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블록체인으로 스팀 강타한 위메이드 '미르4', 동접자 4만 명 넘어...

글로벌 런칭 한 달만에 서버 65개까지 확장
위메이드가 개발한 국산 MMORPG <미르4>의 상승세가 매섭다.

스팀이 공개한 동시 접속자 수에 따르면 <미르4>는 오늘(16일) 오후 1시 기준 약 3만 6천 명의 동시 접속자를 기록하고 있다. 최고 기록은 4만 명에 달한다. <시드마이어의 문명 6>, <레인보우 식스 시즈>는 물론, 2016년 출시된 뒤 수많은 마니아를 거느리고 있는 <스타듀 밸리>보다도 높은 숫자다.

2020년 11월 국내 서비스를 시작한 <미르4>는 올해 8월 아시아, 유럽, 북미 등 170여 개국에 수출되며 글로벌 서비스에 돌입했다. 이후 게임에 많은 유저가 몰림에 따라 위메이드는 급히 서버를 증설했다. 오늘 기준, <미르4>에는 아시아 34개, 유럽 7개, 북미 24개 등 총 65개의 글로벌 서버가 존재한다. 

글로벌 서비스를 시작한 지 한 달밖에 되지 않았음을 감안하면 엄청난 상승세다.
미르4는 꽤 준수한 동시접속자 수를 기록 중이다 (출처: 스팀)
<미르4> 글로벌 버전에서는 국내 버전과 달리 위메이드의 유틸리티 코인 '드레이코'(DRACO)가 적용되고 있다. 이는 블록체인 기술을 기반으로 한 NFT(대체 불가 토큰)다. 유저들은 채광을 통해 흑철을 얻은 뒤, 드레이코로 교환할 수 있다. 

즉, 게임을 통해 획득한 재화를 현실에서도 활용할 수 있는 셈이다. 수많은 글로벌 유저의 관심이 <미르4>로 쏠린 이유다. 




위메이드는 향후 지속적인 업데이트를 통해 글로벌 버전의 기세를 이어갈 것으로 보인다. 실제로, 그들은 첫 번째 글로벌 대규모 업데이트의 주제로 '비곡 점령전'을 내세웠다. 비곡 점령전은 흑철을 대거 채집할 수 있는 비곡을 두고 문파들이 펼치는 전쟁이다. 여기서 승리한 문파는 채광되는 흑철에 세금을 매기거나, 타 유저의 진입을 통제해 흑철을 독점하며 주도권을 쥘 수 있다. 

<미르4>의 흑철이 캐릭터 성장은 물론, NFT와도 연결돼있음을 감안하면 상당한 메리트다.

한편, 위메이드는 <미르4> 중국 출시를 계획하고 있으며 <미르M>과 <미르W> 등 신작 개발 작업도 진행 중인 것으로 알려졌다. 

장현국 위메이드 대표는 지난 5월 컨퍼런스 콜을 통해 "위메이드가 진행 중인 미래는 세상의 변화에 맞춰 메타버스(게임)와 가상자산 회사로 진화해, 변화의 흐름을 기회로 만드는 것"이라는 포부를 전한 바 있다.
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⊙ 패치 내역 2019년 1월 14일자 최신 페이스 팩으로 약 195,000 명의 선수 이미지 포함 (여러 국가대표 팀, 한국 K리그, 프리미어 리그, 세리에 A, 분데스리가, 라리가, 리그 1, 라리가, 슈퍼리그 등) ⊙ 대한민국 국가 대표 팀 페이스 팩 손흥민 (토트넘) / 이청용 (보쿰) / 황희찬 (함부르크 SV) / 김영권 (광저우 헝다) / 기성용 (뉴캐슬) / 정우영 (알 사드 SC) / 김민재 (전북) / 김진수 (전북) / 홍철 (수원) / 주세종 (아산) 등 ⊙ 대한민국 국가 대표 & 한국 선수 페이스 팩 이강인 (발렌시아) / 구자철 (아우크스부르크) / 이승우 (베로나) / 조현우 (대구) / 이동국 (전북) / 이재성 (홈슈타인) / 남태희 (알두하일 SC) / 지동원 (아우크스부르크) 등  ⊙ 세리에 A 페이스 팩 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 코스타스 마놀라스 (AS 로마) / 마우로 이카디 (인터 밀란) / 두반 사파타 (아틀랜타) / 수소 (AC 밀란) / 로렌초 인시네 (나폴리) / 케빈프린스 보아탱 (사수올로) / 세르게이 밀린 (라치오) / 야스민 쿠르티치 (SPAL) / 안드레아 밸로티 (토리노) 등 ⊙ 프리미어 리그 페이스 팩 해리 케인 (토트넘) / 포그바 (맨유) / 살라 (리버풀) / 조앙 모티뉴 (울버햄튼) / 해리 맥과이어 (래스터 시티) / 압둘라예 두쿠레 (왓포드) / 케빈 데 브라위너 (맨시티) 등 ⊙ 리그 1 페이스 팩 네이마르 (파리 생제르망) / 음바페 (파리 생제르망) / 에디손 카바니 (파리 생제르망) / 라다멜 팔카오 (AS 모나코) / 마이로 발로텔리 (OGC 니스) / 케빈 스트로트만 (마르세유) / 플로리안 토뱅 (마르세유) / 나빌 페키르 (님 올랭피크) / 와흐비 카즈리 (생테티엔) / 루카스 에반젤리스타 (FC 난트) 등 ⊙ 라리가 페이스 팩 리오넬 메시 (바르셀로나) / 로드리고 (발렌시아) / 제프리 콘도그비아 (발렌시아) / 루이스 수아레즈 (바르셀로나) / 디에고 코스타 (AT 마드리드) / 코케 (AT 마드리드) / 앙투안 그리즈만 (AT 마드리드) / 가레스 베일 (레알 마드리드) / 토니 크로스 (레알 마드리드) / 에베르 바네가 (세르비아) 등 ⊙ 분데스리가 페이스 팩 토르강 아자르 (뮌헨) / 안테 레비치 (아인트라흐트) / 줄리안 브란트 (레버쿠젠) / 세바스티안 루디 (샬케) / 마르코 그루이치 (헤르타) / 에밀 훠스버그 (라이프치히) / 마르코 로이스 (모르트문트) / 니콜라스 퓔크루크 (하노버) / 안드레이 크라마리치 (TSG 1899 호펜하임) 등 ▼ 자세한 패치 사항 & 다운로드 경로 ▼
피파, 이제 다른 퍼블리셔 알아볼 것... 성명 발표 "EA 독점 깨지나?"
