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어차피 우승은 LCK?! SWOT으로 LCK의 롤드컵을 전망하다

그러니까 이제 각종 지표와 흥미로운 사실을 곁들인...
2020년은 <리그 오브 레전드> e스포츠 팬들에게 기념비적인 해로 꼽힌다. 2018, 2019년 중국에 내줬던 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 트로피를 LCK 팀 담원 게이밍(현 담원기아)이 탈환했기 때문이다. 물론 중국의 반격도 만만치 않다. 지난 5월 개최된 미드 시즌 인비테이셔널, 중국의 RNG는 담원기아를 꺾고 LCK의 왕좌를 위협하고 있다.

과연 LCK는 이번 롤드컵에서 왕좌를 지켜낼 수 있을까? LCK를 대표해 롤드컵에 출전한 담원기아, 젠지, T1, 한화생명e스포츠의 행보를 예상하기 위해 비교적 널리 쓰이는 전략 프레임인 'SWOT(Strength, Weakness, Opportunity, Threat) 분석'을 각 팀에 적용해봤다. 그룹 스테이지를 중심으로 분석했으며, 여러 지표나 재미있는 사실을 곁들였다. /서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자

본 콘텐츠는 오피지지와 디스이즈게임의 협업으로 제작됐으며, 사용된 데이터는 10월 10일을 기준으로 합니다.


# 담원 기아: 왕좌를 지켜라!

강점(S): 담원 기아의 장점은 여러 가지가 있지만, 핵심은 '이기는 법'을 안다는 점이다. 

LCK 10회 우승에 빛나는 김정균 감독과 시즌 중 합류한 양대인 분석가를 비롯한 담원 기아의 모든 구성원은 누구보다 승리에 익숙하다. 실제로 담원기아는 2020 LCK 서머, 2020 케스파컵, 2021 LCK 스프링, 2021 LCK 서머까지 네 대회를 연달아 우승하는 기염을 토한 바 있다. 덕분에 담원기아는 이번 롤드컵에서도 여전히 우승 후보 1순위로 꼽힌다.

롤드컵 직전 펼쳐진 LCK 서머 시즌 데이터도 무시할 수 없다. 담원 기아는 LCK 내에서 가장 골드를 많이 벌었고, 격차도 넓게 벌렸으며, 넣은 대미지도 가장 높았다. 획득한 골드를 바탕으로 격차를 벌리고, 한타를 승리로 가져가는 가장 단순한 공식을 이상적 결과로 도출해낸 셈이다.


LCK 서머 시즌 기준, 담원 기아가 1위를 기록한 지표

△ GPM (분당 골드 획득량) : 1834
▲ GDM (분당 골드 차이) :121
△ DPM (분당 팀 대미지) :2080
▲경기당 평균 킬 :14.1
△ 퍼스트 타워 철거 확률 :62.8
▲ 경기당 평균 전령 획득 :1.21
△ 경기당 바론 획득 :1.12


약점(W): 담원 기아는 특별한 약점을 찾기 어려운 팀이지만, 메타 적응에 대한 약간의 우려는 있다. 실제로, 그들은 미드 시즌 인비테이셔널(이하 MSI)에서도 메타에 적응하지 못해 힘든 경기를 펼쳐야 했다. 

가장 강력한 경쟁자, LPL 팀을 상대로 최근 전적이 좋지 않다는 점도 마음에 걸린다. 물론, 이는 담원 기아가 다소 흔들렸던 2020 미드 시즌 컵과 2021 MSI가 포함됐기에 도출된 수치다. 실제로, 두 대회를 걷어내면 LPL을 상대로 한 담원 기아의 전적은 6승 2패로 껑충 뛰어오른다. 결국 담원 기아의 핵심은 '자신들의 경기력을 얼마나 뽐낼 수 있냐'에 있다. 지난해가 그러했듯 올해 역시 자신과의 싸움이 될 가능성이 높다.


4대 리그 상대 담원 기아의 전적

2019 리프트 라이벌즈 : LPL 2승 0패 
2019 롤드컵 : LPL 2승 0패 / LCS 1승 1패 / LEC 1승 3패
2020 미드 시즌 컵 : LPL 0승 2패
2020 롤드컵 : LPL 4승 2패 / LEC 5승 1패
2021 MSI LPL : 2승 5패 LCS 3승 1패 LEC 5승 2패

총 LPL 10승 9패 (52.6%) / LCS 4승 2패 (66.6%) / LEC 11승 6패 (64.7%)


기회(O): 본선에서 암살자 정글 메타가 유행할 경우 캐니언이 크게 활약할 가능성이 높다. 

특히 키아나는 플레이-인 스테이지에서 4승 1패로 나쁘지 않은 모습을 보여줬는데, 캐니언의 통산 키아나 전적이 좋지는 않지만 (1승 2패) 솔로 랭크 연습에서 좋은 결과를 도출했다는 점을 고려할 필요가 있다. 9일 기준 캐니언의 유럽 솔랭 계정은 키아나로 11승 3패, 탈론으로 9승 4패를 기록했다. 

미스 포츈과 루시안이 양분한 바텀 메타도 담원 기아에게 호재다. 고스트는 통산 7승 3패로 높은 미스 포츈 승률을 기록하고 있으며, 루시안 또한 9승 6패로 숙련도가 낮다고 말하긴 힘들다. 게다가 루시안은 고스트가 담원에 합류하기 전 기록했던 성적이라는 점에서 더욱 가치가 있다.

위협(T): 같은 조에 속한 FPX는 담원 기아와 함께 강력한 우승 후보로 꼽히는 팀이다. 따라서 그룹 스테이지 결과에 따라 조 2위로 밀려날 가능성도 일부 존재한다. 다만, 이 과정만 무난히 통과한다면 결승전까지는 FPX와 맞붙지 않기에 오히려 긍정적으로 평가할 수도 있다. 개막전에서 FPX를 상대로 '압도적인' 경기를 펼쳤다는 점도 호재다. 

기량에 대해서는 의심의 여지가 없지만, 칸의 15분 골드 격차는 조금 마음에 걸린다. 실제로, 칸은 2021 LCK 서머 '15분 골드 격차' 부분에서 142를 기록하며 리그 5위에 오른 바 있다. 따라서 만약 담원 기아에 문제가 발생한다면 이 부분이 될 가능성도 적지 않다. 특히 이번 롤드컵은 그 어느 대회보다 상체의 역할을 중요한 만큼, 팀 차원에서도 신경 쓸 필요가 있다.


# 젠지: '올인' 필요한 젠지, 달라져야만 다른 결과 얻을 수 있다
강점(S): 젠지는 높은 체급을 바탕으로 한 안정적인 경기력이 강점으로 꼽힌다.

젠지는 비교적 부진했다고 볼 수 있는 이번 시즌에도 킬/데스 비율과 드래곤 획득 부분에서 1위를 기록했다. 상대적으로 많은 킬을 가져가면서 덜 죽고, 스노우볼이 빠르지 않더라도 장기적으로 큰 도움을 주는 용 스택을 꾸준히 쌓았다는 의미다. 안정적인 운영을 선보였음은 물론, 젠지가 추구하는 기본적인 방향성 자체는 그대로 유지됐음을 알 수 있는 수치다.

약점(W): 젠지는 서머 시즌 초반 압도적인 성적을 기록하며 달라진 모습을 보여주나 했지만, 2라운드부터 연패를 거듭하며 기대에 부응하지 못했다. 이 과정에서 비디디를 제외한 나머지 선수들의 경기력이 다소 기복이 있었단 점도 불안 요소다. 

새로운 시도도 필요하다. 1라운드 당시 젠지는 자신들의 확실한 필승 카드를 기반으로 밴픽에서 이득을 보는 팀이었지만, 2라운드에서는 티어가 달라졌음에도 고정적인 픽을 고집하다 무너지곤 했다. 

