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미리보는 게임 국정감사 이슈는? 김정주, 김택진 대표 증인 출석은 미지수

뜨거운 10월 국감, 게임사 줄소환 바라는 국회
10월 한달간 국회에서 국정감사가 열린다. 정치권, 재계, 학계와 시민사회는 매년 국정감사 준비 기간부터 증인 신청을 두고 치열한 논의를 벌인다. 오는 국정감사 역시 '누구를 불러서 무슨 이야기를 할 것인가'를 두고 의논이 오갔고, 현재 상임위원회별로 출석 명단의 윤곽이 드러났다.

'ICT 국감'이라는 세간의 표현에 걸맞게 올해는 예년보다 많은 상임위원회에서 게임사를 찾았다. 국내 여러 게임사의 창립자, CEO, 부사장은 물론 협회장, 학회장, 개발 디렉터, 노동자 등이 국정감사에 출석한다. 피감 정부 기관에 행해지는 일반적인 국정감사까지 바라보면 이번 국감을 '게임 국감'이라고 불러도 손색이 없다.

확률형 아이템은 이번에도 도마 위에 올랐으며, <메이플스토리> 환생의 불꽃 단일 이슈로 강원기 디렉터가 증인으로 신청됐다. 기업 대표를 불러내려는 의원실이 움직임이 활발한 가운데, 스마일게이트 노동자들은 자신이 처한 문제를 고하기 위해 직접 국감장을 찾는다.

10월 국정감사에 호명된 이름과 그 이유를 상임위원회별로 정리했다.
2020년 국감 모습


# 문체위: 확률형 아이템 집중 점검, TJ 나올까? & 바뀌는 셧다운제는 어떻게?

게임과 가장 점접이 많은 문화체육관광위원회(문체위)는 올해도 확률형 아이템을 집중 점검한다. 문체위는 확률 정보의 공개 내용 등이 담긴 다수의 게임법 개정안을 위원회 차원에서 통과시키지 못한 상황에서 국정감사를 맞이하게 됐다.

문체위는 증인으로 강신철 한국게임산업협회장, 참고인으로 위정현 한국게임학회장을 소환했다. 위원들은 강 협회장에게 게임협회가 자율 기구를 통해서 시행 중인 확률형 아이템 자율규제에 대해서 집중 질의할 전망이다. 이에 따라서 참고인으로 위 학회장을 소환했다. 두 사람은 10월 1일로 예정된 문화체육관광부 국정감사에 출석하는데, 모두 여당 측에서 소환을 바랐다.

참고로 위 학회장은 학회 명의의 성명을 내고, 이번 국정감사에 엔씨소프트 김택진 대표의 소환을 강력하게 요구한 바 있다. 김택진 대표는 2018년 국정감사에 출석, "확률형 아이템이 있는 게임의 사행성을 묻는 질문에) 도박이라고 하면 금품을 걸고 하는 것이다. 사행성은 요행으로 금품을 얻을 수 있는 놀이를 말한다. 하지만 <리니지M>은 요행으로 금품을 얻지 않는다. 베팅하지 않는다. 유저들이 얻는 것은 게임 아이템이다. 복권 등과 비교하는 것은 잘못됐다"라고 발언했다.

28일 현재 문체위는 김택진 대표의 출석 요구를 두고 막판 고심을 하는 분위기다. 취재 결과, 국정감사가 목전이라는 점에서 "사실상 불발"이라는 이야기가 있는가 하면, "확률형 아이템과 관련한 입장 변화를 들을 필요가 있다는 의견이 나오고 있고, 참고인 측에서 강력하게 출석을 요구하는 분위기"라는 말도 나오고 있다.
2018년 국정감사에서 질의응답하는 엔씨소프트 김택진 대표(좌)와 前 더불어민주당 손혜원 의원(우)
아울러 문체위는 황희 문화체육관광부 장관에게 새로이 시행되는 셧다운제에 대해 질의할 것으로 예상된다. 유사한 내용의 질의는 여성가족위원회 국정감사에서도 나올 수 있다. 

정부는 현행 이중 시행 중인 셧다운제를 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)로 일원화하기로 결정했으나, 일각에서는 게임시간 선택제 역시 규제가 필요하다는 입장을 내고 있다. 정의당 류호정 의원, 더불어민주당 이상헌 의원 등은 선택적 셧다운제도 폐지하자는 내용의 법안을 공동 발의한 상황이다.

문체위는 오는 10월 14일과 21일에 각각 한국콘텐츠진흥원·게임물관리위원회에 대한 감사와 종합감사를 진행한다. 국정감사 통상, 감사일 7일 전까지 출석을 의결해 증인 및 참고인에게 요구서를 전달할 수 있으므로 증인이 추가될 수도 있다.


# 정무위: "넥슨 총수 김정주, <메이플스토리> 강원기 디렉터 나와라"

국무총리실, 공정거래위원회와 금융위원회 등을 상대하는 정무위원회(정무위)에서도 게임에 관한 이야기가 나온다.

지난 16일, 정무위는 넥슨 김정주 창업자와 강원기 넥슨 <메이플스토리> 총괄 디렉터를 채택하기로 합의했다. 정무위는 두 사람을 불러 올해 초 있었던 <메이플스토리> 환생의 불꽃 확률 이슈를 집중 질의하는 한편, 김 창업자에게는 추가 질문이 더해질 수 있다. 이달 초 공정위는 김정주 창업자의 미성년자 자녀가 출자한 회사가 NXC 지분 1.7% 보유한 것과 관련해 넥슨을 감시 대상으로 발표했다.

김 창업자는 지난 7월 지주회사 NXC의 대표를 사임해 등기이사 직함만 유지하고 있지만, "<메이플스토리> 사태 발생 당시 김정주 창립자가 대표였다"는 것이 정무위 관계자의 출석 요구 의도다. 김정주 창업자가 현재 맡은 대표직은 없지만, 공정위는 김 창업자를 공시대상기업의 총수로 보고 있다. 해당 출석 건과 관련해 넥슨은 "현재 결정된 것이 없다"는 입장인 것으로 알려졌다.

해당 질의는 오는 10월 5일 공정거래위원회 국정감사에서 이루어진다.
NXC 대표에서 물러났지만, 이번에 증인으로 신청된 김정주 넥슨 창립자


# 환노위: 스마일게이트 2년 연속 출석, 크래프톤 출석 요구는 취소

2주 전 기업 대표의 줄소환을 예고했던 환경노동위원회(환노위)는 당초 발표와 달리 한성숙 네이버 대표, 권순호 현대산업개발 대표 등 실무자 중심으로 증인과 참고인을 채택했다. 

환노위는 오는 10월 6일 국정감사에서, 'IT업계 직장내 갑질, 괴롭힘 사례 증언' 문제로 스마일게이트 노동자 A씨를 참고인으로 채택했다. A씨의 출석은 더불어민주당 임종성 의원이 요청했다. 스마일게이트 측은 소환되지 않았는데 네이버와 스마일게이트를 번갈아가며 업계 전반의 노동 문제를 다룰 전망이다.

스마일게이트 스토브에서는 사내 평가 중 권고 사직 종용, 면담 중 관리자의 부적절한 언행 등이 문제시된 것으로 전해진다. 몇몇 노동자들은 이를 부당 행위로 보고 스스로 국정감사 자리에 서겠다는 의지를 밝힌 것으로 전해진다. 

