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게임 스크린샷 찍는게 직업인 EA소속 직원.jpg

MS 플라이트 시뮬레이션

고스트 오브 쓰시마

노 맨즈 스카이

더 디비전

라스트 오브 어스 2

레드 데드 리뎀션 2

몬스터 헌터 월드

배틀필드 5

스파이더맨 마일즈 모랄레스

슬리핑 독스

사이버 펑크 2077

에일리언 아이솔레이션

와치 독스 리전

위쳐 3

호라이즌 제로 던


EA게임즈 소속의 스크린샷 아티스트인 사진작가 Petri Levälahti는 말 그대로 EA게임즈의 게임 홍보용 스크린샷을 찍는게 직업인 사람이다.

실제 사진작가처럼 한 장의 사진을 위해 최소 수백장의 사진을 찍는데 일반사진과 다른 점은 후보정을 거치지 않는 것.

게임 자체, 혹은 콘솔, 혹은 그래픽카드 드라이버 내에 있는 스크린샷 모드를 통해 스크린샷을 찍는 대신 실제 인게임을 찍는 것이 특징으로

취미활동으로 본인이 취미로 찍은 사진이나 스크린샷을 SNS에 업로드해 EA게임이 아닌 다른 게임의 예술적인 스크린샷을 감상할 수 있는 것이 특징.

출처 : 인벤

와 *_* 몇 장은 정말 사진같지 않나요 ?
게임을 즐겨하지는 않아서 요즘 그래픽 수준이 어느 정도 되는지 실감하지 못했는데 . .
더 많은 스샷들은 아래 작가님의 인스타에 방문하시면 확인하실 수 있어요 !

