thisisgame
1,000+ Views

모바일이라는 그릇에 담긴 전략성, 신작 RTS '캐슬 크래프트'

크래프톤 '캐슬 크래프트' 핸즈온
<스타크래프트>를 기억하시나요? 테란, 저그, 프로토스 등 각기 다른 색깔로 무장한 종족들과 임요환, 홍진호 등 e스포츠 스타 선수들은 수많은 팬의 가슴을 울렸었죠. 이에 <스타크래프트>는 게임을 넘어 문화를 이끈 시대의 아이콘으로 등극한 바 있습니다. 하지만 영원한 건 없었고 결국 <스타크래프트> 시대는 막을 내렸습니다. RTS 장르가 사장됐을뿐더러, 대세가 MOBA와 모바일 쪽으로 넘어갔기 때문입니다.

그리고 지난 5일 크래프톤의 <캐슬 크래프트>가 출시됐습니다. 모바일 RTS를 천명한 <캐슬 크래프트>는 사전 예약 한 달 만에 100만 명의 유저를 끌어모으는가 하면 소프트런칭을 진행한 인도 등에서도 좋은 반응을 얻으며 순항하고 있죠. 별다른 모바일 RTS가 없는 지금, 과연 <캐슬크래프트>는 그 자릴 꿰찰 수 있을까요? <캐슬 크래프트>에 대한 첫인상을 가감 없이 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자


# 기본 건물은 막사와 마나 채광소뿐이지만... '만만치 않다'

<캐슬 크래프트>는 모바일 RTS를 천명한 게임입니다. 정해진 구역에 건물을 짓고 유닛을 뽑아 상대 건물을 박살 내면 승리하는 장르의 기본을 철저히 따라가죠. 여기까지만 보면 학창시절 즐겼던 <스타크래프트>와 굉장히 유사한 느낌입니다. 

다만, 두 게임의 가장 큰 차이는 '종족'에 있습니다. <캐슬 크래프트>에는 별도의 종족 구분이 없습니다. 즉, 모든 유저가 하나의 종족을 플레이하는 셈이죠. 종족에 따라 유닛과 건물은 물론, 테크트리까지 전부 숙지해야 했던 <스타크래프트>에 비하면 훨씬 간결한 구조입니다.
캐슬 크래프트에는 별도의 종족 개념은 존재하지 않는다 (출처: 크래프톤)
그렇다고 해서 <캐슬 크래프트>가 마냥 단순한 게임은 아닙니다. 이는 후술할 '전략성' 부분을 통해 소개하기로 하고 우선 게임의 유닛부터 살펴봅시다. <캐슬 크래프트>의 유닛을 이해하려면 티어라는 개념을 알고 갈 필요가 있습니다. 티어는 게임 내에 존재하는 본진, '캐슬'에 붙어있는 일종의 등급인데요, 각 티어별로 생산할 수 있는 유닛이 달라지기에 그 의미도 제법 큰 편입니다.

이를테면 1티어에서는 가장 기본적인 보병이나 궁수를 뽑을 수 있지만, 2티어부터는 소총 아울베어나 망치를 든 스매셔 등 강력한 유닛을 생산할 수 있죠. 3티어에서는 전설로 불리는 캐릭터를 뽑아 순식간에 주도권을 잡는 것도 가능합니다.

하지만 전투 중 티어를 올리고 고티어 유닛을 생산하는 건 그리 쉽지 않습니다. 티어 업그레이드에만 100 마나라는 많은 재화가 들 뿐더러 고티어 유닛을 생산 라인업에 등록하는 과정도 필요하기 때문이죠. 특히 생산 라인업 등록을 위해서는 또다시 일정 수준의 재화와 시간이 요구됩니다. 

그럼에도 고티어 유닛들은 일단 뽑아놓기만 하면 꽤 '쏠쏠한' 활약을 펼칩니다. 

아무리 1티어 유닛을 많이 뽑는다 해도 소수의 2티어 유닛만 있으면 얼마든지 유리한 전투를 가져갈 수 있을 정도죠. 특히 3티어 유닛 중에는 사망 시 복수의 유닛을 소환하거나 광선을 발사하는 스킬을 가진 유닛도 있기 때문에 전략적인 활용도도 매우 높습니다. <스타크래프트>의 저글링과 울트라리스크, 질럿과 하이 템플러를 떠올리면 이해가 쉬울 듯하네요.
티어를 올리는 데 드는 시간과 비용은 만만치 않지만... 그만큼 엄청난 가치를 뿜어낸다
<캐슬 크래프트>의 건물도 살펴봅시다. 게임에 존재하는 기본 건물의 구조는 제법 단순합니다. 본진 역할을 수행하는 캐슬과 마나를 채집할 수 있는 마나 채광소, 배치 영역을 넓히고 인구수를 확장해주는 막사가 전부니까요. 

다만, 두 건물은 정해진 지역에만 설치할 수 있다는 데서 유저들의 고민을 깊게 만듭니다. 마나 채광소는 필드에 존재하는 우물에만 건설할 수 있기에 마구잡이로 설치하는 건 불가능합니다. 막사의 경우 다른 막사가 넓혀둔 영역에만 지을 수 있는 만큼, 필연적으로 복수의 막사 설치가 요구되죠.

특히 막사가 위치한 지역은 전투 중 병력을 배치할 수 있는 전선에 해당하는 만큼, 일종의 '거점' 역할을 수행하기도 합니다. 수비적으로 막사를 후방에 배치해 안전을 도모할 수도 있지만, 공격적으로 상대 거점 근처에 막사를 전진 배치하는 승부수를 던지는 것도 가능한 셈이죠. <스타크래프트>의 전진 파일런 전략을 떠올리면 될 듯합니다.
기본 건물은 막사와 마나 채광소가 전부다. 하지만, 전략적인 요소가 꽤 많다


# 간단한 구성으로 빚어낸 숨 막히는 '전략성'

<캐슬 크래프트>는 유닛과 건물을 활용해 다양한 선택지를 만들 수 있는 만큼, 생각보다 전략적인 색깔이 짙은 게임입니다. 몇 가지 예시를 통해 게임의 전략성을 살펴보죠. 

먼저, 유저들은 마나 채광소를 딱 하나만 지은 채 막사 없이 자원을 최대한 빨리 수급, 초반부터 1티어 유닛을 다수 확보하는 승부수를 걸 수도 있습니다. <스타크래프트>의 초반 저글링 러쉬처럼요. 마나 채광소 두 개를 먼저 건설해 후반을 도모하는 것도 가능합니다. 이때는 망원경이나 소수 병력을 활용한 정찰이 반드시 필요합니다. 만약 적이 초반에 힘을 준다면 그에 맞는 노선 전환이 요구될 테니까요.

앞서 말씀드린 요소와 전혀 다른 '독특한' 플레이도 생각해봄 직합니다. 

후술할 '지휘관'만으로 초반을 버티면서 우직하게 마나를 모은 뒤, 한방에 2티어로 업그레이드하고 고급 유닛을 쏟아내는 전략이 대표적인 예입니다. 단, 이 경우 '시간은 우리의 편'이라는 생각을 갖되 초반에 몰아칠 상대의 공격을 최소한의 피해로 막아내야 합니다. 마나 채광소나 막사가 지나치게 많이 파괴된다면 큰 그림을 선보이기도 전에 게임이 엎어질 가능성도 적지 않습니다.
정찰을 통해 상대의 상태를 파악하고 나면, 본격적인 '타이밍' 싸움이 전개된다
이러한 과정을 더욱 풍부하게 만드는 건 게임 내에 존재하는 지휘관입니다. 6일 기준 <캐슬 크래프트>에는 총 일곱 명의 지휘관이 존재하는데요, 이들은 제각기 다른 특징을 지닙니다.

일레인은 검술사로써 일정 시간 동안 자신의 공격속도와 이동속도를 크게 증가시키는 스킬을 보유하고 있습니다. 즉, 초반에 타이밍을 잡아 빠른 러쉬를 감행할 때 큰 활약을 펼칠 수 있는 캐릭터죠. 궁수 지휘관 라야는 순간적으로 여러 개의 화살을 꺼내 주변 적들을 빠르게 공격합니다. 몸이 단단한 유닛과 조합하면 훨씬 쏠쏠하게 사용할 수 있는 캐릭터로 꼽힙니다.

자신이 설정한 전략의 컨셉에 맞게 다양한 지휘관을 활용할 수 있는 셈입니다.
라야와 일레인은 초반 지급되는 지휘관임에도 쏠쏠한 활용도를 자랑한다
임의로 병력을 컨트롤할 수 없다는 점도 포인트입니다. 원하는 건물이나 유닛을 타겟팅할 수 있는 <스타크래프트>와 달리, <캐슬 크래프트>의 유닛들은 전방에 보이는 적을 먼저 공격합니다. 강한 유닛이나 건물을 점사하는 플레이도 불가능한 셈이죠. '회군'이 가능하긴 하지만, 상대적으로 제한적입니다.

