 에미카 게임즈는 게임 개발 활동 자체에 회의를 느끼고, 업계를 기약 없이 떠나겠다고 선언했다. 그는 “친구들이여, 성원해줘서 감사하다. 나는 무기한으로 게임 개발 업계를 떠나, 생각을 정리해보려 한다”고 전했다. 이에 그가 개발 중이던 또 다른 게임 <From Day To Day>의 출시 가능성 또한 불분명해졌다. 에미카 게임즈는 “(적어도) 당분간은 출시되지 않을 것”이라고 밝혔다. 현재 스팀 약관에 따르면, 구매한 지 14일 이내, 플레이 시간 2시간 미만인 게임은 환불받을 수 있다. 플레이 시간이 수 시간에서 수십 시간에 이르는 일반적 게임에는 큰 문제가 되지 않으나,  <Summer of '58>처럼 짧은 게임의 경우 손해를 볼 수 있는 구조다. 현행 환불 규정의 대안으로는 현재 2시간으로 설정되어 있는 환불 가능 플레이 시간 상한을 낮추거나, ‘짧은 게임’들에 한해 다른 기준을 적용하는 등의 방법을 생각해볼 수 있다. 그러나 두 방법 모두 각자 문제점이 존재한다. 먼저, 플레이 시간 상한을 2시간 이하로 줄인다면 규모가 크거나 시스템이 복잡한 게임들의 경우 플레이어들이 게임을 제대로 파악하기에 시간이 부족할 수 있다. 한편 게임 길이에 따라 환불 규정을 다르게 적용하는 방안 역시, ‘짧은 게임’을 정의하기 힘들다는 점에서 난항이 예상된다. 상영시간이 정해진 영화나 드라마와 달리 인터랙티브 미디어인 게임은 개인 성향에 따른 소비패턴 차이가 큰 편이다. ‘평균적인’ 클리어 타임은 산출될 수 있지만, 절대적인 기준이 아니어서 게임간, 혹은 소비자간 형평성 문제가 대두될 가능성이 높다. <Summer of '58> 스크린샷
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
'이터널 리턴' 두 번째 유저 간담회 진행, 정확히 어떤 내용 언급됐나?
시즌 패스, 그래픽 개편 등 차후 시즌에 업데이트될 내용 공개 10월 19일, 시즌 3 종료를 1주 가량 앞둔 <이터널 리턴>이 공식 채널을 통해 유저와 소통하는 자리를 마련했다. 이번 방송은 총 4부로 나누어 진행됐으며, 1부에서는 시즌 3 업데이트 내역을 돌아보며 개선이 필요했던 사항에 대해 언급했다. 2부에서는 <이터널 리턴>이 가진 구조적 문제에 대해 언급하며 신규 게임 모드를 예고했고, 3부에서는 시즌 4에 추가될 내용, 그리고 내년에 진행될 시즌 5에서 업데이트될 요소들를 일부 밝혔다.  그동안 소문 무성했던 '오리지널 캐릭터', '배틀 패스', '로비화면 변경' 등 다양한 업데이트에 대한 정확한 내용도 이번 간담회를 통해 공개됐다. 간담회는 총 5시간가량 진행됐다. 긴 방송이었던 만큼 언급된 내용도 수많을 터, 직접 시청한 기자가 핵심만을 골라 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자 (출처 : 님블뉴런) # 1부 - 시즌 3 돌아보기 간담회 1부에서는 시즌 3 패치 내역을 돌아보며 업데이트 내용과 개선안에 대해 밝혔다. 먼저 게임 시간에 따른 플레이어 사망 그래프를 통해 시즌 3에서 추가된 오브젝트가 게임 전반에 어떤 영향을 미쳤는지 설명했다. 님블뉴런은 오메가, 알파 추가, 생명의 나무 출현 시간 조정을 통해 게임 중반 발생하는 소강 상태가 완화되었으며, 후반부에 킬이 집중되는 문제가 일부 해결된 것으로 보인다고 언급했다. 다만 아직도 개선이 필요한 부분이 많은 만큼, 추후에 진행될 업데이트를 통해 지속해서 개선할 것임을 밝혔다.  시즌 2 말 시점의 킬 발생율 그래프 (출처 : 님블뉴런) 시즌 3의 킬 발생율 그래프 (출처 : 님블뉴런) 밸런스 이슈에 대해서도 언급했다. 님블뉴런은 TOP 1000 통계를 위주로 확인하고 있으며, 밸런스 패치가 늦는 것 같다라는 의견에 대해선 3일치 통계는 급변하는 경우가 많으며, 10일 이상 누적된 통계를 통해 밸런스 패치를 진행하고 있다고 밝혔다. 랭크 최상위권인 이터니티 게임도 계속해서 주시하며 이슈를 체크하고 있다고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) 시즌 3 중반 유저 사이에서 핫 이슈가 되었던 '버니스' 실험체 문제에 대해서도 설명했다. 0.39.0 패치에서 버니스는 기본 공격력 선 딜레이가 0초로 바뀌는 큰 버프를 받은 대신 핵심 아이템 'Tac-50'이 소폭 너프를 받았다. 다만 유저 사이에서 버프가 부족하다는 의견이 많아 패치를 통해 버프를 추가했다. 덕분에 버니스가 랭크 게임에서 과도한 강력함을 보여줬던 전례가 있다. 님블뉴런은 이에 대해 유저 정보 전달의 문제라고 생각했으며, 앞으로는 패치 노트에 투자하는 시간을 늘려, 조작감 변경안의 경우 가급적 GIF 이미지와 같은 시각 자료를 사용해 정보를 전달할 계획이라고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) 스킬 개선 방식은 소규모 스킬 변경을 통해 밸런스를 맞춰나갈 계획이다. 가령 아드리아나의 궁극기 '화염 난사'는 거리별 착지 시간을 조절함으로써 듀오/스쿼드 모드에서 이니시에이팅이 지나치게 쉬웠던 부분을 조절한다. 다니엘은 W 스킬 '영감'을 알파나 오메가와 같은 오브젝트에도 사용할 수 있도록 개선한다. 스킬 개선 관련해서는 프리 시즌에 약 10여 개의 패치를 진행할 계획이다. 교전 구도가 단순해 스킬 하나 이상의 리워크가 필요한 실험체에 대해서도 언급했다. 전면 리메이크는 중간에 기획안이 드롭되는 경우가 있어 확정된 사안은 아니지만, 시즌 4에서 두 명에서 세 명 정도의 실험체에 변경안이 적용될 계획이다. 교전 구도가 단순한 실험체에 대한 개선이 있을 예정 (출처 : 님블뉴런) 첫 번째 개발자 간담회에서 언급된 내용에 대해서도 언급했다. 당시 가급적 시즌 중에는 재료 아이템 위치를 변경하는 일이 없을 것이라고 밝혔으나, 시즌 3 중반에 재료 아이템 '붕대'가 공장에서 등장하지 않도록 하는 패치가 진행됐다.  개발진은 이에 대해 사과하며, 향후에도 특정 사안을 방치했을 때 생기는 문제가 변경안을 적용했을 때 발생하는 문제보다 클 경우에는 비슷한 패치가 이루어질 수 있다고 밝혔다. 언급했으나 아직 적용이 되지 않은 사항에 대해서도 밝혔다. 아래 사진에서 노란색 표시가 된 내용은 1, 2개월 안에 패치될 예정이며, 업적 시스템 같은 경우는 <이터널 리턴>이 MS 스토어에 추가되어 이슈가 생긴 만큼 추가가 늦어질 것 같다고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) (출처 : 님블뉴런) # 2부 - 구조적 문제, 신규 게임 모드로 해결하겠다 2부에서는 <이터널 리턴>이 가진 구조적 문제에 대해 언급하며 이에 대한 해결 방안을 밝혔다. 핵심은 라이트 유저가 부담 없이 즐길 수 있는 신규 모드 추가다. 먼저 님블뉴런은 커뮤니티와 게임 업계 전반에서 언급된 <이터널 리턴> 관련한 피드백 내용에 관해 설명했다. 커뮤니티 코어 유저층은 다양한 게임 시스템의 추가를 원하고 있고, 게임 업계에서도 여러 피드백이 있었다. 님블뉴런이 밝힌 가장 인상적인 피드백은 "기존 유저에게 최고의 복지는 신규 유입"이다. 