thisisgame
1,000+ Views

지스타 2021 '카카오게임즈' 메인 스폰서... "백신 접종 14일 지나야 참가"

온·오프라인 행사 병행, 크래프톤·그라비티·시프트업 대형 부스 낸다
코로나19로 인해 2020년 한시적으로 중단되었던 오프라인 전시를 재개한 국제게임전시회 지스타 2021’ 돌아온다. 지스타조직위원회(이하 조직위)는 12일 보도자료를 통해 참가 접수 결과와 함께 메인스폰서, 확정된 주요 프로그램을 공개했다.

올해는 총 1,221부스(BTC관 908부스, BTB관 313부스)가 확정됐다. 메인(다이아몬드) 스폰서는 카카오게임즈. 이어서 크래프톤, 그라비티, 시프트업, 엔젤게임즈, 인벤, 프록시마 베타(텐센트의 싱가포르 법인)가 대형 부스(40부스 이상)로 참가한다. 3N이 이름을 올리지 않았으며, 각각 10월 4째 주에 지스타 공식 홈페이지에 자세한 전시 내용을 공개할 예정이다

예년 대비 부스 및 참가사의 수는 50%가량 감소했다. 이에 대해서 조직위는 "참가신청 기간에 재확산된 코로나19의 영향으로 풀이된다"고 이야기했다. 조직위는 코로나19 대응을 위한 강화된 방역 수칙 반영을 위해 예년 대비 60%의 관객만 받는다. 당초 예년 대비 최대 60% 수준까지만 접수받고자 하였으며, 추가적으로 발생한 전시장 내부 여유 공간 역시 방역을 위한 공간으로 최대한 활용한다.

올해 지스타에 문제 없이 참석하기 위해서는 한국 방역 당국에서 인정하는 코로나19 백신 접종을 모두 마쳐야 한다. 화이자, 아스트라제네카, 모더나는 2차 접종, 얀센은 1차 접종으로부터 14일이 경과되어야만 참석할 수 있다. 조직위 측은 "현장에서 (접종 정보를) 확인한 뒤에 전시장에 입장할 수 있다"고 밝혔다.

단, 현장 방문을 원하는 관람객이 개인 사정 등으로 접종을 받지 못했을 경우, 방문일 기준 3일 전에 완료된 PCR 음성 결과 확인서를 제출하는 방식으로 행사장에 입장할 수 있다. 같은 지침은 일반 관객 뿐 아니라 지스타를 찾는 모든 이들에게 적용될 예정이다. 조직위는 "방역 단계 변화에 따라 현장 적용 시점에는 변동 가능성이 있다"고 예고했다.
2018년 벡스코 앞 대기열의 모습


# 아프리카TV, 트위치에서 온라인 생중계... "모두가 안전하게 즐길 수 있도록"

참관객 입장 수가 제한되는 올해의 특수상황을 고려해 주최측은 작년과 같이 BTC 현장 무대를 온라인으로 송출한다. 이번 지스타는은 아프리카TV와 트위치TV에서 운영되는 지스타TV를 통해 온라인 방송되며, 현장 생중계와 함께 참가사들의 참여 방송으로 구성되어 5일간 운영된다. 

코스프레 어워즈를 비롯하여 다양한 이벤트 역시 해당 특별 무대에서 진행되며 지스타를 찾은 참관객과 온라인 방송 시청자들에게 볼거리를 제공할 전망으로 세부 방송 편성 결과는 11월 초 발표할 예정이다.

강신철 조직위원장은 “다시금 시작되는 오프라인 전시에 카카오게임즈와 같이 게임산업을 대표하는 기업이 메인 스폰서로 참여하게 되어 기쁘다”며 “사전 준비부터 양측이 적극 협력하여 지스타 2021을 성공적으로 개최할 수 있도록 하겠다”고 강조했다.

이어서 “코로나19로 인한 어려움과 불확실성 속에서도 참가를 결정해주신 기업과 마지막까지 참가를 검토해주신 많은 기업 모두에게 감사의 말씀을 드린다”며 “이번 지스타는 방역과 안전을 최우선하고 있는 만큼 물샐 틈 없는 방비와 방역 활동을 통해 참가사와 참관객 모두 안전하게 즐길 수 있는 종합 게임 문화축제가 될 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.


# 카카오게임즈 100부스, 그라비티는 시립미술관서 전시

지스타 2021의 메인 스폰서로 카카오게임즈는 BTC관에 100부스 규모의 대형 전시를 펼칠 예정. 구체적인 전시 내용은 공개되지 않았지만 조직위는 보도자료를 통해 "2021년 다시 재개되는 ‘지스타’의 오프라인 전시에도 참관객들의 많은 관심을 불러일으킬 것으로 예상된다"고 전했다. 구체적인 프로그램은 공개되지 않았지만, 카카오게임즈는 "안전하고 성공적인 개최를 위해 조직위와 협력해 준비하겠다"라고 다짐했다.

지스타는 BTC관의 대형부스 참가사인 그라비티와 함께 지스타 기간 중 부산시립미술관에서 특별전을 진행한다. 당초 조직위에서 계획한 부산 전역을 활용한 이벤트 진행은 코로나19의 확산 상황과 방역 지침에 따라 취소를 결정했다. 방역 지침을 준수하여 안전한 운영이 가능하다고 판단된 부산시립미술관 활용을 결정했다. 조직위는 그라비티와 함께 세부 전시 기간 및 주제를 선정하고 있으며, 구체적인 전시 계획은 마찬가지로 추후 발표될 예정이다. 

주요 부대행사인 지스타 컨퍼런스는 2021년 11월 18일부터 19일까지 2일간 부산 벡스코 컨벤션홀에서 오프라인으로 개최된다. 이번 오프라인 컨퍼런스는 총 3개의 트랙, 38개 세션으로 구성된다.

컨퍼런스의 1일차 키노트 연설에는 <프로젝트 이브> 및 <니케>를 개발하고 있는 시프트업의 김형태 대표가, 2일차 키노트 연설에는 SK텔레콤에서 메타버스를 총괄하고 있는 전진수 CO장의 강연이 진행 된다. 또 올해 컨퍼런스에서는 다양한 인디게임 개발사의 강연도 진행된다.


# 인디 개발자, 중소기업과의 상생을 위한 전시... CI 바꾼 지스타

지스타 2021에서도 인디 개발자들을 위한 지원 프로그램이 지속된다. 참가비는 무료이며, 최종 선정 절차를 통과한 인디개발자에게는 게임 시연을 위한 전시 공간과 기본 설비가 지원된다. 

인디전시는 BTC에 참가하는 '부산인디커넥트(BIC) 쇼케이스 2021' 부스 내에서 운영되며, 인디 개발자들이라면 누가나 신청할 수 있다. 참가 접수는 2021년 10월 7일부터 18일까지 진행되며, 심사를 통해 최대 30작품 내외가 선정될 예정이다.

또 조직위는 2021년 새로운 환경 속에서 다시 시작한다는 뜻을 담아 지스타 브랜드의 리뉴얼을 진행했다. 공식 슬로건은 코로나19로 중단되었던 오프라인 전시를 재개하고 팬들과 호흡한다는 의미를 담아 'Here comes the game again, 다시 만나 반갑습니다'로 확정됐다. 이번 슬로건은 다시 오프라인으로 만나게 되는 반가움과 지스타’ 통해 다시 게임 문화 축제를 즐길 수 있다는 기대감을 표현했다.

