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음성인식으로 스펠체크 가능해질까, 오피지지 '해커톤'에 담긴 의미

[인터뷰] 오피지지 문지윤 개발자
전적 검색 사이트로 출발했던 오피지지는 어느덧 게이머들의 핵심 파트너로 자리매김했습니다. 전적 검색이라는 기본적인 기능을 넘어, 각 챔피언의 승률과 플레이 방법 등 여러 요소들을 알려주고 있기 때문이죠. 깔끔한 디자인과 시시각각 변하는 메인 로고 역시 유저들의 눈길을 사로잡은 포인트로 꼽힙니다.

지난 7월, 오피지지가 또 하나의 이색적인 시도를 단행했습니다. 바로 '제 1회 오피지지배 정보통신 써-비스 제작 경진대회', 오피지지 해커톤인데요, 목표는 간단합니다. 유저들을 위한 유용한 서비스를 개발하는 것이죠. 완성된 앱의 권한은 온전히 개발자에게 돌아가는 만큼, 수많은 이가 대회의 문을 두드렸습니다. 현직 전문가는 물론 고등학생까지 다수 몰렸다는 게 오피지지 측의 설명입니다.

그렇게 오피지지 문지윤 개발자를 만났습니다. 문지윤 개발자는 대회 기획에 관한 아이디어는 물론 전반적인 의사 결정에도 관여했던, 오피지지 해커톤의 출발점에 서 있는 인물이기도 합니다. 과연 그는 오피지지 해커톤에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까요? 그리고, 오피지지가 이번 행사를 통해 얻고자 했던 건 과연 무엇일까요? / 디스이즈게임 이형철 기자


본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.




# "기존 직원들도 자극받을 만큼 좋은 아이디어 쏟아져"

Q. 자기소개를 부탁한다. 오피지지에서 어떤 역할을 맡고 있는지도 간단히 알려달라.


A. 문지윤 개발자: 반갑다. 10년째 앱을 개발하고 있는 문지윤이다. 오피지지에서는 모바일과 신사업 등 유일하게 두 개의 셀을 맡고 있다. 아실 만한 앱이라면 스트리머 분들에 관한 '어그로'가 있는데... 사실 잘 안됐다. (웃음) 오피지지에서 가장 빠르게 서비스를 완성하고 테스트하는 셀이라고 보면 된다. 


Q. 해커들의 콘서트라서 '해커콘'인 줄 알았는데, 해커'톤'이더라. 이름에 얽힌 의미부터 말해줘야 할 것 같다.

A. 해커톤은 해킹과 마라톤의 합성어다. 소프트웨어 개발자나 프로그래머 디자이너들이 모여 정해진 시간에 결과물을 만드는 일종의 대회인 셈이다. 저희 해커톤의 경우엔 약 세 달 정도 진행됐는데, 이렇게 길게 대회를 개최하는 경우는 그리 많지 않다. 

후배들이 가장 자주 물어보는 질문 중 하나가 "경력 없는 신입들은 어떻게 해야 합니까"다. 이런 분들을 위해서라도 생태계를 만들어두면 좋을 것 같았다. 경력이 부족한 사람이라도 다른 분과 호흡하며 경력을 쌓고, 포트폴리도도 만들 수 있을 테니까. 훗날 참가자들끼리 땡겨주는 것도 가능할 거고. 물론, 우리가 활용할 수 있는 인재풀을 만드는 것도 목표였다. 이번 해커톤의 기간을 비교적 길게 설정한 이유다.


Q. 이번 해커톤에서는 어떤 역할을 했는지도 궁금한데.

A. 애초에 아이디어를 냈기 때문에 진행에 관한 책임도 맡고 있다. 딱히 이 사람이 총책임자라고 정해진 건 없지만, 아무래도 내 직급이 셀장이다보니 대회에 관한 결정을 내리는 일에도 관여하고 있다. 물론, 다른 분들의 도움도 많이 받고 있다.
오피지지 문지윤 셀장


Q. 해커톤에 대한 정보를 찾는 게 정말 힘들더라. 대략적인 개요 말고는 드러난 게 거의 없던데, 어떤 의도로 개최한 건지 궁금하다.

A. 주어진 업무로 인해 못하는 작업들이 있기 마련인데... 그런 것들이 눈에 밟혔다. 사내에서도 해커톤 비슷한 대회를 한 적이 있는데, 당시 좋은 아이템이 나온 적도 있었다. 또한, 다른 분들을 지원하면서 새로운 걸 만들어보면 어떨까 하는 생각도 들었고, 정말 좋은 게 있다면 재능인수를 해버리자는 계획도 있었다. 좋은 아이디어를 실제로 완성하면 얼마나 좋을까 싶더라.

여담으로 다른 해커톤의 경우엔 서비스 귀속권한을 행사 개최자가 가져간다. 반면, 우리는 모든 권한을 개발자에 넘긴다. 훗날 그 프로그램으로 사업을 하든 광고를 붙여 수익을 가져가든 모두 자유다. 우리는 생태계만 구현하면 된다는 입장이다. 오피지지가 젊은 느낌으로 선두주자에 서는 느낌이라고 봐주시면 될 듯하다.


Q. 모집 과정도 굉장히 치열했을 것 같은데.

A. 개발자, 디자이너 등 직군별로 나눠서 모집했는데, 400명 넘게 몰렸다. 이후 서류전형으로 170명을 선발했다. 경험상 상대적으로 스킬이 부족한 분이나 인성이 이상한 사람이 들어오면 대회 자체가 와해될 수도 있다고 판단했기에, 한 분 한 분 면접을 진행했다.
오피지지 해커톤에는 400명 이상의 지원자들이 몰렸다 (출처: 오피지지)


Q. 문득 든 생각인데... 오피지지가 해커톤을 개최한 '이유'가 지나치게 이상적이라는 느낌이 든다. 생태계 구성, 기회 제공이라는 명분은 정말 멋지다. 하지만 회사 입장에서 얻는 이익이 무엇인지에 대한 의문도 든다.

A. 대의명분을 갖고 시작한 건 아니다. 개인적으로 해커톤 동아리를 거치면서 실력이 많이 늘었고, 경험도 많이 쌓인 터라 해볼 만하다고 판단했다. 또한, 내부 직원들에게 '주니어들도 열심히 해서 성과를 낼 수 있다'는 걸 보여주고 싶었다.

물론 소득이 아예 없었던 건 아니다. 1회차에서는 인재풀을 얻었다고 본다. 참가자분들이 오피지지에 대한 긍정적인 인식을 퍼뜨릴 수 있다는 점도 포인트다. 또한, 이번 대회에는 <리그 오브 레전드>에 관한 서비스를 만드는 사람 입장에서도 꽤 신선한 아이디어가 많이 나왔다. 이를 통해 기존 직원들이 조금 더 자극을 받을 수 있기를 기대하고 있다. 분명 뭔가를 느낄 수 있을 거다.


Q. 참가자 중에 기억에 남을 만한 이색 참가자도 있었나.

A. 완전 고스펙의 참가자도 있었다. 연차가 꽤 쌓인 현직 대기업 직원도 있었고... 원래는 디자이너지만 웹개발자로 지원한 분도 계셨다. 연령층도 꽤 다양했다. 마이스터고 출신 고등학생 분도 계셨던 반면, 연세가 굉장히 많으신 참가자도 있었던 거로 기억한다.