어떤 부분을 개선해야 하는지 정확히 인지하기 위해 자체 분석한 데이터를 살피면 <이터널 리턴>은 D+1 이탈률에선 좋은 모습을 보였으나, 1달 이후 유저 이탈률 추이에서는 평균보다 낮은 모습을 보였다.  이에 개발진은 "파밍의 최적화"을 진입 장벽으로 보았다. AI와 게임을 진행하는 초반에는 문제가 없으나, 이후 유저와 게임을 진행하며 빠르게 파밍을 완료하고 교전해야 하는 파밍 최적화 부분에서 신입 유저가 부담감을 느꼈다고 볼 수 있다. 최고의 복지는 신규 유저 유입이다 (출처 : 님블뉴런) 신규 유저는 파밍이 어렵다. 파밍 시스템 자체는 괜찮은데, 속도와 최적화가 문제다 (출처 : 님블뉴런) 게다가 한 번의 패배로 게임이 끝나기에 부담감은 더더욱 가중된다. 타 게임은 사망하더라도 곧 부활해 재도전 기회가 주어지지만, <이터널 리턴>은 한 번 사망하면 끝나는 배틀로얄 게임이기에 실수에 대한 피드백이 강하게 다가온다.  이를 해결하기 위해 신규 모드를 추가할 계획이다. 아직 여러 안이 논의되고 있어 확정된 내용은 없지만, 핵심은 파밍을 간소화하고 게임 시간을 줄여 가볍게 즐길 수 있는 게임 모드를 추가하는 것이다. 가벼운 게임을 원할 때는 신규 모드를 즐기고, 깊이 있는 게임을 원할 때는 본판 게임 모드를 플레이해 선순환 구조를 만드는 것이 목표다 신규 모드는 빠르게 개발을 진행해 시즌 5 정도에는 유저 피드백을 받을 수 있는 베타 버전을 출시할 계획이다. 이와 별개로 기존 코어 유저들을 위해서도 시즌 패치와 2주 패치를 계속해서 병행해 나갈 예정이다. 신규 모드를 통한 목표 (출처 : 님블뉴런) # 3부 - 시즌 4, 5에선 무엇이 바뀌나? 곧 시작할 프리 시즌과 시즌 4의 핵심 업데이트에 대해서도 안내했다.  핵심은 ▲특성 추가 ▲시야 시스템 개편 ▲처형인(어시스트) 시스템 추가 ▲마지막 금지 구역 개편 ▲배틀패스 추가 ▲신규 스킨 ▲루미아 섬 그래픽 개편이다. 먼저 특성은 게임 시작 전 게임플레이를 유저가 직접 커스터마이징 할 수 있는 기능이다. 실험체의 약점을 보완할 수도 있고, 강점을 더 부각하는 용도로도 활용할 수 있다. 님블뉴런은 간담회 후 작성된 공지사항을 통해 현재 40개의 특성을 기획했고, 구현이 쉬운 24종을 먼저 추가했다고 밝혔다. 기본적인 특성이 게임에 적용되면 보다 <이터널 리턴>에 맞는 재미있는 특성을 추가해 나갈 계획이다. 특성에 대한 자세한 내용은 1주마다 업데이트되는 공지사항을 통해 확인할 수 있다. 공개된 특성 중 일부 (출처 : 스팀) 게임 메타에 대해서도 개선이 있을 예정이다. 먼저 지역 중간에 위치한 보안콘솔은 한 팀만 점령할 수 있도록 바뀐다. 다른 팀이 보안콘솔을 작동시키면 기존에 가지고 있던 시야는 사라진다. 하이퍼 루프의 이동 위치를 미리 알 수 있는 시스템도 사라질 예정이다. 숙련도가 너무 많다는 점을 고려해 명상 숙련도는 체력 숙련도에 통폐합된다.  커뮤니티에서 꾸준하게 언급되었던 처형인(어시스트) 효과도 추가된다. 최대 체력의 50%이상 피해를 준 생존자가 사망하면 잃은 체력 및 스태미나, 금지구역 시간을 일부 회복하도록 할 예정이다. 기존에는 마무리를 한 유저가 승전보 효과(체력 및 금지구역 시간 회복)를 전부 받아, 다른 사람이 교전할 때까지 기다리다 싸움에 끼어드는 '하이에나'가 지나치게 유리하다는 의견이 많았기 때문. 외에 금지구역 제한 시간 최대치가 40초로 늘어나 교전 보상이 더욱 커질 예정이며, 금지구역 돌입 시 주어지는 추가 시간은 줄어든다. 공개된 특성 중 일부 (출처 : 님블뉴런) 오브젝트 관련해선 위클라인 처치 버프가 근거리/원거리를 구분해 적용될 계획이며, 야생동물이나 오브젝트의 보상이 조정될 계획이다. 이후 차기 시즌에서는 새로운 야생 동물과 같은 소형 오브젝트가 추가되며, 임시 금지 구역에 대해서도 새로운 개편안이 적용될 예정이다. 가령 생존자가 많을수록 임시 금구의 갯수도 늘어나는 식이다. 듀오, 스쿼드 유저를 위한 패치도 진행된다. 현재 내가 진입한 지역에서 아군이 필요한 재료가 있다면, 이를 미리 UI에 표시해 주는 기능이 프리 시즌에 추가될 계획이다. 이제 채팅으로 "OO 아이템 좀 가져다주세요" 할 필요가 없다 (출처 : 님블뉴런) 조작감 문제도 계속해서 개선한다 (출처 : 님블뉴런) 로비나 프로필 관련해서도 큰 변화가 있을 예정이다. 시즌 4에서는 게임 로비 디자인이 바뀌며, 랭크 티어 보상 테두리는 솔로/듀오/스쿼드에 개별 적용된다. 이전부터 예고해 왔던 배틀패스(ER패스)도 추가된다. 배틀패스는 게임 내 재화 NP를 통해 구매할 수 있다. 배틀패스에는 세 가지 스킨이 추가될 계획인데, 이번 방송에서는 가장 먼저 배틀패스로 얻을 수 있는 쇼이치 스킨이 공개됐다. 님블뉴런은 배틀패스로 얻을 수 있는 다른 스킨 중 하나는 <이터널 리턴> 최초로 음성까지 바뀌는 스킨이라고 언급했다. ER 패스 (출처 : 님블뉴런) 새롭게 바뀌는 로비 화면. 최종 시안은 아니다 (출처 : 님블뉴런) 프리 시즌에 적용될 루미아섬 그래픽 개선안도 공개됐다. 전 지역의 배경 퀄리티가 향상되지만, 텍스쳐 적용 방식을 바꾸어 최적화나 프레임 면에서도 더욱 좋아질 예정이라고 설명했다. 그리고 간담회에서 공개된 동영상을 통해 향후 <이터널 리턴>에 새로운 맵 스킨이 적용될 수 있음을 암시했다. 개선 패치 전 양궁장 (출처 : 님블뉴런) 개선 패치 후 양궁장 (출처 : 님블뉴런) 겨울 맵의 등장 가능성? (출처 : 님블뉴런) 2022년 진행될 시즌 5에서의 개선안에 대해서도 일부 밝혔다. 실험체는 유저가 충분히 다양성을 느낄 수 있는 70개까지 기존의 2주 1실험체 추가를 목표로 업데이트를 진행할 것이며, 원작 <블랙 서바이벌>의 실험체가 대부분 추가된 만큼 <이터널 리턴>의 오리지널 캐릭터도 출시할 계획이라고 언급했다.  이번 간담회에서는 다양한 실험체의 신규 스킨과 함께 첫 오리지널 캐릭터인 '펠릭스'가 공개됐다. 펠릭스는 시즌 5에서 업데이트될 계획이다. 첫 번째 <이터널 리턴> 오리지널 실험체 '펠릭스' (출처 : 님블뉴런) 새로운 스킨 중 하나인 '마녀 엠마' (출처 : 님블뉴런) 그 외에는 액티브 아이템이 새롭게 추가되며, 신입 유저가 회복 아이템 제작을 어려워한다는 피드백을 고려해 성능은 낮지만 직관적인 회복 아이템 조합식을 만들 것이라고 예고했다. <이터널 리턴>이 유저 자체적인 대회가 많다는 점을 고려해 '토너먼트' 시스템도 추가할 계획이다.  님블뉴런 공식 e스포츠 계획과 관련해선 회사 대 회사로 풀어야 할 이슈가 있는 만큼 11월 안에 발표하겠다고 언급했다. 간담회에서 미리 언급된 내용으로는 1부 리그와 2부 리그로 대회가 나뉠 수 있으며, 팀 지원금이 편성돼 참가자들이 안정적인 환경에서 대회에 참가할 수 있도록 할 계획이다. 이후 님블뉴런은 2시간 가량 유저와의 질의응답을 진행한 후 방송을 마쳤다. 질의응답 시간에는 현재 개발 중으로 알려진 <이터널 리턴> 콘솔판에 관한 이야기도 언급됐다. <이터널 리턴> 콘솔 버전은 PC 버전과 분리된 스탠드얼론 게임으로 출시될 예정이다.
