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화제의 기대작 '블랙 미스: 오공', 새 옷 입고 더 화려해졌다

에픽게임즈와 인터뷰 공개 "UE5로 바꾸고 어트 에셋 능률 개선돼"
중국의 게임 사이언스가 개발 중인 액션 RPG 기대작 <블랙 미스: 오공>. 최근 언리얼엔진(UE)5로 개발 도구를 바꾼 게임 사이언스가 에픽게임즈와 인터뷰를 진행했다. 에픽게임즈는 23일 자사 홈페이지에 게임 사이언스의 공동 창립자 펑지(FengJi), 짜오 원용(Zhao Wenyong)과 나눈 대화를 공개했다.

먼저 UE4에서 UE5로 개발 엔진을 전환한 소감에 대해 테크니컬 디렉터 원용은 "몇 가지 API만 변경하면 되었다"라며 "예상외로 순조롭게 진행되었다'라고 전했다. 게임 사이언스는 UE5에 추가된 신기술 나나이트와 루멘을 즐겨 사용 중이다. 나나이트는 퍼포먼스 최적화, 루멘은 게임 내 빛 광원에 대한 신기능. 원용은 "아트 에셋을 만드는 능률이 개선되었다"라고 소개했다.

최근 UE5로 전환하며 공개한 트레일러에서는 쌓인 눈을 지나면 흔적이 남는 등 파티클 효과도 대폭 상향됐다. 이는 UE5의 가상 하이트필드 메시(VHM)로 만든 것. 원용은 "VHM은 현재 실험단계 기능이므로 아직 해결해야 할 문제가 남아있지만 전반적으로 앞으로 더 연구해볼 가치가 있는 기능"이라고 평가했다.
출처: 게임사이언스
이어서 원용은 "UE5 얼리 엑세스는 지금까지 안정적"이라며 아직 윈도우(Windows) 환경에서만 마이그레이션을 했기 때문에, "다른 플랫폼용으로 개발하려면 더 완전한 버전을 기다리는 것이 좋을 것"이라고 전망했다. 

<블랙 미스: 오공>을 만들게 된 배경에 관해서 펑지는 "다른 나라 사람들이 서유기를 들어본 적이 거의 없다는 점이 아쉬웠다. 10년 전 서유기를 테마로 한 2.5D 게임을 개발하면서 이 고전 문학을 연구하게 되었다. 그러다 보니 자연스레 서유기를 기반으로 한 액션 RPG까지 만들게 됐다"고 말했다. 

10년 전 서유기 테마 2.5D 게임이란 <아수라 온라인>을 의미한다. 한국에서도 잠깐 소개된 적 있던 이 게임은 텐센트 산하 퀀텀 스튜디오가 개발한 게임으로 이 게임을 만들던 이들이 독립해 설립한 스튜디오가 바로 게임사이언스다. 2014년 설립한 게임사이언스는 <아트 오브 워>와 <100 히어로즈> 등을 만들었다. 
출처: 게임사이언스
펑지는 <서유기>는 물론 <산해경>, <봉신연의>, <요재지이> 등의 중국 고전소설을 비롯 김용의 무협지와 류츠신의 SF를 참고했다고 전했다. "그래도 여전히 우리만의 혁신적인 요소로 유저들에게 깊은 감동을 주고 싶다"는 것이 게임사이언스의 바람.

과거 IGN 차이나와 진행한 인터뷰에 따르면, <블랙 미스: 오공>은 2023년 출시를 목표로 개발 중이다. 지난 8월 약 1년 만에 신규 트레일러를 공개한 게임사이언스는 "게임 완성도를 높이는 데 주력하고, 확실히 개발된 내용이 없으면 신규 정보를 공개하지 않을 것"이라는 입장을 고수하고 있다. 
출처: 게임사이언스
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A. 쿠머: 앞서 말했듯 판매량 자체는 당초 기대와 얼추 맞아떨어진다. 그리고 유저 인식 측면에서는 조나단의 방금 얘기를 반복해야 할 것 같다. 한국 소비자들도 프로모션이나 핸즈온을 통해, 혹은 친구에게 빌려 스팀덱을 직접 만지고 체험할 기회를 얻는다면, 그리고 실제 후기를 듣게 된다면, 스팀덱의 가치가 더 분명해질 것으로 믿는다. 스팀덱의 가치를 투자 대비 효용 측면에서 한번 생각해보자. 스팀 게임 혹은 PC 게임 전반에 이미 돈을 많이 쓴 게이머들이라면, 본인 소유의 게임 콘텐츠를 다양한 장소에서 즐길 수 있게 해주는 접근성 확보는 그 자체로 가치가 높다. 효용을 조금 다른 각도에서 따져 봐도 마찬가지다. 예컨대 ‘1원당 컴퓨팅 파워’라는 단위로 측정해본다 치자(웃음). 그렇게 봐도 스팀덱은 여전히 가격 대비 효용이 아주 좋다. 단순히 말해, 다른 휴대용 게이밍 기기와 비교해 동일 가격에서 더 많은 일을 해낼 수 있다. 이 또한 여러 게이머에게 높은 가치로 작용할 만하다. 이러한 스팀덱의 가치에 우리는 확신을 가지고 있다. 물론 앞으로 계속 기기를 개선하고 더 나은 버전을 내야 하겠지만, 현재로서도 전반적인 가격 대비 가치는 높다. 이러한 우리 생각에 동의하는 한국 게이머가 많으리라 확신한다. 다른 지역에서의 반응을 보면 그러하기 때문이다. Q. 지난 7월 인터뷰에서는 스팀덱 사업의 아시아 진출 배경을 설명하면서 ‘전 세계 시장에서 PC 게임을 주류로 만들고 싶다’는 희망을 밝혔었다. 하지만 한국의 경우 이미 PC가 제일 잘 나가는 플랫폼인데, 혹시 한국 시장에 한정해 설정한 별도 목표가 있을까? A. 쿠머: 한국에서의 목표가 다른 지역과 비교해 특별히 다르지는 않은 것 같다. 일본 사업에서의 경우 그쪽 PC 게임 시장의 성장을 희망하는 측면이 있다. 반면 한국의 PC 게임 시장은 이미 성숙한 편이다. 다만 우리가 지금껏 보아 온 한국 유저들의 스팀 사용 경향이 그대로 스팀덱으로 옮겨가길 바라는 희망이 있다. 그러면 좋은 성적을 내고, 한국 유저분들에게 높은 가치를 제공할 수 있을 것 같다. # 소비자로서 궁금한 사항 Q. 곧 한국 유저들에게도 스팀덱이 배송된다. 물론 안 그러길 희망하지만 몇몇 유저는 결국 제품 관련 문제를 겪게 될 텐데, 이 경우 어디에 도움을 청해야 하나? 일반적인 절차를 설명해줄 수 있는지. A. 왕: 한국 지역에서 문제가 발생하는 경우 코모도에 연락해 해결할 수 있다. 전체적인 민원 처리 과정은 현재 북미와 유럽지역 고객들의 경험과 비슷할 것이다. 다만 구체적인 절차는 아직 발표하지 못했는데, 배송일(12월 17일)이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 스팀덱을 수리하려면 미국까지 제품을 보내야 하는 것은 아닌지. A. 왕: 아니다. 아시아 4개 지역 소비자들은 모두 자신의 지역 내에서 스팀덱 수리를 받을 수 있다. 다만 세부 사항은 아직 공개할 단계가 아니다. 마찬가지로 배송일이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 현재 미국과 유럽 고객들은 예약대기줄 없이 스팀덱을 바로 구매할 수 있다. 아시아 지역 고객들도 나중엔 즉시 구매가 가능한가? A. 왕: 오해하시는 경우가 많은데, 현재 아시아 지역도 대기열은 없는 상태다. 배송 순서는 대기열이 아니라 구매 시점, 그리고 결제가 이뤄진 시점에 달려 있다. 그래서 일부 고객은 제품을 더 늦게 받아보게 되는 것이다. 상황은 그러나 앞으로 달라질 수 있다. 