하지만 역설적이게도 이러한 특징은 오히려 게임에 전략성을 더해줍니다. 

<캐슬 크래프트>의 맵은 크게 두 갈래 길로 나뉩니다. 따라서 대부분의 유저는 상대 진영을 공격함에 있어 병력을 분산시키기보다 한 곳에 집중하곤 하죠. 여기서 갈림길이 발생합니다. 몰려오는 상대 병력을 '정직하게' 막을 수도 있지만, 공격 속도가 빠르거나 건물에 큰 대미지를 넣는 유닛을 반대쪽에 배치해 상대의 회군을 유도하는 것도 가능하죠. 

조금 더 창의적인 발상도 가능합니다. 마나 채광소를 다수 건설, 자원은 풍족하지만 병력 등록을 소홀히 한 상황에서 적이 밀려온다고 가정해봅시다. 여기서 유저에게 필요한 건 딱 하나, '시간'이겠죠. 이때 단순히 병력 등록 및 생산을 기다리기보다는 막사를 다수 배치해 캐슬 쪽으로 밀려오는 적의 진입을 봉쇄하는 게 바람직합니다. 특정 건물을 타겟팅할 수 없는 <캐슬 크래프트>의 맹점을 제대로 활용한 셈이죠.

이후 상대 유닛이 정신없이 막사를 공격하는 동안, 쌓인 자원으로 고급 유닛을 차곡차곡 뽑기만 하면 여유 있게 전세를 뒤집는 플레이가 가능합니다. 승기를 잡았다고 확신한 채 1티어 유닛을 마구 생산한 상대는 우리가 뽑은 2티어 유닛에게 속수무책으로 당할 수밖에 없으니까요.
다만, 부족한 콘텐츠는 못내 아쉽게 다가왔습니다. 협동전이나 고레벨에 열리는 천공 경기장, 전술 훈련 등이 있긴 하지만, 메인 모드 PVP에 비해 큰 메리트를 느끼긴 어려웠기 때문이죠. 계속해서 PVP만 플레이하다 보니 아무리 전략이 다양하다 한들 빨리 질릴 수 있겠다는 생각도 들었습니다.

유닛에 대한 아쉬움도 있습니다. 

<캐슬 크래프트>에서 유닛을 강화하려면 일정 갯수의 카드가 필요합니다. 강화는 인게임에서 수급할 수 있는 골드로 진행되죠. 여기까지는 납득할 만하지만, 새로운 유닛과 건물을 쓰려면 카드를 '뽑는' 과정이 필요합니다. 물론, 무조건 과금으로만 카드를 얻을 수 있는 건 아닙니다. 일정 승점에 도달할 때마다 새로운 유닛이나 지휘관을 지급하기도 하며 승리 시 상자도 획득 가능하니까요.

하지만 <캐슬 크래프트>가 유닛과 건물을 중심으로 진행되는 RTS임을 감안하면 여전히 '유닛'에 대한 구성은 아쉽습니다. 유닛이나 건물 스킨 등 비주얼 요소를 BM으로 하되, 유닛 정도는 과감히 풀었다면 어땠을까 싶기도 하네요. 게임 자체는 충분히 재밌는 만큼 이제 막 글로벌 서비스를 시작한 <캐슬 크래프트>가 향후 어떤 방향으로 BM을 선보이고, 게임의 방향성을 잡아갈지 더욱 궁금해집니다. 
혹독한(?) 금액은 아니지만... 장르를 감안하면 못내 아쉽게 느껴진다


# 크래프톤에게도 '캐슬 크래프트'는 중요한 타이틀이다

<캐슬 크래프트>는 크래프톤의 독립 스튜디오, 라이징윙스가 개발한 타이틀인 만큼 크래프톤에게도 그 의미가 큽니다. 

냉정히 말해 크래프톤은 <배틀그라운드> 외에는 이렇다 할 흥행작을 선보이지 못하고 있습니다. 출시를 앞둔 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>가 사전예약자 4,000만 명을 돌파하는 기염을 토하긴 했지만, 이 역시 <배틀그라운드> IP에 해당하니까요. 반면, <캐슬 크래프트>는 완전히 새로운 IP입니다. 정착하기만 하면 크래프톤에게도 새로운 돌파구를 열어줄 수 있는 타이틀인 셈이죠.
뉴 스테이트 역시 배틀그라운드 IP를 기반으로 한 게임이다 (출처: 크래프톤)

일단 지금까지의 반응은 그리 나쁘지 않아 보입니다. 

크래프톤에 따르면 <캐슬 크래프트>는 사전 예약 한 달 만에 100만 명의 유저를 끌어모았고, 지난 6월 사전 출시된 인도와 인도네시아 등에서도 큰 호응을 얻고 있습니다.

국내 유저들의 관심도 뜨겁습니다. 오늘(7일) 기준, 각종 커뮤니티에는 "생각보다 재미있다"라는 의견과 "<스타크래프트>가 연상된다"는 목소리가 이어지고 있습니다. 실제로 게임을 플레이한 모 유저는 기자에게 "기대 이상이다. 모바일임에도 RTS의 전략성을 잘 살린 느낌"이라며 긍정적 평가를 전하기도 했죠.

라이징윙스 강문철 부사장은 <캐슬 크래프트> 런칭과 함께 다음과 같은 포부를 전했습니다. 과연 <캐슬 크래프트>가 '주인 없는 모바일 RTS' 시장에 새로운 바람을 일으킬 수 있을지, 그리고 그들이 꿈꾸는 모바일 e스포츠를 제대로 펼칠 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.


라이징윙스 강문철 부사장

"<캐슬 크래프트>는 정통 RTS의 재미를 선사하고, 모바일 RTS라는 새로운 장르를 개척할 예정입니다. 모바일 환경에 최적화된 조작법과 전략 시스템 등을 구현해 모바일 RTS의 핵심을 충실히 구현한 만큼, 많은 유저분께서 즐겨주셨으면 하는 바람이에요. 또한, 게임의 재미를 확장하고 지속하기 위해 이벤트 대회와 팬 대회 지원 정책도 마련할 계획입니다. <캐슬 크래프트>의 다양한 재미와 e스포츠 계획에 많은 관심 부탁드립니다."

Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
데브시스터즈 40여 명 당일해고?…"사업 정리 통보한 것"
마이쿠키런 개발팀, 당일 1시 통보받은 후 6시에 퇴사 데브시스터즈가 상품 서비스 개발·운영 자회사 직원 40여 명의 해고를 당일 통보했다는 폭로가 나왔다. 31일 익명 직장인 커뮤니티 앱 '블라인드'에는 데브시스터즈 소속 직원으로 인증받은 한 이용자가 "데브시스터즈 상황정리"라는 제목의 게시글을 업로드했다. 작성자는 글에서 "2~3년 동안 플랫폼+상품 만들던 조직 40여 명 (중략) 오늘 1시 해고통보, 6시까지 나가라 함. 5시 40분 (당사자들의) 슬랙 계정 폐쇄, 5시 50분 대표 계정으로 전사 메일로 조직개편 통보"라고 전했다. '폭로'가 이뤄진 블라인드 게시글 정리 대상이 된 조직은 데브시스터즈의 자회사 마이쿠키런이다. 마이쿠키런은 지난 2021년 5월 31일 쿠키런 IP 기반 신사업 운영을 목표로 아동 전용 콘텐츠 개발 조직인 '쿠키런키즈'와 함께 동시 출범했다. 마이쿠키런은 오리지널 웹툰, 글로벌 굿즈 판매 스토어 등 서비스를 제공하는 동명의 팬 플랫폼을 개발 중이었다. 팬 플랫폼 개발 계획은 지난해 4월 있었던 '데브 나우' 쇼케이스 당시까지도 대외적으로 홍보되었던 바 있다. 마이쿠키런 데브시스터즈는 31일 오전, 당일 해고 통보 주장에 대해 공식 입장을 내놓았다. 1월 30일 직원 대상의 당일 정보 공유가 이뤄진 것은 사실이지만, 이것은 마이쿠키런 프로젝트 정리 소식을 알린 것일 뿐, 해고 통보는 아니었다는 설명이다. 데브시스터즈는 "쿠키런 기반 콘텐츠를 확장하고 글로벌 IP 영향력을 확대하기 위해 다양한 고민과 노력을 하고 있다. 최근 마이쿠키런이 기획 및 개발해왔던 팬 플랫폼에 대해 시장성과 서비스 방향성 등을 점검했고, 플랫폼 외에 라이선싱, 애니메이션, 게임 연관 사업 등 IP 확장 가능성에 보다 몰두하기 위해 해당 프로젝트를 최종 정리하기로 결정했다"고 전했다. 이어 "1월 30일 관련 경영 사항을 해당 조직에 공유했으며, 구성원들이 다른 프로젝트나 부서로 이동해 쿠키런 IP 성장을 위한 노력을 지속할 수 있도록 개별 면담과 절차를 안내하는 중이다"고 밝혔다.
세계 최초로 '마블 스냅' 컬렉션 레벨의 끝에 도달한 유저
개발자도 인정한 기록, 유저 평균 레벨의 약 10배 세계 최초로 <마블 스냅> 컬렉션 레벨의 최대 레벨을 달성한 유저가 등장해 관심을 모으고 있다.  <마블 스냅>에는 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드해 올릴 수 있는 '컬렉션 레벨'이라는 개념이 있다. 최근 아론(Aaron)이라는 닉네임을 사용한 유저가 <마블 스냅> 컬렉션 레벨 트랙의 끝에 최초로 도달했다.  그가 도달한 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨이며, 이는 절대 쉽게 달성할 수 없는 수치다. 10월 출시이후 매일 꾸준히 플레이한 유저의 경우 평균적으로 2,000~3,000레벨 구간에 머물러있다. <마블 스냅>은 과금 효율이 좋지 않아 무과금 플레이어도 쉽게 즐길 수 있던 게임으로 유명했던 만큼, 아론은 많은 돈과 시간을 투자한 것으로 추정된다. 아론(Aaron)이라는 플레이어는 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨에 최초로 도달했다. 실제로 아론은 클로즈 베타 시기부터 모든 번들을 구입하며 플레이한 것으로 알려졌다. 아론은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 자신의 기록을 공유했으며, 개발진은 이 레벨에 아무도 도달하지 못할 것이라 생각해 이후의 보상을 마련하지 못한 상태였다.  세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛(Stephen Jarrett)은 아론의 디스코드 게시물에 "공유해줘서 고맙다. '세계 최초'라고 불러도 좋을 놀라운 업적이다. 차후 업데이트를 통해 최대 레벨을 확장하겠다"고 답했다. 개발자들도 인정한 아론의 기록은 <마블 스냅> 메타를 공유하는 트위터 계정 등에 공유되어 많은 유저들의 관심을 끌었다. 유저들은 "나는 2,578레벨인데 22,000을 넘기다니 믿을 수 없다", "10배만 더 플레이하면 아론을 따라잡을 수 있다", "그는 플레이어가 아닌 게임까지 이겼다" 등의 반응을 남겼다. <마블 스냅>은 마블 세계관을 활용해 만든 CCG(Card Collectible Game)다. <하스스톤> 디렉터였던 벤 브로드가 속한 세컨드 디너가 개발을 맡아 화제를 모았고, 빠르고 가벼운 게임성으로 많은 유저들의 선택을 받은 카드 게임이다. 세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 올라온 아론의 기록을 인정했고, 업데이트를 약속했다.
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
확률형 아이템 정보공개 의무화, 문체위 전체회의 통과
법사회의 자구심사와 본의회 의결만 남아 문화체육관광위원회(이하 문체위)는 이날 전체회의에서 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안을 의결했다. 현장에선 문화예술법안심사소위원장(1소위) 이용호 의원(국민의힘)이 개정안에 대해 설명했다. 게임이용자의 권익보호를 위해 게임물을 제작 또는 제공하는 자에게 확률형 아이템의 확률정보를 표시할 의무를 신설했다. 위반 시에는 시정명령을 할 수 있는 한편, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 등을 부과할 수 있다. 또한, PC방 이용 시간을 제한하는 청소년의 기준을 청소년보호법과 일치시키고, 이용자가 등급 구분을 위반하여 게임물을 이용하였을 때 주의 의무를 다한 PC방 영업자에 대해서는 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련했다. 그리고 게임 산업의 보안 강화에 대한 정부의 지원 근거를 마련하고, 역사를 왜곡한 게임물의 관리를 위해 게임물관리위원회의 위원 자격으로 역사를 추가했으며, 게임중독이라는 용어의 부적절성을 고려해 중독이라는 단어를 삭제했다. 박보균 문화체육부장관은 "게임산업법개정안에 담긴 확률형 아이템에 대한 표시의무 도입은 게임 이용자의 권익을 보호하는 한편, 콘텐츠 수출의 70%을 차지하는 게임산업이 건강하고 힘차게 발전할 수 있는 토대가 될 것이다. 법안의 입법목적이 달성될 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 해당 법안은 이후 법제사법위원회에서 체계 자구심사를 거쳐 본회의 의결이 되면 1년간 유예기간을 거쳐 발효된다.
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
‘제다이’, ‘데슾’으로 명예 회복 성공?…EA의 빛과 그림자