물론, 새로운 시도가 아예 없었던 건 아니다. 젠지는 T1과의 플레이오프 4세트에서 기존에 시도하지 않았던 야스오+다이애나 조합을 꺼낸 바 있다. 비록 경기는 허무하게 내줬지만, 그간 젠지가 하지 않았던 카드를 꺼냈다는 점 자체는 긍정적으로 꼽힌다. 롤드컵에서의 호성적을 위해서라도 젠지는 선수들의 기복과 다소 고정적인 밴픽 등을 개선할 필요가 있다. '올인'이 필요한 시점을 꼽자면, 바로 지금이다.


LCK 서머 2라운드 후 젠지 라인별 모스트 픽의 승률 (11.13패치 이후)

탑 :  레넥톤(5회) 15승 12패 55.5%
정글 :  볼리베어(4회) 5승 8패 38.4% / 신 짜오(4회) 11승 15패 42.3%
미드 : 아지르(7회) 5승 8패 38.4%
원딜 : 이즈리얼(6회) 13승 18패 41.6%
서포터 : 레오나(10회) 36승 36패 50%


기회(O): 젠지가 속한 D조는 압도적인 팀이 없다는 평가다. 매드 라이온즈, 젠지, 팀 리퀴드, LNG 등이 속한 만큼, 모든 팀의 전력이 비슷하다는 이야기도 적지 않다. 젠지가 자신들의 체급을 살릴 수만 있다면 충분히 경쟁력을 확보할 수 있는 조에 해당하는 셈이다.

또한, 젠지의 핵심으로 뽑히는 아지르는 이번 대회에서 충분히 꺼낼 수 있는 카드에 해당하며 라스칼이 선호하지 않는 제이스가 롤드컵 플레이-인 스테이지에서 3승 8패라는 부진한 성적을 거뒀다는 점도 젠지에겐 긍정적인 요소다. 

실제로 젠지는 그룹 스테이지 첫 경기에서 LNG를 상대로 좋은 경기력을 선보였다. 다소 휘청거린 순간도 있었지만, 결코 쓰러지지 않고 경기를 승리로 마무리했다. 확실한 결과물에 대한 갈증을 느낄 선수들과 코칭 스태프에겐 자신감을 심어줄 수 있는 경기가 될 것이다.


D조 팀의 서머 시즌 주요 지표

GEN G : 15분 골드 격차 69(4위) / GDM 76(3위) / K:D 1.23(1위)
MAD : 15분 골드 격차 109 (5위)/ GDM 102 (4위)/ K:D 1.09 (5위)
TL : 15분 골드 격차 644(3위) / GDM 77 (4위) / K:D 1.15 (4위)
LNG : 15분 골드 격차 (정보 없음) / GDM 49 (9위) / K:D 1.21 (5위)


위협(T): 상대적 약체로 꼽힌 LNG가 플레이-인 스테이지에서 한화생명e스포츠를 찍어누르며 그룹 스테이지에 올랐기에, 쉽게 결과를 속단할 수 없는 흐름이 펼쳐졌다. 개막전에서 젠지가 LNG를 꺾긴 했지만, LNG 특유의 밴픽이나 타잔의 날카로운 동선은 향후 경기에서 위험 요소로 다가올 가능성이 높다.

다전제에서 강력한 모습을 보여준 매드 라이온즈 또한 기세가 좋다. 결국 젠지는 이들을 대비할 수 있는 확실한 전략이 필요해 보인다. 특히 밴픽에서 좋은 모습을 보여줄 필요가 있다.


# T1: 왕의 귀환, 성공할 수 있을까?
강점(S): T1은 현재 LCK에서 가장 라인전 체급이 높은 팀으로 꼽힌다.

만약 롤드컵에서도 서머 시즌에 보여준 15분 골드 격차 수치를 유지할 수 있다면 유의미한 결과를 얻을 가능성이 높다. 최근 3년간 리그 내 15분 골드 격차에서 좋은 모습을 기록한 팀이 롤드컵에서도 호성적을 기록한 사례가 적지 않다. 또한, 플레이오프와 선발전에서 최고의 폼을 보여준 칸나와 '왕의 귀환'을 노리는 페이커의 경기력이 주목할 만하다.


LCK 서머 15분 골드 격차 1위 팀과 롤드컵 최고 성적 팀

2018 킹존 드래곤 X 883 (1위), 출전 X / KT 787(2위)* 8강
2019 그리핀 1662(1위), 8강/ SKT 916(4위) 4강
2020 담원 3055(1위), 우승
2021 T1 1091(1위), 미정

*아프리카 프릭스와 지표가 같지만, 승수가 더 많아 최고 성적으로 분류함 

롤드컵 15분 골드 격차 1위 팀과 롤드컵 우승팀 (9경기 이상)

2018 IG 1205 (1위), 우승 / IG 1205 (1위), 우승
2019 FPX 1763(1위), 우승/ FPX 1763(1위), 우승
2020 담원 3055(1위), 우승 / 담원 1940(1위), 우승

LCK 롤드컵 출전팀 중 15분 골드 격차 1위 팀의 지표 변화 (9경기 이상)

2018 KT 787(2위) -> 601(4위) 8강
2019 그리핀 1662(1위) -> 1189(2위) 8강
2020 담원 3055(1위) -> 1940(1위) 우승


약점(W): 담원과 마찬가지로 T1은 확실히 지표와 경기력에서 딱히 약점을 찾아볼 수 있는 팀이 아니다. 다만 주전 선수들의 나이가 어리고, 경험이 부족하단 점은 토너먼트 스테이지에서 팀의 발목을 잡을 수도 있다. 이 때문에 국제전 경험이 많은 커즈와 테디가 출전할 가능성도 일부 존재한다.

기회(O): 플레이-인 스테이지에서 놀라운 활약을 보여준 레오나는 케리아의 모스트 픽이자, 32경기 68.8%의 높은 승률을 기록하고 있는 카드다. 현재 성적은 좋지 않지만, 플레이메이킹 능력이 높다고 평가받는 아무무 또한 케리아가 잡는다면 좋은 활약을 선보일 가능성이 있다.

위협(T): 플레이-인 스테이지에서 DFM이 좋은 경기력을 보여줬기 때문에 DFM이 지금의 경기력을 유지한다면 B조가 의외로 죽음의 조가 될 가능성이 있다. 물론 그룹 스테이지 첫 경기에서 T1이 DFM을 상대로 '체급 차이'를 확실히 증명한 만큼, T1이 죽음의 조에 갇힐 가능성은 타팀에 비해 상대적으로 낮다. EDG 또한 FPX와 담원 다음으로 우승 후보로 뽑히는 강팀이기에 주의할 필요가 있다.


# 한화생명e스포츠: 롤드컵에서도 "최강한화"를 외칠 수 있을까?
강점(S): 한화생명e스포츠의 강점은 쵸비와 데프트라는 확실한 캐리 라인이 있다는 것이다. 쵸비는 누구보다 강한 라인전 능력을 가진 선수이며, 데프트 역시 초반에는 불안한 모습을 보여줬지만 BYG와의 다전제에서 뛰어난 경기력을 보여주며 안정감을 되찾았다. 쵸비의 15분 CS 차이는 두 눈으로 보고 믿기지 않을 정도로 높다. 데프트 역시 분당 대미지 부분에서 놀라운 모습을 보여줬다.

한화생명e스포츠의 불안 요소로 꼽힌 모건과 윌러의 선전도 주목할 만하다. 특히 모건은 '국제전의 모건'이라해도 될 정도로 좋은 지표와 경기력을 뿜어내고 있다. 


