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서폿 아무무는 필패 카드? 예상과 달랐던 롤드컵 플레이인

각 챔피언 성적을 종합해 봤습니다
롤드컵에서 '어떤 챔피언이 활약할 것인가'는 꽤 중요한 주제입니다. 1년 동안 진행되는 <리그 오브 레전드> e스포츠에서 가장 중요한 행사인 만큼, 라이엇 게임즈도 롤드컵 직전 패치에서는 항상 솔로 랭크보단 대회에 맞춘 패치를 진행해 왔기 때문입니다. 본지에서도 9월 28일 기사를 통해 롤드컵 챔피언 구도를 예측해 본 바 있죠.

결과는 어땠을까요? 모두가 예상한 대로 '서포터 아무무'는 롤드컵 플레이-인 스테이지(이하 플레이인)에 당당히 등장했습니다. 다만, 예상과는 다른 흐름도 있었습니다. OP일 것 같았던 아무무는 8일 기준 1승 7패로 부진합니다. 함정 카드 아니냐는 말도 있죠.

부푼 기대감으로 롤드컵을 맞이한 서포터 아무무에게 무슨 일이 있었던 걸까요? /디스이즈게임 김승주 기자
본 기사는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.

# 필패 카드가 된 서포터 아무무? 필승 카드 레오나?

"새 친구를 찾아봐야 하나?"

11.17 패치를 통해 Q - 붕대 던지기를 두 번 쓸 수 있게 된 아무무는 솔로 랭크 서포터 1티어로 올랐습니다. 그렇기에 많은 소환사가 '서포터 아무무'가 롤드컵 핵심 카드 중 하나가 되리라고 여겼죠. 그러나 10월 8일 기준 아무무는 1승 7패라는 나쁜 성적표를 받아들였습니다.

반면, 플레이인 조별 리그에서 가장 빛났던 카드는 레오나입니다. 12번 픽됐고, 11번 이겼습니다. 필승 카드라고 할 수 있죠. 게다가 아무무를 상대로만 6번 승리했습니다. 

레오나가 이토록 강세를 보이는 이유는 '강력한 이니시에이팅'을 가졌다는 점에선 아무무와 비슷하지만, 안정성이 높기 때문으로 보입니다. 서포터 아무무는 딜링 능력이 확연한 반면, 탱킹 아이템을 많이 갈 수 없어 이외로 몸이 약하단 단점을 가지고 있습니다. 반면 레오나는 방어력과 마법 저항력을 증폭 시켜 주는 W - 일식을 통해 서포터임에도 독보적인 탱킹력을 자랑하죠.

아무무의 진입 스킬 Q - 붕대 던지기는 미니언이나 챔피언에 가로막히지만, 레오나의 E - 천공의 검은 상대방을 관통한다는 점도 큰 영향을 끼친 것으로 보입니다. 궁극기 '흑점 폭발'도 궁극기 사용을 위해 몸이 들어가야 하는 아무무와 달리 원거리에서 이니시에이팅을 걸 수 있죠. 다소 불안한 카드인 아무무에 비해 탱킹력도 확실하고, 안정성도 높다고 말할 수 있습니다.
상대방의 기습을 버텨내고, 흑점 폭발로 역 이니시에이팅까지 성공한 '비스타' 오효성의 레오나 (출처 : 라이엇 게임즈)
단, 염두에 둬야 할 점은 플레이인에서 서포터 아무무를 사용한 팀입니다. 7일 기준, 4대 리그 팀 중 아무무를 사용한 건 한화생명e스포츠와 C9 뿐입니다. 주로 하위권 팀들이 변수 창출을 위해 서포터 아무무를 기용했다는 결론을 내릴 수 있죠.

선수들의 아무무 숙련도가 아직 완벽하지 않다는 점도 고려해야 합니다. 이현우 해설위원도 이 문제를 지적하며 본선에서는 다른 모습이 나올 수 있다고 언급했죠. 따라서 플레이인 전적만 보고 "아무무는 거품"이라고 단정 짓기엔 약간 무리가 있습니다.
아무무의 무리한 이니시에이팅으로 유리했던 경기를 내준 C9 (출처 : 라이엇 게임즈)
그 외에 바텀 라인에서 강세를 보인 챔피언은 '루시안'과 '미스 포춘'입니다.