"기존의 게임(Game)과 글로벌(Global)의 의미를 내포한 이니셜 ‘G’, 스타 그래픽 ‘별’ 그리고 ‘STAR’는 조합은 유지하되 누구나 지스타의 브랜드를 빠르고 정확하게 인지하는 것에 초점을 두었다. 더불어 미드나잇 그레이 색상은 별이 떠있는 넓은 우주와 별이 빛나는 밤하늘을, 스타블루 색상은 게임을 즐기는 게이머를 표현하였다"라는 것이 조직위의 설명.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
[지스타 2021] 원더러스: 디 아레나, 신의 탑M "직접 해봤더니"
PvP와 PvE 재미 모두 살린 원더러스, 원작 감성 살린 신의 탑M 지금까지 지스타 2021에 참여한 ‘엔젤게임즈’를 두 기사를 통해 소개해 드렸습니다. 하지만 게임에 대한 내용은 부족했죠. 그래서 <원더러스>랑 <신의 탑M>은 어떤 게임인가요?"라는 궁금증이 생겼을 분들을 위해 상세한 플레이를 담았습니다. 먼저 <원더러스: 디 아레나>(이하 원더러스)입니다. <원더러스>는 로그라이크와 배틀로얄 장르가 결합된 게임입니다. 싱글 플레이는 로그라이크 형식으로 구성된 던전을 돌파하고, 멀티플레이는 최후 승자가 되기 위해 맞붙는 배틀로얄 형식을 곁들였죠. 고전적인 4vs4 팀전도 있으며, 4인 협동을 통해 강력한 보스에 도전하는 '보스 레이드'도 있습니다.  아쉽게도 기자는 4인 협동 모드 인원을 모으지 못해 보스 레이드 체험은 다음 기회로 미뤄야 했습니다. 만약 단체 관람객 분들이라면, 인원을 모아 보스 레이드에 도전하는 것도 즐거운 기회가 될 것으로 보입니다. 친구가 없어 슬펐습니다... <원더러스>를 체험하면 알 수 있는 가장 큰 특징은 동화 속 주인공에게 변화를 줬다는 점입니다. 쿠키 거인을 소환하며 낫을 휘두르는 ‘그레텔’, 양손검을 들고 전방으로 나서 전투하는 ‘엘리스’, 상대의 뒤로 순간이동하며 공격을 회피하는 ‘신밧드’등 친숙한 동화 속 주인공에게 나름의 컨셉을 부여했습니다. 어떤 캐릭터를 선택하냐에 따라 전투 양상도 꽤 달라집니다. 엘리스는 우직한 캐릭터답게 구르고, 회피하는 것에 초첨이 맞춰져 있습니다. 반면 그레텔은 회피 대신, 자신이 소환한 쿠키 거인과 위치를 순간적으로 바꾸죠. 신밧드는 정확한 타이밍에 적 공격을 회피하면 상대방의 뒤로 이동합니다.  외에도 각 캐릭터에는 다른 효과를 가진 두 가지 스킬이 있습니다. 후술할 멀티플레이 특성을 고려해 봤을 때, 자신의 스타일에 맞는 캐릭터를 선택하는 것도 중요해 보입니다. 커스터마이징도 눈여겨볼 만 한 요소입니다. 캐릭터의 복장, 악세사리, 머리 등 세세한 요소를 바꿀 수 있으며, 자신의 스타일대로 염색할 수도 있습니다. 커스터마이징에 따라 같은 캐릭터도 외견이 크게 달라집니다. 커스터마이징에 따라 금발이 아닌, 빨간 옷을 입고 빨간 머리를 가진 엘리스를 만들 수 있는 식이죠. 먼저 ‘모험 모드’는 로그라이크 형식을 따르고 있습니다. 레벨 1부터 시작하며, 랜덤하게 생성되는 던전을 돌파해 나가는 것이 핵심이죠. 물론, 보상도 따릅니다. 던전 진행을 도와주는 아이템이나 특수한 속성을 가진 무기를 던전을 진행하며 얻을 수 있습니다. 플레이어가 직접 길을 선택할 수 있습니다. 갈림길에서 확인할 수 있는 표지판을 통해 다음 구역에서 “전투”를 할 것이냐, 아니면 “상인”과 만나 아이템을 구매할 것인지 정할 수 있죠. <원더러스> 플레이 화면 플레이어에게 계속해서 선택의 길이 주어집니다 <원더러스> 전투 장면 시점 변환을 통해 플레이할 수 있는 퍼즐 스테이지나, 플랫포머 스테이지도 인상적입니다. 꼭 전투만 중요한 것이 아니라, 퍼즐을 풀거나 세밀한 컨트롤이 요구되는 스테이지도 있습니다. 던전의 끝에 도달하면 강력한 보스가 플레이어를 기다리고 있습니다. 물론, 이를 대비토록 상점과 강화 NPC도 보스 앞에서 플레이어를 기다리고 있습니다. 그 동안 던전을 돌아다니며 모은 재화를 아낌없이 사용할 수 있는 순간이죠. 지스타 시연 버전은 첫 보스 '밴더스내치'와의 전투가 마지막입니다. 갑자기 분위기 플랫포머? 카메라를 활용한 연출이 인상적입니다 카메라를 활용한 연출이 인상적입니다 <원더러스>의 멀티플레이 ‘골드 크러시’ 모드는 맵 곳곳에 흩어져 있는 돈을 모아 1등이 되는 것이 목표입니다. 간단히 말해서, 돈을 더 많이 모을수록 승리합니다. 물론 승리를 향한 과정은 쉽지 않습니다. 적에게 사망하면 돈을 일부 잃기 때문이죠. 캐릭터를 강화시키기 위해서도 돈을 사용해야 합니다. 맵 곳곳에 위치한 강력한 무기를 돈을 주고 구매하거나, 상점에서 ‘이동 속도’나 ‘대미지’등을 강화시켜주는 아이템을 직접 구입해야 합니다. 게다가 돈을 많이 모을수록 플레이어의 이동 속도는 느려집니다. <원더러스>의 골드 크러시 모드 (출처 : 엔젤게임즈) 즉 단순히 돈을 모으는게 아닌 “얼마나 스마트하게” 돈을 관리하느냐가 핵심입니다. 무턱대고 아이템과 무기를 구입하다간 캐릭터가 강해도 마지막 순간에 돈이 없어 게임을 패배할 수 있습니다. 그렇다고 돈을 모으기만 하다간, 장비도 없는 캐릭터로 느릿느릿 도망다니다 사망하기 일쑤죠. 목표는 간단하지만, 승리를 위한 다양한 전략이 요구되는 모드였습니다. 보다 흥미진진한 게임플레이를 보여드리기 위해, 골드 크러시 모드를 플레이한 스트리머 이벤트 동영상을 첨부합니다. 멀티플레이 이벤트 매치 시작에 맞춰져 있습니다. # 원작 스토리 재현에 집중한 <신의 탑M: 위대한 여정> <신의 탑M>은 웹툰을 직접 플레이하는 듯한 정교한 스토리 구현과 고품질 그래픽, 애니메이션 스킬로 전투의 재미를 높이는 데 집중한 게임입니다. 이번 지스타에서는 부스 참여객에게 최초로 <신의 탑 M>을 체험할 기회가 제공됐습니다. 또한, 엔젤게임즈가 <히어로 칸타레> 등을 통해 웹툰의 게임화 경험이 있다는 점도 주목할 만 합니다. 이미 웹툰을 게임으로 만들어 본 경험이 있기에, 원작에 대한 이해는 물론 일정 수준의 퀄리티가 보장된다고 볼 수 있죠. 이번 지스타에서 첫 공개된 <신의 탑M>은 주인공 ‘스물다섯번째 밤’(이하 밤)이 비선별 인원으로 탑에 들어와 치르는 첫 시험 ‘신해어 처치’까지 체험할 수 있었습니다. 밤이 탑 관리자의 안내를 받아 기초 조작을 익히고, 하 유리의 도움을 받아 적을 무찌르는 장면이 나왔습니다.  “원작 재현”을 모토로 삼은 작품인 만큼, 많은 장면에서 원작을 그대로 재연하려 한 의도가 느껴졌습니다. 엔젤게임즈가 제작한 컷인 연출도 인상적이었죠.  액션은 기본적으로 캐릭터를 조작해 2.5D 환경을 움직이며 싸우는 방식입니다. 일반 스킬이 두 가지 존재하고, 강력한 대미지를 줄 수 있는 ‘신수 스킬’도 있습니다. 무기를 사용해 일종의 각성 상태에 돌입하는 ‘시동 스킬’도 있었는데요. 시동 스킬이 작동하는 동안에는 평타가 강력하지만, 스킬을 사용할 수 없는 구조였습니다. 외에도 동료와 인연을 맺어 사용하는 ‘인연 스킬’도 있습니다. 아쉽게도 신해어를 처치하면서 체험 빌드가 끝나기에 <신의 탑M>의 많은 시스템을 알 순 없었습니다. 캐릭터 강화 시스템이나, 거점 성장 요소 등에 대해선 아직 파악할 수 없었죠. 최초 공개인 만큼, 게임의 기본 토대만 공개한 것으로 보입니다.  원작 연출을 한 단계 강화시킨 컷인 연출은 인상적이었던 만큼 <신의 탑M>이 지스타 시연 버전에서 좀 더 다듬어져, 원작 팬들을 흠뻑 빠지게 할 수 있는 작품으로 공개되길 기대해 봅니다.
[지스타 2021] 넷텐션 CTO 배현직 "서버 안정화는 단순함이 비법"
게임 서버 관리에 도움을 줄 '프라우드넷 2'소개 서버 크래시, 타임 아웃, 랙(Lag) 현상 등 게임을 하다 보면 종종 에러 창이나 플레이에 곤란을 겪는 현상을 경험한다. 보통 우리는 이런 현상을 한마디로 '서버 문제'라고 말하는데 이런 문제는 왜 생기는 걸까? 어떻게 해결해야 할까? 배현직 넷텐션 기술최고책임자(CTO)가 지스타 2021 컨퍼런스를 통해 '더 안정적이고 빠른 게임 서버 개발 방법'에 대해 강연했다. 이번 강연은 ▲게임 서버 아키텍처에는 어떤 종류가 있는지 ▲게임 서비스를 오픈했을 때 서버에서 발생할 수 있는 문제 ▲서버 개발자들이 겪는 어려움은 무엇이 있는지 설명했다. 그리고 서버 문제로 어려움을 겪고 있을 게임사, 서버 개발자에게 도움을 줄 '프라우드넷 2'에 대해 소개했다. 또한 게임 서버 관리에 전문 지식이 없는 참관객을 위해 쉬운 비유를 더했다. 참고로 프라우드넷은 게임서버 '엔진'이라는 말을 만들 정도로 많은 게임에서 사용 중이다. 대표적으로 <마비노기 영웅전> 등의 PC 온라인게임을 비롯해 <세븐나이츠> 등의 모바일게임, 그리고 캡콤의 <스트리트파이터 5>에도 사용될 정도로 개발자들에게는 서버의 성능을 끌어올리는 필수적인 엔진으로 자리잡고 있을 정도. 넷텐션은 2017년 펄어비스에 인수되어 자회사가 되었다. 배현직 넷텐션 CTO # 게임 서버의 구조 게임 서버 아키텍처는 크게 정해져 있진 않으나, 게임 장르나 유형별로 유사한 형태를 보인다. 가령 싱글 플레이 기반 RPG는 클라이언트가 로드 밸런서를 공유해 게임 서버 클러스터로 연결되고, 인메모리 캐시 클러스터와 데이터베이스에 정보가 구별되어 저장된다. 여기서 클러스터라는 용어는 다수의 서버를 호칭한다. 게임 서버 클러스터에서는 클라이언트의 요청을 처리한다. 영구 저장해야 하는 요소들은 데이터베이스에 저장된다. 데이터베이스도 여러 서버로 구성된 일종의 클러스터다. 일반적인 게임 서버 아키텍처 실시간 멀티 플레이를 기반으로 한 게임은 아웃 게임 서버와 인 게임 서버로 구분된다. 인 게임 서버는 실시간 정보를 담당한다. 로드 밸런서를 공유하지 않고 곧바로 클라이언트와 연결되는데, 몬스터 사냥 결과와 같이 조금이라도 응답이 느려질 경우 불편함을 야기할 수 있는 정보가 포함되어 있기 때문이다. 인 게임 서버는 지연(레이턴시)을 최소화하기 위해 여러 지역(리전)에 나뉘어 배치되기도 한다. 아웃 게임 서버는 실시간 구성되는 정보 외의 모든 요소를 담당한다. 가령 채팅은 1초 정도 늦더라도, 게임 플레이 경험에 큰 문제를 야기하지 않아 아웃 게임 서버에 포함된다.  인 게임 서버, 아웃 게임 서버 아키텍처 구조 이보다 복잡한 MMORPG 장르는 다수의 존 서버가 추가로 구성된다. 인 게임 서버와 유사한 존1, 존2 서버가 배치되는 셈이다. 여기에 인 앱 결제, 로그인 통합 시스템 등 다른 시스템이 구성되면 서버 구조는 더욱 복잡해진다. # 게임 서버에서 발생할 수 있는 문제 먼저 가장 치명적이지만, 빠르게 인지할 수 있는 문제는 '서버 크래시' 현상이다. 말 그대로 연결이 끊어졌다는 메시지와 함께 게임이 종료되는 경우를 말한다. 컴퓨터 프로그램이 갑자기 셧다운되는 경우와 유사하다. 서버도 일종의 프로그램이기 때문에, 내부적으로 건드리면 안 되는 요소를 건드려 프로그램이 종료되는 경우를 말한다. 이 경우는 서버 프로그램이 종료된 것이기 때문에 인지하기 쉽다. 