2 Comments
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나도 어크 보면 여행 대리만족함.
와나 스샷엄청하는데 나도 저런거하고싶구
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드라마 '더 라스트 오브 어스' 공식 트레일러 공개, 폭발적인 조회수
공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘겨 게임을 원작으로 한 <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마의 공식 트레일러가 공개됐다. 12월 4일 공개된 트레일러 영상은 공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘기는 기염을 토하고 있다. 지난 9월 티저 영상을 통해서는 등장인물들의 얼굴과 작품의 전체적인 분위기만 확인할 수 있었지만, 이번 트레일러 영상에서는 여러 대사와 상황들을 통해 연기와 스토리를 가늠해볼 수 있었다.https://youtu.be/uLtkt8BonwM 게임에서 볼 수 있던 배경을 드라마에도 잘 반영한 것을 볼 수 있다. 스토리의 기본 설정은 원작 게임과 드라마 사이에 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 조엘은 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 감염 포자 치료 방법을 찾기 위해 길을 떠난다. 게임에서 등장했던 배경과 무기들도 드라마에 잘 반영된 것을 볼 수 있다.  반면, 게임에서는 볼 수 없었던 요소들도 공개해 드라마에서 더 확장된 이야기를 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 대표적인 예시가 엘리의 엄마인 안나의 등장이다. 게임에서 엘리의 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나 역을 맡았고, 엘리를 출산한 직후의 장면이 트레일러에 담겼다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에서 데이빗(원작의 빌런)의 심복으로 등장한다. 게임에서 엘리 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나를 맡았다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에 등장한다. 사진에서 왼쪽 남성. 감염자 흉내를 내는 장난을 치다가 꾸지람을 듣는 엘리. 게임 속 성격을 드라마에서도 잘 반영했다. 트레일러에서는 85년에 발매된 팝송인 아-하의 <테이크 온 미>가 흘러나온다. 모두에게 익숙한 이 노래가 <더 라스트 오브 어스> 특유의 처연한 느낌을 살려주고 있다. 헨리가 조엘에게 "당신이 엘리의 아버지가 아닐진 몰라도, 당신도 누군가의 아버지잖아요."라고 말하는 대사를 통해, 이번 드라마에서도 엘리와 조엘의 관계가 서사의 중심이 될 것임을 암시한다. 드라마에서 엘리 역을 맡은 벨라 램지와 조엘 역을 맡은 페드로 파스칼의 연기도 호평을 받고 있다. 감염자를 흉내 내는 장면 등을 통해 엘리의 시니컬하면서도 장난기 많은 성격을 표현한 것을 볼 수 있다.  <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마는 HBO Max에서 오는 1월 방영될 예정이다. HBO Max는 아직 아시아 태평양 지역의 서비스를 제공하고 있지 않아 국내에서 HBO Max를 통한 직접 시청은 어려울 것으로 예상된다. 현재는 국내 OTT 웨이브에서 HBO Max의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국과 동일한 1월 15일에 공개 예정이다.
[OOI 2022] 많은 관심 속에 열린 실험 게임 페스티벌 아웃 오브 인덱스 2022
신선한 아이디어로 무장한 선정작 10개 작품의 시연과 게임 토크 "뻔하고 비슷한 게임 말고 평소에 못 보던 새로운 게임을 해보러 왔어요." 실험 게임 페스티벌 아웃 오브 인덱스에 어떤 것을 기대하고 왔느냐고 물었을 때 나온 한 유저의 대답이다. 실험 게임 페스티벌이라는 소개 그대로 기존에 쉽게 볼 수 없었던 신선하고 독특한 시도를 하는 게임을 소개하는 행사가 바로 아웃 오브 인덱스(이하 OOI)다. 12월 3일 문래동에서 열린 OOI는 올해로 벌써 8회째를 맞이하는 잔뼈 굵은 글로벌 게임 페스티벌이다. 전 세계에서 출품된 게임 중 가장 실험적인 게임들을 선정해 소개한다. OOI 2022에는 10개의 작품이 공식 선정됐고, 각각의 게임들이 어떤 과정을 거쳐 개발됐는지 이야기를 나누는 게임 토크 시간이 따로 마련됐다. 