루시안은 밴픽률 95%를 달성할 정도로 모든 팀에서 경계하고 있는 픽입니다. 6번 픽됐고, 15번 밴됐습니다. 많은 들이 첫 밴 페이즈에서 루시안을 일단 밴하고 시작할 정도죠.

대신 인기 원거리 딜러로 떠오른 챔피언은 미스 포츈입니다. 루시안과 같이 밴픽률 95%를 달성했죠. 궁극기 쌍권총 난사의 총 난사 횟수가 전 구간에서 2 증가했고, 아무무와 레오나, 라칸 같은 서포터와 궁합이 매우 좋기 때문입니다.

다만, 미스 포츈에 밴카드를 소모하는 건 아깝다고 느껴서일까요? 플레이인에서 미스 포츈이 밴 된 횟수는 3회에 불과합니다. 덕분에 루시안을 먼저 자른 뒤, 미스 포츈과 이즈리얼을 나눠 먹는 구도가 자주 보였죠. 참고로 10월 8일 기준 미스 포츈은 9승 9패, 이즈리얼은 5승 4패를 기록했습니다.
미스 포츈의 궁극기가 제대로 적중하면 한타 구도가 뒤집힌다 (출처 : 라이엇 게임즈)
# "독하다 독해" 또 얼굴 비춘 라이즈, 계륵으로 떠오른 미드 트린다미어

"이래도 대회에 나와? 독하다 독해".

바로 미드 라이즈를 두고 나오는 말입니다. 라이즈는 11.19 패치에서 "전체적인 피해량을 하향하여 월드 챔피언십을 완전히 압도하지 못하게 했습니다"라는 코멘트와 함께 소폭 너프를 당했죠. 솔로 랭크에서의 성적은 처참함에도, 오직 대회 성능 하나 때문에 너프된 것입니다.

그럼에도 여전히 프로 팀들에게 라이즈는 경계 대상입니다. 라이즈는 플레이인에 등장한 미드 라인 챔피언 중 밴픽률 공동 3위를 기록했는데요. 세 번 선택됐고 밴만 11번 당했습니다. 이 기세라면 전통의 "대회용 챔피언" 라이즈는 본선에서도 꾸준히 픽밴 화면에 얼굴을 비출 것으로 보입니다.
이번 롤드컵에서도 라이즈는 여전할 것으로 보인다
반면 미드 트린다미어는 난이도 덕분인지 "계륵" 취급을 받는 모양새입니다. 밴픽률 27%로 미드 라인 챔피언 중 8위인 데다, 2승 1패로 성능이 확실히 좋다고 단언하기 힘듭니다. AD 챔피언이기에 다른 라인에서 AP 딜러를 반드시 선택해야 하고, '유체화' 특성을 반드시 들어야 하는 만큼 텔레포트를 통한 로밍 능력이 부족하기 때문으로 보입니다.

실제로, 미드 트린다미어가 처음 등장했던 한화생명e스포츠와 LNG와의 경기에서 이와 같은 모습이 나왔습니다. 한화생명이 트린다미어를 선택하자 LNG는 이어지는 두 번째 밴 페이즈에서 칼같이 직스를 밴했습니다. 가져갈 만한 AP 챔피언이 사라진 한화생명은 조합의 한계를 보여주며 패배하고 말았죠. 트린다미어가 패배의 핵심은 아니었지만, 이런 밴픽 흐름이 분명 영향을 끼친 것은 맞아 보입니다.