국내 1인 개발 격투게임! '블레이징 스트라이크' 트레일러 공개
복고풍 픽셀 아트와 게임 시스템이 특징 국내 1인 개발사, '레어브리드 메이크 게임즈'의 정민규 대표가 개발한 <블레이징 스트라이크>의 첫 트레일러가 공개됐다. <블레이징 스트라이크>는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다. 복고를 표방한 만큼 옛 격투 게임을 보는 듯한 픽셀 그래픽과 심리전을 통한 타이밍 싸움이 핵심이 될 예정. 이를 통해 콤보 액션을 어려워하는 플레이어도 심지런과 눈치 싸움을 통해 활약할 수 있도록 개발됐다. 개발 초기에는 트위터를 통해 소수의 사람에게만 공개되었으나, 정식 패트리온 후원 시작 소식이 들리면서 입소문을 타고 다양한 해외 커뮤니티를 통해 많은 관심을 받아 왔다. 유명 격투 게임 인플루언서와, 격투 게임 대회 'EVO'의 운영자도 <블레이징 스트라이크>에 호평을 보내기도 했다. 2019년 디스이즈게임과의 인터뷰 당시 언급된 정보에 따르면, 플레이 가능한 캐릭터는 정식 출시 기준 10명 그리고 CPU만 조작할 수 있는 보스 캐릭터가 3명 들어갈 예정이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 일정 조건을 만족시키는 방식으로 해금할 수 있을 예정. 정민규 대표는 아직 확정되지 않은 만큼 다양한 방법을 고민하겠다고 언급했다.  그리고 트위터를 통해 추가로 공개한 스크린샷과 이번 트레일러를 확인해 보면 사이버 닌자를 컨셉으로 한 '모치즈키'가 새롭게 추가된 것으로 보인다. 게임 모드는 총 세 가지가 예정되어 있다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 전개되는 '스토리 모드', 그리고 플레이어끼리 대전할 수 있는 '로컬 대전'과 '네트워크 대전'이다. 빠르게 CPU 캐릭터와 대전할 수 있는 '아케이드 모드'도 구상 중이라고 언급했다. <블레이징 스트라이크>는 해외 배급사 'Aksys Games'를 통해 PC, PS4, PS5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 2022년 발매될 예정이다. (출처 : Aksys Games) 관련 기사 : 신작 블레이징 스트라이크, 이 게임이 고민한 대전격투의 대중성과 재미
[FM2019] Football Manager Face Pack (풋볼매니저 페이스 팩)
⊙ 패치 내역 2019년 1월 14일자 최신 페이스 팩으로 약 195,000 명의 선수 이미지 포함 (여러 국가대표 팀, 한국 K리그, 프리미어 리그, 세리에 A, 분데스리가, 라리가, 리그 1, 라리가, 슈퍼리그 등) ⊙ 대한민국 국가 대표 팀 페이스 팩 손흥민 (토트넘) / 이청용 (보쿰) / 황희찬 (함부르크 SV) / 김영권 (광저우 헝다) / 기성용 (뉴캐슬) / 정우영 (알 사드 SC) / 김민재 (전북) / 김진수 (전북) / 홍철 (수원) / 주세종 (아산) 등 ⊙ 대한민국 국가 대표 & 한국 선수 페이스 팩 이강인 (발렌시아) / 구자철 (아우크스부르크) / 이승우 (베로나) / 조현우 (대구) / 이동국 (전북) / 이재성 (홈슈타인) / 남태희 (알두하일 SC) / 지동원 (아우크스부르크) 등  ⊙ 세리에 A 페이스 팩 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 코스타스 마놀라스 (AS 로마) / 마우로 이카디 (인터 밀란) / 두반 사파타 (아틀랜타) / 수소 (AC 밀란) / 로렌초 인시네 (나폴리) / 케빈프린스 보아탱 (사수올로) / 세르게이 밀린 (라치오) / 야스민 쿠르티치 (SPAL) / 안드레아 밸로티 (토리노) 등 ⊙ 프리미어 리그 페이스 팩 해리 케인 (토트넘) / 포그바 (맨유) / 살라 (리버풀) / 조앙 모티뉴 (울버햄튼) / 해리 맥과이어 (래스터 시티) / 압둘라예 두쿠레 (왓포드) / 케빈 데 브라위너 (맨시티) 등 ⊙ 리그 1 페이스 팩 네이마르 (파리 생제르망) / 음바페 (파리 생제르망) / 에디손 카바니 (파리 생제르망) / 라다멜 팔카오 (AS 모나코) / 마이로 발로텔리 (OGC 니스) / 케빈 스트로트만 (마르세유) / 플로리안 토뱅 (마르세유) / 나빌 페키르 (님 올랭피크) / 와흐비 카즈리 (생테티엔) / 루카스 에반젤리스타 (FC 난트) 등 ⊙ 라리가 페이스 팩 리오넬 메시 (바르셀로나) / 로드리고 (발렌시아) / 제프리 콘도그비아 (발렌시아) / 루이스 수아레즈 (바르셀로나) / 디에고 코스타 (AT 마드리드) / 코케 (AT 마드리드) / 앙투안 그리즈만 (AT 마드리드) / 가레스 베일 (레알 마드리드) / 토니 크로스 (레알 마드리드) / 에베르 바네가 (세르비아) 등 ⊙ 분데스리가 페이스 팩 토르강 아자르 (뮌헨) / 안테 레비치 (아인트라흐트) / 줄리안 브란트 (레버쿠젠) / 세바스티안 루디 (샬케) / 마르코 그루이치 (헤르타) / 에밀 훠스버그 (라이프치히) / 마르코 로이스 (모르트문트) / 니콜라스 퓔크루크 (하노버) / 안드레이 크라마리치 (TSG 1899 호펜하임) 등 ▼ 자세한 패치 사항 & 다운로드 경로 ▼
[위닝 2018] SMoKE Legend Patch (스모키 레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가대표 팀 페이스 추가 손흥민 (토트넘) / 황희찬 (함부르크 SV) / 기성용 (뉴캐슬) / 이재성 (홀슈타인 킬) / 구자철 (아우크스부르크) / 조현우 (대구 FC) / 정우영 (알 사드 SC) / 김영권 (광저우 헝다) / 장현수 (FC 도쿄) / 이승우 (베로나 FC) / 김승규 (비셀 고베) / 김신욱 (전부 모터스) 등 ⊙ 새로운 페이스 팩 적용으로 좀 더 높은 퀄리티의 페이스 이용 가능 (선수 25명) 손흥민 (토트넘) / 석현준 (스타드 드 랭스) / 해리 케인 (토트넘) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 베르나르두 실바 (맨체스터 시티) / 조르지호 (첼시) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 스테판 데 브리 (인터 밀란) / 후안 콰드라도 (유벤투스) / 아론 램지 (아스날) / 라파엘 바란 (레알마드리드) 등 ⊙ 레전드 팀 - 레인 메이커스 레전드 팀 안정환 / 라이언긱스 / 기타자와 쓰요시 / 디디에 드록바 / 셰이 기븐 / 호베르투 / 마이클 캐릭 / 루카 토니 / 라르스 리켄 / 모르간데 산크티스 / 카를하인츠 리들레 / 디다 / 하울 메이렐르스 등 ⊙ 레전드 팀 - 파워볼 레전드 팀 로타어 마테우스 / 토마시 로시츠키 / 카카 / 리오 퍼디낸드 / 파비앵 바르테즈 ⊙ 레전드 팀 - 웜 스톰 레전드 팀 사비 알론소 / 프랭크 램파드 / 티에리 앙리 / 푸욜 / 마라도나 / 히바우두 / 라울 곤잘레스 / 왈테르 사무엘 / 게리 리네커 / 미로슬라프 클로제 / 히바우두 / 스티브 맥매너먼 / 굴리트 등 ⊙ 레전드 팀 - 유러피언 레전드 팀 데이비드 배컴 / 지단 / 스탐 / 블랑 / 루이스 피구 / 올리버 칸 / 폴 스콜스 / 네드베트 / 리트마넨 / 말디니 / 인자기 / 코스타 / 반 니스텔로이 / 오버마르스 / 칸나바로 등 ⊙ 레전드 팀 - 월드 레전드 팀 마르셀로 살라스 / 호베르투 카를로스 / 카푸 / 로마리오 / 바티스투타 / 호나우두 ⊙ 레전드 팀 : 파이어 블라스트 레전드 팀 스티븐 제라드 / 에드빈 반 데르 사르 / 요한 크라우프 / 펠레 / 다닐 아게르 / 이안 러쉬 / 애드가르 가비츠 / 파블로 아이마르 / 데코 / 헨리크 라르손 / 하비에르 사네티 / 필리프 맥세스 / 로날드 쿠만 / 루이스 엔리케 / 데메트리오 알베르티니 / 파트릭 클라위버르트 등 ⊙ 레전드 팀 : 와일드 켓츠 레전드팀 로비 파울러 / 베베토 / 맥스웰 / 빅토르 발데스 / 케빈 키건 / 지쿠 / 티아고 모타 / 로비 파울러 / 데이비드 아스토리 / 스티븐 피나르 / 미카엘 초어크 / 소크라테스  등 ▼ 자세한 패치 내역 & 다운로드 경로 ▼