넥슨 피파 온라인은 어쩌지? 역사상 가장 성공한 스포츠게임 타이틀이며, 오늘날 EA를 있게 한 일등공신 <피파> 시리즈가 그 독점적 지위를 잃어버릴 위기에 놓였다. <피파>의 상표권을 가지고 있는 국제축구연맹(FIFA, 이하 피파)는 현지 시각으로 15일, "축구 이해 관계자를 위한 게임 및 e스포츠의 미래는 모든 권리를 통제하고 활용하는 둘 이상의 당사자를 포함해야 한다"는 내용의 성명을 발표했다. 해당 발표의 EA의 이름이 직접적으로 등장하지는 않지만, 피파는 "최근에 출범한 FIFAe 대회 구조 및 소비자 브랜드 산하에 기술 기반 e스포츠 토너먼트를 계속 조직할 것"이라고 밝혔다. 이어서 "흥미로운 새 게임과 e스포츠 제품을 출시하고 통합하기 위한 플랫폼으로 피파e"를 론칭한다.  피파가 공개한 새 브랜드 피파e 외신 PC게이머는 피파는 이제 다른 퍼블리셔를 알아볼 것"이라고 예측했다. '둘 이상의 당사자'라는 표현해서 피파의 라이선스를 EA에게만 주지 않고 다른 퍼블리셔에게도 제공할 수 있음을 시사했다고 풀이한 것이다. 현재 연단위로 축구 게임을 내놓는 개발사로는 구 <PES>(위닝일레븐) 현 <e풋볼>의 코나미가 있다. 성명에서 명시된 바와 같이 피파가 문을 열면, EA의 아성에 도전하는 또다른 회사가 등장할 가능성도 배제할 수 없다. <피파 21>의 모델 킬리안 음바페의 인게임 구현 모습 # 피파의 몸값 불리기, 다른 스포츠 협회들도? 피파의 의도를 읽는 것은 그렇게 어렵지 않다.  지난 20년간 EA는 <피파>를 통해 총 200억 달러(약 23조 8,000억 원)를 벌었고, 피파는 명명 권리 계약으로 연간 1억 5,000만 달러(약 1,785억 7,500만 원)를 벌어왔다. 이 계약은 내년 카타르 월드컵 직후 만료되는데, 피파가 재계약을 앞두고 몸값 불리기에 나선 것이다. 뉴욕타임스 보도에 따르면, 지난 2년간 피파와 EA 양측의 계약 재조정 협상은 합의점을 찾지 못하고 난항을 겪어왔다. 피파는 EA에게 4년마다 10억 달러(약 1조 1,900억 원)의 로열티 지급을 요구했지만, EA는  이를 거절했다. 이미 피파는 EA와의 명명권 계약으로 단일 광고 중 최대 규모의 수입을 얻고 있지만, 더 많은 수익을 노리고 있다. "둘 이상의 당사자를 포함해야 한다", 즉 제3자를 '피파' 게임에 포함시켜야 한다는 주장은 피파가 <피파> 이름값의 가치를 새로 검토하려는 것으로 볼 수 있다. 피파의 밸류에이션 과정에서 EA는 일단 피파와 협상에 나설 것으로 보인다. <피파>는 거대기업 EA의 여러 게임 중에서도 수익 견인차 구실을 하는 간판 타이틀로, 단순 계산을 해도 1년에 1조 이상의 수익을 벌어주고 있다. NFL, UFC, MLB 등 EA에게 라이선스를 내주고 있는 실존 스포츠 협회들은 피파의 해당 과정을 주시할 것으로 예상된다. EA가 협상에서 불리한 모습을 노출시켰을 경우, 이들 협회들도 차기 명명권 협상에서 몸값을 높여 부르거나 단독 명명권을 포기하고 여러 퍼블리셔를 모집하려 들 수 있다.  현 시점 가장 강력한 스포츠게임 레이블인 'EA 스포츠'의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. EA 스포츠의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. # <피파 22>, 마지막 <피파> 되나? EA가 단독 명명권을 잃어버리게 된다면 다른 개발사들도 <피파>를 사용할 수 있게 된다. EA는 이미 이 상황에 대비하여 EA는 'EA Sports FC'를 상표로 등록했다. 통상적으로 FC는 '풋볼클럽'의 약자로 표기된다. 피파의 구체적인 그림은 EA와의 계약이 만료되는 내년 카타르월드컵 전후로 드러날 것으로 보인다. <피파 22>는 EA의 마지막 넘버링 타이틀이 될 수 있다. EA와의 협의를 통해 온라인 축구 게임 <피파 온라인 4>를 서비스 중인 넥슨 또한 상당 부분 연관이 있을 것으로 보인다. 아울러 현실 축구에는 '피파'만 있지 않다. 직접적으로 피파가 개최하는 월드컵과 산하 대륙 연맹(UEFA, AFC 등)은 피파의 결정에 강하게 귀속되지만, 단독 명명권이 깨질 경우 각국 리그는 라이선스 지급을 놓고 새로운 계산을 시작하게 될 것이다. 그간 EA와 피파는 1:1 명명권 협상으로 모든 대륙 축구 협회의 명명권을 가져왔고, (거의 유일한 경쟁자) 코나미는 몇몇 유명 클럽의 단독 라이선스를 확보하고 유저 패치를 사실상 권장하는 방식으로 대응해왔다. 피파의 "둘 이상의 당사자를 포함" 선언은 EA에게 더이상 독점적 지위가 없다는 의미와 함께, 라이선스 확보 경쟁의 지각 변동을 내포하고 있다. EA는 "피파의 이번 입장은 전 세계의 다른 공식 파트너쉽 라이선스와는 별개"라며 선을 그은 상황이다. 피파 22 티저 이미지
215억 상금 받은 러시아 e스포츠 팀, 푸틴이 축하 메시지 보내
10년 만에 동유럽 선수 팀이 우승을 차지했기 때문으로 보여 "우리 e스포츠 선수들이 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다" 10월 18일, 밸브 코퍼레이션이 주관하는 <도타 2>의 국제 대회 '인터네셔널 2021'에서 우승을 차지한 러시아 팀 '팀 스피릿'에 푸틴이 공개적인 축하 메시지를 남겼다. 해당 메시지는 크렘린 궁 공식 웹사이트 'Kremlin.ru'에서 확인할 수 있다. 푸틴은 "결승전으로 향하는 길에 뛰어난 리더십과 결속력을 보여줬고, 가장 결정적인 순간에 강한 상대를 상대로 집중력있게 주도권을 잡았다"며 "우리 e스포츠 선수들은 목표 지향적이며, 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다"라는 말과 함께 팀 스피릿을 칭찬했다. 팀 스피릿은 이번 대회를 통해 10년 만에 동유럽에 우승 트로피를 안겼다. 첫 대회였던 2011년에 우크라이나 팀 '나투스 빈체레'가 우승을 차지한 이후로 동유럽 팀은 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 특히 팀 스피릿은 2명의 우크라이나 선수와 3명의 러시아 선수로 이루어져 있어 푸틴이 축하 서한을 남긴 것으로 보인다. 참고로 팀 스피릿은 이번 대회 우승을 통해 e스포츠 역사상 가장 큰 단일 대회 상금 1,820만 달러(한화 215억)를 수령하게 됐다. 코로나19로 인해 작년에 열릴 예정이었던 '디 인터네셔널 2020'이 취소되고, 해당 대회 상금이 2021년 대회로 이관되었기 때문이다. (출처 : 팀 스피릿 트위터)
문과생과 우리 아부지를 위한 블록체인 이해하기 1편
최근에 블록체인에 대한 관심이 엄청 높아가고 있더라구요! 저도 맨날 축구 콘텐츠 보고 톡으로 수다 떨려고 빙글 오다가, @HackShipGe 님이 작성하신 코인 핵쉽게 정리해dream 시리즈를 보고 관심이 생겨서 엄청 공부하고 있답니다! 그러다가 우연히 이번 주에 아버지와 이야기하다가 블록체인에 대하여 이야기를 하게 되었어요. 아버지는 엄청 궁금해하시는데 아무래도 그 세대(이제..60대..ㅠㅠ아부지,,)이신 분들이 이해하기는 쉽지 않으신 거 같아서 하나하나 설명드렸어유 그렇게 설명드리고 집에 오다가 아부지랑 이야기한 것도 정리해서 추억 쌓을 겸 문과생 분들이나 (저도 잘 모르지만) 기술에 대한 빠삭한 이해는 아니더라도, 그게 도대체 뭔지, 근본이 뭔지 알고 싶다는 분들도 계실 거 같아서 요렇게 빙글에 한 번 남겨봐요! (가끔 축구톡에서 저 보시고, 고딩이냐고 하시는 분들 있는데, 이..이래뵈도 성인이에요...헤헤) @HackShipGe 님만큼 재밌게 쓰진 못하지만, 그냥 하나하나 아부지와 했던 이야기를 적어볼게용ㅋㅋㅋㅋㅋ 재밌으시면 좋아요, 댓글 해주시면 시리즈로 한 번 써볼까도 생각해용ㅋㅋㅋ 제 글을 보시기 전에 @HackShipGe 님의 아래 글을 보시면 더 이해가 쉬우실 거에용! (근데 글을 진짜 재밌게 잘 쓰시더라구요...