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보라색-징크스, 인간 시절 빅토르... '아케인' 트레일러의 핵심 포인트

아케인, 라이엇이 꿈꾸는 '유니버스'의 시작이 될 수 있을까
'조회 수 490만, 좋아요 18만 개, 댓글 8,000개.' 

26일 업로드된 라이엇 게임즈의 애니메이션 <아케인> 트레일러가 뜨거운 관심을 받고 있다. 조회 수는 물론 각종 커뮤니티에서도 <아케인>에 대한 이야기가 끊이질 않는다. 영상이 업로드된 지 하루밖에 지나지 않았음을 감안하면 실로 놀라운 추세다. 라이엇 게임즈의 첫 번째 장편 에니메이션이라는 점과 <리그 오브 레전드> 바이, 징크스의 이야기가 담겨있다는 점이 눈길을 끈 셈이다.

영상 공개 후 상당한 시간이 흐른 지금, 굳이 기자가 <아케인>을 집어 든 이유는 간단하다. 공개된 트레일러가 2분 남짓한 길이에도 불구하고 <리그 오브 레전드> 유저들의 눈길을 사로잡을 요소를 다수 담고 있었기 때문이다. 보라색 힘에 지배당하는 징크스와 바이의 관계부터 인간 시절 빅토르, 과학을 탐하는 제이스 등 <아케인> 트레일러에 담긴 흥미로운 요소들을 돌아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자


# 바이-징크스 '자매' 이야기 다룰 듯... 핵심은 '보라색 괴물'?!

바이와 징크스는 <리그 오브 레전드>에서도 다양한 이야깃거리를 만들어낸 바 있다.

대표적인 것이 두 챔피언의 패시브다. 바이가 협곡에서 징크스를 만나면 '징크스가 또 난동을 부리고 있습니다. 정말 골치 아프네요... 체포한 범죄자 수'라는 패시브가 표기된다. 반대로 징스크가 바이를 만날 경우 패시브 내용은 '정말 재밌네요! 따돌린 경찰 수'로 변경된다. 해당 패시브의 영문명(Catch me if you can)에서도 알 수 있듯, 두 챔피언은 서로 쫓고 쫓기는 관계로 등장한다.

다만, 이것 외에는 정확히 바이와 징크스가 어떤 관계인지 알긴 어렵다. 칼바람 나락 상점 주인이 바이를 향해 "언니/동생을 쏙 빼닮았구나!(You look like your sister!)"라는 대사를 뱉는 만큼, 두 챔피언이 자매 관계일 거라는 추측도 있었지만 이 역시 불확실한 가설에 불과했다.

이에 반해 <아케인>은 트레일러에서부터 둘의 관계를 노골적으로 드러낸다. 어린 시절의 바이가 징크스에게 "괴물 따위는 언니가 다 쫓아줄게"라고 말하는 데다, 징크스가 서 있는 펀치머신의 스코어보드 역시 바이(Vi)라는 단어로 가득하기 때문. 사실상 두 챔피언이 자매 관계임을 직, 간접적으로 밝힌 셈이다. 따라서 <아케인>은 바이와 징크스 '자매'에 얽힌 이야기를 조금 더 깊이 있게 다룰 가능성이 높다.
바이와 징크스 남매에 얽힌 이야기가 나올 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈)
스코어보드에 적힌 바이가 눈에 띈다 (출처: 라이엇 게임즈)
징크스가 광기에 휩싸이는 과정 역시 <아케인>을 통해 드러날 전망이다. 트레일러 속 징크스는 어릴 때만 해도 아주 평범한 아이였지만, 영상에서 '괴물'이라 불리는 존재를 만난 뒤 조금씩 이성을 잃는다. 물론, 현시점에서 괴물이 정확히 무엇을 의미하는지 단정 짓긴 어렵다. 이는 말 그대로 '괴물'일 수도 있고 이성을 지배하는 약물이나 트라우마를 유발하는 특정 존재 또는 물건이 될 수도 있다.

단, 영상에 등장한 괴생명체나 이성을 잃은 징크스의 공격 모션에 '보라색'이 묻어있다는 점으로 미뤄보아 괴물과 위험한 힘은 보라색과 강하게 연결돼있을 것으로 보인다. 일각에서는 보라색 힘이 공허와 연결돼있는 게 아니냐는 목소리도 들린다. 카이사, 벨코즈, 말자하 등 공허에 소속된 챔피언 대부분이 보라색 테마를 갖고 있기 때문이다. 
아케인에 등장하는 '위험한 요소'들은 대부분 보라색으로 표기된다 (출처: 라이엇 게임즈)
광기에 사로잡힌 징크스의 공격 모션에도 보라색이 묻어있다 (출처: 라이엇 게임즈)
이 외에도 <아케인>에는 제이스, 빅토르 등 다양한 챔피언이 등장한다. 이들은 <리그 오브 레전드>의 그것과는 사뭇 다른 분위기를 풍긴다. 빅토르는 신체를 기계로 무장한 협곡과 달리 온전한 '인간'으로 등장하며, 제이스는 과학으로 마법을 통제하는 방법을 논하는 인물로 그려진다. 

특히 트레일러에 등장한 '수정'은 제이스와 빅토르의 배경 이야기에도 등장하는 만큼, <아케인>에서도 상당한 비중을 차지할 것으로 보인다. 
아케인 속 빅토르와 제이스. 수정에 대한 이야기가 전해질 가능성이 높다 (출처: 라이엇 게임즈)


# 유니버스 천명한 라이엇, '아케인'이 협곡으로 들어올 가능성 높다

"<리그 오브 레전드>와 리그 오브 레전드 유니버스는 전 세계 유저들에게 사랑받고 있다. 특히 주 배경인 룬테라를 구현하기 위한 영감은 유저들의 열정에서 얻고 있다. <아케인>은 시작일 뿐이며 게임, 엔터테인먼트, 스포츠에 걸쳐 우리가 준비한 내용에 대해 많은 기대 부탁드린다." 

니콜로 러렌트 라이엇 게임즈 CEO가 <아케인> 트레일러 공개와 함께 전한 말이다. 앞으로 <리그 오브 레전드> 세계관을 기반으로 한 다양한 창작물을 선보임은 물론, 이를 통해 하나의 거대한 유니버스를 만들겠다는 각오를 천명한 셈. 따라서 <아케인>은 어떤 식으로든 라이엇 게임즈가 서비스 중인 게임에 영향을 미칠 가능성이 높다.

리그 오브 레전드는 별도의 '유니버스' 페이지를 제공 중이다 (출처: 라이엇 게임즈)
이미 <아케인>은 룬테라를 배경으로 한 라이엇 게임즈의 게임에 변화를 불러오고 있다. 

대표적인 예가 케이틀린이다. <전략적 팀 전투> 시즌 6 티저를 통해 공개된 케이틀린의 새로운 비주얼은 <아케인> 속 케이틀린과 매우 닮아있다. 지난달 <레전드 오브 룬테라>에 등장한 케이틀린 역시 소환사의 협곡보다는 <아케인>의 그것에 가깝다. 향후 <아케인>이 출시되고 나면 <리그 오브 레전드>의 케이틀린 역시 위와 유사한 비주얼 업데이트가 진행될 것으로 보인다.

<아케인>에 등장한 챔피언들의 코스튬이 별도의 스킨으로 등장할 가능성도 적지 않다. 어린 시절의 징크스는 무리라 해도, 인간 시절의 빅토르나 젊은 제이스 등은 충분히 현실성 있는 옵션으로 보인다. 동생을 구하기 위해 후드를 뒤집어쓴 채 미지의 영역에 뛰어든 바이의 <아케인> 테마 스킨도 매력적이다. <리그 오브 레전드> 유니버스를 천명한 라이엇 게임즈가 이러한 요소를 그냥 지나칠 가능성은 희박하다.
케이틀린은 이미 '아케인'과 비슷한 형태의 비주얼 업데이트를 부여받은 상황이다 (출처: 라이엇 게임즈)


# '아케인', 라이엇 게임즈가 꿈꾸는 유니버스의 시작이 될 수 있을까

<리그 오브 레전드>에는 157개의 챔피언이 존재하며 제각기 다른 사연과 배경, 활동 지역을 갖고 있다. 게임 못지않게 캐릭터에 주목하는 이도 적지 않은 이유다. 다만, 라이엇 게임즈는 오랜 시간 캐릭터들의 이야기와 세계관의 완성도가 떨어진다는 지적에 시달려 왔다. 캐릭터들이 같은 세계관을 공유함에도 이야기의 합이 맞지 않거나 설정을 파괴하는 시도를 지나치게 자주 감행했기 때문이다.

이에 라이엇 게임즈는 2014년 '리그 오브 레전드 유니버스'를 만들겠다고 선언했고, <워해머 40K>와 <스타크래프트> 시리즈에 개발자 겸 소설가로 참여한 그레이엄 맥닐까지 영입하며 스토리의 완성도를 올리는 데 집중했다. 이후 <리그 오브 레전드> 세계관은 조금씩 짜임새를 갖춰가고 있다. 세계관에 존재하는 무수한 설정들은 전에 비해 개성이 또렷해졌고, 챔피언의 색깔에도 개연성이 생겼다.