여권 심사 다음은 사인 조사! '페이퍼 플리즈' 개발사 신작 게임 공개
<페이퍼, 플리즈>의 1인 개발자 '루카스 포프'가 가을 중으로 신작 3D 어드벤처 게임을 내놓는다. 루카스 포프는 15일 <오브라 딘 호의 귀환>(원제 'Return of the Obra Dinn')의 새로운 영상과 함께 스팀 상점 페이지를 공개했다. 영상에서 가장 눈에 띄는 것은 옛 어드벤처 게임을 떠오르게 하는 1인칭 시점과 단색 그래픽이다. 하지만 옛 게임과 달리 시점 전환과 움직임이 부드럽다. 배경이 되는 선박은 물론 인물 구현도 사실적이고 섬세하게 구현됐다. <페이퍼 플리즈>에서 가능성을 보여줬던 음악 또한 더욱 향상됐다. <오브라 딘 호의 귀환>은 1807년 영국 팰머스 항구에 돌연 나타난 '오브라 딘 호'의 수수께끼를 풀어내는 어드벤처 게임이다. 오브라 딘 호는 1802년 실종된 상선으로, 5년 후 영국 팰머스 항구에서 돛이 파손되고 선원이 사라진 채 나타났다. 플레이어는 동인도 회사의 보험조사원이 되어 손해 평가를 해야 한다. 플레이어는 오브라 딘 호의 선원들의 신원을 파악하고 어떻게 죽었는지 사인을 기록해야 한다. 선원들은 선장을 포함해 총 51명이며, 어떤 지점에서 회중 시계를 사용하면 시간을 거슬러 선원들이 살아있던 시점의 장면을 볼 수 있다. 각 선원들에게 얽힌 단편적인 이야기, 게임의 진척도에 따른 이벤트와 여러 단서 등을 종합해 진실을 추적하는 것이 게임의 내용이다. <오브라 딘 호의 귀환>은 루카스 포프가 <페이퍼 플리즈> 이후 오랜만에 선보이는 게임이다. 포프는 "실시간 1인칭 게임에서 오래된 맥 게임의 흑백 디테일을 구현하고 싶다"는 목표로 2014년부터 <오브라 딘 호의 귀환>을 개발하고 있으며, GDC 2016에서 플레이 가능한 데모를 공개하기도 했다. 게임은 2018년 가을 중으로 스팀에 출시되며 한국어지는 지원하지 않는다.  
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
[PES2019] SMoKE Legend Patch (스모키 통합 레전드 패치) - 2019.01.14
⊙ 패치 세부 사항 1. 2019년 1월 14일 최신 패치 / 최신 버전 1.02.00 & 데이터팩 3.00 호환 2. 새로운 국가 대표 20 팀 추가 (필리핀, 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 캐나다 외 14팀) 3. 경기장 업데이트 (올드 트래퍼드, 알리안츠 스타디움, 안필드 스타디움 외 47 곳) 4. 레전드 팀 업데이트 (유로피언 클레식 팀, 파워볼 클레식 팀, 와일드 캣츠 클레식 팀 외 4 팀) 5. 모든 팀 2018 / 2019 시즌 최신 키트로 업데이트 ⊙ 레인 메인커즈 레전드 팀 / 총 28명 페이스 포함 디디에 드록바 / 안정환 / 호르베르투 / 맥스웰 / 라이언 긱스 / 디다 / 라울 메이렐르스 / 안드레아 피를로 / 기타자와 쓰요시 / 라르스 리켄 / 외르크 하인리히 / 카를하인츠 리들레 / 보비 찰턴 / 주니뉴 페르남부카누 / 이반 엘게라 / 디에고 포를란 / 페어 메르테자커 등 ⊙ 웜 스톰 레전드 팀 / 총 27명 페이스 포함 사비 알론소 / 호나우지뉴 / 카를레스 푸욜 / 디에고 마라도나 / 왈테르 사무엘 / 라파엘 판 데르 파르트 / 흐리스토 스토이치코프 / 굴리트 / 라울 곤잘레스 / 게오르게 하지 / 프랭크 램파드 / 스티브 맥매너먼 / 셰이기븐 / 젠나로 가투소 / 마이컬 레이저허르 / 프랑크 더부르 등 ⊙ 프리미어리그 / 분데스리가 / 라리가 / 세리에 A / 리그 1 / 브라질 리그 등 총 51 경기장 포함) 1. 맨체스터 유나이티드 홈 구장 : 올드 트래퍼드 / 리버풀 FC 홈 구장 : 안필드 스타디움  2. 도르트문트 홈 구장 : 지그날 이두나 파크 / 바이에른 뮌헨 홈 구장 : 알리안츠 아레나 3. 바르셀로나 홈 구장 : 캄 노우 / 아틀레티코 마드리드 홈 구장 : 완다 메트로폴리타노 4. 인터 밀란 홈 구장 : 산 시로 스타디움 / 유벤투스 홈 구장 : 알리안츠 스타디움 5. AS 모나코 홈 구장 : 스타드 루이 2 등 ▼ 좀 더 자세한 패치 내역 & 다운로드 링크 ▼
[PES 2019] PTE Legend & National Patch (레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가 대표 팀 추가 손흥민 (토트넘) / 황의조 (감바 오사카) / 김진수 (전북 모터스) / 이용 (전북 모터스) 등 ⊙ 새로운 레전드 FC 팀 추가 (선수 32명) 데이비드 베컴 / 루이스 피구 / 스티븐 제라드 / 호마리우 / 마라도나 / 호나우지뉴 / 사무엘 / 올리버칸 / 호마리우 / 데얀 스타코비치 / 굴리트 / 카푸 / 베베투 / 델피에로 / 파울로 말디니 / 카를로스 / 조카에프 / 케빈 키건 / 지쿠 / 달글리시 / 알바로 레코바 / 폴 스콜스 / 캄비아소 / 마테우스 등 ⊙ 페이스 팩 적용으로 퀄리티 높은 페이스 이용 가능 (선수 15명) 네이마르 (파리 생제르망) / 킬리안 음바페 (파리 생제르망) / 파울로 디발라 (레알 마드리드) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 세르히오 라모스 (레알 마드리드) / 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 마르셀로 비에라 (레알 마드리드) / 이스코 (레알 마드리드) / 라자 나잉골란 (인터밀란) / 무함마드 살라 (리버풀) / 마누엘 란시니 (왓포드) / 다니엘 윌리암스 (허더즈필드 타운) 등 ⊙ 독일 분데스리가 페이스 팩 추가로 다양한 선수 이용 가능 (약 80명) 구자철 (아우크스부르크) / 산드로 바그너 (바이에른 뮌헨) / 제이든 산초 (도르트문트) / 킹슬레 코망 (바이에른 뮌헨) / 세르주 냐브리 (바이에른 뮌헨) / 마리우스 볼프 (도르트문트) / 브루마 (라이프치히) / 에런 조핸슨 (베르더브레멘) / 아쉬샤프 하키미 (도르트문트) / 미첼 바이저 (바이에른 뮌헨) / 압두 디알루 (도르트문트) / 티저랜드 (볼프스부르크) / 미카엘 그레고리슈 (아우크스부르크) / 베르헤흐 (볼프스부르크) / 발렌티노 라자로 (헤르타 BSC) 등 ▼ 자세한 패치 세부 사항 & 다운로드 경로 ▼
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
꿩 대신 닭? 출시 연기 엘든링, '네트워크 테스트' 실시한다