부럽..) https://www.vingle.net/posts/2333573 https://www.vingle.net/posts/2337689 https://www.vingle.net/posts/2342528 https://www.vingle.net/posts/2355210 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [등장인물 소개] 1. 울 아부지 : 60대 / 전공은 이공계 / 관심과 열정은 많으신데, 잘 모르심..ㅠㅠ 2. 나 : 고딩은 아님. 블록체인 공부가 재밌고 흥미진진한 축덕 빙글러 히히 (끝나고 브라질 vs 크로아티아 전 보러 갈거임!!) / 별명 제라드 (잘해서 X, 좋아함 ㅇㅇ) 아부지 : 라드야, 너 블록체인 아냐? 제라드 : 저도 요즘 잼께 공부하고 있는데, 그냥 개념 정도는 알죠. 갑자기 왜요? 아부지 : 아니, 요즘 보는데 그게 중요하다고는 하는데 뭔지를 모르겠어서. 알면 좀 말해봐 (요 사이에 많은 대화가 있었지만, 다 쓰기 귀찮...) 제라드 : 음 그게 말하자면 어떤 거냐면요.. 블록체인을 말하자면.. 분산 저장하여 신뢰성과 보안성이 높은 데이터 베이스....인데 어려우니까..그냥... 저런 거 몰라도 되요 아부지...그냥 믿을 수 있게, 안전하게 정보를 저장하는 기술 이라고 생각하시면 됩니다. 아부지: 그..그래. 그런데 의사 양반.. 아니 아들 양반...그게 왜 이렇게 붐이라는 거요? 블록체인이 가지는 의미는 무엇이길래, 이렇게 붐인가? 제라드 : 그게.. 아 여기서부터는 좀 예를 들어서 말씀드릴게유 아버지.. 그게 정보의 신뢰성을 통해 새로운 가치들을 창출할 수 있어요. 즉, 디지털 데이터를 신뢰할 수 있게 만들어주는 기술인데.. 기존 체계에서 높은 보안을 가지는 방법은 중앙집권화이었어요. (한 사람이 정보를 모두 독점하고, 그 사람이 철통 보안을 가지는 것 / 예 : 은행의 금융정보 관리) 근데, 블록체인은 반대로 공개하는 방법을 통해 더 저렴하고 효율적으로 신뢰/보안성을 높여요 알..알겠어요.. 어려우니까 위에 건 다시 이..이즈시고, 아래 예시만 보면 됩니다... 아빠 그니까, 제 말은,, 모든 것을 공개하자는 블록체인의 시스템이 중앙집권화된 시스템보다 더 저렴/효율적이고 신뢰성이 높다 는 거 에요.다음 예시를 한 번 보세요. [상황 1] : 로맨티스트 성우는 여자친구에게 줄 2억짜리 프로포즈 반지를 샀다. : 도난 당할까봐 걱정한 성우는 그 반지를 뿅뿅은행 가장 깊숙한 벙커 안 금고에 보관하였다. : 뿅뿅은행은 지금까지 한 번도 강도를 당한 적 없는 세계 최고의 보안 은행이었다. : 그런데, 오션스 일레븐이 나타나 뿅뿅은행을 털고, 그 반지를 훔쳐갔다. : 한 번도 털리지 않은 은행이었지만, 도둑들의 솜씨가 너무나도 훌륭했다. : 성우는 그렇게 반지를 잃어버리고, 영원히 찾을 수 없었고 여자친구에게 차이게 되었다...... [상황 2] : 몇 년뒤, 성우는 다른 여자친구를 만나게 되고, 프로포즈를 위하여 20억짜리 반지를 샀다. : 세계에서 가장 안전한 은행의 금고에 맡겼는데도 반지를 도난당한 적이 있는 성우는 너무나 불안했다. : 그래서 다른 방법을 고민하고 생각하기 시작했다. : 그 방법으로 선우는 온 나라와 도시에, “이렇게 생긴 이 반지는 바로 김성우, 저의 반지입니다!” 라는 내용의 포스터를 붙였고, 모든 사람들이 그 반지가 선우 것이라는 것을 알게 되었다. : 그리고 그 반지를 나라 한가운데, 모든 사람들이 볼 수 있는 가장 높은 언덕 위에 두었다. : 이번에도 오션스 일레븐은 선우의 반지를 훔치려고 했지만 그럴 수가 없었다. : 언덕 위에 올라가서 반지를 가저가려고 하면, 사람들이 “그거 성우 반지인데, 당신 누구인데 왜 가져가세요?” 라고 물어 봤기 때문이다. : 한 두명이었다면 “아, 제가 성우입니다" 또는 “저거 성우 반지 아니고 제 반지에요"라고 거짓말 할 수 있었겠지만, 온 나라와 도시의 사람들이 알고 있었기 때문에 통하지 않았다. : 또 훔친다고 하더라도, 모든 사람들이 그 반지가 성우 반지인 것을 알기에 장물로 거래할 수도 없었다. : 그렇게 성우는 CCTV나 보안 요원 1명 없이, 아주 안전한 방법으로 이번에는 반지를 지켜냈고, 여자친구와 결혼하여 행복하게 살았다. 정보를 전체에게 공유한다는 것이 얼마나 손 쉽고, 빠르게 정보의 신뢰성과 보안을 높이는 것인지 이해하는데 도움이 되었나용? 중앙 집권화된 권력 또는 기관(은행)이 아무리 높은 수준의 보안을 가지고 신뢰성을 보장하려고 한다 하더라도 그것보다 더 유능한 도둑이 들면 한 방에 바로 털리고, 그 도둑을 막기 위한 과정에서 많은 비용이 듬(은행 유지 비용, 금고 구매 비용, 보안 요원 인건비 등등) 그러나 간단하게, 모든 일들을 아주 많은 사람들에게 공개해버린다면? 모두가 그 사실을 알게 되기에 도둑이 나타나더라도 전혀 의미가 없는 거짓말이 되어버리고, 쉽게 진실은 지켜집니다. 그것도 아주 효과적이고, 싸고, 빠르게요! 이때 듣고 계시던 아부지의 질문 아버지 : 야 이 녀석아, 성우의 반지인 걸 알고 있지만, 거짓말하는 사람들이 있으면 어떡해? 그럼 결국 의미없잖아!! 읭..? 음...저도 헷갈...릴 뻔 했지만요 그건.. (사실 아주 매서웠어요..아주 매서운 갱킹이었어요) 이 부분은 충분히 많은 사람들에게 정보를 공개한다면 쉽게 방지할 수 있는 있어요. 10명에게만 알리면, 도둑들이 그 10명만 거짓말하도록 설득하면 되지만, 100만명이 알고 있다면? 결국 도둑들이 100만명을 한 명 한 명 찾아다니며 설득하는 것이 현실적으로 불가능하기에, 그리고 100만명 중 과반수가 모두 거짓말하는 것은 현실적으로 불가능하기에! 더욱 많은 사람들이 알고 있을수록 더 안전하고 신뢰성있는 정보가 되는 것이죠! (이것을 기술용어로 분산화, Decentralized Model이라고 부릅니다!) (빙글러 분들은 위의 @HackShipGe 님의 포스트 참고) - 아부지한테는 못보여드림 ㅠㅠ 아쉬뷔ㅠㅠ 여기서 아부지의 질문 2 아부지 : 음, 신뢰성을 보장해주기에 의미있다는 것을 알겠어. 그런데 그게 그래서 어떻게 세상의 발전에 도움이 되고 좋다는거야? 이건 조금 더 이해하기 쉬운 부분인데요 아부지 이건 뭐 블록체인에 대하여 생각하실 필요도 없이 그냥 우리 사회에 대해서 생각하시면 쉬워요. 바로 그 “신뢰"가 우리 사회를 이루는 근간이기 때문입니다. 사실 우리는 “나는 널 신뢰해" 와 같은 말을 거의 하지 않고, “신뢰"라는 단어가 자체가 일상 생활에서 자주 쓰이지 않기 때문에 그 신뢰가 얼마나 중요한 가치인지 잊고 지낼 때가 많아요. 하지만, 조금 단어를 바꿔서 “신뢰" = 약속의 이행 이라고 본다면? “약속"이라는 우리 일상생활에서도 정말 많이 쓰이는 단어이죠! “야, 우리 월드컵에서 스웨덴이 이기면 나한테 햄버거 사주기로 약속했잖아" “우리 5시 30분에 강남역 11번 출구에서 만나기로 약속했어" “아빠, 시험 성적 90점 넘으면 아이폰 사주신다고 약속하셨잖아요!” 우리가 현실세계에서 이런 “약속”을 할 때는 그 “약속"이 지켜지길 기대합니다. 그러나, 항상 지켜지진 못하죠. 내기에서 졌지만, 마음이 바뀌어서 햄버거를 안 사줄 수도 있고, 5시 30분에 만나기로 했지만 버스가 막혀서 7시에 올수도 있고, 성적은 90점은 넘었지만 아빠가 사주기 싫을 수도 있죠! 그렇지만, 블록체인 위에서의 “신뢰", 즉 “약속의 이행"은 절대적 입니다. (이를 Smart Contract라고 해요) 즉, 현실세계에서처럼 “내기는 졌지만, 햄버거는 안사줄거야!” 라는 땡깡이 통하지 않는 것이죠. 프로그래밍을 통하여, 만약에 A가 OOO하면, 반드시 XXX하게 해라"와 같이 이를 강제할 수 있습니다. 이것을 지키지 않는 방법은 내기 당사자 두 명 모두에게 없습니다. 그냥 지켜질 뿐이죠. 그렇기 때문에 “약속"을 완전히 100% 신뢰할 수 있고, 이로 인하여 현실세계에서 지금까지 그 “약속”이 이행되지 않을 때, 강제로 이를 이행시키기 위한 노력들을 들일 필요가 없게 되죠. 이렇게 완전히 상대를 “신뢰"할 수 있는 거래나 약속을 자유롭게 할 수 있다는 것이 이 블록체인 기술이 가지는 가장 큰 의미 라고 생각합니다. 