계속 구매자가 몰린다면 대기열이 다시 생길 것이기 때문에, 구매를 원한다면 지금 주문을 하는 것도 좋은 생각이다. A. 쿠머: 답변을 추가하자면 현재 수요량을 모니터링하며 생산을 조절하고 있다. 되도록 수요를 맞추고자 하지만, 만약 아시아에서 제품 인기가 높아져서 빠르게 수요가 커진다면, 어쩌면 따라잡지 못해 일부 지역에서 다시 대기열이 생길 수도 있다. Q. 한국 구매자끼리는 각자 주문번호 통해 제품 수령 시기를 짐작하려는 사례도 있다. 주문번호가 10,000번쯤이라고 치면, 대략 언제쯤 제품을 받게 되나? A. 왕: 배송 순서는 주문번호와는 상관이 없다. 아까 말했듯 언제 결제했는지에 달려있다. 더 빨리 결제를 한 사람이 더 빨리 받게 된다. Q. 2022년 한 해 소니와 메타 모두 글로벌 경제 환경을 이유로 게이밍 하드웨어 가격을 인상한 바 있다. 스팀덱 역시 가까운 미래에 가격 조정을 거칠 가능성이 있을까? A. 왕: 현재로는 환율 변동 등에 따라 제품 가격을 바꿀 계획은 없다. 하지만 다른 모든 전자기기와 마찬가지로, 스팀덱 가격 또한 시장 상황 및 기타 요인으로 인해 조정될 가능성이 있다. 그렇지만 가능한 최고의 가격을 유지하고자 노력하겠다. # 밸브가 꿈꾸는 상생과 성장 Q. 과거 타 매체 인터뷰에서, 스팀덱을 통해 UMPC 시장 전반이 확대된다면 이것은 곧 PC 게이밍의 확대를 의미하는 것이기에 환영한다고 말했다. 그렇다면 직접적인 경쟁제품까지 환영하는 것으로 생각해도 되나? A. 쿠머: 그렇다. 일단 현재까지는 직접적인 UMPC 경쟁자는 없다고 보는 상황이다. 물론 어떤 의미로는 경쟁자가 있기는 하다. 일부 고객들은 UMPC 제품을 고를 때 스팀덱과 다른 기업 UMPC 제품을 두고 서로 비교할 수도 있을 것이다. 그러나 엄밀히 따지면 다른 제품들과는 상당히 위치가 다르다. 운영체제가 다르고, 그 결과 유저 경험도 다르다는 사실 때문이다. 스팀OS(스팀덱 운영체제)를 통해 제공되는 경험을 높이 사는 유저분들이라면, 스팀덱과 다른 기기 중 어느 쪽이 더 자신에게 맞는지는 자명한 문제일 것으로 생각한다. 결론적으로는 질문에서 언급해준 부분을 다시금 강조해야 할 것 같다. 우리는 ‘휴대용 PC’라는 카테고리 자체가 잘 되기를 바라는 마음이 있다. 휴대용 PC는 개방적인 OS를 기반으로 게이밍 장치는 물론 일반적 컴퓨터로도 사용할 수 있는 기기다. 우리는 이러한 UMPC 제품군이 부디 잘 성장하길 바란다. 그리고 시장 내 고객들에게도 다양한 기능, 가격, 성능, OS를 갖춘 선택지가 제공되길 희망한다. 우리는 컴퓨팅 및 게이밍 분야에서 UMPC가 새로운 선택지로서 입지를 다질 수 있게끔, 시장 전반의 발전을 돕는 중이라고 생각한다. Q. 향후 스팀OS를 무료 배포할 예정으로 아는데, 이 또한 같은 맥락의 결정으로 이해하면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 만약 어떤 기업이 스팀OS를 탑재한 새로운 UMPC 기기를 출시하고자 한다면, 무료 라이선스로 제공할 예정이다. Q. 젊은 세대일수록 PC에 관심이 적다는 일부 통계가 있다. 이에 일각에서는 PC 게임 시장이 결국 축소될 것으로 전망한다. 이런 관점에 동의하나? 혹시 스팀덱 역시 PC 게임의 장기적 입지를 지키려는 노력의 일환은 아닌지? A. 쿠머: PC 게임이 축소될 것이라는 전망에 대해 먼저 답하자면, 밸브 내부에서 우리끼리는 그렇게 이야기하지 않는다. 스팀을 통해 확인된 바, PC 게이밍은 상당히 오랜 기간에 걸쳐 매우 지속해서 놀라운 성장을 이룩하고 있기 때문이다. 우리도 PC 게이밍의 축소를 우려하는 사람들의 이야기와 일화를 많이 접한다. 하지만 이는 우리의 실제 경험과는 상충한다. 우리는 계속하여 PC 게이밍의 확장을 목격하고 있다. 두 번째 질문에 관련해서는 일본처럼 콘솔 게이밍이 대세를 이루는 시장을 가정해보자. 이 경우 다른 방법을 통해서였다면 PC 게이밍에 접근하지 않았을 젊은 게이머들에게 있어 스팀덱의 존재가 PC 게이밍 접근성을 유지해주는 역할을 할 수는 있겠다. 하지만 스팀덱은 (그런 계층뿐 아니라) 일반 PC 게이머들에 있어서도 항상 PC게임에 접근을 도와주는 기기이기도 하다. 결국 스팀덱은 그저 PC 게이밍 전반을 돕는 기기로 볼 수 있겠다. # 당분간의 계획 Q. 북미/유럽 지역의 ‘더 게임 어워드’ 시청자를 대상으로 스팀덱 경품 행사를 진행할 예정이다. 이전보다 고객들과 더 가까이 소통하는 느낌인데, 특별히 목표하는 바가 있는지? A. 쿠머: 밸브가 최근 들어 예전보다 더 잘하는 게 하나 있다면, 무슨 일을 벌이고 있는지 유저들에게 더 잘 알린다는 점이다. 예컨대 소식 영상을 더 많이 만들고, 포스팅도 더 많이 하면서 좀 더 정기적으로 소통하고 있다. 이런 소통을 잘하지 못할 때도 많았는데 건강한 일이라고 생각하고, 유저분들도 좋아해 주시는 것 같다. 특별한 목표는 없다. 고객들이 스팀덱에 관한 밸브의 의도와 목적을 더 잘 알아주시길 바랄 뿐이다. 스팀덱은 조금 복잡하다. PC이기도 하고 콘솔이기도 한 새로운 유형의 기기다. 그런 면에서 관련된 소통을 늘려서 유저들의 이해를 돕는 것이 옳은 일이자 유용한 일이라고 생각한다. 스팀덱이란 무엇이고 어떤 가치를 지니며 어떤 점이 다른지 설명할 수 있다. 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Q. 다음은 아마도 오늘 중 가장 무거운 질문 같다. 국내법에 따르면 한국에서 판매되는 게임은 모두 사전에 등급 심의를 거쳐야 한다. 하지만 스팀은 글로벌 플랫폼이고, 그래서 스팀게임 역시 이런 심의를 항상 받지는 않았다. 하지만 스팀덱의 경우 한국 시장을 특정해서 판매되는 제품인 만큼, 앞으로 스팀 게임을 향한 심의 규제가 이전보다 강화될지도 모르는데, 이 경우 어떻게 대처할 생각인지? A. 쿠머: 이 질문에 대해서는 답변이 분명하게 준비되어 있지 않은 듯하다. 미국에도 등급심의 기관은 있지만, 반드시 연령등급을 받게 하는 강제 규정은 없다. 그런 면에서 상황이 아주 다른 것 같다. A. 캐시디 거버(이하 거버): 이러한 이슈를 담당하는 법무팀이 있다. 진출한 국가에 맞춰서 당국과 교류하고 변경사항이 있을 때 대응한다. A. 쿠머: 지역 법의 변화나 요구에 응하겠다는 점은 확실하지만, 그 이상으로 해줄 수 있는 답변은 없다. 7월 인터뷰 당시의 그렉 쿠머 # 한국 시장에 가지는 포부 Q. 지난 인터뷰에서 한국 고객들의 피드백을 직접 듣고 싶다고 말했는데, 한국 유저들이 구체적으로 어떻게 밸브에 피드백을 전달할 수 있나? 더 나아가 한국 유저들에게 가장 궁금한 것은 무엇인지 궁금하다. A. 쿠머: 좋은 질문이다. 밸브는 피드백을 직접적으로 들을 때도 있고, 간접적으로 들을 때도 있다. 