반다이남코 "게임 깊이와 자유도, 초기 예상 뛰어넘었다" '꿩 대신 닭?!' 반다이남코 엔터테인먼트(이하 반다이남코)가 18일 공식 홈페이지를 통해 <엘든링> 출시일이 2022년 2월 25일로 연기됐음을 알렸다. 기존 출시일(1월 21일) 대비 약 한 달 정도 늦춰진 일정이다. 반다이남코가 <엘든링> 출시 연기를 결심한 이유는 게임의 볼륨과 연결돼있다. 개발진은 "게임의 깊이와 자유도가 초기 예상을 뛰어넘은 만큼, 조정 기간이 더 필요하다고 판단했다"라며 "유저분들의 인내심에 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 대신 반다이남코는 유저들의 갈증을 달래줄 또 다른 소식을 전했다. 바로, '네트워크 테스트'다.   다음 달 12일부터 15일까지 매일 세 시간 동안 진행될 <엘든링> 네트워크 테스트는 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X, S에서 소수의 인원을 대상으로 시행된다. 반다이남코는 "이번 테스트의 목적은 서버 부하를 검증하고 시스템과 밸런스를 점검하는 것"이라며 "게임 데이터는 아직 개발 단계이므로 플레이 중 문제가 발생할 가능성이 높다. 너그러운 양해에 미리 감사드린다"라고 덧붙였다. 네트워트 테스트 참가는 반다이남코 공식 홈페이지를 통해 가능하며, 오는 11월 1일 오후 11시 59분 당첨자가 발표된다.  엘든링 네트워크 테스트는 5일간 매일 세 시간씩 진행된다 (출처: 반다이남코) E3 2019를 통해 처음 공개된 <엘든링>은  <다크 소울>, <세키로: 섀도우 다이 트와이스> 등 소울 시리즈로 알려진 프롬 소프트웨어가 개발하며, <데몬즈 소울>과 <블러드 본>의 미야자키 히데다카가 디렉터로 참여한다는 사실로 인해 수많은 유저의 이목을 끌었다. 인기 드라마 <왕좌의 게임> 원작 '얼음과 불의 노래'의 작가 조지 R.R. 마틴이 세계관 제작에 참여한 점 역시 <엘든링>에 대한 관심을 뜨겁게 달군 요소다. 단, <엘든링>은 최초 공개 후 상당한 시간이 흐른 지금까지 이렇다 할 정보를 공개하지 않아 유저들의 갈증을 키우고 있다. 지금껏 공식적으로 오픈된 거라곤 3분 남짓한 게임플레이 영상과 몇 장의 스크린샷이 전부다. <엘든링> 개발진이 공식 트위터를 통해 새로운 스크린샷을 공개하고 있긴 하지만, 오랜 시간 게임을 기다린 유저들의 갈증을 덜어주기엔 부족하다. 관련 기사: 엘든링? '그 게임'이 마침내 모습을 드러냈다! 이에 해외 커뮤니티 레딧에는 17일 <엘든링>을 Xbox One으로 구동한 영상이 유출되는 사태가 벌어지기도 했다. 30초 남짓한 영상에는 주인공으로 추정되는 캐릭터가 돌산을 오르는 장면이 담겨있으며, 게임의 중심이 될 것으로 보이는 황금의 나무도 등장한다.  단, 영상 속 <엘든링>이 정확히 어떤 버전인지는 알 수 없다. 실제로, 워싱턴 포스트의 진 박(Gene Park)은 "해당 영상은 몇 개월 전 기자들이 본 것과는 다른 내용이다. 영상에 등장한 게임이 어떤 버전인지도 알 수 없다"라고 전하기도 했다. 현재 해당 게시글은 삭제된 상황이다.  얼마 전 공개된 신규 스크린샷 (출처: 반다이남코) (출처: 반다이남코)
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
"이게 바로 컴백이지!" 돌아온 메트로이드 신작에 극찬 쏟아졌다
"새로운 점 많지만, 전작의 공식도 충실히 구현했다" "이게 바로 컴백이지!" 4년 만에 돌아온 닌텐도의 대표 액션 어드벤쳐 시리즈, <메트로이드 드레드>가 매체와 유저들로부터 좋은 평가를 받고 있다. 오늘(19일) 기준, <메트로이드 드레드>는 98개 매체로부터 평균 89점의 메타크리틱 스코어를 기록 중이다. 이는 메타크리틱이 정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. 1점만 더 받으면 '대부분 극찬한' 등급까지도 올라갈 수 있는 점수다. <메트로이드 드레드>에 만점을 부여한 NME는 "새로움과 과거의 균형을 맞춤으로써 고전적 횡스크롤 방식에 속도감과 놀라운 이야기를 불어넣었다. 이게 바로 팬들이 원하던 컴백"이라고 극찬했다. 스크린랜트 역시 "<메트로이드 드레드>가 선보이는 탐험, 전투, 퍼즐, 이야기의 조합은 닌텐도 스위치에서 가장 매력적인 경험을 만들어낸다"라며 호평을 아끼지 않았다. NME와 스크린 랜트는 게임에 만점을 부여했다 (출처: 메타크리틱) 80점대로 시선을 돌려봐도 이러한 분위기는 거의 그대로 유지된다. 밀레니엄은 "개발사 머큐리 스팀은 만족스러운 결과물을 가져왔다. <메트로이드 드레드>의 모든 보스는 긴장감이 넘치고, 어디서도 본적 없는 멋진 레벨 디자인을 자랑한다"라며 85점을 부여했다. 80점을 메긴 VG247은 "획기적이라기보단 과거의 아이디어를 진화시킨 것에 가깝지만, 이를 통해 짜릿한 경험을 제공한다"라며 "한 번쯤 플레이할 가치가 있는 게임"이라고 평가했다. 같은 점수를 부여한 게임스팟의 평가는 조금 더 구체적이다. 게임스팟은 "<메트로이드 드레드>는 오랜만에 편한 장소로 돌아간 듯한 느낌이다. 게임플레이는 더욱 정교해졌고 새로운 기능도 추가됐지만, 여전히 전작의 공식에 가깝다"라며 "이러한 구조는 시리즈를 오랫동안 사랑해온 팬들에겐 최고의 선택"이라는 긍정적 코멘트를 남겼다. 80점대를 매긴 매체들의 평가도 대체로 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 크게 다르지 않다.  닌텐도 스위치라는 하드웨어의 한계에도 불구, 깔끔한 그래픽과 안정적인 프레임을 자랑함은 물론 지역 이동을 제외하면 거의 로딩이 없다는 점이 큰 호평으로 이어졌다. 주적으로 등장하는 로봇 E.M.M.I의 추격을 뿌리치는 부분이나 수시로 변하는 맵의 상태 또한 긍정적 요소로 꼽혔다. <메트로이드 드레드>가 다수 매체는 물론 유저들에게서도 수작으로 꼽히고 있는 이유다. <메트로이드 드레드>는 1986년 시작해 메트로배니아 장르의 창시자로 불리는 <메트로이드> 시리즈 최신작이다. 유저들은 시리즈 대표 캐릭터 '사무스 아란'을 조작해 은하 연방이 제작한 로봇 E.M.M.I의 추격을 뿌리치고 행성을 조사해야 한다.  다만 <메트로이드 드레드>는 정식 출시되기까지 우여곡절을 겪어야 했다. 게임의 아이디어 자체는 꽤 오래전에 등장했지만, 기술의 한계로 인해 프로젝트가 무산될 위기를 넘겨온 탓이다. 실제로 1986년부터 <메트로이드> 시리즈 개발에 참여한 사카모토 요시오 프로듀서는 지난 6월 인터뷰를 통해 "<메트로이드 드레드> 아이디어는 15년 전부터 생각했다. 하지만 당시 기술로는 도저히 컨셉을 표현할 수 없어 포기했었다"라며 "그렇게 기획이 무산되는 듯했지만, <사무스 리턴즈>를 개발한 머큐리스팀이 15년 전 내가 그렸던 것 이상의 멋진 <메트로이드 드레드>를 완성시켰다"라고 밝히기도 했다. <메트로이드 드레드>는 닌텐도 스위치로 플레이할 수 있으며 공식 한국어를 지원한다. 유저들은 사무스 아란과 함께 미지의 행성을 탐험하게 된다 (출처: 닌텐도) 특유의 액션성도 그대로 유지된 모습 (출처: 닌텐도)
[해설] NFT·암호화폐 게임, 밸브는 잠궜고 에픽은 지켜본다
“암호화폐 및 NFT(Non-Fungible Token)를 발행하거나, 그 거래를 허용하는 형태의 블록체인 기술 기반 게임은 출시할 수 없다” 밸브가 스팀 내 ‘블록체인 게임’에 칼을 빼 들었다. NFT 아이템을 활용하는 게임 <에이지 오브 러스트>의 개발진이 자체 트윗을 통해 밸브의 개발자 대상 가이드라인 변경 내용을 공유하면서 드러난 사실이다. 가이드라인에서 ‘암호화폐 및 NFT 취급 게임’은 ‘혐오 조장 게임’, ‘아동 착취 콘텐츠 게임’ 등과 함께 ‘퍼블리시 금지’ 목록에 나란히 이름을 올렸다. 이로 인해 NFT 아이템 거래소를 구현한 <미르 4> 글로벌 버전에도 제동이 걸릴 뻔했다. 위메이드는 "스팀 정책에 맞춰 대응을 완료했으며, 앞으로도 국가 및 플랫폼 정책에 맞춰 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다. 소식이 화제를 모으자, 전방위로 ‘기성 플랫폼’과 대립각을 세우고 있는 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 즉각 반응했다. 그는 “에픽게임즈는 블록체인 기술을 활용한 게임들을 환영할 것”이라며 “우리 게임에 암호화폐 기술을 적용하지는 않지만, 기술과 금융 분야의 혁신(블록체인)을 반길 것”이라며 밸브의 정책에 대치되는 태도를 밝혔다. 상반된 밸브와 에픽게임즈의 결정은 NFT 및 암호화폐를 향한 이들의 심층적 가치판단을 반영하고 있는 것일까? 양사의 지난 정책과 발언을 통해 각자의 결정 배경을 추측해봤다. # 밸브의 ‘콘텐츠 통제’ 역사 밸브는 스팀 플랫폼의 콘텐츠 출시 규정을 두고 개발자 및 소비자들과 몇 차례 논란을 겪으며 정책을 다듬어왔다. 