한화 캐리 라인의 플레이 인 스테이지 지표

쵸비 : DPM 632 (1위) / 15분 골드 격차 998 (1위)/ 15분 CS 차이 44 (1위)
데프트 : GPM 466 (4위) / DPM 751 (1위) / 솔로 킬 4 (1위)
모건 : GPM 426 (2위) / 15분 골드 격차 509 (3위) / 솔로 킬 8 (2위)


약점(W): 한화생명e스포츠는 서머 시즌 내내 탑과 정글의 불안함을 노출했다. 따라서 상체메타로 꼽히는 이번 롤드컵에서 해당 라이너들이 부진할 경우, 한화생명e스포츠는 자칫 힘겨운 행보를 걸을 수도 있다.

다만, 윌러와 모건이 플레이-인 스테이지를 통해 급격히 경기력을 끌어올리고 있다는 점은 호재다. 국제 대회 경험이 없는 선수들이 실전을 통해 감을 되찾는 과정이 펼쳐진 셈. 실제로, 두 선수는 그룹 스테이지 첫 경기에서 유럽의 강호 프나틱을 상대로 좋은 경기를 선보인 바 있다. 


모건과 윌러의 선발전과 플레이-인 스테이지 지표 변화

모건 : GPM 381 -> 426 / 15분 골드 차이 -775 -> 509 / 솔로 킬 2회 -> 8회 
윌러 : GPM 349 -> 391 / 15분 골드 차이 -337 -> 420 / 킬 관여율 61.8% -> 73.6% 


기회(O): 플레이-인을 통해 그룹 스테이지에 앞서 팀의 경기력을 점검할 수 있었다는 점은 한화생명e스포츠에 긍정적으로 작용할 것이다. 모건과 윌러가 자신감을 얻었음은 물론, 캐리 라인이 건재하다는 평가도 지배적이다.

C조의 강팀으로 꼽히는 PSG 탈론은 리그에서 압도적인 경기력을 선보였지만, 같은 리그의 BYG가 플레이-인 스테이지에서 아쉬운 경기력을 보임에 따라 평가가 다소 떨어진 상황이다. 만약 PSG가 BYG와 크게 다르지 않은 경기력을 보인다면, 한화생명e스포츠는 충분히 그룹 스테이지를 통과할 수 있을 것이다.

위협(T) : 한화에게 가장 악재가 될 만한 요소를 뽑자면, C조에 속한 정글러들이 모두 좋은 기량을 가진 선수란 점이다.