서버 크래시 또 다른 문제는 '서버 무응답'이다. 서버는 멀쩡히자만, 클라이언트에서 보내는 요청을 처리하지 못하는 상태다. 쉽게 말하면 서버가 얼었다고 표현할 수 있다. 유저 입장에서는 인지하기 힘들지만, 타임아웃 관련한 오류 메시지가 여기 포함된다. 서버 무응답 가장 골치 아픈 경우는 서버가 일을 처리하는 것보다, 클라이언트에서 요청하는 일이 훨씬 많은 경우다. 가령 서버가 1초에 10만 개의 정보를 처리하는데, 클라이언트에서 초당 11만 개의 정보를 보내면 초당 1만 개의 정보가 쌓인다. 이것이 누적되면 1초 늦어지던 것이 2초 늦어지고, 결국 몇 분이 지나도록 응답 지연이 발생한다.  여기까지 오면 사실상 무응답 상태에 빠진다. 캐릭터가 전혀 움직임이 없거나, 한쪽으로만 계속 이동하는 식이다. MMORPG에서는 '모내기 버그'라고 불리기도 한다. 이 문제는 서버 크래시보다 해결 난이도가 높다. 다음은 서버 렉 현상이다. 서버 렉은 서버 무응답 상태와 비슷해 보이지만, 분명한 차이가 있다. 덕분에 서버 팀과 다른 팀과의 커뮤니케이션이 꼬이는 경우가 발생한다. 렉 현상도 서버의 처리량보다 클라이언트의 요구량이 많아 발생하는 것은 같지만, 클라이언트 요구량이 많아졌다, 작아졌다 하는 식이다. 서버 내부 문제로 렉 현상이 발생하기도 한다. 클라이언트나 서버 간 연결에 문제가 생기거나, 먼 지역의 서버와 클라이언트가 매칭되면 통신 기간이 길어져 렉 현상이 발생한다. 렉 현상은 일단 게임 플레이가 가능하단 점에서 서버 크래시 문제보다 시급함이 떨어지긴 하지만, 방치되면 유저 불만이 크게 상승한다. 서버 렉 서버 오동작 현상도 있다. 서버가 다운된 것도 아니고, 응답에 문제가 있는 것도 아닌데 결과값이 이상해지는 경우다. 예를 들어 플레이어 간 아이템 교환을 했는데, 한쪽만 아이템을 받는 식이다. 몬스터를 처치했는데 엉뚱한 아이템이 나오거나, 아이템이 복사되는 문제, 백섭 문제가 여기 포함된다. 이 문제는 프로그래머의 실수로 볼 수도 있지만, 서버의 복잡한 구조로 인해 발생할 수도 있다. 뒤에서 언급한 '수평 확장' 설계를 한 서버의 경우에도 오동작이 발생하기도 한다. 서버 오동작 마지막 문제는 해킹이다. 모든 것이 완벽하지만, 유저가 클라이언트를 해킹해 이를 망칠 수도 있다. 기본적으로 게임 클라이언트에서 발생한 일은 서버가 믿어선 안 된다. 서버 개발자들은 해킹이 들어오더라도 막을 수 있도록 해야 하지만, 쉽지는 않은 문제다. 해킹 원천 차단을 위해선 클라이언트가 하는 일을 없애고, 모든 일을 서버가 담당해야 한다. 그렇게 한다면 서버 유지비용이 천문학적으로 증가한다. 인터넷 품질이 약간만 나빠져도 렉 현상이 크게 늘어나기도 한다. 현실적으로는 매우 힘든 셈이다. 그렇기에 서버 개발자들은 일정 부분 타협하기도 한다. 대표적인 예로 FPS 장르의 '에임핵' 문제가 있다. 에임핵은 보통 서버에서 막지 않고, 클라이언트에서 별도 프로그램을 사용해 차단한다. 유저 입장에선 불편하지만, 에임핵을 서버에서 막는다면 유지비용이 크게 증가하고, 인터넷 회선이 조금만 느려져도 게임에 렉 현상이 발생하는 등 더욱 큰 문제를 겪을 수 있다. # 서버 문제 대응의 어려움 이를 방지하기 위해 게임사는 서버를 미리 테스트한다. 서버 테스트 커버리지는  ▲유닛 테스트  ▲사내 테스트  ▲봇 테스트  ▲소프트 런칭 네 가지 정도로 나뉜다. 아무리 철저한 테스트 과정을 거치더라도 서비스 시작 이후 발생하는 오류를 완벽히 방지하기는 힘들다. 가령 봇 테스트의 경우, AI는 사람과 다르다. 사람이 입력한 대로만 한다. 창의적인 시도를 하기 힘들다.  그렇기에 별도로 구성된 QA팀이 각종 창의적인 행위를 해 보고, 이를 봇 테스트 시나리오로 구축하기도 한다. 하지만 게임 론칭 후 QA팀에서 생각했던 영역을 넘어서는 행동이 금세 나타난다. 최대한 모든 상황을 가정하더라도, 론칭 후에는 예상치 못한 일이 발생한다 또한 클라이언트 문제와 달리 서버 문제는 각 서버에 할당된 클라이언트에 모두 영향을 미치며, 발생을 확인하기 힘들다. 디버거를 사용하기도 어렵다. 디버거를 붙이면 서버에 할당된 클라이언트는 일시 정지된다. 당장 문제가 생기는 것은 아니지만, 서버 프로그램을 고쳐 새로 적용한다면 모든 클라이언트를 재시작해야 한다. 수평 확장도 문제가 발생한다. 론칭한 게임들은 보통 수평 확장 방식을 통해 서버를 늘려나간다. 집으로 비유하면 단층 집에 층수를 쌓아가는 식이다. 그만큼 단일 서버보다 복잡해지고, 버그를 찾아내야 할 범위도 넓어진다. 수평 확장을 위한 설계를 고려하더라도, 이 설계가 역으로 과부하를 일으키기도 한다. 일종의 오버 엔지니어링이다. 가령 십자로 연결된 사슬을 생각해 보자. 사슬이 단단히 연결되어 있더라도, 가운데 연결된 사슬이 풀리면 나머지 사슬도 네 갈래로 풀려난다. 서버도 같다. 클러스터 하나의 문제가 전체로 퍼진다. 이는 '단일 실패 지점'이라 불린다. 따라서 단순함과 완벽함 사이에서 절충점을 잘 찾아야 한다. # 단순한 설계, 서버 팀과의 명확한 커뮤니케이션이 중요 이에 배현직 CTO는 서버 팀과의 의견 교환 중요성을 강조했다. 또한 앞서서 언급한 문제를 해결하는 데 도움을 줄 수 있는 툴 '프라우드넷 2'도 소개했다. 먼저 의견 교환의 중요성이다. 적절한 커뮤니케이션을 통해 서버 구조를 최대한 단순화하고, 설계에 대한 이유를 물어 불필요한 부분을 서버 팀이 자각하게 도와주는 것이 좋다. 콘텐츠의 상세한 내용과 세부적인 요구 조건으로 서버 팀이 무리하게 복잡한 서버 구조를 설계하지 않도록 할 수도 있다. 마지막으로, 넷텐션이 새롭게 개발한 서버 엔진 '프라우드넷 2'를 소개했다. 배현직 CTO는 수 년 동안 수백 개의 게임 서버 회사에 프라우드넷을 납품한 노하우를 바탕으로 프라우드넷 2를 개발했음을 밝혔다. 게임 서버 회사에 서버 프로그램을 납품하면서 알게 된 문제점은 서버 엔진을 잘 짜더라도, 콘텐츠를 새로이 추가했을 때 발생하는 문제 해결에 어려움을 겪는다는 것이다. 프라우드넷 2는 이런 문제를 해결하기 위해 만들어졌다. 원인을 빠르게 해결하고 조치할 수 있도록 돕는다. 가령 디버그 트레이서는 서버에서 디버깅을 해야하는 곳을 알 수 있도록 돕는다. 특정 지점이 실행될 때마다 로그를 남겨 당시 어떤 일이 있었는지 디버거 수준으로 상세히 알 수 있다. 즉, 서버를 멈추지 않고도 문제점을 찾을 수 있도록 돕는다는 것이 배현직 CTO의 설명이다.  서버 메모리 듀얼을 통해 메모리 내용을 상세히 표기해 주기도 한다. 최적화를 통해 라이브 서비스에 영향을 주지 않는 선에서 실시간으로 문제점을 찾을 수 있도록 했다. 성능 분석 기능을 통해 서버 프로그램내에서 어떤 부분이 처리 성능을 차지하는지 분석할 수도 있다. 크래시 리포트 기능도 포함되어 있어, 서버가 크래시나면 자동으로 서버를 재시작하며 어떤 부분에서 문제가 발생했는지 찾을 수 있도록 한다. 핫 리로드 기능도 포함되어 있다. 배현직 CTO는 이를 이용하면 동시 접속자를 유지한 상태에서 서버를 수정할 수 있다고 밝혔다. 또한 자동화 기능으로 전체 코딩의 약 80%을 자동화할 수 있도록 함으로써 실수에 민감한 서버 개발자들에게 도움을 줄 수 있다고 설명했다. 프라우드넷 2의 정식 출시일은 2021년 말에서 2022년 초로 예정되어 있다. 현재 베타 버전을 신청할 수 있으며, 정식 출시일까지는 무료로 제공될 예정이다. 배현직 CTO는 "수평 확장 서버 설계, 복잡한 서버 콘텐츠를 개발하더라도 발생한 문제를 해결할 수 있는 것"이 목표라고 밝혔다.
[지스타 2021] 라그나로크 20주년! '포링포링'한 그라비티 부스
그라비티는 2019년 이후 2년 만에 지스타에 부스를 내고 관객을 맞이했습니다. 올해는 <라그나로크>의 20주년이 되는 해이기도 합니다. 그라비티는 RO(라그나로크) 스튜디오를 만들어 방송을 송출하는 한편, <라그나로크 비긴즈> 3 대 3 대전, <라그나로크 오리진> 3 대 3 대전, <라그나로크 온라인> 퀴즈 레볼루션, <퍼즐앤드래곤> 8인 대전, BJ 게임 시연 방송 등의 프로그램을 진행합니다.  또 부스에서는 <라그나로크 V: 부활>, <라그나로크 비긴즈>, <그란디아> 등 9종의 게임을 직접 체험할 수 있도록 했습니다. 현장에서는 굿즈샵과 포토존도 만나볼 수 있었는데요. 함께 보시죠. 여기는 그라비티 부스입니다 하얀색 톤을 바탕으로 하고 자사 게임들 포스터를 걸었습니다. 2019년에 이어서 올해도 큰 부스를 냈네요. <라그나로크>가 벌써 20년이 되었네요.  기존에 출시된 <라그나로크 오리진>은 물론 <라그나로크: 더 로스트 메모리즈> 등 신작을 체험할 수 있습니다 평행세계의 <라그나로크>라는 <프로젝트 R> 귀여워... 트릭아트 전시도 진행 중! 상당히 포링포링한 기프트샵 어흑... 귀엽네요. 행사장 한편에서는 <퍼즐앤드래곤> 8인 대회도 열릴 예정입니다. <라그나로크>의 20주년을 축하합니다!
[지스타 2021] 지스타의 안 숨은 보석, BIC 부스 가봤더니 (3)
독창성과 다양성, 그리고 재미로 무장한 인디게임들 지스타의 부산인디커넥트(BIC) 쇼케이스 부스를 '숨은 보석'이라고 썼다가 지웠습니다. 첫째는 숨은 보석이라는 표현이 너무 진부했기 때문이고, 둘째는 이들이 직접 관람객과 소통하고 있었기 때문이며, 셋째는 전시된 작품들이 하나같이 흥미로워서 도저히 숨었다고 표현할 수 없었기 때문입니다. 그래서 '안 숨은 보석'이라고 부르기로 마음먹었습니다. 이틀에 걸쳐 BIC 쇼케이스 모습을 전해드리겠습니다. 관련 기사: [지스타 2021] 지스타의 안 숨은 보석, BIC 부스 가봤더니 (1) [지스타 2021] 지스타의 안 숨은 보석, BIC 부스 가봤더니 (2) [지스타 2021] 지스타의 안 숨은 보석, BIC 부스 가봤더니 (3) (현재 기사) 북적이는 모습이 멀리서부터 보이는 BIC 부스 한 눈으로 보는 출품작 리스트, 정말 다양합니다 통로마다 분주합니다 방역 수칙이 잘 안내 되어 있습니다 소소한 참여 이벤트가 진행됐습니다 화사한 비주얼의 작품들이 관람객 발길을 붙잡습니다 # TIG가 만난 사람들 세 번째 BIC 탐방에서는 '경력자 팀'을 특히 많이 만나볼 수 있었습니다. 콰트로기어는 2000년부터 게임을 만들어 온 오랜 경력의 이석호 대표가 비슷한 경력의 업계 지인과 함께 꾸린 2인 개발사입니다. 콰트로기어의 <블랙 위치크래프트>는 약 8년 개발 기간을 거쳐 최근 스위치 검수를 통과하면서 드디어 출시를 목전에 두고 있는 상황입니다. 2021 지스타에 출품한 몇 안 되는 콘솔 게임 중 하나이기도 합니다. 두 사람은 모두 게임 PD 및 디렉터 출신입니다. 엔씨소프트에서 <블레이드 앤 소울> 등을 작업했던 당시엔 팀을 생각해 효율을 최대한 중시하며 개발했지만 <블랙 위치크래프트>는 원하는 대로 만드는 것에 주안점을 두었습니다. 