현재의 기조가 마련된 것은 지난 2018년이다. 당시 밸브는 “우리는 플레이어가 무엇을 구매할지, 그리고 개발자가 무엇을 창작할지 간섭하지 않겠다”며 “결정은 여러분들의 몫이어야 한다. 우리 역할은 여러분이 스스로 그런 결정을 내릴 수 있도록 보조하는 시스템과 도구를 제공하는 것”이라고 밝혔다. 이어서 “이런 원칙에 따라, 위법이거나 명백한 악의적 장난(trolling)으로 판단되는 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠를 스팀 스토어 상에서 허용하기로 했다”고 밝혔다. 이는 자체적으로 시도한 콘텐츠 규제가 한 차례 실패로 돌아간 뒤 나온 개선안이다. 해당 성명이 있기 직전 밸브는 여러 성인용 게임을 스토어에서 내리겠다고 일방적으로 통보했다. 그러나 ‘표현의 자유’ 및 ‘기준 미비’를 이유로 개발자들이 거세게 반발했고, 이내 정책을 적극적으로 변경했던 것. 하지만 밸브가 이후로 콘텐츠 통제를 완전히 포기한 것은 물론 아니다. 일례로 현재 스팀에서는 실제 인간이 등장하는 성인 콘텐츠는 퍼블리시할 수 없다. 그러나 이런 통제는 ‘가치판단’에 역점을 두고 있지는 않다. 2019년 밸브에 의해 스팀 출시가 취소됐던 <레이프 데이>(Rape Day)의 사례가 좋은 예시가 된다. 좀비 아포칼립스 세계에서 연쇄살인마가 되어 여성들을 성폭행, 살해하는 내용을 담은 해당 게임은 스팀 출시가 취소됐다. 명백한 도덕적 이슈를 담은 게임이지만, 그러나 밸브는 금지의 사유로 ‘도덕적 판단’을 내세우지 않았다. 대신 ‘알려지지 않은 위험성과 손해(cost) 발생 방지’를 이유로 해당 게임을 차단했다고 밝혔다. # ‘가치판단’ 보다는 ‘실리’ 밸브의 지난 행보, 그리고 현재 적용된 콘텐츠 규제 가이드라인을 볼 때, 이번 NFT 및 암호화폐 게임 금지 조치 또한 플랫폼 정체성 유지와 관리 용이성을 확보하려는 ‘실리’에 의한 결정으로 추측된다. 그렇다면 NFT 및 암호화폐 게임은 플랫폼 관리 측면에서 어떤 리스크와 부담을 안고 있을까? 이번 문제를 먼저 공론화한 <에이지 오브 러스트> 개발사 스페이스 파이러트 게임즈(Space Pirate Games)는 “얘기를 나눠 본 결과, 밸브는 현실에서 금전적 가치를 지니는 아이템을 자기 플랫폼에 허용 할 수 없다는 입장”이라고 전했다. 인게임 재화에 현실 가치를 부여하려는 순간 규제의 장벽이 높아지는 것은 국내 업계인들에게는 익숙한 문제다. 게임물관리위원회는 우연한 결과에 의해 획득한 인게임 아이템을 현금으로 환전해 가질 수 있는 NFT 게임에 ‘사행성’이 있다고 보고 등급분류를 내주지 않는 상태다. 밸브가 사업을 벌이는 미국에서도 이는 간과할 수 없는 리스크다. 일례로 지난 2018년 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)는 루트박스(랜덤박스)의 사행성 조사에 착수했던 바 있다. 당시 현지 게임산업협회 ESA가 내세웠던 방어논리는 “루트박스 아이템에는 현실 재화로서의 가치가 없다”는 점이다. 뒤집어보면 인게임 아이템이 현실 가치를 지니는 순간 확률형 아이템 획득 구조는 철퇴를 맞을 가능성이 높다. 이뿐만이 아니다. 현재 스팀은 법률위반 소지가 있는 콘텐츠에 더불어 플랫폼 정체성을 흐릴 수 있는 콘텐츠의 출시도 금한다. ▲인터랙션 요소가 없는 360 VR 영상 ▲스팀에 기존 출시된 제품과 상관없는 영상 등이 여기 속한다. 이런 기준에 따라 ‘NFT 및 암호화폐 게임'역시 ‘게임 플랫폼’이라는 본연의 정체성에 부합하지 않는다는 판단을 내렸을 가능성도 있다. 실제로 NFT 및 암호화폐가 구현하는 ‘게임적 가치’가 무엇인지에 대해 업계는 아직 명확한 답을 내주지 못하고 있다. 한 가지 반복적으로 언급되는 특징 중 하나는 NFT 아이템의 ‘외적 활용’ 가능성이다. 아이템이 블록체인상에 존재하기 때문에, 같은 블록체인 안에 구현된 다른 게임들끼리 같은 NFT 아이템을 함께 활용할 수 있으며, 이것이 새로운 재미 요소로 작용할 수 있다는 주장이다. 그러나 이는 ‘이론적’으로 구현 가능할 뿐, 아직 실제 사례나 트렌드로 전혀 자리 잡지 못하고 있다. 동일한 NFT 아이템을 서로 다른 게임에서 사용 가능하게 하려면 결국 각 게임의 개발자가 여기에 용이한 형태로 게임을 만들어야 하는 실질적 한계가 있기 때문이다. 마지막으로, NFT 아이템 거래는 당사자 간 거래이기 때문에 거래 수수료를 떼어갈 수 없다는 점 역시 밸브에는 고려할 대상이다. 현재 스팀에는 인게임 아이템을 유저끼리 거래할 수 있는 커뮤니티 장터 시스템이 구현되어 있으며 여기서 스팀은 일정 비율의 수수료를 취한다. 스팀의 커뮤니티 장터에서도 현금으로 아이템을 살 수 있고, 유저간 거래도 활발하다. 그러나 밸브가 '중앙 시스템'의 역할을 맡으며, 아이템의 현금화가 불가능하다는 점에서, 탈중앙화된 NFT 게임 아이템의 유저간 거래와는 궤를 달리한다. 스팀의 커뮤니티 장터 기능 # 에픽게임즈는 왜? 암호화폐 및 NFT 게임에 이처럼 리스크가 많다면, 에픽게임즈가 이를 환영하겠다고 나선 이유는 무엇일까? 스위니 CEO의 태도는 밸브, 애플, 구글 등 여타 IT 대기업의 수수료정책 및 폐쇄적 생태계를 비판하며 자신의 ‘플랫폼 혁명’ 최일선 포지셔닝을 강화하는 전략의 일환으로 바라볼 여지가 있다. 불과 한 달 전 스위니 CEO는 트위터를 통해 NFT 산업 전반을 향한 회의적 시각을 드러냈던 바 있다. 그는 “에픽은 NFT에 손을 대지 않겠다. NFT 분야는 현재 ‘흥미로운 탈중앙화 기술’과 ‘사기’(scams)가 뒤얽힌, 다루기 힘든 혼합체이기 때문이다”고 밝혔다. 그런데 밸브의 관련 정책이 이슈화되자 즉시 NFT 찬성 입장을 내놓은 것. 대신 스위니 CEO는 “에픽게임즈가 직접 NFT 기술을 다루지는 않겠지만, 에픽게임즈 스토어는 그러한 게임을 환영한다”는 설명을 덧붙였다. 더 나아가 기존 발언과의 맥락적 불일치를 고려해 몇 가지 ‘단서’를 달아 놓기도 했다. 그는 “관련법을 준수하고, 약관을 공개하며, 적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받는” 때에만 입점을 허용하겠다고 밝혔다. 이중 ‘관련법 준수’와 ‘약관 공개’ 요구는 'NFT 업계에 사기가 흔하다'는 기존 발언과 연결된다. 더욱 눈여겨볼 것은 ‘적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받아야 한다’는 대목이다. 아직 신기술인 NFT와 블록체인에 대한 각국 정부 및 심의기관 정책은 완전하지 않은 경우가 많다. 멀리 갈 것 없이, 국내 논의부터 제자리걸음 중이다. 담당기관인 게임물관리위원회에 업계 불만이 집중되고 있지만, 집행기구로서 현행법에 따를 수밖에 없다는 입장이다. 반면 기준 마련이나 규제 개선을 위한 국회 논의는 미비한 상태다. 이러한 '지연 현상'은 에픽게임즈에게 시간을 벌어주는 안전장치로 작용할 수 있다. 팀 스위니 에픽 게임즈 CEO 트위터
밸브, '스팀 덱'과 호환되는 게임 직접 알려준다