Q. 오피지지 해커톤의 개요를 보면, '게이머에게 유용한 서비스'라고 명시돼있다. 이것이 뜻하는 바를 조금 더 구체적으로 풀어줄 수 있을까.

A. 오피지지 해커톤의 목표는 간단하다. 게임할 때 불편하게 느꼈거나, 필요하다 싶은 요소를 포괄적으로 다루는 거다. 게임 팩을 판매하는 중고장터를 만들어도 전혀 문제없다. 게임에 관계돼있거나, 게이머들이 서비스를 받을 수 있다면 무엇이든 좋다고 생각했다.

'게임'이라는 단어는 우리와 가장 가까운 분야다 보니 사용한 표현이다. 단, 대회 참가자들 중에는 전적검색'만' 생각하고 오신 분도 더러 있었다. 오피지지니까 <리그 오브 레전드>에 관한 걸 해야 하는 거냐는 말도 나오더라. 그래서 <리그 오브 레전드>나 전적 검색에 국한될 필요 없다고 말씀드린 기억이 난다.
오피지지 해커톤은 임의로 구성된 열 개의 팀을 심사하는 과정으로 진행됐다 (출처: 오피지지)


# "가장 기억에 남는 아이디어는 음성인식으로 스펠 체크하는 앱"

Q. 해커톤 모집 공고의 시작 연령이 '14살'이더라. 어찌 보면 굉장히 어린 나이인데... 이렇게 설정한 이유가 궁금하다.

A. 요즘은 조기 교육으로 코딩을 배우는 분이 많다. 실제로, 회사 내에 초등학생 때부터 코딩한 사람이 적지 않다. 또한, 대회를 기획할 때 연령대가 너무 높지만 않으면 될 거로 판단했다. 따라서 14살이라는 라인을 설정해두면 나이 제한에 대한 벽을 어느 정도 허물 수 있다고 봤다.


Q.  그러고보면 오피지지 해커톤은 노골적으로 '레트로 감성'을 내세웠다. 타이틀 역시 '제 1회 오피지지배 정보통신 써-비스 제작 경진대회'였고. 

A. A. 옛날 스타일을 겨냥한 타이틀이다. (웃음) 처음에는 이런 감성을 어린 참가자들이 알 수 있겠냐고 꼬집는 이도 많았다. 90년대생이 80년대를 겪어보지 못한 건 맞다. 하지만 그 감성을 이해못하는 건 아니지 않나. 실제로, 대회를 시작해보니 오히려 이것 때문에 오피지지 해커톤에 관심을 갖고 참가한 분도 더러 있더라. 저희가 굿즈 차원에서 궁서체로 대회명을 새긴 수건을 준비했는데, 이에 대한 반응도 나쁘지 않았다. 레트로 감성도 잘 먹힐 수 있다고 본다.
천리안을 연상케 하는 폰트와 색감이다 (출처: 오피지지)


Q. 컨셉을 듣고 나니 구체적인 과정도 궁금해진다. 오피지지의 해커톤은 어떤 형태로 진행됐나.

A. 열 개 팀이 동시에 시작한 뒤, 데드라인 안에 프로젝트를 마무리하는 게 기본 구조였다. 팀의 사정에 따라 완성도가 조금 다르긴 하지만, 심사 기일이 정해져 있다 보니 사실상 동시에 심사가 진행됐다. 기준은 크게 세 개로 아이디어, 완성도, 완주에 무게를 뒀다. 해커톤을 하다 보면 나와 맞지 않는 팀원, 혹은 내 아이디어가 아니라서 이탈하는 분이 꽤 많다. 이를 많이 줄여보려고 심사기준에 완주를 넣었다. 


Q. 당락을 결정함에 있어 가장 중요시했던 요소는 무엇인가.

A. 아이디어다. 사실 주니어분들 입장에서는 석 달이라는 시간 동안 완성된 서비스를 내놓는다는 게 조금 어려울 수 있다고 본다. 경력자들에게도 쉽지 않은 과제다. 그래서 참가자분들께는 지금 당장 만들 수 없는 기술이라도 완성된 것처럼 해두면 인정해주겠다고 했다. 언젠가는 완성할 수 있는 거니까. 실제로, 이런 방식으로 앱에 접근한 팀도 있었다.
오피지지 해커톤은 아이디어를 찾는 과정에 해당한다


Q. 대회를 통해 등장한 아이디어 중 기억에 남는 게 있다면 몇 개만 스포해달라.

A. 대회 중 다른 참가자분께 제공한 아이디어인데... 카메라를 갖다 대면 얼굴 위에 티어가 뜨는 것도 재밌을 거 같더라. PC방에 가서 카메라로 둘러보면 앉아있는 사람들의 티어가 뜨는 거지. (웃음) 

참가자분들의 아이디어 중에서는 음성인식으로 스펠 체크를 할 수 있는 게 재밌었다. "레오나 노플!"하면 알아서 시간을 체크해주는 거다. 챔피언에 어울리는 음악을 찾아주거나 매드 무비 공유하는 것과 같은 커뮤니티 요소가 많았다.


Q. 만약 본인이 참가했다면 어떤 걸 만들어보고 싶은 지도 궁금한데.

A. '삼국지'라는 가제를 붙인 아이디어가 있다. 각 학교마다 LCK처럼 <리그 오브 레전드> 대표팀을 만들어서 다른 학교를 점령하는 거다. 이를테면 연세대와 고려대가 맞붙어 연세대가 이기면, 고려대에 연세대 깃발이 꼽히는 거지. 이걸 지도 형태로 표현해줄 수 있다면... <포켓몬 고>의 체육관처럼 사람들이 도전하고 점령하는 콘텐츠가 될 수 있을 거라고 본다. 다만, 기회가 없다. (웃음) 
포켓몬 고의 리그 오브 레전드 버전이 나올지도 모른다 (출처: 포켓몬컴퍼니)


# "개발사들이 서드파티 회사들을 상생 관계로 생각해주길"

Q. 현직자를 모신 만큼, 게임 API 시장에 대한 이야길 하지 않을 수 없을 듯하다. 현재 게임 API 시장은 어떤 것 같나.

A. 라이엇 게임즈는 오픈 API로, 꽤 많은 걸 열어주는 편이다. 하지만, 경우에 따라 이를 닫아버리는 회사도 많다. <리그 오브 레전드>의 전적 검색 사이트는 게임에 재미를 더하는 서비스에 해당하지 않나. 실제로, 이를 통해 게임에 대한 목표를 재설정하면서 재미를 느끼는 분도 많다. 하지만 몇몇 게임은 관련된 요소를 완전히 막아버린다. 파고들 재미도 줄어들뿐더러, 상생할 수 있는 길도 없어지는 셈이다.

물론, 누군가는 우리를 두고 서드파티 앱을 만드는 회사라 폄하할 수도 있다. 하지만 서드파티 회사 역시 충분히 개발사에 도움을 줄 수 있다고 믿는다. 게임 API를 조금만 열어주면, 분명 다른 측면에서 도움이 될 것이다. 부디 개발사들이 서드파티 회사들을 '상생 관계'로 생각해주셨으면 하는 바람이 크다.