하지만 유저를 이해하는 가장 좋은 방법은 직접 목소리를 듣는 것이다. 우리에게 피드백을 전달할 수 있는 채널에는 몇 가지가 있다. 스팀 포럼을 이용할 수도 있고, 직접 이메일을 보낼 수도 있다. 거꾸로 우리가 스팀 외부의 온라인 게이밍 포럼을 찾아가 보기도 한다. 그 외 각종 SNS 등 여러분들이 상호 소통할 때 사용하는 모든 수단에 대해 밸브는 귀를 기울이고 있다. 만약 한국 유저들 사이에서 활발히 사용되는데 우리는 아직 잘 모르는 소통 수단이 있다면, 이를 우리의 피드백 수용 채널로 기꺼이 추가하고 싶다. 구체적으로 어떤 것이 궁금하냐는 질문에는, 한국 게이머분들 고유의 경험에 관련된 모든 것이라고 답할 수 있겠다. 예를 들어 한국에서 특히 인기 있는 게임이 스팀덱에서 잘 돌아가는지, 스팀덱의 가상 키보드에서 한국어를 제대로 입력할 수 있는지 등을 알고 싶다. 그 외 한국 유저분들이 느끼는 기기 성능, 혹은 한국 시장만의 특수한 기대 등, 우리가 전에 알지 못했던 모든 것을 알고 싶다. 한국 유저들이 과연 어떤 피드백을 주실지 보면서 놀랄 채비가 갖춰져 있다. Q. 지난번 인터뷰에서 여러분이 일본 개발사들과 종종 미팅을 가진다고 이야기했었다. 한국에서도 비슷한 행사를 진행할 계획이 있나? A. 거버: 그렇다. 한국 퍼블리셔들과 만남을 가졌고, 팬데믹 기간에는 파트너사들과 소통을 유지하기 위해 온라인 미팅을 진행했다. 아직 개발사 대면 이벤트는 가지지 못했지만 앞으로 이뤄질 것으로 본다. Q. 국내 대형 게임사들과도 협업할 계획을 하고 있나? 이들은 스팀으로 게임을 잘 내지 않고 자체적으로 출시하는 경향이 있는데. A. 거버: 그렇다. 흥미롭게도 그런 기업들 역시 해외로 게임을 확장할 때는 스팀 플랫폼을 이용하는 편이다. 게임사와 그 고객 입장에서 합리적으로 느껴지는 일이라면 우리도 무엇이든 할 의향이 있다. 더 많은 한국 콘텐츠가 스팀을 통해 한국 고객들에게 제공되면 좋겠다는 생각이다. 스팀을 통해 서비스되는 <로스트 아크> Q. 도쿄게임쇼에서는 일반 유저를 만나는 행사를 진행했는데, 그런 행사가 아직 국내에서는 없었다. 국내 유저들을 만날 오프라인 행사에 관한 구체적 계획이 있는지 궁금하다. A. 쿠머: 여러 행사를 구상 중이다. 스팀덱의 경우 핸즈온 행사가 굉장히 중요하다. 스팀덱을 통한 게임 플레이가 어떤 느낌인지 명확히 알 기회이기 때문이다. 인터넷을 통해 제품을 접할 때와는 다른 경험이다. A. 왕: 그렇다. 대부분의 소비자가 스팀덱에 관해 느끼는 첫 번째 소감 중 하나가 ‘생각보다 가볍다’는 것이다. 이렇듯 스팀덱을 실제로 체험해 봤을 때만 깨달을 수 있는 부분이 많다. 그런 면에서 한국에서도 많은 체험 행사를 진행하는 것이 중요하다. 앞으로는 유통사 및 PC방과 협업할 예정이다. 그렇게 한국 유저들이 스팀덱을 경험해볼 기회를 늘려나가겠다. Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면? A. 왕: 한국 유저분들의 지지에 감사드린다. 우리가 진실로 신념을 품고 있는 제품을 소개할 수 있어 기쁘게 생각한다. 한국의 PC 게임 보급률을 생각할 때, 한국 출시는 스팀덱 사업에도 독보적인 기회다. 한국 유저분들도 스팀덱과 함께하는 시간을 분명 즐겨 주실 것이라고 확신한다. 그리고 배송 전까지 시간이 조금 남았는데, 지금 결제를 서두르신다면 빨리 배송을 받아보실 수 있을 것 같다. A. 쿠머: 밸브를 대표해 말해보겠다. 스팀덱 배송을 목전에 둔 지금도 물론 중요한 시기이지만, 솔직히 말해 더 이상적인 타이밍은 실제로 배송이 이뤄지고 얼마간 시간이 흐른 뒤일 것이다. 왜냐하면 지난여름에 얘기했던 것처럼 여러분의 실질적 피드백을 받아보고 싶기 때문이다. 그런 대화가 오간 뒤에야 밸브 입장에서도 스팀덱을 소통의 통로(conduit)이자 서비스로서 인식할 수 있다. 한국 시장에서 이런 소통을 어서 시작해, 우리가 잘하고 있는지 확인해보고 싶다. 그러한 피드백을 통해 개선해나가고 싶은 마음이다. 그런 면에서, 여러분뿐만 아니라 한국 게이머 전반과 함께 다음번에 다시 만나서 더 이야기 나누기를 희망한다. A. 거버: 앞의 두 분이 내가 할 말을 다 해준 것 같다. Q. 한국에 꼭 돌아오겠다는 얘기로 알아두면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 나, 밸브, 코모도 중 누가 되었건 찾아와 소비자 및 개발자와 직접 대화를 나눌 것이다. 그렇게 함으로써 스팀덱과 관련해 무슨 일이 있었는지, 고객들의 경험은 어땠는지, 소프트웨어 개선과 스팀덱의 차기 버전 개발에 있어 밸브는 무엇을 해야 할지 알아볼 예정이다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
격동의 '롤' 프리시즌, 기대와 불안 사이
새로운 랭크 게임 시스템이 만들 영향은? "자 모두 눈을 감고... 마피아는 제발 고개를 들지 마세요" <리그 오브 레전드>(이하 <롤>) 랭크 게임에 매칭된 4명의 아군에게 외우는 주문입니다. 익명화로 인해 생긴 주문이죠. 익명화 패치로 인해 더 이상 사전 구성 단계에서 아군의 이름을 알 수 없으니 아군이 그저 중간에 나가지 않기를, 혹은 운전수의 멱살을 잡지 않길 바랄 수밖에 없는 상황에서 만들어진 일종의 기도문입니다. 이번 기사에서는 지금까지 진행된 패치에 대해서 그리고 앞으로 진행될 패치에 대해 얘기해보려 합니다. 만족스러운 변화도 있었지만, 우리는 여전히 배고픕니다. 협곡이 더 공정해지고 순수한 실력 경쟁의 무대로써 그 의미가 퇴색되지 않기를 바라고 있죠. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 너무 부족하거나 너무 지나친 정보는 혼란을 가중시킨다 프리시즌에 도입된 시스템 중 가장 눈에 띄는 것은 앞서 소개했던 익명화입니다. 이름을 가린 것뿐이지만 체감 상 많은 정보를 잃은 느낌을 받기 때문이죠. 10명 모두가 본인과 듀오를 제외한 나머지가 게임에 들어가기 전까지 알 수 없는 것은 동일하니까, 문제가 없는 걸까요? 일단 친구라고 합시다. (출처: 라이엇) 사전 구성 단계에서 협곡에 들어가는 동안 게임에 분쟁이 생기는 경우가 너무 많았기 때문에 도입한 익명화는 상처를 가리는 부분에 집중했습니다. ‘트롤은 누구에게나 공평하게 있다'는 전제가 깔려있는 것이죠. 완전히 틀린 가설은 아니지만, 왠지 모르게 트롤은 항상 우리 편에 더 많이 있는 느낌이 들죠. 수치상으로 구분하기는 어렵긴 하지만요. 그렇다고  전적 검색을 통해 개인의 판단으로 트롤인지 아닌지 이진법으로 구분하는 기존 방법이 건전했던 것은 아닙니다. 오해의 소지가 있는 데이터가 너무 많아 사연이 있는 전적이 '트롤러의 전적'으로 오해받아 마녀사냥을 당하는 일도 비일비재했으니까요. 