기나긴 ‘유저 반감’의 역사 ‘잇 올’(eat all) 한때 게이머들이 게임사 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts·EA)에 붙였던 별명이다. 우수한 개발 스튜디오들을 인수·합병한 뒤 석연찮은 과정 끝에 문을 닫아버리던 EA의 악습을 비판하는 의미였다. 영미권에서는 악의 제국(evil empire) 등으로도 불렸는데, 표현에 담긴 의미와 정서는 거의 같다. 2012년, 2013년 EA는 미국 경제지 컨슈머리스트 선정 ‘미국에서 가장 미움받는 기업’ 연속 1위를 기록하는 쾌거(?)를 올리기도 했다. 업계 한정이 아닌 미국의 모든 기업을 대상으로 이뤄진 설문이었기에 더욱 의미심장하다. 비교적 최근인 2018년에는 ‘USA 투데이’가 진행한 같은 내용의 설문에서 5위를 차지했다. 그랬던 EA의 기세가 심상치 않다. 따지고 보면 ‘요즘’이라는 표현도 불공평하다. 최근 출시한 <데드 스페이스> 리메이크가 대대적 호평을 누리기 전에도, 이미 몇 년에 걸쳐 EA는 견실한 라인업으로 연신 게이머들을 즐겁게 해온 바 있다. 하지만 다른 한 편으로 EA는 <피파> 시리즈의 사행성 문제를 두고 각국 정부와 법정 공방을 벌이는 등, 여전히 논란의 중심에 놓여있는 기업이기도 하다. 세계 게임 산업 지형에서 적지 않은 비중을 차지하는 EA의 그간의 부침과 최근 이어진 평가 반전, 아직 이면에 도사린 문제들을 돌아봤다. # 악명의 근원 EA의 최초 악명은 1990~2000년대로 거슬러 올라간다. 급성장하던 EA는 유력 IP를 지닌 개발 스튜디오들을 공격적으로 인수하기 시작했는데, 인수 이후의 태도가 문제시됐다. 원작자들의 의사에 반해 IP를 함부로 다루거나, 후속작 출시에 관련해 스튜디오에 무리한 스케줄을 강요해놓고 이후 직원들을 홀대하는 사례가 빈번했다. 자회사를 독촉하고 IP를 입맛대로 뜯어고쳐 만들어 낸 게임은 시장에서 자주 실패했다. 그러나 책임을 지는 건 EA가 아닌 스튜디오 측이었다. 프로젝트 실패를 빌미로 EA는 스튜디오를 강제 해산시킨 뒤, IP의 명맥마저 끊어버리곤 했다. 개발자들은 EA 내 다른 부서로 옮겨지거나 회사를 아예 떠나면서 뿔뿔이 흩어졌다. 초기 희생양으로 언급되는 건 <울티마> 시리즈 개발사 오리진 시스템즈다. 31년 전인 1992년 EA에 인수된 오리진 시스템즈는 1999년까지 <울티마 8>, <울티마 9>, <울티마 온라인> 등 3개 작품을 만들어야 했다. 촉박한 일정이었고 <울티마 온라인>을 제외한 나머지 두 작품은 결국 전작들에 비해 낮은 평가를 받았다. <울티마 9> (출처: 나무위키) 진짜 비극은 그 후에 이어졌다. 오리진 시스템즈는 <울티마 9> 이후 <울티마 온라인 2>를 제작할 계획이었다. 그러나 <울티마 9>의 시장 성적이 실패로 돌아가면서 EA가 신규 프로젝트를 무산시켰고, 팀에게는 <울티마 온라인>에만 집중할 것을 지시했다. 그리고 2004년 EA는 오리진 시스템즈를 폐업시킨다. 비슷한 상황에 부닥쳤던 스튜디오는 많다. 피터 몰리뉴가 이끌었던 불프로그 프로덕션, <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 웨스트우드 스튜디오, <심시티> 시리즈의 맥시즈, <스타워즈: 배틀프론트 2>(2005년 작) 등을 제작한 판데믹 스튜디오 등이 같은 전철을 밟은 것으로 알려져 있다. 이렇듯 지속되는 악습에 대한 업계 및 소비자 비판은 이어졌고, EA는 결국 ‘개과천선’을 선언한다. 2007년 CEO가 된 존 리치티엘로는 2008년 DICE 서밋에서 EA의 기존 스타일이 가지고 있던 문제점을 인정하고, 기업 문화를 개선해 나가겠다고 약속했고, 이후 실제로 업계 내에서 어느 정도 평가 반전에 성공한다. # ‘탐욕적 BM’ 비판받아온 EA 2000년대 후반부터 EA는 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지>, <미러스 엣지>, <데드 스페이스>, <배틀필드>, <심즈>, <니드 포 스피드> 등 호평 받는 게임 시리즈를 유지하며 존재감을 과시했다. 그런데도 EA의 ‘게이머 적대적’ 이미지는 지속했다. 여기에는 여러 이유가 있으나 당시 기준에 비춰 비상식적으로 여겨지던 BM을 ‘선도적’으로 도입하려는 모습을 노골적으로 보였던 것이 주요 원인 중 하나로 지목된다. <데드 스페이스 3>에 도입되었던 소액결제 시스템이 하나의 예시가 된다. <데드 스페이스> 1, 2편의 경우에도 무기·갑옷 등 ‘콘텐츠’는 DLC 형태로 추가 판매되었던 바 있다. 그러나 <데드 스페이스 3>은 장비 업그레이드 등에 다양하게 쓰이는 인게임 ‘기본 재화’를 현금으로 구매할 수 있게끔 하면서 논란이 일었다. 개발진이 손수 제작한 작업물이 아닌 단순 재화를 풀 프라이스 유료 게임 안에서 판매하는 개념은 큰 반감을 샀다. 결국 EA가 적극 도입한 여타 BM들과 달리 <데드 스페이스 3> 스타일의 소액결제 시스템은 업계 트렌드로 자리 잡지 못했다. ‘악의적 BM’의 또 다른 사례는 2017년 출시한 <스타워즈 배틀프론트 2>다. 스타워즈 세계관의 대규모 PVP를 구현한 이 게임은 확률형 아이템(루트 박스) 구매를 통해 인게임 성적에 직접적으로 영향을 미치는 고급 강화 아이템이나 캐릭터를 얻을 수 있어 ‘페이 투 윈’ 논란을 낳았다. 페이 투 윈은 당시에도 이미 익숙한 관념이었지만, 이를 트리플A 시장의 PVP 게임에 편입시키려는 시도는 많지 않았기에 코어 게이머층의 강력한 반발을 샀다. 그리고 이렇게 가열된 논란이 게임계를 넘어 본격적으로 외부의 관심을 끌면서 벨기에 등 유럽 지역에서는 처음으로 ‘루트 박스’에 대한 법적 규제 필요성이 국정 차원에서 논의되기 시작했다. 논란이 되었던 <배틀프론트 2>의 루트박스 아이템 # ‘사업적 이유’로 인한 퀄리티 하락 EA는 위에 언급된 문제 외에도 직원 처우, 스포츠 라이선스 독식에 따른 독과점 혐의, 다소 무분별한 모바일 사업 확장, 자체 플랫폼 ‘오리진’과 후발주자 ‘데스크톱 앱’의 부실한 성능 및 서비스 등 논란을 겪어 왔으며, 일부는 아직도 진행형이다. 한편 게이머 입장에서 가장 실감해온 문제이자 불만 거리로는 게임 전반의 퀄리티 악화가 있다. EA가 수익성 제고를 이유로 산하 스튜디오 게임 개발에 개입해 방향성을 뒤흔들면서 부정적 결과를 초래한 사례는 2000년대 초부터 2010년 후반까지 뚜렷하게 이어졌다. 간섭의 형태 중 하나는 ‘출시 독촉’이다. RPG 명가 바이오웨어의 작품으로 호평받았던 <드래곤 에이지>의 2편이 대표적 사례로 꼽힌다. EA의 강요로 인해 <드래곤 에이지 2>는 불과 1년가량의 개발 끝에 졸속으로 출시한 게임이다. 그 결과 전편에 비해 현저히 부족한 게임 분량과 낮은 완성도로 비판받아야 했다. 2010년 EA가 섣부르게 ‘싱글 플레이 게임의 종말’을 전망한 이후 이어진 ‘온라인 중시’ 행보도 주된 비판 대상이다. 해당 기조에 영향받은 게임으로는 <심시티 2013>이 있다. EA는 개발사 맥시스에 싱글 플레이 시티빌더 장르에는 불필요한 ‘온라인 상시 접속’ 시스템을 강요했는데, 이것이 제대로 작동하지 않으면서 발매 초기 유저들은 게임을 아예 플레이할 수 없는 등 큰 불편을 겪었다. 더 나아가 기존 대비 작은 게임 규모와 단순해진 시스템도 문제시되었는데, 이 또한 온라인 경험이 적었던 맥시스의 개발력이 무리하게 분산됐던 결과로 추정되고 있다. 전편 대비 현저한 퀄리티 하락으로 비판을 산 <드래곤 에이지 2> # ‘괜찮은’ 게임 다시 내놓고 있는 EA 그런데 다른 한편으로 EA는 2013년 신임 CEO 앤드루 윌슨 세대에 접어들면서, 물밑에서 나름의 다양한 변화를 시도해왔고, 그 결실은 최근 3~4년간 꽃피우고 있다. 대표적으로 2015년 EA는 소규모 게임의 발굴, 투자 계획을 공표한 뒤 그 첫 사례로 스웨덴 개발사 콜드우드 인터랙티브와 함께 코옵 어드벤처 타이틀 <언래이블>을 제작·유통해 호평받았다. <언래이블>의 성과에 고무된 EA는 이듬해인 2016년 소규모의 혁신적 개발사들을 지원하는 인큐베이팅 프로그램 ‘EA 오리지널’을 출범시킨다. EA는 “게이머들이 사랑할 새 게임을 찾아내고, 작은 개발사들과 협력해 그들의 게임이 발견되고 플레이될 수 있게 하겠다.”는 포부를 밝혔다. EA 오리지널스 작품 중 최대 성과로 꼽히는 것은 단연 코옵 액션 퍼즐 타이틀 <잇 테이크 투>다. 또 다른 스웨덴 개발사 헤이즈라이트 스튜디오와의 협력으로 탄생한 작품으로 2021년 각종 시상식과 매체에서 ‘올해의 게임’에 선정된 바 있다. 