다만 6일까지 1패만을 기록했던 트린다미어였지만, 10월 8일까지 진행된 경기에서는 '퍽즈' 루카 페르코비치와 '탈리' 제임스 슈트가 미드 트린다미어를 선택해 인상적인 활약을 펼치며 승리를 가져갔습니다. 조합과 상황이 받쳐준다면 본선에서도 충분히 활약할 수 있다는 가능성을 남긴 셈입니다.
상대방에 AP 딜러가 없다는 것을 파악하자, 칼같이 직스를 잘라낸 LNG (출처 : 라이엇 게임즈)
# 암살자 정글의 활약. 조별 리그까지 기세 이어갈 가능성 있다

정글 라인에서 주목할 만한 점은 암살자 챔피언의 강세입니다.

11.18 패치에서 라이엇의 의도는 명확했습니다. "정글 메타에 암살자 역할군의 챔피언을 추가하려 합니다". 대놓고 암살자를 해 보라는 의도였죠. 성공한 것일까요? 플레이인 스테이지에 등장한 정글 키아나는 4승 1패로 강력한 모습을 보여주고 있습니다. 궁극기 '여왕의 진가'를 통해 한타에서도 큰 활약이 가능한 암살자기 때문이죠.
능수능란한 궁극기 활용을 보여 준 '타잔' 이승용의 키아나 (출처 : 라이엇 게임즈)
키아나 뒤로는 솔로 랭크에서 핫한 '정글 탈론'이 따라붙었습니다. 정글 챔피언 중 밴픽률 4위에다, 2승 0패로 성적도 준수합니다. 이 정도 성적이라면 본선에서도 정글 암살자 챔피언의 활약을 충분히 예상해 볼 만 합니다.

하지만 울상을 지은 챔피언도 있습니다. 바로 '제드'인데요. LNG와 PEACE 경기에서 조커 카드로 등장했지만, 별 활약을 하지 못한 채 일방적으로 사망하는 모습만 보여줬습니다. 리스크가 확실한 픽인 만큼, 제드를 준비하는 팀은 이 경기를 보고 생각을 재고해 보지 않았을까요?
정글 제드의 수난시대 (출처 : 라이엇 게임즈)

# 필밴 챔피언 이렐리아... 그리고 탑 그레이브즈의 등장?

그 외에 강세를 보이는 챔피언은 이렐리아입니다. 밴픽률 86%를 기록했습니다. 총 17번 밴됐고, 두 번 픽됐죠. 루시안처럼 많은 팀이 이렐리아를 먼저 밴하며 경계하는 모습을 보여주고 있습니다.

이렐리아가 강세를 보이기 시작한 때는 11.14 패치에서 W - 저항의 춤이 크게 버프됐기 때문입니다. 폭딜에 대처하는 능력이 상당히 향상된 데다가, 최근 메타 아이템으로 떠오른 선혈포식자까지 조합하면 탱커에 준하는 단단함을 자랑하기 때문이죠. 탑 - 미드 스왑이 가능한 챔피언이란 점도 무시할 수 없는 강점입니다.
이렐리아는 본선에서도 밴픽률 상위권을 차지할 것으로 보인다
그리고 한화생명e스포츠와 인피니티에서의 경기에서 깜짝 등장한 탑 그레이브즈도 주목할 만한 픽입니다. 

해당 경기에서 그레이브즈가 큰 활약을 하진 못했지만, 이외로 본선 경기를 준비중인 많은 선수가 일찍이 탑 그레이브즈의 가능성을 확인하고, 연습하고 있습니다. '칸나' 여창동이나 '너구리' 장하권의 유럽 솔로 계정을 확인하면 그레이브즈가 당당히 모스트 1를 차지하고 있으며, 다른 선수들 또한 적지 않게 그레이브르를 선택해 활약하는 모습을 보였습니다.