Q. 일각에서는 게임 API 시장이 지나치게 <리그 오브 레전드> 쪽에 기운 게 아니냐는 우려도 있다. 인기가 많은 게임에 서비스가 몰리는 건 자연스러운 흐름이긴 하나, 너무 의존도가 높은 건 위험하다는 의견이 많다.

A. 당연히 걱정이 들긴 한다. 오피지지하면 <리그 오브 레전드> 전적 검색 서비스를 떠올리시니까.  따라서 우리 역시 오피지지만의 풀을 통해 뭔가 할 수 있지 않을까 싶어서 신사업셀을 통해 도전을 이어가고 있다. 이를테면 게임팩을 주제로 한 당근마켓과 같은 시스템도 염두하고 있고, 메신저를 만드는 분도 계신다. 저 같은 경우엔 게임과 전혀 관련이 없는 다른 것도 많이 하고 있다.
리그 오브 레전드는 게임API하면 가장 먼저 떠오르는 타이틀이 됐다 (출처: 라이엇게임즈)


Q. 오피지지는 꽤 오랜 시간 동안 게임 API를 활용해왔고, 어느새 그 중심에 위치한 회사가 됐다. 어떤 부분에서 강점이 있다고 보는지 궁금하다.

A. 우리 회사가 가장 잘하는 건 디자인 측면이 아닌가 싶다. 사실, 조금 더 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 전체적인 서비스 리빌딩 작업을 준비하고 있다. 웹이나 서버는 물론 모바일 앱도 새로 나올 예정이다. 그렇게 되면 디자인뿐만 아니라 속도나 콘텐츠 면에서도 앞서갈 수 있지 않을까 기대하고 있다.


Q. 만약 본인에게 환경적, 재정적 제한이 없다면 어떤 게임 API 서비스를 만들어보고 싶은가.

A. 게임을 얼마나 잘하는지 확인할 수 있는 '프로필'을 만들어보고 싶은 마음이 크다. 일종의 증명서랄까. 이를테면 A씨의 <리그 오브 레전드>, <오버워치>, <배틀그라운드> 티어가 어디인지 한눈에 확인할 수 있는 거지. 이렇게 프로필을 만들면 e스포츠에도 연결될 수 있지 않을까. 혹은 왕년에 내 티어를 보여줄 수 있는 일종의 명함 역할도 할 수 있을 거고. 하지만 이건 정말 이상적인 아이디어에 불과하다.


Q. 게임계의 링크드인 같은 느낌인데... 굉장히 흥미롭게 느껴진다. 다른 아이디어도 있나. 

A. 다른 하나는 챗봇이다. 게임 챗봇 서비스인데... 요일별로 데이터를 쌓아서, 오늘은 어떤 게임을 하는 게 승률이 좋다는 식으로 알려주는 거다. 목요일 열 시가 가장 승률이 높다면 한 시간 전에 '지금 게임을 해야 이길 확률이 높다'라고 푸쉬를 날려주는, 일종의 비서 역할인 셈이다.
문지윤 개발자는 게임판 링크드인을 꿈꾸고 있다


Q. 게임 API 서비스를 준비하고, 시행함에 있어 가장 중요한 포인트는 뭐라고 생각하는지.

A. 개발적인 면보다는 사람들이 서비스를 어떻게 느끼는지, 불편함은 없는지를 우선시한다. 물론 개발자인 만큼 개발적인 면을 먼저 보는 건 당연하다. 하지만 유저들이 이 버튼을 여기에 배치했을 때 불편함을 느끼는지와 같은 UX 측면을 중요하게 생각하는 편이다. 불편함 없게 만드는 게 가장 중요하다고 본다.


Q. 게임API 개발자를 희망하는 분들께 한 마디 부탁한다. 

A. 개발자를 꿈꾸는 게이머라면 언제든 오피지지에 지원할 수 있다. 물론, 당장은 현업에서 뛸 수 있는 분을 모집하고 있지만... 저희 역시 주니어, 즉 프랜차이즈 스타가 필요하다고 본다. 그런 분들을 함께 키워갈 생각이다. 경험은 회사에서 쌓아주는 거니까 배우고자 하는 마인드만 있다면... 어디서든 좋은 개발자, 좋은 디자이너가 될 수 있으리라 믿는다. 

자신이 만들고 싶은 걸 개발하는 게 가장 좋은 개발자, 디자이너가 되는 길이다. 관심이 없으면 실력도 늘지 않고 재미도 없다. 저 역시 오피지지에서 <리그 오브 레전드>를 시작했다. 처음 2년간은 관련 서비스를 개발함에도 불구하고 아예 <리그 오브 레전드>를 안 했다. 그랬더니 문제가 많이 생기더라. 그러다 게임을 시작했고, 그 해에만 1,300 게임을 플레이했다. (웃음) 결국 마인드가 가장 중요하다.