물론 부정적 의견도 있다. 유니버스가 시작된 뒤, 세계관의 분위기가 완전히 달라진 걸 지적하는 이가 적지 않은 탓이다. 또한, 슈리마 개편과 아지르 출시 등으로 인해 스토리가 네 번이나 변경된 제라스 등 특정 챔피언을 두고 '또 스토리를 바꾸는 거냐'라는 불만을 토로하는 목소리도 들린다. 세계관의 통일성을 갖추기 위해 단행한 변화가 호불호의 영역에 진입한 이유다.
제라스는 무려 네 번이나 스토리가 변경되기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈)
따라서 <아케인>은 라이엇 게임즈에게는 단순한 신작 애니메이션을 넘어 굉장히 중요한 의미를 지닌 작품이 될 수밖에 없다. 만약 <아케인>이 높은 완성도와 밀도 있는 스토리로 유저들을 만족시킨다면, 오랜 시간 준비해온 <리그 오브 레전드> 유니버스의 명분도 자연스레 탄탄해질 것이다. 반면, 빈약한 설정과 캐릭터성을 노출한다면 공들인 유니버스가 뿌리째 흔들릴 위험도 있다.

라이엇 게임즈는 11월 7일 넷플릭스를 통해 <아케인> 1막을 공개하며, 1주일 단위로 새로운 막을 선보일 예정이다. 그중 1막은 바이와 징크스의 어린 시절 이야기와 도입부를 다룬다. 과연 라이엇 게임즈가 <아케인>을 통해 유니버스를 더욱 공고히 할 수 있을지, 애니메이션을 통해 <리그 오브 레전드> 세계관을 또 한 번 확장할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보자.