코로나로 인해 작년 행사는 온라인으로 진행됐기 때문에, 다시 열린 오프라인 행사는 작년 선정작 일부와 올해 선정작 10개를 직접 플레이할 수 있게 기획됐다. # 의도치 않은 순간에 신선함은 튀어나온다 10개의 선정작 중 <타임 오션>은 타임 패러독스를 활용한 퍼즐 게임이다. 개발자 시니아라는 게임을 만들던 중에 우연히 생긴 '과거와 미래 사건의 인과 관계가 엉킨 상황'을 놓치지 않고 착안해 다중 시간선 게임을 만들었다. "당연해보이는 것을 다른 차원에서 표현해보고 싶었고, 그 다른 차원으로 시간이라는 변수를 골랐다"고 말했다. 스테이지 클리어 후 시간선들을 종합해 하나의 영상으로 보여주는 연출도 인상적이다.  <피딩_로그_01172013>이라는 호러 게임도 독특한 비화를 가지고 있다.개발자 올리 글렌은 공포를 줄 수 있는 가장 좋은 장소를 물색하고 있었다. 그때 발견한 곳이 본인의 아파트 지하실이었고, 언제 괴물이 튀어나와도 이상하지 않을 이 장소를 게임의 배경으로 설정했다. 지하실에 끊임없이 나타나는 괴물을 플레이어는 캠코더 카메라 시야 안에서 견뎌내야 한다. 화면을 실감 나게 담기 위해 그래픽으로 구현하려던 요소들을 실제 촬영본으로 바꾼 것도 우연한 시도였다. <타임 오션> 스크린샷 <타임 오션> 개발자 시니아라의 게임 토크 <피딩_로그_01172013> 스크린샷 본인 아파트 지하실을 호러 연출의 공간으로 만들어버리는 개발자 올리 글렌 <리로더: 테스트 서브젝트>라는 네버더리스 스튜디오의 게임도 마찬가지다.훈련 한번 받은 적 없는 캐릭터가 너무 익숙하다는 듯이 척척 장전하는 게 개발자의 눈에는 이상해 보였다고 한다.슈팅 게임에서 너무나도 당연한 편의성으로 제공되는 '재장전'이라는 요소를, 게임의 메인 아이템으로 만들었다. 그러면서도 슈팅 액션의 재미와 도트 그래픽의 매력, 깔끔한 디자인도 모두 놓치지 않은 매력적인 작품을 완성했다. 창코 스튜디오의 <잇츠 어 랩!>도 독특한 아이디어를 보여준다. 프리미어 프로 등의 영상 편집 툴을 다루는 것 같은 UI 안에서 플레이어는 사건의 순서를 뒤바꾸면서 완벽한 영화를 만들어내야 한다. 독특한 점은 감독의 역할과 배우의 역할 양쪽 모두 고려하면서 조작해야 한다는 것이다. 현장에서도 유저들이 머리를 맞대고 함께 고민하며 플레이하는 풍경을 볼 수 있었다. <리로더: 테스트 서브젝트> 스크린샷 도트 그래픽 안에서도 표현이 참 좋은 게임이다. 현장에서도 반응이 좋았다. <잇츠 어 랩!> 스크린샷 싱글 플레이 게임이지만 같이 고민하고 있는 유저들의 모습 # 평범한 플레이는 거부한다 오프라인으로 다시 열린 OOI 2022에는 직접 몸으로 소통하는 게임들도 다수 소개됐다. <시크릿 셔플>은 4명에서 60명까지 동시에 플레이할 수 있는 댄스 게임이다. 다 같이 헤드셋을 끼고 음악을 들으며 춤을 추는데, 같은 음악을 듣는 사람은 2명씩 존재한다. 누가 본인과 같은 음악을 들으며 춤을 추고 있는지 맞히는, 일종의 '몸으로 말해요' 게임이다. <크라우드>라는 게임도 현장에서 크게 자리 잡고 있었다. 지정된 선 안에서 플레이어들은 서 있는 위치를 옮기는 것을 통해 게임을 조작한다. 옷을 펼쳐 더 크게 인식되게 하거나, 여럿이 손을 잡고 움직여서 대상을 포획하는 등 다양한 동작들도 활용한다.  <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>도 실제 사물을 활용한 플레이가 돋보이는 게임이었다. 빔 프로젝터 스크린 앞에 물건들을 쌓아서 맵을 만들면, 게임 플레이에도 반영된다. 이전에 다른 사람이 만들었던 빌드도 직접 체험하거나 적용해볼 수 있는 시스템을 가지고 있다. 현실의 사물을 만지면서 플레이하는 <슈퍼 마리오 메이커> 같은 인상을 받았다. <시크릿 셔플>을 즐기는 사람들은 역동적이었다. 지정된 구역 안에서 이리저리 움직이며 플레이하는 <크라우드> 유저들 실제 사물을 활용해서 게임의 맵을 만드는 게임도 있었다. # 실험적이라고 했지 쉽다고는 안 했다 <풀숲에서 발견한 USB(The USB Stick Found in the Grass)>는 USB를 줍는 영상으로 시작하는데, 목표를 알려준 뒤에 컴퓨터 화면만 덩그러니 남겨놓는다. 플레이어는 폴더 안에 있는 파일들을 열어보면서 힌트를 찾아내고 계속해서 추리를 이어 나가야 한다. 과정을 진행하다 보면 파일을 어디까지 건드려도 좋은 건지 계속 의문이 든다. 게임 속 환경이 아닌 실제 컴퓨터 화면을 조작하는 것 같은 느낌을 주기 때문이다. 