그 외 EA 오리지널스 게임으로는 <로켓 아레나>, <시 오브 솔리튜드>, <언래이블 2>, <어 웨이 아웃>, <로스트 인 랜덤> 등이 있으며 이중 상당수가 준수한 평가를 받았다. 현재는 코에이 테크모와 함께 <몬스터 헌터> 스타일의 사냥 게임 <와일드 하츠>를 제작하며 기대를 모으고 있다. EA의 또 다른 주목할 만한 변화는 개발사 간섭 축소다. EA와 협력 관계에 있다가 2017년 전격적으로 인수된 리스폰 엔터테인먼트는 이런 변화의 성과를 대표하는 기업이다. 일례로 2019년 리스폰은 자사의 최초 삼인칭 액션 타이틀 <스타워즈 제다이: 오더의 몰락>을 출시했다. 스타워즈 세계관의 중요 서사인 ‘제다이 숙청’의 스토리라인에 ‘소울류’의 전투 시스템을 적절히 조합한 이 게임은, 일반 게이머와 스타워즈 팬, 더 나아가 전문 비평가 등 각계의 호평을 얻었다. 또 하나의 예시는 같은 해 깜짝 출시해 폭발적인 성장을 이룩했던 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>다. 리스폰 내부적으로도 큰 기대 없이 실험적으로 제작한 이 게임은 출시 첫 달 5,000만 명의 유저를 확보하며 슈퍼 루키로 떠올랐다. 불행히도 이후 부정 프로그램 문제 등에 빠르게 대응하지 못해 유저수가 크게 줄었지만 지속적인 노력으로 현재는 스팀 기준 매출 3위 안에 드는 히트작이 됐으며 EA의 매출을 견인하는 효자 타이틀 중 하나가 됐다. <오더의 몰락> 두 작품에서는 앞서 언급된 기존 EA 게임들에서 문제가 됐던 ‘EA 식 전략’이 눈에 띄지 않는다. <오더의 몰락>은 순수한 패키지 게임으로 출시했고, <에이펙스 레전드>는 꾸미기 아이템 외에 어떠한 과금 모델도 존재하지 않는다. 실제로 리스폰 CEO 빈스 잠펠라는 매체와의 인터뷰 등에서 EA가 자사의 개발에 거의 개입하지 않는다고 직접 언급하기도 했다. 물론 이는 화려한 이력을 자랑하는 잠펠라 개인에 대한 EA 경영진의 신뢰를 반영한 것일 수도 있다. 하지만 리스폰과 더불어 같은 시기 호평 받은 또 다른 자회사 모티브 스튜디오의 예시는 EA의 사업적 간섭 축소를 짐작할 수 있는 또 다른 예시다. EA가 직접 설립한 모티브 스튜디오는 2017년 <스타워즈 배틀프론트 2>로 데뷔했다. 이후 출시한 싱글·멀티플레이 비행 시뮬레이션 <스타워즈 스쿼드론>은 패키지형 게임으로 출시해 논란 없이 좋은 평가를 받았다. 가까운 예로 1월 말 출시한 <데드 스페이스> 리메이크 역시 모범적인 IP 재활용 사례로서 팬들의 호응을 얻고 있다. <데드 스페이스> 리메이크 # 아직 남아있는 EA의 ‘버릇’? 이처럼 적어도 최근 3~4년 동안 EA는 기존의 혁신 부족이나 과도한 BM 논란을 상당 부분 걷어 내고 부분적으로나마 이미지 쇄신에 성공한 모습이다. 그러나 거대 기업으로서 많은 사업 부문을 거느리고 있는 EA인 만큼, 아직 전사적 차원에서 볼 땐 과거의 악습과 맥락을 같이 하는 비판을 받는 것 또한 사실이다. 예를 들어 리스폰 엔터테인먼트가 인수되던 2017년, <데드 스페이스> 1편을 제작했던 EA 산하 비서럴 스튜디오가 문을 닫았다. 다행히 비서럴 스튜디오 구성원들은 해고되지 않고 EA의 다른 부서로 이동했지만, EA가 인수한 유명 스튜디오가 실력 부진 끝에 해산되는 패턴이 다시 부활한 셈이어서 일각의 비판을 샀다. 더 나아가 위에 언급된 <스타워즈 배틀프론트 2>의 악의적 BM 논란 역시 같은 2017년에 발생했다. 이듬해인 2018년에는 <배틀필드 5>의 홍보 전략이 논란의 도마 위에 올랐다. 2019년에 출시한 바이오웨어의 <앤썸>의 흥행참패 역시 프로스트바이트 엔진 사용 강요 등 EA의 간섭이 적지 않게 방해가 됐던 것으로 전한다. EA의 아픈 손가락이 된 <앤썸> 2020년에는 BM 제거와 모티브 스튜디오의 지속적 노력으로 호평받던 <배틀프론트 2> 서비스를 돌연 중단시키기도 했다. 2021년 출시한 <배틀필드 2042>는 라이브 서비스형 BM을 고려한 시스템 변화를 꾀했다가, 혹평 속에 잊히고 말았다. 마지막으로 EA 매출에서 가장 큰 지분을 차지하는 <피파> 시리즈의 ‘가챠형’ 게임 모드 ‘피파 얼티메이트 팀’(FUT)에 대한 범세계적 윤리성 비판도 끊임없이 이어진다. EA는 FUT 모드의 운영 문제로 지난 2018년부터 벨기에, 네덜란드, 미국 등지에서 사행성 유발, 아동 보호 의무 방기 등의 혐의로 소비자 단체의 고소를 당하거나 정부 기관의 집중적 조사를 받고 있다. 현재 EA는 <매스 이펙트>, <드래곤 에이지> 등 과거 인기 시리즈의 후속작을 준비 중이다. 아쉽게도 오늘 출시 연기 소식이 들려왔지만 그래도 머지 않은 4월에 팬들을 찾아올 <스타워즈 제다이> 후속작도 있다. 최근들어 EA의 평판에 찾아온 상승세를 이들 게임이 이어나갈 수 있을지 귀추가 주목된다.
한 장의 금지카드, 어떻게 사용하고 계신가요?
전적 데이터로 밴픽부터 승률을 올려보자 “밴픽에서 지고 시작한 경기였다" 경기가 끝나고 승리하지 못한 팀의 피드백에서 쉽게 접할 수 있는 말이죠. 사실 밴픽은 <롤>에서 가장 중요한 승부처 중 하나입니다. 이기고 시작한 싸움과 지고 시작하는 싸움이 만들어지는 순간이기 때문이죠. 그래서 프로 레벨에서는 감독, 코치 심지어 분석관까지 활용해 밴픽을 준비합니다. 그렇다면 우리의 랭크 게임에서도 밴픽을 잘 활용하고 있는지 돌아볼 필요가 있습니다. 프로 레벨에서는 팀 단위로 움직이고 5장의 카드에 팀원들의 의사가 반영되어 적용되지만 솔로 랭크는 그렇지 않죠. 나를 위한 한 장으로 패배로 가는 길목을 최대한 틀어막아야 합니다. 팀이라고 뭉쳐있긴 하지만, 3분도 지나지 않아 철천지원수가 되는 곳이 솔로 랭크기 때문이죠. 이번 기사에서는 우리들의 밴픽을 어떻게 준비하고 활용할 수 있는지에 대해 살펴보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 밴픽의 전제조건, 환경과 자기객관화 LCK는 현재 국제무대에서 1부리그 타이틀을 가지고 있습니다. 특히 작년 4시드로 롤드컵에 진출한 DRX가 우승을 할 정도로 수준이 매우 높은 무대죠. 수준이 높은 만큼 대회를 위해 준비되는 정보의 질도 매우 높습니다. 이런 요소들은 대회에서 자연스럽게 드러나고, 대회를 지켜보는 팬과 솔로 랭크 유저들은 좋든 싫든 상관없이 정보를 얻게 됩니다. 하지만 대회를 통해 얻은 정보를 그대로 게임에 적용한다고 하면 속된 말로 “대회충"이란 타이틀을 얻게 될 겁니다. 타이틀을 얻게 되는 문제의 원인을 크게 봤을 때 환경 인지와 자기객관화의 부족을 뽑을 수 있습니다. ‘케리아' 류민석의 칼리스타 서포터를 그대로 따라한다면 사고가 일어날 확률이 높다 (출처: LCK) 먼저 환경 인지를 살펴봅시다. 환경은 대회의 환경과 솔로 랭크의 환경을 뜻합니다. 똑같은 소환사의 협곡을 사용하긴 하지만 두 환경에는 많은 차이가 분명히 있죠. 가장 크게 다른 점은 의사소통입니다. 대회와 다르게 솔로 랭크 환경은 의사소통이 거의 불가능한 환경이죠. 정확한 메시지 전달을 하기 위해 채팅과 핑 기능이 존재하긴 하지만 채팅의 본질보다는 다른 의미로 활용하는 경우가 더 많고 이를 활용한다고 하더라도 본인의 의사를 온전히 전달하는 것은 어렵기 때문이죠.  바꿔 말하면 프로들이 대회에서 보여주는 판단의 근거에는 의사소통으로 얻은 정보도 깔려 있다는 겁니다. 예를 들어 아군 정글이 드래곤 근처 바위게를 먹기 위해 내려오는 것을 바텀 갱킹으로 인식한 원거리 딜러와 서포터가 딜교환을 시도하다 죽는 상황은 프로 레벨에선 있을 수 없는 일이지만, 솔로 랭크에서는 일상입니다. 의사소통의 여부는 꽤 큰 변수입니다. 두 번째는 자기객관화 입니다. 