뉴스나 신문에서 암호화폐 투자를 통한 경제적 이익, 암호화폐를 화폐로 봐야하는 것인지 상품으로 봐야하는 것인지 등 많은 논의들이 있지만, 사실 이런 것들은 블록체인 기술이 가지는 진정한 의미,”신뢰"를 온전히 이해하지 못한 것이라고 생각해요. 기술에 대한 근본적인 이해를 가지게 되면, 사실 그 위에 있는 암호화폐, 투자 등에 대해서 더 본질적으로 이해할 수 있을텐데 하는 아쉬움을 항상 가지고 있었어요. 그 예로 가장 유명한 비트 코인을 들어볼까요? 비트코인은 사람들에게 가장 널리 알려져 있는 암호화폐 중에 하나죠! 그 역사와 기원은 너무 기니까, 이번에는 왜 비트코인이 폭발적으로 성장했는지에 초첨을 맞춰서 말씀드리려고 해요. 그니까요 아빠 비트 코인은 말이에요, bitcoin.org는 비트코인을 “새로운 지불 시스템이자 완전한 디지털 화폐를 가능하게 하는 합의된 네트워크”라고 정의하고 있어... 중앙 집권화된 권력이 아닌 분권화된 네트워크와 암호를 통하여 발행과 거래를…” ............. 아...알겠습니다....저렇게 말하면 좀 아부지가 이해하기 어려우시니.. 쉽게 이야기 하면, 비트코인은 블록체인 기술의 “신뢰"를 바탕으로 “화폐"를 대신하기 위하여 만든 암호화폐 입니다. (지금은 다른 프로젝트들도 많이 생겼지만, 초기에는 그랬답니다!) 이것을 이해하기 위해서는 “화폐"(Currency)의 개념을 조금 “약속"과 “신뢰"의 관점에서 이해할 필요가 있습니다. 뉴스에서 10원짜리 동전이 사실 30원의 가치를 지니고 있다는 것을 보신 적이 있나요? (http://www.hani.co.kr/arti/economy/economy_general/665181.html) 10원짜리 동전을 만드는 구리 등 재료의 가치가 이미 10원을 넘기 때문이죠. 그래서 뉴스 링크처럼 10원짜리 동전을 녹여서 구리로 되파는 범죄를 저지른 일당들도 있었어요. 10원짜리 동전이 사실 구리로 녹여서 팔면 30원을 받을 수 있지만, 이 사실을 말하면서 편의점에서 10원짜리를 내면서 30원짜리 물건을 사려고 하면 과연 받아줄까요? 당연한 이야기겠죠..? 왜냐면, 우리 사회에서 10원짜리 동전은 (실제 그 원재료인 구리의 가격이 30원이라고 하더라도) 10원만큼의 가치를 가진다고 “약속”했고, 사람들이 이 “약속"이 사회에서 지속적으로 지켜지고 이행될 것이라고 “신뢰"하기 때문입니다. 이것은 단순히 종이 가격으로 치면 300원도 안될 5만원권 지폐가 실제로 5만원의 가치를 시장에서 발휘할 수 있는 것과 마찬가지죠! 즉, 화폐는 그것이 무엇으로 만들어졌고, 어떤 이름으로 불리고, 어떤 모양이고, 재료 원가가 얼마인지 전혀 중요하지 않습니다. 중요한 것은 그 화폐에 얼마의 가치를 부여하기로 그 사회에서 약속했고, 그것을 사람들이 신뢰하는지 여부 입니다. 이런 의미에서 화폐는 “신뢰"를 상징하는 가장 중요한 사회의 징표* 중 하나입니다. *JTBC 100분 토론에서 유시민 님이 암호화폐가 아니라, 가상징표라고 불러야 한다는 것도 화폐의 이런 속성을 이해하고 있었기 때문입니다. 화폐가 가진 신뢰라는 속성은 정확하게 블록체인이 기술을 통하여 확고하게 보장해줄 수 있는 가치와 정확하게 부합합니다. 그래서 비트코인은 블록체인 기술을 통해서 화폐를 대체하고자 하였던 것이고, 많은 사람들이 이 아이디어에 동의하면서 가격이 폭등했(었)죠. (사회적으로 넘어야 할 합의와 규제, 법제화 등의 문제는 모두 차치하고) 비트코인이 말하는 것처럼 실현되면 사실상 화폐의 개념은 필요 없을 수도 있습니다. 강백호가 송태섭에게 100만원을 실제로 지폐로 넘겨주지 않아도, 블록체인 상에 “강백호가 송태섭에게 100만원을 줌" 이라고 기록해놓으면 굳이 화폐를 사용할 필요가 없기 때문입니다. @HackShipGe 님의 타짜 영화 예시를 통한 설명을 보시면 더 이해가 빠르실 거에요! 심지어 더욱 혁신적인 것은, 기존에 이러한 약속에 대한 신뢰를 보장하는 기관들(은행,금융권,정부 등등)이 모두 필요 없이 바로 블록체인 위에서 비트코인만의 거래를 통해 100% 신뢰가능하고 이행할 수 있는 거래를 가능하게 만들 수 있습니다. 이때 듣고 계시던 아버지의 날카로운 질문 3! 아부지 : 완전한 공개를 통해서 신뢰를 보장할 수 있겠다는 것은 알겠다. 그런데 모든 문제와 정보에 있어서 위의 결혼 반지처럼 모든 것을 공개할 수는 없지 않냐? 예를 들면, 대통령 투표는 정보의 신뢰성이 중요한데 선관위에서 관리한다.그렇기에 비용이 많이 들지만, 믿을 수 있다. 근데 너말처럼 모든 걸 다 공개하면, 너말처럼 효율/효과적으로 정보의 신뢰성은 높아지지만 내가 누구 찍었고, 너가 누구 찍었고가 다 공개되는데 그게 말이 되는거냐? 오호. 이렇게 생각하실 줄은 몰랐는데 그건 좀 오해에요! 모든 것을 모두에게 ‘공개'한다는 것에서 ‘공개’라는 단어 때문에 위와 같은 오해를 충분히 불러일으킬 수 있을 것 같다는 생각이 들었어요. 특히나 어떤 부분이냐면,,,,,, ....에서 저 질문에 대한 답을 했는데, 지금은 넘나 길어진 느낌적인 느낌이라서 힘드네요..저 질문에 대한 답이 궁금하시거나 연재를 계속하면 좋겠다고 생각하시면, 팔로우랑 댓글 하트 등등 좀 주세요! 아니면 이거 한 번 쓰는데 너무 시간 오래걸려서 잘 하기 힘들거 같아유... 반응 좋으면 그럼 이어서 아부지랑 대화한 거나 또 앞으로 한 거 연재해서 한 번 써볼게유!!! 지금 저는 이미 하얗게 불태웠어요.... 쓰다 보니 너무 길어졌네요. 나름 쉽고 재밌게 쓰려고 하는데 이게 장난아니군요 ㅠㅠ 흑흑 재밌게 읽으신 분 있으면 그럼 제라드형 귀염짤 투척!!
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
스팀 ‘대량 환불’에 게임계 떠난다는 ‘짧은 게임’ 개발자
‘2시간 미만 플레이 시 환불 가능’ 규정이 문제의 발단 스팀의 환불 규정을 이용한 유저들의 ‘대량 환불’에 심리적 타격을 입은 인디 공포게임 개발자가 게임계를 ‘무기한’으로 떠나겠다고 선언해 논란과 동정 여론을 불러일으키고 있다. 1인 개발사 에미카 게임즈는 지난 7월 22일 심리 스릴러 공포 게임 <Summer of '58>을 출시했다. 게임은 8월 30일 기준 493개 리뷰 중 '90% 긍정적’을 기록하며, 좋은 반응을 끌어냈다. 게임의 가격은 9,500원이다. 스토어 페이지에는 ‘평균 플레이 시간은 90분’이라고 명시되어 있다. 그런데 짧은 플레이타임이 생각하지 못했던 문제를 발생시켰다. 2시간 미만 플레이했을 경우 게임 환불이 가능한 스팀 약관을 이용, 많은 유저가 게임을 끝까지 플레이한 뒤 환불을 요청한 것. 90분이라는 플레이타임에 불만족한 사람들이 게임을 환불했다고 볼 수도 있다. 그러나 그 수가 너무 많고, 환불한 이들 중 긍정적 평가를 남긴 사람도 있다고 에미카 게임즈는 주장한다. 그는 자체 트위터를 통해 “수많은 사람이 환불했고, 이 중에 심지어 긍정적 리뷰를 남긴 사람들도 있었다. 새 게임을 만들어서 얻은 이익이 없다”고 말했다. 이에 에미카 게임즈는 게임 개발 활동 자체에 회의를 느끼고, 업계를 기약 없이 떠나겠다고 선언했다. 그는 “친구들이여, 성원해줘서 감사하다. 나는 무기한으로 게임 개발 업계를 떠나, 생각을 정리해보려 한다”고 전했다. 이에 그가 개발 중이던 또 다른 게임 <From Day To Day>의 출시 가능성 또한 불분명해졌다. 에미카 게임즈는 “(적어도) 당분간은 출시되지 않을 것”이라고 밝혔다. 현재 스팀 약관에 따르면, 구매한 지 14일 이내, 플레이 시간 2시간 미만인 게임은 환불받을 수 있다. 플레이 시간이 수 시간에서 수십 시간에 이르는 일반적 게임에는 큰 문제가 되지 않으나,  <Summer of '58>처럼 짧은 게임의 경우 손해를 볼 수 있는 구조다. 현행 환불 규정의 대안으로는 현재 2시간으로 설정되어 있는 환불 가능 플레이 시간 상한을 낮추거나, ‘짧은 게임’들에 한해 다른 기준을 적용하는 등의 방법을 생각해볼 수 있다. 그러나 두 방법 모두 각자 문제점이 존재한다. 먼저, 플레이 시간 상한을 2시간 이하로 줄인다면 규모가 크거나 시스템이 복잡한 게임들의 경우 플레이어들이 게임을 제대로 파악하기에 시간이 부족할 수 있다. 한편 게임 길이에 따라 환불 규정을 다르게 적용하는 방안 역시, ‘짧은 게임’을 정의하기 힘들다는 점에서 난항이 예상된다. 상영시간이 정해진 영화나 드라마와 달리 인터랙티브 미디어인 게임은 개인 성향에 따른 소비패턴 차이가 큰 편이다. ‘평균적인’ 클리어 타임은 산출될 수 있지만, 절대적인 기준이 아니어서 게임간, 혹은 소비자간 형평성 문제가 대두될 가능성이 높다. <Summer of '58> 스크린샷