그 의구심을 넘어서는 플레이어만 다음 힌트를 또 찾아낼 수 있다. <호스타일 유저 인터페이스>라는 게임도 단순한 외형으로 쉬워 보이게 위장한 어려운 게임이었다. 조작 자체는 매우 간단하다. 색상에 맞는 키를 눌러 진행 경로에 있는 벽을 일시적으로 없애면서 나아가면 된다. 쉬운 키 배열부터 시작되지만, 점점 어떤 색상이 어느 키였는지 헷갈리는 배치로 변해간다.약간의 순발력과 함께 한 번에 여러 키를 누르는 조작을 요구하기도 하는 등 독특한 레벨 디자인을 보여준다. <해더>라는 게임은 날아다니는 천 조각을 조작해 퍼즐을 풀며 스토리를 알아가는 게임이다. 올해의 선정작 중에서는 유일하게 패드로 조작하는 게임이었고, 전체적인 게임의 분위기는 다소 느리고 차분한 편이다. 하지만 이 게임에도 진행이 어려운 구간은 존재했는데, OOI 측에서는 이 부분에 대한 파훼법을 시연 컴퓨터 옆에 뒷면으로 세워뒀다. 오프라인 행사에 어울리는 힌트 제공법이다. USB를 주워와서 추리를 해나가는 게임 여러 파일을 열어 정보를 확인하는 과정은 영어 울렁증을 자극한다. 단순한 외형으로 쉽다고 착각하게 만든다. F1~F4 키처럼 인접한 키는 쉬웠다. 하지만 점점 멀어지는 키들. 그리고 헷갈리는 색상들. <해더> 스크린샷 힌트도 오프라인 행사임을 잘 활용해 재치 있게 준다. # 서로가 서로에게 자극과 응원이 되는 행사 인디 게임에 관심이 많은 유저부터 각자의 게임을 만드는 개발자까지 다양한 사람들이 현장에 모였다. 선정작을 소개하는 게임 토크나 직접 게임 플레이를 하는 자리가 아니더라도, 개발자들과 유저들은 현장에서 서로 플레이 소감을 나누기도 하고 궁금했던 점을 질문하기도 했다. 올해부터 스마일게이트 스토브인디에서 OOI의 공식 후원을 맡았는데, 이런 소통의 장이 되는 행사를 지원하고 싶은 의도였다고 한다.  한편, 인디 개발자들을 응원하고 소개한다는 취지와 유쾌한 행사 현장 분위기는 매우 좋았지만 아쉬운 점도 없지는 않았다. 2층에 위치한 행사장을 찾아갈 때 지도를 보고 왔음에도 1층 입구를 찾기가 쉽지 않았던 점이나, 큰 공간 안에서 게임 토크와 게임 시연이 동시에 진행돼서 개발자들의 이야기에 집중하기 어려운 환경이었던 것들이 대표적이다. 게임 플레이 시간이 제한되어 있지 않아, 다음 차례를 기다리며 긴 시간 대기했던 점도 일부 유저들이 아쉬운 점으로 언급했다. 게임 토크에도 사람들이 많은 관심을 보였다. 행사장 입구 찾기가 생각보다 힘들었다. 같이 길을 헤맨 유저도 있었다. 코로나19 방역 상황으로 인해 개최하지 않았던 2020년, 온라인으로 진행했던 2021년을 지나 오랜만에 오프라인으로 행사를 진행했기 때문에 인디 게임이 좋아서 혼자 찾아온 유저들부터 친구들과 함께 게임을 즐기러 놀러온 유저들까지 많은 관심을 보였다. 내년 OOI가 더 큰 규모로 찾아올 것으로 예상되는 가장 큰 이유도 이런 유저들의 뜨거운 관심이다. 신선한 경험을 제공해줬던 올해의 선정작들처럼 내년 OOI 행사에도 참신한 아이디어를 가진 멋진 게임들이 많이 소개되길 기대해본다.
알고보면 더 재밌는 영화 `미드나잇 인 파리` 속 예술가들
미드나잇 인 파리(2011) 주인공이 1920년대로 돌아가서 파리의 예술가들과 만나는 이야기! 여기엔 당대 최고의 예술가들이 아쥬아주 많이 나오는데욤 먼저 길이 제일 처음 만나게 되는 콜 포터(Cole Porter) 미국의 작곡가, 작사가로 이 영화 전반에 흐르는 Let's do it라는 노래도 이 사람이 작곡데스 브로드웨이 뮤지컬도 많이 올렸다고.. 게이라고 하네요 스캇 피츠 제럴드(F. Scott Fitzgerald) 젤다 피츠 제럴드(Zelda Fitzgerald) 부부 <위대한 개츠비> <벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다>의 작가 스콧 피츠제럴드! 실제 스캇..! 히들이 닮아쯤!! 잘생기심 아내인 젤다도 작가였다고 합니다 둘은 1920년대 파리에서 이름을 날렸던 사교계 명사로 ㅋㅋㅋㅋ 방탕하고 사치스러운 생활을 즐겼다고 합니다 잦은 바람과, 서로의 재능에 대한 질투, 뒤섞인 애증 때문에  후일에는 부부관계가 그리 좋지 못했다고... 헤밍웨이는 피츠제럴드의 재능을 젤다가 좀먹고 있다고 여기고  젤다와 헤어지지 않으면 친구 관계를 끊겠다고 말할 정도였다는데여... 실제로 헤밍웨이와 젤다는 서로를 끔찍히도 싫어했다고.. ㅋㅋㅋ 젤다는 헤밍웨이와 스캇이 동성애적 연애행각을 벌이는지도 의심했다고 합니다.와우! 젤다는 후일 정신적인 문제로 괴로워했고 스캇도 알코홀릭으로 고생하는등 그들의 말년은 그리 좋지 않았다고....ㅠㅠ 사실 젤다는 지금까지 스콧을 망친 악녀로만 평가됐는데, 실상은 스콧이 되려 젤다의 글을 표절하는 등 젤다의 재능을 질투했다는 설도 있네요 이른바 유리천장이라고하죠 결혼이라는 제도로 인해 재능을 가진 여성이 사회적으로 얼마나 가로막히는가... 