한 마디만 더하자면... 해커톤 2회도 계획하고 있다. 지금 대회를 잘 마무리한 뒤에, 피드백을 수용해서 구성하려 한다. 다른 회사와 조인해서 할 생각도 갖고 있다. 단독이건, 콜라보건 꼭 진행할 테니 두 번째 오피지지 해커톤에도 많은 관심과 참여 부탁드린다.
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샌프란시스코에서 열리는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)는 수백개의 게임관련 강연이 개최되는 세계최대의 게임 개발자들의 행사입니다.  하지만 강연만 있는 건 아닙니다. GDC 엑스포라 불리는 우리가 보통 말하는 게임쇼도 같이 진행됩니다. 물론 일반적인 게임쇼는 아니죠. 부스에서 선보이는 게임들도 개인 혹은 소규모 개발자들의 창의적인 작품을 선보입니다. 왜냐면 GDC에 참가하는 개발자들은 우리가 떠올리는 유명한 사람보다 인디 혹은 개인 개발자들이 대부분을 차지하기 때문입니다. 물론 AAA급 게임 중 일반에 한 번도 공개되지 않은 말 그대로 최초공개되는 게임도 있고, 희한하지만 창의적인 조작을 요구하는 게임들도 선보입니다. 이런 게임들은 어떻게 본다면 일반에 판매되기 힘들어 GDC에서만 보고 체험할 수 있는 게임이라 더 귀중한 경험이 될 수 있겠네요. 마리오네트를 말 그대로 마리오네트처럼 조작하거나, 한 쪽에서는 전투를 벌이면서 또다른 한 쪽에서는 말 그대로 물리적인 방식인 망치로 수리하는 협동 조작도 필요합니다. 샌프란시스코의 짧은 모습과 행사가 열리는 모스코니 센터, 그 안에서 열리는 GDC 엑스포에서 선보인 게임중  극히 일부를 영상으로 담아봤습니다.  아! 영상 중간에는 PS VR2로 시연 중인 스마일게이트의 미공개 신작 <크로스파이어 시에라 스쿼드>도 살짝 담아봤습니다. 
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
"개발자들도 인정" 2022년 최고의 게임은 '엘든 링'
2023 GDC Awards 결과 23일, 미국 샌프란시스코에서 세계 게임 개발자들의 행사 '2023 GDC'가 진행 중인 가운데, 2022년 최고의 게임을 뽑는 부설 행사 '게임 개발자 초이스 어워드'(Game Developers Choice Awards, GDC 어워드)의 결과가 발표됐다. GDC 어워드는 게임 개발자들의 직접 투표를 통해 수상작을 선정한다. 이번 시상식의 주인공은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이다. '최고의 디자인', '최고의 예술', '올해의 게임' 분야 수상을 통해 3관왕을 차지했다. 경쟁작 <갓 오브 워 라그나로크>는 '최고의 오디오'와 '최고의 기술', '관객 투표' 분야에서 수상했다. 인디, 소규모 개발 게임의 약진도 눈에 띈다. '최고의 내러티브'에서는 옵시디언 엔터테인먼트의 '조쉬 소여'가 소규모 팀을 꾸려 만든 <펜티먼트>가 수상했다. 고양이를 소재로 한 인디 어드벤처 게임 <스트레이>는 6개 분야에 후보로 오른 가운데 '최고의 데뷔' 상을 수상했다. '최고의 혁신'에서는 <Her Story>의 개발자 '샘 바로우'의 신작 <이모탈리티>가 수상했다. 이로써 <엘든 링>은 권위 있는 게임 시상식 '더 게임 어워드', 'DICE 어워드' '골든 조이스틱 어워드'에 이어 'GDC 어워드'에서까지 대상을 수상하며 세계적으로 인정받은 게임이 됐다. 만약 <엘든 링>이 3월 31일 온라인으로 진행되는 '2023 BAFTA 게임 어워드'에서까지 대상을 수상한다면 세계 5대 게임 시상식을 싹쓸이한 셈이 된다.https://youtu.be/2CXdxUDcfa8 2023 GDC 어워드 결과는 다음과 같다. 굵은 글씨가 수상작 올해의 게임 (Game of the Year) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 펜티먼트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 데뷔 (Best Debut) - 네온 화이트 - 노르코 - 스트레이- 튜닉 - 뱀파이어 서바이버 최고의 오디오 (Best Audio) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 메탈: 헬싱어 - 스트레이 최고의 디자인 (Best Design) - 엘든 링 - 마블 스냅 - 네온 화이트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 내러티브 (Best Narrtaive) - 갓 오브 워 라그나로크 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑스콜로지스트 - 이모탈리티  - 펜티먼트 - 원숭의 섬으로의 귀환 최고의 기술 (Best Technology) - 플레이그 테일: 레퀴엠 - 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 최고의 비주얼 아트 (Best Visual Art) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 펜티먼트 - 스트레이 최고의 혁신 (Innovation Awards) - 엘든 링 - 이모탈리티 - 네온 화이트 - 페니먼트 - 스트레이 사회적인 영향력 상 (Social Impact Awards) - 에즈 더스크 폴스 - 시티즌 슬리퍼 - 엔들링 - 익스팅션 이스 포에버 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑소코롤지스트 - 올리올리 월드 - 위 아 OFK 관객상 (Audience Best) - 갓 오브 워 라그나로크 개척자상 (Pioneer Award)  - 메이블 에디스 (최초의 여성 게임 디자이너) 평생공로상 (Lifetime Achievement Award) - 존 로메로 (<둠>, <퀘이크> 의 개발자) 2023 GDC 어워드 (출처: GDC)
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
💻3월 노트북 판매량 TOP5 추천