이로써 스마일게이트는 2년 연속 노동 문제로 국정감사 자리에 서게 됐다. 작년 환노위 국정감사에서는 스마일게이트 홀딩스 성준호 대표와 노동조합 'SG길드' 차상준 지회장이 함께 출석해 스마일게이트의 근무시간 셧다운, 추석연휴 12시간 근무 지시, 불법도급 의혹과 직장 내 괴롭힘 등을 다루었다.
작년 국감에서 스마일게이트는 파견직 기간 2년이 지나도 인력을 계속 사용하기 위해 고용을 도급으로 전환했다는 지적이 제기됐다. 도급업체의 경우, 모두 같은 곳에서 근무하는 현장대리인을 선임해 근무하도록 했다. 사진은 작년 제출된 확인서.
환노위는 크래프톤 김창한 대표를 불러 사내 노동 문제를 질의할 계획으로 알려졌지만, 의견 조율 과정에서 최종 취소된 것으로 전해진다. 문제의 사내 부당 노동행위 사건은 고용부 조사를 진행 중이며, 회사에서 직접 해결 의지를 보인 점 등을 종합적으로 감안해 올해 국정감사에서는 추가로 다루지 않기로 한 것으로 보인다.


# 복지위는 게임중독, 산자위는 판호 대응 묻는다

보건복지위원회(복지위)는 10월 7일 엔씨소프트 정진수 부사장을 증인으로 출석시키기로 의결했다. 국민의힘 이종성 의원이 신청한 것으로 '게임중독 예방 관련 질의'가 공개된 선정 이유다.

산업통상자원중소벤처기업위원회(산자위)는 강신철 게임산업협회장을 참고인으로 신청했다. 중국 판호 발급 문제에 대한 한국 게임계의 현재 상황과 함께 관련 부처인 산업통상자원부의 대응을 물을 예정이다. 

