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액티비전 블리자드, 美 증권거래위까지 조사 착수

복수의 정부 기관에 노동환경 관련 조사를 받고 있다
캘리포니아주 정부 기관 공정고용주택국(DFEH)에 성폭력, 성차별 혐의로 고소당했던 액티비전 블리자드가 이번에는 미 증권거래위원회(SEC)에 의해 조사를 받게 된 것으로 알려졌다.

월스트리트저널 등에 따르면 SEC는 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO를 포함, 전·현직 임직원들을 소환한 것으로 알려졌다. SEC는 ‘고용 문제 및 관련 이슈’를 조사한다고 밝혔으며, 구체적으로는 액티비전 블리자드가 사내 괴롭힘 및 차별 관련 민원을 인지하면서도 이를 고의로 투자자들에게 숨겼는지 여부를 알아낼 것으로 보인다.

SEC는 미국의 준사법기관으로, 시장 질서를 해치는 위법행위를 조사할 권한을 가진다. 주가 조작, 펀드 및 증권 횡령, 내부자거래, 무기명증권 거래 등 여러 사안을 조사할 수 있으며, 기업의 공시 의무 이행 여부도 조사 대상이다.

액티비전 블리자드가 성차별, 성폭력 관련 사내 이슈를 ‘은폐’했다는 의혹은 SEC에 앞서 주주들이 먼저 제기했었다. 8월 초 액티비전 블리자드 주주들은 미국 법무법인 ‘로젠’을 통해 액티비전이 그간의 법적 문제를 축소, 은폐해 자신들에 금전적 손해를 입혔다며 캘리포니아주 법원에 소장을 제출한 바 있다.

당시 주주들은 액티비전 블리자드가 2016년부터 SEC에 제출해온 공시 문건에서 사내 괴롭힘과 차별에 관한 이슈를 언급하면서도, 이 사건들이 마치 자사에 큰 영향을 미칠 수 없는 일상적 문제인 것처럼 축소했다고 주장했다.

더 나아가 액티비전 블리자드가 DFEH로부터 고소당하기 전에 이미 이들로부터 관련 이슈로 조사를 받았으며, 해당 사실을 분명히 인지하고 있었다는 사실도 관건이다. 정부 기관 조사는 주가에 영향을 미칠 중대 사안인데도 액티비전 블리자드는 이를 전혀 공시하지 않은 것으로 알려졌다.

한편 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 SEC와 더불어 다른 관련 당국의 조사도 함께 받고 있다는 사실을 공식 인정하고, 적극 협조 중이라고 밝혔다. 발표에 의하면 현재 액티비전 블리자드는 당초 문제를 제기한 DFEH를 비롯해, 연방평등고용기회위원회(EEOC), 전국노동관계위원회(NLRB) 등에 의해 관련 조사를 받고 있다.

같은 성명에서 바비 코틱 CEO는 조사에 성실히 임해 사내 문화를 일신하겠다는 다짐을 함께 밝혔다. 그는 “우리는 액티비전 블리자드를 가장 포용력 높은 최고의 직장으로 만들기 위해 진심을 다하고 있다. 우리 기업은 모든 종류의  차별, 괴롭힘, 차별대우를 용납하지 않을 것이다. 당국 조사에 지속해서 성실히 협력해 과거의 직장 내 이슈를 해결하는 한편, 자체적인 프로젝트를 통해 최고의 직장이 되기 위해 나아가겠다”라고 전했다.
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EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)
[단독] "이러다 다 죽는다", 팀 스위니가 말하는 앱 생태계와 독점
[인터뷰] 에픽게임즈 팀 스위니 대표 얼마 전, 한 해외 개발사 대표가 스스로를 한국인이라고 자청한 일이 있었습니다. 그는 최근 한국에서 통과된 '인앱 결제 강제 금지법'(전기통신사업법 일부개정법률안)을 향해 무한한 찬사를 보내는가 하면 16일 한국서 개최된 공정한 앱 생태계를 위한 세미나에 직접 참석해 의견을 개진하기도 했죠. 짐작하셨겠지만, 이는 에픽게임즈 팀 스위니 대표에 관한 이야기입니다. 팀 스위니는 지난해부터 지속적으로 앱 생태계에 대한 의견을 전달하고 있습니다. 구글과 애플이 지위를 남용하는 것에 대한 강도 높은 비판은 물론, '<포트나이트>에 자유를(FreeFortnite)'이라는 영상을 뿌리기도 했죠. 팀 스위니의 발언에 많은 이목이 쏠린 이유입니다. 그렇게 여의도 모처에서 팀 스위니를 만났습니다. 바쁜 일정 중 잠시 짬을 낸 그는 인터뷰 내내 단호한 어조로 앱 생태계에 관한 자신의 생각을 토해냈습니다. 이렇게 가다간 모두가 죽는 '치킨 게임'이 될 거라고 말이죠. 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 말하는 앱 생태계와 공정 경쟁의 중요성을 전해드립니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 팀 스위니 "구글과 애플은 모두를 속이려 해... 정부가 나서야 한다" Q. 디스이즈게임: 대표님께서는 앱 생태계를 위한 세미나에서 "수수료를 없애라는 게 아니라 구글과 애플이 독점 지위를 남용해선 안 된다는 게 중요하다"라고 주장하셨습니다. 아울러 "구글과 애플은 서비스를 제공하지 않는 부분에 대한 수수료를 부과해선 안 된다"라고 덧붙이셨고요. 그렇다면 대표님이 생각하시는 앱 생태계의 궁극적인 방향성은 무엇인가요? 