아케인은 넷플릭스를 통해 11월 7일 첫 번째 막을 올릴 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)
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스토리와 시스템의 조화가 인상적 <파 크라이> 시리즈는 한두 마디로 정의하기가 영 힘든 시리즈입니다. 작품마다의 평가가 워낙 중구난방이기 때문에 그렇습니다. 초기 두 편은 게임성보다는 놀라운 그래픽으로 유명했습니다. 3편은 카리스마 넘치는 악당 ‘바스’ 덕분에 길이길이 회자됐습니다. 외전인 <블러드 드래곤>은 코믹한 분위기로 일부 본편보다도 호평이었습니다. 4편과 또 다른 외전 <프라이멀>은 기존 팬덤의 호의를 샀지만 대성하지는 못했습니다. 상대적 최근 작품 <파 크라이 5>와 그 확장판 <파 크라이 뉴 던>을 향한 게이머들의 감정은 좋지 못한 편입니다. 특히 <파 크라이 5>는 ‘급발진’ 엔딩으로 말이 많았죠. 그 이후 이야기를 다룬 <파 크라이 뉴 던>은 무의미한 반복성 플레이, ‘포스트 아포칼립스’라는 자극적 설정을 살리지 못하는 지루한 스토리로 혹평받았습니다. 유명 배우 지안카를로 에스포지토를 메인 빌런 역에 기용하며 다시 한 번 마케팅에 힘을 준 <파 크라이 6>였지만, 팬들이 반신반의하는 반응을 보인 데에도 다 이유가 있던 셈입니다. 몇 번의 출시 지연 역시, 게임 완성도를 향한 집념의 결과가 아니라 그저 일정 관리 소홀로 받아들여지는 분위기였습니다. 끝내 큰 기대를 받지 못하며 출시된 <파 크라이 6>을 플레이했습니다. 결론부터 말하면 유비소프트에 ‘무슨 바람이 불었나’ 싶습니다. 혁명 전사들의 이야기지만 아이러니하게도 ‘혁명적’ 게임은 아닙니다. 유비소프트를 향한 숱한 비판대로, 또 한 번 ‘자기 복제’를 한 것처럼 느껴지기도 합니다. 그러나 <파 크라이> 시리즈에 반복됐던 치명적 문제를 돌보기 시작했다는 인상을 받았습니다. 무슨 말인지 자세히 풀어보겠습니다. /디스이즈게임 방승언 기자 # 조금 더 현실에 발붙인 이야기 게임 인트로 영상에서 가장 먼저 눈에 들어오는 장면은 스페인 콩키스타도르의 이미지입니다. 이번 작품을 아우르는 정서가 무엇인지 암시해줍니다. <파 크라이 6>의 배경인 가상 국가 ‘야라’는 쿠바에서 모티브를 얻은 것으로 알려져 있습니다. 게임의 핵심 NPC이자 혁명 조직 리베르타스의 리더인 ‘클라라’는 푸에르토리코 독립운동가 페드로 알비수 캄포스의 말을 인용합니다. 주인공 ‘다니 로하스’가 이 말을 베네수엘라 독립운동가 시몬 볼리바르의 말로 잘못 기억하는 장면도 나옵니다. 야라의 화폐 단위는 ‘야라 페소’인데, 페소는 스페인 및 스페인령 식민지였던 남미 국가들이 오늘날까지 사용하는 단위입니다. <파 크라이 6>는 이처럼 도입부에서부터 스페인 지배를 받았던 현실 국가들의 레퍼런스를 강력하게 보여줍니다. 정치적 논란을 고려해 쿠바의 실제 역사를 모방하지는 않았으나, 야라에 관련한 여러 디테일한 설정에서 그러한 모티브를 찾아볼 수 있습니다. 잠깐 언급되는 미국의 해안 봉쇄, 발달한 의료 기술, 시가 담배 등은 영락없이 쿠바를 떠올리게 만듭니다. 현실에 있을 법한 억압의 주체(테러리스트, 군벌, 사이비 교주 등)를 묘사하는 것은 <파 크라이> 시리즈가 꾸준히 해온 방식입니다. 하지만 <파 크라이 6>에서는 그 현실성을 한 단계 더 끌어올리고자 한 모습입니다. # 드디어 이뤄낸 스토리와 시스템의 조화 3편 이후로 <파 크라이> 시리즈는 주인공보다는 악당의 카리스마로 더 유명했습니다. 3편의 바스, 4편의 페이건 민은 컬트적 인기를 끌었습니다. 5편의 ‘조셉 시드’는 비록 동등한 인기를 누리지는 못했으나, 당시 트레일러 및 굿즈 판매 등의 마케팅 전략을 돌아보면 제작진이 얼마나 ‘밀어주고’ 싶어했는지 훤히 보입니다. 그런데 이렇게 악당을 주역으로 내세우는 동안, 주인공들은 점점 입체성을 잃어갔습니다. 심지어 5편의 주인공 ‘신임 부관’은 이름도 없고 목소리도 없습니다. 당연히 과거사나 인간관계, 내면 묘사도 찾아볼 수 없습니다. 주인공의 입체적 묘사를 고의로 생략하고 상상에 맡기는 것이 항상 틀린 방법은 아닙니다. 이야기보다 액션 연출이 더 중요한 게임에서라면 ‘잘 통하는’ 요소기도 합니다. <파 크라이>시리즈의 문제는 점점 ‘이도 저도’ 아니게 되었다는 것인데, 이 문제가 <파 크라이 5>에 와서 정점에 달합니다. 시스템적 혁신이 없다시피 한 와중에 공감이 어려운 스토리와 그러한 스토리에조차 융화되지 못하는 평면적 주인공을 내세웠습니다. 이 때문에 유저들은 게임플레이와 스토리 어느 한 쪽에서도 ‘마음 붙일 구석’을 찾기 힘들었습니다. <파 크라이 6>는 스토리 상의 설득력을 갖추고 이를 시스템에 조화시키는 방식으로 ‘유저와 게임 사이의 정서적 거리감’이라는 기존 문제를 일거에 해결했다는 점에 좋은 점수를 주고 싶습니다. 우선 앞서 말한 ‘현실에 발을 걸친’ 익숙한 설정 덕분에 주인공과 주변 인물, 그리고 ‘야라’의 전반적 상황을 장황한 묘사 없어도 빠르게 이해시킬 수 있다는 점이 중요합니다. 이런 기본적 ‘토대’ 위에 인물을 추동하는 개인적 동기를 도입부에 설득력 있게 제시하고, 이를 스토리와 시스템에까지 조화시키고 있습니다. 주인공 ‘다니 로하스’는 고아 출신으로 한때 5년간 군사 교육을 이수하는 등의 노력을 통해 야라 사회에서 살아남고자 했으나, 지금은 그저 불안한 조국을 떠나 아메리칸드림을 이루고 싶은 청년입니다. 하지만 미국행을 도울 반군 소속 친구가 정부군에 의해 살해당하고, 조력을 얻고자 어쩔 수 없이 임시로 반군 활동에 발을 들입니다. 그 결과 자신이 저항 운동에서 모종의 쾌감을 느끼는 반골적 기질을 지니고 있음을 자각하게 됩니다. 한편 클라라는 반군 중에는 보기 드문 고위층 자제 출신으로, 혁명가로서 높은 이상을 가지고 있으나 자신의 출신성분이 반군 조직 규합에 불리하게 작용할 것을 우려하고 있습니다. 이런 클라라에게 ‘풀뿌리’ 출신인 주인공은 유용한 인적 자원으로 여겨졌고, 외부인인 그를 적극적으로 반군에 가담시켜 앞날을 도모하는 계기가 됩니다. NPC들이 ‘외부인’에 불과한 주인공들에게 온갖 임무를 맡기고, 쉽게 동료로 받아들이는 액션 RPG 장르의 다소 우스꽝스러운 클리셰를 어떻게든 설득력 있게 풀어낸 솜씨는 이미 인상적입니다. 그러나 이런 설정이 더 빛을 발하는 것은 게임의 전체 얼개입니다. 주인공은 야라의 4개 지역에 분포하는 반군 조직들을 설득해 ‘리베르타’에 합류시키는 ‘특사’의 역할을 맡고 파견됩니다. 이들 반군은 각자의 근거지에서 카스티요의 간부들과 대립하고 있습니다. 반군들의 ‘부탁’(퀘스트)을 최대한 해결해 그들의 환심을 사고, 간부를 물리쳐 지역을 탈환하는 것이 게임의 목표입니다. <파 크라이 5>에도 동일한 시스템이 있었지만, 스토리와 조화되지 못했던 것과 비교됩니다. 일개 사이비 종교 간부들이 현대 미국에서 무력으로 넓은 지역을 장악했다는 설정부터 현실적이지 못했습니다. 더 큰 문제는 황당한 메인퀘스트 진행 방식입니다. 지역 내 활동으로 '진척도'가 일정 수준으로 쌓이면 주인공은 매번 갑자기 의식을 잃고 적진으로 '납치'돼 강제로 메인 스토리를 진행해야 합니다. 유저가 납득할 만한 순서와 형식으로 퀘스트를 제공하는 최소한의 성의를 보이지 않았던 셈입니다.  # RPG적 성장 요소 도입으로 줄어든 지루함 <파 크라이 6>의 게임 시스템은 따로 떼어놓고 보면 기존 게임들의 큰 틀을 유지한 채 몇 가지 추가적인 재미를 가미해놓은 것에 지나지 않습니다. 메인퀘스트 외에는 기지 탈환, 아이템 수집, ‘네임드’ 동물 사냥 등 사이드 퀘스트와 낚시, 레이싱 등 ‘소일거리’가 마련되어 있습니다. 아이템 습득, 강화 시스템은 메인퀘스트를 제외하면 가장 중요한 콘텐츠입니다. 무기 아이템은 ‘일반 무기’와 ‘고유 무기’로 나뉩니다. 일반 무기는 자원을 들여 특수 탄환이나 조준경 등의 업그레이드를 장착할 수 있습니다. 고유 무기는 개조할 수 없지만 고유한 기능이 있어 수집하는 재미가 있습니다. 방어구 또한 종류별로 모을 수 있고, 피스별 능력은 물론 세트 장비 능력도 있어 마찬가지로 수집욕을 자극합니다. 트레일러에서부터 강조하던 ‘수프레모 가방’은 <파 크라이 6>에 새로 도입된 시스템 중 가장 아이코닉합니다. 일종의 ‘궁극기’를 사용하게 해주는 특수 무기이자, 버프 및 도구를 제공하는 착용 장비 역할도 합니다. 여러 종류가 있고, 각자 제공하는 궁극기와 버프, 도구가 조금씩 다릅니다. 더 나아가 지역별 반군 근거지인 ‘게릴라 캠프’ 또한 자원을 투입해 강화할 수 있습니다. 캠프가 강화되면 지역 내 전투, 탐색 등에 도움이 되는 여러 부가 효과를 얻을 수 있습니다. 이런 RPG적 성장 요소들은 기존 시리즈에서 지루하게 느껴졌던 여러 부가 활동에 재미를 부여해줍니다. 필드에서 맞닥뜨리는 거의 모든 활동이 ‘성장’으로 강하게 이어지기 때문에, 무의미한 시간 보내기를 하고 있다는 부정적 감정은 대폭 줄었습니다. # ‘낭비’를 없앤 <파 크라이>, 그러나 새로움도 없다 <파 크라이 6>는 시리즈의 기존 작품들과 비교했을 때, 유저들에게 조금 더 몰입할 수 있는 ‘그럴듯한’ 세상을 선사하고자 노력한 기색이 눈에 띕니다. 여전히 현실성과 거리가 먼 설정이나 시스템은 남아있지만, 재미를 위한 게임적 허용으로 이해하고 넘어갈 정도여서 감정 이입을 방해하지는 않습니다. 퀘스트와 부가 활동이 그저 자리만 채우는 요소에 그치지 않도록, 그간 누적해온 노하우를 ‘스토리’라는 아교로 단단히 이어붙인 점을 높이 살만합니다. 그 결과 때로 낭비처럼 느껴지던 유비소프트 특유의 그래픽적 디테일, 준수한 최적화, 만족스러운 건 플레이 등 숱한 ‘기본기’가 낭비되지 않고, 제자리에서 마땅히 빛을 발하고 있습니다. 다만, 숱한 매체와 유저가 지적하고 있듯, 그 어떤 새로운 재미도 선사하지 못하고 있다는 점은 아쉬운 지점입니다. 개별 작품으로서의 완성도로 봤을 때는 비판의 여지가 많지 않지만, 벌써 9번째 작품에 이른 시리즈에서 ‘독자적인 무언가’를 보여주지 못했다는 점에서는 분발할 필요가 있습니다.