이로써 5개 상임위 국정감사에서 게임과 관련한 이슈를 논하게 된다. 앞서 살펴본 바와 같이 국정감사에 출석하는 증인과 참고인의 명단은 추가될 가능성이 있다.
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스토리와 시스템의 조화가 인상적 <파 크라이> 시리즈는 한두 마디로 정의하기가 영 힘든 시리즈입니다. 작품마다의 평가가 워낙 중구난방이기 때문에 그렇습니다. 초기 두 편은 게임성보다는 놀라운 그래픽으로 유명했습니다. 3편은 카리스마 넘치는 악당 ‘바스’ 덕분에 길이길이 회자됐습니다. 외전인 <블러드 드래곤>은 코믹한 분위기로 일부 본편보다도 호평이었습니다. 4편과 또 다른 외전 <프라이멀>은 기존 팬덤의 호의를 샀지만 대성하지는 못했습니다. 상대적 최근 작품 <파 크라이 5>와 그 확장판 <파 크라이 뉴 던>을 향한 게이머들의 감정은 좋지 못한 편입니다. 특히 <파 크라이 5>는 ‘급발진’ 엔딩으로 말이 많았죠. 그 이후 이야기를 다룬 <파 크라이 뉴 던>은 무의미한 반복성 플레이, ‘포스트 아포칼립스’라는 자극적 설정을 살리지 못하는 지루한 스토리로 혹평받았습니다. 유명 배우 지안카를로 에스포지토를 메인 빌런 역에 기용하며 다시 한 번 마케팅에 힘을 준 <파 크라이 6>였지만, 팬들이 반신반의하는 반응을 보인 데에도 다 이유가 있던 셈입니다. 몇 번의 출시 지연 역시, 게임 완성도를 향한 집념의 결과가 아니라 그저 일정 관리 소홀로 받아들여지는 분위기였습니다. 끝내 큰 기대를 받지 못하며 출시된 <파 크라이 6>을 플레이했습니다. 결론부터 말하면 유비소프트에 ‘무슨 바람이 불었나’ 싶습니다. 혁명 전사들의 이야기지만 아이러니하게도 ‘혁명적’ 게임은 아닙니다. 유비소프트를 향한 숱한 비판대로, 또 한 번 ‘자기 복제’를 한 것처럼 느껴지기도 합니다. 그러나 <파 크라이> 시리즈에 반복됐던 치명적 문제를 돌보기 시작했다는 인상을 받았습니다. 무슨 말인지 자세히 풀어보겠습니다. /디스이즈게임 방승언 기자 # 조금 더 현실에 발붙인 이야기 게임 인트로 영상에서 가장 먼저 눈에 들어오는 장면은 스페인 콩키스타도르의 이미지입니다. 이번 작품을 아우르는 정서가 무엇인지 암시해줍니다. <파 크라이 6>의 배경인 가상 국가 ‘야라’는 쿠바에서 모티브를 얻은 것으로 알려져 있습니다. 게임의 핵심 NPC이자 혁명 조직 리베르타스의 리더인 ‘클라라’는 푸에르토리코 독립운동가 페드로 알비수 캄포스의 말을 인용합니다. 주인공 ‘다니 로하스’가 이 말을 베네수엘라 독립운동가 시몬 볼리바르의 말로 잘못 기억하는 장면도 나옵니다. 야라의 화폐 단위는 ‘야라 페소’인데, 페소는 스페인 및 스페인령 식민지였던 남미 국가들이 오늘날까지 사용하는 단위입니다. <파 크라이 6>는 이처럼 도입부에서부터 스페인 지배를 받았던 현실 국가들의 레퍼런스를 강력하게 보여줍니다. 정치적 논란을 고려해 쿠바의 실제 역사를 모방하지는 않았으나, 야라에 관련한 여러 디테일한 설정에서 그러한 모티브를 찾아볼 수 있습니다. 잠깐 언급되는 미국의 해안 봉쇄, 발달한 의료 기술, 시가 담배 등은 영락없이 쿠바를 떠올리게 만듭니다. 현실에 있을 법한 억압의 주체(테러리스트, 군벌, 사이비 교주 등)를 묘사하는 것은 <파 크라이> 시리즈가 꾸준히 해온 방식입니다. 하지만 <파 크라이 6>에서는 그 현실성을 한 단계 더 끌어올리고자 한 모습입니다. # 드디어 이뤄낸 스토리와 시스템의 조화 3편 이후로 <파 크라이> 시리즈는 주인공보다는 악당의 카리스마로 더 유명했습니다. 3편의 바스, 4편의 페이건 민은 컬트적 인기를 끌었습니다. 5편의 ‘조셉 시드’는 비록 동등한 인기를 누리지는 못했으나, 당시 트레일러 및 굿즈 판매 등의 마케팅 전략을 돌아보면 제작진이 얼마나 ‘밀어주고’ 싶어했는지 훤히 보입니다. 그런데 이렇게 악당을 주역으로 내세우는 동안, 주인공들은 점점 입체성을 잃어갔습니다. 심지어 5편의 주인공 ‘신임 부관’은 이름도 없고 목소리도 없습니다. 당연히 과거사나 인간관계, 내면 묘사도 찾아볼 수 없습니다. 주인공의 입체적 묘사를 고의로 생략하고 상상에 맡기는 것이 항상 틀린 방법은 아닙니다. 이야기보다 액션 연출이 더 중요한 게임에서라면 ‘잘 통하는’ 요소기도 합니다. <파 크라이>시리즈의 문제는 점점 ‘이도 저도’ 아니게 되었다는 것인데, 이 문제가 <파 크라이 5>에 와서 정점에 달합니다. 시스템적 혁신이 없다시피 한 와중에 공감이 어려운 스토리와 그러한 스토리에조차 융화되지 못하는 평면적 주인공을 내세웠습니다. 이 때문에 유저들은 게임플레이와 스토리 어느 한 쪽에서도 ‘마음 붙일 구석’을 찾기 힘들었습니다. <파 크라이 6>는 스토리 상의 설득력을 갖추고 이를 시스템에 조화시키는 방식으로 ‘유저와 게임 사이의 정서적 거리감’이라는 기존 문제를 일거에 해결했다는 점에 좋은 점수를 주고 싶습니다. 우선 앞서 말한 ‘현실에 발을 걸친’ 익숙한 설정 덕분에 주인공과 주변 인물, 그리고 ‘야라’의 전반적 상황을 장황한 묘사 없어도 빠르게 이해시킬 수 있다는 점이 중요합니다. 이런 기본적 ‘토대’ 위에 인물을 추동하는 개인적 동기를 도입부에 설득력 있게 제시하고, 이를 스토리와 시스템에까지 조화시키고 있습니다. 주인공 ‘다니 로하스’는 고아 출신으로 한때 5년간 군사 교육을 이수하는 등의 노력을 통해 야라 사회에서 살아남고자 했으나, 지금은 그저 불안한 조국을 떠나 아메리칸드림을 이루고 싶은 청년입니다. 하지만 미국행을 도울 반군 소속 친구가 정부군에 의해 살해당하고, 조력을 얻고자 어쩔 수 없이 임시로 반군 활동에 발을 들입니다. 그 결과 자신이 저항 운동에서 모종의 쾌감을 느끼는 반골적 기질을 지니고 있음을 자각하게 됩니다. 한편 클라라는 반군 중에는 보기 드문 고위층 자제 출신으로, 혁명가로서 높은 이상을 가지고 있으나 자신의 출신성분이 반군 조직 규합에 불리하게 작용할 것을 우려하고 있습니다. 이런 클라라에게 ‘풀뿌리’ 출신인 주인공은 유용한 인적 자원으로 여겨졌고, 외부인인 그를 적극적으로 반군에 가담시켜 앞날을 도모하는 계기가 됩니다. NPC들이 ‘외부인’에 불과한 주인공들에게 온갖 임무를 맡기고, 쉽게 동료로 받아들이는 액션 RPG 장르의 다소 우스꽝스러운 클리셰를 어떻게든 설득력 있게 풀어낸 솜씨는 이미 인상적입니다. 그러나 이런 설정이 더 빛을 발하는 것은 게임의 전체 얼개입니다. 주인공은 야라의 4개 지역에 분포하는 반군 조직들을 설득해 ‘리베르타’에 합류시키는 ‘특사’의 역할을 맡고 파견됩니다. 이들 반군은 각자의 근거지에서 카스티요의 간부들과 대립하고 있습니다. 반군들의 ‘부탁’(퀘스트)을 최대한 해결해 그들의 환심을 사고, 간부를 물리쳐 지역을 탈환하는 것이 게임의 목표입니다. <파 크라이 5>에도 동일한 시스템이 있었지만, 스토리와 조화되지 못했던 것과 비교됩니다. 일개 사이비 종교 간부들이 현대 미국에서 무력으로 넓은 지역을 장악했다는 설정부터 현실적이지 못했습니다. 더 큰 문제는 황당한 메인퀘스트 진행 방식입니다. 지역 내 활동으로 '진척도'가 일정 수준으로 쌓이면 주인공은 매번 갑자기 의식을 잃고 적진으로 '납치'돼 강제로 메인 스토리를 진행해야 합니다. 