앱 내에서 발생하는 트랜잭션(transaction)에 수수료를 매기는 대신, 앱을 등록하고 서비스하는 비용만 지불하는 형태를 바라고 계신 건지 궁금합니다. A. 팀 스위니: 핵심은 자유 경쟁이 반드시 필요하다는 겁니다. 시장에 존재하는 하드웨어나 스토어 플랫폼은 물론 그 속에 존재하는 결제 시스템에 대한 경쟁도 필요해요. 모든 서비스가 공평한 환경에서 경쟁하는 구도가 펼쳐져야 한다고 봅니다. 따라서 에픽게임즈는 개발자들에게 절대로 특정 서비스 사용을 강요하지 않습니다. 언리얼 엔진은 어떤 개발자도 사용할 수 있으며 스토어에 관한 제약도 없죠. 또한, 개발자들이 자체적인 결제 시스템을 이용할 경우엔 수수료를 부과하지도 않습니다. 저희는 이러한 '원칙'을 꾸준히 고수하는 중입니다. Q. 그렇다면 대표님께서 연신 강조하신 '독점 지위의 남용'이란 정확히 어떤 개념인가요? A. 반독점 규제법은 철도산업으로 인해 생긴 법입니다. 처음에는 운송 쪽에 국한됐지만, 이후 정유와 제조사까지 독점 지위가 남용됐죠. 즉, 독점지위 남용은 한 가지 산업만 독점하는 걸 넘어 이를 기반으로 다른 산업까지 차지한다는 개념이라고 말씀드릴 수 있습니다. 지금 구글과 애플이 하고 있는 게 바로 '독점 지위 남용'입니다. 그들은 OS를 통해 이미 많은 걸 독점하고 있음에도 불구하고 이를 기반으로 스토어와 결제까지 차지하려는 행태를 보이고 있죠. 이에 대한 해결책은 그들이 강제적으로 요구하는 부분을 해제하거나 완화하는 겁니다.  계속해서 말씀드리지만, 구글과 애플은 다른 시스템과 공정하게 경쟁해야 합니다. 기업 경쟁을 촉진시켜야만 소비자들에게도 좋은 가격을 제시할 수 있다고 봐요. 팀 스위니는 구글과 애플이 공정하게 경쟁할 것을 촉구했다 (로고 출처; 애플, 구글) Q. 구글 코리아는 현 상황에 대해 “개발자가 앱을 개발할 때 개발비가 소요되는 것과 마찬가지로 구글도 운영체제와 앱마켓을 구축, 유지하는 비용이 발생한다”라고 전한 바 있습니다. 구글과 애플이 앱을 선보일 수 있는 '자리'를 마련해준 만큼, 수수료는 이해해야 한다는 목소리도 들리는 상황인데, 이에 대한 대표님의 생각이 궁금합니다.  A. 구글은 상당히 수익성 높은 사업을 운영하고 있습니다. 그중에서도 구글 서치나 맵은 많은 소비자의 선택을 받고 있죠. 따라서 안드로이드에 관한 부분까지 불필요한 수수료를 부과할 필요는 없다고 봅니다. 자신들이 개입하지 않는 요소에 대한 수수료를 요구하는 건 말이 안 된다고 생각해요. 구글의 주장이 진실하지 않다고 느껴지는 이유는 간단합니다. 비용을 구분하지 않고 전체 비용으로 묶어서 이야기하기 때문이죠. 만약 그들이 운영에 필요한 비용이나 관련 내용을 상세히 공개했다면 저희 역시 앱 생태계에 대한 판단을 재정립할 수 있었을 겁니다. 하지만 애플과의 소송에서 드러난 내용은 정반대였어요. 당시 공개된 iOS 관련 비용과 수익 정보에 따르면, 앱스토어 운영에 필요한 비용은 총거래의 6%에 불과합니다. 그럼에도 애플은 무려 30%의 수수료를 부과하고 했죠. 대중에게 진실을 공개하는 걸 꺼리고 있는 겁니다. 관련 기사: [해설] 에픽vs애플 1차전 마무리, 어떻게 볼 것인가? 구글 코리아는 개정안을 내놓았지만, 여전히 일정 수준의 수수료를 가져간다 (출처: 구글) Q. '수수료 30%'라는 암묵적 기준을 만들었던 애플은 최근 수수료를 낮추겠다고 밝혔고, 구글 코리아 역시 협조하겠다는 뜻을 전했습니다. 단, 애플은 '일부 조건'이라는 단서를 달았으며 구글 코리아는 개발자가 자체 결제 수단을 사용하더라도 26%의 수수료를 가져갈 거라는 정책을 밝힌 상황입니다. 이에 일각에서는 향후 구글과 애플이 직접 서비스하지 않는 요소에 대한 수수료를 '완전히' 없애기보다 규정을 조금 우회하는 식으로 움직일 거라는 예상도 있는데... 대표님께서는 어떻게 바라보고 계신지요. A. 구글은 한국 법을 존중하지 않고 가짜 해결책(Fake Solution)을 내세우고 있습니다. 구글은 1km만 뛰어도 완주 판정을 받지만, 다른 기업은 그 이상을 해내야만 하는 아이러니한 달리기 시합이 펼쳐지고 있죠. 경쟁을 촉진할 수 있는 결제 시스템을 만드는 행위 자체를 막고 있는 겁니다. 제가 지속적으로 현 상황이 공정하지 않다고 목소리를 내고 있는 이유입니다. 예를 들어 개발자에 부과되는 수수료가 27% 인하됐다고 가정해봅시다. 이 경우 개발자들은 조금 더 많은 수익을 창출할 수 있고, 이를 재투자해서 더 나은 게임이나 제품을 출시할 수 있어요. 가격을 낮추는 옵션도 있겠죠. 따라서 아무것도 하지 않는 구글이 수익을 가져간다는 건 개발자는 물론 소비자에게도 피해를 끼치는 행위라고 생각합니다. Q. 이대로 가다간 자칫 모두가 피해를 보는 '치킨게임'이 펼쳐질 수도 있겠네요. A. 그렇죠. 현재 구글과 애플이 사용 중인 전략은 '지연'입니다. 여기서 확실한 건 그들이 진실하지 않을뿐더러 모두를 속이려는 의도가 있다는 점입니다. 따라서 정부가 나서서 이러한 행위를 하지 못하게 막는 것이 중요한 포인트가 될 겁니다. 