인기와 상업적 성공을 고려해 게임을 고치거나 출시하지 않겠다는 생각으로 개발에 임했습니다. 성우 녹음 등 마감만 거치면 바로 세상에 나올 예정이라고 하니 많은 기대가 됩니다. 후추 게임 스튜디오의 <우산 금지>는 2080년의 미래를 배경으로 한 중고 상점 운영 게임입니다. 기억을 잃은 주인공이 여러 감정 도구를 이용해 고객들이 가져온 중고 물품의 정체를 밝히고, 그 와중에 잃어버린 자아도 함께 찾아 나가는 내용입니다. 손님이 물건의 내력에 대해 거짓말을 하고 있지는 않은지, 가치는 얼마나 될지 최대한 정확히 알아내 흥정하는 메카닉이 흥미롭습니다. 히스토리 채널의 유명 프로그램 <전당포 사나이들>이 생각나는데, 제작 중에 실제로 많이 참고했다고 하네요. 멀티 엔딩이 마련된 본편은 총 30일간의 여정을 함께 하는 내용입니다. 현재 첫 3일을 체험할 수 있는 데모판이 배포되고 있습니다. 팬들의 요청으로 만들어진 '도전 모드'에서는 본편의 감정 콘텐츠를 더 많이 즐겨볼 수 있다고 합니다. 조프 소프트는 네오위즈에서 <블레스> PD로 일했던 김정호 대표이사가 당시 손발을 맞췄던 팀과 함께 3년 전 설립한 기업입니다. 6인으로 구성된 소규모 기업이지만, '멀티플레이'가 가능한 소수 정예 인원들이 뭉쳤다는 설명입니다. <리프트 스위퍼>는 4인 코옵 TPS 서바이벌 게임으로, <렘넌츠 프롬 디 애쉬즈>에서 많은 영감을 받았습니다. 4개 클래스가 준비되어 있고, 맵 모드(미션)는 내년 4월 얼리 억세스 시점 7~8개를 구상 중입니다. "누군가 시켜서, 혹은 '저기에 시장이 있다'는 말에 맞춰 만든 게임은 유저들에게 그렇게 매력적으로 다가서지 않더라고요." 제작진이 스스로 좋아하는 게임을 만드는 팀이라고 김정호 대표이사는 이야기합니다. '한국에서 괜찮은 TPS가 나왔다'는 말이 나올 수 있도록, 잘 만들겠다고 덧붙여 다짐을 전했습니다.  <당신의 안녕을 위하여>는 동명의 개발팀 당신의 안녕을 위하여가 제작한 '부검 게임'입니다. BIC 어워즈 루키 부문에 입상한 작품이기도 합니다. '부검 게임'이라는 소개 그대로, 등장 동물(인간 없이 동물들이 사회를 이루는 세계관입니다) 부검을 통해 그들의 사인을 밝혀내는 추리 장르입니다. '돼지는 탐욕적'이라는 인식 등, 흔히 통용되는 각 동물들에 관한 스테레오타입을 적절히 스토리에 녹여내 다양한 재미를 확보했고, 각 동물의 신체기관 재현에서는 해부학적 정확도를 최대한 높였다고 합니다. 소재는 다소 무겁지만, 제목 그대로 희생자들이 '편히 쉴 수 있게' 하는 것이 게임의 목표인 만큼 묘한 따뜻함이 느껴집니다. <페이티드 얼라이브>는 로드스타즈의 좀비 아포칼립스 세계관의 전략 RPG 베이스 모바일 게임입니다. 전략, 퍼즐, 덱빌딩, 로그라이크, 리듬게임 요소까지 여러 장르를 결합한 '복합장르'라는데요, 설명만 들어서는 너무 복잡할 것도 같지만 플레이 메카닉 자체는 필드에 펼쳐진 3장의 카드 중 최선의 한 장을 고르는 직관적 구조로 되어있습니다. 직접 만들었다는 매력적인 캐릭터 아트가 시선을 확 붙잡았습니다. 로드스타즈는 창립 1주년 정도 된 신생 개발사지만 경력 10년 이상의 개발자들이 다수 포진해있는 기업이라고 합니다. 오픈 스펙으로 60개 캐릭터, 1,800여 개 스테이지를 마련될 예정이라고 하니, 처음부터 즐길 거리가 많은 작품이 될 것 같습니다. 디스이즈게임의 이전 로고를 손으로 그려주셨습니다 블랙 앵커는 <카오스 온라인> 등 프로젝트를 함께했던 경력자들과 루키 개발자들로 구성된 팀입니다. 현재 제작 중인 <비포 더 던>은 '중세 좀비 아포칼립스' SRPG입니다. 어느 날부터 갑자기 해가 뜨지 않고 밤이 지속하며 좀비들이 창궐했다는 '서양판 <킹덤>'같은 기본 설정이 흥미롭습니다. 어둑어둑한 비주얼이 스산함을 더합니다. 수사, 수녀, 사냥꾼 같은 중세에 어울리는 인물들이 생존을 위해 '성지'로 향하는 여정을 그리고 있습니다. 캐릭터가 영구적으로 사망하는 퍼마데스 요소를 넣어 긴장감을 키웠다고 합니다.  내년 10월 시작될 얼리 억세스는 스팀으로 내놓고, 정식 출시 때는 스위치 출시까지 바라보고 있습니다. 이미 잘 알려진 타이틀도 선을 보였습니다.버프 스튜디오의 <세븐 데이즈 오리진>은 2018년 모바일로 먼저 출시했다가 이번에 PC 버전으로 지스타를 찾았습니다. 목숨을 잃은 주인공이 다른 인물들과의 대화를 통해 자기 죽음의 원인을 밝히거나, 혹은 별도의 임무를 완수함으로서 결말에 도달하게 되는 텍스트 기반 스토리 어드벤처입니다. 더 브릭스의 <30일>은 TIG에서 이전에 데모 버전 핸즈온 기사를 작성한 적 있습니다. 관련 기사: 내가 그의 죽음을 막을 수 있을까? 인디 어드벤처 '30일' 또래 청년들의 자살 문제에 관해 경각심을 고취하고자 만든 <30일>은, 고시원 총무인 주인공이 되어 30일 동안 입주민의 죽음을 막는 내용의 멀티엔딩 스토리 어드벤처 게임입니다. 전문적 자문을 통해 섬세하게 만들어진 대화 텍스트에서 문제 해결을 바라는 진정성이 전해지는 작품입니다.
[지스타 2021] 역시 올해도 '힙한' 배그의 크래프톤 부스... 올해의 티셔츠는?
크래프톤, 배틀그라운드: 뉴 스테이트 중심으로 지스타 출전 크래프톤은 펍지 시절부터 지스타에서 가장 눈에 띄는 부스를 내왔습니다.  미술관을 방불케 하는 전시를 선보여온 크래프톤은 올해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 중심으로 부스를 준비했습니다. 크래프톤은 "전시관 디자인 및 구성에 배틀그라운드: 뉴스테이트만의 독창적인 미래 세계관과 아이덴티티를 더해 방문객들의 게임 경험을 한 층 더 높일 것"이라고 예고했는데요. 2021년 부스에선 ▲게임 체험존 ▲뉴배 MBTI존 ▲이모트 댄스 챌린지존 ▲포토존 ▲굿즈숍 등을 다채롭게 체험할 수 있습니다. 18일부터는 여러 셀러브리티와 크리에이터를 초대해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 대회를 열기도 합니다. 2018년과 2019년 지스타 현장에는 커버낫 등 유명 패션 브랜드와 콜라보한 <배그> 굿즈를 구매하기 위한 사람들로 장사진을 이루었는데요. 올해도 크래프톤은 어떤 굿즈를 준비했는지, 같이 보시죠. 올해도 큰 규모로 출전한 크래프톤 부스입니다. 포토존이 손님을 맞이합니다. 18일부터 대회가 중계될 스크린 지스타에서 조금 더 특별한 치킨을 먹어볼까요? 출시와 함께 165개국에서 1위를 달성한 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 뉴배 MBTI 코너 키오스크에서 간단한 O/X 테스트를 거치면 이렇게 결과가 나옵니다! 기자더러 미어캣이라네요! 기자는 여포 타입인데... 올해 티셔츠는 이렇게 준비됐네요. A는 NEW STATE의 A일까요? 올해는 '카네이테이'라는 브랜드와 콜라보를 맺었다네요! 멋지네요. 다른 각도에서도 찰칵 국방천 바이브 (...) 아나키스트 바이브 (그런 거 아님) 크래프톤만의 감각이 살아있는 그런 느낌이랄까요? 뭔가 미래 지향적인 느낌입니다 사진 촬영을 위한 부스 가까이 가봤습니다 360 스페이스에서 이모트 댄스 동작을 체험하고 SNS에 포스팅할 수 있네요. 크래프톤 부스를 찾는다면 숨겨진 QR코드를 찾아봅시다. 이 세상 삼뚝이 아니다! 올해도 크래프톤 부스는 무지 재밌네요.
'락밴드' 개발사 하모닉스, 에픽에 인수…“메타버스 합류”
포트나이트 내 음악 콘텐츠 제작에 참여할 것으로 예상 음악게임 전문기업 하모닉스 뮤직 시스템즈(이하 하모닉스)가 에픽게임즈에 인수됐다. 하모닉스는 <락밴드>, <기타 히어로> 등 다양한 음악 게임의 개발사로 유명하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨웨스트를 통해 유통되는 DJ 게임 <퓨저>를 개발한 기업이기도 하다. 11월 23일(현지시간) 하모닉스는 공식 블로그를 통해 에픽에 인수되었다는 사실을 알렸다. 하모닉스는 26년 동안 여러 타이틀로 꾸준한 인기와 팬덤을 형성해 온 음악 게임 전문 개발사다. 블로그 글에서 하모닉스는 “초기작인 <더 액스>부터 <기타 히어로>, <락 밴드>, <댄스 센트럴>, 몇몇 VR 타이틀, <퓨저> 그리고 그사이의 여러 작품에 이르기까지 음악 게임이란 어떤 것인지 새롭게 정의하기 위해 노력했다”며 감회를 전했다. 또한, 하모닉스는 에픽 합류 이후 메타버스 프로젝트에 동참할 예정이라고 밝혔다. 하모닉스는 “이제 에픽게임즈와 함께 일 하면서 우리의 독보적인 음악 게임 경험 브랜드를 메타버스로 옮길 계획”이라고 밝히고 “<포트나이트>를 위한 음악적 여정 및 게임 플레이 창작에 참여한다”고 덧붙였다. 에픽게임즈는 <포트나이트>의 글로벌한 파급력을 토대로 이전에 몇 차례 성공적인 메타버스 프로젝트를 진행했다. 트래비스 스콧, 아리아나 그란데 등 유명 가수들의 인게임 공연은 특히 많은 호응을 얻었다. 이번 인수를 두고 에픽게임즈 역시 음악과 <포트나이트> 브랜드의 시너지에 거는 기대를 직접 드러냈다. 에픽게임즈는 “음악은 이미 <포트나이트> 안에서 글로벌 콘서트, 이벤트, 이모트 등을 통해 수백만 명을 모으고 있다. 하모닉스 팀과 함께 유저들의 음악 경험 방식에 혁신을 시도하겠다”고 전했다. 한편 하모닉스는 이번 인수 소식을 접한 팬들이 던질 만한 몇몇 예상 질문에도 답했다. 먼저 <락밴드>, <퓨저> 등 기존 타이틀에 계획되어 있던 DLC 발매, 이벤트 등의 일정은 예정대로 진행된다. 서버 운영에도 아무런 변화가 없다. 기존 게임의 판매 플랫폼 역시 유지된다. 모두 스팀 및 콘솔에서 계속 찾아볼 수 있다고 하모닉스는 설명했다.
"팬을 위한 멋진 선물인 건 분명하지만..." 롤 10년차 기자가 바라본 '몰락한 왕'