유저가 납득할 만한 순서와 형식으로 퀘스트를 제공하는 최소한의 성의를 보이지 않았던 셈입니다.  # RPG적 성장 요소 도입으로 줄어든 지루함 <파 크라이 6>의 게임 시스템은 따로 떼어놓고 보면 기존 게임들의 큰 틀을 유지한 채 몇 가지 추가적인 재미를 가미해놓은 것에 지나지 않습니다. 메인퀘스트 외에는 기지 탈환, 아이템 수집, ‘네임드’ 동물 사냥 등 사이드 퀘스트와 낚시, 레이싱 등 ‘소일거리’가 마련되어 있습니다. 아이템 습득, 강화 시스템은 메인퀘스트를 제외하면 가장 중요한 콘텐츠입니다. 무기 아이템은 ‘일반 무기’와 ‘고유 무기’로 나뉩니다. 일반 무기는 자원을 들여 특수 탄환이나 조준경 등의 업그레이드를 장착할 수 있습니다. 고유 무기는 개조할 수 없지만 고유한 기능이 있어 수집하는 재미가 있습니다. 방어구 또한 종류별로 모을 수 있고, 피스별 능력은 물론 세트 장비 능력도 있어 마찬가지로 수집욕을 자극합니다. 트레일러에서부터 강조하던 ‘수프레모 가방’은 <파 크라이 6>에 새로 도입된 시스템 중 가장 아이코닉합니다. 일종의 ‘궁극기’를 사용하게 해주는 특수 무기이자, 버프 및 도구를 제공하는 착용 장비 역할도 합니다. 여러 종류가 있고, 각자 제공하는 궁극기와 버프, 도구가 조금씩 다릅니다. 더 나아가 지역별 반군 근거지인 ‘게릴라 캠프’ 또한 자원을 투입해 강화할 수 있습니다. 캠프가 강화되면 지역 내 전투, 탐색 등에 도움이 되는 여러 부가 효과를 얻을 수 있습니다. 이런 RPG적 성장 요소들은 기존 시리즈에서 지루하게 느껴졌던 여러 부가 활동에 재미를 부여해줍니다. 필드에서 맞닥뜨리는 거의 모든 활동이 ‘성장’으로 강하게 이어지기 때문에, 무의미한 시간 보내기를 하고 있다는 부정적 감정은 대폭 줄었습니다. # ‘낭비’를 없앤 <파 크라이>, 그러나 새로움도 없다 <파 크라이 6>는 시리즈의 기존 작품들과 비교했을 때, 유저들에게 조금 더 몰입할 수 있는 ‘그럴듯한’ 세상을 선사하고자 노력한 기색이 눈에 띕니다. 여전히 현실성과 거리가 먼 설정이나 시스템은 남아있지만, 재미를 위한 게임적 허용으로 이해하고 넘어갈 정도여서 감정 이입을 방해하지는 않습니다. 퀘스트와 부가 활동이 그저 자리만 채우는 요소에 그치지 않도록, 그간 누적해온 노하우를 ‘스토리’라는 아교로 단단히 이어붙인 점을 높이 살만합니다. 그 결과 때로 낭비처럼 느껴지던 유비소프트 특유의 그래픽적 디테일, 준수한 최적화, 만족스러운 건 플레이 등 숱한 ‘기본기’가 낭비되지 않고, 제자리에서 마땅히 빛을 발하고 있습니다. 다만, 숱한 매체와 유저가 지적하고 있듯, 그 어떤 새로운 재미도 선사하지 못하고 있다는 점은 아쉬운 지점입니다. 개별 작품으로서의 완성도로 봤을 때는 비판의 여지가 많지 않지만, 벌써 9번째 작품에 이른 시리즈에서 ‘독자적인 무언가’를 보여주지 못했다는 점에서는 분발할 필요가 있습니다.
"포켓몬에서 영감... 쉽고 새롭다", 개발자가 말하는 하스스톤 용병단
하스스톤 신규 콘텐츠 '용병단' 개발진 인터뷰 블리자드가 7일 <하스스톤>에 추가될 신규 콘텐츠 '용병단'에 대한 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 블리자드의 벤 리 디렉터와 에반 폴레코프 엔지니어, 로렌조 미나타 디자인 수석이 참가해 용병단에 대한 소개와 게임 구성에 담긴 의미를 전하는 형태로 진행됐다. <하스스톤>에 새롭게 추가될 '용병단'은 기존의 게임 방식과는 사뭇 다른 형태로 인해 출시 전부터 글로벌 유저들의 주목을 받아왔다. <슬레이 더 스파이어>가 연상된다는 코멘트부터 <포켓몬스터> 시리즈를 떠올리는 이도 상당히 많다. 과연 블리자드는 용병단을 통해 무엇을 얻고자 했을까. 오늘(13일) 출시될 <하스스톤> 용병단을 인터뷰를 통해 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "용병단 통해 새로운 경험 제공하고 싶었다" Q. 용병단은 기존 <하스스톤>과 상당히 다른 느낌으로 다가온다. 기획 의도는? A. 로렌조 미나카: 확실히 기존과는 다른 게임플레이다. 용병단에서는 <하스스톤>에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신, 용병 개개인이 갖고 있는 능력을 통해 게임이 전개된다. PVE는 RPG에서 던전을 돌 때 파티를 구성하는 형식으로 즐길 수 있으며, PVP는 과거 <하스스톤>보다는 조금 더 소규모의 덱으로 용병의 상성을 이용하게끔 구성해봤다. Q. 현재까지 공개된 내용을 보면 PVE는 <슬레이 더 스파이어>식 덱빌딩 로그라이크나 <포켓몬스터> 시리즈를 연상케 한다. 용병단 시설을 업그레이드하는 건 <월드 오브 워크래프트>의 주둔지도 떠오르고. 새로운 모드 개발에 영감을 받은 게 있나? A. 벤 리: 말씀하신 것처럼 용병단은 덱빌딩 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있다. 유저가 플레이할 맵이 매번 달라지며, 여러 능력과 다양한 요소를 퍼즐처럼 조합할 수 있다는 점은 로그라이크의 특징과 같다. 던전을 통해 보물을 모으고 다양성을 즐기는 점 역시 로그라이크와 비슷하지 않을까 싶다. 질문해주신 <포켓몬스터> 시리즈에서도 영감을 많이 받았다.  나 같은 경우엔 90년대부터 <포켓몬스터> 시리즈를 즐긴 골수팬이기도 하다. (웃음) Q. 용병단은 블리자드에게 새로운 시도처럼 느껴진다. 어떤 점에 포인트를 뒀는지 궁금한데. A. 벤 리: 용병단을 피칭한 건 전장이 런칭할 무렵이었다. 초기 비전은 '<하스스톤>을 하나의 카드 게임 플랫폼처럼 만들어보자'였다. 아시다시피 그간 <하스스톤>에는 수많은 신규 유저가 합류했다. 따라서 우리는 각기 다른 성향의 유저들을 위해 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 콘텐츠가 추가됨에 따라 <하스스톤>은 하나의 플랫폼 역할을 하게 될 것이며, 신선한 경험을 제공할 수 있으리라 본다. Q. 전반적인 콘텐츠가 전장에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 <하스스톤>과 공유되지 않는다.  아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가? A. 벤 리: 게임을 제작한다는 건 굉장히 어렵고, 시간이 많이 든다. 하지만 <하스스톤>은 다양한 걸 가능케 하는 엔진을 보유하고 있다. 따라서 <하스스톤>을 더욱 새롭고 재미있게 만드는 것이야말로 유저들에게 신선한 경험을 효율적으로 제공하는 방법이라고 봤다. 라이브 게임은 지속적으로 신규 콘텐츠를 추가하는 게 중요하다. 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않는다고 가정해보자. 유저들은 서비스를 이용하지 않을 것이다. 지속적으로 새로운 경험을 주고 싶다는 게 개발팀의 마음이다. 따라서 향후에도 <하스스톤> 내에서 여러 실험을 이어갈 예정이다. A. 로렌조 미나카: 용병단은 <하스스톤> 내부에 존재하는 하나의 모드다. 