초콜릿... 유령...?! '스타듀밸리' 개발자, 의문의 신작 공개
에릭 바론 "이 게임을 뭐라고 표현해야 할지 감이 안 와" 베일에 감춰져 있던 <스타듀밸리> 개발자의 두 번째 타이틀이 모습을 드러냈다. 에릭 바론이 오늘(22일) 유튜브 채널을 통해 <Haunted Chocolatier>(이하 헌티드 쇼콜라티에) 플레이 영상을 공개했다. 공개된 내용에 따르면 게임은 <스타듀밸리>와 비슷한 분위기를 풍긴다. 탑뷰 시점으로 진행되는 구조나 특유의 감성적인 도트 그래픽이 그대로 유지됐기 때문. 무기를 활용해 적과 싸우고 식자재를 파밍해 요리를 만들 수 있으며, NPC와 연애를 하거나 집을 꾸밀 수 있는 요소도 거의 그대로다. 단, <헌티드 쇼콜라티에>는 전작과 달리 현실과는 동떨어진 게임이 될 전망이다. 영상에 '유령'이라는 판타지 요소가 지속적으로 등장하는 만큼, 게임은 유령과 초콜릿 장인(쇼콜라티에)을 중심으로 흘러갈 것으로 보인다.  영상 말미, 니겔(Nigel)이라는 NPC가 읊는 대사에도 눈길이 간다. 그는 누군가를 향해 "당신이 우리의 새로운 쇼콜라티에군"이라는 말을 내뱉는다. 이후 복수의 NPC들이 의문의 대상을 둘러싸는 장면으로 플레이 영상은 마무리된다. 따라서 <헌터드 쇼콜라티에>는 유령과 쇼콜라티에는 물론, 이를 둘러싼 숨겨진 이야기에 초점을 맞출 가능성이 높다. 겉보기엔 스타듀밸리와 비슷한 구조 (출처: 에릭 바론) 유령과 쇼콜라티에라는 판타지 요소가 눈에 띈다 (출처: 에릭 바론) 에릭 바론은 "<스타듀밸리>에서는 땅에서 식량을 수확하고, 사람과 자연이 연결되는 데 초점을 맞췄었다"라며 "<헌티드 쇼콜라티에>는 조금 더 판타지적인 부분을 탐험하고 싶었다. 일상을 뛰어넘는 경험이라고 봐주시면 된다"라고 전했다. 그는 "영상만으로 <헌티드 쇼콜라티에>가 정확히 무슨 게임인지는 알 수 없을 거다. 저 역시 이 게임을 뭐라고 표현해야 할 지 감이 안 온다. 핵심은 재료를 모아 초콜릿을 만들고, 가게를 운영하는 것"이라며 "물론, 그보다 더 많은 요소가 존재하지만, 깊이 파고들 생각은 없다. 특정 개념에 얽매이고 싶지 않기 때문"이라고 덧붙였다. <헌티트 쇼콜라티에> 발매일은 미정이며 추후 자세한 정보를 공개할 것으로 보인다. 유령을 상대로 초콜릿을 파는 듯한 장면도 확인된다 (출처: 에릭 바론)
코인으로 떼돈이나 한 번 벌어볼까??????
이 시리즈 봐주는 빙글러들 아주 칭찬함! 하트,덧글,팔로우 해주는 빙글러들 더더 칭찬함! 비트코인, 블록체인, 암호화폐에 대해서 설명하는 글 4탄! 이때까지 세개의 카드를 썼고 카드1 - 블록체인? 카드2 - 채굴? 카드3 - 코드발급? 이번이 네 번째임! 이번 카드는 조금 늦게 써왔는데 늦은 이유는 인간의 생리적 현상보다 중요한 이유가 있을까? 사실 X싸느라 늦은 건 아니고, 채굴과 관련된 질문들이 많이 올라오길래 "어떻게 하면 요걸 와닿게 잘 설명해 줄 수 있을까" 여러가지를 고민을 하다가 좀 늦게 됨. 오늘 얘기할 주제는 채굴해서 떼돈을 벌 수 있을까?흐흐흐 츄릅임 결론부터 말하자면 채굴해서 떼돈 벌 수 있지만 우리랑은 상관 없ㅋ다ㅋ임 왜 그런 지를 지금부터 알아보겠음 먼저 블록체인, 비트코인, 채굴 이런 개념들부터 다시 한 번 집고 가겠음 라고 하면서 기억 안나는 빙글러들 많은 거 다 앎! (ಠ_ಠ) 이게 슬슬 지겹다면 여러분이 아는 게 많아지고 있다는 증거임 블록체인이란? 데이터를 블록형태로 저장한 후 코드를 부여하고, 각 블록의 코드를 연결해서 이은 데이터 사슬. 데이터를 변조하면 코드가 변형되고 코드가 변형되면 사슬이 끊어지기 때문에 데이터 변조가 불가능 함 채굴이란? 블록에 코드를 부여해서 데이터를 연결해 주는 것. 코드를 부여받기 위해선 개빡센 문제를 풀어야 함 개빡센 문제를 풀고 코드를 받아서 블록체인에 새로운 블록을 이어주면 그 댓가로 코인을 줌 비트코인이란? 비트코인 블록체인 상에서, 유저들의 거래 데이터를 블록으로 저장하고, 개빡센 문제를 풀어 블록에 코드를 부여받고, 블록을 체인에 이어주면 보상으로 주는 디지털 화폐 비트코인이 가치가 있어? 비트코인 블록체인이 미래에 쓰이게 될 것 같거나 이게 기술적으로 가치가 있다 싶은 사람은 비트코인이 가치가 있다고 생각하는 것. 그래서 채굴하거나 돈을 주고 사서 비트코인을 가지려 함. 블록체인이 망하면 비트코인은 쓰레기되는 거 맞음. + 기술이고 자시고 비트코인이 현금으로 잘 팔리니까 가지려는 사람들도 많음 1,2,3화를 읽은 빙글러라면 위에 정리한 내용들이 술술 읽혔을 거임 어디가서 암호화폐 얘기 나오면 "아~~ 그거는~ㅋㅋ"하면서 썰 풀 수 있는 부분임 그리고!!! 이해를 하고나니 이런 생각이 쓱- 들 수도 있음 데이터 블록만 이어주면 보상을 준다고? 나도 채굴인지 뭐시긴지 그거나 할까? 근데 진짜 그렇지 않음? 데이터 블록을 연결하면 되는 거라는데, 그거 이을 때 무슨 용접기를 써야 하는 것도 아닐거고ㅋㅋㅋ 비트코인인지 뭐시긴지 받아서 내가 필요 없으면 남한테 팔면 되고... 이거 개이득인 부분 아님?? 님들 왜 채굴 안함? 나는 왜 채굴 안하고 있지??? 이거 개나소나 다 채굴해서 부자될 수 있는 각 아님? 개나소 : 여어-☆ 채굴이라는 걸 해볼까 하는데 말이야? 자! 그래서 여러분께 채굴에 도전하는 제 친구 윤식이 이야기를 들려줄까 함 평범한 직장인인 윤식이는 채굴로 비트코인을 받을 수 있다는 얘기를 들음. 채굴로 얻은 비트코인을 팔아서 나이끼 신상 운동화를 산다는 소박한 꿈이 있음. 나이끼의 꿈을 실현시키기 위해 채굴을 시작함. 윤식이가 데이터 블록을 이어야 하는 비트코인 블록체인임. 이 녀석이 원하는 숫자를 맞혀야 코드를 받을 수 있고, 코드를 받아야 블록체인에 데이터 블록을 이을 수 있음. 채굴에 도전하는 내 친구 윤식이임 블록체인 상에서 일어난 거래 데이터들을 블록으로 잘 정리해서 들고옴. 이제 이 블록을 저 체인에 이으려 함 (신발 똥색깔인 거 보임?; 얼른 채굴하고 나이키 사서 제발 저 신발 좀 버렸으면 좋겠음.) 자 이제 채굴 시작임 저번 카드에서 봤던 설명 이미지임. 블록에 인증코드를 박으려면, 정답 입력란에 숫자를 하나하나 넣어가면서 블록체인 시스템이 원하는 숫자를 맞혀야 되는 거임. 코드 발급을 위해서 정답 입력란에 숫자를 하나씩 넣어보기로 함 넣는 숫자들마다 다 아니라고 함; 살짝 당황한 윤식이. 하지만 괜찮음. 나이끼를 위해서 꾹 참고 계속 넣어보기로 함 까짓거 안 되면 수백 번, 수천 번, 수만 번!! 해보면 되는 거 아니겠음? .................... 이거 뭐임? 며칠 동안 밤새가면서 넣어서 구백구십구억 구천백이십삼만 백이십오번 까지 넣었는데도 아니라고 함!!! 미친거 아님???????? 근데 윤식이가 아마 모르는 것 같은데... 비트코인 블록의 코드를 추출하는 랜덤함수인 SHA-256의 경우의 수는 2의 256제곱 가지임; 2의 256제곱이 얼만지 앎? 2의 256제곱은 115792089237316195423570985008687907853269984665640564039457584007913129639936 임 (실제임. 드립아님) 115792089237316195423570985008687907853269984665640564039457584007913129639936 가지 라고 윤식아... 115792089237316195423570985008687907853269984665640564039457584007913129639936 가지의 경우의 수가 있다는 말을 듣자 윤식이는 바로 빠른 포기 = 빠른 행복 하지만 좋은 소식이 있음! 바로 채굴 전용 컴퓨터 프로그램을 쓰면 됨! 숫자가 맞는지 안맞는지를 사람이 아닌 컴퓨터가 대신 계속 물어봐 주는거임! 