생각해볼만한 문제인듯함다.... 이분은 바로 어네스트 허밍웨이(Ernest Hemingway)! 모르면 간첩이겠져..? <노인과 바다> 로 유명한 헤밍웨이는 실제로 굉장히 남성적이었다고 합니다 사실 영화에서 나온것처럼 그는 글을 쓰는 시간보다 사냥을 갔던 일이 많았을 정도라고 함.ㅋㅋㅋㅋ (물론 과장이겠져...쓴글이얼마나 많은데 0ㅇ0) 예술가의 삶이 보통 그렇듯 헤밍웨이의 삶도 그리 평탄치는 않았다고.. 결국 헤밍웨이도 우울증과 알코홀릭으로 장총을 입에 물고 자살했죠....ㅠㅠㅠ 헤밍웨이가 길을 데리고 찾아간 곳은 거트루드 스테인 (Gertrude Stein)의 집! 이분은 뭐랄까...비평계의 대모느낌? .... 피카소와 친했다고 하네요 뒤로 살짝 보이는 피카소의 저 유명한 그림!! 저분이 바로 스테인이었다능...안닮았다고.. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마찬가지로 스테인도 게이였는데, 헤밍웨이와 길이 스테인의 집에 들어갈 때 문을 열어주던 이 여인이 바로 앨리스로 스테인의 비서이자 연인이었다고... 둘은 40년 간 같이 살았다고합니다 로맨틱해ㄹㅏ......흡 길이 만나는 독특한 예술가 살바도르 달리 (Salvador Dalí)! 초현실주의화가로  유명한 작품은 <기억의 지속>  다들 한번쯤은 본적있을까...? 흘러내리는 시계들.....ㅁ7ㅁ8  달리는 유명해지고 싶은 욕망도 컸다고 함미다 그래서인지 영화에서도 계속 본인의 이름을 기억해달라고 함당ㅋㅋㅋㅋㅋ 달리는 극속에서 코뿔소에 대한 애정을 드러내는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ웃김 실제로도 코뿔소를 엄청 좋아했다고 하져 왼쪽이 실제 달리! 특히 코뿔소의 뿔에 정신을 못차리셨다고 하네여.. 말이 필요있나여 파블로 피카소(Pablo Ruiz Picasso)도 나오고요 비중짠내 ㅠㅠ 달리와 함께 등장하는 루이스 부뉴엘 (Luis Buñuel) 만 레이 (Man Ray) 부뉴엘은 스페인의 초현실주의 영화감독으로 달리와 아주 친했다고 함다 만 레이는 미국의 사진작가로 그의 유명한 작품은 바로 <Le Violon d’Ingres> 아실랑가 모르겟긔.. 전 몰랐그ㅣ....ㅁ7 영화 중간에 길은 부뉴엘에게 영화 아이디어를 주는데요 그것은 바로 <학살의 천사> (1962) 영화 설정대로라면 부뉴엘은 길에게 아이디어를 들은 후 약 40년 가량이 지난 후에야 이를 영화화한 셈! 재밌네요ㅋㅋㅋㅋㅋ 이외에도 조세핀 베이커(미국 무용수) T.S. 앨리엇(영국 문호) 코코 샤넬(디자이너) 쥬나 반스(미국 여류작가)  벨몬테(스페인 유명 투우사) 앙리 마티스(프랑스 화가) 등등 수많은 예술가들이 언급됩니다.. 레알 아는 만큼 보이는 영화!!!!!! 뭘 알아야 주인공인 길처럼 놀랄 수 있는 영화!!!!!!!!!!!!!!!! 마지막으로 영화 속 가이드는 당시 프랑스의 퍼스트 레이디, 사르코지 전 대통령의 부인 카를라 브루니 (Carla Bruni) 였음다 wow! 1920년대 파리 환타지아, 미드나잇 인 파리 (Midnight in Paris)! 오늘 밤 다시 한번 보시는게 어떨까요?
당신이 정석대로 살지않아도 되는 이유.jpg
1.조정석 조정석은 기타를 전공하고싶어 3수를 했으나, 4수땐 연극영화과로 진로를 바꿔 처음 연기에 입문한다. 가난한 집안형편, 23살에 들어간 연극영화과, 크지않은 키. 하지만 조정석은 10년뒤 33살이 되었을 무렵, 건축학개론으로 이름을 알렸다. 2.류준열 류준열은 재수하던도중 서서 잠드는 자신을 보고, '나는 공부랑 안맞는가보다'며 진로를 바꿔 20살때 처음 연기를 시작했다. 연극영화과를 졸업하고 몇년동안 피자배달,돌잔치사회,서빙,편의점,방과후학교교사등 안해본 아르바이트가 없었던 그는 30살에 인생을 바꾼 작품 <응답하라1988>을 만난다. 3.김태리 디자이너가 되고싶었던 김태리는 실업계 디자인과에 진학하지만, 이내 아나운서로 진로를 바꿔 대학에 갔다. 그저 재밌는 대학생활을 하고 싶어서 들어간 연극부. 이곳에서 연극의 매력에 빠진 김태리는 대학을 졸업하자마자 연극단 막내로 들어간다. 그렇게 취업보다 연극을 택한 김태리는 몇년후, 1500:1의 경쟁률을 뚫고 <아가씨>로 성공적 데뷔를 마친다. 4.유재석 오늘날 유느님으로 불리는 그는, 20살의 나이로 대학개그제에 수상하며 화려하게 데뷔했다. 하지만 그를 기다리는건 10년여년의 무명생활. 다 포기하고 호프집 아르바이트를 하기도 했었던 유재석은 다시 일어서 30살즈음에 차차 이름을 알리기 시작한다. 