게임을 망치는 유저를 등에 업고 게임을 끝내려 하다가 데스가 많아졌던 경험은 누구에게나 있었을 겁니다. 억울하게도 우물에서 커피 한 잔의 여유를 부리는 트롤러의 KDA가 더 좋은 경우가 그렇죠. 이런 상황을 적절하게 해결할 수 있는 ‘통합 계정 숙련도 정보 제공'은 어떨까요? 이미 많은 유저들이 부계정을 활용하고 있고 특정 챔피언을 극에 달한 수준으로 다룰 수 있지만, 부계정을 활용한다고 해서 실력이 줄어들진 않기 때문에 공유된 숙련도는 계정이 달라도 바뀌지 않는 데이터기 때문이죠. 숙련도 데이터는 어떨까? (출처: 라이엇) 또한, 랭크 게임에서 메타의 흐름도 중요하지만 플레이어의 챔피언 숙련도가 게임의 승패에 영향을 더 많이 미치는 것도 무시할 수 없습니다. 아군이 픽창에 니달리를 올려 뒀을 때 OP.GG에서 전적을 확인해보려고 했던 것은 ‘숙련도가 상당히 많이 요구되는 챔피언을 얼마나 해봤을까'를 확인하기 위해서였으니까요. 두 번째로 초보자들의 적응을 돕기 위해 만들어진 추천 시스템을 이야기해 봅시다. <롤>이 서비스 기간이 10년이 훌쩍 넘었기에 자연스럽게 '고인물'이 돼버린 유저들이 많아진 점은 어쩔 수 없는 현상입니다. 이런 환경에서 롤을 새롭게 해보고 싶은 유저의 유입이나 오래전 협곡을 떠났지만 향수를 느끼고 돌아온 유저가 느끼는 진입 장벽은 높을 수밖에 없습니다. 새로운 유저의 유입은 롤이 지속되기 위해서 반드시 해결해야 하는 문제입니다. 라이엇은 이를 해결하기 위해서 먼저 다른 포지션에 비해 자유도가 높아 어려웠던 포지션인 정글의 난이도를 낮추는 패치를 진행했죠. 정글러의 캠핑 동선을 알려주는 알리미 시스템을 도입했고, 캠프 처리를 손쉽게 도와주는 펫 시스템을 가져옴과 동시에 숙련된 정글 유저들이 주로 활용하던 두 캠프를 동시에 잡는 전략을 제한했습니다.  정글 포지션의 저점을 높이고 고점을 낮추는 전략이라고 볼 수 있죠. 확실히 정글 포지션을 처음 하게 되면 어디서부터 어떻게 캠핑을 해야 할지 몰라 방황하는 경우가 많았기 때문에 이 패치는 적절한 개입으로 평가받고 있습니다. 펫 시스템 도입 또한 진입 장벽을 낮췄다. (출처: 라이엇) 하지만 스킬 트리 추천은 아직 느낌표보다 물음표가 더 많이 남아있다는 평가입니다. 롤에는 상성이 존재하고 어떤 스킬을 활용하는지에 따라 전혀 다른 라인전 구도가 잡히는 경우가 많죠. 무조건 Q부터 혹은 다른 스킬부터 찍으라는 추천은 운에 따라서 ‘운이 좋으면 덜 맞고, 안 좋으면 많이 맞으면서 배워라’의 돌려 말하기가 될 수 있습니다. 패치 별 추천 스킬트리가 바뀌는 것은 고무적이지만, 좀 더 체계적일 필요도 있다 (출처: 라이엇) 이에 대해선 추천 시스템을 세분화하여 ‘장인의 추천 시스템'과 ‘일반 추천 시스템'을 구분하여 켜고 끌 수 있도록 하는 방법이 좀 더 유저가 원하는 시스템일 수 있습니다. 패치에 따라 많은 요소가 톱니바퀴처럼 연동되어 영향을 받는 시스템에서 매번 같은 스킬을 추천하는 것은 고민의 시간을 단축시키는 데 도움을 줄 순 있지만, 챔피언의 숙련도를 높이는 데에는 제한이 될 수도 있으니까요. 추천 시스템이 필요하지 않은 기존 유저들에게 혼동을 주는 부분을 해결하기 위해 이를 끌 수 있도록 하는 편의성 개선도 혼동을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. # 교차 시스템 간편화와 도입될 시스템의 향방은? 다음으로는 12.23 패치와 동시에 공개된 개발자 서신을 살펴보겠습니다. 서신에 따르면 다음 시즌 티어 승급전 요건은 5전 3승에서 3전 2승으로 낮춰 대전에서 표시되는 랭크의 영향을 낮춘다고 합니다. 상세한 이유는 이후 개발자 코멘터리로 다시 언급하겠다고 했지만, 라이엇도 지금의 티어 시스템은 유저들의 실력을 적절하게 대변하고 있지 않다는 것을 인지하고 있음을 파악할 수 있죠. 아무래도 22년도 시즌의 공정한 경쟁 구도를 깼던 ‘생배낮듀'의 스노우볼이 생각보다 훨씬 큰 문제였던 것 같습니다. 티어가 갖는 의미가 더 옅어질 것 같은 변화 (출처: 라이엇) 서신에 따르면 대부분의 유저가 시즌 중반부에 목표로 하는 티어를 달성하고 난 후 그 다음 단계에서 달성하고자 하는 목표가 없는 문제를 해결한다고 합니다. 여기서 주목해야 할 점은 목표로 정한 티어를 달성하고 난 후 부계정으로 플레이하는 것은 라이엇이 추구하는 랭크 게임의 핵심 목표가 아니라고 언급했습니다. 하지만 부계정을 포함해 한 유저당 5개의 계정을 만들 수 있도록 유지한 것에는 여전히 물음표가 남습니다. 22년도 뿐만 아니라 이전부터 부계정은 정확히 어떤 용도로 활용하라고 정의한 시스템이 아니었기 때문에 유저마다 다양한 목적으로 계정을 활용했고 건강한 효과도 있었지만 부정적인 측면이 더 부각됐기 때문이죠. 마지막으로 차기 시즌에는 총 2번의 랭크 게임 스플릿을 진행한다고 합니다. 초기화가 두 번으로 늘어난 셈이죠. 이를 통해 목표 의식을 재고하며, 좀 더 랭크 게임의 핵심 목표에 근접한 현상을 유도하겠다고 언급했는데요. 과연 다가올 변화가 랭크 생태계에 긍정적인 결과를 이끌어 낼 수 있을까요? 그렇다면 다음 시즌엔 승리의 스킨도 2개? (출처: 라이엇)
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
통찰력 대박인 게임 <프린세스 메이커 2> 세계관 속 나라 이야기
알겠지만 프메2는 게임의 완성도와 별개로 '왕이 무능하여 천제가 빡쳤다'라는 컨셉을 살린건지 나라 상태가 좀 전체적으로 맛이가 있는데 그냥 넘어가면 잘 모를 법한 점에 대해 하나하나 짚어보자 물론 게임이니까 그런건데 왜 신경써요? 할 수도 있는데 맞음 틀린 말은 아닌데 게이머라면 어렸을 때 한번쯤 그런 기억이 있지 않니? 뭐 지금 생각하면 별 거 아니지만 그때는 보이지 않는 것들 때문에 재밌어 하기도 했잖아 내가 게임을 끄면 내 캐릭터는 뭘 하고 있을까, 내가 이렇게 행동하면 걔는 어떻게 할까 그런 것들 그러다가 점차 나이가 들면 그런 면이 사라지고 게임은 게임이고 데이터는 데이터일 뿐이다... 생각하니 좀 시시해지지 첫번째로 '프메 2 아버지는 백수건달인가?'하는 점인데 답은 '아니다' 이다 딸을 잘 관리하면 모르겠지만 딸이 병이 걸리면 딸을 간호할 수 있는데 큐브가 딸을 아버지가 직접 돌보면 일을 하지 못해 하루 100의 지출이 생겨 여기서 두 가지 추측이 가능한데 하나는 아버지와 딸이 각자의 재산을 따로 관리 한다는거야 이 추측의 근거는 아무리 그래도 나라를 구한 구국의 영웅인데 연금 500이 말이 되느냐, 저건 일부일 것이다 하는 건데 근데 이렇게 되면 좀 이상해진다 왜냐하면 만약 이게 맞다면 아버지가 딸을 치료해줘 그리고 기적적으로 딸이 되살아나 기뻐하는 딸에게 아버지는 이렇게 말한다 "딸아, 기쁘구나. 