탑 그브가 떠오르는 이유로는 강력한 라인전 능력과 탱키함이 꼽히고 있습니다. 그레이브즈는 신화 아이템으로 불멸의 철갑궁을 채용하고, 패시브를 통해 방어력을 챙길 수 있어 최근 유행하는 AD 암살자 상대의 폭딜을 버텨내며 싸울 수 있기 때문인데요. 플레이인에서 정글 암살자 챔피언들이 보여준 모습을 생각해 보면, 본선 무대에서 한 번 쯤은 탑 그레이브즈가 등장할 것으로 보입니다.
많은 프로 선수들이 탑 그레이브즈를 연습하고 있다. 사진은 '칸나' 여창동의 유럽 서버 계정
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엔드나이트 게임즈 "2022년 5월 20일 출시 예정" 아들을 구하려는 아버지의 사투를 그린 공포의 생존 게임, <더 포레스트>가 돌아온다. 개발사 엔드나이트 게임즈는 2일 자사 유튜브 채널을 통해 <선즈 오브 더 포레스트>(Sons Of The Forest) 신규 트레일러를 공개했다. 지난해 12월 이후 약 1년 만의 신규 영상에 해당한다. <선즈 오브 더 포레스트>는 2018년 정식 출시된 <더 포레스트>의 후속작이다.  <더 포레스트>는 불시착으로 인해 아들을 식인종에 빼앗긴 생존 전문가 제임스의 이야기를 다룬 생존 게임으로, 협동 모드와 충격적인 스토리를 업데이트하며 뜨거운 반응을 얻었다. 이에 게임은 출시 후 상당한 시간이 흐른 지금까지도 스팀에서 동시접속자 만 명대를 꾸준히 유지하고 있다. 후속작인 <선즈 오브 더 포레스트>에서 가장 눈에 띄는 건 게임의 그래픽이다. 질감이 살아있는 총기 표면이나 게임 내 아이템들이 빛에 따라 다른 색을 띠고, 도끼 활용 시 나무 조각이 다른 방향으로 튀는 등 전반적인 그래픽 표현이 전작에 비해 한층 개선됐음을 확인할 수 있다. 또한, 활과 보드카 폭탄, 샷건으로 추정되는 총기 등이 등장한 거로 미뤄보아 <선즈 오브 더 포레스트>가 전작에 비해 한층 액션성이 강화됐다는 점도 짐작해볼 수 있다. 다양한 생명체도 눈에 띈다. 트레일러에는 상체가 두 개로 갈라졌거나 하체를 공유하는 돌연변이는 물론 여러 개의 팔을 가진 생명체까지 등장해 주인공을 위협한다. 다만, 주인공이 죽은 시체의 머리를 활용해 적을 쫓아내는 장면도 담긴 만큼 총이나 활 외에 다양한 요소가 전투에 활용될 전망이다. 이 외에도 <선즈 오브 더 포레스트>는 주인공의 이야기에만 집중했던 전작에 비해 훨씬 깊은 이야기를 다룰 것으로 보인다. 복수의 캐릭터가 전작의 '뮤턴트 베이비'(Mutant Baby)로 추정되는 돌연변이와 대치하는 장면이 트레일러에 담겨있었기 때문. 따라서 <선즈 오브 더 포레스트>는 어떤 식으로든 전작과의 연결고리를 이어갈 가능성이 높다.  하체를 공유한 돌연변이가 눈에 띈다 (출처: 엔드나이트 게임즈) 시체의 일부를 활용해 적을 쫓아내는 모습 (출처: 엔드나이트 게임즈) 엔드나이트 게임즈 게임 디렉터 벤 팔코네(Ben Falcone)는 올해 초 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 "<선즈 오브 더 포레스트>는 악마와 싸우는 게임이다. 유저들은 3D 프린터를 통해 여러 가지 마스크를 만들어 이에 맞설 수 있다"라며 "출시 시점이 가까워지면 세부 정보를 알려드리겠다"라고 전한 바 있다. 관련 기사: "악마와 싸워라" 더 포레스트 개발자가 전하는 후속작 이야기 <선즈 오브 더 포레스트>는 2022년 5월 20일 출시될 예정이며, 멀티플레이(full-multiplay game)는 물론 공식 한국어도 지원한다. 데모나 얼리 억세스 등 게임에 대한 추가 정보는 향후 공개될 것으로 보인다. 뮤턴트 베이비로 추정되는 돌연변이가 보인다 (출처: 엔드나이트 게임즈) (출처: 엔드나이트 게임즈)