이내 유재석은 15회 대상수상이라는 기록을 세우며 대한민국 유일무이한 연예인이 되었다. 5.변요한 변요한은 중국유학을 마치고 돌아온 25살에 처음 연기에 입문한다. 26살에 한예종에 입학한 그는 빨리 연기를 하고싶다는 생각에 수백개의 오디션을 봤고, 30여편의 독립영화에 출연했다. 그렇게 독립영화계에서 유명해질때즈음인 31살, <미생>을 만나면서 대중에게 이름을 알리기 시작한다. 6.박성웅 건국대 분자생물학과를 졸업한 박성웅은 법조인을 권유한 아버지의 영향으로 24살에 한국외대 법대에 진학한다. 하지만 액션배우가 되고싶었던 그는 부모님께 비밀로 한채 액션스쿨에 들어갔고, 10여년의 무명생활을 거쳐 2007년 <태왕사신기>의 작은 조연을 맡아 서서히 이름을 알렸다. 그렇게 세월이 흘러 41살이 되었을때, 박성웅은 영화 <신세계>로 배우의 입지를 굳혔다. 7.수현 앵커를 꿈꾸던 수현은 긴 유학생활을 마치고 이화여대 국제학부에 입학했다. 아리랑TV의 인턴기자를 하기도 했던 그는 다양한 진로에 관심이 많았는데, 그래서 그런지 2005년 슈퍼모델 선발대회에 나가게 된다. 이곳에서 수상하며 2006년도에 배우에 길로 들어선 수현은 뜻하지않게 공백기를 가졌고, 이 공백기동안 NGO단체에서 일하며 스위스에 머물기도 했다. 스위스에 머물면서도 여전히 배우를 꿈꿨던 수현은 영화 <분노의질주>오디션을 보았고, 오디션엔 떨어졌지만 이를 계기로 2014년 <어벤져스>의 조연으로 출연하게 된다. 이내 수현은 이퀄스,마르코폴로,신비한동물시리즈와 같은 헐리웃유명작에 출연하며 승승장구중 출처
처음 보면 이게 고흐 그림 이라고? 한다는 작품
<꽃피는 아몬드 나무> 이 작품을 처음 본 사람들의 반응 우리가 알고 있는 고흐의 그림들.jpg ...과는 확실히 좀 다름 여기에는 남다른 사연이 있는데 사실 고흐에게는 죽은 형이 있고 고흐는 죽은 형의 이름을 물려받았음 부모의 온전한 사랑을 받지 못하는 고흐는 사람들과의 관계에서 늘 불안했음 그런 고흐의 친구로 알려진 화가 그럼 둘은 어떻게 처음 만났나? 고흐의 동생 테오는 고갱의 아트 딜러로 일 하고 있었고 테오가 고갱에게 매달 150프랑을 줄 테니 고흐한테 가 달라고 부탁 함 하지만 이 사실을 모르는 고흐의 반응 기대감에 가득 차서 고갱이 머물 방을 장식할 그림을 그림 그게 유명한 해바라기 고흐는 자신을 알아봐 줄 누군가가 필요했고  하필 그 때 나타난 이가 고갱이었던 것 시작부터 잘못된 만남은 결국 두 달을 채우지 못함 그리고 그 유명한 귀를 자르는 사건이 발생함 고흐가 왜 귀를 잘랐는지는 여러 썰이 있지만 하필 이 시기에 고흐에게는 고갱과의 갈등 말고도 다른 일이 하나 더 있었음 동생 테오가 결혼 한다는 소식을 전해온 것 고갱과의 불화를 겪고 있던 중 동생의 결혼 소식은 고흐를 불안의 막다른 골목으로 내몰았을 거라고 사건 이후 고흐는 스스로 정신병원에 들어가고 세상과 격리 된 채 작품 활동을 함 별이 빛나는 밤도 이 때 완성한 작품 그리고 이 시기에 나온 또 다른 작품이 이 그림 꽃피는 <아몬드 나무> 빌드업 ㅈㄴ 길었지? 좀만 더 스크롤 내리자고 왜 이 그림만 유독 다른 느낌일까? 바로 조카가 태어남 병원에 있어서 조카를 만날 수 없는 고흐는 이 그림을 혼신을 쏟아서 그리고 조카의 침실 머리맡에 걸어달라고 함 그렇게 태어난 조카의 이름 화가 고흐와 똑같은 이름인 빈센트 반 고흐 테오가 자신의 아들에게 형과 똑같은 이름을 지어준 것 2월~3월경 꽃을 피우는 아몬드 나무는 우리나라의 매화가 그러듯이 서양에서 봄을 알리는 꽃이라고 자신은 받지 못한 무조건적인 사랑을 같은 이름을 갖게 된 조카에게 주고 싶은 고흐의 마음이 담긴 그림 어쩌면 죽은 형의 이름을 안고 살아가는 자기 자신에게 전하고 싶은 마음 그리고 동생이 형에게 전하고 싶었던 마음 고흐의 이름을 물려받은 조카가고흐의 그림을 기증해 만들어진 곳 네덜란드 암스테르담에 있는 반 고흐 미술관 그럼 꽃피는 아몬드 나무를 그린 후 고흐의 삶은 어땠을까 고흐의 그림 까마귀가 있는 밀밭 이곳에서 스스로 자신의 배에 총을 쏘고 동생 테오의 곁에서 숨을 거둠 그리고 고흐가 사망한지 6개월 후에 테오도 사망함 테오의 부인이 형제를 나란히 묻고 하나의 덩굴을 덮어 주었다고 네덜란드에 가면 고흐 형제의 흔적이 남아있고 고흐가 동생 테오에게 보내는 편지도 650통 가량 남아있는데 고흐의 그림을 볼 땐 힘든 손을 잡아주는 느낌으로 감상하면 좋을 것 같다고 그럼 고흐의 자화상으로 마무리 원본 영상을 보고 싶다면 출처ㅣ더쿠
드로잉 끝판왕이라는 평가를 받은 한국인 만화 작가