하지만 아버지는 하루에 10을 번단다. 너 때문에 10일간 일하지 못해 못 벌게된 돈 100을 돌려주어 주세요!" 이거는 용사가 아니라 그냥 인간 쓰레기잖아 물론 친아버지가 아닌 건 맞다지만 딸에게 저런 식으로 하면 이미 부녀 관계라고 볼 수 없다 무엇보다도 딸이 직접 간호를 해주면 딸과 관계가 오르는데 자기한테 간호비를 청구하는 사람에게 호감이 오르겠니? 결국 저기 보이는 저 돈은 그냥 집안의 전재산이란 거임 그럼 아버지가 평소 하루 10씩 버는 돈은 어떻게 되느냐? 당연히 이렇게 생각하면 그 돈은 현상유지에 든다고 생각할 수 밖에 없어 용사라서 세금을 면제 받는다... 프메2를 해보면 알겠지만 국가유공자에게 그런 혜택을 줄거라 기대할 나라가 아니야 그거보다 훨씬 못한 혜택도 못 받는 게 주인공인 '용사'거든 하지만 딸은 분명히 세금을 안 내지 결국에 아버지가 하루에 10씩 버는 돈은 세금을 포함해 생활비, 아버지와 큐브 식비, 기타 잡비 등으로 지출되는거고 이걸 다 합쳐서 이 나라에서 세 식구가 살아가는데 드는 기본적인 금액이라고 할 수 있겠지 결국 이 나라에서 세식구가 사는데 드는 1년 비용은 3000금 내외다 물론 용사의 집이 왕에게 하사받은 집이라 좀 좋은 집이라 더 들 수는 있는데 기본 가정은 그럼 두번째로 문제가 되는 건 게임상 지나칠 정도로 끔찍하게 저렴한 인건비와 반대로 하늘 높은 물가야 내가 일을 할 때는 미장이, 나무꾼 같은 육체노동 난이도가 높은 일을 해도 한달 내내 해야 500 내외 밖에 벌리지 않아 하지만 이 나라는 치킨이 200원이고 찻잔이 500원이다 교육비는 봐봐, 평균적으로 하루 60대를 찍고 있어 한달 내내 일하면 딱 일주일 수업을 받을 수 있지 그나마 딸은 '천족'이라는 엄청난 혈통 때문에 능력이 일정 이상이면 일이나 공부를 실패하지 않아 하지만 모든 사람이 그런 건 아닐테니 보통 사람은 인건비 수익과 교육 비용의 격차가 더욱 커진다 게다가 이 나라는 주인이 일을 '제대로 못했다'고 보면 하루치 임금을 지불해주지 않아 물론 일을 계속 성공하면 잘했다고 올려주긴 하는데 교육비는 다음 클래스로 가는데 몇배가 오르는데 임금은 한 20%씩 오른다 즉 나라 전체의 인건비가 과도할 정도로 낮게 책정되어 있어 드레스같은 건 비싼 거 살려면 1년 내내 농장일을 해야 겨우 하나 구매가 가능하다 왜 이렇게 나라의 물가가 비싼 것이지? 뿐만 아니라 일을 직접 해보면 더 가관인데 내가 저기 빨간색으로 표시한 사람들이 해당 직장의 주인이야 보이니? 아무도 일을 하지 않아 즉, 이들은 사장이라는 이름을 내걸고 있지만 지시만 내릴 뿐 일을 하지 않지 그나마 보모, 수녀님은 서류 작업이라도 하고 유일하게 사장 본인도 일을 하는 건 미용실인데 이건 이 사람 성격이 남을 잘 신뢰하지 못해서 그런거지 다른 이유가 있어선 아니다 즉 다르게 말하면 사장들 입장에서는 인건비가 매우 싼데다 일할 사람이 널려 있으니 굳이 일을 할 필요성이 없는거임 이 말은 자신의 '사업장'이 있는 사람은 돈을 비교적 편하게 번다는 것이지만 이 게임은 사장이 바뀌지도 않고 새로운 사업체가 들어오지도 않는다 즉 나라에서 '인가'를 해줘야 저런 사업장을 가지는건데 그 인가의 기준은 없음 그냥 한번 해먹은 놈이 영원히 해먹는 시스템인거임 심지어 엔딩 때도 주인이 최대한 많이 쳐줘서 '정직원'은 시켜주지만 일을 물려주진 않는다 반대로 모든 시리즈 중 유일하게 2만 '비정규직' 엔딩이 있어 다른 시리즈는 애라서 어쩔 수 없이 일용직이고 성인이 되면 취직하는 개념이지만 2는 당당하게 성인을 '비정규직'으로 '채용'할 수 있다 실제 2에서 '정규직' 엔딩은 그나마 딸이 그럭저럭 만족하지만 '비정규직'은 언제 그만둬야할지 몰라 불안하게 되지 즉 이론상 거리의 가게, 수업 강의실, 자기 사업체 중 하나라도 가진 사람은 개꿀을 빠는건데 유일하게 이 세계를 모두 가진 게 리이 수녀다 교회에서 하루 1원을 주고 사람을 부려먹으면서 교회에 오면 100골드를 기부하라고 종용하는데다 초급, 중급, 상급, 고급 신학 클래스를 4개 개설해서 수업료를 받아 먹고 있어 이 수업을 딸에 클래스에 따라 한반만 운영한다고 생각할 수도 있는데 그보다는 각각의 반을 따로 운영하는 게 맞는게 모든 강사가 딸 위주로 돌아갈 수는 없잖아 게다가 다른 육체/정신 노동이 피로도가 3~12씩 오르는 것과 달리 교육은 무조건 하루 1이야 하루종일 수업한다기엔 너무 적은 피로도 상승량임 하여간 이렇게 계산하면 한 클래스당 딸을 제외한 학생수 3명, 각 반이 각각 40, 60, 80, 100의 하루 수업료를 받으니 이 수녀님의 하루 이익은 총 수업료 수익 840 추가 헌금수익 100 * 인당 총 인건비 한명당 1골드 순이익 839 + 헌금수익 이라는 엽기적 수치가 나온다 이 정도면 찻잔 하나에 500, 고급 드레스 한벌에 3000, 일년 1인당 생활비 1000골드인 나라에서 그럭저럭 잘 먹고 살겠지 참고로 도스판의 경우 돈 없을 때 이 분에게 수업듣지 말자 "수업료를 내지 않다니 당신은 신이 결코 용서하지 않을 겁니다!" 라는 상처 받는 말을 듣게되니까 참고로 여기엔 숨겨진 부조리함이 더 있는데 사실 저 비싼 교육은 '평민'들을 위해 최대한 비싸게 잡힌 수업료이고 귀족들은 따로 '과외'를 받는데 놀랍게도 귀족만 받을 수 있는 개인교사는 하루에 20골드만 줘도 된다 물론 용사는 귀족이 아니니까 개인교사 못 붙임 법으로 금지되어 있는듯 위 교육 센세들이 가끔 수확제 나올 때 능력치를 확인할 수 있는데 기껏해야 능력치가 200대 초중반인데 가정교사는 웃기게도 지력 200 이상을 요구해 즉 귀족네 자제 키울거니까 능력있는 '평민'을 구하되 댓가는 평민이 받는 교육의 1/5~1/2 밖에 되지 않는다 교육 시스템 자체가 기본적으로 평민은 교육을 못 받되 혹시라도 똑똑한 평민이 나오면 최대한 귀족에게 이용 당하도록 되어 있다 물론 이 나라도 공무원은 있다 근데 현실의 공무원과 달리 이 나라는 모든 공무원은 '국가의 천거'를 받게 되어 있어 시험이나 그런 걸 보는 게 아니라 나라에서 일일히 등용한다고 유일하게 딸이 직접 가서 일자리를 청하는 건 매춘같은 불법적인 일 밖에 없다 게다가 최하급 공무원인 관리마저 평가 기준치가 쩔게 높아서 끊임없이 국가에 자기를 어필하고 왕궁에 들락거리면서 왕국 사람들의 호의를 사지 않으면 안 된다 사실상 보통 사람에겐 불가능하지 참고로 다른 시리즈와 달리 왕국 사람들이랑 '개인적으로' 친한 사람은 최대 물건을 50%까지 싸게 살 수 있는데 왕국과 친하면 물건을 싸게 산다는 시스템 자체도 좀 이상할 뿐더러 용사의 딸도 아닌 평민에겐 아무래도 불가능하겠지? 그렇다면 이 나라에서 평범한 집에서 평범한사람으로 태어난 사람은 답이 없단 말인가? 