# 2022 Dell Inspiron 15.6 100만원 이하 노트북 중 최신 윈도우11이 설치된 거의 유일한 모델 포토샵, 프리미어프로 FHD급 작업도 원활하게 가능 롤, 피파, 로블록스, 마인크래프트, 카트라이더 정도의 게임도 충분히 돌아감 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 256gb RAM : 8gb GPU : AMD 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.68KG OS : 윈도우 11 포함 *120hz 고주사율 모니터 https://link.coupang.com/a/SKrsu # HP 2022 빅터스 16.1 게이밍 노트북 중 판매량 탑급 인기 모델 롤, 피파, 발로란트, 오버워치2, 배틀그라운드, 로스트아크, 디아 레저렉션 등 대부분의 게임은 쾌적하게 돌아가는 성능 CPU : 인텔 i5 12500H SSD : 256gb RAM : 16gb GPU : RTX 3050ti 외장 그래픽 무게 : 2.35kg OS : 윈도우 미포함 https://link.coupang.com/a/SKvaF # 갤럭시탭 S8 태블릿이 노트북을 대체할 정도는 아니지만 높은 활용도와 현존 최강 성능의 안드로이드 칩셋이 장점 기본적인 문서작업, 구글독스, 노션작업 충분히 가능 카톡, 유튜브 등 앱기반 멀티태스킹이 용량 : 128gb ap : 스냅드래곤 8gen1 램 : 8gb 무게 : 503g https://link.coupang.com/a/SKxEU # MSI 2022 모던 14 가격이 오른 레노버 아이디어패드를 대체할 만한 노트북 cpu와 512gb용량을 따져보면 상당히 착한 가격 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 512GB RAM : 8GB 그래픽 : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.4kg OS : 윈도우 미포함 https://link.coupang.com/a/SKAh0 # 삼성 갤럭시북2 15.6 가격이 너무 오른 갤럭시북3가 부담 된다면 대신 고려해볼만한 모델 롤, 피파 충분히 돌아가는 성능 포토샵, 프리미어프로 편집 작업 가능 높은 as편의성 키보드 버튼 누르면 쉽게 연결되는 상담센터 원격 시스템으로 오류해결까지 도와줌 CPU : I5-1235U SSD :  250gb RAM : 16gb GPU :  인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.57kg OS : 윈도우11 홈 *한컴오피스팩 증정 https://link.coupang.com/a/SKCEK 이전 게시물도 보러가기 ▼ https://vin.gl/p/5556084?wsrc=link 3월 현재 높은 판매량을 기록하고 있는 노트북을 소개해드렸습니다. 직장인, 학생분들에게 유용한 기기가 노트북인데요. 가격과 성능을 따져보기 어려우실텐데 게시물을 보면서 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 파트너스 활동으로 커미션 받을 수 있습니다.
[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
[추천] 2023년 3월 4주 만족도 노트북 TOP4 고민말고 이거 사세요!
노트북을 구매하려고 해도 상황이 각각 다 다르기 때문에 어떤 제품을 구매해도 누구는 좋아하지만 누구는 안좋아하는 경우가 있습니다 그래서 오늘은 100명에게 추천하면 96명은 만족하며 사용하고 있는 구매자 만족도 Top4를 소개하려고 합니다. 노트북 구매를 고민하고 계신다면 오늘 소개하는 제품 중에 본인 예산에 맞는 걸 구매한다면 실패할 확률은 없을겁니다 이 글은 쿠팡파트너스 활동의 일환으로 일정액의 수수료를 제공 받습니다^^ 가격은 변동될 수 있으니 참고 부탁드립니다. ✅Number.1 2022 LG 그램 16 링크 : https://coopang.shop/GCXhRJjD3O 가격 : 1,399,000원 CPU : I5-1235U SSD : 256GB RAM : 16GB GPU : 인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.19kg OS : 윈도우 미포함 ✅Number.2 에이수스 2022 비보북 S14 링크 : https://coopang.shop/dY3TUpliae 가격 : 520,000원 CPU : i5-12500H SSD : 256GB 램 : 8GB GPU : 인텔 iris xe 내장 그래픽 무게 : 1.5kg 운영체제 : free Dos ✅Number.3 레노버 2022 요가6 링크: https://coopang.shop/q5ORPyYiVl 가격 : 799,000원 (쿠폰 카드 할인가) CPU : AMD 라이젠7 5700U SSD : 512GB RAM : 16GB 그래픽 : AMD 내장그래픽 무게 : 1.32kg 운영체제 : 윈도우11 홈 ✅Number.4 MSI 2022 모던 14 링크 : https://coopang.shop/pq5T7W1Phn 가격 : 565,000원 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 512GB RAM : 8GB 그래픽 : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.4kg OS : 윈도우 미포함
통찰력 대박인 프린세스 메이커2속 나라 이야기
알겠지만 프메2는 게임의 완성도와 별개로 '왕이 무능하여 천제가 빡쳤다'라는 컨셉을 살린건지 나라 상태가 좀 전체적으로 맛이가 있는데 그냥 넘어가면 잘 모를 법한 점에 대해 하나하나 짚어보자 물론 게임이니까 그런건데 왜 신경써요? 할 수도 있는데 맞음 틀린 말은 아닌데 게이머라면 어렸을 때 한번쯤 그런 기억이 있지 않니? 뭐 지금 생각하면 별 거 아니지만 그때는 보이지 않는 것들 때문에 재밌어 하기도 했잖아 내가 게임을 끄면 내 캐릭터는 뭘 하고 있을까, 내가 이렇게 행동하면 걔는 어떻게 할까 그런 것들 그러다가 점차 나이가 들면 그런 면이 사라지고 게임은 게임이고 데이터는 데이터일 뿐이다... 생각하니 좀 시시해지지 첫번째로 '프메 2 아버지는 백수건달인가?'하는 점인데 답은 '아니다' 이다 딸을 잘 관리하면 모르겠지만 딸이 병이 걸리면 딸을 간호할 수 있는데 큐브가 딸을 아버지가 직접 돌보면 일을 하지 못해 하루 100의 지출이 생겨 여기서 두 가지 추측이 가능한데 하나는 아버지와 딸이 각자의 재산을 따로 관리 한다는거야 이 추측의 근거는 아무리 그래도 나라를 구한 구국의 영웅인데 연금 500이 말이 되느냐, 저건 일부일 것이다 하는 건데 근데 이렇게 되면 좀 이상해진다 왜냐하면 만약 이게 맞다면 아버지가 딸을 치료해줘 그리고 기적적으로 딸이 되살아나 기뻐하는 딸에게 아버지는 이렇게 말한다 "딸아, 기쁘구나. 하지만 아버지는 하루에 10을 번단다. 너 때문에 10일간 일하지 못해 못 벌게된 돈 100을 돌려주어 주세요!" 이거는 용사가 아니라 그냥 인간 쓰레기잖아 물론 친아버지가 아닌 건 맞다지만 딸에게 저런 식으로 하면 이미 부녀 관계라고 볼 수 없다 무엇보다도 딸이 직접 간호를 해주면 딸과 관계가 오르는데 자기한테 간호비를 청구하는 사람에게 호감이 오르겠니? 결국 저기 보이는 저 돈은 그냥 집안의 전재산이란 거임 그럼 아버지가 평소 하루 10씩 버는 돈은 어떻게 되느냐? 당연히 이렇게 생각하면 그 돈은 현상유지에 든다고 생각할 수 밖에 없어 용사라서 세금을 면제 받는다... 