PSG의 리버와 RNG의 웨이는 자국 리그를 넘어 MSI에서도 기량을 입증한 선수들이다. 프나틱의 브위포는 이번 시즌에 정글로 포지션을 변경했지만, 오랜 프로 생활을 바탕으로 한 높은 이해도를 바탕으로 안정적인 평가를 펼치고 있다는 평가다. 따라서 윌러에게 부담을 주기보단, 쵸비나 모건의 라인전 능력을 바탕으로 한 유기적인 연계로 맞설 필요성이 있다.
(출처: 라이엇 게임즈)
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소문만 무성했던 <스타크래프트> 리마스터 버전이 공식 발표됐다. 26일, 코엑스 오디토리움에서 열린 ‘아이러브 스타크래프트’ 이벤트 행사에 참여한 블리자드 마이크 모하임 대표는 기자들과 별도로 가진 인터뷰에서 <스타크래프트> 리마스터 버전을 올여름 선보인다고 공식 발표했다. 이번에 발표한 <스타크래프트 리마스터> 버전은 말 그대로 20년 전 출시된 <스타크래프트>를 현재에 걸맞게 업그레이드한 버전이다. 대표적으로 640x480 해상도였던 그래픽은 4K UHD로 끌어올리고 이에 걸맞게 각 유닛 등의 오브젝트도 리마스터링했다. 대표적인 기능 개선으로는 <스타크래프트 브루드워> 그래픽 및 기타 기능의 현대화다. 그러면서 기존의 게임 플레이는 그대로 보전했다. 핵심 목표는 클래식 게임의 재구축이다. 그래서 게임 플레이를 우선으로 리마스터 작업에 임했다. 리마스터링의 최종 결과물을 과거의 <스타크래프트> 그대로 이어 가는 것이다. 지난 20년간 커뮤니티와 함께 성숙한 게임이기에 그들과 협업이 매우 중요했다. 온라인 시스템과 운영체제가 많이 변하면서 업그레이드의 필요성을 느꼈다. 현대와 조화도 하나의 콘셉트였다. 목표를 설정한 후 함께할 사람을 찾아 나서면 한국에 먼저 연락을 했다. 스타크래프트의 성공은 한국에서 시작했기 때문이다. 프로게이머와 한국 지사, 그리고 커뮤니티의 의견을 듣고나서의 결론은 리마스터의 첫 걸음은 불편함을 최소화하는 것이었다. 수많은 의견을 듣고 연구한 결과 리마스터를 통해 기존 플레이를 방해해서는 안 된다는 것을 확인했다. 그래서 1.17 패치를 취소했다. 커뮤니티 의견을 반영할 수 없었기 때문이다. 애드온도 대체할 수 없어서 다시 만들기 시작했다. 호환성과 IME 입력 방식을 지원해야 했고, 1.18 패치를 통해 그래픽 엔진 및 블리자드 생태계 개선과 인프라를 위해서 <스타크래프트 리마스터> 출시를 뒷받침해줄 수 있는 환경을 만들고자 했다. 변함없는 게임 플레이를 지원하기 위해서 UI, AI까지 그대로 적용했다. 그래픽 개선을 위해서 기존 2D엔진을 기반으로 4K UHD 와 와이드 스크린을 지원했다. 고음질 오리지널 오디오도 마찬가지다. 이런 음향은 기존 <스타크래프트 브루드워>에 나오는 고유 음원을 그대로 복원했다. 커뮤니티의 의견은 원작 그대로를 재구성해달라는 것이었다. 대부분 프로게이머들의 피드백인데 그들은 애니메이션과 아트까지 그대로 복원해야 한다는 요청이 있었다. 채팅 채널의 경우도 기존 채널을 그대로 구현했다. 채팅창도 커뮤니티가 모이는 장소이기 때문에 PC방에서 채팅을 중점으로 봤다. 여기에 관전자 모드가 추가됐다. 직접 게임을 하지 않지만 보는 것만으로도 재미있는, 관전모드로 보고 싶은 부분을 확대하고, 다양한 시점에서 볼 수 있고, UI도 제어할 수 있도록 시청자 중심으로 시점을 고민했다. 물론 PC방에서 플레이할 수 있도록 랜(LAN)도 지원한다. 이뿐만이 아니다. 신구의 조화, 기존 <스타크래프트>와 리마스터 버전의 조화로운 연계도 고민했다. SD버전과 리마스터 버전은 상호 호환된다. 동일한 클라이언트라는 이야기다. 서로의 리플레이도 원활하게 구동된다. 구 배틀넷 계정과도 연동된다. 기존 업적도 그대로 이어간다. 매치 메이킹과 래더까지도 개선해서 종족과 관련된 정보도 찾아볼 수 있다. PC방에서의 게임 데이터 등의 저장을 위해서 클라우드 저장기능도 추가했다. 따라서 언제 어디서든 자신의 게임을 그대로 이어갈 수 있게 됐다.  더불어 단축키 등 자신만의 게임 설정을 그대로 사용할 수 있게 된다. 스타크래프트 리마스터는 올해 여름에 출시될 예정이다. 다음은 블리자드 마이크 모하임 대표, 로버트 브라이덴베커 부사장, 피트 스틸웰 시니어 프로듀서의 일문일답이다. ▲ 피트 스틸웰 시니어 프로듀서, 블리자드 마이크 모하임 대표, 로버트 브라이덴베커 부사장 리마스터 버전의 리그 등의 e스포츠를 준비하고 있는지 궁금하다. 마이크 모하임: <스타크래프트>에서 e스포츠는 매우 중요하다. 이 질문에 대한 구체적 사안을 이 자리에서말하기는 힘들 듯 하다. 꾸준하게 이어가길 원하고 있다. 음성학적으로 지원한다는 건 유닛 이름은 그대로 가져가나? PC방 기존 패키지 이용자는 그대로 사용하는가? 마이크 모하임: PC방 유료화 모델은 아직 세부적으로 공개하기 힘들다. 다만 브루더워를 이어가기 위해서 리마스터는 구매 가능 버전으로 선보인다. 다음주에 1.18 패치를 선보일 텐데 그때부터 누구나 무료로 브루드워를 다운받아 플레이할 수 있다. 리마스터는 구매가능한 업그레이드 옵션으로 선보일 예정이다. 브라이덴베커: 말한 것처럼 음성학 적으로 바뀌어서 <스타크래프트 2>처럼 바꾸지 않고 마린은 그대로 마린 등으로 이름이 이어간다. <스타크래프트 브루드워> 무료 다운이 시작되면 지난 19년간 구매한 유저에 대해서는 세부적으로 대응하고자 한다. 피트 스틸웰: 클라이언트는 같다. 이 상황에서 SD와 HD를 스위칭 할 수 있다. 그래서 어떤 버전을 한다고 해도 플레이어간의 차이는 없을 것이다. 화면 비율은 별도의 옵션을 통해 유저가 선택하도록 한다. 기본적으로는 4:3 비율이지만 간단한 방법으로 플레이 중에도 와이드 비율로 변경할 수 있다.  <스타크래프트 브루드워>의 경우 패치에 따라서 버그가 있었는데 이런 부분은 수정이 됐는지, UI 변화는 없는지 궁금하다. 피트 스틸웰: 게임 플레이와 관련해 <브루드워>의 특징을 그대로 보전하기 위해 최선을 다했다. 그룹 제한(1개 부대에 12개 유닛 지정제한) 등은 그대로 간다. 다만 버그의 경우 게임의 특징으로 인정받은 플레이는 남기는 방향으로 작업했다. 예를 들어 발키리 미사일 발사의 경우는 과거 메모리가 부족해 발사가 안 되는 버그가 있었지만 리마스터에서는 수정했다. 반면 드래군의 이동 등은 게임의 플레이 특징으로 인정받은 부분이기에 그대로 가져갔다. 최소사양과 권장사양이 궁금하다. 더불어 그동안 유저들이 만든 모드 게임도 그대로 이어갈 수 있는지 궁금하다. 브라이덴베커: 최소사양은 <하스스톤>의 사양과 같다고 보면 된다. 사용자 커스텀 플레이는 그대로 지원할 것이다. 우리가 원하는 건 기존 기능을 최대한 그대로 즐길 수 있도록 하는 것이다. 
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
미국 대학, '오버워치' 장학 프로그램 신설
미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine)은 6일, <오버워치> 장학 프로그램을 신설한다고 발표했다. 장학 프로그램은 올해 가을 학기부터 도입될 예정이다.  시험을 거쳐 선발된 학생은 어바인 대학 e스포츠팀 선수가 되어 지역과 대학 리그 등에 참가한다. 연간 2,500달러(약 288만 원)의 장학금을 받기 위해서는 일주일에 15~20시간을 투자해서 게임을 연습하고 팀 회의와 사회 봉사 등, 프로 선수단과 비슷한 일정을 소화해야 한다. 대학 또한 실력을 올릴 수 있도록 전문적인 훈련 인프라를 구축할 예정이다. 어바인 대학은 장학 프로그램 발표를 통해 "훌륭한 능력을 지닌 학생이자 최고의 게이머를 다음 단계로 이끌 수 있는 장학 프로그램을 마련하게 되어 매우 기쁘다."라면서 "다양한 그룹이 쉽게 접근할 수 있는 e스포츠라는 점에서 <오버워치>와 우리 e스포츠팀의 목표가 일치한다." 라고 프로그램 신설 이유를 밝혔다. 한편 어바인 대학은 북미에서 e스포츠에 큰 관심을 보이는 대학 중 하나로, 지난해에는 <리그 오브 레전드> 장학 프로그램을 만들고 캠퍼스 e스포츠 경기장인 'UCI e스포츠 아레나'를 신축했다. 또한 어바인대 <오버워치> 팀은 미국 대학 e스포츠 리그인 '2016 Tespa Collegiate Series'에서 우승을 거두는 등 좋은 성적을 보였다.​ 