CDPR "사이버펑크 2077은 결국 '매우 좋은 게임'으로 인식될 것"
2022년 1분기에 1.5 업데이트 진행한다 "우리는 장기적으로 <사이버펑크 2077>이 매우 좋은 게임으로 인식될 것이며, 우리의 다른 타이틀처럼 몇 년 동안 판매될 것이라 믿는다" CDPR Projekt의 CEO '아담 카친스키'가 폴란드 현지 매체 'Rzeczpospolita'와의 인터뷰를 통해 밝힌 내용이다. 해당 인터뷰에서 카친스키는 <사이버펑크 2077>의 2022년 로드맵에 대해 대해 자신감을 밝혔다. CDPR 대표 '아담 키친스키' (출처 : CDPR) 핵심은 1분기 진행될 대형 업데이트다. 카친스키는 "올해는 더 이상 업데이트가 없으며, 2022년 1분기에 진행될 주요 업데이트인 1.5 패치와 최신 콘솔 버전 지원을 집중적으로 작업하고 있다"라고 설명했다. 또한 "우리는 <사펑>의 많은 면이 자랑스럽지만, 모든 것이 뜻대로 되진 않았다. 그럼에도 우리가 구축해 온 <사펑>의 브랜드 인지도는 거대하며, 전 세계에 많은 팬을 보유하고 있다"라고 언급했다. 또한 현재 CDPR은 1,200명 이상의 직원을 고용하고 있으며, 스튜디오에 660명의 개발자가 있다고 밝혔다. 여기서 3분의 1 미만이 <사펑>의 차세대 버전 작업에 집중하고 있으며, 매 달마다 더 많은 개발자들이 <사펑>의 첫 번째 추가 작업에 참여하고 있다고 설명했다. 나머지 인원은 <궨트> 등 기타 프로젝트에 참여하고 있다. 카친스키 CEO는 회사 매각에 대한 질문에도 단호히 선을 그었다. 폴란드 매체의 "CDPR은 잠재적인 인수 대상으로 고려된다. 투자자 발굴 및 기존 주주의 주식 매각을 고려하고 있느냐"는 질문에 카친스키는 "우리는 독립을 유지할 계획이며, 다른 조직의 일부가 될 계획이 없다는 것을 수년 동안 강조해 왔다. 전략적 투자자도 찾고 있지 않다"고 언급했다.  적대적 인수합병 우려에 대해선 "이를 방지하는 조항이 여전히 있다"라고 설명했다. 버그와 부족한 완성도로 인해 출시 당시만 해도 평가가 매우 나빴던 <사펑>은 11월 24일 시작된 스팀 가을 세일을 통해 긍정적인 반응을 얻고 있다. 29일 기준 1달 동안 22,719개의 유저 평가가 작성됐으며, 이 중 84%가 <사펑>을 호평했다. 종합 평가도 '대체로 긍정적'을 유지 중이다. 이유로는 ▲업데이트를 통해 치명적인 버그가 일부 개선된 점 ▲2021년 출시된 다른 기대작들이 실망스러웠단 점 ▲반값 할인 덕분에 '가성비'가 있단 점이 꼽히고 있다.  다만, 아직도 게임 몰입감을 해치는 버그가 유저에 의해 계속해서 제보되고 있는 만큼, 평가 반전을 위해선 1.5 업데이트를 통해 얼마냐 더 게임을 개선할 수 있느냐가 중요할 것으로 보인다 11월 29일 기준 <사펑>의 스팀 유저 평가
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
총기난사범의 80%가 게임에 무관심했다는 연구 결과가 나왔다
트럼프 미 대통령의 주장을 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 최근 미국 정치권에서는 총기 난사와 같은 폭력적인 행동의 주범으로 게임을 지목하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 9일 진행된 게임 업계와의 대담에서 게임의 잔혹한 장면만을 모은 ​영상을 보여주며 “이런 게 바로 폭력 아닙니까?”라고 발언했다.  트럼프 미 대통령은 그동안 꾸준히 게임이 폭력적인 행위를 유발한다고 주장해왔다. 