[체험기] 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기 <리그 오브 레전드> IP 확장을 위한 라이엇 게임즈의 움직임이 분주합니다. 2014년 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 챔피언의 스토리를 다시 설계한 데 이어, 얼마 전 넷플릭스에서 애니메이션 <아케인>까지 공개하며 본격적인 유니버스 구축에 나섰으니까요. 특히 <아케인>은 출시 직후 넷플릭스 톱TV쇼 부문 1위에 오르는 등 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 지난 16일 라이엇 게임즈가 유니버스 구축을 위한 또 다른 카드를 꺼내 들었습니다. <리그 오브 레전드> 챔피언과 지역을 담아낸 신작 RPG <몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 몰락한 왕)입니다. 유니버스 구축의 수단으로 새로운 카드를 동원한 라이엇 게임즈의 속내는 무엇일까요? 과연 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 잘 모르는 사람도 충분히 구매할 만한 가치가 있는 타이틀일까요? <리그 오브 레전드> 10년차 기자가 느낀 <몰락한 왕>의 이모저모를 꼼꼼히 정리했습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 몰락한 왕의 메인 콘텐츠엔 '특별함'이 있다 <몰락한 왕>의 기본 구조부터 살펴봅시다. <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드>(LOL) IP를 기반으로 제작된 턴제 RPG입니다. 일라오이, 브라움, 야스오, 아리 등 <LOL>에도 등장했던 여러 챔피언들이 공동의 목표를 향해가는 과정을 그립니다. 유저들은 이 챔피언들과 함께 전투를 펼치고, 던전을 탐험하며, 최종 보스에 얽힌 여러 상황을 해결해야 합니다. <파이널 판타지>나 <드래곤 퀘스트> 시리즈에서 볼 수 있었던 이야기와 크게 다르지 않은 구조입니다. 다만, 게임이 선보이는 전투는 일반적인 턴제 RPG와는 차이가 있습니다. 캐릭터의 스킬 시전 시간에 따라 턴도 달라지니까요. 물론 '즉시 공격'이라는 커맨드를 통해 이 과정을 건너뛸 수 있긴 하지만, 조금 더 강한 스킬을 시전하려면 반드시 순서에 따라 전투를 풀어가야 합니다. 적과 내가 정직하게 한 턴씩 주고받는 형태의 SRPG에 비해 고려할 점이 훨씬 많습니다. 여기에 <몰락한 왕>은 '공격로'라는 독특한 시스템까지 끼얹었습니다. 신속로, 균형로, 강력로로 구성된 공격로는 일종의 라인 개념으로, 스킬을 어떤 라인에서 사용했냐에 따라 특별한 효과룰 부여합니다. 이를테면 신속로는 스킬이 빨리 시전되지만 대미지는 줄어듭니다. 반면 강력로는 스킬 시전 시간이 늘어나는 대신 대미지도 증가합니다. 균형로는 말 그대로 시전 속도와 대미지의 균형을 맞춰주는 라인입니다. 어떤 공격로를 골랐냐에 따라 스킬 시전 속도와 대미지도 달라진다 공격로는 스킬 선택은 물론, 전반적인 전투에도 상당한 영향을 미칩니다. 유저뿐만 아니라 몬스터들도 공격로를 활용해 전투를 펼치기 때문이죠. 게임 초반 등장하는 거미 여왕 모라스를 예로 들어봅시다.  모라스는 균형로에 둔화를 유발하는 거미줄 걸림 효과를 뿌리는데요, 이를 피하려면 균형로 대신 신속로나 강력로에서 스킬을 시전해야 합니다. 그렇지 않으면 둔화 효과를 그대로 얻어맞을 수밖에 없죠. 또한, 몇몇 몬스터의 특성은 특정 공격로에서의 스킬 시전을 통해 완전히 무효화할 수도 있습니다. 전투에 앞서 상대 몬스터의 스킬과 공격로를 확인하는 과정이 필수적으로 요구되는 셈입니다. 게다가 보스 몬스터 중에는 '디버프에 걸린 일반 몬스터가 죽을 때만 큰 피해를 입는' 독특한 캐릭터도 있습니다. 만약 이러한 특징을 사전에 파악하지 못하면 어려운 전투가 될 수밖에 없죠. 실제로 이 보스 몬스터를 마주한 기자는 아무 생각 없이 전투에 임했다가 상당한 시간을 허비해야 했습니다. 그만큼, <몰락한 왕>에서 공격로와 상대 몬스터의 특징을 파악하는 과정은 굉장히 중요합니다. https://youtu.be/jDV4uyCAALw 특정 몬스터는 공격로를 활용해 스킬을 시전하기도 한다 <몰락한 왕>의 던전은 전투와 더불어 게임의 실질적인 메인 콘텐츠에 해당합니다. 퀘스트 달성을 위해 특정 목표나 장소를 찾는 과정은 물론, 전투와 보물찾기 등 <몰락한 왕>의 핵심 요소 대부분이 던전에서 펼쳐지기 때문입니다. 그중 기자의 눈길을 끈 건 '퍼즐'이었는데요, 각 던전에는 유저들의 시선을 사로잡는 퍼즐들이 준비돼있습니다. 수문을 조절해 막힌 장소를 뚫거나 돋보기처럼 생긴 조형물을 움직여 복수의 구멍에 동시에 빛을 비추는 등 그 종류도 제법 다양합니다. 다만, 게임에 등장하는 퍼즐들은 대부분 '적당한 난이도'로 설계돼있습니다. 깊은 고민 없이 마구잡이로 돌리다 보면 해결되는 퍼즐도 다수 존재하죠.  <몰락한 왕>의 핵심인 전투와 스토리가 퍼즐에 가려지지 않도록 나름의 설계를 해둔 셈입니다. 퍼즐은 아주 어렵진 않지만, 충분히 흥미롭다 던전에서만 사용할 수 있는 챔피언 스킬 역시 흥미롭습니다. 챔피언들은 던전 탐색 과정에서 고유의 스킬을 사용할 수 있는데요, 이를 통해 전투에 앞서 적에게 대미지나 둔화 등 다양한 효과를 부여할 수 있습니다. 상대를 먼저 공격할 수 있는 옵션에 해당하죠. 던전 스킬은 전투와 무관한 상황에서도 활용할 수 있습니다. 야스오는 던전에 존재하는 안개를 걷어내며 브라움은 돌담을 무너뜨리고, 미스 포츈은 스캔을 통해 탐색에 기여합니다. 덕분에 <몰락한 왕>의 던전 탐색 과정은 꽤 '바쁘게' 흘러갑니다. 쉴 새 없이 스킬을 활용해 적을 먼저 때리거나 상호작용 가능한 요소를 찾아야 하기 때문입니다. 캐릭터별로 준비된 각기 다른 던전 스킬도 포인트 # 몰락한 왕을 특별하게 만든 간판, '리그 오브 레전드' <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 기반으로 하는 만큼, 곳곳에 이에 관한 내용을 잔뜩 흩뿌려놨습니다. 주요 캐릭터는 물론이고 세계관 역시 <리그 오브 레전드>와 연결되는 부분이 많으니까요. 물론, 그렇다고 해서 <몰락한 왕>이 아주 특별한 이야기를 담아낸 건 아닙니다. 각 챔피언에 얽힌 사연을 하나하나 풀어낸 뒤 공동의 목표를 향해가는, 어찌 보면 아주 평범한 '용사들의 RPG'와 비슷한 구조죠. 리그 오브 레전드라는 간판을 떼면, 그리 특별하지 않은 스토리처럼 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 <리그 오브 레전드> 유저들에게 <몰락한 왕>은 평범한 RPG, 그 이상의 의미를 가지고 있습니다. <리그 오브 레전드>의 대표 챔피언 아리를 예로 들어봅시다. 소환사의 협곡 유저들에게 비춰진 아리는 '구미호를 모티브로 하는 캐릭터'에 불과합니다. 그 뒤에 숨어있는 사연을 파악하기란 쉽지 않으니까요. 반면, <몰락한 왕>은 아리가 성장하는 과정에서 발생한 여러 에피소드를 제법 상세히 다룹니다. 아리가 정기를 흡수하지 못하면 어떻게 되는지, 그로 인해 어떤 해프닝이 있었는지를 자세히 알 수 있는 겁니다. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사를 잡아 스튜를 만들어 먹는 올라프, 아리를 지키기 위해 분투하는 야스오의 이야기 역시 협곡 유저들에겐 낯설면서도 흥미로운 소재일 수밖에 없습니다. <리그 오브 레전드>에서 단편적으로만 경험했던 챔피언들의 '진짜' 이야기를 만나는 거니까요. 물론, <몰락한 왕>이 아니라도 챔피언들의 이야기를 들을 수 있는 경로는 차고 넘칩니다. 라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 제공하는 텍스트와 시네마틱 영상 등이 이에 해당합니다. 그럼에도 <몰락한 왕>이 선사하는 이야기와 경험이 특별하게 다가오는 건, 이것이 '게임'이라는 렌즈로 챔피언들을 비추기 때문입니다. 텍스트와 영상을 통해 간접적으로 챔피언을 바라보는 것과 이들을 직접 컨트롤하고 전투에 참여하며 느낄 수 있는 경험은 다를 수밖에 없죠. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사로 스튜를 만드는 올라프 이야기는 '협곡 유저'들에겐 흥미롭게 다가올 수밖에 없다 그래서일까요? <몰락한 왕>은 스토리와 캐릭터를 넘어 시스템 전반에 걸쳐 <리그 오브 레전드>와의 연결고리를 강조한 듯했습니다. 대표적인 게 장비와 룬입니다.  <몰락한 왕>에 등장하는 장비는 강철검, 가죽 갑옷과 같은 평범한 이름 대신 도란의 검이나 마나무네 등 <리그 오브 레전드>에 등장한 이름들로 채워져 있습니다. 심지어 몇몇 장비는 효과마저 원작과 유사합니다. 매초 마나를 회복하던 도란의 반지는 매턴 2의 마나를 채워주고, 마나가 증가하던 마나무네는 공격당 5의 마나를 생성하는 아이템으로 등장하죠. 원작 팬들에겐 너무나도 익숙한 요소입니다. 룬 시스템도 비슷한 느낌입니다.  룬은 공격과 방어 중 원하는 테마를 골라 캐릭터를 육성하는 시스템으로, 일종의 특성에 해당합니다. 일라오이를 예로 들자면 '크라켄 여사제' 룬에 투자해 회복과 유틸성을 높일 수 있지만, '수호자'를 통해 체력 흡수와 공격력을 올리는 선택을 할 수도 있죠. 사실 룬은 에어쉽 신디케이트의 구작 <배틀체이서즈: 나이트워>(이하 배틀체이서)에 존재했던 요소인데요, 당시엔 특성이라는 이름으로 등장한 바 있습니다. 이것이 <몰락한 왕>에서는 룬으로 표기된 거고요. 굳이 룬이라는 이름을 사용할 필요가 없음에도 원작과의 연결고리를 위해 가져온 듯한 느낌이 강하게 들었던 이유입니다. 도란의 검, 도란의 반지, 마나무네... 원작 팬들에겐 너무나 익숙한 이름이다 굳이 룬이라는 이름을 붙일 필요가 없는 항목에서도 연결 고리를 강조한 인상이 짙다 # '몰락한 왕', 팬들을 위한 멋진 선물인 건 분명하다. 하지만... 2017년 출시된 <배틀체이서>는 <몰락한 왕>과 상당히 유사한 게임입니다. 던전을 돌고 스토리를 풀고 전투를 펼치는 기본 구조는 물론, 캐릭터들의 대화를 볼 수 있는 장소가 정해져 있다거나 스킬 사용 시 이미지를 표시하는 방식 등 디테일한 부분까지 비슷하기 때문이죠. 과장 조금 보태자면 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> 스킨을 착용한 또 하나의 <배틀체이서>처럼 느껴지기도 합니다. 다만, 두 게임에는 한 가지 큰 차이점이 있습니다.  <배틀체이서>는 완전히 새로운 캐릭터와 이야기로 무장한 만큼, 이를 접할 유저들에겐 콘텐츠와 친해질 시간이 필요합니다. 캐릭터의 성격이나 클래스부터 스킬별 효과 등을 숙지하는 암묵적 과정이 요구되는 거죠. 새로운 IP로 구성된 대부분의 게임이 그렇듯 <배틀체이서>에게도 시간이 필요한 셈입니다.  반면 <몰락한 왕>은 이러한 부분에서 큰 강점을 지닙니다. <리그 오브 레전드> IP를 뒤집어썼기에 협곡 유저들에겐 별도의 적응 시간을 요구할 필요가 없기 때문입니다. 두 게임의 스킬 연출씬은 상당히 유사하다 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 얼핏 보면 어떤 게 배틀체이서인지 구분하기 어려울 정도 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 단, 이 부분은 <몰락한 왕>의 장점임과 동시에 치명적인 단점이 될 가능성이 높습니다. <리그 오브 레전드>에 익숙한 유저들에겐 선물 같은 게임으로 비춰지겠지만, 그렇지 않은 입장에서는 구태여 <몰락한 왕>을 플레이할 이유가 없다고 느낄 수도 있으니까요.   거대한 유니버스를 공유하는 영화나 게임들은 이를 '철저히 따라갈 경우엔' 큰 즐거움을 선사합니다. 오랜 시간 이야기를 따라온 사람들을 위한 여러 가지 떡밥이나 이스터에그가 존재하기 때문이죠. 반대로, 유니버스를 전혀 모르는 사람들에겐 그저 평범하고 공감하기 어려운 요소로 비춰질 수밖에 없습니다. <어벤져스: 엔드게임>에서 아이언맨이 외친 "나는 아이언맨이다"를 듣고 눈물을 흘린 원작 팬들의 감정을 일반 관람객이 공감할 수 없었던 것처럼 말이죠. 엔드게임은 마블 팬들에겐 최고의 선물이지만, 일반 관람객들에겐 흔한 히어로 무비에 불과하다 (출처: 마블) <리그 오브 레전드>라는 껍데기를 뒤집어쓴 <몰락한 왕> 역시 이와 비슷한 위치에 놓여있습니다.  원작 IP를 낯설어하는 분들께 <몰락한 왕>은 확실히 '무미건조한', 다소 평범한 RPG로 비춰질 겁니다. 냉정히 말해 아주 새롭거나 신선한 게임은 아니니까요. 게다가 <몰락한 왕>에는 굵직한 단점도 있습니다. 특히 불편한 UI와 느린 템포는 자동 사냥과 스킵으로 익숙해진 유저들에겐 불편한 요소로 작용할 겁니다. IP에 큰 매력을 느끼지 못하는 유저에겐 디메리트가 될 수밖에 없는 거죠. 반면, <리그 오브 레전드> 팬들에게 <몰락한 왕>은 '절대 놓쳐선 안 될' 게임이라 해도 무방합니다. 협곡에서 간접적으로만 볼 수 있었던 요소들을 직접 느낄 수 있다는 건 너무나 매력적인 요소이기 때문이죠. 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 협곡 이면에 담긴 이야기를 조금 더 만나보고 싶다면 <몰락한 왕>은 거부할 수 없는 타이틀이 될 겁니다. 최종 선택은 여러분의 몫이지만요.