해외로 눈 돌리는 국내 개발사들. K-게임은 변화할까?
서구권 게임 시장에 도전하는 게임사들 국내 게임사들이 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 단순히 국내 서비스 중인 게임을 해외에 출시한다는 뜻이 아니다. 기존의 쳔편일률적인 K-RPG나 모바일 게임이 아닌 콘솔 게임을 개발하고 있다는 것이 눈에 띈다. 장르도 오픈 월드, 루트 슈터, 서바이벌 호러 등 기존 국내 게임에서 자주 시도되지 않았던 장르를 선택했다. 모두 서구권 시장을 노린 게임이다. 국내 게임사들이 콘솔에 도전하는 이유는 무엇일까? 또 서구권 시장을 노리는 이유는 무엇일까? 성공 가능성을 점치는 한편, 이들의 속사정을 들여다본다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <도깨비>, <프로젝트 이브>. 기존 스타일 배합해 새로움 창출한 게임들 먼저 2021 게임스컴의 주인공으로 떠오른 펄어비스의 <도깨비>를 눈여겨볼 필요가 있다. <도깨비>는 지스타 2019에서 첫 공개 되었으나, 당시 기대감은 <붉은사막>에 집중되어 있었다. 상대적으로 주목도가 낮았던 <도깨비>는 이후 1년 동안 조용히 개발을 진행한 후, 2021년 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서 신규 트레일러를 공개했다. 공개와 동시에 분위기는 반전됐다. <붉은사막>의 개발 연기 소식 이후 상대적으로 집중을 받은 탓도 있겠지만, 실제 트레일러로 보여준 게임의 모습은 차세대 그래픽과 다양한 인 게임 요소, 한국적인 요소를 적절하게 트레일러에 풀어냈다는 평가와 함께 유저들에게 큰 호평을 받았다. 특히 해외에서도 호평을 받았다는 점이 고무적이다. <갓 오브 워> 시리즈를 개발한 SIE 산타 모니카 스튜디오의 코리 발록 디렉터도 "이런 세상에, 이거 완전 대단한데? 당장 해보고 싶다"라며 <도깨비>에 대한 기대감을 나타냈다. 이유로는 기존 장르를 적절히 배합해 '새로움'을 보여줬다는 것이 꼽히고 있다. 기자가 처음 트레일러를 봤을 때 받았던 느낌도 그렇고, 트레일러에 대한 게이머 반응을 살피면 "혼란스럽다"는 언급이 종종 보인다. 트레일러 내내 계속해서 새로운 요소가 등장한다. 우산이나 자전거를 타고 도시를 돌아다니다가, 갑자기 거대한 괴물과 싸우고, 그런 와중 변신하기도 하는 등 많은 요소를 트레일러 내에 녹여냈기 때문. 이런 트레일러의 혼란스러움은 <도깨비>의 개성으로 받아들여졌고 호평의 이유가 됐다. GTA, 포켓몬스터, 몬스터 헌터 등 <도깨비>를 정의하기 위해 여러 게임이 언급되고 있지만, "표절"이라는 주장은 찾기 힘들다. 정확한 평가는 게임이 출시돼야 가능하겠지만, 기존 게임 스타일을 다양하고, 조화롭게 녹여낸 것이 호평 요인이 됐다. 이런 펄어비스의 움직임은 전략적이라고 봐도 무방하다. <검은사막>으로 해외 시장에서 달디단 열매를 수확해본 경험이 크다. 그리고 이런 경험을 바탕으로 대부분의 프로젝트들이 움직이고 있다. <붉은사막>도 예외는 아니다. 9월 10일 진행된 PS 쇼케이스 2021에서 공개된 시프트업의 <프로젝트 이브> 신규 트레일러도 국내외에서 화제를 모았다.  과거 국내에서 시프트업의 신작으로 소개된 바 있지만 정작 게임의 세부 내용은 알려지지 않았었다. <프로젝트 이브> 관련해 새로운 소식이 들려온 장소는 PS 쇼케이스다. 플랫폼도 PS5. 본격적으로 해외 시장 진출을 위한 출사표라 해도 과언은 아니다. 영상을 통해 들려온 해외 유저들의 평가는 <니어: 오토마타>, <베요네타>, <데빌 메이 크라이> 등 유명 액션게임이 적절히 배합된 것 같다는 이야기가 많다. 그렇다고 단순히 기존 액션 게임의 성공 양식만을 따라하고, 디자인 또한 서구권 게이머 입맞에만 맞추지 않았다. '김형태 스타일'이 잘 드러나는 캐릭터를 내세웠다.  과거 일러스트레이터로 활동하던 시절, 김형태 시프트업 대표의 팬들은 해외에서도 상당히 있었다. 또한 엔씨소프트에선 <블레이드 & 소울>을, 시프트업 창업 이후엔 <데스티니 차일드>로 자신만의 스타일을 추가해 차별화를 더한 게임을 선보인 이미 선보인 바 있다. 그렇기에 <프로젝트 이브>는 유지 보수와 라이브 서비스가 중요한 온라인, 모바일게임이 아닌 자신의 스타일을 강화할 수 있는 콘솔 플랫폼을 통해 해외에 진출하겠다는 의미로 풀이할 수 있다. <프로젝트 이브> # 서구권 게임 시장에 도전하는 게임사들 사실 이런 움직임은 올해 초부터 조금씩 보였다. 과거 국내 게임 시장 안에서 매출 기반의 움직임을 보인 업체들이, 서구권 시장을 노린 게임을 선보이고, 성공하기 위해 도전하고 있다는 것. 단순히 MMORPG 일변도였던 모습에서 탈피해 해외 시장에서 가능성을 보이는 장르라는 점도 눈에 띈다. 이런 움직임을 깜짝 선보인 곳은 넥슨이다. 먼저, 넥슨의 <프로젝트 HP>는 PVP를 중심으로 한 액션 배틀 게임으로 중세 판타지 세계관에서 대규모 백병전을 벌인다는 콘셉트로 개발됐다.  중세 백병전을 콘셉으로 잡은 대표적인 게임을 들자면 <하프라이프> 모드로 시작해 스탠드얼론 게임으로 발전한 <쉬벌리> 시리즈와, 유비소프트의 <포 아너>가 있다. 이 장르는 가능성도 있지만 리스크도 상당하다.  <포 아너>는 마니아층, 라이트 게이머 모두에게 혹평을 받았다 백병전 전투를 소재로 삼았기에 진입 장벽이 높다는 것과, 병종이나 무기 간 밸런싱이 어렵기 때문이다. 가령 <포 아너>는 출시 초기 몇몇 캐릭터가 지나치게 심리전에서 유리하다는 평가를 받았다. '실패'의 이유가 밸런싱 하나라고 단언할 수는 없지만, 큰 영향을 끼친 것은 분명하다. 하지만 쉽지 않은 길인 만큼 제대로 된 작품을 내놓는다면 이야기가 달라진다. 가령 2019년 4월 발매된 중세 백병전을 콘셉으로 한 <몰드하우>는 발매 두 달 만에 100만 장 이상의 판매량을 올렸다. 2021년 6월 발매된 <쉬벌리 2>도 약 두 달 만에 100만 장을 팔았다.  만들기는 어려울지라도, 제대로 만들면 서구권 시장에서 큰 관심을 받을 수 있는 장르라는 뜻. 그리고 최근 활발하게 신규 유입이 이루어지고 있는 장르이기도 하다. 넥슨의 자회사인 넷게임즈에서 개발하고 있는 <프로젝트 매그넘>도 비슷한 상황이다. <프로젝트 매그넘>은 3인칭 슈터 전투에 RPG를 결합한 루트 슈터 장르를 표방했다. 루트 슈터 장르는 해외에서도 잘 시도되지 않는 장르다. 게임 개발 및 라이브 서비스에 많은 어려움이 따르기 때문이다. 한 예로 유비소프트의 <더 디비전> 시리즈가 야심차게 루트 슈터 장르에 도전했으나, 결국 오랜 기간 유저들을 잡아두는 데에는 실패했다. 파밍 난이도와 콘텐츠 소비 속도 조절에 실패하면서 지친 유저들이 대거 이탈했기 때문.  <더 디비전 2>의 스크린샷. 적에겐 수십 탄창을 쏟아부어야 하는데, 플레이어 캐릭터는 한 대 맞으면 즉시 사망하는 경우가 비일비재했다. 그럼에도 좋은 무기를 파밍하기가 어려웠다. 이 문제는 난이도가 올라갈수록 심각해졌다 대신 2014년 출시된 번지의 <데스티니> 시리즈가 부동의 원탑을 차지하고 있다. 국내 <데스티니> 유저들도 "대체제가 없어서 이 게임을 한다"며 자조적인 농담을 할 정도. 그만큼 만들기 어렵고, 유저의 콘텐츠 소모 속도 조절과 정교한 파밍 시스템 구현이 어려운 장르라는 평가다. 멀티플레이를 주력 콘텐츠로 삼을 경우에는 더더욱 그렇다.  하지만 루트 슈터 역시 많은 마니아층을 보유한 게임 장르다. 