"팬을 위한 멋진 선물인 건 분명하지만..." 롤 10년차 기자가 바라본 '몰락한 왕'
[체험기] 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기 <리그 오브 레전드> IP 확장을 위한 라이엇 게임즈의 움직임이 분주합니다. 2014년 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 챔피언의 스토리를 다시 설계한 데 이어, 얼마 전 넷플릭스에서 애니메이션 <아케인>까지 공개하며 본격적인 유니버스 구축에 나섰으니까요. 특히 <아케인>은 출시 직후 넷플릭스 톱TV쇼 부문 1위에 오르는 등 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 지난 16일 라이엇 게임즈가 유니버스 구축을 위한 또 다른 카드를 꺼내 들었습니다. <리그 오브 레전드> 챔피언과 지역을 담아낸 신작 RPG <몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 몰락한 왕)입니다. 유니버스 구축의 수단으로 새로운 카드를 동원한 라이엇 게임즈의 속내는 무엇일까요? 과연 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 잘 모르는 사람도 충분히 구매할 만한 가치가 있는 타이틀일까요? <리그 오브 레전드> 10년차 기자가 느낀 <몰락한 왕>의 이모저모를 꼼꼼히 정리했습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 몰락한 왕의 메인 콘텐츠엔 '특별함'이 있다 <몰락한 왕>의 기본 구조부터 살펴봅시다. <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드>(LOL) IP를 기반으로 제작된 턴제 RPG입니다. 일라오이, 브라움, 야스오, 아리 등 <LOL>에도 등장했던 여러 챔피언들이 공동의 목표를 향해가는 과정을 그립니다. 유저들은 이 챔피언들과 함께 전투를 펼치고, 던전을 탐험하며, 최종 보스에 얽힌 여러 상황을 해결해야 합니다. <파이널 판타지>나 <드래곤 퀘스트> 시리즈에서 볼 수 있었던 이야기와 크게 다르지 않은 구조입니다. 다만, 게임이 선보이는 전투는 일반적인 턴제 RPG와는 차이가 있습니다. 캐릭터의 스킬 시전 시간에 따라 턴도 달라지니까요. 물론 '즉시 공격'이라는 커맨드를 통해 이 과정을 건너뛸 수 있긴 하지만, 조금 더 강한 스킬을 시전하려면 반드시 순서에 따라 전투를 풀어가야 합니다. 적과 내가 정직하게 한 턴씩 주고받는 형태의 SRPG에 비해 고려할 점이 훨씬 많습니다. 여기에 <몰락한 왕>은 '공격로'라는 독특한 시스템까지 끼얹었습니다. 신속로, 균형로, 강력로로 구성된 공격로는 일종의 라인 개념으로, 스킬을 어떤 라인에서 사용했냐에 따라 특별한 효과룰 부여합니다. 이를테면 신속로는 스킬이 빨리 시전되지만 대미지는 줄어듭니다. 반면 강력로는 스킬 시전 시간이 늘어나는 대신 대미지도 증가합니다. 균형로는 말 그대로 시전 속도와 대미지의 균형을 맞춰주는 라인입니다. 어떤 공격로를 골랐냐에 따라 스킬 시전 속도와 대미지도 달라진다 공격로는 스킬 선택은 물론, 전반적인 전투에도 상당한 영향을 미칩니다. 유저뿐만 아니라 몬스터들도 공격로를 활용해 전투를 펼치기 때문이죠. 게임 초반 등장하는 거미 여왕 모라스를 예로 들어봅시다.  모라스는 균형로에 둔화를 유발하는 거미줄 걸림 효과를 뿌리는데요, 이를 피하려면 균형로 대신 신속로나 강력로에서 스킬을 시전해야 합니다. 그렇지 않으면 둔화 효과를 그대로 얻어맞을 수밖에 없죠. 또한, 몇몇 몬스터의 특성은 특정 공격로에서의 스킬 시전을 통해 완전히 무효화할 수도 있습니다. 전투에 앞서 상대 몬스터의 스킬과 공격로를 확인하는 과정이 필수적으로 요구되는 셈입니다. 게다가 보스 몬스터 중에는 '디버프에 걸린 일반 몬스터가 죽을 때만 큰 피해를 입는' 독특한 캐릭터도 있습니다. 만약 이러한 특징을 사전에 파악하지 못하면 어려운 전투가 될 수밖에 없죠. 실제로 이 보스 몬스터를 마주한 기자는 아무 생각 없이 전투에 임했다가 상당한 시간을 허비해야 했습니다. 그만큼, <몰락한 왕>에서 공격로와 상대 몬스터의 특징을 파악하는 과정은 굉장히 중요합니다. https://youtu.be/jDV4uyCAALw 특정 몬스터는 공격로를 활용해 스킬을 시전하기도 한다 <몰락한 왕>의 던전은 전투와 더불어 게임의 실질적인 메인 콘텐츠에 해당합니다. 퀘스트 달성을 위해 특정 목표나 장소를 찾는 과정은 물론, 전투와 보물찾기 등 <몰락한 왕>의 핵심 요소 대부분이 던전에서 펼쳐지기 때문입니다. 그중 기자의 눈길을 끈 건 '퍼즐'이었는데요, 각 던전에는 유저들의 시선을 사로잡는 퍼즐들이 준비돼있습니다. 수문을 조절해 막힌 장소를 뚫거나 돋보기처럼 생긴 조형물을 움직여 복수의 구멍에 동시에 빛을 비추는 등 그 종류도 제법 다양합니다. 다만, 게임에 등장하는 퍼즐들은 대부분 '적당한 난이도'로 설계돼있습니다. 깊은 고민 없이 마구잡이로 돌리다 보면 해결되는 퍼즐도 다수 존재하죠.  <몰락한 왕>의 핵심인 전투와 스토리가 퍼즐에 가려지지 않도록 나름의 설계를 해둔 셈입니다. 퍼즐은 아주 어렵진 않지만, 충분히 흥미롭다 던전에서만 사용할 수 있는 챔피언 스킬 역시 흥미롭습니다. 챔피언들은 던전 탐색 과정에서 고유의 스킬을 사용할 수 있는데요, 이를 통해 전투에 앞서 적에게 대미지나 둔화 등 다양한 효과를 부여할 수 있습니다. 상대를 먼저 공격할 수 있는 옵션에 해당하죠. 던전 스킬은 전투와 무관한 상황에서도 활용할 수 있습니다. 야스오는 던전에 존재하는 안개를 걷어내며 브라움은 돌담을 무너뜨리고, 미스 포츈은 스캔을 통해 탐색에 기여합니다. 덕분에 <몰락한 왕>의 던전 탐색 과정은 꽤 '바쁘게' 흘러갑니다. 쉴 새 없이 스킬을 활용해 적을 먼저 때리거나 상호작용 가능한 요소를 찾아야 하기 때문입니다. 캐릭터별로 준비된 각기 다른 던전 스킬도 포인트 # 몰락한 왕을 특별하게 만든 간판, '리그 오브 레전드' <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 기반으로 하는 만큼, 곳곳에 이에 관한 내용을 잔뜩 흩뿌려놨습니다. 주요 캐릭터는 물론이고 세계관 역시 <리그 오브 레전드>와 연결되는 부분이 많으니까요. 물론, 그렇다고 해서 <몰락한 왕>이 아주 특별한 이야기를 담아낸 건 아닙니다. 각 챔피언에 얽힌 사연을 하나하나 풀어낸 뒤 공동의 목표를 향해가는, 어찌 보면 아주 평범한 '용사들의 RPG'와 비슷한 구조죠. 리그 오브 레전드라는 간판을 떼면, 그리 특별하지 않은 스토리처럼 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 <리그 오브 레전드> 유저들에게 <몰락한 왕>은 평범한 RPG, 그 이상의 의미를 가지고 있습니다. <리그 오브 레전드>의 대표 챔피언 아리를 예로 들어봅시다. 