별도 아이콘 통해 상점 페이지에 표기할 예정 19일, 밸브가 스팀 덱과 스팀에 등록된 게임의 호환성 여부를 알려 주는 시스템을 공개했다.  밸브에서 직접 안내하는 스팀 덱과 게임의 호환성은 총 네 종류로 나뉜다. 검증됨(Verified) : 스팀 덱과의 호환성 여부가 확인됨 플레이 가능(Playable) : 스팀 덱에서 구동되지만, 추가적인 설정이 필요함 지원하지 않음(Unsupported) : 스팀 덱에서 구동되지 않음 알 수 없음(Unknown) : 아직 호환성 여부가 확인되지 않음 (출처 : 밸브) 먼저 검증됨(Verified)은 밸브가 스팀 덱과의 호환성을 직접 확인한 게임이다. 스팀 덱 컨트롤러와 해상도(1280x800 또는 1280x720), 치트 방지 시스템, 그리고 프로톤과 호환되는 게임이 여기 포함된다. 검증된 게임은 스팀 덱 내 상점에서 별도 카테고리(Great on deck)를 통해 안내할 예정이다. 플레이 가능(Playable)은 스팀 덱에서 구동되지만, 원활한 게임플레이를 위해 수동 조정이 필요한 게임을 말한다. 캐릭터 이름을 입력하기 위해 온-스크린 키보드를 사용해야 하거나, 유저가 직접 스팀 덱 사양에 맞추어 그래픽 세팅을 해야 하는 경우다. 밸브는 상점의 설명 기능을 통해 어떤 부분에 대한 조정이 필요한지 상세히 안내할 계획이라고 밝혔다. 지원하지 않음(Unsupported)은 말 그대로 스팀 덱에서 구동 불가능한 게임이다. VR 게임이 여기 포함된다. 미정(Unknown)은 아직 밸브에서 스팀 덱과의 호환성을 확인하지 않은 게임이다.  보다 자세한 내용은 밸브 공식 유튜브 채널에 올라온 동영상을 통해 확인할 수 있다. 스팀 덱과의 호환성이 검증된 게임은 별도 카테고리에 표기된다 (출처 : 밸브) 플레이 가능(Playable)한 게임의 경우, 밸브 측에서 어떤 설정이 필요한지 안내할 계획이다 (출처 : 밸브)
피파, 이제 다른 퍼블리셔 알아볼 것... 성명 발표 "EA 독점 깨지나?"
넥슨 피파 온라인은 어쩌지? 역사상 가장 성공한 스포츠게임 타이틀이며, 오늘날 EA를 있게 한 일등공신 <피파> 시리즈가 그 독점적 지위를 잃어버릴 위기에 놓였다. <피파>의 상표권을 가지고 있는 국제축구연맹(FIFA, 이하 피파)는 현지 시각으로 15일, "축구 이해 관계자를 위한 게임 및 e스포츠의 미래는 모든 권리를 통제하고 활용하는 둘 이상의 당사자를 포함해야 한다"는 내용의 성명을 발표했다. 해당 발표의 EA의 이름이 직접적으로 등장하지는 않지만, 피파는 "최근에 출범한 FIFAe 대회 구조 및 소비자 브랜드 산하에 기술 기반 e스포츠 토너먼트를 계속 조직할 것"이라고 밝혔다. 이어서 "흥미로운 새 게임과 e스포츠 제품을 출시하고 통합하기 위한 플랫폼으로 피파e"를 론칭한다.  피파가 공개한 새 브랜드 피파e 외신 PC게이머는 피파는 이제 다른 퍼블리셔를 알아볼 것"이라고 예측했다. '둘 이상의 당사자'라는 표현해서 피파의 라이선스를 EA에게만 주지 않고 다른 퍼블리셔에게도 제공할 수 있음을 시사했다고 풀이한 것이다. 현재 연단위로 축구 게임을 내놓는 개발사로는 구 <PES>(위닝일레븐) 현 <e풋볼>의 코나미가 있다. 성명에서 명시된 바와 같이 피파가 문을 열면, EA의 아성에 도전하는 또다른 회사가 등장할 가능성도 배제할 수 없다. <피파 21>의 모델 킬리안 음바페의 인게임 구현 모습 # 피파의 몸값 불리기, 다른 스포츠 협회들도? 피파의 의도를 읽는 것은 그렇게 어렵지 않다.  지난 20년간 EA는 <피파>를 통해 총 200억 달러(약 23조 8,000억 원)를 벌었고, 피파는 명명 권리 계약으로 연간 1억 5,000만 달러(약 1,785억 7,500만 원)를 벌어왔다. 이 계약은 내년 카타르 월드컵 직후 만료되는데, 피파가 재계약을 앞두고 몸값 불리기에 나선 것이다. 뉴욕타임스 보도에 따르면, 지난 2년간 피파와 EA 양측의 계약 재조정 협상은 합의점을 찾지 못하고 난항을 겪어왔다. 피파는 EA에게 4년마다 10억 달러(약 1조 1,900억 원)의 로열티 지급을 요구했지만, EA는  이를 거절했다. 이미 피파는 EA와의 명명권 계약으로 단일 광고 중 최대 규모의 수입을 얻고 있지만, 더 많은 수익을 노리고 있다. "둘 이상의 당사자를 포함해야 한다", 즉 제3자를 '피파' 게임에 포함시켜야 한다는 주장은 피파가 <피파> 이름값의 가치를 새로 검토하려는 것으로 볼 수 있다. 피파의 밸류에이션 과정에서 EA는 일단 피파와 협상에 나설 것으로 보인다. <피파>는 거대기업 EA의 여러 게임 중에서도 수익 견인차 구실을 하는 간판 타이틀로, 단순 계산을 해도 1년에 1조 이상의 수익을 벌어주고 있다. NFL, UFC, MLB 등 EA에게 라이선스를 내주고 있는 실존 스포츠 협회들은 피파의 해당 과정을 주시할 것으로 예상된다. EA가 협상에서 불리한 모습을 노출시켰을 경우, 이들 협회들도 차기 명명권 협상에서 몸값을 높여 부르거나 단독 명명권을 포기하고 여러 퍼블리셔를 모집하려 들 수 있다.  현 시점 가장 강력한 스포츠게임 레이블인 'EA 스포츠'의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. EA 스포츠의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. # <피파 22>, 마지막 <피파> 되나? EA가 단독 명명권을 잃어버리게 된다면 다른 개발사들도 <피파>를 사용할 수 있게 된다. EA는 이미 이 상황에 대비하여 EA는 'EA Sports FC'를 상표로 등록했다. 통상적으로 FC는 '풋볼클럽'의 약자로 표기된다. 피파의 구체적인 그림은 EA와의 계약이 만료되는 내년 카타르월드컵 전후로 드러날 것으로 보인다. <피파 22>는 EA의 마지막 넘버링 타이틀이 될 수 있다. EA와의 협의를 통해 온라인 축구 게임 <피파 온라인 4>를 서비스 중인 넥슨 또한 상당 부분 연관이 있을 것으로 보인다. 아울러 현실 축구에는 '피파'만 있지 않다. 직접적으로 피파가 개최하는 월드컵과 산하 대륙 연맹(UEFA, AFC 등)은 피파의 결정에 강하게 귀속되지만, 단독 명명권이 깨질 경우 각국 리그는 라이선스 지급을 놓고 새로운 계산을 시작하게 될 것이다. 그간 EA와 피파는 1:1 명명권 협상으로 모든 대륙 축구 협회의 명명권을 가져왔고, (거의 유일한 경쟁자) 코나미는 몇몇 유명 클럽의 단독 라이선스를 확보하고 유저 패치를 사실상 권장하는 방식으로 대응해왔다. 피파의 "둘 이상의 당사자를 포함" 선언은 EA에게 더이상 독점적 지위가 없다는 의미와 함께, 라이선스 확보 경쟁의 지각 변동을 내포하고 있다. EA는 "피파의 이번 입장은 전 세계의 다른 공식 파트너쉽 라이선스와는 별개"라며 선을 그은 상황이다. 피파 22 티저 이미지
215억 상금 받은 러시아 e스포츠 팀, 푸틴이 축하 메시지 보내
10년 만에 동유럽 선수 팀이 우승을 차지했기 때문으로 보여 "우리 e스포츠 선수들이 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다" 10월 18일, 밸브 코퍼레이션이 주관하는 <도타 2>의 국제 대회 '인터네셔널 2021'에서 우승을 차지한 러시아 팀 '팀 스피릿'에 푸틴이 공개적인 축하 메시지를 남겼다. 해당 메시지는 크렘린 궁 공식 웹사이트 'Kremlin.ru'에서 확인할 수 있다. 푸틴은 "결승전으로 향하는 길에 뛰어난 리더십과 결속력을 보여줬고, 가장 결정적인 순간에 강한 상대를 상대로 집중력있게 주도권을 잡았다"며 "우리 e스포츠 선수들은 목표 지향적이며, 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다"라는 말과 함께 팀 스피릿을 칭찬했다. 팀 스피릿은 이번 대회를 통해 10년 만에 동유럽에 우승 트로피를 안겼다. 첫 대회였던 2011년에 우크라이나 팀 '나투스 빈체레'가 우승을 차지한 이후로 동유럽 팀은 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 특히 팀 스피릿은 2명의 우크라이나 선수와 3명의 러시아 선수로 이루어져 있어 푸틴이 축하 서한을 남긴 것으로 보인다. 참고로 팀 스피릿은 이번 대회 우승을 통해 e스포츠 역사상 가장 큰 단일 대회 상금 1,820만 달러(한화 215억)를 수령하게 됐다. 코로나19로 인해 작년에 열릴 예정이었던 '디 인터네셔널 2020'이 취소되고, 해당 대회 상금이 2021년 대회로 이관되었기 때문이다. (출처 : 팀 스피릿 트위터)
소비자원 찾은 디아2 유저들… ‘디아3 사태’ 재현?