대표적인 루트 슈터 게임인 <데스티니>와 <워프레임>은 늘상 스팀 동접자 수에서 상위권을 차지하고 있다. 개발이 어려워 다른 게임사가 꺼리는 장르일지라도, 제대로만 만들면 흥행할 수 있는 가능성이 확실한 셈.  위에서 언급한 "대체제" 이야기에서 알 수 있듯이, 기존 루트 슈터 게임에 질린 유저가 <매그넘>이 출시되면 한 번쯤 플레이해볼 가능성도 높다. 특히 넷게임즈는 과거 <HIT>, <V4> 등을 출시해 온 RPG 전문 개발사다. 루트 슈터 장르에 도전하는 것이 흥미롭게 다가오는 이유다. 즉, 두 게임은 모두 서구권 시장을 타겟으로 했으며, 리스크가 있는 대신 분명한 수요가 있는 장르를 선택했다. 쉽지 않은 길을 선택한 넥슨의 발걸음이 어떤 결과를 맞이할지 주목할 만하다. 두 게임 모두 국내에서 잘 시도되지 않았던 콘셉을 전면에 내세웠다 # 해외 시장에서 시작해, 꾸준히 성장한 개발사 & 게임 <배틀그라운드>를 통해 이미 해외 게임 시장에 자리잡은 크래프톤도 다양한 신작을 통해 점유율을 높여 나갈 계획이다. 먼저 <데드 스페이스> 개발에 참여한 바 있는 '글렌 스코필드'를 영입해 개발 중인 호러 어드벤처 게임 <칼리스토 프로토콜>을 2022년 발매할 예정이다.  아직 호러 어드벤처라는 장르 외에 <칼리스토 프로토콜>에 대한 세부적인 게임 정보는 공개되지 않았다. 그리고 호러 어드벤처는 자주 시도되지 않는 장르다. 2021년 기준 AAA 게임을 만드는 게임사에서 개발 중인 호러 어드벤처 게임은 많지 않다. 공포를 소재로 삼았다는 점에서 꽤 마니아틱한 장르기 때문.  하지만 후속작 개발이 중단됐다가 시리즈 부활을 원한 팬들의 요청으로 리부트를 선언한 <데드 스페이스> 시리즈나, 210만 장 이상의 판매량을 올린 <에일리언: 아이솔레이션>의 사례를 생각해 보면 웰메이드 게임을 선보일 수만 있다면 서구권에서 크게 성공할 수 있는 장르임을 알 수 있다. <더 칼리스토 프로토콜> <칼리스토 프로토콜>이 <배틀그라운드>와 세계관을 공유하는 'PUBG 유니버스'에 포함된다는 점도 흥미롭다. 2320년을 배경으로 하기에 <배틀그라운드>와 시기상으로는 매우 동떨어져 있지만, 게임이 출시되었을 때 어떤 설정을 통해 세계관을 연계시킬지 분명 주목해 볼 만한 대목이다. 만약 <칼리스토 프로토콜>이 흥행한다면 크래프톤은 다양한 신작을 통해 'PUBG 유니버스'를 더욱 확대해갈 가능성이 높다. 외에도 크래프톤은 현재 개발 중인 탑다운 슈팅 게임 <썬더 티어원>의 스팀 사전 테스트를 진행하기도 했다. <썬더 티어원>은 실시간 액션을 기반으로 하지만, 게임 템포가 느리고 전략적인 요소를 주 콘텐츠로 삼았다는 점에서 주목할 만하다. 탑 뷰 슈팅에 전략을 섞은 AAA 개발사의 게임은 흔치 않다.  <썬더 티어원> 마지막으로, <배틀그라운드 모바일>의 후속작 <배틀그라운드: 뉴스테이트>도 언급해볼 만하다. <뉴스테이트>는 모바일 게임이기에 앞선 사례와는 조금 다르지만, 서구권 시장을 넘어 인도, 중동 지역까지 타겟으로 삼았다는 점에서 공통점이 있다.  <뉴스테이트>는 텐센트와 협업한 <배그 모바일>과 다르게 크래프톤이 단독 개발했으며, 중국 출시 계획이 없다. 그럼에도 사전 예약자가 4천만 명을 넘어섰다. 지난 8월 2차 알파테스트를 아시아, 중동, 터키, 이집트 등 28개국에서 진행한 이유에 대한 답이라 볼 수 있다. # PC와 콘솔 위주의 해외 게임 시장, 매출액 규모도 상승 중 지금까지 국내 게임업계는 진영간 대립하는 스토리, 거대 길드전을 전면에 내세운 일명 'K-RPG'에만 집중한다는 평가를 받아 왔다. 하지만 기사에서 언급한 게임들을 살펴보면 분명 변화의 흐름이 보인다. 이유가 있을까? 먼저 서구권 게임시장은 콘솔과 PC가 주류를 차지하고 있다. 매출액 상승세도 눈부시다. 게임산업 시장조사 기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 작년 세계시장 매출 규모는 1,749억 달러로 전년 대비 20% 성장했다. 특히 콘솔 시장 매출은 전년 대비 21% 증가했다. 팬데믹이 전 세계를 삼키면서 사람들은 집 안에 머무르는 경우가 많아졌고, 엔터테인먼트 수단으로 자연히 게임이 떠오르고 있기 때문. 이는 몇 년 전만 해도 게임 중독이 "질병"이라던 세계보건기구(WHO)가 사람들을 집에 머무르게 하기 위해 게임을 장려하는 입장을 취했다는 것에서 잘 드러난다. 물론 판데믹에 따른 변화는 특수한 상황이고 일시적일 가능성이 있지만, 해외 시장을 노리려면 AAA 콘솔 게임 타이틀로 승부를 봐야 하는 이유다. PC와 콘솔을 합치면 모바일보다 점유율이 약간 높다.서구권으로 시장을 한정할 경우엔 PC와 콘솔 비중이 더욱 높아진다는 것도 고려해야 한다(출처 : 2021 글로벌 게임산업 트렌드, Newzoo) 그렇기에 국내 게임사가 해외 시장으로 눈을 돌리면서, 서구권에서 성공할 수 있는 AAA급 콘솔 기반 게임에 도전하고 있는 것으로 보인다. 콘솔 기반이 아니더라도 유저 취향에 맞춘 니치 장르, 혹은 그들에게 대중적인 장르를 준비해야 하는 것을 당연한 일이다. <프로젝트 이브>를 개발 중인 시프트업의 김형태 대표 또한 2019년 진행한 인터뷰에서 "완벽한 AAA 타이틀이라는 느낌보다, 지금 AAA급 타이틀에 도전하지 않으면 계속 같은 게임만 반복할 것이라고 생각했기 때문에 도전했다"고 밝혔다. 2019년 <프로젝트 이브> 첫 발표 당시 사진 국내 게이머들의 인식이 변화하고 있다는 것도 포인트다. 주류 게임 소비자로 발돋움하고 있는 국내 20대, 30대 게이머들은 발달한 인터넷 환경을 통해 해외 유수의 게임을 접하며 자라 왔다. 이들은 더이상 천편일률적인 K-RPG가 아닌, 해외 유명 게임과도 게임성 하나로 맞붙을 수 있는 다양한 장르의 게임을 원하고 있다. 모바일 위주로 돌아가던 국내 게임시장과, 이에 따르는 과금 피로도에 지쳐가는 유저들을 개발사가 놓쳤을 리도 없다. 특정 게임과 장르가 매출을 독식하고 있는 모바일 게임 시장에서 다양성을 추구한다는 것은 매우 힘든 일이었다. 그리고 이런 시장에서 성공을 노린다는 것은 다양성을 포기할 수밖에 없다는 의미다. 앞서 말한 유저들의 과금 피로도 역시 한계에 봉착한 만큼, 더이상 국내 시장만을 노리거나 이를 위한 타깃 게임을 준비하는 행위는 이들에게 리스크로 다가왔을 것이다. 물론 해외 시장, 특히 서양 게임 시장을 노린 도전이 반드시 '성공'한다거나, 기존 스타일을 버린 '변화'가 완벽하게 이루어질 것이라곤 담보할 순 없다. 하지만 이런 변화의 흐름이 국내 개발사들이 세계적으로 인정받는 게임 회사로 도약할 수 있는 계기가 되길 바라본다.
현실적이기에, 가까이 있는 문제이기에 무거운 이야기 '로스트 저지먼트'
야쿠자의 비현실적 드라마에서 학교 폭력이라는 주제의 무거움 용과같이 스튜디오의 게임은 호불호가 극명히 갈리곤 합니다. 자잘한 스토리 변화는 있지만, 큰 틀에서는 거의 '재탕'에 가깝기 때문이죠. 실제로, <용과같이> 시리즈는 첫 번째 타이틀부터 최신작 <용과같이 7>에 이르기까지 지속적으로 카무로쵸를 배경으로 흘러갑니다. 키류와 이치반을 중심으로 야쿠자의 이야기를 다룬다는 점 역시 동일하고요. '또무로쵸', '또쿠자', '또류'와 같은 표현이 흘러나온 이유입니다. 24일 출시된 용과같이 스튜디오의 최신작 <로스트 저지먼트>도 이러한 흐름에서 그리 자유롭지 않습니다. 탐정을 소재로 한 건 좋지만, <용과같이> 시리즈와 똑같은 배경을 다룬 데다 시스템조차 크게 다르지 않아 우려먹기에 가까울 거라는 비판이 출시 전부터 난무한 탓이죠.  과연 용과같이 스튜디오는 <로스트 저지먼트>에 변화를 시도하긴 했을까요? 아니면 이번 타이틀 역시 뻔하디뻔한 <용과같이> 시리즈의 재탕이었을까요? 직접 플레이해본 <로스트 저지먼트>에 대한 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 게임의 시스템, 약간의 변화는 있지만... 큰 틀에서는 '되감기'에 가깝다 <로스트 저지먼트>는 주인공 야가미 타카유키가 마주하는 여러 에피소드를 중심으로 흘러갑니다. <용과같이> 시리즈나 전작 <저지 아이즈: 사신의 유언>에서 보던 것과 거의 동일하죠. 넓은 도시를 활보하다 마주치는 적과 싸우고 메인 퀘스트를 진행하는 구조를 그대로 따라갑니다. 시리즈 특유의 사이드 퀘스트도 그대로 등장합니다. 거미 인간으로 불리는 속옷 도둑을 잡거나, 시험 문제를 빼돌리기 위해 위장한 철없는 학생부터 피치 못할 사정으로 헤어진 엄마와 아들 등 다양한 사연이 담긴 이야기가 가득하죠. 시리즈의 팬이라면 적응과정이 전혀 필요 없을 정도로 익숙한 형태입니다.  익숙한 주인공 '야가미 타카유키'는 물론 눈감고도 다닐 수 있을 정도로 친숙한 도시까지 그대로다 다만, 전작에서 아쉬운 부분으로 꼽힌 요소가 거의 그대로 유지됐다는 점은 못내 아쉽습니다. 