소환사의 협곡 유저들에게 비춰진 아리는 '구미호를 모티브로 하는 캐릭터'에 불과합니다. 그 뒤에 숨어있는 사연을 파악하기란 쉽지 않으니까요. 반면, <몰락한 왕>은 아리가 성장하는 과정에서 발생한 여러 에피소드를 제법 상세히 다룹니다. 아리가 정기를 흡수하지 못하면 어떻게 되는지, 그로 인해 어떤 해프닝이 있었는지를 자세히 알 수 있는 겁니다. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사를 잡아 스튜를 만들어 먹는 올라프, 아리를 지키기 위해 분투하는 야스오의 이야기 역시 협곡 유저들에겐 낯설면서도 흥미로운 소재일 수밖에 없습니다. <리그 오브 레전드>에서 단편적으로만 경험했던 챔피언들의 '진짜' 이야기를 만나는 거니까요. 물론, <몰락한 왕>이 아니라도 챔피언들의 이야기를 들을 수 있는 경로는 차고 넘칩니다. 라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 제공하는 텍스트와 시네마틱 영상 등이 이에 해당합니다. 그럼에도 <몰락한 왕>이 선사하는 이야기와 경험이 특별하게 다가오는 건, 이것이 '게임'이라는 렌즈로 챔피언들을 비추기 때문입니다. 텍스트와 영상을 통해 간접적으로 챔피언을 바라보는 것과 이들을 직접 컨트롤하고 전투에 참여하며 느낄 수 있는 경험은 다를 수밖에 없죠. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사로 스튜를 만드는 올라프 이야기는 '협곡 유저'들에겐 흥미롭게 다가올 수밖에 없다 그래서일까요? <몰락한 왕>은 스토리와 캐릭터를 넘어 시스템 전반에 걸쳐 <리그 오브 레전드>와의 연결고리를 강조한 듯했습니다. 대표적인 게 장비와 룬입니다.  <몰락한 왕>에 등장하는 장비는 강철검, 가죽 갑옷과 같은 평범한 이름 대신 도란의 검이나 마나무네 등 <리그 오브 레전드>에 등장한 이름들로 채워져 있습니다. 심지어 몇몇 장비는 효과마저 원작과 유사합니다. 매초 마나를 회복하던 도란의 반지는 매턴 2의 마나를 채워주고, 마나가 증가하던 마나무네는 공격당 5의 마나를 생성하는 아이템으로 등장하죠. 원작 팬들에겐 너무나도 익숙한 요소입니다. 룬 시스템도 비슷한 느낌입니다.  룬은 공격과 방어 중 원하는 테마를 골라 캐릭터를 육성하는 시스템으로, 일종의 특성에 해당합니다. 일라오이를 예로 들자면 '크라켄 여사제' 룬에 투자해 회복과 유틸성을 높일 수 있지만, '수호자'를 통해 체력 흡수와 공격력을 올리는 선택을 할 수도 있죠. 사실 룬은 에어쉽 신디케이트의 구작 <배틀체이서즈: 나이트워>(이하 배틀체이서)에 존재했던 요소인데요, 당시엔 특성이라는 이름으로 등장한 바 있습니다. 이것이 <몰락한 왕>에서는 룬으로 표기된 거고요. 굳이 룬이라는 이름을 사용할 필요가 없음에도 원작과의 연결고리를 위해 가져온 듯한 느낌이 강하게 들었던 이유입니다. 도란의 검, 도란의 반지, 마나무네... 원작 팬들에겐 너무나 익숙한 이름이다 굳이 룬이라는 이름을 붙일 필요가 없는 항목에서도 연결 고리를 강조한 인상이 짙다 # '몰락한 왕', 팬들을 위한 멋진 선물인 건 분명하다. 하지만... 2017년 출시된 <배틀체이서>는 <몰락한 왕>과 상당히 유사한 게임입니다. 던전을 돌고 스토리를 풀고 전투를 펼치는 기본 구조는 물론, 캐릭터들의 대화를 볼 수 있는 장소가 정해져 있다거나 스킬 사용 시 이미지를 표시하는 방식 등 디테일한 부분까지 비슷하기 때문이죠. 과장 조금 보태자면 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> 스킨을 착용한 또 하나의 <배틀체이서>처럼 느껴지기도 합니다. 다만, 두 게임에는 한 가지 큰 차이점이 있습니다.  <배틀체이서>는 완전히 새로운 캐릭터와 이야기로 무장한 만큼, 이를 접할 유저들에겐 콘텐츠와 친해질 시간이 필요합니다. 캐릭터의 성격이나 클래스부터 스킬별 효과 등을 숙지하는 암묵적 과정이 요구되는 거죠. 새로운 IP로 구성된 대부분의 게임이 그렇듯 <배틀체이서>에게도 시간이 필요한 셈입니다.  반면 <몰락한 왕>은 이러한 부분에서 큰 강점을 지닙니다. <리그 오브 레전드> IP를 뒤집어썼기에 협곡 유저들에겐 별도의 적응 시간을 요구할 필요가 없기 때문입니다. 두 게임의 스킬 연출씬은 상당히 유사하다 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 얼핏 보면 어떤 게 배틀체이서인지 구분하기 어려울 정도 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 단, 이 부분은 <몰락한 왕>의 장점임과 동시에 치명적인 단점이 될 가능성이 높습니다. <리그 오브 레전드>에 익숙한 유저들에겐 선물 같은 게임으로 비춰지겠지만, 그렇지 않은 입장에서는 구태여 <몰락한 왕>을 플레이할 이유가 없다고 느낄 수도 있으니까요.   거대한 유니버스를 공유하는 영화나 게임들은 이를 '철저히 따라갈 경우엔' 큰 즐거움을 선사합니다. 오랜 시간 이야기를 따라온 사람들을 위한 여러 가지 떡밥이나 이스터에그가 존재하기 때문이죠. 반대로, 유니버스를 전혀 모르는 사람들에겐 그저 평범하고 공감하기 어려운 요소로 비춰질 수밖에 없습니다. <어벤져스: 엔드게임>에서 아이언맨이 외친 "나는 아이언맨이다"를 듣고 눈물을 흘린 원작 팬들의 감정을 일반 관람객이 공감할 수 없었던 것처럼 말이죠. 엔드게임은 마블 팬들에겐 최고의 선물이지만, 일반 관람객들에겐 흔한 히어로 무비에 불과하다 (출처: 마블) <리그 오브 레전드>라는 껍데기를 뒤집어쓴 <몰락한 왕> 역시 이와 비슷한 위치에 놓여있습니다.  원작 IP를 낯설어하는 분들께 <몰락한 왕>은 확실히 '무미건조한', 다소 평범한 RPG로 비춰질 겁니다. 냉정히 말해 아주 새롭거나 신선한 게임은 아니니까요. 게다가 <몰락한 왕>에는 굵직한 단점도 있습니다. 특히 불편한 UI와 느린 템포는 자동 사냥과 스킵으로 익숙해진 유저들에겐 불편한 요소로 작용할 겁니다. IP에 큰 매력을 느끼지 못하는 유저에겐 디메리트가 될 수밖에 없는 거죠. 반면, <리그 오브 레전드> 팬들에게 <몰락한 왕>은 '절대 놓쳐선 안 될' 게임이라 해도 무방합니다. 협곡에서 간접적으로만 볼 수 있었던 요소들을 직접 느낄 수 있다는 건 너무나 매력적인 요소이기 때문이죠. 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 협곡 이면에 담긴 이야기를 조금 더 만나보고 싶다면 <몰락한 왕>은 거부할 수 없는 타이틀이 될 겁니다. 최종 선택은 여러분의 몫이지만요.
[단독] "이러다 다 죽는다", 팀 스위니가 말하는 앱 생태계와 독점