팀 스위니 대표는 이대로 가다간 모두가 피해를 볼 거라고 우려했다 # "NFT, 기술적으론 가치 있지만... 투자 수단이 아님을 명심해야" Q. 조금 분위기를 바꿔보죠. 결제 수수료 외에도 최근 모바일 시장을 강타한 이슈가 있습니다. 바로 NFT인데요, 이에 따라 앱 생태계도 새로운 전환점을 맞이했습니다. 대표님께서는 NFT를 어떤 시선으로 바라보고 계십니까. 일각에서는 다소 불안정한 사업이 아니냐는 지적도 있던데요. A. 구성요소에 따라 구분할 필요가 있습니다. NFT는 디지털 소유권을 기록하는 방식에 해당하죠. 모든 기업과 산업이 데이터베이스에 자료를 입력할 수 있다는 건 확실히 기술적 가치가 있다고 봅니다. 단, NFT가 소비자들에게도 가치를 인정받기 위해서는 효용성이 필요합니다. 예를 들어 게임에서 옷을 산다면 이걸 입고 재미를 느껴야만 가치가 있겠죠. 단순히 소유권을 기록하는 것만으로는 큰 의미가 없으니까요. 투기성으로 NFT 아이템을 구매한 뒤 보관만 하는 건 게임에서의 가치나 효용성은 없는 거나 다름없으니 바람직하지 않다고 봅니다. Q. 그렇다면 퍼블리셔로써 느끼는 NFT의 리스크는 무엇인가요? A. 글쎄요... NFT가 투자가 아닌 소비 수단이라는 걸 명심해야 합니다. 실생활에서 옷을 구매할 때처럼 NFT를 통해서도 즐거움을 느낄 수 있어야 하는 거죠. 투기성으로 NFT 아이템을 매수 또는 매도하다 보면 실제 가치보다 가격이 훨씬 높아질 거고, 결국 시장 전체가 붕괴될 수밖에 없습니다. 물론, NFT가 기술적으로 상당한 가치를 지니고 있으며 미래에 중요한 역할을 할 거라는 의견에는 동의합니다. 관련 기사: NFT는 255번째 디지털 봉이 김선달인가? NFT는 기회만큼이나 리스크도 큰 분야로 꼽힌다 Q. 지난 세미나 말미 언급하신 '메타버스'에 대한 대표님의 생각도 궁금해집니다. 메타버스가 모바일 생태계를 완전히 바꿀 거라는 전망도 있지만, 일각에서는 실체가 없다는 비판의 목소리도 들리는 상황인데... 대표님께서 생각하시는 메타버스의 정의는 무엇입니까. A. 메타버스는 한마디로 '3D 실시간 소셜 엔터테인먼트 미디어'라고 표현할 수 있습니다. 우리가 흔하게 볼 수 있는 멀티플레이 게임도 메타버스에 포함될 수 있지만, 그보다는 조금 더 사회적 경험이 강조된 형태라고 보시면 될 듯합니다. 메타버스는 별도의 학습 과정 없이도 컨트롤, 아바타 꾸미기, 그룹 찾기, 장소 이동 등 다양한 요소를 한 곳에서 할 수 있는 만큼, 일반 앱과는 꽤 차이가 크다고 생각합니다. Q. 마지막으로 유저들에게 메시지를 남겨주신다면요? A. 앱 생태계에 관한 이슈는 모두에게 매우 중요합니다. 이것이 '디지털 자유'(Digital Freedom)과 연결돼있기 때문이죠. 앱은 우리 일상에서 많은 부분을 차지하고 있는 만큼, 대기업이 모든 걸 제어하는 상황이 펼쳐지는 건 정말 위험하다고 봐요. 따라서 소수 기업이 독점하는 것보다는 모든 기업이 공정한 환경에서 경쟁하고, 이를 통해 더 나은 제품과 가격을 제공할 수 있어야 합니다. 그래야만 모두의 자유가 증진될 수 있을 겁니다. (출처: 에픽게임즈)
개발자가 10개월 동안 잠적했던 게임 '월드 오브 호러'
컨셉은 참 좋지만, 업데이트가 지지부진 가끔 보면, 정말 아쉬운 인디 게임이 있다. 컨셉도 흥미롭고, 개발자가 보여준 방향성도 마음에 쏙 들지만, 콘텐츠가 빈약하거나 도통 정식 출시를 하지 않는 게임 말이다. 기자에게도 이런 인디 게임이 하나 있다. 2020년 2월 얼리 액세스로 출시된 <월드 오브 호러>다. 월드 오브 호러는 폴란드의 시간제 치과 의사 'panstasz'가 1인 개발한 호러 텍스트 어드벤처 게임이다. 로그라이트적 요소도 섞여 있어 게임 환경이 계속해서 변화하는 것이 특징. 플레이어는 랜덤하게 바뀌는 상황 속에서 무너지는 정신을 부여잡고, 미스터리를 해결하며 신화 속 존재들로부터 마을을 지켜야 한다. 그림판으로 만들어진 90년대 PC 게임을 생각나게 하는 흑백 그래픽도 눈여겨볼 만한 요소다. 설명만 들어서는 인상 깊게 다가오지만, <월드 오브 호러>는 부침이 많은 게임이었다. 출시 초기에는 얼리 엑세스의 한계인지 콘텐츠의 빈약함이 와닿았다. 몇 시간 정도면 게임의 모든 콘텐츠를 클리어할 수 있었다. 게다가 약 1년 동안 아무런 이유 없이 개발자가 콘텐츠 업데이트를 중단하기도 했다. 복귀 후 개발자의 코멘트를 보면 말할 수 없었던 사정이 있었던 것으로 보인다. 정식 출시 후 게임을 소개하고 싶었지만, 기삿거리를 찾던 어느 날 스팀 라이브러리 귀퉁이에 잠자고 있던 이 게임이 눈에 띄었다. 크툴루의 부름일까? 홀연히 키보드를 잡았다. 오늘의 기삿거리는 <월드 오브 호러>다./디스이즈게임 김승주 기자 # 게임 소개 전에, 크툴루에 대해 알아봅시다. <월드 오브 호러>는 '크툴루 신화'를 모티브로 만들어진 게임이다. '크툴루 신화'는 미국의 작가 하워드 필립스 러브크래프트(Howard Phillips Lovecraft)가 구축한 세계관이다. 이 신화는 인간이 대적하거나, 이해할 수 없는 초월적 존재에 대한 공포를 다루고 있다. 