평생을 일용직이나 비정규직으로 사업체 사장들에게 등골을 빨려야한단 말인가? 답은 '이론상으로는 가능성이 없는 건 아님'이다 나라 내에서 일을 하는 건 도저히 답이 없지만 나라 밖으로 나가면 그나마 답이 보이기 시작하는데 왕국 주변을 레이드 돌면서 몹을 잡으면 돈을 벌기 때문이야 그런데 놀랍게도 국가 내의 물가는 만약 이 레이드를 성공적으로 할 수 있다면 그럭저럭 버틸 수 있는 금액이야 즉, 사업체가 있다면 하루 600~800은 벌겠지만 역으로 사업체가 없어도 레이드만 잘 돌면 하루 500~600을 벌 수 있다 특히 프메 하는 사람들은 익히 아는 이 백골이란 놈은 대화도 안 통하는데다 돈도 엄청나게 주기 때문에 레이드 대상이지 근데 이놈은 마계에서 등장하지만 다른 악마족과 좀 다르다 다른 악마들은 신앙심이 적당히 높으면 대화가 통하고 신앙심이 낮을 때 대화를 해도 '이 신앙심 없는 녀석!'정도로 욕하거나 일부러 인간어 못 알아듣는 척 하지 얘처럼 미친듯이 웃거나 '닥쳐'같은 비속어를 쓰지 않음 얘는 말 그대로 인간에 대한 끊임없는 증오를 표출하는 아주 특이한 놈이야 아까도 말했지만 이 동네 악마들은 '천계의 공무원'이다 확실히 다른 악마들이랑 대화해보면 얘만 위화감이 개쩜 게다가 이상한 건 다른 몹은 죄다 몹 전용 템이나 소모품을 뱉는데 이놈만 유일하게 인간의 상점에서 파는 '철제 장검'와 완전 똑같은 사양의 템을 뱉는다 사실 이놈이랑도 말이 통하긴한다 하지만 그 조건이 신앙심 600이상인데 이 게임을 하는 사람에게 신앙심을 500 넘긴다는 건 있을 수 없는 일이지 왜냐면 500을 넘기는 순간 딸과 공무집행을 방해한 '그 새끼'와 결혼이 불가능해 지니까 설령 이놈이랑 대화할 정도의 신앙심이 있더라도 금 400에 철제장검까지 뱉는 애랑 대화로 끝낼 사람이 있을지? 하여간 대화를 해보면 보통은 맨 위에 대사만 주구장창 하는데 자꾸 대화를 걸다보면 요새 세상이 살만한지 묻거나 인간이나 싫어할 법한 마왕을 경계하는 대사를 하거나 심지어 자신이 생전에 전사였다는 것을 어필하는 대사를 한다 (막판에 죄 운운하는데 이 게임에서 민간인 습격 제외하면 죄 짓는 법은 단 하나 뿐임 - 몹 레이드) 즉 처음부터 악마였던 다른 놈들과 달리 얘네는 한때 인간이었던 애들이다 근데 어째서 얘는 해골이 된걸까? 나중에 왕궁에 가서 왕과 대화하면 무관인 장군, 기사, 문지기 마저 전사평가가 높을수록 친해지진 않는데 왕만 유일하게 전사평가가 높을수록 친해진다 즉 왕은 국가적으로 전사를 육성하고 있는거야 실제 이 나라에는 평민 중 전사가 많다 반대로 귀족은 위에 말한 이유 때문에 굳이 일하지 않아도 돈을 많이 버니까 전사를 안해 딱 하나 전사질 하는 귀족인 '프랑소와'라는 애가 있지만 걔는 말 그대로 템에 현질해서 가난한 평민들 이기면서 좋아하는 애라서 그런거임 왜 왕이 국가적으로 전사를 육성하냐하면 당연해 누군가가 성 외곽으로 나가 몬스터를 사냥해 돈을 벌어와 왕국에서 쓰게 되면 그 만큼 귀족들과 자신이 쓸 수 있는 돈이 늘어나니까 즉, 이 사람은 평민들을 성 바깥으로 몰고 있는거란다! 하지만 정말 안타까운 일은 모든 전사가 딸 만큼 재능있는 건 아니란거지 나라에서 딱 중간쯤 되는 전사가 홀스트 하임만이라는 전사인데 얘 능력치 정도로 사막가면 금방 털린다 게다가 딸은 패배해도 큐브가 구해주러 오지만 평민들에겐 그런 게 있을리가 없잖아 결국 이들은 나라에서 할 수 있는 게 아무 것도 없으니까 놀랍게도 너도나도 얼마 안 되는 가능성에 기대어 자신의 목숨과 인생을 걸어가며 사막으로 나가지만 그들의 인생의 종착지는 대다수가 죽음 뿐이지 물론 어쩌다 한명 성공하면 그게 귀감은 될 수 있겠지만 그러니까 비록 이 백골은 돈을 아주 많이 주는 몬스터이긴 하지만 이 글을 본 사람이라면 최소한 잡을 때 조금이라도 예의를 갖춰서 상대해주도록 하자 -끝- 출처 이야 이걸 이렇게 해석하네 ㄷㄷㄷ
코지마 히데오 신작, '데스 스트랜딩 2' 공개
"완전히 새로운 실험작과 비주얼 프로젝트도 준비 중" 9일, '더 게임 어워드 2022'에서 코지마 히데오 개발자의 신작 <데스 스트랜딩 2>가 정식 공개됐다. <데스 스트랜딩>은 <메탈 기어> 시리즈를 개발한 일본의 유명 개발자 '코지마 히데오'가 코나미를 퇴사한 후 '코지마 프로덕션'을 설립해 2019년 출시한 게임이다. 오픈 월드 게임이며, 넒은 맵을 오가며 화물을 배송한다는 독특한 콘셉트 덕분에 호불호가 갈리면서도 전체적으로 좋은 평가를 받았다. 이번 트레일러에서는 PS5 출시 외에 별다른 정보가 공개되지 않았으나, 게임에 등장하는 촉수 등을 통해 환경에 변화가 있을 것이 예고됐다. 또한, 영화배우 노만 리더스, 트로이 베이커, 엘르 패닝의 참여를 확인할 수 있다. 코지마 히데오는 행사 현장에도 나와 간단한 소감을 밝혔다. 사회자 '제프 케일리'의 "무엇이 바뀌었는가?"라는 질문에는 "구체적인 것은 말하지 못하지만, 많은 내용을 트레일러에 넣어놨으니 잘 찾아봐달라"라고 설명했다. 펜데믹이 게임의 스토리와 테마에 대해 영향을 준 부분이 있냐고 묻자 "스토리는 펜데믹 전부터 쓰기 시작했지만, 사태를 겪으면서 다시 이야기를 썼다"라고 설명했다. 코지마 히데오는 "완전히 새로운 실험작과, 비주얼 프로젝트도 있어 곧 공개하고 싶다"라며 <데스 스트랜딩 2> 외에도 코지마 스튜디오에서 개발 중인 다른 프로젝트가 존재한다고 언급했다. (출처: 더 게임 어워드)
가성비와 중독성으로 유명한 '뱀파이어 서바이버즈', DLC 나온다
12월 15일, 새로운 스테이지와 캐릭터, 무기 등이 추가 <뱀파이어 서바이버즈>의 DLC가 12월 15일 발매된다. DLC의 이름은 <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠>이며 스팀 페이지 또한 공개됐다. <뱀파이어 서바이버즈>는 로그라이크 슈팅 생존 게임으로, 12월 7일 기준 158,247개의 스팀 리뷰 중 98%가 긍정적으로 평가한 '압도적으로 긍정적' 게임이다.  이번 DLC를 통해 스테이지 1개, 음악 트랙 6개, 캐릭터 8개, 무기 13개와 새로운 몬스터들이 추가된다. 새로운 스테이지의 이름은 문스펠 산(Mt.Moonspell)으로 요괴들이 출몰하는 눈 덮인 산이며 게임 내에서 가장 큰 스테이지로 등장할 예정이다. 추가되는 캐릭터 8명 중 4명과 무기 13개 중 7개는 이미지도 공개됐다.  새로 추가되는 캐릭터와 무기들 (출처: 폰클) DLC의 가격은 1.99달러(약 2,600원)다. DLC를 플레이하기 위해서는 <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임이 있어야 한다. <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임은 12월 7일 현재 스팀에서 20% 할인된 가격인 4,000원에 판매되고 있다. 개발사 폰클의 트위터 답글에 의하면 DLC는 Xbox에서도 12월 15일에 발매될 예정이다. <뱀파이어 서바이버즈>는 PC, Xbox, 스팀에서 플레이할 수 있으며, Xbox 게임패스에 포함된 타이틀이기도 하다.  DLC <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠> 스크린샷 (출처: 폰클)