즉, 기존 시스템을 활용할 수 있으며 이전에 있었던 시스템에서 쌓았던 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 걸 뜻한다. 개발 과정에서도 여러 번의 테스트를 반복하면서 피드백을 받고, 밸런스를 맞춰왔다. 처음 출시되는 모드인 만큼, 완벽할 순 없지만 향후 완성도를 끌어올릴 수 있지 않을까 싶다. 낯설어 보이지만, 곳곳에 하스스톤의 감성이 묻어있다 (출처: 블리자드) Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성과 종족 시너지 등의 요소들로 인해 어려워 보인다는 반응이 많다. 기존 <하스스톤>의 "놀랄 만큼 쉽다"라는 콘셉트를 해치는 게 아니냐는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나? A. 벤 리: 100시간 넘게 용병단을 플레이한 사람 입장에서 말씀드리자면... 용병단은 결코 어려운 콘텐츠가 아니다. 오히려 쉬운 편에 속한다. 직접 해보시면 확실히 느낄 수 있을 거다. 용병단의 튜토리얼은 유저가 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있게끔 설계됐다. 우리는 이 부분에 주안점을 두고 테스트와 개발을 진행했다. 또한, 용병단은 서둘러 플레이해야 하는 콘텐츠는 아니라서... 나만의 속도로 게임 페이스를 끌어가는 것도 가능하다. A. 로렌조 미나카: UI도 최대한 쉽게 설계했다. 전투 시 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰가는 과정 자체에 유저들이 집중할 수 있도록 했다. 구성에 따라 유저들이 게임을 단순하게 혹은 복잡하게 즐길 수도 있다. 각자의 선호도에 따라 조절할 수 있을 것이다. Q. 레벨링을 위한 PVE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있는 장치가 마련되어 있나? A. 에반 폴레코프: 용병단은 계속해서 다른 맵이 등장한다. 유저가 현상수배를 골라 플레이할 경우, 처음 플레이했을 때와 다른 경로를 택하는 것도 가능하고. 또한 맵에는 관심 지점이라는 게 있는데, 영혼의 치유사가 죽은 하수인을 부활시키는가 하면 특정 지점에서는 축복을 통해 자신이 지닌 역할 중 하나에 버프를 불어넣기도 한다. 다양한 경로를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 셈이다. 용병단은 최대한 쉬운 UI로 설계됐다 (출처: 블리자드) 컨셉에 따라 게임의 페이스를 조절할 수 있다는 게 포인트 (출처: 블리자드) # 개발진도 놀라게 한 '디아블로 추가', "합리적이라면 다른 캐릭터 추가될 수도" Q. 용병단 PVP는 평균적으로 한 게임에 몇 분정도 걸리게끔 설계했는지 궁금하다. A. 에반 폴레코프: PVP의 경우 <하스스톤> PVP 대비 훨씬 짧게 설계했다. 약 2~3분 정도 걸리지 않을까 싶다. 물론 유저가 능력을 어떻게 설계했느냐에 따라 페이스가 달라질 수도 있다.  Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나? UI 개선 계획이 있는지도 알려달라. A. 로렌조 미나카: 보드는 전체적인 메커니즘이 <하스스톤>과 다르게 변경됐기에 여러 고려점을 반영해보고 싶었다. 시선의 흐름이 아래에서 위로 움직이게끔, 최대한 일관성을 유지하도록 바꿨다. 용병단 모드의 보드는 다른 보드보다 길어 보일 수 있는데 그런 부분들 역시 플레이를 고려해 변경된 사안이다.  또한, 각각의 존을 대표할 수 있는 요소도 넣어뒀다. 바람이 많이 불면 게임판 위로 바람이 지나가며 눈이 내리면 눈이 있거나 화산재가 날리기도 한다. 향후 지역 업데이트가 될 경우 보드에 대한 여러 외관 요소 역시 추가되지 않을까 싶다. 전반적인 UI에도 변화가 생겼다 (출처: 블리자드) Q. PVP의 감정 표현은 대전 모드처럼 제공되나? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하는 건가? A. 로렌조 미나카: 용병단은 다른 모드와 달리 영웅의 초상화가 없는 디자인으로 구성됐다. 따라서 감정 표현 같은 경우엔... 열려있는 디자인 영역이 아닐까 싶다. 추후 모드를 출시하고 유저들의 피드백을 받으면서 여러 가지를 추가할 수 있지 않을까. 참고로 말씀드리자면 <하스스톤>의 UI는 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조다. Q. 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나? A. 벤 리: 51장이다. 추후 콘텐츠에 따라 가짓수가 더 늘어날 수도 있다. 중요 패치가 있을 때마다 신규 용병 캐릭터는 물론, 지역도 추가될 예정이다. 참고로 지역은 완전 무료다. 레벨을 올리면서 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게끔 구성하려 한다. 만나고 싶은 용병이 있다면 망설임 없이 피드백 부탁드린다. Q. <하스스톤>에 디아블로가 등장한 것에 대해 많은 유저가 놀라고 즐거워하고 있다. 디아블로 외에 <스타크래프트>나 <오버워치> 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까. A. 로렌조 미나카: 용병단을 기획하면서 느낀 건 전체적인 모드의 맥락이 던전을 도는 것과 유사하다는 점이었다. 로그라이크스러운 특징도 있고. 이에 따라 개발 과정에서 용병단에 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야길 많이 했다. 그런데 얼마 뒤에 벤 리가 용병단에 디아블로가 들어올 거라고 하더라. 처음엔 농담인 줄 알았는데... 실제로 추가됐다. 개인적으론 무척 기뻤다. 용병단 출시가 <디아블로 2: 레저렉션> 시기와도 맞물린 만큼, 전체적으로 상황이 잘 맞았다고 말씀드리고 싶다. 장담할 순 없지만 추후에도 캐릭터가 들어가는 게 합리적이라고 판단되면 추가될 수도 있을 것 같다. 공포의 군주가 용병단에 난입했다 (출처: 블리자드) Q. 용병단 업데이트 주기는 어떻게 되나. 규모는 얼마나 되는지도 궁금하다. A. 에반 폴레코프: 신규 용병 지역을 주요 패치 때마다 추가하기 위해 최대한 노력할 생각이다. 유저분들의 플레이 동향이나 메타가 어떻게 되는지 모니터링하고, 그에 맞게 콘텐츠를 추가하지 않을까 싶다. Q. 대전 모드처럼 용병단 역시 e스포츠 대회를 고려하고 있는가? A. 벤 리: <하스스톤>은 풀뿌리 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 일단 용병단 PVP를 유저들이 어떻게 즐기는지 모니터링하는 게 우선이다. 실제로, 용병단에 대한 반응도 좋고 전체적인 플레이가 경쟁적 흐름으로 흘러간다면... 그때는 e스포츠를 고려할 수 있지 않겠나. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 하지만 향후 어떻게 될지 나 역시 기대하고 있다.  Q. 용병단을 기다리는 유저들에게 한 마디.  A. 벤 리: 한국 유저들이 용병단을 직접 플레이하게 될 날을 기다리고 있다. 게임을 통해 여러 즐거운 경험을 하시길 진심으로 바란다. PVE와 PVP 모드에 어떤 용병이 추가되면 좋을지 피드백도 많이 주셨으면 하는 바람이다. 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