그의 이야기에서 인간은 고대 신들에게 저항, 혹은 이해조차 할 수 없는 무력한 피조물일 뿐이다. 쳐다보기만 해도 이성을 잃을 수 있으며, 무력함, 역겨움, 두려움, 경외심을 주는 괴기한 고대 신들과 이에 맞서는 개인의 이야기는 많은 호러 팬들에게 강한 인상을 줬다. 크툴루 신화 (출처 : 유튜브 The Exploring Series) 그리고 크툴루 신화는 러브크래프트 사후 세계관에 대한 권리가 제대로 관리되지 않아 저작권이 불분명하다. 덕분에 '러브크래프트리안'(Lovecraftrian - 러브크래프트의 팬들을 지칭하는 단어)이 살을 붙이며 발전시킨 크툴루 신화는 문학, 나아가 서브컬처 전반에 지대한 영향을 미쳤다. 게임도 예외는 아니다. 마이너한 인디 게임부터 메이저한 콘솔 게임까지 러브크래프트의 영향은 곳곳에 슬어 있다. 대표적인 예라면 <월드 오브 워크래프트>의 '크툰'이나 <블러드본>의 세계관을 들 수 있다. 인디 게임에는 <다키스트 던전>이 있다. 입에 촉수가 난 오징어 괴물이 등장하고, 이 괴물을 보기만 해도 정신이 나간다든지 하는 묘사가 나오면 십중팔구 크툴루 신화에서 영향을 받았다고 봐도 좋다. 단순히 영향을 받는 것 외에도 크툴루 신화를 기반으로 만들어진 게임 또한 많다. 초창기 포인트 앤 클릭(Point and Click) 어드벤처 게임이나, 1인칭 FPS로 개발된 <크툴루의 부름 - 지구의 음지>가 대표적이다. 시선을 2010년대로 돌리면 <더 싱킹 시티>나 <스테지언 : 레인 오브 더 올드 원>도 있다.  2019년 발매된 <더 싱킹 시티>. 크툴루 신화 기반 게임답게, 등장하는 몬스터들의 생김새가 꽤 징그럽다 # 인스턴트로 즐기는 크툴루 어드벤처 본론으로 넘어가자. <월드 오브 호러>는 크툴루 세계관의 영향을 받아 만들어진 텍스트 어드벤처 게임이다. 외에도 일본의 공포 만화가 '이토 준지'의 영향을 받아 동양권의 도시 괴담을 섞어낸 모습도 등장한다. 배경부터가 1980년대 일본이다. 그림판으로 만들어진 1-BIT 흑백 그래픽 또한 인상 깊은 요소다. 고전 감성을 주는 그래픽과 칩튠 사운드 덕분에 <월드 오브 호러>의 분위기는 세계관의 80년대 분위기와 적절히 맞아떨어진다. 옵션을 통해 색감을 원하는 대로 바꿀 수도 있다. 개발자에 따르면 모든 그래픽은 윈도우 그림판으로 만들어졌다 게임의 기본적인 진행 방식은 텍스트 기반의 어드벤처 게임과 로그라이트 요소가 혼재되었다고 생각하면 된다. 원하는 지역을 마우스 클릭을 통해 탐험하며, 괴물이나 비이성적인 사건과 맞닥뜨려 정신력이나 체력이 0까지 떨어지면 사망한다. 외에도 파멸(DOOM) 게이지가 끝까지 차오르면 고대 신이 강림해 게임 오버된다. 파멸 게이지는 행동을 하거나, 특정 이벤트에서 나쁜 결과를 얻으면 상승한다. 엔딩을 보기 위해서는 랜덤하게 주어지는 5가지 미스터리를 해결해 열쇠를 모으고, 등대에 올라 최종 관문을 돌파해야만 한다. 많은 미스터리는 동양권의 도시 전설에 기반해 쓰였는데, 게임을 진행하다 보면 우리에게도 친숙한 '빨간 마스크'나 '빨간 휴지, 파란 휴지 이야기'가 변형되어 등장하기도 한다.  도시를 돌아다니며 미스터리를 탐사하자. 어디로 가야 할지는 친절하게 알려 주기 때문에 헤멜 일은 없다 우리에게 친숙한 괴담도 등장한다. 빨간 휴지 줄까? 파란 휴지 줄까? 로그라이트 게임이기에 플레이어 입맛에 맞춰 상황을 설정한 커스텀 게임을 만들 수도 있지만, '빠른 게임' 모드를 선택할 경우 게임의 모든 요소는 랜덤하게 정해진다. 예를 들어서 어떤 고대 신이 등장했느냐에 따라 플레이어가 받는 페널티가 달라진다. 판마다 풀어야 하는 미스터리의 종류도 항상 다르다. 조사 구역에 따라 이벤트도 랜덤하게 등장한다. 얼굴이 괴기하게 비틀린 수상한 사람과 마주치거나 알 수 없는 종교 집단이 어떤 제안을 해 오는 식이다. 미스터리한 현상을 마주쳤을 때마다 선택지가 주어지는데, 스킬 체크나 아이템을 통해 수월하게 넘어갈 수도 있지만 보통 운에 맡겨야 할 때가 많다. 운이 좋다면 이득을 얻을 수 있겠지만, 운이 나쁘면 끔찍한 일을 겪고 플레이어의 정신력이나 체력이 감소한다. 플레이어 입맛대로 커스텀 게임을 만들 수 있다 도시를 돌아다니다 보면 랜덤하게 이벤트가 발생한다 탐사하다 보면 전투가 발생하기도 하는데, 전투에 특화되지 않은 캐릭터를 선택했거나, 무기가 없는 게임 초반부의 경우 도망치는 것이 현명하다. 하지만 도망친다면 파멸 게이지가 큰 폭으로 올라간다. 어쩔 수 없이 전투해야 한다면 승패는 주어진 행동 포인트를 어떻게 사용하느냐에 달렸다. 기본적으로 한 행동을 할 때마다 일정량의 행동 포인트를 사용하며, 포인트 최대치는 200이다. 예를 들어서 100의 행동 포인트를 소모하는 공격을 먼저 하고 나머지 포인트는 회피에 사용함으로써 괴물의 공격을 피할 수도 있다. 포인트 소모량은 캐릭터의 스테이터스와 무기의 무게, 그리고 특수 능력에 좌우된다. 전투 화면 때로는 '유령' 타입의 적의 적과 마주하기도 한다. 이 타입의 적들은 직접 공격할 수 없다. 