자기객관화란 “본인의 실력을 최대한 객관적으로 평가한 정도"로 정의할 수 있습니다. 자신이 어떤 스타일의 챔피언을 잘 다룰 수 있고 어떤 챔피언을 상대할 줄 아는 것들이 솔로 랭크에서 자기객관화가 필요한 부분으로 볼 수 있죠. 숙련도는 밴픽의 핵심이다 (출처: 라이엇) 예시로 대회에서 니달리가 등장했다고 가정해봅시다. 니달리는 대회 해설자의 코멘트, 니달리 장인들의 평가 그리고 일반 유저들이 경험적으로 느낀 바에 의하면 챔피언 숙련도가 정말 중요하다는 것을 누구나 알 수 있습니다. 이런 챔피언을  자기객관화가 덜 된 어떤 유저가 단순히 대회에서 니달리가 좋아보여 솔로 랭크에서 데뷔전을 치른다면 높은 확률로 아군 넥서스가 파괴되죠. 즉, 대회에서 등장한 챔피언이나 메타에 어울리는 챔피언으로 소개되는 챔피언이라 하더라도 유저의 숙련도가 뒷받침되지 않은 채 사용하는 것은 안하느니만 못하다는 이야기입니다. # 개인에 맞는 밴픽전략을 세워보자 앞에서 소개한 대로 우리는 솔로 랭크에 임할 때 2가지를 기억해야 합니다. 의사소통이 불가능한 야생 같은 솔로 랭크에선 나를 잘 알고 있어야 변수를 줄일 수 있다는 것을 말이죠. 준비가 됐다면 이제 맞춤 밴픽 전략을 세워볼 차례입니다.  먼저 지난 기사로 소개해드린 게임 데이터의 원본을 수집해 개인에 맞는 전략을 수립해보려 합니다. 필자의 2023시즌 랭크 게임 데이터를 통해 어떤 챔피언을 금지하면 좋을지 고민해 봅시다. 관련 기사: '리그 오브 레전드' 게임 데이터는 어떻게 보는 걸까? 분석에 앞서 문제를 정의해 봅시다. 필자의 경험으로 봤을 때 상대 팀에 진이 있을 때 패배를 많이 얻은 느낌이 들고 아군에 아칼리가 있을 때 패배한 경험이 많았습니다. 따라서 “아칼리나 진을 1장의 금지카드로 활용해야 한다”라는 문제를 정의했습니다. 데이터를 통해 수집한 필자의 경기 데이터 일부 다음으로는 2가지의 데이터를 파악해야 합니다. 밴픽의 주체인 필자를 제외한 아군 데이터와 상대의 데이터입니다. 아군 데이터의 경우 아칼리가 금지카드로 활용하면 좋은지에 대한 판단을 내리기 위해서이고 상대 데이터는 진을 금지카드 후보로 올리기 좋은지에 대해서 판단하기 위해서죠. 먼저 아군 데이터를 살펴봅시다. 1패를 기록한 챔피언의 경우 사고일 가능성이 있어 제외했습니다. 따라서 2패 이상 기록한 챔피언들 가운데 승률이 낮은 순서대로 정렬한 데이터입니다.  아칼리는 1승 6패를 기록하고 14%가 겨우 넘는 승률을 기록하고 있었다 전제대로 아군으로 만난 아칼리는 승급의 장애물이 되고 있었습니다! 아군 데이터만 살펴봤을 때 확실하게 금지하는 것이 좋아 보이지만 혹시 상대 팀에서도 위와 같은 승률을 기록하고 있는지도 파악해 볼 필요가 있죠. 그래서 상대 팀 데이터도 살펴봐야 합니다. 상대팀에서 등장한 아칼리의 경우 1승 2패를 기록하고 있었고, 표본이 부족하지만 아군이나 상대 팀 모두 좋은 모습을 보여주고 있다고 보기엔 어려움이 있습니다. 그럼 두 번째 금지카드 후보인 진도 살펴봅시다. 진은 상대팀에서 21번 등장해 12승 9패의 준수한 성적을 기록하고 있었습니다. 경험상 10패 이상을 기록한 것으로 보였지만 무난한 성적을 기록하고 있었죠. 아군으로 만난 진의 경우 4승 3패를 기록했고 어느 팀에서 등장하든 관계없이 좋은 모습을 보여주고 있었습니다.  상대 진의 데이터는 꽤 위협적인 성적을 거두고 있었다 분석을 통해 다시 문제 정의를 봤을 때 두 챔피언 중 금지카드로 더 적합한 카드는 아칼리로 뽑을 수 있겠습니다. 진을 금지하는 것보다 패배를 가져다주는 챔피언을 안 하는 것이 더 효과적일 테니까요. 문제를 바꿔 “어떤 챔피언을 금지해야 할까?”로 파악해본다면 0승 4패를 나란히 기록하고 있는 가렌과 바이가 우리 팀에 등장하지 못하도록 금지하는 것이나, 상대 팀에 등장했을 때 놀라운 9승 1패라는 놀라운 성적을 기록하고 있는 잭스를 금지하는 것이 답이 될 수 있겠습니다. 상대 편에서 고승률을 기록하고 있는 챔피언들. 필자의 머리가 아파온다 개인 전적이 아직 충분히 쌓이지 않은 유저들의 경우엔 전적 데이터로 얻는 정보가 다소 부정확할 수 있습니다. 따라서 이런 경우에는 데이터 사이트에서 제공해주는 승률이 높은 챔피언을 살피거나, 앞서 소개한 “대회충"이 될법한 챔피언이 대회에서 어떻게 활용되는지 직접 보고, 금지카드 여부를 정하면서 분석하는 것이 좋은 방법입니다. 모든 유저가 시즌 초반에 많은 데이터가 쌓여있기에는 부족한 시기니까요. 솔로 랭크에서의 밴픽은 대회만큼 영향이 직접적이진 못하지만 확실한 것은 본인의 승리를 방해하는 요인을 제거하는 목적에는 변함이 없습니다. 효과적인 밴픽을 통해 더욱 빛나는 티어까지 도달하도록 응원하겠습니다!
[TpGS 2023] 크지 않아도 있을 건 다 있는 대만 게임쇼
사진과 영상으로 만나는 타이베이 게임쇼 현장 기자는 지금 타이베이 게임쇼(TpGS)에 왔습니다.  코로나19 이후 대만으로 가는 국경도, 대형 행사도 다시 열리게 됐습니다. 여러 사람이 모인 난강전람관에는 익숙하면서도 낯선 열기가 느껴집니다. 지스타와 차이나조이를 한방울 섞은 느낌이랄까요? 한국 게임, 일본 게임, 그리고 중국 게임이 고루 섞여 있었으며, 대만에서 직접 만든 게임은 인디게임 존에 몰려있습니다. 흔히 말하는 '콘솔 3사'가 모두 부스를 냈습니다.  2일 개막한 TpGS의 모습, 사진과 영상으로 담아봤습니다. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 여기는 타이베이 난강전람관입니다. 사진 촬영을 위해 문이 열리자마자 달려가 찍은 닌텐도 스위치 부스. MS도 부스를 냈는데요. 게임패스 코너에서는 <P의 거짓>을 시연 중이었습니다. 출시가 임박한 <호그와트 레거시>를 홍보 중인 소니 부스. 한쪽에서는 <스트리트 파이터 6>의 시연도 진행 중이었습니다. <명일방주> 부스에서 만난 아미야 넨도로이드. 보드게임 코너도 굉장히 활성화된 모습이었습니다. 스크린에서 튀어나오는 듯한 호로관 메뚜기. 영상에는 코에이테크모 부스 스케치도 담겨있습니다. '역시 컴퓨터, 주변기기 강국' 느낌으로 장터가 북적였습니다. 물어봤더니 특별 할인 중이라는군요. 대만판 각시탈이라는 인디게임 <레전드 오브 티안딩>도 광고 중이었습니다. <OPUS>도 아는 사람들은 무지 좋아하는 대만 게임이죠. 메타크리틱 90점의 위엄. <반교>가 이룩한 전무후무한 성공 이후,  '대만의 역사'라던지 '대만스러운' 인디게임들이 여럿 개발되고 있다고 합니다. 언어의 장벽 때문에 어떤 게임인지는 파악하기 어려웠지만,  마찬가지로 중화풍 가정의 배경이 인상적이었던 인디게임이었습니다.
데드 스페이스 영국 실물 판매 1위, 칼리스토 프로토콜보단 적게 팔려?