대표적인 예가 미행과 체이스입니다. 특정 NPC를 추격할 때 사용하는 미행, 체이스는 지나치게 길거나 템포가 느린 탓에 게임의 흐름을 끊어먹는다는 비판을 받은 바 있는데요, 이번 타이틀에서도 꽤 자주 등장합니다.  물론, 개발진이 마냥 '재탕'만 한 것은 아닙니다. 미행과 체이스 외에 <어쌔신 크리드>의 파쿠르를 연상케 하는 애슬래틱이나 잠입 액션을 가능케 하는 스틸을 추가했기 때문이죠. 하지만 이 역시 아주 특별하다거나 흥미롭진 않았습니다. 애슬래틱은 <로스트 저지먼트>의 무겁고, 현실적인 분위기와는 조금 동떨어진 듯했습니다. 스틸 역시 무조건 정해진 루트대로만 플레이해야 한다는 점에서 답답하게 느껴졌죠. 스틸은 동전 던지기를 가장한 분량 늘이기에 가까운 인상이다 애슬래틱 역시 게임의 분위기와는 다소 동떨어진 느낌 반면, 긍정적인 변화도 존재합니다.  <저지 아이즈: 사신의 유언>에서는 택시로 빠른 이동을 할 수 있었지만, 유저가 원하는 특정 위치로 이동하는 건 불가능했습니다. 게임 중 상당한 시간을 이동으로 보내야 하는 구조였죠. 그럼에도 '뛰기'를 제외하면 별다른 이동 옵션이 존재하지 않았기에, 과정 자체가 지루하다는 평가도 적지 않았습니다.  이를 인지한 탓인지 개발진은 <로스트 저지먼트>에 '스케이트보드'라는 새로운 이동 옵션을 추가했습니다. 비록 인도에서는 활용할 수 없지만, 상당한 시간을 보내야 하는 도로를 빠르게 이동할 수 있다는 점은 꽤 긍정적으로 다가왔죠.  배틀 액션에 새롭게 추가된 '류'도 흥미로웠습니다. 전작에서 활용할 수 있었던 '원무'나 '일섬'과 달리 류는 상대의 공격을 흘려보낸 뒤 반격하는 형태의 액션입니다. 특히 류는 거의 모든 상황에서 적의 공격을 흘리거나 가드할 수 있고, 차지 공격을 적중시키면 일정 확률로 기절이나 두려움을 부여할 수 있어 활용도가 꽤 높은 편이었습니다. 아주 대단하진 않지만, 긍정적으로 다가온 스케이트보드 신규 배틀 액션 '류'는 허허실실을 전투로 옮긴 듯한 인상이다 (출처: 세가) # 누구나 겪어봤을 법한 '사회적 문제' 배치... 야가미가 아닌 '나의' 이야기를 듣다 그간 <용과같이> 시리즈는 '야쿠자'의 이야기를 늘 중심에 배치해왔습니다. 그 속에는 등장인물들의 기구한 사연과 흑막이 가득했지만, 결국엔 주먹으로 모든 게 해결되는 그림이 펼쳐지곤 했죠. 일반 유저들이 몰입하기엔 쉽지 않은 이야기입니다. 연쇄살인 사건의 진실과 제약회사의 신약 개발에 관한 내용을 다룬 <저지 아이즈: 사신의 유언>도 마찬가지입니다. <용과같이> 시리즈보다는 가까이 있는 느낌이지만, 여전히 '내 이야기'로 받아들이긴 어려운 구조였으니까요. '내 이야기'라기보단 잘 만들어진 영화를 감상하는 느낌이 강했던 이유입니다. 용과같이 시리즈보단 양호했지만... 저지 아이즈의 이야기 역시 '내 이야기'와는 거리가 멀다 (출처: 세가) 반면, <로스트 저지먼트>는 '현실적인' 문제에 조금 더 집중합니다.  학교에서 발생하는 따돌림, 왕따 문제나 지하철의 성추행 사건 등 게임을 플레이하는 유저들이 직, 간접적으로 겪어봤음직 한 문제들을 정면에 배치하죠. 게임은 이를 토대로 천천히, 최대한 급하지 않게 차근차근 그들이 하고자 하는 이야기를 풀어냅니다. <로스트 저지먼트>가 <용과같이> 시리즈나 <저지 아이즈: 사신의 유언>에 비해 훨씬 깊은 몰입감을 제공할 수 있었던 이유입니다.  게다가 개발진은 이러한 현실적인 문제들을 '학교'를 배경으로 풀어냈습니다. 성인과 가장 거리가 먼 커뮤니티를 성인의 시선으로 바라보게끔 하고, 거기서 발생한 문제를 성인의 방법으로 해결하도록 유도하죠. 이는 기자로 하여금 '그때의 내가 용기가 없어서, 또는 능력이 부족해서 해결하지 못했던 문제를 성인이 된 또 다른 내가 해결한다'라는 느낌을 불어넣었습니다. 누구나 한 번쯤은 겪어봤음직 한 상황을 지속적으로 던진다 게임 속 대사에도 이러한 사회적 문제를 꼬집는 요소가 등장합니다. 교내에서 왕따당하는 학생을 구하려던 야카미 타카유키는 한 가지 묘수를 생각해냅니다. 책상 아래에 스피커를 설치해 가해자들이 특정 학생을 괴롭히려고 하면, 이를 비난하는 목소리를 전달하는 거죠. 왜 이런 방법을 택했냐는 이사장의 질문에 야가미 타카유키는 '퍼스트 펭귄'이라는 표현을 사용합니다. 퍼스트 펭귄은 모두가 머뭇거리고 눈치를 볼 때 가장 먼저 바다로 뛰어드는 펭귄을 뜻합니다. 이를 통해 다른 펭귄들은 용기를 얻고 함께 바다로 나가게 됩니다. 주인공이 설치한 스피커도 마찬가지입니다. 따돌림을 방관하기만 했던 다른 학생들은 스피커를 통해 흘러나온 '퍼스트 펭귄'의 목소리에 용기를 얻고 적극적으로 가해자를 저지합니다. 방관자들에게 '단 한 번의 파동'을 선사함으로써 목소리를 내게끔 유도한 거죠. 카무로쵸와 이진쵸, 그리고 주먹으로 모든 걸 해결하는 뻔한 게임이라는 편견을 정면으로 받아칠 수 있는 '신선한' 장면에 해당합니다. 다소 어두운 분위기를 중화시켜주는 '청춘 드라마'도 주목할 만합니다.  청춘 드라마는 미스터리 연구회 동아리를 통해 전개되는 서브 퀘스트인데요, 분량이 꽤 많은 데다 탄탄한 스토리까지 갖춘 만큼 메인 퀘스트 못지않은 재미를 제공합니다. 특히 '프로페서'라는 미지의 인물을 찾아가는 과정은 굉장히 흥미롭게 느껴집니다. 눈치를 보는 펭귄들에게 필요한 건 '단 한 번의 파동'이었다 청춘 드라마는 자칫 무거워질 수 있는 게임의 분위기를 누그러뜨린다 물론, <로스트 저지먼트>의 이야기 구조를 비판하는 목소리도 적지 않습니다. 게임이 꺼내든 사회적 문제들이 결국 하나의 '연결고리' 정도에 불과하다는 거죠. 출시 전부터 사회적 문제를 중심으로 게임을 풀어갈 거라고 공언한 것치고는 지나치게 비중이 약하다는 게 그들의 의견입니다. 하지만 기자의 생각은 조금 다릅니다. <로스트 저지먼트>는 왕따 문제를 게임의 '주인공'으로 다루진 않지만, 모든 문제의 출발점에 배치함으로써 유저들로 하여금 지속적으로 이를 곱씹게 만듭니다. 왕따 문제가 철없는 학생들 사이에서만 발생하는 게 아니라, 사회에서도 충분히 일어날 수 있는 문제라는 메시지도 계속해서 전달하죠. 만약 개발진이 사회적 문제를 단순한 '연결고리' 정도로 치부했다면 택하기 힘든 구조입니다. 사회적 문제는 게임에서 발생하는 거의 모든 일의 근원에 위치한다 진실을 알고 나면 완전히 다르게 보이는 장면도 적지 않다 # 가장 잘 해왔던, 잘 먹히는 방법에 '포인트'를 더한 '로스트 저지먼트' 이쯤에서 <용과같이> 시리즈 이야기를 해봅시다. 2005년 시작된 <용과같이>는 <용과같이 7>에 이르기까지 꾸준히 시리즈를 이어오며 글로벌 유저의 인기를 누리고 있습니다. 하지만 딜레마가 없는 건 아닙니다. <용과같이 6>까지 이어진 키류 사가를 끝내고 이치반이라는 새로운 주인공으로 넘어가는 과정은 괜찮았지만, 오랜 시간 야쿠자 이야기만 한 탓에 소재에 대한 피로감을 드러내는 이도 적지 않죠. 실시간 액션으로 진행되는 전투 역시 지루하다는 의견이 많았고요. 이에 용과같이 스튜디오는 <용과같이 7>을 턴방식 액션 RPG로 출시하는 엄청난 승부수를 던지기도 했습니다.  턴제전투를 택한 용과같이7은 우려와 달리 엄청난 호평을 받았다 반면, 야가미 타카유키를 주인공을 한 <저지 아이즈: 사신의 유언>과 <로스트 저지먼트>는 비교적 소재의 압박에서 자유롭습니다. 탐정과 수사물이라는 틀에만 맞출 수 있다면 큰 문제가 없으니까요. 실제로, <저지 아이즈: 사신의 유언>은 제약회사에 얽힌 비리를 다룬 반면 <로스트 저지먼트>는 학교에서 발생하는 왕따 문제를 중심으로 이야기를 풀어갑니다. 같은 주인공과 세계관을 배경으로 하지만, 완전히 다른 소재로 게임을 구성한 겁니다. 아주 큰 폭의 변화나 새로운 시도까지는 아니더라도 본인들이 가장 잘하고 잘 먹혔던 방법을 갈고 닦아 신작에 주입한 셈이죠. 모두가 게임을 통해 새로움과 충격적인 변화를 기대하는 지금, 용과같이 스튜디오는 사뭇 다른 길을 걷고 있습니다. 변화보다는 익숙함을 유지하되 메시지 전달 방법 정도만 다르게 가져가고 있으니까요. 세상을 놀라게 할 혁신을 무리하게 추구하기보다 안정적으로 영리한 길을 걷고 있다고 볼 수도 있겠네요. <로스트 저지먼트>를 통해 본인들의 '스마트함'을 살짝 보여준 용과같이 스튜디오의 다음 행보는 과연 무엇일까요? 수년간 우려낸 사골 국물을 판매하지만, 그 속에 특별함을 불어넣을 줄 아는 용과같이 스튜디오의 차기작을 예의주시하도록 하겠습니다. 용과같이 스튜디오 (출처: 세가)
[흥미기획] 게임에도 흘러든 ‘오징어 게임’ 열풍? 로블록스 패러디 살펴보니