플레이어는 '특수한 의식'을 실행함으로써 유령을 퇴마해야 한다.  특수 의식은 총 5회로 이루어진다. 전투에서 '의식 행동' 탭을 선택하면 '절하기'와 '손뼉 치기'가 있다. 기본적으로 의식은 박수를 5회 치면서 시작한다. 그러면 "당신의 행동은 N회 정확했다"라는 메시지가 뜨는데, 이 메시지에 따라 절하기와 박수를 섞어 올바른 행동을 해야 귀신을 퇴치할 수 있다. 올바른 다섯 가지 행동은 전투마다 항상 달라진다. 귀신 퇴마법 분기를 정리한 사진 (출처 : 월드 오브 호러 위키) 마지막으로, 로그라이트 게임이기 때문에 모든 콘텐츠를 해금하기 위해선 반복 플레이가 요구된다. 게임을 클리어하거나 특정한 행동을 함으로써 도전 과제가 완수되고, 도전 과제를 완수해야 새로운 아이템이나 캐릭터를 해금하는 식이다. 이런 반복 속에서 다양한 심령 현상과 마주하고, 미스터리를 풀어내는 것이 <월드 오브 호러>의 주된 목적이다. # 1.0 좀 내 주세요! 아쉽게도 흥미로운 초반부가 끝나면, <월드 오브 호러>는 단순 반복 플레이만 남은 게임으로 전락한다. 1인 개발의 한계로 볼륨이 그다지 크지 않아 여러 랜덤 이벤트에 금방 익숙해져 버리기 때문. 손쉽게 엔딩까지 진입하기 위한 꼼수도 많다.  창발적인 플레이를 시도하려 해도 너무나 빠르게 올라가는 파멸 게이지 때문에 다른 길로 새기도 쉽지 않다. 가령 전투에서 주문을 사용하면 파멸 게이지가 오르는데, 페널티에 비해 메리트가 크지 않아 사용할 일이 적다. 로그라이트 게임이라는 점을 감안하더라도 마지막 스테이지 진행 방식과 엔딩은 솔직히 말해 김이 샌다. 허무한 느낌을 지우기 힘들다. 파멸 게이지는 진짜로 빨리 올라간다. 툭하면 이벤트로 추가로 올라가니 플레이어 입장에선 골치아프다 미스터리마다 퀄리티 편차가 크다는 것도 문제다. 진행 분기도 여러 갈래로 나뉘고, 진행 방식이 흥미로운 미스터리도 있지만, 단순히 조사만 하다 보면 허무하게 끝나는 미스터리도 있다. 가장 결과가 좋은 'A 엔딩'을 보더라도 진상이 제대로 밝혀지지 않고 끝나 버리는 경우도 종종 있다. 어떤 미스터리를 먼저 클리어하냐에 따른 분기도 있다. 그러나 이런 콘텐츠가 아직 제대로 구현되지 않았다는 것도 문제다. 가령 한 미스터리는 학교가 화재로 전소되면서 엔딩을 맞는데, 이후 학교에서 진행하는 미스터리를 진행하면 최종 보스가 불에 탄 채로 등장한다. 미스터리를 클리어하고 획득한 아이템을 다음 미스터리로 가지고 갈 수도 있다. 다만 이 정도 선에서만 그친다. 엔딩이나 전투 양상이 극적으로 변한다거나, 새로운 진상이 드러나거나 하는 요소는 없다.  명확한 서사와 구조를 가진 '시나리오 모드'에 대한 아쉬움도 있다. 로그라이트 방식보단 구체적인 묘사와 스토리 서술, 인물 묘사가 포함된 모드 말이다. 게임 모드 선택 화면에 시나리오 모드가 존재하긴 하지만, "짧은 모험"이라는 문구를 보면 볼륨이 그다지 크지는 않은 방식으로 준비 중인 것으로 보인다. 아직 자세한 내용은 밝혀진 바 없다. 흥미로운 미스터리도 있지만, 용두사미로 끝나는 경우가 많다 시나리오 모드는 언제 추가될지 알 수 없다. 저 'Coming Soon' 이라는 문구조차 1년이 넘게 지났다 가장 치명적인 사실은 2020년 10월을 마지막으로 <월드 오브 호러>의 업데이트가 전혀 없었단 것이다. 활발하게 업데이트되던 개발자의 트윗도 2020년 12월을 마지막으로 멈췄다. 아무 예고가 없었기에 공식 디스코드에서는 개발자의 신상에 문제가 생긴 것 아니냐는 추측이 돌기도 했다. 공식 트위터는 약 10개월이 지난 2021년 10월에야 업데이트되었다. 개발자는 스크린샷을 통해 커스텀 미스터리 추가 등 신규 콘텐츠를 예고하면서 "정말 비참한 한 해였다. 곧 좋은 뉴스가 있을 것"이라고 밝혔다. 개인적인 사정으로 업데이트가 멈췄던 것으로 추측된다. 다음 대규모 업데이트에선 커스텀 미스터리가 추가될 것으로 보인다 # 언젠간 빛을 볼 수 있길 그래도, <월드 오브 호러>에는 아직 일말의 희망이 있다. 개발자도 복귀했으며, 누구나 간편하게 모드를 만들 수 있기 때문이다. 지금도 간단한 프로그램 조작과 그림판을 다룰 수 있는 실력이 있다면 누구나 게임에 자신만의 이벤트를 추가할 수 있다. 모드 공유는 공식 디스코드에서 이루어지는데, 지금도 유저들이 모드를 간간이 업로드하고 있다. 개발자가 트윗에서 예고했던 대로 커스텀 미스터리 기능까지 추가되면 다시 유저 모드 제작이 활발하게 이루어질 수 있을 것으로 보인다. 개발자도 긴 침묵을 마치고 복귀했으니 2022년에는 완성된 <월드 오브 호러>가 출시되길 기대해 본다. 다른 게임에서 쉬이 찾기 힘든 그래픽과 독특한 콘셉으로 주목받았던 게임인 만큼, 미완성 게임으로 기억에서 잊히기엔 너무나 아쉽다. 유저가 개발한 모드 중 하나. 형이 거기서 왜 나와? (출처 : 공식 디스코드) 2022년에는 게임이 완성되길 기대해 본다
부산 노래방에서 열창하는 라인하르트? 오버워치 신규 맵에 숨겨진 한국적인 비밀들