출시 시기와 플랫폼, 가격 등을 고려해야 <데드 스페이스 리메이크>가 1월 27일 출시 이후 첫 주에 영국 실물 패키지 판매 순위에서 1위를 차지했다. 디지털 다운로드와 구독 서비스로 플레이한 경우는 제외된 집계다. 주목할만한 점은 <데드 스페이스 리메이크>의 영국 내 실물 패키지 판매량이 <칼리스토 프로토콜>이 보여준 첫 주 성적의 절반에도 못 미쳤다는 것이다. <칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스> 개발자 글렌 스코필드가 디렉터를 맡아 <데드 스페이스>의 정신적 후속작이라고 불린 게임이다.  두 게임의 판매량 차이엔 여러 원인이 있었던 것으로 보인다. <칼리스토 프로토콜>과 <데드 스페이스 리메이크>의 영국 판매 평균 가격은 각각 47파운드(약 71,000원), 63파운드(약 96,000원)로 <칼리스토 프로토콜>이 더 낮은 가격대에 판매됐다.  출시 시기와 플랫폼도 달랐다. <칼리스토 프로토콜>은 지난 12월에 출시해 크리스마스 특수를 누리기도 했다. <데드 스페이스 리메이크>가 PS5, Xbox 시리즈 X/S, PC로만 출시된 반면, <칼리스토 프로토콜>은 이전 세대 기종인 PS4, Xbox One으로도 출시됐다.  <데드 스페이스 리메이크>는 스팀에서 예약 구매 시 <데드 스페이스 2>를 무료로 제공하는 등 디지털 제품의 판매에도 힘을 쏟았기 때문에, 디지털 판매 비중도 적지 않았을 것으로 보인다. 따라서 차후 디지털 판매량이 반영되면 더 확실한 비교가 가능할 것으로 예상된다. 여러 변수가 있음에도 불구하고, 완전 신작이 아닌 '리메이크' 타이틀이 바로 영국 내 실물 판매 1위를 기록한 것은 <데드 스페이스> 시리즈의 인기를 증명한 고무적인 시작임엔 틀림없다. <데드 스페이스 리메이크>는 1월 31일 기준 스팀 '최고 인기 게임' 전체 5위, 대한민국 2위에 올랐다. 9,452개의 스팀 리뷰 중 89%에게 긍정 평가를 받은 '매우 긍정적' 게임이다. 신작 <데드 스페이스 리메이크>가 영국 내 실물 판매 1위를 기록했다. 2023년 1월 27일에 출시한 <데드 스페이스 리메이크> 2022년 12월 2일에 출시한 <칼리스토 프로토콜>
아직도 안 해봤어? '하이파이 러시'를 해 봐야 할 4가지 이유
지금 당장! 아 글쎄, 한 번만 해 보시라니까? 게이머와 평론가의 호평을 받으며 2023년의 시작을 멋지게 장식한 게임은 수년 전부터 기대를 받아 온 AAA 게임이 아니었습니다. 1월 26일 'Xbox 개발자 다이렉트'에서 첫 공개되자마자 "바로 오늘 출시됩니다"라며 깜짝 등장한 <하이파이 러시>였습니다. 이미 스팀에서 5,526개의 유저 평가를 통해 '압도적으로 긍정적' 등급을 유지하고 있는 만큼 구구절절한 리뷰는 쓰지 않겠습니다. <하이파이 러시>는 정말로 재미있습니다. 꼭 해 봐야 할 이유를 4가지로 설명합니다. /디스이즈게임 김승주 기자 게임명: <하이파이 러시> 개발사: 탱고 게임웍스 유통사: 베데스다 장르: 리듬 액션 출시일: 2023년 1월 26일 플랫폼: Xbox 시리즈 XIS / PC(스팀) # 쉼 없이 리듬에 맞춰 진행되는 게임 <하이파이 러시>는 리듬 액션 게임입니다. 글로 읽는 것보다 동영상을 한번 더 보는 게 이해가 쉽습니다만, 굳이 풀어 설명하면 게임 내내 제목에 걸맞은 신나는 락 음악이 재생되며, 플레이어는 이 음악의 비트에 맞추어 콤보 공격을 할 수 있습니다. 리듬을 틀리지 않고 콤보를 이어 나갈수록 받는 점수도 높죠. <크립토 오브 더 네크로댄서>처럼 원한다면 메트로놈을 보면서 리듬에 맞춰 행동할 수도 있습니다. 진행은 전투 파트와 탐험 파트로 나뉩니다. 간단한 퍼즐을 풀며 구석구석 숨은 아이템을 모으고 간단한 리듬 게임을 수행하는 탐험 파트가 있고, 부분부분마다 적이 등장하는 전투 구간이 나오는 식입니다. 이런 게임의 문제점은 보통 게임 시스템과 음악이 따로 노는 경우가 있습니다. 따라서 <하이파이 러시>는 리듬과 게임의 이질감을 보이지 않기 위해 심혈을 기울였죠. 게임 내 모든 오브젝트는 리듬에 맞춰 움직이고 있으며, 주인공이 통과해야 하는 장애물이나 발판 역시 리듬에 맞춰 등장하고 사라지기를 반복합니다. 캐릭터의 발걸음과 가만히 있을 때의 동작, 각종 UI까지 전부 리듬에 맞춰져 있죠. 맵 구석구석 숨어 있는 황금색 동상을 공격하면 다량의 게임 재화를 얻을 수 있는데, 이 역시 리듬에 맞춰 콤보 공격을 할 수록 더 많은 보상을 제공합니다. 덕분에 <하이파이 러시>는 전투 구간이 아니더라도 리듬 게임에 걸맞은 템포와 재미를 제공하며, 플레이어가 자연스럽게 계속해서 리듬에 맞춰서 행동하도록 유도합니다. 온 세상이 리듬이다... 전투에서 리듬을 잘 맞춰야 받는 점수도 높습니다. 리듬 게임이라면 어떤 곡이 들어갔느냐가 중요하죠. 가짓수가 많지는 않습니다만, <하이파이 러시>에는 '나인 인치 네일스', '더 프로디지'와 같은 유명 뮤지션이 음악이 포함됐습니다. 특히 게임 후반부 프로디지의 '인베이더스 머스트 다이'와 함께 모든 스킬을 활용해 수많은 적들을 박살내는 스테이지는 <하이파이 러시>의 정수를 담아냈다고 해도 과언이 아니죠.  사전 정보도 없었기에 '인베이더스 머스트 다이'가 재생됐을 때는 깜짝 놀라기도 했습니다. 그 외에도 베데스다와 탱고 게임웍스가 자체적으로 제작한 OST 역시 퀄리티가 상당한 편입니다. 나인 인치 네일스의 곡을 이런 데서 들을 줄이야 # 옛날 콘솔 게임 감성 물씬 가방 끈이 긴 게이머라면 <하이파이 러시>를 플레이하며 고전 콘솔 게임을 하는 느낌을 물씬 느낄 수 있습니다. 탐험 파트는 개인적으론 <라쳇 앤 클랭크 시리즈>를 플레이한다는 느낌이 크게 들었습니다. 기본적인 자원은 금속으로 이루어져 있으며, 레일을 타고 온갖 곳을 돌아다닐 수 있고, 맵 곳곳에 숨어 있는 상자와 아이템을 모아 주인공을 강화시킬 수 있단 점에서죠. 신나는 락 음악과 함께한다는 점에서는 <리듬 히어로>가 생각나기도 하고, 리듬에 맞춰 전투를 수행해야 한다는 점에선 <크립토 오브 더 네크로댄서>가 연상되기도 하죠. 각종 미니게임은 리듬게임 <응원단>이나 <리듬 세상>을 떠오르게 하며, 동료와의 유대를 강조한다는 점과 커뮤니티를 진행하는 모습에서는 <페르소나 5>가 떠오르기도 합니다. 전투 외에도 다양한 방식으로 리듬을 타는 미니게임이 존재합니다. 레일을 타고 움직일 수 있으며, 각종 숨겨진 아이템을 모은다는 점에서는 <라쳇 앤 클랭크>가 생각나기도 합니다. 그렇다고 <하이파이 러시>가 독창적이지 않은 게임이라고 말하려는 것은 아닙니다. 오히려 이 게임들의 좋은 점을 가져와 적절히 버무렸다는 점에서 호평을 남기고 싶습니다.  음악 용어를 사용하면 '샘플링'이라고 하고 싶네요. 기존에 존재하던 곡의 일부 음원을 잘라내 새롭게 재가공하고 배치하는 행위를 말하는데, <하이파이 러시>가 리듬 게임임을 생각하면 적절한 비유라고 생각됩니다. 각종 애니메이션이나 게임에 대한 오마주도 군데군데 녹아 있습니다. <죠죠의 기묘한 모험> 같은 애니메이션이나, 지금까지의 이야기를 설명해 주는 '지난 이야기'와 같은 연출, <스페이스 채널 5>와 같은 유명한 고전 리듬게임을 패러디한 연출이 자주 등장해 알아보는 재미가 있습니다.  뜬금없이 등장하는 경우도 절대 없으며, 자연스럽게 게임에 녹아 있기에 개발진이 꽤나 공을 기울인 것으로 보입니다. <죠죠의 기묘한 모험>부터 시작해 <제노기어스>에 <둠 이터널>까지 각종 패러디가 나옵니다. # '지루함'이 없는 게임 <하이파이 러시>에는 '지루함'이 없습니다. 최근 해외 개발진들과 인터뷰를 하다 보면 "컷신과 게임플레이의 조화"를 강조하는 경우가 많습니다. 과거 세대의 게임은 기술력의 한계가 있었기에, 전투 장면이 나오면 로딩을 한 후 컷신을 보고, 컷신을 보면 다시 로딩을 한 후 전투에 들어가는 등 어쩔 수 없이 게임의 템포를 끊는 경우가 많았죠.  이제는 기술력이 상당히 발전했기에 그럴 필요가 없어졌다는 설명입니다. <하이파이 러시>도 이런 트렌드를 따르고 있습니다. 게임에 로딩이 거의 없습니다. 게임 내내 계속해서 분위기를 업 시키는 락 음악이 재생되고 있는 만큼 '뚝' 하고 끊기는 느낌이 든다면 치명적이기도 하죠.  <하이파이 러시>는 게임의 빠른 템포에 맞춰 쉼 없이 나아갑니다. 스테이지를 넘어가는 것이 아니라면 별도의 로딩 없이 컷씬과 실제 게임플레이가 계속해서 유기적으로 연결되며 자연스럽게 이어집니다. 그럼에도 그래픽 품질이 절대 뒤떨어지지 않죠.  이렇게 애니메이션 그래픽을 잘 살린 게임은 오래간만입니다. 여기에 계속해서 앞서 언급한 적절한 유머와 연출, 오마주는 플레이어가 계속해서 게임에 집중할 수 있도록 돕고 있습니다. 마치 롤러코스터를 타는 느낌이라고 할 수 있는데요, 기자는 이런 <하이파이 러시>의 뛰어난 연출에 가장 높은 점수를 주고 싶습니다. 