프메2를 해보면 알겠지만 국가유공자에게 그런 혜택을 줄거라 기대할 나라가 아니야 그거보다 훨씬 못한 혜택도 못 받는 게 주인공인 '용사'거든 하지만 딸은 분명히 세금을 안 내지 결국에 아버지가 하루에 10씩 버는 돈은 세금을 포함해 생활비, 아버지와 큐브 식비, 기타 잡비 등으로 지출되는거고 이걸 다 합쳐서 이 나라에서 세 식구가 살아가는데 드는 기본적인 금액이라고 할 수 있겠지 결국 이 나라에서 세식구가 사는데 드는 1년 비용은 3000금 내외다 물론 용사의 집이 왕에게 하사받은 집이라 좀 좋은 집이라 더 들 수는 있는데 기본 가정은 그럼 두번째로 문제가 되는 건 게임상 지나칠 정도로 끔찍하게 저렴한 인건비와 반대로 하늘 높은 물가야 내가 일을 할 때는 미장이, 나무꾼 같은 육체노동 난이도가 높은 일을 해도 한달 내내 해야 500 내외 밖에 벌리지 않아 하지만 이 나라는 치킨이 200원이고 찻잔이 500원이다 교육비는 봐봐, 평균적으로 하루 60대를 찍고 있어 한달 내내 일하면 딱 일주일 수업을 받을 수 있지 그나마 딸은 '천족'이라는 엄청난 혈통 때문에 능력이 일정 이상이면 일이나 공부를 실패하지 않아 하지만 모든 사람이 그런 건 아닐테니 보통 사람은 인건비 수익과 교육 비용의 격차가 더욱 커진다 게다가 이 나라는 주인이 일을 '제대로 못했다'고 보면 하루치 임금을 지불해주지 않아 물론 일을 계속 성공하면 잘했다고 올려주긴 하는데 교육비는 다음 클래스로 가는데 몇배가 오르는데 임금은 한 20%씩 오른다 즉 나라 전체의 인건비가 과도할 정도로 낮게 책정되어 있어 드레스같은 건 비싼 거 살려면 1년 내내 농장일을 해야 겨우 하나 구매가 가능하다 왜 이렇게 나라의 물가가 비싼 것이지? 뿐만 아니라 일을 직접 해보면 더 가관인데 내가 저기 빨간색으로 표시한 사람들이 해당 직장의 주인이야 보이니? 아무도 일을 하지 않아 즉, 이들은 사장이라는 이름을 내걸고 있지만 지시만 내릴 뿐 일을 하지 않지 그나마 보모, 수녀님은 서류 작업이라도 하고 유일하게 사장 본인도 일을 하는 건 미용실인데 이건 이 사람 성격이 남을 잘 신뢰하지 못해서 그런거지 다른 이유가 있어선 아니다 즉 다르게 말하면 사장들 입장에서는 인건비가 매우 싼데다 일할 사람이 널려 있으니 굳이 일을 할 필요성이 없는거임 이 말은 자신의 '사업장'이 있는 사람은 돈을 비교적 편하게 번다는 것이지만 이 게임은 사장이 바뀌지도 않고 새로운 사업체가 들어오지도 않는다 즉 나라에서 '인가'를 해줘야 저런 사업장을 가지는건데 그 인가의 기준은 없음 그냥 한번 해먹은 놈이 영원히 해먹는 시스템인거임 심지어 엔딩 때도 주인이 최대한 많이 쳐줘서 '정직원'은 시켜주지만 일을 물려주진 않는다 반대로 모든 시리즈 중 유일하게 2만 '비정규직' 엔딩이 있어 다른 시리즈는 애라서 어쩔 수 없이 일용직이고 성인이 되면 취직하는 개념이지만 2는 당당하게 성인을 '비정규직'으로 '채용'할 수 있다 실제 2에서 '정규직' 엔딩은 그나마 딸이 그럭저럭 만족하지만 '비정규직'은 언제 그만둬야할지 몰라 불안하게 되지 즉 이론상 거리의 가게, 수업 강의실, 자기 사업체 중 하나라도 가진 사람은 개꿀을 빠는건데 유일하게 이 세계를 모두 가진 게 리이 수녀다 교회에서 하루 1원을 주고 사람을 부려먹으면서 교회에 오면 100골드를 기부하라고 종용하는데다 초급, 중급, 상급, 고급 신학 클래스를 4개 개설해서 수업료를 받아 먹고 있어 이 수업을 딸에 클래스에 따라 한반만 운영한다고 생각할 수도 있는데 그보다는 각각의 반을 따로 운영하는 게 맞는게 모든 강사가 딸 위주로 돌아갈 수는 없잖아 게다가 다른 육체/정신 노동이 피로도가 3~12씩 오르는 것과 달리 교육은 무조건 하루 1이야 하루종일 수업한다기엔 너무 적은 피로도 상승량임 하여간 이렇게 계산하면 한 클래스당 딸을 제외한 학생수 3명, 각 반이 각각 40, 60, 80, 100의 하루 수업료를 받으니 이 수녀님의 하루 이익은 총 수업료 수익 840 추가 헌금수익 100 * 인당 총 인건비 한명당 1골드 순이익 839 + 헌금수익 이라는 엽기적 수치가 나온다 이 정도면 찻잔 하나에 500, 고급 드레스 한벌에 3000, 일년 1인당 생활비 1000골드인 나라에서 그럭저럭 잘 먹고 살겠지 참고로 도스판의 경우 돈 없을 때 이 분에게 수업듣지 말자 "수업료를 내지 않다니 당신은 신이 결코 용서하지 않을 겁니다!" 라는 상처 받는 말을 듣게되니까 참고로 여기엔 숨겨진 부조리함이 더 있는데 사실 저 비싼 교육은 '평민'들을 위해 최대한 비싸게 잡힌 수업료이고 귀족들은 따로 '과외'를 받는데 놀랍게도 귀족만 받을 수 있는 개인교사는 하루에 20골드만 줘도 된다 물론 용사는 귀족이 아니니까 개인교사 못 붙임 법으로 금지되어 있는듯 위 교육 센세들이 가끔 수확제 나올 때 능력치를 확인할 수 있는데 기껏해야 능력치가 200대 초중반인데 가정교사는 웃기게도 지력 200 이상을 요구해 즉 귀족네 자제 키울거니까 능력있는 '평민'을 구하되 댓가는 평민이 받는 교육의 1/5~1/2 밖에 되지 않는다 교육 시스템 자체가 기본적으로 평민은 교육을 못 받되 혹시라도 똑똑한 평민이 나오면 최대한 귀족에게 이용 당하도록 되어 있다 물론 이 나라도 공무원은 있다 근데 현실의 공무원과 달리 이 나라는 모든 공무원은 '국가의 천거'를 받게 되어 있어 시험이나 그런 걸 보는 게 아니라 나라에서 일일히 등용한다고 유일하게 딸이 직접 가서 일자리를 청하는 건 매춘같은 불법적인 일 밖에 없다 게다가 최하급 공무원인 관리마저 평가 기준치가 쩔게 높아서 끊임없이 국가에 자기를 어필하고 왕궁에 들락거리면서 왕국 사람들의 호의를 사지 않으면 안 된다 사실상 보통 사람에겐 불가능하지 참고로 다른 시리즈와 달리 왕국 사람들이랑 '개인적으로' 친한 사람은 최대 물건을 50%까지 싸게 살 수 있는데 왕국과 친하면 물건을 싸게 산다는 시스템 자체도 좀 이상할 뿐더러 용사의 딸도 아닌 평민에겐 아무래도 불가능하겠지? 그렇다면 이 나라에서 평범한 집에서 평범한사람으로 태어난 사람은 답이 없단 말인가? 평생을 일용직이나 비정규직으로 사업체 사장들에게 등골을 빨려야한단 말인가? 답은 '이론상으로는 가능성이 없는 건 아님'이다 나라 내에서 일을 하는 건 도저히 답이 없지만 나라 밖으로 나가면 그나마 답이 보이기 시작하는데 왕국 주변을 레이드 돌면서 몹을 잡으면 돈을 벌기 때문이야 그런데 놀랍게도 국가 내의 물가는 만약 이 레이드를 성공적으로 할 수 있다면 그럭저럭 버틸 수 있는 금액이야 즉, 사업체가 있다면 하루 600~800은 벌겠지만 역으로 사업체가 없어도 레이드만 잘 돌면 하루 500~600을 벌 수 있다 특히 프메 하는 사람들은 익히 아는 이 백골이란 놈은 대화도 안 통하는데다 돈도 엄청나게 주기 때문에 레이드 대상이지 근데 이놈은 마계에서 등장하지만 다른 악마족과 좀 다르다 다른 악마들은 신앙심이 적당히 높으면 대화가 통하고 신앙심이 낮을 때 대화를 해도 '이 신앙심 없는 녀석!'정도로 욕하거나 일부러 인간어 못 알아듣는 척 하지 얘처럼 미친듯이 웃거나 '닥쳐'같은 비속어를 쓰지 않음 얘는 말 그대로 인간에 대한 끊임없는 증오를 표출하는 아주 특이한 놈이야 아까도 말했지만 이 동네 악마들은 '천계의 공무원'이다 확실히 다른 악마들이랑 대화해보면 얘만 위화감이 개쩜 게다가 이상한 건 다른 몹은 죄다 몹 전용 템이나 소모품을 뱉는데 이놈만 유일하게 인간의 상점에서 파는 '철제 장검'와 완전 똑같은 사양의 템을 뱉는다 사실 이놈이랑도 말이 통하긴한다 하지만 그 조건이 신앙심 600이상인데 이 게임을 하는 사람에게 신앙심을 500 넘긴다는 건 있을 수 없는 일이지 왜냐면 500을 넘기는 순간 딸과 공무집행을 방해한 '그 새끼'와 결혼이 불가능해 지니까 설령 이놈이랑 대화할 정도의 신앙심이 있더라도 금 400에 철제장검까지 뱉는 애랑 대화로 끝낼 사람이 있을지? 