<오버워치> 신규 맵 ‘부산’이 지난 22일 공개됐다. <오버워치> 최초 한국 배경 맵인 부산은 ‘리장 타워’맵과 같은 거점 점령 맵이며, 사찰, 시내, 메카 기지 등으로 구성됐다. 이번 맵에 대해 <오버워치> 총괄 디렉터 제프 카플란은 “부산 맵을 더 한국적으로 제작하기 위해 직접 부산에 답사를 다녀왔다. 전 세계 모든 플레이어가 맵을 통해 부산을 경험할 수 있을 것이다”라고 전했다. 그렇다면, <오버워치> 속 부산 맵은 ‘한국적’인 요소를 얼마나 살렸을까? 단순 '동양풍', ‘한국풍’이 아닌 가장 한국적인 것을 살려냈다는 부산 맵. 그 디테일을 어디서 살렸을지, 디스이즈게임이 직접 부산 맵 곳곳을 탐험해봤다. # 시간을 거슬러 과거로! 한옥의 아름다움을 담은 '사찰' 맵 부산 맵 중 하나인 ‘사찰’은 한국 전통 요소들이 눈에 띄는 전장이다. 전장 속 건물은 전통 한옥이나 돌탑 등 한국 고유 건축 양식을 살렸으며, 곳곳엔 전통 소품도 있어 한국 전통문화 그 자체를 드러낸다. 심지어 사찰 맵은 단순한 ‘동양적’느낌을 모은 곳이 아니라, 실제 장소를 기반으로 구현된 맵이다. 사찰 맵은 부산광역시 기장군에 위치한 ‘해동용궁사’를 모델로 제작됐다. 해동용궁사는 1376년 고려말에 건설된 사찰로, 국내 유명 관광지 중 하나로 손꼽히는 곳이다. 사찰 맵 제작에 대해 <오버워치>콘셉트 아티스트 데이비드 강은 “지난해 부산 답사 당시 처음 방문한 곳이 부산 ‘용궁사’였고, 매우 아름답다고 느꼈다. 당시 이 답사가 이번 맵 제작에 큰 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다”라고 전하기도 했다. 사찰 맵은 좁은 이동 통로가 특징이다. 하지만, 좁은 공간에도 불구하고 곳곳에 플레이어의 눈과 귀를 즐겁게 해주는 ‘한국적’ 요소들이 있다. 우선, 오고무와 큰 북이다. 요즘은 흔히 보기 어려운 전통 무용 ‘오고무’는 사방에 걸어둔 북을 치면서 춤을 추는 것이다. 게임은 오고무 북을 두드릴 수 있도록 되어 있으며, 때리면 작은 북소리와 함께 실제 오고무 북과 마찬가지로 북이 흔들린다. 사찰 맵 중앙 거점 부근에는 거대한 북소리를 자랑하는 ‘큰 북’이 있다. 여의주를 문 거북이 위에 안착한 큰 북은 고궁에서나 볼법할 거대한 크기를 자랑한다. 큰 북을 받치고 있는 거북이뿐 아니라 맵 곳곳에는 해태상, 호랑이 벽화 등 전통 고궁이나 한옥을 찾아야만 볼 수 있는 한국적인 요소들이 가득하다. 맵 곳곳에는 부술 수 있는 오브젝트 ‘옹기 항아리’가 있다. 처음 옹기 항아리를 발견한 기자는 혹시 안에 간장이나 고추장이 들어있는 ‘장독’이 아닐까며 즐거운(?) 마음으로 항아리를 부쉈지만, 아쉽게도 모든 항아리는 비어있다. # 없는 게 없는 다이나믹 부산! 부산 시내를 담은 '시내' 맵 ‘시내’ 맵은 전통적인 느낌을 준 사찰 맵과 달리 한국의 현대 도시를 담았다. 맵은 PC방이나 노래방부터 번화가 속 상점, 포장마차, 기차역 등 플레이어가 마치 부산에 있는 듯 한 느낌을 한껏 살려냈다. 특히, <오버워치>가 2070년 미래를 배경으로 하고 있음에도, 맵 곳곳에는 여전히 ‘한국적’인 요소들이 녹아있었다. 우선, 건물 옥상마다 녹색 방수 페인트가 칠해져 있다. 옥상 곳곳에는 칠해진 지 오래됐을 때 생기는 특유의 먼지 낀 모습까지 섬세하게 표현되어 있다. 도로변에는 현재 한국 경찰차와 비슷한 디자인의 미래형 경찰차부터 ‘꼬꼬 드림’, ‘레알 레몬’ 등 유쾌한 간판도 눈에 띈다. 플레이어 대기실 중 하나인 PC방 곳곳에는 한국어로 번역된 게임 화면이 있다. 게임은 루시우가 표지 모델인 ‘스트라이커 일레븐’(<위닝 일레븐> 패러디)부터, 전장을 누비는 우주선 ‘그린 폭스’ (<스타 폭스> 패러디), 파치마리가 주인공인 게임 ‘파치마리 오디세이’ (<마리오 오디세이> 패러디) 등이 있다. PC방 가운데에는 ‘댄스 플로어’라는 이름의 펌프 머신도 있다. 게임기는 플레이어 캐릭터가 기계 위에 올라서는 순간 작동하며, 안내 음성과 게임 화면이 나온다.  또 다른 대기실 노래방은 현실 속 노래방을 그대로 옮겨온 듯한 디자인으로 눈길을 끈다. 현란한 조명을 발사하는 미러볼, 에코가 잔뜩 들어간 음악을 송출하는 스피커, 그리고 스탠딩 마이크까지. 이중 스탠딩 마이크 앞에서 ‘F 버튼’을 누르면 노래를 부를 수 있는데, 23일 현재 <오버워치> 영웅 28명 중 오직 ‘라인하르트’만 노래할 수 있다. 흥에 취해 노래하는 라인하르트의 목소리는 절로 웃음을 자아낸다. # 송하나 메카 외 다른 부대원 메카 모습은? 미래형 전투기지 '메카 기지' 맵 세 번째 부산 맵은 대한민국 육군 기동 기갑부대 ‘메카’(MEKA) 주둔지, ‘메카 기지’다. 메카 기지 모습은 지난 22일 공개된 <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에도 잠깐 공개됐으며, SF 영화를 보는 듯 한 근미래적인 시설이 눈길을 끌었다. 맵 곳곳에 한국어로 적힌 안내 문구가 있지만, SF 영화에서나 볼법한 구성 때문에 “여기가 정말 부산인가?”라는 생각이 들 수 있다. 