무라타 유스케라는 일본 만화 작가가 있는데 현지에서는 '노력하는 천재' 라는 소리를 들음  이 사람 드로잉 실력이 어느 정도인가 하면 그냥 연재하는 만화 컷들을 연속으로 슬라이드 배치하면 애니메이션이 될 수준임  채색능력도 엄청나서 소년점프 2000호 기념 한정 컬러 포스터를 두 번이나 맡았는데 서로 다른 만화의 주인공들을 각 작품의 개성을 잃지 않으면서 자신만의 그림체를 덧씌운 고퀄리티 작품을 뽑아 냈음  G펜과 마카를 이용한 수작업만 고집하는 방식으로 그런데 이런 완전체 같은 능력치를 가진 무라타 유스케가 '이런 사람이 천재구나' 라고 생각하고 교류를 시작한 만화가가 있으니  김정기라는 사람임  G펜과 마카를 애용하는 무라타 유스케처럼 이 사람은 붓펜이나 붓을 주로 사용하는데 작업 과정을 보면 천재가 누군가를 천재라고 부르는 데에는 다 이유가 있다는 걸 알게 됨  블리자드와 콜라보한 월드 오브 워크래프트 드로잉 마블 스탭들 앞에서 직접 시연한 시빌워2 드로잉  안시성 개봉 당시 콜라보레이션 이 영상을 본 사람 중 몇 명은 영화보다 드로잉이 더 기억에 남는다고 ..  삼일절 기념 드로잉  지금은 전세계 돌아다니면서 드로잉 쇼도 하고 간간이 방송출연도 하는 중 출처 : 더쿠 개인적으로 김정기 작가님의 드로잉은 정말 경이롭다고 생각합니다 *_* 위 동영상들을 봐도 충분히 그렇다고 생각하실 듯 . . 정말 어마어마한 재능을 가진 작가님이시죠 ! 추가로 몇가지 드로잉을 더 올려볼게요 - 영상도 꼭 꼭 보시길 바라요 :) 압도적인 드로잉 실력에 감탄을 연발하실듯 해요 어떻게 밑그림도 없이 이렇게 완벽한 그림을 그려내시는지 . . 이미지 출처 : 구글, 핀터레스트
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
OOI 2022] 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임 'Hadr'
체코 개발사가 전해주는 게임 이야기 대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <Hadr>는 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임이다. 평온하고 아름다운 공간에서 천 조각을 움직이는 게임 플레이는 경건한 마음마저 들게 한다. Q. OOI: 먼저 개발팀 소개를 부탁드린다. A. Dominik: 가장 먼저, 우리 게임을 OOI 페스티벌 선정작으로 선택해 줘서 고맙다는 말을 전하고 싶다. 지구 반대편에 있는 누군가 우리 Ateliér Duchů(유령 스튜디오)의 게임을 알고 있다는 사실이 정말 놀라웠다. 나는 Ateliér Duchů의 멤버 도미니크 코네치니(Dominik Konečný)다. 우리는 학문적 영역과 게임 개발의 중간 정도 지점에서 활동을 한다. 게임 개발, 퍼블리싱, 자유로운 창작 활동의 경계에서 제작 활동을 하고자 모였다. 우리는 현대 예술과 문화의 맥락에서 현시대의 비디오 게임에 대한 시선을 확장하는 것을 포함해서, 여러 학문의 상호 관계를 긍정적으로 보면서 작업하고 있다. 우리 팀은 FaVU BUT의 게임 미디어 스튜디오를 기반으로 하고 있고, 브루노의 게임 개발 그리고 교육 씬에서 활동하고 있다. 작가들의 크리에이티브 그룹 입장에서 우리는 디지털 프로덕션이나 비디오 게임의 포맷으로 제한되지 않는, 넓은 스팩트럼의 프로젝트를 작업한다. Q. 게임에 대해 가장 먼저 드리고 싶은 질문은 역시 게임 제목이다. <Hadr> 단어가 의미하는 바가 무엇이고, 또 왜 이 제목을 선택했는지 알려 달라. A. 사실, 굉장히 간단한 이유인데, <Hadr>는 체코어로 천이나 옷의 조각을 뜻한다. 보통은 무언가를 닦아내는 천 조각, 행주 같은 걸 뜻한다. 그리고 이런 물건들은 무언가를 사라지게 만들 수도 있다. 그리고 <Hadr>라고 부르기 시작한 건, 개발 과정 중에 잘 안 풀릴 때였다. 이게 체코 사람이 아닌 사람들 앞에서 발음하면 좀 우스꽝스럽게 들린다.(웃음) 지금 생각으로는 게임 이름을 좀 다르게 짓고 싶기도 하고 그렇다. Q. 천조각으로 무엇을 사라지게 만드는 행위는 마법처럼 느껴지기도 하지만, 일상 속 청소 행위가 떠오르기도 한다. 이런 아이디어는 어떻게 떠올렸는지? 그리고 이걸 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 활용한 이유도 궁금하다. A. 정확히는 최초 메커니즘은 아니었다. 날아다니는 천조각을 프로토 타이핑한 것이 최초 버전이었는데, 천조각을 날아다니게끔 하자는 아이디어는 발코니에 널어둔 천조각을 봤을 때로 기억한다. 그걸 보고 RC카처럼 직접 조작할 수 있으면 재밌겠다고 생각했다. 비닐봉지가 바람에 이리저리 날려 다니는 것처럼 말이다. 