[지스타 2021] 정말 1시간 안에 게임 만들 수 있을까? 레드브릭 게임 제작 체험기
지스타에 처음 들어보는 회사가 B2C관에 큰 부스를 차렸더라고요. 레드브릭이라는 기업의 부스였습니다. 레드브릭은 메타버스 창작 플랫폼 '위즈랩'을 운영 중인 기업입니다. 이전 사명은 위즈스쿨이었는데, 지스타에서 초등학생부터 비전문가 성인이 위즈랩으로 만든 게임 20개를 전시 중입니다. 이들의 설명에 따르면 총 10만 명의 크리에이터가 위즈랩에서 게임을 만든 경험을 했으며, 벌써 30만 개 이상의 게임이 올라와있다고 합니다. 부스 앞을 지나가는데 "1시간이면 게임을 만들 수 있게 해주겠다"는 말을 들었습니다. 지스타에 와보신 분은 아시겠지만, 부스마다 소음 경쟁을 펼치는 탓에 어디서 뭐라는지 듣기란 쉽지 않거든요. 그런데 1시간이면 게임을 만들 수 있다는 말이 귀에 확 꽂혔습니다. 부끄러운 이야기지만 기자는 코딩이랑은 담을 쌓고 살고 있습니다. 이렇게 구성진 글도 일종의 코딩이 아닐까? 변명해봐도 소용 없습니다. 기자는 철저한 '문과 뇌'로 자라온 탓에 코딩 보드는 마냥 피하고 싶고, 게임을 만들어 보고 싶다는 생각은 많이 해봤지만 코딩을 해보고 싶다는 생각은 품어본 적도 없습니다. 재미있는 기회라고 생각해서 프로그램에 참가해봤습니다. 1시간 만에 대작을 만드는 것은 당연 아니었고, 간단한 방탈출 게임 세션 하나를 완성시키는 것이었습니다. 프로그램에 직접 참가해봤습니다 지스타에 일하러 와서 수업을 들을 줄이야... # 1시간만에 게임 만드는 게 될까? 프로그램은 완성된 게임을 시연해보고, 그것과 똑같은 것을 따라 만드는 방식으로 진행됐습니다. 템플릿 프로젝트에서 코드를 복사해서 붙인 뒤 애니메이션이나 움직임 효과 등 상호작용을 집어넣어 세션을 완료하는(그러니까 방탈출에 성공하는) 간단한 시도였습니다. 레드브릭의 위즈랩은 명령어 자동 완성을 지원해 굉장히 쉽게 코딩을 할 수 있었습니다. 스프라이트 목록에서 어렵지 않게 애니메이션을 줄 오브젝트를 선택할 수 있었는데요. 괄호 안에 입력을 할 때나 시계, 책상, 액자 등 어셋은 미리 프리셋으로 마련이 되어있었습니다. 다른 엔진과 마찬가지로 오픈 소스로 공개된 어셋이 적지 않아서 다른 그래픽 어셋을 집어넣을 수도 있었을 겁니다. 자동완성을 지원해서 몇 가지만 익히면 아주 쉽게 써먹을 수 있었습니다 따라하기였지만 열심히 만들었습니다 위즈랩은 유니티를 익혔던 분이라면 아주 쉽게 해볼 수 있었을 것이고, 코딩에 코도 모르는 기자에게도 전혀 어렵지 않았습니다. 만들었던 게임이 지극히 단순했던 영향도 있었겠지만, 명령어 입력이나 x축 y축 조절, 장면 전환 등이 아주 쉬웠습니다. 아무런 스트레스 없이 간단한 게임을 만들어보고 싶다면 위즈랩은 나쁘지 않은 선택이 될 듯합니다. 위즈랩에서 몰랐던 재능을 찾을지도 모를 일이죠. 원래 프로그램은 1시간이었는데 개발이 워낙 쉬워서 22분 만에 게임을 완성해 위즈랩에 띄울 수 있었습니다. 결과물은 이렇게 만들어졌습니다. (바로가기) 다 만든 게임은 공유가 굉장히 쉬웠고, 공유할 때 재창작이 가능한지도 설정할 수 있었습니다. 개인적으로 창작의 고통이 수반될 정도로 어려웠던 경험은 아니었지만, 간만에 무언가 만든다는 재미를 느낄 수 있었습니다. 30분도 안 들었으니 가성비도 좋았습니다. # 플래시처럼 소소하지만 뜻깊은 게임 담기는 공간 지금 당장 위즈랩으로 AAA급 게임을 만들기란 어려울 겁니다. 위즈랩에 올라간 게임들을 살펴보니 '메타버스 플랫폼'과 같은 거창한 개념보다는, 어렸을 때 가서 놀던 주전자닷컴 생각이 났습니다. 플래시게임을 만들어서 공유하던 사이트죠.  플래시 지원이 사실상 중단되면서 이러한 창작 문화도 전해 비해서 한 풀 꺾였다고 느꼈는데요. 위즈랩에서 유저들이 올린 다른 게임을 보니 주전자닷컴이 유행하던 시절이 생각났습니다. 18일 만난 레드브릭의 김호규 CSO는 10분 안에 위즈랩으로 <오징어게임> 속 유리 징검다리 건너기 게임을 만들어 보이면서 "앞으로 구글 플레이 같은 마켓에도 게임을 올릴 수 있을 것"이라며 "위즈랩으로 누구나 게임을 쉽게 만들 수 있다"라고 이야기했습니다. 사람들은 위즈랩에서 창작 욕구를 붙래우고, 코딩의 기본을 이해하는 한편, 다른 이들과 피드백을 주고 받고 있었습니다. 플래시게임을 가지고 놀던 사람들이 오늘날 게임 업계의 일원이 됐습니다. '일원'이라기엔 부끄럽지만 기자도 그렇고요. 사이트에는 학생분들이 많아 보였는데 이분들의 위즈랩 경험이 내일을 위한 자양분이 되기를 바랍니다. 위즈랩에 올라온 인기 게임 <다콰즈의 모험>
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
거구의 귀부인 앞세운 '바하: 빌리지', 골든 조이스틱 GOTY 5관왕 달성
역대 최고의 하드웨어와 게임엔 PC와 다크 소울 선정 거구의 귀부인 캐릭터로 많은 이의 눈길을 사로잡았던 <바이오하자드: 빌리지>가 해외 유저들로부터 올해의 게임으로 선정됐다. <바이오하자드: 빌리지>가 23일 진행된 게임 시상식 '골든 조이스틱 어워드'에서 유저들이 뽑은 올해의 게임(Game Of The Year, 이하 GOTY)을 포함, 5관왕의 영예를 안았다. 게임은 GOTY 외에도 음향, 스튜디오, 연기자, PS 게임 등 네 개 부문에서 수상했다. <바이오하자드: 빌리지>는 빼앗긴 딸을 되찾기 위해 분투하는 에단 윈터스를 다룬 게임으로, 풍부한 스토리와 액션성을 선보이며 메타크리틱 84점(PS5), 스팀 '압도적으로 긍정적' 등 좋은 평가를 받았다. 특히 작중 보스로 등장하는 드미트리쿠스는 강렬한 캐릭터성을 선보이며 국내외 유저들로부터 엄청난 인기를 끈 바 있다. 츠요시 칸다 프로듀서는 "코로나19에도 불구하고 놀라운 타이틀이 다수 출시됐지만, 상을 받을 수 있어 무척 영광스럽다"라며 "모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 바하:빌리지는 올해의 게임을 포함, 5관왕의 영예를 안았다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 메스 이펙트 레전더리 에디션과 메트로이드 드레드는 올해의 게임 2, 3위에 이름을 올렸다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 비평가들이 꼽은 최고의 게임에는 9월 출시된 FPS 어드벤쳐 <데스루프>가 선정됐다.  <디스아너드> 시리즈로 알려진 아케인 스튜디오가 개발한 <데스루프>는 타임 루프 컨셉을 선보이며 큰 호평을 받은 게임이다. 시상식을 주최한 게임스레이더(Gamesradar)는 <데스루프>에 대해 "독특하고 스타일리시하며 새롭다"라고 호평했으며, 디스이즈게임 역시 "영리한 게임"이라고 평가한 바 있다. 메타크리픽 스코어 역시 88점(PS5)으로 준수하다. 관련 기사: [리뷰] 죽어야만 더 강해진다 - '데스 루프' 이 외에도 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <잇 테이크 투>는 최고의 멀티 플레이 게임에 선정됐으며 <히트맨 3>, <메트로이드 드레드>, <사이코너츠 2>는 각각 올해의 PC, 닌텐도, Xbox 게임에 이름을 올렸다. 많은 기대를 받고 있는 프롬소프트웨어의 야심작 <엘든 링>은 최고의 기대작(Most Wanted Game)으로 꼽혔다. 이번 골든 조이스틱 어워드에서는 게임 탄생 50주년(Commemorate 50 years of gaming)을 맞아 '역대 최고의 게이밍 하드웨어'와 '역대 최고의 게임'에 대한 시상도 진행됐다. 수상작은 PC와 <다크 소울>으로, 각각 SNES, PS2, <마인크래프트>, <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 등 쟁쟁한 후보들을 제치고 수상의 영예를 안았다. 골든 조이스틱 어워드가 뽑은 역대 최고의 게이밍 하드웨어는 PC였다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 다크 소울은 역대 최고의 게임으로 선정됐다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 골든 조이스틱 어워드는 올해로 39년 차에 접어든 시상식으로, 세게 5대 게임 시상식 중 하나로 꼽힌다. 수상작은 지난달 20일부터 이달 5일까지 진행된 투표 결과를 기반으로 선정됐다. 2021 골든 조이스틱 어워드 수상작은 다음과 같다. 스토리텔링상 <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러즈> 멀티플레이어 게임상 <잇 테이크 투> 음향상 <바이오하자드: 빌리지> 시각 디자인상 <라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트> 확장팩상 <고스트 오브 쓰시마: 디렉터즈 컷> 모바일 게임상 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 게임 하드웨어상 'PS5' 인디게임상 <데스 도어> 올해의 스튜디오상 ‘캡콤’ 연기상 매기 로버트슨 (<바이오하자드: 빌리지> 알치나 드미트리스쿠) 돌파구상(Breakthrough Award) <리터널> 개발사 하우스마크(Housemarque) 게이밍 커뮤니티상 <파이널 판타지 14> 인기 유지상(Still Playing) <파이널 판타지 14> 올해의 PC게임상<히트맨 3> 올해의 닌텐도게임상 <메트로이드 드레드> 올해의 Xbox게임상 <사이코너츠 2> 올해의 PS게임상 <바이오하자드: 빌리지> 최고 기대작(Most Wanted Game) <엘든 링> 비평가상 <데스루프> 올해의 게임상 <바이오하자드: 빌리지> 역대 최고의 게이밍 하드웨어(Ultimate Hardware of All Time) 'PC' 역대 최고의 게임(Ultimate Game of All Time) <다크 소울>