그는 2012년에는 “비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들이 괴물을 만들어낸다”고 발언했으며, 지난달 22일에는 게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다.”고 주장한 바 있다.  하지만 이를 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 심리학자 패트릭 마키(Patrick Markey)는 총기 난사범의 80%가 폭력적인 비디오 게임에 관심을 보이지 않았다는 연구 결과를 발표했다. 패드릭 마키는 "많은 사람들이 폭력적인 비디오 게임과 극단적인 폭력적 행위의 상관 관계를 찾길 원하지만, 이를 입증할 증거가 존재하지 않는다"고 말했다. 패트릭 마키는 놀이 문화를 다루는 포럼 ‘American Journal of Play’에 관련 내용을 기고했다. 그의 연구 ‘폭력적 비디오 게임의 도덕적 공황과 게임 연구의 정치학’​에 따르면 1999년 있었던 ‘콜롬바인 고교 총기 난사’ 사건 이후로 비디오 게임과 폭력성을 연관짓는 기사가 대폭 증가했다. 그에 따르면 1990년 이후 ‘좋은 가정’에서 자란 ‘착한’ 백인 아이들이 저지른 총기 난사 사건과 유색 인종 아이들이 저지른 총기 난사 사건에서 언론은 다른 입장을 취했다.  실제로 1993년, 19세 아프리카계 미국인 소년 ‘Nathan Dunlap’는 그가 일하던 레스토랑에서 총기 난사 사건을 저지르기 전 비디오게임 <Hogan’s Alley>를 플레이한 것으로 드러났으나, 정치인과 언론은 그가 해고에 따른 분노와 증오에서 사건을 일으켰을 것이라 예측했다. 그 누구도 폭력적인 영화나 텔레비전 프로그램, 비디오게임을 언급하지 않았다.  그는 버지니아 공대 교수 James Ivory의 주장을 인용하며 “우리의 인종적 편견은 ‘착한 백인 아이’가 끔찍한 범죄를 저질렀을 때는 ‘세뇌를 당했거나 비디오게임과 같은 폭력적 매체 등 외부 영향이 있었을 것이라고 생각하게 만든다”고 언급했다.
DNF 듀얼, 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관' 캐릭터 PV 공개
네오플과 아크시스템웍스 공동 개발… 플레이어블 캐릭터 순차 공개 예정 네오플과 아크시스템웍스가 공동개발중인 <던전 앤 파이터> 원작 대전 격투 게임 <DNF 듀얼>이 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관'의 캐릭터 PV를 공개했다. 먼저 플레이 영상을 감상하자. 도끼와 불꽃으로 적을 심판하는 자, '신벌의 대행자' 이단심판관은 원작 <던전 앤 파이터>의 여성 프리스트 직업군 중 하나로, 배틀액스와 '화속성' 관련 스킬을 사용하는 캐릭터다. <DNF 듀얼>은 그러한 캐릭터의 특성을 그대로 대전 격투 게임에 옮겼으며, 실제로 영상에서도 확인할 수 있지만 배틀액스의 넓은 사정거리를 활용한 물리 공격과 불을 이용한 다양한 스킬을 사용하는 것을 확인할 수 있다. <DNF 듀얼>은 원작 <던전 앤 파이터> IP 홀더인 네오플과 <길티기어>, <그랑블루 판타지: 버서스> 등의 2D 대전 격투 게임을 전문적으로 개발해온 아크시스템웍스가 공동 개발한다. <DNF 듀얼> 또한 아크시스템웍스의 최신 작품들이 선보였던 고품질 애니메이션 퀄리티를 그대로 유지하고 있으며, 원작 특유의 특징도 구현하고 있어서 많은 주목을 받고 있다. 네오플과 아크시스템웍스는 이단심판관을 비롯해 게임에 등장하는 다양한 캐릭터들을 향후 순차적으로 영상 공개할 예정이다. <DNF 듀얼>의 발매일은 아직 미정이지만, 멀티 플랫폼으로 2022년 출시가 점쳐지고 있다. 
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!