완성도 부족한 작품 많지만, ‘웰메이드’도 있어 넷플릭스 오리지널 시리즈 <오징어 게임>이 세계 넷플릭스 인기 순위 1위를 차지하는 등 글로벌한 인기를 누리고 있다. 여러 외신이 <오징어 게임>의 성공을 보도하고, 유튜브에는 각국 유튜버들의 분석, 리액션 영상이 올라오는가 하면, 소셜미디어에는 외국 유저들이 만든 패러디 '밈'이 돌아다닌다. 이런 <오징어 게임>의 인기가 게임계에도 부분적으로 흘러들었다. 출시한 지 얼마 안 된 작품인 만큼, 벌써 기성 게임사와 제휴한 정식 콘텐츠가 나온 것은 아니다. 대신 유저들이 자유롭게 게임을 만들 수 있는 플랫폼 <로블록스>에서 화제를 모으는 중이다. 어떤 게임들이 나왔고, 얼마나 인기를 끌고 있는지, 우려되는 점은 없는지 살펴봤다. # 짧은 시간 동안 쏟아진 <오징어 게임>들 현재 로블록스에서 <오징어 게임>의 영문 제목인 <Squid Game>을 검색하면 백수십 개에 달하는 게임들이 확인된다. 대부분 드라마 공식 이미지를 그대로 사용해 게임 로고를 만들어 놓았다. 이렇듯 짧은 시간 동안 많은 <로블록스> 게임이 ‘양산’된 배경에는 물론 원작 <오징어 게임>의 대대적인 인기가 있는 것으로 보인다. 꽤 많다 (출처: <로블록스>) <오징어 게임>의 대중성을 보여주는 증거는 많다. 먼저 전 세계 외신 반응이다. 9월 27일 블룸버그는 <오징어 게임> 인기로 인한 한국 미디어 관련주 상승세를 보도했다. 포브스, 사우스 차이나 모닝포스트(남화조보)를 포함, 영미, 중화, 중동, 동남아, 유럽 등 각지 매체들도 비평·배우소개·차기작 전망 등 다양한 커버리지를 내놓고 있다. 패션지 보그의 경우 무려 5년 전 유튜브 공식 채널에 올렸던 모델 겸 배우 정호연(강새벽 역)의 메이크업 루틴 영상 제목에 ‘<오징어 게임> 주연’이라는 설명을 추가하기도 했다. 여기에 일부는 ‘노골적 노림수’라며 떨떠름하다는 반응이지만 다른 원작 팬들은 ‘<오징어 게임>의 세계적 인기를 보여주는 증거’라며 반가워한다. 2016년 영상 제목에 <오징어 게임> 키워드를 추가한 보그 공식 유튜브 채널 (출처: 유튜브 Vogue) # <로블록스> 유저들 <오징어 게임>에 주목한 이유? 물론 이런 글로벌 인기 IP라고 해서 항상 <로블록스> 게임으로 만들어지는 것은 아니다. 다만 <오징어 게임>은 <로블록스>의 근간인 '캐주얼 게임' 포맷으로 제작하기에 상대적으로 유리하다. 직관적이면서도 자극적인 게임의 ‘코어 룰’이 이미 원작에 완성되어 있기 때문이다. <오징어 게임>에 소개된 개별 ‘경기’들은 대부분 어린 아이용 놀이여서 이해하기 쉬우면서도, 기본적 재미도 갖췄다. 최종 우승자 1명을 가리는 작중 설정은 현세대 게이머들에 익숙해진 배틀로얄 문법에 들어맞는다(인기작이었던 <폴가이즈>도 비슷한 얼개로 진행된다) 이렇듯 <오징어 게임>은 게임화하기 좋은 소스다. 빠른 제작, 이용자 유치에 모두 유리한 IP라는 얘기다. 그러나 막상 <로블록스> 내 <오징어 게임> 패러디 작들의 만듦새가 전반적으로 뛰어나지는 않다. 제목과 이미지만 적당히 빌려왔을 뿐, 내용에서 원작과의 유사성을 찾아보기 힘든 게임들이 많다. 인기에 편승하기 위해 급조했거나, 기존하던 게임에 <오징어 게임> 관련 레벨 및 테마를 조금 추가해놓고는 <오징어 게임>을 키워드로 내세우는 경우도 있다. 기존 비대칭 PVP 게임 설명에 <Squid Game> 키워드만 추가한 사례 (출처: <로블록스>) ‘누구나’ 자유롭게 게임을 제작하고 유통할 수 있는 <로블록스>의 특성이 드러나는 지점이기도 하다. 이들 중 상당수는 유저 추천 비율이 50%를 한참 밑돈다. 이용자 수도 적게는 수십에서 많아야 수백 명에 불과하다. 이렇듯 내실이 다소 부족한 게임이 쏟아진 데에는 여러 원인이 있겠지만, ‘손쉬운 단기 수익’에 이끌린 제작자가 많았던 것으로 풀이된다. <로블록스> 제작자는 게임상에 유료 아이템을 판매할 수 있다. 만일 판매 수익이 일정 금액을 넘어가면, 페이팔 등 플랫폼을 통해 직접 개인 계좌로 인출할 수도 있다, 이런 환금성 때문에 <로블록스> 게임들이 때로 ‘무분별하게’ 수익을 올린다는 비판이 있었다. 이를테면 다른 <로블록스> 게임을 표절하거나, 인게임 균형과 질서를 크게 해치는 유료 아이템을 팔아 자제력 부족한 어린이들을 때 이른 ‘현질 경쟁’에 내몰기도 한다는 비판이다. 실제로 현재 <로블록스>에 등록된 <오징어 게임> 패러디물 중 상당수가 유료 아이템을 판매하고 있다. 판매 품목은 대부분 인게임 밸런스와 상관없는 특수효과, 네임태그 등이지만 원작의 '일꾼'이 되어서 총기로 다른 참가자들을 임의로 죽일 수 있게 하는 등, 무과금 유저를 괴롭혀 게임 진행 자체를 저해하는 아이템도 눈에 띈다. 한 <오징어 게임> 패러디의 '삼각형 병사' 아이템. "너무 많은 플레이어들이 남용하거나 스폰킬을 하는 바람에 MP5 총기는 현재 삭제 후 수정 중이다"라고 설명되어 있다. (출처: <로블록스>) # ‘웰메이드’ 패러디는 없나? 물론 '다양성'이 자랑거리인 <로블록스>인 만큼 그 안의 <오징어 게임> 패러디물이 전부 다 부정적 반응만 얻고 있지는 않다. 일례로 누적 방문자 수 510만 명을 넘긴 <헥사 게임>(<Hexa Game>)은 90%에 달하는 추천 비율을 기록하는 등 호평이다. 130명이 동시 진행하는 이 게임은 원작의 6개 경기를 모두 나름의 방식으로 구현했다. <로블록스> 플랫폼 특성상 구현하기 어렵거나, 짧게 즐기는 캐주얼 게임 문법에 맞지 않는 경기 내용은 적절히 각색한 점이 인상적이다. 이를테면 두 번째 ‘뽑기’ 라운드는, 원작에 나온 별이나 원과 같은 도형을, 폭 좁은 플랫폼으로 랜덤하게 제시한 뒤, 2분 이내에 그 위를 직접 걸어 결승점에 도달하는 방식으로 각색했다. 플랫포머 스테이지로 각색된 '뽑기' 경기 '대기실'의 모습 ‘줄다리기’는 경기 시간이 늘어지는 일을 방지하기 위해 참가자 전원을 반으로 나눠 동시 진행하며, 특정 시점부터는 양측 플랫폼 길이가 짧아져 더 쉽게 떨어지도록 만들었다. ‘홀짝’은 2인 1조가 아닌 단체전으로 진행되고 구슬 20개를 획득하거나 8라운드를 버티면 통과할 수 있다. 원작에서는 한 칸에 최대 2명만 올라설 수 있었던 ‘징검다리’도 고의적 방해를 막기 위해서인지 ‘강화유리’ 쪽 인원 제한을 없앴다. <헥사 게임>은 <로블록스>의 <오징어 게임> 패러디 중 최고 수준의 인기를 누리는 상태지만 아직 유료 아이템을 판매하지 않는다. 다만 우려되는 지점은 저작권 침해다. 첫 라운드 소녀 로봇의 음성이나 대기실(숙소)에서의 BGM이 원작 음원을 그대로 추출, 사용하고 있어 문제 소지가 엿보인다. 그뿐만 아니라, <오징어 게임> 원작이 성인용 콘텐츠라는 점도 유념할 지점이다. <로블록스> 이용자 대부분은 어린이기 때문이다. 원작을 이미 본 유저들에 대해서는 제작자 책임이 없겠지만, <로블록스>로 <오징어 게임>을 먼저 접한 미성년자 유저가 ‘원작’에 관심을 가질 가능성도 무시할 수는 없다. 게임에서는 이에 대한 경고 문구나 기타 방지책은 찾을 수 없다. '무궁화 꽃이 피었습니다' 스테이지 '줄다리기' 스테이지
화제의 기대작 '블랙 미스: 오공', 새 옷 입고 더 화려해졌다
에픽게임즈와 인터뷰 공개 "UE5로 바꾸고 어트 에셋 능률 개선돼" 중국의 게임 사이언스가 개발 중인 액션 RPG 기대작 <블랙 미스: 오공>. 최근 언리얼엔진(UE)5로 개발 도구를 바꾼 게임 사이언스가 에픽게임즈와 인터뷰를 진행했다. 에픽게임즈는 23일 자사 홈페이지에 게임 사이언스의 공동 창립자 펑지(FengJi), 짜오 원용(Zhao Wenyong)과 나눈 대화를 공개했다. 먼저 UE4에서 UE5로 개발 엔진을 전환한 소감에 대해 테크니컬 디렉터 원용은 "몇 가지 API만 변경하면 되었다"라며 "예상외로 순조롭게 진행되었다'라고 전했다. 게임 사이언스는 UE5에 추가된 신기술 나나이트와 루멘을 즐겨 사용 중이다. 나나이트는 퍼포먼스 최적화, 루멘은 게임 내 빛 광원에 대한 신기능. 원용은 "아트 에셋을 만드는 능률이 개선되었다"라고 소개했다. 최근 UE5로 전환하며 공개한 트레일러에서는 쌓인 눈을 지나면 흔적이 남는 등 파티클 효과도 대폭 상향됐다. 이는 UE5의 가상 하이트필드 메시(VHM)로 만든 것. 원용은 "VHM은 현재 실험단계 기능이므로 아직 해결해야 할 문제가 남아있지만 전반적으로 앞으로 더 연구해볼 가치가 있는 기능"이라고 평가했다. 출처: 게임사이언스 이어서 원용은 "UE5 얼리 엑세스는 지금까지 안정적"이라며 아직 윈도우(Windows) 환경에서만 마이그레이션을 했기 때문에, "다른 플랫폼용으로 개발하려면 더 완전한 버전을 기다리는 것이 좋을 것"이라고 전망했다.  <블랙 미스: 오공>을 만들게 된 배경에 관해서 펑지는 "다른 나라 사람들이 서유기를 들어본 적이 거의 없다는 점이 아쉬웠다. 10년 전 서유기를 테마로 한 2.5D 게임을 개발하면서 이 고전 문학을 연구하게 되었다. 그러다 보니 자연스레 서유기를 기반으로 한 액션 RPG까지 만들게 됐다"고 말했다.  10년 전 서유기 테마 2.5D 게임이란 <아수라 온라인>을 의미한다. 한국에서도 잠깐 소개된 적 있던 이 게임은 텐센트 산하 퀀텀 스튜디오가 개발한 게임으로 이 게임을 만들던 이들이 독립해 설립한 스튜디오가 바로 게임사이언스다. 2014년 설립한 게임사이언스는 <아트 오브 워>와 <100 히어로즈> 등을 만들었다.  출처: 게임사이언스 펑지는 <서유기>는 물론 <산해경>, <봉신연의>, <요재지이> 등의 중국 고전소설을 비롯 김용의 무협지와 류츠신의 SF를 참고했다고 전했다. "그래도 여전히 우리만의 혁신적인 요소로 유저들에게 깊은 감동을 주고 싶다"는 것이 게임사이언스의 바람. 과거 IGN 차이나와 진행한 인터뷰에 따르면, <블랙 미스: 오공>은 2023년 출시를 목표로 개발 중이다. 지난 8월 약 1년 만에 신규 트레일러를 공개한 게임사이언스는 "게임 완성도를 높이는 데 주력하고, 확실히 개발된 내용이 없으면 신규 정보를 공개하지 않을 것"이라는 입장을 고수하고 있다.  출처: 게임사이언스