[체험기] 이것이 빅게임스튜디오의 연출력. '블랙 클로버 모바일' CBT
'칠대죄' 핵심 개발진의 신작 "미호요를 뛰어넘고자 한다. 그만큼 자신 있다." <블랙 클로버 모바일>을 개발한 '빅게임스튜디오'는 정확히 1년 전, 회사를 소개하는 하우스 오프닝 행사에서 자신들을 이렇게 소개했다. 정말로 뛰어넘을 수 있을지, 그것을 판단하는 것은 게이머의 몫이겠지만 확실한 것은 빅게임스튜디오가 행사 내내 "기술력"에 대한 자신감을 보였었다는 것이다. 빅게임스튜디오는 2020년 설립된 스튜디오다. '세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사'를 목표로 했으며, 국내 스튜디오 '퍼니파우'에서 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)를 개발했던 인원들이 주축이 됐다. <칠대죄>는 모바일 게임임에도 불구하고 원작 만화에 대한 높은 재현도와 그래픽, 개성 있는 전투 시스템을 선보여 좋은 평가를 받았다. 그리고 새롭게 모인 이들이 시장에 처음으로 내보이는 작품이 바로 동명의 만화 <블랙 클로버>를 원작으로 한 <블랙 클로버 모바일>이다. 당시 언급했던 이들의 자신감이 궁금해 몇 번 테스트에 응모했었고, 드디어 지난 금요일 마무리된 글로벌 CBT에서 게임을 처음으로 체험해 볼 수 있었다. 아직 테스트 단계인 만큼 게임을 세부적으로 파악하는 것은 무리겠으나, 최대한 <블랙 클로버 모바일>은 어떤 게임인지 면면을 살펴봤다. # 왕도적 전개 따르는 게임 콘텐츠 원작 만화 <블랙 클로버>는 일본 만화 잡지 '소년 점프'에서 연재된 작품이다. 2015년 연재를 시작한 후 글로벌 누적 발행부수 1,600만 부를 달성하며 글로벌 인기를 입증했으며, 미국 애니메이션 스트리밍 사이트 '크런치롤'에서도 가장 많이 시청된 애니메이션 중 하나로 집계됐다. 한국에서도 다수의 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스됐다.  <블랙 클로버 모바일>은 이러한 원작의 스토리를 따라가며 콘텐츠가 차근차근 해금되는 왕도적인 방식을 따르고 있다. 마력이 없는 주인공 '아스타'가 세계관 내에서 중요하게 여겨지는 마도서를 얻고 마법기사단까지 입단하기까지의 여정을 따라가며, 원작의 주요 장면을 컷신 형태로 보여준다. 향후의 전개를 눈여겨볼 필요는 있겠지만, 일단 원작을 일부 감상한 게이머로써 주요 장면에 대한 연출은 만족스러운 편이었다. 큰 각색 없이 시원시원하게 전개되는 스토리를 그대로 따르고 있으며, <칠대죄>를 개발했던 노하우 덕분인지 만화적 연출 역시 적절하게 들어가 있는 편이었다. 특히 동영상 플레이어 형식으로 컷신이 재생되기에 실수로 장면을 놓쳐도 손쉽게 시간을 돌릴 수 있다는 점이 인상적이었다. 원작 스토리 구현에 힘썼다. 동영상 형식으로 컷신이 재생되기에, 실수로 장면을 넘겨도 손쉽게 뒤로 시간을 돌릴 수 있다. 연출 하나는 확실한 편 콘텐츠 역시 스토리와 맞물려 차근차근 해금되는 방식이다. 가령 본작의 하우징 콘텐츠는 아스타가 마법기사단에 입장한 후 해금된다. 대신 스토리를 보여주는 것만으로는 콘텐츠 파악에 어려움이 있을 수 있기에 별도의 SD 캐릭터를 통해 보충 설명을 해 주는 편이다. 전투 시스템은 기본적인 턴제 룰을 따르고 있지만, 조합과 전략을 통해 다양한 양상이 나올 수 있도록 의한 느낌이다. 전작 <칠대죄>에서 등장했던 카드 시스템을 제외하고 턴제 방식을 채택했지만, 캐릭터의 조합에 따라 스킬의 효과가 크게 변화하며, 기본적인 스킬이 가지고 있는 능력도 상당히 많기에 이 부분에서 전략전술의 재미를 주고자 한 것으로 보인다. 전투 화면 가령 각 캐릭터는 턴마다 4개의 스킬 중 하나를 사용할 수 있다. 제한 없이 사용할 수 있는 일반 기술과 별도의 쿨타임을 가진 스킬이 있으며, 마나를 소모해 합격기와 필살기 중 하나를 사용할 수 있다. 마나는 최대 10이며, 필살기는 10, 합격기는 6의 마나를 소모한다. 합격기는 전투의 핵심을 관통하는 중요한 요소다. 플레이어는 최대 4명의 캐릭터를 배치할 수 있는데, 각각 바로 옆에 짝지어 있는 캐릭터가 서로 합격기를 사용할 수 있다. 합격기는 각 캐릭터의 스킬이 조합되는 방법으로 시전되는데, 가령 광역 공격과 스턴을 거는 아스타의 스킬과 광역으로 상대를 도발하고 자신의 방어력을 높이는 노엘의 스킬을 합격기로 사용하면 상대방 전체를 도발하고 자신에게 1턴간 무적을 부여하는 강력한 스킬로 변화한다. 또한, 원작 만화에서 긴밀한 스토리를 가진 캐릭터를 조합하면 더욱 강력한 '인연 합격기'를 사용할 수 있다. 가령 주인공인 아스타와 유노를 조합하면 적들에게 치명타, 배리어 및 무적 효과 제거 등의 효과를 가진 스킬을 사용할 수 있다. 짝지은 캐릭터끼리 합격기 사용이 가능하다. 다양한 효과를 한번에 발동시킬 수 있는 합격기 합격기 연출 합격기나 궁극기가 아니더라도, 캐릭터들의 자체적인 공격과 스킬 역시 다양한 효과를 가지도록 구성되어 있다. 가령 '노젤'이라는 캐릭터는 스킬을 사용하면 자신에게 무적 배리어를 부여하며, 자신에게 무적 배리어가 있을 경우 일반 스킬과 적 전체에게 대미지를 줄 수 있는 궁극기에 추가적인 효과가 붙는다. 따라서 선턴을 잡고 적절한 조합을 짤 경우, 합격기를 통해 적에게 각종 디버프를 쏟아부은 후 배리어 효과를 얻은 노엘이 궁극기로 적을 마무리하는 그림을 그리는 것도 가능하다. 따라서 이런 캐릭터들의 조합을 통해 어려운 난이도의 전투를 완료하거나, 아레나와 같은 PvP 콘텐츠에서 상대와 수 싸움을 벌이는 것이 게임의 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 시간 상 CBT에서 체험하진 못했으나 <블랙 클로버 모바일>에는 아레나 콘텐츠가 존재한다. 꼭 합격기가 아니더라도 캐릭터들의 기본적인 스킬 역시 다양한 효과를 가지고 있으며, 각 스킬이 시너지를 이루도록 구성됐다. 향후 다양한 콘텐츠가 해금될 것으로 보인다. 캐릭터들의 육성 역시 이런 전투 시스템과 맞춰 세분화된 방향성을 정할 수 있도록 구성됐다. 대표적으로 진급 시스템이 있다. 별도의 콘텐츠를 진행하거나 각 캐릭터를 많이 전투에 사용해 애정도를 늘리는 것으로 피스를 얻을 수 있으며, 이 피스를 사용해 각 캐릭터의 등급을 올릴 수 있다. 