[인터뷰] 에픽게임즈 팀 스위니 대표 얼마 전, 한 해외 개발사 대표가 스스로를 한국인이라고 자청한 일이 있었습니다. 그는 최근 한국에서 통과된 '인앱 결제 강제 금지법'(전기통신사업법 일부개정법률안)을 향해 무한한 찬사를 보내는가 하면 16일 한국서 개최된 공정한 앱 생태계를 위한 세미나에 직접 참석해 의견을 개진하기도 했죠. 짐작하셨겠지만, 이는 에픽게임즈 팀 스위니 대표에 관한 이야기입니다. 팀 스위니는 지난해부터 지속적으로 앱 생태계에 대한 의견을 전달하고 있습니다. 구글과 애플이 지위를 남용하는 것에 대한 강도 높은 비판은 물론, '<포트나이트>에 자유를(FreeFortnite)'이라는 영상을 뿌리기도 했죠. 팀 스위니의 발언에 많은 이목이 쏠린 이유입니다. 그렇게 여의도 모처에서 팀 스위니를 만났습니다. 바쁜 일정 중 잠시 짬을 낸 그는 인터뷰 내내 단호한 어조로 앱 생태계에 관한 자신의 생각을 토해냈습니다. 이렇게 가다간 모두가 죽는 '치킨 게임'이 될 거라고 말이죠. 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 말하는 앱 생태계와 공정 경쟁의 중요성을 전해드립니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 팀 스위니 "구글과 애플은 모두를 속이려 해... 정부가 나서야 한다" Q. 디스이즈게임: 대표님께서는 앱 생태계를 위한 세미나에서 "수수료를 없애라는 게 아니라 구글과 애플이 독점 지위를 남용해선 안 된다는 게 중요하다"라고 주장하셨습니다. 아울러 "구글과 애플은 서비스를 제공하지 않는 부분에 대한 수수료를 부과해선 안 된다"라고 덧붙이셨고요. 그렇다면 대표님이 생각하시는 앱 생태계의 궁극적인 방향성은 무엇인가요? 앱 내에서 발생하는 트랜잭션(transaction)에 수수료를 매기는 대신, 앱을 등록하고 서비스하는 비용만 지불하는 형태를 바라고 계신 건지 궁금합니다. A. 팀 스위니: 핵심은 자유 경쟁이 반드시 필요하다는 겁니다. 시장에 존재하는 하드웨어나 스토어 플랫폼은 물론 그 속에 존재하는 결제 시스템에 대한 경쟁도 필요해요. 모든 서비스가 공평한 환경에서 경쟁하는 구도가 펼쳐져야 한다고 봅니다. 따라서 에픽게임즈는 개발자들에게 절대로 특정 서비스 사용을 강요하지 않습니다. 언리얼 엔진은 어떤 개발자도 사용할 수 있으며 스토어에 관한 제약도 없죠. 또한, 개발자들이 자체적인 결제 시스템을 이용할 경우엔 수수료를 부과하지도 않습니다. 저희는 이러한 '원칙'을 꾸준히 고수하는 중입니다. Q. 그렇다면 대표님께서 연신 강조하신 '독점 지위의 남용'이란 정확히 어떤 개념인가요? A. 반독점 규제법은 철도산업으로 인해 생긴 법입니다. 처음에는 운송 쪽에 국한됐지만, 이후 정유와 제조사까지 독점 지위가 남용됐죠. 즉, 독점지위 남용은 한 가지 산업만 독점하는 걸 넘어 이를 기반으로 다른 산업까지 차지한다는 개념이라고 말씀드릴 수 있습니다. 지금 구글과 애플이 하고 있는 게 바로 '독점 지위 남용'입니다. 그들은 OS를 통해 이미 많은 걸 독점하고 있음에도 불구하고 이를 기반으로 스토어와 결제까지 차지하려는 행태를 보이고 있죠. 이에 대한 해결책은 그들이 강제적으로 요구하는 부분을 해제하거나 완화하는 겁니다.  계속해서 말씀드리지만, 구글과 애플은 다른 시스템과 공정하게 경쟁해야 합니다. 기업 경쟁을 촉진시켜야만 소비자들에게도 좋은 가격을 제시할 수 있다고 봐요. 팀 스위니는 구글과 애플이 공정하게 경쟁할 것을 촉구했다 (로고 출처; 애플, 구글) Q. 구글 코리아는 현 상황에 대해 “개발자가 앱을 개발할 때 개발비가 소요되는 것과 마찬가지로 구글도 운영체제와 앱마켓을 구축, 유지하는 비용이 발생한다”라고 전한 바 있습니다. 구글과 애플이 앱을 선보일 수 있는 '자리'를 마련해준 만큼, 수수료는 이해해야 한다는 목소리도 들리는 상황인데, 이에 대한 대표님의 생각이 궁금합니다.  A. 구글은 상당히 수익성 높은 사업을 운영하고 있습니다. 그중에서도 구글 서치나 맵은 많은 소비자의 선택을 받고 있죠. 따라서 안드로이드에 관한 부분까지 불필요한 수수료를 부과할 필요는 없다고 봅니다. 자신들이 개입하지 않는 요소에 대한 수수료를 요구하는 건 말이 안 된다고 생각해요. 구글의 주장이 진실하지 않다고 느껴지는 이유는 간단합니다. 비용을 구분하지 않고 전체 비용으로 묶어서 이야기하기 때문이죠. 만약 그들이 운영에 필요한 비용이나 관련 내용을 상세히 공개했다면 저희 역시 앱 생태계에 대한 판단을 재정립할 수 있었을 겁니다. 하지만 애플과의 소송에서 드러난 내용은 정반대였어요. 당시 공개된 iOS 관련 비용과 수익 정보에 따르면, 앱스토어 운영에 필요한 비용은 총거래의 6%에 불과합니다. 그럼에도 애플은 무려 30%의 수수료를 부과하고 했죠. 대중에게 진실을 공개하는 걸 꺼리고 있는 겁니다. 관련 기사: [해설] 에픽vs애플 1차전 마무리, 어떻게 볼 것인가? 구글 코리아는 개정안을 내놓았지만, 여전히 일정 수준의 수수료를 가져간다 (출처: 구글) Q. '수수료 30%'라는 암묵적 기준을 만들었던 애플은 최근 수수료를 낮추겠다고 밝혔고, 구글 코리아 역시 협조하겠다는 뜻을 전했습니다. 단, 애플은 '일부 조건'이라는 단서를 달았으며 구글 코리아는 개발자가 자체 결제 수단을 사용하더라도 26%의 수수료를 가져갈 거라는 정책을 밝힌 상황입니다. 이에 일각에서는 향후 구글과 애플이 직접 서비스하지 않는 요소에 대한 수수료를 '완전히' 없애기보다 규정을 조금 우회하는 식으로 움직일 거라는 예상도 있는데... 대표님께서는 어떻게 바라보고 계신지요. A. 구글은 한국 법을 존중하지 않고 가짜 해결책(Fake Solution)을 내세우고 있습니다. 구글은 1km만 뛰어도 완주 판정을 받지만, 다른 기업은 그 이상을 해내야만 하는 아이러니한 달리기 시합이 펼쳐지고 있죠. 경쟁을 촉진할 수 있는 결제 시스템을 만드는 행위 자체를 막고 있는 겁니다. 제가 지속적으로 현 상황이 공정하지 않다고 목소리를 내고 있는 이유입니다. 예를 들어 개발자에 부과되는 수수료가 27% 인하됐다고 가정해봅시다. 이 경우 개발자들은 조금 더 많은 수익을 창출할 수 있고, 이를 재투자해서 더 나은 게임이나 제품을 출시할 수 있어요. 가격을 낮추는 옵션도 있겠죠. 따라서 아무것도 하지 않는 구글이 수익을 가져간다는 건 개발자는 물론 소비자에게도 피해를 끼치는 행위라고 생각합니다. Q. 이대로 가다간 자칫 모두가 피해를 보는 '치킨게임'이 펼쳐질 수도 있겠네요. A. 그렇죠. 현재 구글과 애플이 사용 중인 전략은 '지연'입니다. 여기서 확실한 건 그들이 진실하지 않을뿐더러 모두를 속이려는 의도가 있다는 점입니다. 따라서 정부가 나서서 이러한 행위를 하지 못하게 막는 것이 중요한 포인트가 될 겁니다. 팀 스위니 대표는 이대로 가다간 모두가 피해를 볼 거라고 우려했다 # "NFT, 기술적으론 가치 있지만... 투자 수단이 아님을 명심해야" Q. 조금 분위기를 바꿔보죠. 결제 수수료 외에도 최근 모바일 시장을 강타한 이슈가 있습니다. 바로 NFT인데요, 이에 따라 앱 생태계도 새로운 전환점을 맞이했습니다. 대표님께서는 NFT를 어떤 시선으로 바라보고 계십니까. 일각에서는 다소 불안정한 사업이 아니냐는 지적도 있던데요. A. 구성요소에 따라 구분할 필요가 있습니다. NFT는 디지털 소유권을 기록하는 방식에 해당하죠. 모든 기업과 산업이 데이터베이스에 자료를 입력할 수 있다는 건 확실히 기술적 가치가 있다고 봅니다. 단, NFT가 소비자들에게도 가치를 인정받기 위해서는 효용성이 필요합니다. 예를 들어 게임에서 옷을 산다면 이걸 입고 재미를 느껴야만 가치가 있겠죠. 단순히 소유권을 기록하는 것만으로는 큰 의미가 없으니까요. 투기성으로 NFT 아이템을 구매한 뒤 보관만 하는 건 게임에서의 가치나 효용성은 없는 거나 다름없으니 바람직하지 않다고 봅니다. Q. 그렇다면 퍼블리셔로써 느끼는 NFT의 리스크는 무엇인가요? A. 글쎄요... NFT가 투자가 아닌 소비 수단이라는 걸 명심해야 합니다. 실생활에서 옷을 구매할 때처럼 NFT를 통해서도 즐거움을 느낄 수 있어야 하는 거죠. 투기성으로 NFT 아이템을 매수 또는 매도하다 보면 실제 가치보다 가격이 훨씬 높아질 거고, 결국 시장 전체가 붕괴될 수밖에 없습니다. 물론, NFT가 기술적으로 상당한 가치를 지니고 있으며 미래에 중요한 역할을 할 거라는 의견에는 동의합니다. 