이미 게임을 만들어 본 경험이 있으니, 그런 플레이를 만드는 건 어렵지 않을 거라고 생각했다. 지금 생각해보니 스스로도 좀 우습게 느껴진다. 아무튼, 프로토타입을 만들었다. 이리저리 날아다니는 천조각은 꽤 훌륭한 장난감이었다. 특별한 목적이나 목표 없이 그 자체로 재밌었다. 그래서 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 자연스레 선택하게 됐다. 게임 자체가 천조각이라는 장난감을 이리저리 움직이는 재미를 구현하는 데 초점을 맞추다 보니 어떤 물건을 사라지게 만드는 것도 자연스럽게 넣게 됐다. 다양한 환경 기물과 상호작용을 하다 보니, 갑자기 ‘무언가’를 ‘어떤 방식으로든’ 하게 만들어야겠다는 생각을 하게 됐다. 플레이어에게 목표를 만들어줘야 하지 않겠는가. 좋은 장난감에 잘 어울리는 몇 가지 목표들, 좋은 게임을 만드는 데 꼭 필요한 요소들이니까. Q. 게임은 마법사, 그리고 토끼와 관객들의 이야기를 다루고 있다. 텍스트와 플레이가 게임의 레벨을 이어주는 듯하면서도, 또 그냥 병렬로 이어져 있는 것 같기도 하다. 게임이 품고 있는 이야기를 전달하기 위해 어떤 스토리텔링 기법을 사용했는지 궁금하다. A. 내가 스토리텔링에 강한 편은 아니다. 그래서 사람들이 번거로운 스토리텔링을 하지 않고도, 플레이 자체를 통해 아주 자연스럽게 감정을 느꼈으면 했다. 게임의 짧은 스토리는 그냥 그 감정을 느끼는 데 아주 약간의 도움을 주고자 넣은 것이다. 스토리도 친구 비시아 드보르자크가 썼고, 나는 아주 약간의 편집만 했다. 그러니까, 이렇게 답변할 수 있을 거 같다. 내 스토리텔링 기법은… 사실 스토리텔링을 하려고 하는 시도 자체를 피하는 거였다고.(웃음) 내게 모든 게임은 관계와 망각에서 메타포를 가져오는 것처럼 느껴진다. 하지만 그건 내가 느끼는 것이지, 다른 사람은 아니다. 그러니까 플레이어들은 게임에 각자 자신이 원하는 의미를 부여할 수 있다. 그걸 원하지 않는다면 내가 게임을 만들 때 그랬던 것처럼, 짧은 이야기에서 몇 가지 아이디어와 감정을 전달받으면 된다. Q. 언어를 배제한, 아주 미니멀한 게임이다. 게임을 하면서 접할 수 있는 언어는 레벨과 레벨을 이어주는 짧은 스토리 텍스트뿐이다. 언어를 의도적으로 최소화한 건지 궁금하다. 텍스트 튜토리얼 또는 소개를 배제하고 게임을 구성해보니 어땠는지? A. 일단 그건 사실이 아니다. 언어가 없진 않다. 게임을 처음 하는 시점에 ‘Play’라는 단어가 나오고 이걸 없어지게 할 수 있다.(웃음) 질문으로 돌아가면, 우리 스튜디오는 오늘날 게임이 너무 많은 것을 설명한다고 본다. 거대한 블록버스터 타이틀은 스크린에 몇 가지 포인트를 찍어두고, 우리가 따라가게 만든다. 그게 좀 지루하게 느껴졌다. 그래서 <Hadr>를 만들 때, 그런 방향성의 대척점에 있는 방식으로 만들어보려고 했었다. 설명을 줄여가는 방향. 즉 설명을 줄이고 플레이어가 스스로 주변의 환경을 해체해가는 것을 목표이자 허들로 느껴줬으면 했다. 사실, 요즘 플레이어들에게 게임 안에서 낮은 장애물을 만났을 때 ‘점프하기 위해 스페이스바를 누르세요’ 같은 설명을 매 순간 해줄 필요가 없지 않은가. 우리는 <Hadr>를 플레이하는 사람들은 이미 다른 게임을 통해 보편적인 플레이 경험을 해 봤을 거라는 것을 알고 있었다. 플레이어들한테 필요한 건 이 정도다. 현재 사용하는 게임패드의 어떤 버튼을 누르면, 어떻게 작용한다는 설명 말이다. 플레이어들은 바보가 아니고, 이 작은 게임에 필요한 건 심플하다. 또 스스로 게임을 알아가는 것도 재미의 한 축이고. Q. 게임 속 공간 테마가 방, 놀이터, 기차, 바 등 아주 다양하게 존재한다. 이 공간들이 의미하는 바가 있는가? A. 정도의 차이만 있을 뿐, 사람들에게 매우 익숙한 공간이라고 할 수 있겠다. 나 같은 경우 학교에 가려고 10년 동안 기차를 탔었다. 이런 익숙한 공간들이 버려진 듯한 느낌으로 눈앞에 놓였을 때, 플레이어가 어떤 감정을 느낄 수 있을 거라고 생각했다. 실제로 게임 안의 공간도 그런 느낌으로 연출했고, 게임을 플레이하는 사람들이 '아름답게 우울한' 느낌을 받기를 원했다. 이런 분위기는 유럽의 기능주의 운동에서 아이디어를 얻었다. 이때 디자인이나 건축물, 멋진 옷들이 많다. 그래서 이런 디자인들에서 아주 큰 영향을 받았고, 분위기도 많이 차용했다. 마지막으로 페스티벌에 <Hadr>를 초청해주고, 좋은 질문들을 해줘 고맙다. 조만간 우리는 몇 가지 새로운 프로젝트들을 선보일 예정이다. 이 콘텐츠들에도 많은 관심 부탁드린다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요