[지스타 2021] '천애명월도M'으로 지스타와 한국 시장 공략! 텐센트
지스타 2021, 텐센트 오로라 스튜디오 포토투어 이번 지스타 2021은 코로나로 인해 해외 게임사의 참여가 특히 저조했습니다. 하지만 그래도 '대규모' 라고 부를 수 있는 부스 중에 눈에 띄는 해외 부스가 있었는데요. 바로 행사장 입구와 가장 가까운 곳에 위치한 '텐센트 오로라 스튜디오' 부스입니다.  텐센트 오로라 스튜디오는 이번 지스타 2021에서 모바일 MMORPG <천애명월도M>을 통해 출전했으며, 게임의 체험버전을 선보이고 여러 이밴트를 진행해서 주목을 받았습니다. ※ <천애명월도M>은? 대만의 작가 '고룡'의 대표직 중 하나이자, 우리나라에서도 잘 알려진 무협 소설 <천애명월도>를 원작으로 하는 모바일 게임입니다. 우리나라에서는 소설이 정식 발매되기 전부터 해적판이 큰 인기를 얻었던 작품이기도 하며, 중화권에서도 큰 인기를 얻어 드라마나 게임으로도 지금까지 수 차례 만들어졌습니다. 특히 지난 2018년 넥슨을 통해 우리나라에서도 서비스되었던 동명의 PC 온라인 게임이 유명한데요. <천애명월도M>은 PC 온라인 게임을 계승하는 작품으로, 비록 모바일 버전이지만 자체 엔진으로 재현한 고품질 비주얼, 그리고 화려한 액션 스타일과 스토리를 강화한 콘텐츠가 주 특징입니다. 퀘스트를 통해 자연스럽게 기연이 발생해서 스토리를 진행할 수 있는 '기연' 시스템을 비롯. 원작이나 무협의 요소를 딴 다양한 콘텐츠 및 시스템을 선보입니다. 여로 모로 무협을 좋아하는 유저들에게 어필할 요소가 많은 것이죠. 게임은 이번 지스타를 통해 처음으로 한국 유저들과 만난 후 이후 정식으로 한국 서비스를 발표할 계획입니다.  지스타 행사장 입구 바로 앞에 있어서 어떻게 보면 관람객들이 가장 먼저 만나게 되는 <천애명월도M>부스. 무협에서 모티브를 딴 듯. 나무가 배치되어 있는 부스 디자인이 인상적입니다. 아직 관객 입장전의 전경으로, 중앙의 무대를 중심으로 게임의 체험대가 설치되어 관람객들이 자유롭게 즐겨볼 수 있었습니다. 체험대에서는 캐릭터 커스터마이징과 함께, 게임의 전투 시스템을 체험할 수 있는 형태로 준비되어 있었습니다. 입장한 관객들이 게임을 체험하는 모습 가운데 무대에서는 때때로 이렇게 공연이 펼쳐지기도 했고 캐릭터 커스터마이징을 통해 관람객들이 경쟁하고, 경품을 받아갈 수 있는 이벤트도 수시로 개최되었습니다.  아이패드 뿐만 아니라 대형 스크린을 통해서도 다양한 캐릭터 커스터마이징을 체험해볼 수 있었습니다.  게임 체험에 참여하고 사전예약 등 여러 이벤트에 응모하면 바로 옆에 위치한 경품 배포처에서 다양한 경품을 받아갈 수 있었습니다. 한편 부스 모델들도 수시로 등장해서 포즈를 취하고 있었습니다.
롤 프리시즌이 두려운 당신을 위한 'AP 아이템 지침서'
낮은 가격과 뛰어난 지속 효과로 협곡 달군 아이템들 <리그 오브 레전드> 열한 번째 시즌(이하 시즌 11)이 마무리됐습니다. 라이엇 게임즈는 매년 시즌제를 통해 소환사의 협곡에 큰 변화를 시도하고 있는데요, 그중에서도 시즌 11은 유독 복잡했던 시기로 꼽힙니다. '아이템 대격변'을 테마로 내세운 만큼, 변화의 폭이 지나치게 컸던 탓입니다. 그래서일까요? 많은 유저의 시선이 새롭게 시작될 시즌 12와 '프리시즌'(Preseason)을 향하고 있습니다. 시즌이라는 명사에 앞을 뜻하는 Pre를 붙인 프리시즌은 말 그대로 정규시즌을 준비하는 시기에 해당합니다. 정규 시즌 진입에 앞서 몸을 만들 수 있는 일종의 연습 기간인 셈이죠. 이는 <리그 오브 레전드>에서도 동일합니다. 프리시즌을 통해 새로운 내용을 점검하고 직접 체험할 수 있으니까요. 과연 시즌 12에서는 어떤 요소가 소환사의 협곡에 영향을 미칠까요? 프리시즌을 맞아 다양한 변화가 일어난 지금, 소환사 여러분이 참고할 만한 '협곡 지침서'를 준비했습니다. 시즌 12를 뜨겁게 달굴 '부서진 여왕의 왕관'과 '우주의 추진력'을 소개합니다! /Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 부서진 여왕의 왕관, 가성비와 OP 패시브에 융통성까지 갖췄다 가장 먼저 소개할 아이템은 부서진 여왕의 왕관입니다. 부서진 여왕의 왕관은 새롭게 등장한 신화급 아이템인데요, 이번 프리시즌에서 가장 많은 주목을 받고 있는 히트 상품이기도 합니다. 부서진 여왕의 왕관(이하 부여왕)이 각광받는 이유는 크게 세 가지로 볼 수 있습니다. 먼저 저렴한 가격입니다. 부여왕의 가격은 2,800 골드로 만년서리를 제외한 신화급 마법 아이템 중 비교적 저렴한 편에 속합니다. 주문력, 체력, 마나, 스킬 가속 등 다양한 스탯을 고루 올려줌을 감안하면 놀라운 가성비죠. 슈렐리아의 군가나 제국의 명령, 강철의 솔라리 팬던트 등 가성비 최강으로 꼽히는 서포터 아이템(2,500 골드)과 비교해도 큰 차이가 없습니다. 두 번째는 부여왕이 보유한 두 개의 기본 지속 효과인데요, 신성한 보호는 챔피언으로부터 받은 피해를 75% 감소해주는 반면, '신의 선물'은 보호 효과가 끝난 뒤 3초간 추가 주문력을 부여하는 효과를 지니고 있습니다. 대미지를 막아냄과 동시에 폭발적인 대미지까지 뿜어낼 수 있는 각기 다른 효과를 지닌 셈이죠. 짧은 시간에 대미지를 쏟아내는 암살자들을 한순간에 바보로 만드는 아이템이 등장한 겁니다. 부여왕의 가격은 굉장히 저렴한 편이다 (출처: 라이엇 게임즈) 부여왕의 기본 지속 효과는 암살자들을 상대로 높은 효율성을 자랑한다 (출처: 라이엇 게임즈) 부여왕의 또 다른 강점은 융통성입니다.  부여왕의 재료 아이템은 양피지와 점화석, 증폭의 고서로, 또 다른 AP 아이템인 '만년서리'와 완전히 동일합니다. 즉 재료 아이템을 모으는 과정에서도 코어 아이템을 변경할 수 있는 거죠.  예를 들어 미드 빅토르가 암살자 제드와 라인전을 펼친다고 가정해봅시다. 여기서 빅토르는 부여왕을 목표로 재료 아이템을 수집할 가능성이 높습니다. 미드 AP 챔피언 입장에서 암살에 능한 제드가 부담스러울 수밖에 없으니까요. 하지만 이 과정에서 제드가 갱킹이나 한타를 통해 폭삭 망할 경우 빅토르의 아이템에도 변수가 생깁니다. 수비적인 부여왕 대신 광역 군중 제어기를 가진 만년서리를 통해 능동적인 플레이를 펼치는 옵션을 생각할 수 있는 거죠. 부여왕과 만년서리의 재료 아이템이 동일하기에 가능한 부분입니다. 융통성은 부여왕이 지닌 또 하나의 강점 중 하나다 (출처: 라이엇 게임즈) # '난입'의 시대는 끝났다! 우주의 추진력으로 옵션을 늘려보자 프리시즌을 통해 새로운 변화를 맞이한 아이템도 살펴봅시다. 바로 '우주의 추진력'입니다.  우주의 추진력에 찾아온 가장 큰 변화는 체력과 스킬 가속을 올려주던 '점화석' 대신 이동속도와 주문력을 높이는 '에테르의 환영'이 새로운 재료로 투입된다는 점입니다. 아이템을 완성할 때까지 생기는 대미지 부족을 어느 정도 해결할 수 있는 변화가 찾아온 셈이죠. 하지만 결과물을 자세히 들여다보면 한 가지 의문점이 생깁니다. 재료 아이템에서 점화석이 빠지고 주문력 아이템이 들어왔음에도 불구, 예전에 비해 우주의 추진력의 최종 주문력(80->75)은 줄어들었기 때문이죠. 아마도 라이엇 게임즈는 우주의 추진력을 올리는 과정에서 찾아올 대미지 부족엔 공감했지만, 이를 선형적으로 적용해 최종 대미지까지 올리는 건 오버 밸런스가 될 수 있다고 판단한 모양입니다. 아이템 구매 과정에서의 대미지 부족을 고려한 패치가 진행됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 우주의 추진력에 장착될 새로운 효과도 눈길을 끕니다. '마법의 춤'은 기본 공격이나 스킬로 적을 세 번 공격하면 전투에서 이탈할 때까지 이동속도를 올려주는 기본 지속 효과입니다. 많은 <리그 오브 레전드> 유저가 활용 중인 '난입' 룬과도 비슷한 느낌이죠. 이에 따라 그간 난입을 사용해야했던 라이즈나 빅토르에겐 새로운 옵션이 생겼습니다. 난입을 들지 않고도 우주의 추진력으로 동일한 효과를 누릴 수 있게 된 겁니다. 실제로 오피지지의 챔피언 분석에 따르면 라이즈나 빅토르는 우주의 추진력으로 짭짤한 재미를 보고 있습니다. 우주의 추진력을 활용할 경우 높은 승률(라이즈 52.73%, 빅토르 58.83%)을 기록하고 있으니까요. 특히 빅토르는 첫 번째 코어로 부여왕을 올린 뒤 우주의 추진력과 리치베인을 구매하는 템트리를 통해 무려 68%에 달하는 승률을 올리기도 했습니다. 우주의 추진력은 향후 다른 AP 챔피언들에게도 상당한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 남은 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서 AP 챔피언 구도에 어떤 변화가 일어날지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. (출처: 오피지지)
[체험기] ‘약속된 비주얼’의 수집형 TPS… ‘니케:승리의 여신’