현재까지 수십 명의 유저들이 피해 구제 상담을 신청했다 9월 23일 정식 출시 이래 잦은 서버 장애로 물의를 빚은 <디아블로 2: 레저렉션>의 환불 정책이 논란을 빚고 있다. 일례로 지난 12일 청와대 국민청원 게시판에는 블리자드의 ‘환불의사 수용과 정확한 입장표명’을 요구하는 청원 글이 올라왔다. 해당 청원에는 18일 현재까지 1만 4,300여 명이 동의한 상태. 약 9년 전 <디아블로 3> 출시 시점에도 이번과 같이 접속 장애로 인한 환불 요구 사태가 벌어졌다는 사실은 유념할 만 하다. 과거와 현재 각각의 <디아블로> 유저가 표출하는 불만의 내용과 피해 구제 상황을 함께 알아봤다. # '한국 소비자원' 찾은 '레저렉션' 유저들 현재 온라인상의 여러 게임 유저 커뮤니티에서는, ‘청약철회 규정 탓에 <디아블로 2: 레저렉션>을 환불받지 못했다’는 불만을 확인할 수 있다. 블리자드의 <디아블로 2: 레저렉션> 환불 규정에는 ‘플레이타임 2시간 내, 구매 후 7일 내’에  속하는 구매자들에 한정해 환불 요청이 가능하다고 명시되어 있다. 하지만 정상적인 온라인 접속 및 온라인 플레이가 힘든 게임의 현 상태를 고려할 때, 이러한 환불 규정에는 현실성이 없다는 불만이 나온다. 이에 따라 일부 유저는 적극적인 행동에 나섰다. 이들은 공정거래위원회 산하 한국소비자원 등 유관 기관에 피해 상담을 신청하며 보다 명확한 구제 방안을 강구하고 있는 것으로 확인됐다. 한국소비자원은 “현재까지 <디아블로2: 레저렉션>과 관련해 수십 건의 상담이 이뤄진 상태”라고 밝혔다. <디아블로2: 레저렉션> 환불 규정 (출처: 블리자드 홈페이지) 이들이 실제로 '피해'를 인정받아 블리자드와의 합의에 도달하기 위해서는 더 많은 절차를 거쳐야 한다. 소비자원은 “일반적으로는 업체에 먼저 문의한 뒤, 일정(정책) 변경 계획이 없는 것으로 확인되면 상담자에게 정식 피해구제 신청을 안내하게 된다. 다만 아직 신청을 한 사례는 없다”고 밝혔다. 피해구제를 신청하면 소비자원은 이를 사업자 측에 통보한 뒤, 소비자 주장과 사업자 해명을 토대로 ▲서류검토 ▲시험검사 ▲현장조사 ▲전문가 자문 등을 통해 사실 조사를 실시한다. 그리고 해당 내용을 바탕으로 관련법 및 규정에 따라 양당사자에게 합의를 권고한다. 만약 사실조사 결과 사업자에 귀책사유가 없다면 합의권고 없이 사건은 종결된다. 반대로 합의가 무산될 경우 분쟁조절 절차로 넘어간다. 150명 이내 위원으로 구성된 소비자분쟁조정위원회가 조정에 나선다. 사건 심의·의결에는 상임위를 포함 3~11명 위원이 참여한다. 조정결정을 양측이 수락하면 조정이 성립하고, 아니라면 불성립한 채로 종료된다. # <디아블로 3> 사태는 어땠나 일련의 상황은 지난 2012년의 ‘<디아블로 3> 사태’를 떠올리게 한다. 출시 직후 동시 접속자 수 40만 명 이상을 기록한 <디아블로 3>는 트래픽 과부하로 인한 잦은 접속 장애를 겪었다. 구매자들은 출시 후 수일이 지나도록 게임을 제대로 즐기지 못하는 등 직접적 피해를 봤다. 이에 소비자원의 상위기관인 공정거래위원회가 직접 진상 조사에 나섰다. 당시 공정위에 게임 출시 후 일주일 동안 전체 민원의 60%에 달하는 524건의 정식 피해 상담이 접수되는 등 논란이 가열됐기 때문이다. 공정위는 “폭증하는 소비자 민원 해결의 적시성과 소비주기가 짧은 게임의 특성 등을 고려, 신속히 현장조사에 착수했다”고 밝혔다. 유저들의 집단적 행동에 기관이 움직인 셈. 그 결과 공정위는 블리자드엔터테인먼트 코리아의 전자상거래법 위반행위를 적발, 시정명령과 함께 800만 원의 과태료를 부과했다. 적발된 위반 행위는 불완전한 계약서를 교부한 행위, 소비자의 청약철회를 방해한 행위, 구매 안전서비스에 미가입한 행위 등이다. 해당 위반사항 시정 지시에 블리자드는 40레벨 이하 이용자에 전액 환불을 결정하고, 이후 구매자에 대해서는 20레벨 이전 환불이 가능하도록 환불 정책 변경을 결정한 바 있다. # '그 때'와 '지금'의 차이는? <디아블로 3> 사태 당시 공정위는 블리자드의 ‘청약철회 방해 행위’에 대해 “전상법에 따르면 소비자가 캐릭터를 생성해 게임을 이용하기 전까지는 단순변심에 의한 청약철회가 가능하다. 그러나 블리자드는 상품 구매 시 이를 불가하다고 표시함으로써 소비자의 청약철회를 방해(당시 전상법 제 21조 제1항 위반)했다”고 지적했다. 다만 <디아블로 2: 레저렉션>에도 이를 적용하는 것은 쉽지 않아보인다. 두 게임의 이용방식 차이를 고려하면 두 사례에는 무시할 수 없는 차이가 있다. <디아블로 3>는 온라인 접속 없이 게임 이용이 완전히 불가능했던 반면, <디아블로2: 레저렉션>은 오프라인 플레이가 가능하다.  따라서 '캐릭터 생성 이전에는 단순변심에 의해서도 청약철회가 가능하다'는 <디아블로 3> 당시의 해석은 <디아블로 2: 레저렉션>에는 적용되지 않을 가능성이 있다. 때문에 유저들의 피해 인정과 보상 방안에도 차이가 발생할 가능성이 엿보인다. 이는 <디아블로 2>가 출시되었던 21년전과 지금의 플레이 방식과 이해가 다르기 때문이다. 즉 온라인 플레이를 기본으로 생각하는 요즘과 온라인 플레이를 추가적인 서비스로 이해하는 과거 방식에 온도차가 있다. 즉 배틀넷 접속이 불가능해도 <디아블로 2 레저렉션>은 싱글로 플레이가 가능한 상품이라는 점이다. 반면 <디아블로 3>는 배틀넷 접속이 불가능하면 아예 게임을 플레이조차 할 수 없기에 상품을 이용할 수 없는 상태가 된다는 차이가 있다.  따라서 이 차이를 상품 이용에 관해서 어떤 해석을 내리는지 여부가 소비자원의 판단을 가를 핵심 내용으로 전망된다. 다만 블리자드의 환불 정책 역시 서버 이슈를 감안하지 않은 상태로 정해진 것으로 현 상황에 대해 그대로 적용하는 것은 소비자에게 불리한 형태라는 지적이 있다.