컴퓨터 투입!! 컴퓨터가 알아서 채굴을 진행함ㅇㅇ (그래도 한참 걸리는 건 마찬가지임;) 그런데 채굴하는 데에 컴퓨터 한 대가 통으로 필요할까? 그렇지는 않음. 보통 컴퓨터에서 가장 열일하는 친구는 CPU(중앙처리장치)임 CPU는 컴퓨터의 두뇌와 같은 역할을 함 하지만 채굴은 단순히 그냥 숫자를 계속 넣어보고 정답인지 확인하는 일임 머리 쓸 필요 없이 반복 노가다만 하면 된다는 거임 이런 반복 노가다에 CPU를 쓰는 건 매우 비효율적임 마치 이런 것과 같음 야야 여기 요리 잘하는 사람 없음????? 여깄쥬? 오 백종원씨 마침 잘됐음! 백종원씨가 요리를 진짜진짜 잘하시니까 이리 와서 초코파이 봉지 좀 까주셈 황당하쥬?? 초코파이 까는 일에 백종원을 쓸 필요가 없듯이 채굴 노가다를 하는데에 CPU를 쓸 필요가 없음 채굴 작업은 숫자 a를 넣는다 -> [a가 정답이다]가 참인지 거짓인지 확인한다. -> [a가 정답이다]가 거짓이라면? -> 다음 숫자를 넣는다 이런식으로 진행되는데, 이렇게 '참인가 거짓인가?'에 대한 대답을 계속 찾는 작업을 수행하는 것을 '논리연산'이라고 함. 그리고 단순한 논리연산에 CPU보다 훨씬 최적화된 장치가 바로 그래픽카드에 들어가는 GPU(GraphicsProcessingUnit)임 오늘밤 채굴할 장비 나야나! 나야나! GPU가 더 최적화된 이유는, 단순 논리연산을 위한 장치가 GPU에 더 많이 달려 있기 때문임 즉, CPU는 복잡한 작업을 하는 장치이고 GPU는 단순한 작업을 빨리하는 장치임 그래서 채굴하는사람들에게 그래픽카드를 사모았고 덕분에 그래픽카드 가격 폭등잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 용산에서 돈주고도 못살정도ㅋㅋㅋㅋㅋ 게이머들 : ㅜㅜ??? 이게 무슨일일 까앙- 참 암호화폐 때문에 별 일이 다 일어나고 있음ㅋㅋㅋ 무튼 이렇게 그래픽카드로 무장된 채굴기를 돌리면 콤퓨타가 열심히 정답을 찾아주는 거임 캬 역시 기계가 해주면 짱짱 편한 법임!ㅋㅋㅋ 채굴에 대해서 열심히 얘기하는 동안 우리가 해낸 게 하나 있음. 바로 sniper320081님 질문에 대한 답을 찾아버린 거임! 여러분도 이제 이 질문의 답을 설명할 수 있게 됨 점점 암호화폐 이해도가 높아지고 있는 여러분들 좀 우쭐거려도 됨ㅇㅇㅋㅋ 자 그럼 이제 저 기계한테 채굴 시키면 윤식이는 떼돈 벌 수 있는거임? 나이끼 신상 신발 장바구니에 담아두면 되는 거임??? 이제 부자될 수 있는거임? 아니래 윤식아ㅜㅜ 당분간은 계속 똥색신발이다.. 아니 채굴 프로그램도 있는데 왜 떼돈을 못 번다는 거임??ㅜㅜ 윤식이 신발 언제 살 수 있는거임ㅜㅜ 이 질문에 대한 답은 다음 카드에서 알게 될 거임 다음 카드를 읽고 나면 hyun3788님의 이 질문에 대한 답도 알게 될 거임! + 그리고 지난번 카드에 달린 질문들에 대한 답변 타임을 갖겠음! 핵쉽게야, 나 뭔가 이해가 가는 것 같긴한데 좀 아리송 하기도 하고... 살짝 찝찝하다..? 이런 분들을 위해 빙글러들이 남겨준 좋은 질문들을 소개함 질문1 카드에서 담지 못한 내용을 커버할 수 있는 매우 좋은 질문 감사함 블록체인 장부를 가지고 블록체인 네트워크에 참여하는 개인들을 '노드'라고 함. 이 노드가 되려면 어마어마한 용량이 필요할까?! 그렇지는 않음. 하나의 블록은 용량이 1MB 이하임. 2018년 2월까지 만들어진 모든 블록이 이어진 블록체인의 용량은 약 159,000 MB 즉, 160 기가 정도임. 영화 80편 정도의 용량인 건데, 엄청 작은 용량은 아니지만 개인이 충분히 가지고 있을 수 있는 용량임. (요즘 1테라 짜리 외장하드가 7만원정도 함. 1테라면 비트코인 블록체인 전체 x 6을 담을 수 있는 용량인 것) 개인이 큰 무리 없이 전체 장부 데이터를 가지고 '노드'가 될 수 있음. 또 장부 전체 데이터가 아니라 장부의 축약본만 가지고 노드가 될 수 있는 방법도 있음. 이게 무서운 점은, 일개 개인이 이때까지 블록체인에서 일어난 '모든 사람들의 모든 거래내역'을 다 볼 수 있다는 거임. 투명성 오짐ㄷㄷ 물론 블록의 용량을 더 줄이기 위한 논의도 계속되고 있음. 이때까지 만들어진 블록체인의 총 용량이 궁금하다면 https://blockchain.info/ko/charts/blocks-size?timespan=2years 이 링크에서 누구나 쉽게 볼 수 있음 많은 분들이 헷갈릴만한 내용을 잘 짚어주신 질문 감사dream! 1) 블록 한 개에는 거래정보 한 가 입력 되는가? - 한 개가 아닌, 여러 사람의 여러 거래정보들이 한 블록에 담기게 됨. 새 블록의 생성시간이 10분정도이니, 보통 10분간의 모든 거래내역들이 한 블록에 담긴다고 보면 됨. (새 블록을 만드는 시간이 왜 10분이 걸리는지는 지난 카드를 참고하면 좋음) 2) 채굴자와 거래를 하는 사람은 다른 사람인가? - 다른 사람임. 블록체인 상에서 일어나는 여러 거래들은 블록으로 등록되어야 확정이 됨. 예를 들겠음. 오늘 12시부터 12시 10분까지 많은 사람들이 비트코인을 송금했는데 이 송금 기록들은 하나의 블록에 담기게 됨. 이 블록에 담긴 송금 기록들은, 채굴자가 이 블록의 인증코드를 받아서 블록체인에 연결을 하기 전까지 유효하지 않음. 블록체인에 연결 되어야만 송금이 완료됨. 즉 거래자들은 채굴자들의 도움 없이는 거래를 완료할 수 없음. (그리고 채굴자는 코인이라는 보상을 받으므로 이 일을 기꺼이 해주는 것.) 3) 빗썸같은 거래소에서 비트코인 사고파는 것은 블록체인, 채굴과 무관한지? - 유관함. 비트코인 블록체인에서 채굴된 비트코인을, 거래소라는 [시장]에 들고 나와서 사고 파는 것임. 거래소에서 채굴이 아니라 현금(혹은 다른 암호화폐)으로 비트코인을 구할 수 있는 거임. 거래소에서 산 비트코인을 누군가에게 보내거나 받고 하는 일도 비트코인 장부에 쓰이는 '거래정보'인거고, 이 거래정보도 블록체인 네트워크에 기록됨. 누구에 의해? 채굴자에 의해ㅇㅇ 4) 돈이 아닌데 이걸 왜 자꾸 쓴다는 거임? 블록체인 기술이 실용화 되지 않으면 데이터 조각이 되는 것은 맞는데, 이게 꼭 지금의 현금/화폐를 대체해야 하는 건 아님. 전에도 언급한 '덴트'처럼 해외에 나가서 모바일 데이터를 살 때에 이용할 수 있는 가상화폐도 있음. '스팀잇'이라는 서비스는 좋은 콘텐츠를 쓰는 사람에게 '스팀'이라는 가상화폐를 얻도록 해줌. 블록체인에 대한 논의는 "지금 이 한국은행에서 찍은 천원짜리, 만원짜리를 없애고 비트코인을 쓰게 된다고?" 가 아님 "특정 개인이나 단체의 관리가 필요없고, 모든 개인이 접근 가능할 정도로 투명하고, 해킹과 변조의 위험이 없는 시스템을 고안해 냈다. + 이 시스템 내부의 보상체계를 만들어서 시스템을 유지할 수 있는 아이디어도 나왔다." 인거임 이 아이디어를 '화폐 만들기'에 쓸 필요는 없고, 방금 언급한 예시처럼 다양한 분야로 접목되어가는 중임. 자자 다들 침착하셈! 뭔가 많은 내용들이 한 번에 지나간 것 같은데, 이해를 돕는 좋은 질문이라서 한 번 차분히 읽으면 확 이해될거임ㅎㅎ 오늘 카드는 여기까지! 이번 카드도 읽어준 빙글러들 넘나 감사드림 덧글 달아준 이분들 두번 감사드림ㅋㅋ @bbangsu2 @zesus92 @gabrielyi1 @ondal0621 @saker3698 @taewoomom77 @sjh173 @mgctto2 @drzzz @vanillamacaron @yudtkd6 @BaboSamRyoung @jgh2868 @gave1 @mkjini0517 @hyun3788 @dance48602 @SangHyeonKim @dghan0909 @eugene8405 @chrispi9033 @rookie820 @c3346 @goonani @ijsshk @ccoccoma @zerobagama @hse08089 @JihoonPeter @perridote @bjy3573 @mrs123 @kookmoor @osj1234567 @jewel1 @chriz 이번 카드도 많은 분들이 읽어주신다면 참 보람찰 것 같음 계속 읽주시는 분들이 많다면 얼른 다음 카드로 곧 돌아오도록 하겠음ㅎ 하트, 덧글, 팔로우 부탁드림!