하지만, 기지를 벗어나면 ‘부산’이라고 적힌 간판이 한눈에 들어오며, 기지 뒤로 다른 부산 맵 ‘사찰’과 ‘시내’가 보인다. 메카 기지 내에는 송하나의 메카를 제외한 다른 부대원들의 메카가 전시되어 있고, 모두 수리 중이라는 설정 때문에 모든 부대원의 메카를 볼 수 있다. 때문에, 메카 탑승대 부분으로 이동하면 ‘카지노’(CASINO) 재은, ‘디몬’(D.MON) 유나, ‘킹’(KING) 경수, ‘오버로드’(OVERLORD) 승화의 메카가 대기 중이다. 여담이지만, <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에서 다른 부대원의 메카 조종 방법이 잠깐 등장했다. 영상에 따르면, 오직 송하나만 앞으로 포복 자세로 메카를 조종하며, 다른 부대원은 오토바이를 탄 듯한 자세나 상체를 앞으로 살짝 기울인 자세로 메카를 조종한다. 대기실은 훈련 공간과 휴식 공간 두 부류로 나뉘어 있다. 휴식 공간은 식당과 숙소가 함께 붙어 있으며, 숙소는 부대원 수에 맞춰 총 5개 방이 있다. 그중 송하나 방만 문이 열려 있어 안으로 들어갈 수 있는데, 사람 한 명이 겨우 지날 수 있는 작은 방이다. 방 안은 토끼 마크가 그려진 침구와 ‘디바’ 활동복 색으로 꾸며진 컴퓨터 의자, 그리고 각종 트로피가 진열되어 있다. 숙소 앞 식당에는 각종 음식과 음료를 받을 수 있는 배식대가 있다. 이중 음료 배식대에는 8가지 색상의 ‘나노 콜라’문구가 그려져 있다. 더불어 맵 곳곳에도 나노 콜라 박스를 찾을 수 있는데, 나노 콜라라는 이름과 달리 ‘콜라 맛’만 있는 것이 아닌 다양한 맛이 출시된 듯하다. 훈련 공간에는 각종 운동 기구와 기지 위치를 보여주는 지도가 있다. 이중, 사람이 안에 들어가 빙글 거리는 회전력을 견디는 운동기구는 플레이어가 때리는 방향에 따라 회전한다.
넥슨이 공개한 비장의 카드, '던파 모바일' 등 신작 릴레이
지난 11월 9일 국내 및 글로벌 시장에 출시한 모바일게임 <블루 아카이브>가 서브컬처 유저들의 취향을 저격하며 흥행한 가운데, 넥슨이 '비장의 카드' <던전앤파이터 모바일>을 앞세워 열기를 이어 나간다. 뿐만 아니라, <카트라이더: 드리프트>, <프로젝트D>까지 굵직한 신작들의 테스트 소식을 알리며 신작 공세에 가세했다. 이정헌 대표는 지난 8월 온라인 기자 간담회 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’에 출연해 선택과 집중 전략을 토대로 슈퍼IP 10종 발굴을 경영 목표로 삼고 세상에 없던 재미를 만드는 글로벌 게임사로 거듭날 것으로 포부를 밝힌 이후 액션RPG, 레이싱, 3인칭 슈팅(TPS) 등 다양한 장르에서 그간 갈고 닦아온 신작들의 모습을 드러내 존재감을 과시하고 있다. # 넥슨 ‘스테디셀러’ IP 던전앤파이터 기반의 신작 <던파 모바일> 2022년 1분기 출시 먼저, 네오플의 액션 개발 노하우를 총집약한 <던전앤파이터 모바일>(이하 던파 모바일)에서 국내 서비스 계획을 밝혀 유저들의 기대감을 높였다. <던파 모바일>은 2022년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있는 가운데, 오는 25일 국내 사전예약을 시작한다. 전 세계 8억 5천만 명의 유저를 보유하고, 누적 매출 180억 달러 이상을 벌어들인 스테디셀러 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 2D 모바일 액션RPG로, 원작 특유의 감성을 살린 2D 도트 그래픽과 좌우 이동 방식(횡스크롤)을 바탕으로 빠른 액션과 호쾌한 타격감을 선보인다. 또한, 수동 액션을 기반으로 한 PvP로 대전의 재미를 극대화하고, 모바일 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 제공한다. 이에 앞서 넥슨은 지난 10월 일주일간 안정성 점검을 위한 전직원 대상의 테스트를 진행한 바 있으며, 모바일 플랫폼에서 경험하기 어려운 압도적인 액션성과 수동 전투, 귀검사/격투가 직업의 신규 바디를 포함한 수준 높은 아트워크 등으로 큰 호평을 얻었다.  넥슨 이정헌 대표는 “그 동안 PC 던전앤파이터에서 느낄 수 있는 액션성을 모바일에 그대로 구현하도록 개발에 집중해왔고, 다양한 테스트를 거쳐 목표한 퀄리티와 콘텐츠 규모를 확보했다”며 자신감을 내비쳤고, “2022년 빠른 시일 내에 국내 유저분들에게 완성도 높은 게임성을 선보일 수 있도록 막바지 개발에 총력을 기울이겠다”고 밝혔다. # <카트라이더: 드리프트> 12월 9일 세 번째 테스트 돌입 넥슨의 ‘카트라이더’ IP를 활용한 PC, 콘솔 기반의 <카트라이더: 드리프트>도 12월 9일부터 15일까지 세 번째 테스트 ‘글로벌 테스트 드라이브’로 글로벌 유저를 맞이한다. 한국을 포함해 일본, 북미, 유럽 등 전 세계 대상으로 테스트를 진행하며, 오는 12월 8일까지 참가자 모집을 진행 중이다.  이번 테스트에서는 콘솔 기기Xbox one에 이어 PS4를 확장 지원하며, 초보자가 쉽게 게임에 안착할 수 있는 여러 환경을 비롯해 카트와 주변 환경 오브젝트 충돌 간의 물리엔진 최적화, 주행감 및 주행기술 등을 검증하고, PC와 콘솔 크로스 플레이의 기술적 안정성을 집중적으로 확인할 계획이다. 