[게임잡상] 그래픽 좋아진 디아블로 2가 인기있는 이유?
- 요즘 게임은 자동사냥이 없으면 성공할 수 없다. - 유저 편의를 위한 시스템이 부족하면 버림받는다. - 너무 옛날 스타일의 단순함으로 성공을 기대해선 안 된다. - 시스템과 운영이 안정적이지 못하면 실패한다. 이것이 흔히 말하는 요즘 게임의 필요조건입니다. 게임이 재미있거나, 그래픽이 뛰어나거나, 캐릭터가 매력적이거나 하는 건 충분조건에 해당합니다.  그런데 말입니다. 재미는 있지만, 자동사냥도 없고, 인벤토리는 자동정리는커녕 테트리스 하듯 모양 맞춰 직접 배열해야 하고, 그나마 공간도 모자라서 드랍 아이템을 버려야 합니다. 전투는 너무 옛날 스타일로 화려한 액션은 없고 뭔가 투닥투닥하는 모양새입니다. 게다가 시스템은 2000년 초반을 방불케 합니다. 서버도 요즘 게임은 접속하지 않아도 알아서 성장하는 방치형이 있지만, 이 게임의 서버는 매번 다운되어 백섭이 되는 경우도 종종 생깁니다. 어? 그런데 이 게임 PC방 순위에서 2위를 차지하고 플레이하는 유저도 엄청나게 많습니다.  무슨 게임이냐고요? 이미 짐작했겠지만 <디아블로 2 레저렉션> 입니다. 업무가 끝나고, 아이를 재운 뒤에 시간 좀 내서 게임을 하려는데 서버가 터져서 접속을 못 했습니다. 그래서 도대체 이 옛날 게임을 누가 왜 하는 거야? 하면서 망상을 하다가 글을 쓰기 시작했습니다. / 디스이즈게임 정우철 편집국장 # 이 현상을 어떻게 봐야 할까? <디아블로 2 레저렉션>은 2000년 6월 출시된 <디아블로 2>의 복각이라고 보면 됩니다. 변한 게 있다면 리마스터, 즉 게임의 해상도를 높이고 한글화를 했다는 정도죠. 물론 2000년 당시에도 PC방을 점령했고, 수많은 폐인을 양산했던 대표적인 인기 타이틀이긴 했습니다. 그런데 21년이 지난 지금 그래픽이 좀 더 깔끔해졌다는 것 외엔 큰 변화 없는 이 불편한 게임의 인기는 당시 세대는 물론 지금의 세대에서도 먹히고 있습니다. 단순히 레트로(Retro)라고 보기에도, 복고(Revivalism)라고 하기에도 애매합니다. 그렇다고 뉴트로(Newtro)라고 하기엔 변한 게 없습니다. 추억 마케팅이라고 보자면 납득할 수준입니다. 20년 전에 화제였던 소서 교복, 할배검 윈드포스 등의 단어가 다시 언급되고 있습니다. 심지어 당시 발생했던 버그도 그대로 재현됩니다. 완벽한 옛 추억의 소환입니다. 그런데 추억이라고 하기에는 너무 불편한 추억일 수 있습니다.  위에서 언급 안한 불편함 중에는 스태미너가 있어서 달리다 걸어야 하고, 자동이동도 없고, 퀘스트 마커도 없어서 말 그대로 노가다를 해야 합니다. 아이템 자동 줍기도 없죠. 아. 그나마 리저렉션으로 올라오면서 골드는 자동 줍기가 됩니다. 이 불편함을 하나도 아니고 시스템 자체가 불편함 덩어리인데 왜 이 게임을 우리는 서버가 왜 다운되어야 하냐고 불평하면서 기다립니다. 이유가 뭘까요? 구세대인 제 나이 또래라면 모를까 요즘 유저들도 왜 이 불편함을 감수하고 있는 걸까요? 서버 다운까지의 경험을 그대로 재현할 줄을 몰랐습니다. 21년이 지난 지금에서도 그대로 구현될 지 말입니다. # 답은 이 안에 있다! ‘재미’ 그리고 부산물들… 지금 <디아블로 2 리저렉션>을 하는 층은 이상하게도 확실히 구분되어있는 상황으로 보입니다. 이상한 말일 수도 있지만 추억 팔이를 위해 다시 플레이하는 중장년층과 말로만 들었던 <디아블로 2>를 경험하려는 사람으로요.  요약하면 21년 전에 <디아블로 2>를 했던, 그리고 지금 <디아블로 2 리저렉션을> 하는 사람입니다. 그런데 이 사이에는 21년을 넘는 게임 플레이의 경험을 공유하게 됩니다. 라떼는 말이야 안다리엘과 메피스토를 그냥 슉슉슉!!!라고 하는 말을 이젠 요즘 세대도 직접 플레이할 수 있다는 이야기죠. 21년 전 지겹게 했던 파밍을 지금 또 하게 될 줄을 몰랐는데... 재밌네요. 참고로 안 하는 사람은 PC방 등에서 접해보고 추억은 추억으로 남기자(시간이 없어서)와 게임이 불편해서 못하겠네 정도로 분류됩니다. 그런데 확실한 공통된 이야기가 있는데 하는 사람은 하는 이유는 재밌어서이고, 안 하는 사람은 불편해서, 시간이 없어서 안 하는 것이지 재미가 없다는 말은 안 합니다. 재미가 있다는 점. 특히 <디아블로 3>보다 재밌다는 말을 많이 듣습니다. 21년 전 게임이 이렇게 재미있을 수 있다니… 그러데 <디아블로 2 리저렉션>은 왜 재미가 있는 걸까요? 아니 21년 전 클래식과 달라진 건 없으니 <다이블로 2>의 재미가 지금도 먹힌다고 봐야 할까요. 그렇다면 요즘 (잘나가는) 게임과 <디아블로 2 리저렉션>을 비교해보면 될 듯합니다.  1. <디아블로 2 리저렉션>은 PC 게임이다.(모바일게임이 아니다) 2. PC게임이지만 온라인게임은 아니다.(여럿이 하는 게임이 아니다) 3. 멀티플레이는 된다. 그러나 그 기반은 싱글 플레이다.(그렇다고 완전히 혼자 하는 게임도 아니다) 4. 경쟁이 없다.(버스가 있을지언정 다른 캐릭터와 경쟁을 할 이유가 없다. 래더 순위면 몰라도.) 5. 아이템은 모두 파밍을 해야 한다.(뽑기 그런 거 없다. 모든 건 드랍템이다.) 6. 패키지를 구입하면 더 이상 추가 요금은 없다(10연차 그런 거 없다) 7. 시간에 묶이지 않는다(이벤트, 숙제, 뒤처지는 경쟁이 없다. 아무 때나 하고 싶을 때 하면 된다) 8. 불편하긴 하지만 재미는 있다. 9. (인정하긴 싫지만)아이템 현금거래가 가능하고 거래 아이템이 전부 드랍템(혹은 골드)다. 10. PC방 혜택으로 매직 아이템 드랍찬스가 상승한다.(무려 25%) # 추억과 이름 값에 따른 유명세일까 아니면 사회적 현상일까? 결론적으로 따지면 <디아블로 2 리저렉션>의 인기는 뽑기 아이템이 없고, 더 이상 추가금이 없이 혼자서 느긋하게 즐길 수 있는 그리고 만인이 평등한 조건에서 플레이하는 PC게임이라는 이유가 나옵니다. 여기에 불편해도 그럭저럭 재미도 있고 하다 보면 대박 아이템을 주울 수도 있고 말이죠.  말을 길게 써서 그렇지 간단하게 말하면 ‘뽑기 없는 PC게임’인데 불편해도 재미있다는 말입니다. 뭐 심각한 분석도 아닌 잡스러운 생각 중의 가벼운 분석이니까 이런 망상 같은 결론도 낼 수 있는 거 아니겠습니까. ㅎㅎㅎ 100연차 돌리느라 돈이 없어 굶고 있는...(아닙니다.... 디아블로 2 리저렉션 시네마틱 중 한 장면입니다.) 그런데 말입니다. 솔직히 제가 <디아블로 2 리저렉션>을 플레이하는 이유는 추억 소환도, 아이템 거래를 통한 대박을 노리는 것도 아닙니다. 그냥 비용 걱정 없이 아무 때나 마음 편히 즐길 수 있는 게임을 하고 싶었기 때문입니다.  원래 게임이라는 게 그런 것 아니겠습니까. 그런데 서버가 계속 다운되고 백섭이 계속되면 이 인기도 곧 시들해질 듯합니다. 시스템이 불편해도 마음이 편해야 하는 데 이마저 불편해지면 할 이유가 사라지니까요. 서버 접속 불가 메시지도 참 다양합니다... 한편 <디아블로 이모탈>이 모바일게임이거든요. 현재까지 파악된 정보로는 뽑기 아이템은 없는 것으로 압니다. 모바일에서의 수익모델을 배틀패스와 추가 혜택을 주는 아이템으로 확정했다면 자연스럽게 <디아블로>라는 IP를 PC에서 모바일로 이동시키게 되지 않을까 싶네요. 확률형 뽑기 아이템이 없는 게임으로 말입니다. 21년 전 <디아블로 2>가 한국 게임시장의 판도를 바꾸었듯, 21년이 지난 지금도 바꿀 수 있을까요? 그런데 외산 게임이 시장을 바꾸는 역할을 한다는 게 좀 자존심 상하는 일이기도 합니다.  그 옛날 이런 아이템 하나 주우면 그냥 즐겁고 신나고 행복하고 그랬는데 말입니다.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리