관련 기사: NFT는 255번째 디지털 봉이 김선달인가? NFT는 기회만큼이나 리스크도 큰 분야로 꼽힌다 Q. 지난 세미나 말미 언급하신 '메타버스'에 대한 대표님의 생각도 궁금해집니다. 메타버스가 모바일 생태계를 완전히 바꿀 거라는 전망도 있지만, 일각에서는 실체가 없다는 비판의 목소리도 들리는 상황인데... 대표님께서 생각하시는 메타버스의 정의는 무엇입니까. A. 메타버스는 한마디로 '3D 실시간 소셜 엔터테인먼트 미디어'라고 표현할 수 있습니다. 우리가 흔하게 볼 수 있는 멀티플레이 게임도 메타버스에 포함될 수 있지만, 그보다는 조금 더 사회적 경험이 강조된 형태라고 보시면 될 듯합니다. 메타버스는 별도의 학습 과정 없이도 컨트롤, 아바타 꾸미기, 그룹 찾기, 장소 이동 등 다양한 요소를 한 곳에서 할 수 있는 만큼, 일반 앱과는 꽤 차이가 크다고 생각합니다. Q. 마지막으로 유저들에게 메시지를 남겨주신다면요? A. 앱 생태계에 관한 이슈는 모두에게 매우 중요합니다. 이것이 '디지털 자유'(Digital Freedom)과 연결돼있기 때문이죠. 앱은 우리 일상에서 많은 부분을 차지하고 있는 만큼, 대기업이 모든 걸 제어하는 상황이 펼쳐지는 건 정말 위험하다고 봐요. 따라서 소수 기업이 독점하는 것보다는 모든 기업이 공정한 환경에서 경쟁하고, 이를 통해 더 나은 제품과 가격을 제공할 수 있어야 합니다. 그래야만 모두의 자유가 증진될 수 있을 겁니다. (출처: 에픽게임즈)
'락밴드' 개발사 하모닉스, 에픽에 인수…“메타버스 합류”
포트나이트 내 음악 콘텐츠 제작에 참여할 것으로 예상 음악게임 전문기업 하모닉스 뮤직 시스템즈(이하 하모닉스)가 에픽게임즈에 인수됐다. 하모닉스는 <락밴드>, <기타 히어로> 등 다양한 음악 게임의 개발사로 유명하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨웨스트를 통해 유통되는 DJ 게임 <퓨저>를 개발한 기업이기도 하다. 11월 23일(현지시간) 하모닉스는 공식 블로그를 통해 에픽에 인수되었다는 사실을 알렸다. 하모닉스는 26년 동안 여러 타이틀로 꾸준한 인기와 팬덤을 형성해 온 음악 게임 전문 개발사다. 블로그 글에서 하모닉스는 “초기작인 <더 액스>부터 <기타 히어로>, <락 밴드>, <댄스 센트럴>, 몇몇 VR 타이틀, <퓨저> 그리고 그사이의 여러 작품에 이르기까지 음악 게임이란 어떤 것인지 새롭게 정의하기 위해 노력했다”며 감회를 전했다. 또한, 하모닉스는 에픽 합류 이후 메타버스 프로젝트에 동참할 예정이라고 밝혔다. 하모닉스는 “이제 에픽게임즈와 함께 일 하면서 우리의 독보적인 음악 게임 경험 브랜드를 메타버스로 옮길 계획”이라고 밝히고 “<포트나이트>를 위한 음악적 여정 및 게임 플레이 창작에 참여한다”고 덧붙였다. 에픽게임즈는 <포트나이트>의 글로벌한 파급력을 토대로 이전에 몇 차례 성공적인 메타버스 프로젝트를 진행했다. 트래비스 스콧, 아리아나 그란데 등 유명 가수들의 인게임 공연은 특히 많은 호응을 얻었다. 이번 인수를 두고 에픽게임즈 역시 음악과 <포트나이트> 브랜드의 시너지에 거는 기대를 직접 드러냈다. 에픽게임즈는 “음악은 이미 <포트나이트> 안에서 글로벌 콘서트, 이벤트, 이모트 등을 통해 수백만 명을 모으고 있다. 하모닉스 팀과 함께 유저들의 음악 경험 방식에 혁신을 시도하겠다”고 전했다. 한편 하모닉스는 이번 인수 소식을 접한 팬들이 던질 만한 몇몇 예상 질문에도 답했다. 먼저 <락밴드>, <퓨저> 등 기존 타이틀에 계획되어 있던 DLC 발매, 이벤트 등의 일정은 예정대로 진행된다. 서버 운영에도 아무런 변화가 없다. 기존 게임의 판매 플랫폼 역시 유지된다. 모두 스팀 및 콘솔에서 계속 찾아볼 수 있다고 하모닉스는 설명했다.
[지스타 2021] 역시 올해도 '힙한' 배그의 크래프톤 부스... 올해의 티셔츠는?
크래프톤, 배틀그라운드: 뉴 스테이트 중심으로 지스타 출전 크래프톤은 펍지 시절부터 지스타에서 가장 눈에 띄는 부스를 내왔습니다.  미술관을 방불케 하는 전시를 선보여온 크래프톤은 올해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 중심으로 부스를 준비했습니다. 크래프톤은 "전시관 디자인 및 구성에 배틀그라운드: 뉴스테이트만의 독창적인 미래 세계관과 아이덴티티를 더해 방문객들의 게임 경험을 한 층 더 높일 것"이라고 예고했는데요. 2021년 부스에선 ▲게임 체험존 ▲뉴배 MBTI존 ▲이모트 댄스 챌린지존 ▲포토존 ▲굿즈숍 등을 다채롭게 체험할 수 있습니다. 18일부터는 여러 셀러브리티와 크리에이터를 초대해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 대회를 열기도 합니다. 2018년과 2019년 지스타 현장에는 커버낫 등 유명 패션 브랜드와 콜라보한 <배그> 굿즈를 구매하기 위한 사람들로 장사진을 이루었는데요. 올해도 크래프톤은 어떤 굿즈를 준비했는지, 같이 보시죠. 올해도 큰 규모로 출전한 크래프톤 부스입니다. 포토존이 손님을 맞이합니다. 18일부터 대회가 중계될 스크린 지스타에서 조금 더 특별한 치킨을 먹어볼까요? 출시와 함께 165개국에서 1위를 달성한 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 뉴배 MBTI 코너 키오스크에서 간단한 O/X 테스트를 거치면 이렇게 결과가 나옵니다! 기자더러 미어캣이라네요! 기자는 여포 타입인데... 올해 티셔츠는 이렇게 준비됐네요. A는 NEW STATE의 A일까요? 올해는 '카네이테이'라는 브랜드와 콜라보를 맺었다네요! 멋지네요. 다른 각도에서도 찰칵 국방천 바이브 (...) 아나키스트 바이브 (그런 거 아님) 크래프톤만의 감각이 살아있는 그런 느낌이랄까요? 뭔가 미래 지향적인 느낌입니다 사진 촬영을 위한 부스 가까이 가봤습니다 360 스페이스에서 이모트 댄스 동작을 체험하고 SNS에 포스팅할 수 있네요. 크래프톤 부스를 찾는다면 숨겨진 QR코드를 찾아봅시다. 이 세상 삼뚝이 아니다! 올해도 크래프톤 부스는 무지 재밌네요.
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
[지스타 2021] 라그나로크 20주년! '포링포링'한 그라비티 부스
그라비티는 2019년 이후 2년 만에 지스타에 부스를 내고 관객을 맞이했습니다. 올해는 <라그나로크>의 20주년이 되는 해이기도 합니다. 그라비티는 RO(라그나로크) 스튜디오를 만들어 방송을 송출하는 한편, <라그나로크 비긴즈> 3 대 3 대전, <라그나로크 오리진> 3 대 3 대전, <라그나로크 온라인> 퀴즈 레볼루션, <퍼즐앤드래곤> 8인 대전, BJ 게임 시연 방송 등의 프로그램을 진행합니다.  또 부스에서는 <라그나로크 V: 부활>, <라그나로크 비긴즈>, <그란디아> 등 9종의 게임을 직접 체험할 수 있도록 했습니다. 현장에서는 굿즈샵과 포토존도 만나볼 수 있었는데요. 함께 보시죠. 여기는 그라비티 부스입니다 하얀색 톤을 바탕으로 하고 자사 게임들 포스터를 걸었습니다. 2019년에 이어서 올해도 큰 부스를 냈네요. <라그나로크>가 벌써 20년이 되었네요.  기존에 출시된 <라그나로크 오리진>은 물론 <라그나로크: 더 로스트 메모리즈> 등 신작을 체험할 수 있습니다 평행세계의 <라그나로크>라는 <프로젝트 R> 귀여워... 트릭아트 전시도 진행 중! 상당히 포링포링한 기프트샵 어흑... 귀엽네요. 행사장 한편에서는 <퍼즐앤드래곤> 8인 대회도 열릴 예정입니다. <라그나로크>의 20주년을 축하합니다!
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!