하여간 대화를 해보면 보통은 맨 위에 대사만 주구장창 하는데 자꾸 대화를 걸다보면 요새 세상이 살만한지 묻거나 인간이나 싫어할 법한 마왕을 경계하는 대사를 하거나 심지어 자신이 생전에 전사였다는 것을 어필하는 대사를 한다 (막판에 죄 운운하는데 이 게임에서 민간인 습격 제외하면 죄 짓는 법은 단 하나 뿐임 - 몹 레이드) 즉 처음부터 악마였던 다른 놈들과 달리 얘네는 한때 인간이었던 애들이다 근데 어째서 얘는 해골이 된걸까? 나중에 왕궁에 가서 왕과 대화하면 무관인 장군, 기사, 문지기 마저 전사평가가 높을수록 친해지진 않는데 왕만 유일하게 전사평가가 높을수록 친해진다 즉 왕은 국가적으로 전사를 육성하고 있는거야 실제 이 나라에는 평민 중 전사가 많다 반대로 귀족은 위에 말한 이유 때문에 굳이 일하지 않아도 돈을 많이 버니까 전사를 안해 딱 하나 전사질 하는 귀족인 '프랑소와'라는 애가 있지만 걔는 말 그대로 템에 현질해서 가난한 평민들 이기면서 좋아하는 애라서 그런거임 왜 왕이 국가적으로 전사를 육성하냐하면 당연해 누군가가 성 외곽으로 나가 몬스터를 사냥해 돈을 벌어와 왕국에서 쓰게 되면 그 만큼 귀족들과 자신이 쓸 수 있는 돈이 늘어나니까 즉, 이 사람은 평민들을 성 바깥으로 몰고 있는거란다! 하지만 정말 안타까운 일은 모든 전사가 딸 만큼 재능있는 건 아니란거지 나라에서 딱 중간쯤 되는 전사가 홀스트 하임만이라는 전사인데 얘 능력치 정도로 사막가면 금방 털린다 게다가 딸은 패배해도 큐브가 구해주러 오지만 평민들에겐 그런 게 있을리가 없잖아 결국 이들은 나라에서 할 수 있는 게 아무 것도 없으니까 놀랍게도 너도나도 얼마 안 되는 가능성에 기대어 자신의 목숨과 인생을 걸어가며 사막으로 나가지만 그들의 인생의 종착지는 대다수가 죽음 뿐이지 물론 어쩌다 한명 성공하면 그게 귀감은 될 수 있겠지만 그러니까 비록 이 백골은 돈을 아주 많이 주는 몬스터이긴 하지만 이 글을 본 사람이라면 최소한 잡을 때 조금이라도 예의를 갖춰서 상대해주도록 하자 -끝-
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
지난 주말 LA에서 국뽕 한사발 말고 온 한국 게임 근황.gif
지난 12월 10일, 미국 로스앤젤레스 어느 게임 유저 행사에 수줍게 등장한 게임 총괄 프로듀서 "히히 하이염" "저는 총괄 프로듀서입니다. 만나서 반가버요." (중략) "그럼 지금부터 님들이 젤 궁금해할 소식 들려드리겠음." 와! 신규 지역! 뜨든. "이보게, 나그네 양반" "서울에 물건 내다 팔기 바쁜 장돌뱅이들이 왜 산에 안 오르고 이 고을에 죽치고 앉았는지 아나?" "산군!" 장돌뱅이 아재요 엘에이에서 조선 세계관이라니요 (좋아 죽겟다는 뜻) "범 가운데서도 으뜸인 녀석이, 저 태백산을 호령하고 있다네" "죽기 싫으면 별 수 있나" "산 사람끼리 뭉쳐가야지" 쿠아앙 갸아악 "네가 그 살인사건 범인으로 몰렸어" "일단 몸부터 피하자" "아 글씨, 지가 이 두 눈으로 똑똑히 봤대니께유?" ? "태평성대가 분명할진대, 백성들은 속으론 이리 곪아 있으니..." "산적들이 득시글거리는 곳에, 꼬리가 아홉 달린 여우가 있다...?" 여기나 저기나 백성들 배고픈 건 똑갓내요 "옳지, 저 나그네를 구미님께 바치면 되겠구먼!" "히이익! 소...손각시!" "난 마, 맛 없어유! 자...잡아먹지 마유!" "으아아악!" "어휴, 왜 자꾸 우니..." "자꾸 울면 산군님이 잡아간다!" "워매!! 이런 으리으리한 집은 누가 산대유?!" "글쎄?" "흐미...도, 도깨비가 나올 것 같아유!" 이건 실제 인게임 플레이라내요,,, "본관, 동해도 관찰사 이덕수!" "감히 산군이라 불리우는 범을 처단하고" "이 동해도에 평안을 가져올 것이니라!" "착호갑사를 소집하라!" 와아아앙 ㅋF 예상 외의 격렬한 반응 마 이게 조선이다 낯선 동방예의지국의 맛에 아방수가 된 듯한 뒤통수들 ㅋㅋ 쓰애끼덜 신낫네 "여기서 끝나면 아쉽자나요? 아직 보여드릴 게 더 잇습니다." 머머머먼데요 또 먼데요 "이쪽입니다요, 나으리." "이 산골까지 먼 걸음하시느라, 얼~마나 노고 많으셨습니까요?" "음...두령은 오지 않았나? 약속과 다르군." "오오...드디어..!" "그런데말입니다요, 나으리..." "제가 분명~히, 혼자 오시라고, 일러드리지 않았습니까요?" ㄷㄷ 너 뉘기야 펄럭...펄,,럭.. 초ㅑ! "부...부채?! 우도방이 왜 여기에...! 에에잇, 쏴라! 쏴! 쏴버려!" 핫 펑 "네가 왜 여기에 있지?" "어머머, 언니한테 하는 말버릇 좀 봐." 나이차이 얼마 안 나는 K-자매들 특 "흥, 좌도방은 손 떼!" 존내싸움 참고로 여기서 말하는 좌도방은 실제 한반도에서 자생한 도교 수련법 중 하나로 위에서 언급된 우도방과 반대되는 집단인뎁쇼 우도방은 우리가 흔히 아는 전우치 파입니다 ^ -')b "아직도 부채따위로 신선놀음이나 하다니~" "그 요사스런 부적따위보다야." 나는 혐관을 보면 침을 흘리는 병이 잇어 그리고 이어지는 동생 캐릭터 '우사'의 인게임 플레이 영상 '사군자 : 매'와 '사군자 : 죽' 기술 그리고 한국 도사답게 구름으로 바람과 비를 다스리는 기술들을 한바가지 퍼붓는 찐 '한국형' 캐릭터 나비를 부르는 부채, '호화선'으로 먹과 나비를 다스리기도 함 이번엔 큰 부채로 바람을 일으키는 도사님 + 사군자 : 난 스킬 펄럭대는 도포자락에 심장이 벌렁거리네요 대지를 접어 달려벌이기 이동 스킬 사용하고 살랑살랑 걸어나오는 모션 머냐고요 이동기 이름도 무려 나비구름, 양반걸음 신선걸음 너 무 좋 아 궁극기답게 화려하면서도 선비다운 절제미가 보이는 기술 폭풍우 내리친 뒤에 빛 흩뿌리는 연출 레전드 참고로 요건 모바일에 출시된 언니 '매구' 캐릭터 스킬 누가 판타지 겜에서 한국 출신 캐릭터 이제 쓸 거 없댔냐 구미호가 아니라, 여우신을 접신한 좌도방의 환술사, 도사 매구 절제와 인내로 내면의 심신을 수련하는 우도방의 도술사, 도사 우사 출처 : 검은사막 공식 홈페이지 해와 달이 외면한다는 윤월 윤일에 태어나 전혀 다른 길을 걷는 쌍둥이 자매 컨셉임 변태 아니냐고 (눈물 닦는 중) "이여~, 양 도방의 기둥들이 쌍둥이 자매라더니!" "좋은 구경이었네. 실력 좋구만! 허튼 소문은 아니었나보오." "넌 뭐하는..." "넌 뭐하는 놈이야?" ㄷㄷ 이쪽도 심상치 않아 보이는데.... 그래서 뭐하는 놈인지는 이따 영상으로 확인합시다. 무튼 영상 상영이 모두 끝나고 와ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ짜가ㅏ작자ㅏㄱ작짞짞가ㅉㄲ짝짝 또 한 번 외국넘들 눈돌아가는 중 히히 반응 좋아서 신남 는 이전에도 세계 3대 게임쇼 '게임스컴'에 한국적인 요소들 한바가지 때려넣은 신작게임 '도깨비' 트레일러로 전세계 게이머들을 홀려벌였던 게임사 '펄어비스'의 MMORPG '검은사막' 신규 출시 예정 지역 및 신규 캐릭터 소개였읍니다. 한국적인 요소를 가득 담은 출시 예정 게임, 'DokeV' +) 참고로 검은사막은 한국 겜이지만 국내보다도 해외에서 더 유명함 이렇게 해외에서 흥하고 있는 게임인데도 불구하고 냅다 LA에서 조선 배경 콘텐츠 발표해버리는 패기에 감동해 글 써보았읍니다. "혹시, 저 마고리아 바다 건너편에 가본 적 있어?" "따사로운 햇살이 귓가에 속삭이며 반겨주는 그곳," "아침의 나라에!" "그곳은 눈이 시릴만큼 아름다운 풍경으로 가득하지만" "마디마디마다, 구슬픈 사연들을 품고 있어" "너라면, 누군가의 한 맺힌 이야기들을" "행복한 이야기로 다시 써내려갈 수도 있겠지?" "그 이야기에서는 네가..." "주인공이야!"