[게임잡상] 그래픽 좋아진 디아블로 2가 인기있는 이유?
- 요즘 게임은 자동사냥이 없으면 성공할 수 없다. - 유저 편의를 위한 시스템이 부족하면 버림받는다. - 너무 옛날 스타일의 단순함으로 성공을 기대해선 안 된다. - 시스템과 운영이 안정적이지 못하면 실패한다. 이것이 흔히 말하는 요즘 게임의 필요조건입니다. 게임이 재미있거나, 그래픽이 뛰어나거나, 캐릭터가 매력적이거나 하는 건 충분조건에 해당합니다.  그런데 말입니다. 재미는 있지만, 자동사냥도 없고, 인벤토리는 자동정리는커녕 테트리스 하듯 모양 맞춰 직접 배열해야 하고, 그나마 공간도 모자라서 드랍 아이템을 버려야 합니다. 전투는 너무 옛날 스타일로 화려한 액션은 없고 뭔가 투닥투닥하는 모양새입니다. 게다가 시스템은 2000년 초반을 방불케 합니다. 서버도 요즘 게임은 접속하지 않아도 알아서 성장하는 방치형이 있지만, 이 게임의 서버는 매번 다운되어 백섭이 되는 경우도 종종 생깁니다. 어? 그런데 이 게임 PC방 순위에서 2위를 차지하고 플레이하는 유저도 엄청나게 많습니다.  무슨 게임이냐고요? 이미 짐작했겠지만 <디아블로 2 레저렉션> 입니다. 업무가 끝나고, 아이를 재운 뒤에 시간 좀 내서 게임을 하려는데 서버가 터져서 접속을 못 했습니다. 그래서 도대체 이 옛날 게임을 누가 왜 하는 거야? 하면서 망상을 하다가 글을 쓰기 시작했습니다. / 디스이즈게임 정우철 편집국장 # 이 현상을 어떻게 봐야 할까? <디아블로 2 레저렉션>은 2000년 6월 출시된 <디아블로 2>의 복각이라고 보면 됩니다. 변한 게 있다면 리마스터, 즉 게임의 해상도를 높이고 한글화를 했다는 정도죠. 물론 2000년 당시에도 PC방을 점령했고, 수많은 폐인을 양산했던 대표적인 인기 타이틀이긴 했습니다. 그런데 21년이 지난 지금 그래픽이 좀 더 깔끔해졌다는 것 외엔 큰 변화 없는 이 불편한 게임의 인기는 당시 세대는 물론 지금의 세대에서도 먹히고 있습니다. 단순히 레트로(Retro)라고 보기에도, 복고(Revivalism)라고 하기에도 애매합니다. 그렇다고 뉴트로(Newtro)라고 하기엔 변한 게 없습니다. 추억 마케팅이라고 보자면 납득할 수준입니다. 20년 전에 화제였던 소서 교복, 할배검 윈드포스 등의 단어가 다시 언급되고 있습니다. 심지어 당시 발생했던 버그도 그대로 재현됩니다. 완벽한 옛 추억의 소환입니다. 그런데 추억이라고 하기에는 너무 불편한 추억일 수 있습니다.  위에서 언급 안한 불편함 중에는 스태미너가 있어서 달리다 걸어야 하고, 자동이동도 없고, 퀘스트 마커도 없어서 말 그대로 노가다를 해야 합니다. 아이템 자동 줍기도 없죠. 아. 그나마 리저렉션으로 올라오면서 골드는 자동 줍기가 됩니다. 이 불편함을 하나도 아니고 시스템 자체가 불편함 덩어리인데 왜 이 게임을 우리는 서버가 왜 다운되어야 하냐고 불평하면서 기다립니다. 이유가 뭘까요? 구세대인 제 나이 또래라면 모를까 요즘 유저들도 왜 이 불편함을 감수하고 있는 걸까요? 서버 다운까지의 경험을 그대로 재현할 줄을 몰랐습니다. 21년이 지난 지금에서도 그대로 구현될 지 말입니다. # 답은 이 안에 있다! ‘재미’ 그리고 부산물들… 지금 <디아블로 2 리저렉션>을 하는 층은 이상하게도 확실히 구분되어있는 상황으로 보입니다. 이상한 말일 수도 있지만 추억 팔이를 위해 다시 플레이하는 중장년층과 말로만 들었던 <디아블로 2>를 경험하려는 사람으로요.  요약하면 21년 전에 <디아블로 2>를 했던, 그리고 지금 <디아블로 2 리저렉션을> 하는 사람입니다. 그런데 이 사이에는 21년을 넘는 게임 플레이의 경험을 공유하게 됩니다. 라떼는 말이야 안다리엘과 메피스토를 그냥 슉슉슉!!!라고 하는 말을 이젠 요즘 세대도 직접 플레이할 수 있다는 이야기죠. 21년 전 지겹게 했던 파밍을 지금 또 하게 될 줄을 몰랐는데... 재밌네요. 참고로 안 하는 사람은 PC방 등에서 접해보고 추억은 추억으로 남기자(시간이 없어서)와 게임이 불편해서 못하겠네 정도로 분류됩니다. 그런데 확실한 공통된 이야기가 있는데 하는 사람은 하는 이유는 재밌어서이고, 안 하는 사람은 불편해서, 시간이 없어서 안 하는 것이지 재미가 없다는 말은 안 합니다. 재미가 있다는 점. 특히 <디아블로 3>보다 재밌다는 말을 많이 듣습니다. 21년 전 게임이 이렇게 재미있을 수 있다니… 그러데 <디아블로 2 리저렉션>은 왜 재미가 있는 걸까요? 아니 21년 전 클래식과 달라진 건 없으니 <다이블로 2>의 재미가 지금도 먹힌다고 봐야 할까요. 그렇다면 요즘 (잘나가는) 게임과 <디아블로 2 리저렉션>을 비교해보면 될 듯합니다.  1. <디아블로 2 리저렉션>은 PC 게임이다.(모바일게임이 아니다) 2. PC게임이지만 온라인게임은 아니다.(여럿이 하는 게임이 아니다) 3. 멀티플레이는 된다. 그러나 그 기반은 싱글 플레이다.(그렇다고 완전히 혼자 하는 게임도 아니다) 4. 경쟁이 없다.(버스가 있을지언정 다른 캐릭터와 경쟁을 할 이유가 없다. 래더 순위면 몰라도.) 5. 아이템은 모두 파밍을 해야 한다.(뽑기 그런 거 없다. 모든 건 드랍템이다.) 6. 패키지를 구입하면 더 이상 추가 요금은 없다(10연차 그런 거 없다) 7. 시간에 묶이지 않는다(이벤트, 숙제, 뒤처지는 경쟁이 없다. 아무 때나 하고 싶을 때 하면 된다) 8. 불편하긴 하지만 재미는 있다. 9. (인정하긴 싫지만)아이템 현금거래가 가능하고 거래 아이템이 전부 드랍템(혹은 골드)다. 10. PC방 혜택으로 매직 아이템 드랍찬스가 상승한다.(무려 25%) # 추억과 이름 값에 따른 유명세일까 아니면 사회적 현상일까? 결론적으로 따지면 <디아블로 2 리저렉션>의 인기는 뽑기 아이템이 없고, 더 이상 추가금이 없이 혼자서 느긋하게 즐길 수 있는 그리고 만인이 평등한 조건에서 플레이하는 PC게임이라는 이유가 나옵니다. 여기에 불편해도 그럭저럭 재미도 있고 하다 보면 대박 아이템을 주울 수도 있고 말이죠.  말을 길게 써서 그렇지 간단하게 말하면 ‘뽑기 없는 PC게임’인데 불편해도 재미있다는 말입니다. 뭐 심각한 분석도 아닌 잡스러운 생각 중의 가벼운 분석이니까 이런 망상 같은 결론도 낼 수 있는 거 아니겠습니까. ㅎㅎㅎ 100연차 돌리느라 돈이 없어 굶고 있는...(아닙니다.... 디아블로 2 리저렉션 시네마틱 중 한 장면입니다.) 그런데 말입니다. 솔직히 제가 <디아블로 2 리저렉션>을 플레이하는 이유는 추억 소환도, 아이템 거래를 통한 대박을 노리는 것도 아닙니다. 그냥 비용 걱정 없이 아무 때나 마음 편히 즐길 수 있는 게임을 하고 싶었기 때문입니다.  원래 게임이라는 게 그런 것 아니겠습니까. 그런데 서버가 계속 다운되고 백섭이 계속되면 이 인기도 곧 시들해질 듯합니다. 시스템이 불편해도 마음이 편해야 하는 데 이마저 불편해지면 할 이유가 사라지니까요. 서버 접속 불가 메시지도 참 다양합니다... 한편 <디아블로 이모탈>이 모바일게임이거든요. 현재까지 파악된 정보로는 뽑기 아이템은 없는 것으로 압니다. 모바일에서의 수익모델을 배틀패스와 추가 혜택을 주는 아이템으로 확정했다면 자연스럽게 <디아블로>라는 IP를 PC에서 모바일로 이동시키게 되지 않을까 싶네요. 확률형 뽑기 아이템이 없는 게임으로 말입니다. 21년 전 <디아블로 2>가 한국 게임시장의 판도를 바꾸었듯, 21년이 지난 지금도 바꿀 수 있을까요? 그런데 외산 게임이 시장을 바꾸는 역할을 한다는 게 좀 자존심 상하는 일이기도 합니다.  그 옛날 이런 아이템 하나 주우면 그냥 즐겁고 신나고 행복하고 그랬는데 말입니다.
‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다
2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정 90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다. 제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다. 마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다. 파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다. 장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다. 2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다. 일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다. <카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다. SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.
스위치 다시 켜라! '모여봐요 동물의 숲' 역대급 업데이트 예고
동물의 숲 다이렉트에서 공개, 업데이트 예정일은 11월 5일 <동물의 숲> 시리즈 팬이라면 다시 닌텐도 스위치를 손에 잡을 때가 왔다.  10월 15일, 닌텐도는 '모여봐요 동물의 숲 다이렉트'를 통해 <모동숲>의 신규 업데이트와 새로운 DLC를 예고했다. 해당 발표에 따르면 이번 업데이트가 <모동숲>의 마지막 콘텐츠 업데이트가 될 예정이다. 업데이트는 본편 무료 업데이트와 신규 DLC 두 갈래로 나뉜다. # 신규 콘텐츠 대거 추가된 무료 업데이트 내용 먼저 9월 닌텐도 다이렉트에서 언급되었던 대로 커피를 내려주는 '마스터'가 등장한다. 마스터의 '카페 비둘기 둥지'는 박물관에 있으며 200벨에 커피를 판매한다. 마스터의 카페에서는 섬에서 사는 동물 주민을 만날 수 있으며, 아미보 카드를 사용해 특정한 손님을 초대할 수도 있다. 멀티플레이를 통해 단체로 카페를 방문하는 것 또한 가능하다. 카파 뱃사공인 '갑돌'도 돌아온다. 갑돌이 부르는 뱃노래도 그대로 등장하며, 갑돌의 배를 타고 랜덤한 섬으로 여행을 떠날 수 있다. 이를 통해 여태껏 보지 못했던 식물이 등장하는 섬이나, 다른 계절, 다른 시간대의 섬을 탐험할 수 있을 예정이다. (출처 : 한국닌텐도) (출처 : 한국닌텐도) 파니엘의 섬에는 다양한 가게가 모이는 광장이 추가된다. 광장은 모금을 통해 발전시킬 수 있다. 광장에는 섬에 랜덤하게 방문하던 행상이 가게를 연다. 가령 리포의 가게에서는 플레이어가 리폼할 수 없었던 상점 판매 가구를 리폼할 수 있다. 섬 광장에서는 그룹 체조를 할 수 있는 기능이 추가된다. 버튼 조작은 물론, 조이콘을 사용해 실제로 몸을 움직여 체조를 할 수 있다. 그리고 섬의 주민 대표라면 이제 '섬의 조례'를 제정할 수 있다. 예를 들어 '부지런한 섬 조례'를 제정하면 섬의 주민 모두가 아침 일찍부터 활동한다. 상점 판매 가구도 이제 리폼 가능하다 (출처 : 한국닌텐도) 여울을 통해 섬의 조례를 지정할 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 마이 홈 서비스도 더욱 충실해졌다. 새로운 외관이 추가되어 섬 경관에 맞추어 집을 바꿀 수 있으며, 수납 확장 공간도 5,000개까지 업그레이드할 수 있다. 마일로 교환할 수 있는 아이템도 늘어났다. 먼저 새로운 레시피가 추가되어 다양한 요리를 제조할 수 있으며, '인테리어 PRO 자격증'을 취득해 방에 각종 신규 조명을 설치할 수 있다. 벽지도 벽마다 개별로 설정해 보다 다양한 분위기를 연출할 수 있다. 9종류의 울타리도 새로이 추가돼 보다 섬을 멋들어지게 꾸밀 수 있으며, 다리와 비탈길도 각각 10개까지 증설할 수 있다. 일부 울타리는 리폼도 가능하다. 간이 창고를 설치해 섬의 어디에서나 자유롭게 물건을 수납할 수 있으며, 주머니의 벨이 부족하면 ATM 기기에서 벨을 인출할 수도 있다. 카메라 앱도 개편된다. 이제 눈높이에서 사진을 찍거나, 삼각대 카메라로 자신도 함께 사진을 찍을 수 있다. 이에 맞추어 리액션과 커스터마이징 요소도 대거 추가된다. 외에도 여러 생활 요소가 추가된다. 매주 토요일마다 마을 광장에서 라이브를 여는 K.K의 신곡이 12 가지 추가되며, 너굴 상점의 신규 가구, 토용, 신규 주민이 추가될 계획이다. 토용 (출처 : 한국닌텐도) 신규 주민도 추가된다. 아직 정식 번역명은 공개되지 않았다 (출처 : 한국닌텐도) # 주민이 원하는 휴양지 만드는 DLC '해피 홈 파라다이스' 신규 DLC <해피 홈 파라다이스>에 대한 정보도 공개됐다. 핵심 콘텐츠는 동물 주민이 원하는 휴양지를 만들어주는 것이다. 주인공은 너굴의 소개를 받아 휴앵지 개발 사무소 '파라다이스 플래닝'에서 별장 만들기를 담당하게 된다. 파라다이스 플래닝에는 다양한 꿈을 안고 있는 동물이 찾아온다. 가령 메이첼은 "곰 인형에 둘러싸인 생활"을 꿈꾸고 있다. 플레이어는 다양한 테마를 가진 섬 중 하나에서 알맞은 장소를 골라 별장을 지어줄 수 있으며, 손님이 요청한 가구를 배치해 이를 꾸밀 수 있다. 별장을 만드는 경험을 쌓아 나갈수록 인테리어 기술도 늘어난다. 방의 크기를 조절하고 칸막이, 카운터, 기둥, 환경음을 설치해 구조에 변화를 줄 수 있다. '가구 꾸미기' 기능으로 가구를 열심히 닦아 새로운 인상을 불어넣을 수도 있다. 사무소에서 받은 급여를 통해 희귀한 가구를 구매하는 것 또한 가능하다. (출처 : 한국닌텐도) 방 크기를 넒히고, 칸막이와 기둥을 활용해 이전과는 다른 느낌을 줄 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 이렇게 만든 별장은 사진으로 촬영해 카탈로그에 기록할 수 있으며, 전 세계의 코디네이터와 시공 사례를 공유할 수 있다.  파라다이스 플래닝에서 일하며 얻은 기술은 본편과도 연계된다. 칸막이, 카운터, 기둥, 조명, 환경음 모두를 플레이어의 집에 적용할 수 있다. 그리고 베테랑 코디네이터가 되면 본 섬의 주민들에게 리모델링을 제안하는 것도 가능하다. <해피 홈 파라다이스>는 11월 5일 발매되며, 10월 29일부터 예약 주문을 받는다. 공개된 가격은 25,000원이다. 닌텐도 스위치 익스펜션 팩에 가입한 유저는 무료로 즐길 수 있다. (출처 : 한국닌텐도)