보스전이나 '정말 강력한 적'과의 전투에서도 단순히 기믹을 파훼 하거나, 공격을 피하거나 패링하고 받아치기만 하는 대신 적의 특징에 맞춰 공략 방식이 크게 달라집니다. 어떤 보스는 직접 싸우는 대신 예산을 거덜 내 좌절하게 만드는 식으로 진행되며, 공격을 하지 못하고 계속해서 패링만 해야 하는 경우도 있습니다. 단순히 공격을 피하고, 빈틈이 나오면 미리 배워 둔 콤보를 이어 공격하는 구성이었다면 <하이파이 러시>는 그저 그랬던 게임이 될 가능성이 있습니다. 그러나, 개발진은 영리하게도 각 보스와 강력한 적들이 등장할 때마다 연출과 색다른 공략 방식을 넣음으로써 반복적인 플레이에서 오는 지루함을 덜고, 캐릭터의 매력을 살리는 일거양득을 취했습니다. # 이 모든것이 단돈 3만원 <하이파이 러시>는 34,200원입니다! 무엇보다도 게임을 구매할 때 가장 고민되는 점은 가격이죠. 디럭스 에디션으로 구매하면 AAA 게임 가격이 10만 원이 훌쩍 넘어가는 덕분에 "괜히 샀다가 재미없어서 돈만 날리는 거 아닌가?"하며 지갑 열기를 주저하는 사람이 많아졌죠.  괜찮습니다. <하이파이 러시>는 AAA급 게임 가격이 아닙니다. 장사꾼도 아니고, 기자가 기사에서 이런 이야기를 하는 것이 적절하다고 생각하지는 않습니다만, 물가가 천정부지로 치솟는 요즘 세상에서 지갑의 두께는 중요하죠. 플레이 타임은 어느 정도냐고요? 기자는 엔딩을 볼 때까지 9시간 걸렸습니다. 반복 플레이 요소도 구비하고 있는 만큼 단돈 3만 원으로 9시간 이상을 즐길 수 있는 셈이죠. 가격 대비 분량이 훌륭합니다. 아마도 사전 마케팅에 사용된 비용이 전혀 없었기에 가능했던 가격 책정으로 추측됩니다. 디스이즈게임은 평점을 별도로 매기지는 않습니다만, 이 모든 점을 고려했을 때 기자는 10점 만점에 9점을 주고 싶습니다. 요즘 세상에서 이 정도 퀄리티에 고전 콘솔 감성을 내뿜는 게임은 찾기 어렵죠. <하이파이 러시>는 과거 게임들의 장점을 잘 계승하면서도, 현세대 기술력에 맞게 적절히 퀄리티를 업그레이드한 정말 재미있는 게임입니다.
캡콤 역대 최대 연간 판매량 눈앞에... '몬헌'과 '바하'가 쌍끌이 해줄까?
재무보고서를 보니 해외, 디지털 다운로드 비중이 높았다 캡콤은 3분기 재무보고서를 통해 이번 회계연도가 끝나는 2023년 3월 31일까지 역대 최대 연간 판매량인 4,000만 장을 판매할 것으로 기대한다고 밝혔다. 일본의 회계연도는 4월 1일부터 시작되며, 3분기는 10~12월을 지칭한다. 캡콤은 <스트리트 파이터>, <록맨> 시리즈 등 다양한 게임을 보유한 일본의 대형 게임사다. 3분기 말일인 2022년 12월 31일까지 9개월 누적 판매량을 기준으로 캡콤은 2,910만 장의 게임을 판매했다. 전년도 3분기 말 기록인 2,580만 장보다 12% 증가한 판매량이다. 재무보고서에 명시한 목표대로 4,000만 장 판매를 달성한다면 캡콤의 역대 최대 연간 판매량이 될 예정이다. 캡콤이 이번 회계연도에 4,000만 장 이상의 판매량을 기대하는 배경엔 여러 이유가 있다. 2022년 6월에 PC와 닌텐도 스위치로 출시한 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>의 판매량은 2023년 1월 18일 기준 500만 장을 넘어, 이번 회계연도에 가장 많이 팔린 타이틀이 됐다. 그 뒤를 <몬스터 헌저 라이즈>(275만 장), <바이오하자드 RE: 2>(150만 장), <데빌 메이 크라이 5>(145만 장), <바이오하자드 RE: 3>(135만 장) 가 이었다.  4분기(1~3월)에 출시되는 게임들도 만만치 않다. <몬스터 헌터 라이즈>와 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>는 2023년 1월 20일에 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S로 출시됐다. 2023년 3월 24일에는 리메이크 신작 <바이오하자드 RE: 4>가 출시될 예정이다. 회계연도 목표보단 이후지만 <스트리트 파이터 6> 또한 2023년 6월 2일 출시를 앞두고 있다.  2022년 3분기까지 9개월 동안 캡콤에서 가장 많이 판매된 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크> 4분기 말인 3월 24일에 출시될 <바이오하자드 RE:4> (출처: 캡콤) 한편, 재무보고서에서 눈에 띄었던 점은 주요 타이틀의 디지털 판매 비중이 높아졌다는 것이다. 2022년 3분기까지 9개월 누적 판매량의 91.2%는 디지털 다운로드에서 비롯됐다. 2020년 3분기와 2021년 3분기 9개월 누적 판매량에서 디지털 다운로드가 차지한 비율은 각각 81.8%, 72.5%로 이번 년도보다 상대적으로 낮았다. 해외 판매 의존도 또한 여전히 높았다. 2022년 3분기까지 9개월 누적 판매량 기준 78.2%가 해외 판매였다. 다만, 2020년 3분기, 2021년 3분기 9개월 누적 판매량의 해외 판매 비율은 각각 86.4%, 83.5%로 해를 거듭하며 근소하게 줄어들어, 일본 판매 비율이 조금씩 늘었던 것을 확인할 수 있다. 캡콤은 <몬스터 헌터>, <바이오하자드>, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등 기존 게임들이 가진 힘에 대해서도 확신을 가지고 있었다. 지난 몇 년 사이의 평균을 내보면 기존 게임 판매 비율이 약 75%, 신작 판매 비율이 약 25%였다. 캡콤은 4분기 달성 목표로 잡은 4,000만 장이라는 판매 기대치에서도 이 비율처럼 3,000만 장은 기존 게임에서 1,000만 장은 신작에서 나올 것이라 전망하고 있다. 캡콤 2022년 3분기 재무보고서 중 일부. 4,000만 장 판매를 목표로 하는 것부터 해외, 디지털 판매 비율까지 모두 확인할 수 있다.
이렇게 유명한 게임인데... 1년 못 넘기고 서비스 종료?
에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 "환불은 안됩니다" EA가 <에이펙스 레전드 모바일>과 <배틀필드 모바일>을 개발 중단한다고 밝혔다. <에이펙스 레전드 모바일>은 출시된 지 1년도 되지 않은 기간에, 그리고 <배틀필드 모바일>은 출시도 하지 못한 채 사라지게 됐다. 1일, EA는 "플레이어의 기대에 미치지 못했기 때문에 <에이펙스 레전드 모바일>의 개발을 중단한다"고 밝혔다. 게임 서버는 약 3개월 뒤인 5월 2일 종료될 예정으로 게임 내 현금 구매는 2월 1일부터 비활성화됐다. 그리고 현금 구매에 따른 환불은 없다. 환불에 대해서는 "사용자 계약 조건에 따라 실제 현금 구매에 대해서는 환불을 제공하지 않는다. 기타 환불 요청은 제3자 플랫폼에 문의해야 한다"라고 명시했다. 관련 기사: 폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니 <에이펙스 레전드 모바일> 개발이 중단된 <배틀필드 모바일>에 대해서는 "프랜차이즈에 대한 비전을 전달하고, 기대에 부응하기 위해 방향을 전환하기로 결정했다"라며 "우리는 <배틀필드 2042>를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있으며, 전 세계의 스튜디오에서 미래의 <배틀필드> 경험을 사전 제작 중이다"라고 설명했다.  EA의 대표 프랜차이즈 게임 <배틀필드> 시리즈를 모바일화한 <배틀필드 모바일>은 2021년 4월 공개됐다. EA 산하 모바일 게임 개발 부서인 '인더스트리얼 토이즈'가 담당했으며, 2022년 인도와 태국, 동남아시아 등지에서 테스트를 진행했던 바 있다. 테스트 당시 게임 퀄리티 면에서 좋지 못한 평가를 받아 결국 출시를 포기한 것으로 추측된다. <배틀필드 모바일> (출처: 구글플레이)