'이터널 리턴' 두 번째 유저 간담회 진행, 정확히 어떤 내용 언급됐나?
시즌 패스, 그래픽 개편 등 차후 시즌에 업데이트될 내용 공개 10월 19일, 시즌 3 종료를 1주 가량 앞둔 <이터널 리턴>이 공식 채널을 통해 유저와 소통하는 자리를 마련했다. 이번 방송은 총 4부로 나누어 진행됐으며, 1부에서는 시즌 3 업데이트 내역을 돌아보며 개선이 필요했던 사항에 대해 언급했다. 2부에서는 <이터널 리턴>이 가진 구조적 문제에 대해 언급하며 신규 게임 모드를 예고했고, 3부에서는 시즌 4에 추가될 내용, 그리고 내년에 진행될 시즌 5에서 업데이트될 요소들를 일부 밝혔다.  그동안 소문 무성했던 '오리지널 캐릭터', '배틀 패스', '로비화면 변경' 등 다양한 업데이트에 대한 정확한 내용도 이번 간담회를 통해 공개됐다. 간담회는 총 5시간가량 진행됐다. 긴 방송이었던 만큼 언급된 내용도 수많을 터, 직접 시청한 기자가 핵심만을 골라 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자 (출처 : 님블뉴런) # 1부 - 시즌 3 돌아보기 간담회 1부에서는 시즌 3 패치 내역을 돌아보며 업데이트 내용과 개선안에 대해 밝혔다. 먼저 게임 시간에 따른 플레이어 사망 그래프를 통해 시즌 3에서 추가된 오브젝트가 게임 전반에 어떤 영향을 미쳤는지 설명했다. 님블뉴런은 오메가, 알파 추가, 생명의 나무 출현 시간 조정을 통해 게임 중반 발생하는 소강 상태가 완화되었으며, 후반부에 킬이 집중되는 문제가 일부 해결된 것으로 보인다고 언급했다. 다만 아직도 개선이 필요한 부분이 많은 만큼, 추후에 진행될 업데이트를 통해 지속해서 개선할 것임을 밝혔다.  시즌 2 말 시점의 킬 발생율 그래프 (출처 : 님블뉴런) 시즌 3의 킬 발생율 그래프 (출처 : 님블뉴런) 밸런스 이슈에 대해서도 언급했다. 님블뉴런은 TOP 1000 통계를 위주로 확인하고 있으며, 밸런스 패치가 늦는 것 같다라는 의견에 대해선 3일치 통계는 급변하는 경우가 많으며, 10일 이상 누적된 통계를 통해 밸런스 패치를 진행하고 있다고 밝혔다. 랭크 최상위권인 이터니티 게임도 계속해서 주시하며 이슈를 체크하고 있다고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) 시즌 3 중반 유저 사이에서 핫 이슈가 되었던 '버니스' 실험체 문제에 대해서도 설명했다. 0.39.0 패치에서 버니스는 기본 공격력 선 딜레이가 0초로 바뀌는 큰 버프를 받은 대신 핵심 아이템 'Tac-50'이 소폭 너프를 받았다. 다만 유저 사이에서 버프가 부족하다는 의견이 많아 패치를 통해 버프를 추가했다. 덕분에 버니스가 랭크 게임에서 과도한 강력함을 보여줬던 전례가 있다. 님블뉴런은 이에 대해 유저 정보 전달의 문제라고 생각했으며, 앞으로는 패치 노트에 투자하는 시간을 늘려, 조작감 변경안의 경우 가급적 GIF 이미지와 같은 시각 자료를 사용해 정보를 전달할 계획이라고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) 스킬 개선 방식은 소규모 스킬 변경을 통해 밸런스를 맞춰나갈 계획이다. 가령 아드리아나의 궁극기 '화염 난사'는 거리별 착지 시간을 조절함으로써 듀오/스쿼드 모드에서 이니시에이팅이 지나치게 쉬웠던 부분을 조절한다. 다니엘은 W 스킬 '영감'을 알파나 오메가와 같은 오브젝트에도 사용할 수 있도록 개선한다. 스킬 개선 관련해서는 프리 시즌에 약 10여 개의 패치를 진행할 계획이다. 교전 구도가 단순해 스킬 하나 이상의 리워크가 필요한 실험체에 대해서도 언급했다. 전면 리메이크는 중간에 기획안이 드롭되는 경우가 있어 확정된 사안은 아니지만, 시즌 4에서 두 명에서 세 명 정도의 실험체에 변경안이 적용될 계획이다. 교전 구도가 단순한 실험체에 대한 개선이 있을 예정 (출처 : 님블뉴런) 첫 번째 개발자 간담회에서 언급된 내용에 대해서도 언급했다. 당시 가급적 시즌 중에는 재료 아이템 위치를 변경하는 일이 없을 것이라고 밝혔으나, 시즌 3 중반에 재료 아이템 '붕대'가 공장에서 등장하지 않도록 하는 패치가 진행됐다.  개발진은 이에 대해 사과하며, 향후에도 특정 사안을 방치했을 때 생기는 문제가 변경안을 적용했을 때 발생하는 문제보다 클 경우에는 비슷한 패치가 이루어질 수 있다고 밝혔다. 언급했으나 아직 적용이 되지 않은 사항에 대해서도 밝혔다. 아래 사진에서 노란색 표시가 된 내용은 1, 2개월 안에 패치될 예정이며, 업적 시스템 같은 경우는 <이터널 리턴>이 MS 스토어에 추가되어 이슈가 생긴 만큼 추가가 늦어질 것 같다고 언급했다. (출처 : 님블뉴런) (출처 : 님블뉴런) # 2부 - 구조적 문제, 신규 게임 모드로 해결하겠다 2부에서는 <이터널 리턴>이 가진 구조적 문제에 대해 언급하며 이에 대한 해결 방안을 밝혔다. 핵심은 라이트 유저가 부담 없이 즐길 수 있는 신규 모드 추가다. 먼저 님블뉴런은 커뮤니티와 게임 업계 전반에서 언급된 <이터널 리턴> 관련한 피드백 내용에 관해 설명했다. 커뮤니티 코어 유저층은 다양한 게임 시스템의 추가를 원하고 있고, 게임 업계에서도 여러 피드백이 있었다. 님블뉴런이 밝힌 가장 인상적인 피드백은 "기존 유저에게 최고의 복지는 신규 유입"이다. 어떤 부분을 개선해야 하는지 정확히 인지하기 위해 자체 분석한 데이터를 살피면 <이터널 리턴>은 D+1 이탈률에선 좋은 모습을 보였으나, 1달 이후 유저 이탈률 추이에서는 평균보다 낮은 모습을 보였다.  이에 개발진은 "파밍의 최적화"을 진입 장벽으로 보았다. AI와 게임을 진행하는 초반에는 문제가 없으나, 이후 유저와 게임을 진행하며 빠르게 파밍을 완료하고 교전해야 하는 파밍 최적화 부분에서 신입 유저가 부담감을 느꼈다고 볼 수 있다. 최고의 복지는 신규 유저 유입이다 (출처 : 님블뉴런) 신규 유저는 파밍이 어렵다. 파밍 시스템 자체는 괜찮은데, 속도와 최적화가 문제다 (출처 : 님블뉴런) 게다가 한 번의 패배로 게임이 끝나기에 부담감은 더더욱 가중된다. 타 게임은 사망하더라도 곧 부활해 재도전 기회가 주어지지만, <이터널 리턴>은 한 번 사망하면 끝나는 배틀로얄 게임이기에 실수에 대한 피드백이 강하게 다가온다.  