덕심에 불 지필 만한 퀄리티…운영 역량이 관건 드디어 모습을 드러냈다. 시프트업의 모바일 신작 <니케:승리의 여신> 이야기다. 처음 프로젝트가 공개된 이래 짧은 클립과 기본 설정 등만 제한적으로 공개하며 궁금증을 자아냈던 작품이다. 최근에는 도쿄 게임쇼에서 시프트업의 또 다른 출시 예정작 <프로젝트: 이브>가 준수한 비주얼과 액션성으로 화제를 모으면서 <니케:승리의 여신>에 대한 궁금증도 함께 커졌다. 직접 만나본 <니케:승리의 여신>은 짧은 분량이었지만 수집형 게임의 핵심인 일러스트에서 단연 독보적인 매력이 두드러졌다. 게임플레이에서도 장르의 한계를 실험하는 듯한 스타일을 추구한 점이 흥미롭다. 그 디테일을 공유해본다. # ‘익숙한 맛’의 세계관, 집중을 돕는 스토리텔링 사전에 공개된 내용과 같이, <니케:승리의 여신>은 지상을 점령한 정체불명의 기계형 적 ‘랩처’로부터 지하로 대피한 인류의 이야기다. 지하 도시 ‘방주’를 건설해 살아남은 인류는 인간형 로봇인 ‘니케’를 만들어 함께 지상 수복 작전을 펼쳐 나간다. 주인공은 '지휘관'이다 포스트아포칼립스 세계관, 지구를 점령한 강력한 적, ‘반군 리더’ 포지션의 주인공 등 기본적 설정은 수집형 모바일게임 장르에서 크게 새롭지 않은 것들이다. 인물들의 성격은 물론 일부 대사까지 대중에게 선호되는 전형을 상당히 참고했다는 점을 쉽게 알 수 있다. 그런데도 이야기에 ‘흡입력’이 있다는 사실은 긍정적이다. 전달력 높은 대사로 인물의 가치관이나 사건 전개를 명확히 그려 내는 스토리텔링의 기본기는 의외로 많은 게임에서 누락되어 있다. 흔히 ‘설정 과다’, 혹은 되려 얄팍한 텍스트로 줄거리에 대한 흥미를 떨어뜨리곤 하는 일부 수집형 게임들의 선례를 향후 잘 피해 갈 수 있을지가 관건이다. # 비주얼, 비주얼, 비주얼 다양한 매력의 캐릭터를 만나보는 것이 수집형 게임의 최대 재미요소 중 하나다. 그런데 상당수 게임에서 막상 캐릭터 비주얼을 대기화면이나 도감, 스킬 사용 애니메이션 등에서만 제한적으로 확인할 수 있다는 사실은 장르 전반의 분명한 아쉬움이자 아이러니다. 캐릭터별로 정면, 엄폐, 사격의 세 가지 모습이 구현되어 있다 <니케:승리의 여신>은 메인 콘텐츠인 전투에서 캐릭터들을 ‘데포르메’가 아닌 풀 사이즈로 표현하면서 이런 아쉬움을 많이 덜어냈다.  3D 페이퍼 폴딩 기술과 스파인, 물리엔진 기술을 접목해 만들었다는 장전, 엄폐, 사격 2D 애니메이션이 고퀄리티 일러스트에 동적인 매력까지 추가해준다. 캐릭터별 무기 작동 애니메이션이나 스킬 표현 또한 눈을 즐겁게 하는 요소. 저격총을 사용할 때는 스코프가 표시된다. 수집형 게임인 동시에 ‘슈팅’ 게임을 표방하고 있는 만큼 이른바 ‘타격감’ 표현 또한 눈여겨볼 부분이다. <니케:승리의 여신>의 타격감에는 합격점을 줄 만하다. 파괴 이펙트, 화면 흔들림, 반동 애니메이션, 총구 화염 이펙트, 대미지 카운터, 히트마커 등 여러 요소를 동원해 ‘쏘는 맛’을 분명히 살리고 있다. 저격 라이플, 로켓 발사기 등 병기 종류에 따라 분명한 구분감을 구현하는 데도 성공했다. 다만 적 디자인에서는 아쉬움도 느껴진다. 적 종류가 다양하고 각자 특성이나 무기가 달랐지만, 일부 적은 서로 비주얼적 차이가 확연하지 않다. 유닛의 고유 특성을 쉽게 연상할 수 있을 만한 시각적 힌트가 부족한 점도 눈에 띈다. # ‘조금 다른 재미’에 방점 <니케:승리의 여신>의 전투는 과거 아케이드 슈팅 장르를 풍미했던 <타임 크라이시스> 시리즈를 연상시킨다. 엄폐와 사격을 반복하며 적의 공격을 피하고 가장 위협이 되는 적부터 빠르게 제거해 나가는 역동적인 플레이를 효과적으로 벤치마킹했다. 여러 캐릭터가 동시에 등장하는 모바일 수집형 게임들의 특성상, 턴제 전략이나 디펜스 등 정적인 전투 시스템을 차용하는 경우가 대부분이다. 반면 ‘리얼타임’을 선택한 <니케:승리의 여신>은 여러 종류의 ‘상호작용’ 요소를 도입, 조작이 제한되는 모바일 환경의 한계를 극복하며 액션성 극대화를 노리고 있다. 일례로 보스 스테이지에 등장하는 적 미사일 요격, 부위파괴, 공격 저지 등 기믹은 플레이의 단조로움을 상당히 경감시켜 준다. 하이라이트 되는 부분을 사격해 강한 공격을 저지할 수 있다. 여기에 캐릭터 조합과 스킬 활용 등 수집형 장르 고유의 재미 요소도 충실히 마련되어 있다. 캐릭터는 각자 2개의 일반 스킬과 궁극기 개념의 ‘버스트’ 스킬 하나를 보유한다. 일반 스킬의 경우 적에게 상태 이상을 입히거나, 특정 조건 하에 발동하는 등의 다양한 특징이 있어 다른 수집형 게임들과 마찬가지로 적 유형을 고려한 스쿼드 구성 및 스테이지 공략의 재미를 구현해줄 것으로 보인다. 버스트 스킬은 강력한 효과와 화려한 발동 애니메이션으로 쾌감을 선사할 뿐만 아니라 캐릭터 수집과 조합에도 깊이를 더해줄 듯하다. 버스트 스킬은 1, 2, 3형이 존재하며 각 캐릭터는 이 중 한 가지만을 보유한다. 전투 중 게이지가 모이면 발동할 수 있지만, 반드시 ‘순서’에 따라야만 한다는 점이 특징이다. 따라서 버스트 스킬 간의 시너지는 효과적인 분대 구성을 위해 반드시 고려해야 할 요소로 추측된다. # 총평아닌 총평 지스타 2021에서 체험한 <니케:승리의 여신>은 업계 최고 수준의 작화, 진보한 애니메이션 기술, 아케이드성과 전략성을 조화시킨 코어 게임플레이, 부족함 없는 조작감 등에서 정식 출시에 대한 기대감을 끌어올리기에 충분한 매력을 자랑했다. 다만 이번 체험은 과금 시스템, 콘텐츠 심도 및 분량, 캐릭터 밸런스, 기타 편의성 등 게임의 성패를 실질적으로 좌우할 수 있는 다른 중대 요소들을 확인할 수 없었다는 분명한 한계가 있다. 합리적인 서비스 운영으로 게임의 높은 잠재력이 100% 발휘될 수 있기를 기대해본다. 
29%의 유저만 만족했던 '배틀필드 2042', 전면 수정 들어간다
EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)
‘가혹함’의 매력…중세 좀비 SRPG ‘비포 더 던’ 데모 체험
1920~1930년대 미국의 탐정·범죄 소설을 흔히 ‘하드보일드 문학’이라 부른다. 메리엄 웹스터 사전은 하드보일드를 ‘거칠고 무정한 주인공이 등장하며, 폭력을 건조하게 다루는 탐정 이야기, 혹은 그와 관련된 무엇’ 정도로 정의한다. 이러한 ‘하드보일드 장르’의 전형을 처음 시도한 작가로는 실제 핑커톤 소속 탐정이었던 대실 해밋이 주로 언급된다. 그런데 ‘하드보일드’는 장르명이기도 하지만 하나의 문학 스타일을 뜻하는 용어기도 하다. 사건을 건조하게 묘사하는 기법을 말한다. 옥스퍼드 영어사전 정의를 따르자면 ‘하드보일드’는 1차적으로 ‘삶은 달걀’이고, 2차적으로는 ‘감정의 배제’를 의미한다. 요는 수사물이 아니어도 ‘하드보일드’할 수 있다는 것. 실제로 하드보일드 문체에 가장 큰 영향을 준 작가로는 - 수사물과 깊은 연관이 없는 - 어네스트 헤밍웨이가 꼽힌다. 감정과 가치판단이 배제된 특유의 삭막한 문장을 한번 접해 보면 자연스럽게 수긍이 되는 이야기다. 블랙앵커가 개발 중인 <비포 더 던> 데모판의 첫인상을 설명하기 위해 ‘하드보일드’ 얘기를 장황하게 늘어놨다. 오해해서는 안 된다. <비포 더 던>의 하드보일드함은 이야기보다 시스템에서 묻어나온다. 가혹하다고도 볼 수 있다. 하지만 설정과 장르에 어울리는 가혹함이다. 데모를 통해 무엇을 느꼈고, 어떤 기대를 품게 되었는지 함께 살펴보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 서양판 <킹덤>같은 세계 속 처절한 생존기 지스타 2021 BIC 부스에 게임을 직접 들고 나온 정극민 블랙앵커 스튜디오 대표는 ‘서양판 <킹덤>’ 같은 스토리의 게임이라고 설명했다. 시공간적 배경은 중세의 서양. 어느 날부터 모종의 이유로 해가 뜨지 않기 시작하며 역병으로 사망한 자들이 언데드가 되어 살아난다. 주인공 일행은 생존을 위해 ‘성지’를 찾아 나선다. 장르는 턴제 SRPG다. 정극민 대표는 전투 시스템을 설명하며 <엑스컴>을 예시로 삼았는데, 플레이해보면 <인투 더 브리치> 생각도 많이 난다. 근거리 전투가 더 잦고, 적과의 거리 계산이 철저해야 한다는 점에서 닮았다. 거리 계산이 중요한 이유는 게임의 기본 설정과 깊은 관계가 있다. 주인공들은 사냥꾼, 수사, 수녀 등 평범한 직업을 지닌 당대 사람들이다. 으레 판타지나 좀비 세계관에서 찾아볼 수 있는 특별한 신체 능력이나 초자연적 힘은 없다. (벽 너머의 적을 찾는 수녀의 ‘감지’ 능력을 제외하면 물리적으로 말이 되는 것들 뿐이다) 여기에다가 각자의 기본 체력, 방어력 또한 적어 적의 공격을 몇 번 정도밖에 받아낼 수 없다. ‘부상’과 같은 디버프까지 존재한다. 매 턴마다 이동을 신중히 결정해 피해를 최소화하면 좋다. 다른 SRPG처럼 공격을 ‘주고받기’보다는 공격 당할 틈을 아예 내주지 않는 ‘예방형’ 플레이가 더 유용했다. 이런 시스템에 어울리게, 전투를 사전에 피하거나 최소화하는 옵션이 제공된다. <비포 더 던>에서는 일반적인 탐색 중에도 AP(액션 포인트)를 소모하며 턴을 진행한다. 이때 적을 먼저 발견하면 ‘잠행’이 가능하다. 적의 시야 안에 들어가거나 가까이에서 소음을 내지만 않으면 안 들킬 수 있다. 이를 이용해 전투를 피하거나 거꾸로 적을 급습해 상황을 조금 더 유리하게 풀어나갈 수 있다. 전투를 결심했다면  ‘밀어내기’나 ‘끌어오기’ 기능이 있는 스킬들을 적절히 활용해가며 공격 기회를 박탈하는 방식의 플레이가 펼쳐진다. 제작진이 적과의 ‘거리두기’를 주된 전략적 요소로 설정했다는 사실은 ‘경계 공격’ 시스템에서도 미루어 짐작된다. 좀비는 인접 타일에 '경계 공격'을 가할 수 있다. 해당 범위 내에서 아군이 움직이면 저절로 공격한다. 따라서 애초에 접근을 허락하지 않거나, 어쩔 수 없이 경계 범위에 들어갔다면 상대를 빠르게 제거하는 편이 좋다. 상술한 시스템들은 한데 어우러져 자연스럽게 좀비물의 전형에 어울리는 전투 상황을 연출해낸다. 좀비물의 액션은 ‘물리지 않는 것’을 대전제로 한다. 따라서 좀비와 공격을 주고받기보다는 공격당하기 전 빠르게 제거하는 과정을 연출하는데 주로 초점을 둔다. <비포 더 던>은 턴제라는 한계 안에서도 이런 긴박한 장면들을 표현하는 데 성공한 셈. # ‘충실한’ 좀비물, 기대대로 나오기를 <비포 더 던>은 게임적 허용이나 화려함을 줄이고 오히려 시스템적으로 현실적 가혹함을 구현해 좀비 아포칼립스에 처한 보통 사람들의 분투를 몰입감 있게 표현해냈다는 점에서 꽤 흥미로운 경험이었다. 이는 전투 이외의 시스템에서도 계속 환기되는 사실이다. 비전투 상황에도 항상 AP를 소모하기 때문에 단순한 수색에도 다소의 긴장감이 따른다. 이를테면 이동을 마치고 AP가 다 떨어진 상황에 적을 만날 수도 있어 주의가 요구된다. 자원 관리도 신경 써야 한다. 음식에는 신선도가 있고, 턴 진행에 따라 신선도가 줄어든다. 무기마저 ‘소모품’이다. 사용할 때마다 내구성이 줄어듦으로 사용 횟수와 상황을 잘 안배하지 않으면 결정적 순간에 그간 의지했던 무기가 고장 나 당황할 수 있다. 무기별로 스킬셋이 달라 무기 변경 시 전투 양상이 크게 변할 수 있으므로 더욱더 신경 써야 한다. 짧은 플레이지만 <비포 더 던>은 많은 가능성을 보여줬다. 매력적인 설정, 설정에 직결되는 플레이 메카닉, 이를 통해 이뤄낸 몰입감 높은 전투 등이 즐겁고 흥미롭게 다가온다. 그러나 적의 종류와 능력, 시나리오의 완성도, 난이도 완급조절 등 데모버전에서 확인이 힘든 중요한 요소가 많다. 게임이 가진 잠재력을 상쇄하거나 배가하는 정 반대의 결과를 낳을 수 있는 중요한 요소들이다. 일례로 데모 버전은 하드코어한 설정에 비해 실질적 전투 난도가 높지 않아, 두어 차례의 피격만 당한 채 게임을 클리어할 수 있었다. 접근성을 위한 의도였겠지만, 주어진 스킬, 무기, 아이템을 꼼꼼히 사용하거나 다음 행동을 철저하게 고민할 필요가 크게 줄어들어 긴장감과 다양한 경험에 방해가 됐다 하지만 장르 팬을 넘어 폭넓은 유저들로부터 사랑 받을 가능성이 엿보이는 타이틀이다. 게임 전반에 걸친 섬세한 조정이 잘 이뤄져 기대되는 만큼의 결과물로 나오길 바라본다. 게임은 스팀에서 2022년 10월 얼리 엑세스로 출시된다.