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
역대급 롤드컵 그룹 스테이지, 주인 바꾼 '킹냥이'가 흔들었다
2021 롤드컵 그룹 스테이지 1R 돌아보기 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 개막전을 본 게 엊그제 같은데 벌써 그룹 스테이지 1라운드가 막을 내렸습니다. 아시다시피 롤드컵은 세계에서 가장 강한 <리그 오브 레전드> 프로팀을 꼽는 대회인 만큼, 이번 롤드컵에서도 피 터지는 혈투가 이어지고 있습니다. 그룹 스테이지 탈락팀을 예상하는 게 버겁다는 이야기까지 나올 정도니까요. 그래서일까요? 그룹 스테이지 1라운드에서 도출된 데이터에는 수많은 이야기와 기록이 담겨있었습니다. 플레이-인 스테이지와는 전혀 다른 분위기의 밴픽이 진행되는가 하면, 3일간 단 한 번도 죽지 않은 불사의 신, 담원기아의 '쇼메이커' 허수와 EDG의 '바이퍼' 박도현 같은 선수도 있었으니까요.  2라운드 개막일을 맞은 오늘(15일)이야말로 풍성했던 1라운드를 돌아보기 좋은 타이밍처럼 느껴지는데요, 역대급 of 역대급으로 꼽힌 2021 롤드컵 그룹 스테이지 1라운드에서 어떤 일이 있었는지 확인해보도록 합시다. / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 진영에 따른 승률 차이? 자세히 보지 않으면 '함정'에 빠질 겁니다! 먼저 진영병 승률에 대한 데이터를 살펴볼까요? 그룹 스테이지 1라운드에서는 총 24번의 경기가 펼쳐졌고 그중 15번을 블루가, 9번을 레드가 승리로 가져갔습니다. 여기까지만 보면 이번 대회에서는 블루 진영이 확실히 유리한 것'처럼' 보입니다.  그룹 스테이지 1R에서는 블루 진영이 훨씬 승률이 높았다 하지만 데이터를 자세히 들여다보면 의외의 포인트를 발견할 수 있습니다. 참가팀의 전력이 제각기 다르다는 점, 그리고 강팀으로 꼽히는 몇몇 팀이 블루 진영을 플레이한 횟수가 더 많았다는 점입니다. 실제 기록을 살펴보면 이러한 내용이 조금 더 크게 와닿으실 겁니다. 각 조의 강팀으로 꼽히는 담원기아, EDG, RNG는 그룹 스테이지 1라운드에서 타 팀에 비해 상대적으로 블루 진영에서 경기를 많이 펼쳤습니다. 전력이 강한 팀이 블루 진영을 많이 소화한 만큼, 블루 진영의 승률도 높을 수밖에 없죠. 참고로 담원기아, EDG, RNG는 모두 그룹 스테이지 1라운드에서 3전 전승을 기록한 팀입니다.  반면, 로그와 C9, 100 씨브즈와 DFM, 프나틱과 한화생명e스포츠, 매드 라이온즈와 팀 리퀴드 등 앞서 언급한 팀에 비해 전력이 뒤쳐지는 팀들은 상대적으로 레드 진영에서 더 많이 패배했습니다. 언급한 팀들이 기록한 19패 중 무려 12회가 레드 진영에서 펼쳐진 경기였으니까요. 이쯤 되면 블루 진영이 유리한 게 아니라 좋은 경기를 펼친 강팀이 '블루'에 속해있었다고 보는 게 맞을 듯하네요. 1라운드 전승팀들이 블루진영에서 경기를 더 많이 소화했음을 알 수 있다 # 원딜 버리고 정글로 주인 바꾼 '킹냥이', 그룹 스테이지를 뒤흔들다 메이저 지역에 비해 상대적으로 전력이 떨어지는 변방 리그팀과 4대 리그의 마지막 시드 팀들이 맞붙는 플레이-인 스테이지는 롤드컵 본선 무대인 그룹 스테이지에 합류하기 위한 최종 관문에 해당합니다. 때문에 치열한 경쟁이 펼쳐짐은 물론 그룹 스테이지의 향방을 짐작하기 좋은 무대로 꼽히기도 하죠. 그렇다면 올해 플레이-인 스테이지에서는 어떤 챔피언들이 활용됐을까요? 미스 포츈은 플레이-인 스테이지를 '지배'했다 플레이-인 스테이지에서 가장 밴픽율이 높았던 챔피언은 미스 포츈과 이렐리아, 리 신이었습니다.  특히 미스 포츈은 플레이-인 스테이지 38경기 중 무려 37회(픽 29, 밴 8)나 밴픽에 이름을 올리는 기염을 토했습니다. 궁극기 '쌍권총 난사'의 포탄 개수가 증가한 버프가 있었으며, 이를 극대화하기 위해 떠오른 방어력 관통 아이템 세팅이 대세로 자리잡았기 때문이죠. 이렐리아와 리 신 역시 플레이-인 스테이지에서 많은 사랑을 받았습니다. 두 챔피언 모두 상대를 공격하면 큰 폭의 체력을 회복하는 '선혈 포식자'와 잘 어울린다는 공통점이 있죠. 더 많은 인원에 공격을 적중시킬수록 회복량이 올라가는 선혈 포식자는 '돌진형' 챔피언 리 신, 이렐리아와 최고의 궁합을 자랑합니다. 대세로 떠오른 아이템 하나가 순식간에 OP 챔피언을 둘이나 생산한 셈이죠.  그렇다면 그룹 스테이지에서는 어떤 흐름이 펼쳐졌을까요? 리신, 미스 포츈 등은 여전히 건재하지만... 낯선 이름도 눈에 띈다 그룹 스테이지 밴픽 역시 플레이-인 스테이지의 그것과 유사했습니다. 실제로, 리 신은 여전히 1티어 정글러로 활약하며 밴픽 선두에 이름을 올리기도 했고요. 하지만, 표에 등장한 챔피언들을 보면 플레이-인 스테이지에서 단 한 번도 등장하지 않았던 친구도 보입니다. 바로 '유미'입니다. 유미는 플레이-인 스테이지에서 밴픽률 0%에 그쳤을 정도로 대세와는 거리가 먼 챔피언이었습니다. 즉, 본선 진출팀들이 연구하고 발견한 새로운 메타인 셈입니다. 게다가 '브랜드 뉴 유미'는 우리가 익히 알던 '원거리 딜러에 기생하는 유미'가 아닙니다.  2021 롤드컵의 유미는 원거리 딜러 대신 미드나 정글 챔피언과 함께 움직입니다. 특히 벽을 자유롭게 넘을 수 있는 탈론이나 변수를 만들 수 있는 키아나 등 기동력이 좋은 정글러와 결합하면 엄청난 시너지를 자랑하죠. 체력회복을 방해하는 아이템 성능이 좋지 않으며, 유미의 '힐'이 유지력을 올려준다는 점이 긍정적으로 작용한 것으로 보이네요. 이 외에도 플레이-인 스테이지에서 그리 큰 재미를 보지 못했던 '트위스티드 페이트'는 그룹 스테이지 1라운드에서는 밴픽 상위권에 이름을 올렸습니다. 궁극기 '운명'을 통해 다른 라인에 영향을 미치는 만큼 상위권 미드 라이너들이 곧잘 다루고 있는데요, 플레이-인 스테이지에서 자주 쓰이지 않은 게 의외로 느껴지기도 합니다. 주인을 바꾼 유미는 '갓냥이'로 진화하고 있다 이 외에는 비교적 예상했던 그림이 펼쳐지고 있습니다. 브루저와 암살자가 급부상한 탓에 아펠리오스와 같은 평타 기반 원거리 딜러 챔피언들은 여전히 힘든 싸움을 하고 있으니까요. 물론, 최근에는 플레이-인 스테이지를 지배한 미스포츈을 일부러 풀어주고 받아치는 그림도 자주 나오고 있습니다. 진이나 아펠리오스, 카이사 등이 대표적인 예죠. 과연 클래식 원거리 딜러 챔피언들이 남은 기간 동안 진가를 드러낼 수 있을지 지켜보는 것도 재미있을 듯합니다.  2021 롤드컵은 오늘(15일) 그룹 스테이지 2라운드를 시작, 22일에는 8강 토너먼트에 돌입합니다. 대망의 결승전은 11월 6일 펼쳐지죠. 과연 올해 세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀의 영예를 안을 지역과 팀은 과연 어디일지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. (출처: 라이엇 게임즈)
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다