이를 해결하기 위해 신규 모드를 추가할 계획이다. 아직 여러 안이 논의되고 있어 확정된 내용은 없지만, 핵심은 파밍을 간소화하고 게임 시간을 줄여 가볍게 즐길 수 있는 게임 모드를 추가하는 것이다. 가벼운 게임을 원할 때는 신규 모드를 즐기고, 깊이 있는 게임을 원할 때는 본판 게임 모드를 플레이해 선순환 구조를 만드는 것이 목표다 신규 모드는 빠르게 개발을 진행해 시즌 5 정도에는 유저 피드백을 받을 수 있는 베타 버전을 출시할 계획이다. 이와 별개로 기존 코어 유저들을 위해서도 시즌 패치와 2주 패치를 계속해서 병행해 나갈 예정이다. 신규 모드를 통한 목표 (출처 : 님블뉴런) # 3부 - 시즌 4, 5에선 무엇이 바뀌나? 곧 시작할 프리 시즌과 시즌 4의 핵심 업데이트에 대해서도 안내했다.  핵심은 ▲특성 추가 ▲시야 시스템 개편 ▲처형인(어시스트) 시스템 추가 ▲마지막 금지 구역 개편 ▲배틀패스 추가 ▲신규 스킨 ▲루미아 섬 그래픽 개편이다. 먼저 특성은 게임 시작 전 게임플레이를 유저가 직접 커스터마이징 할 수 있는 기능이다. 실험체의 약점을 보완할 수도 있고, 강점을 더 부각하는 용도로도 활용할 수 있다. 님블뉴런은 간담회 후 작성된 공지사항을 통해 현재 40개의 특성을 기획했고, 구현이 쉬운 24종을 먼저 추가했다고 밝혔다. 기본적인 특성이 게임에 적용되면 보다 <이터널 리턴>에 맞는 재미있는 특성을 추가해 나갈 계획이다. 특성에 대한 자세한 내용은 1주마다 업데이트되는 공지사항을 통해 확인할 수 있다. 공개된 특성 중 일부 (출처 : 스팀) 게임 메타에 대해서도 개선이 있을 예정이다. 먼저 지역 중간에 위치한 보안콘솔은 한 팀만 점령할 수 있도록 바뀐다. 다른 팀이 보안콘솔을 작동시키면 기존에 가지고 있던 시야는 사라진다. 하이퍼 루프의 이동 위치를 미리 알 수 있는 시스템도 사라질 예정이다. 숙련도가 너무 많다는 점을 고려해 명상 숙련도는 체력 숙련도에 통폐합된다.  커뮤니티에서 꾸준하게 언급되었던 처형인(어시스트) 효과도 추가된다. 최대 체력의 50%이상 피해를 준 생존자가 사망하면 잃은 체력 및 스태미나, 금지구역 시간을 일부 회복하도록 할 예정이다. 기존에는 마무리를 한 유저가 승전보 효과(체력 및 금지구역 시간 회복)를 전부 받아, 다른 사람이 교전할 때까지 기다리다 싸움에 끼어드는 '하이에나'가 지나치게 유리하다는 의견이 많았기 때문. 외에 금지구역 제한 시간 최대치가 40초로 늘어나 교전 보상이 더욱 커질 예정이며, 금지구역 돌입 시 주어지는 추가 시간은 줄어든다. 공개된 특성 중 일부 (출처 : 님블뉴런) 오브젝트 관련해선 위클라인 처치 버프가 근거리/원거리를 구분해 적용될 계획이며, 야생동물이나 오브젝트의 보상이 조정될 계획이다. 이후 차기 시즌에서는 새로운 야생 동물과 같은 소형 오브젝트가 추가되며, 임시 금지 구역에 대해서도 새로운 개편안이 적용될 예정이다. 가령 생존자가 많을수록 임시 금구의 갯수도 늘어나는 식이다. 듀오, 스쿼드 유저를 위한 패치도 진행된다. 현재 내가 진입한 지역에서 아군이 필요한 재료가 있다면, 이를 미리 UI에 표시해 주는 기능이 프리 시즌에 추가될 계획이다. 이제 채팅으로 "OO 아이템 좀 가져다주세요" 할 필요가 없다 (출처 : 님블뉴런) 조작감 문제도 계속해서 개선한다 (출처 : 님블뉴런) 로비나 프로필 관련해서도 큰 변화가 있을 예정이다. 시즌 4에서는 게임 로비 디자인이 바뀌며, 랭크 티어 보상 테두리는 솔로/듀오/스쿼드에 개별 적용된다. 이전부터 예고해 왔던 배틀패스(ER패스)도 추가된다. 배틀패스는 게임 내 재화 NP를 통해 구매할 수 있다. 배틀패스에는 세 가지 스킨이 추가될 계획인데, 이번 방송에서는 가장 먼저 배틀패스로 얻을 수 있는 쇼이치 스킨이 공개됐다. 님블뉴런은 배틀패스로 얻을 수 있는 다른 스킨 중 하나는 <이터널 리턴> 최초로 음성까지 바뀌는 스킨이라고 언급했다. ER 패스 (출처 : 님블뉴런) 새롭게 바뀌는 로비 화면. 최종 시안은 아니다 (출처 : 님블뉴런) 프리 시즌에 적용될 루미아섬 그래픽 개선안도 공개됐다. 전 지역의 배경 퀄리티가 향상되지만, 텍스쳐 적용 방식을 바꾸어 최적화나 프레임 면에서도 더욱 좋아질 예정이라고 설명했다. 그리고 간담회에서 공개된 동영상을 통해 향후 <이터널 리턴>에 새로운 맵 스킨이 적용될 수 있음을 암시했다. 개선 패치 전 양궁장 (출처 : 님블뉴런) 개선 패치 후 양궁장 (출처 : 님블뉴런) 겨울 맵의 등장 가능성? (출처 : 님블뉴런) 2022년 진행될 시즌 5에서의 개선안에 대해서도 일부 밝혔다. 실험체는 유저가 충분히 다양성을 느낄 수 있는 70개까지 기존의 2주 1실험체 추가를 목표로 업데이트를 진행할 것이며, 원작 <블랙 서바이벌>의 실험체가 대부분 추가된 만큼 <이터널 리턴>의 오리지널 캐릭터도 출시할 계획이라고 언급했다.  이번 간담회에서는 다양한 실험체의 신규 스킨과 함께 첫 오리지널 캐릭터인 '펠릭스'가 공개됐다. 펠릭스는 시즌 5에서 업데이트될 계획이다. 첫 번째 <이터널 리턴> 오리지널 실험체 '펠릭스' (출처 : 님블뉴런) 새로운 스킨 중 하나인 '마녀 엠마' (출처 : 님블뉴런) 그 외에는 액티브 아이템이 새롭게 추가되며, 신입 유저가 회복 아이템 제작을 어려워한다는 피드백을 고려해 성능은 낮지만 직관적인 회복 아이템 조합식을 만들 것이라고 예고했다. <이터널 리턴>이 유저 자체적인 대회가 많다는 점을 고려해 '토너먼트' 시스템도 추가할 계획이다.  님블뉴런 공식 e스포츠 계획과 관련해선 회사 대 회사로 풀어야 할 이슈가 있는 만큼 11월 안에 발표하겠다고 언급했다. 간담회에서 미리 언급된 내용으로는 1부 리그와 2부 리그로 대회가 나뉠 수 있으며, 팀 지원금이 편성돼 참가자들이 안정적인 환경에서 대회에 참가할 수 있도록 할 계획이다. 이후 님블뉴런은 2시간 가량 유저와의 질의응답을 진행한 후 방송을 마쳤다. 질의응답 시간에는 현재 개발 중으로 알려진 <이터널 리턴> 콘솔판에 관한 이야기도 언급됐다. <이터널 리턴> 콘솔 버전은 PC 버전과 분리된 스탠드얼론 게임으로 출시될 예정이다.