등급은 R - SR - SSR - UR - LR 순으로 나뉜다. 또한, 캐릭터들에게 장비를 장착해 기본 능력치를 상승시거나, 개별 스킬의 레벨을 올려 효과를 증폭시키거나, '마도사 스킬 페이지'를 장착해 부가 효과를 받을 수도 있다. 마도사 스킬 카드에도 등급이 있으며,  특정 캐릭터에게 장착 시 추가 효과를 받을 수도 있다. 다른 캐릭터에게도 장착이 가능한 일종의 전용 장비 개념으로 보인다. 덧붙여, 보다 라이트하게 게임을 즐기는 이용자를 위해 캐릭터의 평가나 다른 사람의 조합 구성을 인 게임 내에서 확인하는 것도 가능하다. 피스를 모아 캐릭터들의 등급을 올릴 수 있다. 육성이 일정 궤도 이상에 오르면 마도사 스킬 페이지가 중요한 영향을 미칠 것으로 보인다. 각 캐릭터에 대한 평가나, 다른 사람이 주로 사용하는 스킬 페이지를 인 게임에서 확인할 수 있다. BM은 일종의 이중 방식을 따르고 있다. 위에서 언급한 '마도사 스킬 페이지'와 캐릭터가 같은 가챠에서 등장한다. 대신 CBT 기준으로 캐릭터를 획득할 수 있는 수급처가 다양화된 편인데, 스텝을 쌓아 확정으로 특정 캐릭터를 얻을 수 있는 '스텝업 소환'이나, 캐릭터 확정권을 획득할 수 있는 시즌 패스, '운명의 문'에 있는 미션 수행을 통해 '시즌 캐릭터'를 확정으로 획득하는 것이 가능했다. 이런 BM을 앞선 게임 시스템과 조합하면 다양한 콘텐츠를 통해 보다 많은 캐릭터를 획득해 육성하고, 다양한 가짓수 속에서 자신만의 전략/조합을 구축하라는 개발사의 의도로 보인다. 또한, 종종 스토리 콘텐츠에서는 특정 캐릭터를 반드시 사용해야 하는 경우도 있기에 이런 캐릭터에 대한 육성도 필요하다. 캐릭터와 마도사 스킬 페이지가 같은 가챠에 존재한다. 시즌 패스나 운명의 길 콘텐츠를 통한 캐릭터 수급이 가능하다. # 연출과 기술력은 합격점 정리하자면 CBT를 통해 체험한 <블랙 클로버 모바일>은 빅게임스튜디오의 전신 퍼니파우에서 개발했던 <칠대죄>의 핵심 시스템과 연출을 계승 및 발전시킨 작품이라 할 수 있다.  무엇보다도 기존에도 인정받았던 애니메이션 게임에 대한 연출력이 더욱 강화됐다는 것이 호평할 만한 부분이다. 지금까지 밝혀 온 기술력에 대한 자신감은 과장이 아니었다고 볼 수 있다.  캐릭터 선택 시의 연출도 화려한 편 빅게임스튜디오는 <블랙 클로버 모바일> 이후 자사에서 개발 중인 신작 <브레이커즈>(가제)를 통해 자체 IP의 확장에도 힘쓸 예정이라 언급했다. <블랙 클로버 모바일>의 시스템이 전작에서 크게 변화하지 않은 왕도적인 구성을 취했다는 것을 보면 검증된 게임 시스템과 <블랙 클로버> IP의 힘을 통해 흥행을 보장하고, 스튜디오의 기술력을 선보이기 위한 스텝업 과정에서 개발된 게임이라는 느낌이 있다. <블랙 클로버 모바일>을 시작으로 빅게임스튜디오의 행적이 어디까지 나아갈 수 있을지 귀추가 주목된다. 2023년 연내 출시 예정이다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
'게임계의 오스카'가 선정한 2022년 최고의 게임은 엘든 링!
2022 TGA에서 3관왕에 오른 '엘든 링' 더 게임 어워드 2022가 선정한 "올해 최고의 게임"은 <엘든 링>이다. 12월 9일, 미국 로스엔젤레스 마이크로소프트 시어터에서 개최된 2022년 '더 게임 어워드'(TGA)가 온·오프라인으로 행사를 진행했다. TGA는 전세계 게임 업계의 '오스카상'에 비유되는 행사로, 한 해를 결산하는 최대 규모의 시상식으로 유명하다. 그리고 시상식에서 가장 중요하다고 여겨지는 '올해의 게임 상'(Game of the year)은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이 수상했다. 수상작 발표는 2021년 <잇 테익스 투>로 올해의 게임 상을 수상했던 조세프 파레스(Josef Fares) 게임 개발자가 맡았다.  TGA에서 올해 최고의 게임에 선정된 <엘든 링>의 미야자키 히데타카 디렉터 (출처: TGA) <엘든 링>의 디렉터이자 프롬 소프트웨어의 대표인 '미야자키 히데타카'는 "모든 <엘든 링> 개발 팀 멤버, 프롬 소프트웨어 직원들, 반다이 남코 등의 파트너사, (세계관을 제작한) 조지 R.R 마틴에게 감사한다"라며 "게임을 지지해 준 여러분들에게도 모두 감사하다"라고 시상 소감을 밝혔다. <엘든 링>은 '최고의 아트 디렉션'과 '최고의 감독' 부문에서도 수상했기에 이번 시상식에서 3관왕에 올랐다. 또한, 미야자키 히데타카 디렉터는 <세키로: 쉐도우 다이 트와이스>로 더 게임 어워드 2019에서 올해의 게임 상을 수상한 경험이 있다. <엘든 링>은 2022년 2월 25일 출시된 오픈 월드 RPG다. 출시 전부터 전 세계 RPG 팬들의 많은 기대를 받아 왔으며, 출시 직후 비평가와 게이머의 극찬을 받으며 가장 유력한 올해의 게임 상 후보로 여겨져 왔다. 프롬 소프트웨어 특유의 세밀한 게임 디자인과 아트워크, 오픈 월드 시스템이 적절하게 조화되었다는 평가다. 관련 기사 : "원조 맛집은 비법을 알아도 못 따라간다" 엘든 링 최종 리뷰
[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]
'하데스 2' 발표! 2023년 얼리 액세스
비평가와 게이머의 찬사 받았던 게임, 후속작 나온다 '2022 게임 어워드'에서 <하데스>의 후속작 <하데스 2>가 발표됐다. 예고편에서는 주인공이 시간의 신 '크로노스'를 처치하고 아버지를 구하기 위해 모험을 떠나는 여정이 공개됐다. 전작 <하데스>와 마찬가지로 <하데스 2>는 2023년 얼리 액세스를 통해 출시되며, 짧게 공개된 게임플레이 동영상을 살피면 전작과 같은 쿼터뷰 방식의 로그라이트 액션 게임으로 개발되고 있는 것으로 보인다. <하데스>는 2018년 얼리 액세스를 시작해 2020년 정식 출시된 쿼터뷰 방식의 로그라이트 핵 앤 슬래시 게임이다. 하데스의 아들 '자그레우스'가 죽음을 반복하며 저승을 탈출하는 이야기를 그리고 있으며, 정교한 전투 시스템과 그래픽, 음악 덕분에 영국 영화 및 텔레비전 예술 아카데미(BAFTA) 게임 어워드에서 '최고의 게임 상'을 수상하는 등 비평가들의 찬사를 받았다. PC 게임 플랫폼 '스팀'에서도 약 19만 개의 유저 리뷰 중 98%가 긍정적 평가를 남겨 '압도적으로 긍정적' 등급을 유지 중이다. <하데스 2>는 슈퍼자이언트 게임즈가 공개한 첫 번째 속편이란 점에서도 의의가 있다. 슈퍼자이언트 게임즈는 2009년 설립돼 2011년 출시된 <바스티온>을 시작으로 4개의 쿼터뷰 액션 게임을 출시해 왔으나, 모두 별개의 게임 타이틀로 개발됐다. 전작 <하데스>의 성공이 영향을 미친 것으로 보인다. 관련기사 : [리뷰] 하데스는 어렵다, 재밌다, 깔 게 없다