더욱 강력한 언리얼 엔진 5.2 데모 공개, 에픽게임즈 GDC 2023 발표
더 손쉬운 고퀄리티 그래픽 제작 에픽게임즈의 '팀 스위니' 대표가 GDC 2023 현장에서 '스테이트 오브 언리얼' 행사를 통해 '언리얼 엔진 5.2'와 함께 자사의 엔진으로 만들어진 각종 신규 툴을 공개했다. 에픽게임즈가 스테이트 오브 언리얼에서 공개한 내용으로는 ▲<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전 ▲새로운 프로그래밍 언어인 벌스(Verse) ▲크리에이터 이코노미 2.0 ▲멀티 플랫폼 마켓 플레이스 ‘팹(Fab)’ ▲언리얼 엔진 5.2 ▲메타휴먼 애니메이터 등이 있다. GDC 2023 에픽게임즈 발표 현장 먼저, 에픽게임즈가 새롭게 선보이는 '<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전'은 언리얼 엔진 5의 강력한 기능을 활용해 <포트나이트> 내에 손쉽게 게임이나 경험을 제작하고 퍼블리싱할 수 있도록 제공되는 언리얼 엔진 에디터다. 이제 크리에이터와 개발자라면 누구나 UEFN을 통해 자신이 만든 게임이나 경험을 <포트나이트>를 즐기는 5억 명 이상의 플레이어들에게 선보일 수 있게 된다. 에픽게임즈가 역시 이번에 처음 선보인 프로그래밍 언어인 '벌스'는 장치 조작 및 연결과 같은 강력한 커스터마이징 기능과 새로운 게임 로직을 손쉽게 만드는 기능을 제공한다. 벌스는 새로운 코딩 방식 그 이상으로 메타버스를 위한 프로그래밍 언어로 개발되었다.  향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 <포트나이트> 크리에이티브(포크리) 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원하고, 향후 수십억 명의 플레이어를 위해 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 추후 언리얼 엔진에서 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과도 손쉽게 연결할 수 있게 된다. 한편, 에픽게임즈는 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 <포트나이트>의 차세대 경제 모델을 발표했다. 크리에이터 이코노미 2.0은 UEFN 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘참여 기반 수익금'(Engagement Payouts)을 제공한다. 이를 통해, <포트나이트> 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%까지 유저들의 참여도에 비례해 크리에이터들에게 지급할 예정이다. (출처: 에픽게임즈) 이에 더해 에픽게임즈는 메타버스 제작을 위한 디지털 에셋에 대한 폭발적인 수요에 대비하여 멀티 플랫폼 마켓플레이스인 '팹'(Fab)의 알파 버전을 공개했다. 팹은 크리에이터가 디지털 경험 제작에 사용할 수 있는 3D 모델, 머티리얼, 사운드, VFX, 디지털 휴먼 등 모든 종류의 디지털 에셋을 찾고 퍼블리싱하고 공유할 수 있는 마켓플레이스다. 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 퀵셀 브리지, 아트스테이션 마켓플레이스 등 에픽의 모든 마켓플레이스를 통합하여 올해 말 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5.2의 새로운 기능과 함께 더욱 향상되고 최적화된 기능들도 공개됐다. 5.2에 적용된 대표적인 신기술로는 기존 그래픽보다 사실적인 세상을 제작할 수 있는 △서브스트레이트 셰이딩 시스템 △비히클 피직스 △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴 등이 포함되어 있다. 위 5.2의 주요 기능들은 테크 데모 ‘일렉트릭 드림즈'(Electric Dreams)를 통해 공개됐다. 테크 데모에서는 ‘리비안’의 전기 트럭 R1T의 디자인과 독특한 외관을 다양한 셰이딩 모델을 자유롭게 구성하고 레이어링할 수 있는 △서브스트레이트를 통해 전에는 불가능했던 사실적인 퀄리티를 실시간으로 생생하게 구현했다.  △비히클 피직스는 장애물을 넘을 때의 정밀한 타이어의 변형, 사실적인 유체 시뮬레이션과 워터 렌더링을 보여주는 진흙과 웅덩이, 그리고 이를 R1T가 넘나들 때 실제와 같은 독립형 에어 서스펜션의 부드러움 등의 구현에 적용됐다. △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴을 사용하면, 아티스트가 규칙과 파라미터를 정의하여 디테일이 살아있는 광활한 공간을 빠르게 채울 수 있어, 대규모 오픈 월드 환경을 절차적으로 제작할 수 있다. 또한 에픽게임즈는 올여름, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 메타휴먼 애니메이터를 출시할 예정이다. 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 모든 페이셜 연기를 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있다.  즉, 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있다. 한편, 스테이트 오브 언리얼에서는 언리얼 엔진 5를 사용한 엔씨소프트의 <프로젝트 M>의 새로운 트레일러를 비롯해 <인피니테시멀>(큐빗 스튜디오), <킹 아더: 레전드 라이즈>(카밤), <로드 오브 폴른>(CI 게임스) 등 에픽게임즈의 파트너사들이 UE5와 다른 에픽 에코시스템의 툴을 활용해 만든 데모들이 공개됐다. 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유한다는 철학으로 언리얼 엔진, 에픽 온라인 서비스, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 툴과 서비스를 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 지속적으로 제공해 오고 있다"라고 설명했다. 이어 "현재 우리는 메타버스라는 새로운 종류의 엔터테인먼트 매체로 전환되는 중요한 출발선에 있고 오늘 발표한 <포트나이트> 언리얼 에디터, 크리에이터 이코노미 2.0 등은 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 시작점으로, 모든 크리에이터와 개발자가 이 여정에 동참해 새로운 메타버스의 미래를 함께 만들어 주길 바란다"고 말했다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........