카트라이더: 드리프트는 지난 10월 28일 소니의 신작 쇼케이스에서 신규 트레일러를 공개하며 테스트 소식을 밝혀 기대를 모은 가운데, 유튜브 웹 예능 콘텐츠 ‘<CM쇼 최싄카트 시즌1>’에서 신규 카트바디 5종과 캐릭터 3종, 코스튬, 나만의 카트를 꾸밀 수 있는 ‘리버리’ 기능 등 신규 콘텐츠를 소개하며 유저들의 기대감을 높여 나가고 있다. # 5 대 5 전략 대전 펼치는 3인칭 PC 슈팅게임 ‘프로젝트 D’ 12월 2일 첫 알파 테스트 신규 PC 슈팅 게임 <프로젝트 D>도 모습을 드러냈다. 오는 12월 2일부터 16일까지 알파 테스트를 진행할 예정으로, 지난 11월 11일 공식 홈페이지를 열고 테스트 참가자 모집에 나섰다. ‘프로젝트 D’는 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 8명의 요원을 조합해 5대5로 전략 대전을 펼치는 3인칭 슈팅 게임이다. 목표 지점에 폭탄을 터트리거나 해제하는 폭파 미션을 기반으로 게임에서 얻은 재화로 팀 전술용 특수 아이템·무기를 구매하는 상점, 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬과 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징이다.  오는 30일까지 국내 이용자를 대상으로 알파 테스트 참가자 모집을 진행 중으로, 이번 첫 테스트를 통해 다양한 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. # <블루 아카이브> 서브컬처 마니아 취향저격 성공? 한편, 지난 11월 9일 국내와 글로벌 시장에 출시한 <블루 아카이브>는 서브컬처 장르 마니아들의 취향을 저격한 게임성과 마케팅으로 ‘서브컬처계 인싸게임’ 호칭을 얻으며 연일 화제가 되고 있다. 일본 출시 후 유저 사이에서 귀여운 표정과 ‘몰?루’라는 단어를 합쳐 밈으로 번졌던 ‘몰?루콘’을 비롯해 주요 커뮤니티에서 플레이에 대한 다양한 게시글이 활발하게 다뤄지고 있다.  <블루 아카이브>는 이러한 인기에 힘입어 출시 직후 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어, 원스토어 등 주요 3대 마켓에서 인기순위 1위를 휩쓸었고, 원스토어와 앱스토어, 구글 플레이 스토어에서 최고매출 각각 1위와 4위, 5위를 기록했다. 특히, 평점 4.0점을 웃돌며 게임성에 대한 호평도 얻고 있다. 
[지스타 2021] 역시 올해도 '힙한' 배그의 크래프톤 부스... 올해의 티셔츠는?
크래프톤, 배틀그라운드: 뉴 스테이트 중심으로 지스타 출전 크래프톤은 펍지 시절부터 지스타에서 가장 눈에 띄는 부스를 내왔습니다.  미술관을 방불케 하는 전시를 선보여온 크래프톤은 올해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 중심으로 부스를 준비했습니다. 크래프톤은 "전시관 디자인 및 구성에 배틀그라운드: 뉴스테이트만의 독창적인 미래 세계관과 아이덴티티를 더해 방문객들의 게임 경험을 한 층 더 높일 것"이라고 예고했는데요. 2021년 부스에선 ▲게임 체험존 ▲뉴배 MBTI존 ▲이모트 댄스 챌린지존 ▲포토존 ▲굿즈숍 등을 다채롭게 체험할 수 있습니다. 18일부터는 여러 셀러브리티와 크리에이터를 초대해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 대회를 열기도 합니다. 2018년과 2019년 지스타 현장에는 커버낫 등 유명 패션 브랜드와 콜라보한 <배그> 굿즈를 구매하기 위한 사람들로 장사진을 이루었는데요. 올해도 크래프톤은 어떤 굿즈를 준비했는지, 같이 보시죠. 올해도 큰 규모로 출전한 크래프톤 부스입니다. 포토존이 손님을 맞이합니다. 18일부터 대회가 중계될 스크린 지스타에서 조금 더 특별한 치킨을 먹어볼까요? 출시와 함께 165개국에서 1위를 달성한 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 뉴배 MBTI 코너 키오스크에서 간단한 O/X 테스트를 거치면 이렇게 결과가 나옵니다! 기자더러 미어캣이라네요! 기자는 여포 타입인데... 올해 티셔츠는 이렇게 준비됐네요. A는 NEW STATE의 A일까요? 올해는 '카네이테이'라는 브랜드와 콜라보를 맺었다네요! 멋지네요. 다른 각도에서도 찰칵 국방천 바이브 (...) 아나키스트 바이브 (그런 거 아님) 크래프톤만의 감각이 살아있는 그런 느낌이랄까요? 뭔가 미래 지향적인 느낌입니다 사진 촬영을 위한 부스 가까이 가봤습니다 360 스페이스에서 이모트 댄스 동작을 체험하고 SNS에 포스팅할 수 있네요. 크래프톤 부스를 찾는다면 숨겨진 QR코드를 찾아봅시다. 이 세상 삼뚝이 아니다! 올해도 크래프톤 부스는 무지 재밌네요.
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)