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"하고 싶은 걸 하는 거죠", 인디 개발자들이 말하는 인디 게임의 정의

구글플레이 인디 게임 페스티벌 수상작 개발자 간담회
구글플레이가 오늘(13일) 구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021(이하 인디 게임 페스티벌)에서 TOP 3와 인기 게임상에 선정된 개발사들과의 간담회를 개최했다. 구글플레이 함은혜 매니저의 진행으로 펼쳐진 이번 간담회는 하이디어 김동규 대표, 소은게임 문홍재 대표, 콘코드 신명진 대표, 퍼니이브 김제웅 리더가 참가해 수상 이후 근황과 인디 게임의 의미 등 다양한 주제에 대한 의견을 주고받는 형태로 흘러갔다.

구글플레이는 2016년부터 인디 게임 페스티벌을 개최하며 수년간 인디 게임 분야에 애정을 쏟고 있다. 특히 올해는 메타버스를 활용한 색다른 페스티벌을 선보이며 많은 이목을 끌기도 했다. 인디 개발사들은 이러한 행사에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까. 그리고, 현직 개발자들이 말하는 '인디 게임의 정의'는 과연 무엇일까. / 디스이즈게임 이형철 기자


# 2021 인디 게임 페스티벌, 메타버스 통해 한 단계 더 나아갔다

먼저, 함은혜 매니저는 인디 게임 페스티벌이 일궈낸 성과를 소개했다. 

2016년 시작된 인디 게임 페스티벌은 숨은 모바일 인디 게임을 발굴해 더 많은 유저에게 알리고자 시작된 행사로, 한국과 일본, 유럽 30개국 개발자들을 대상으로 꾸준히 개최되고 있다. 구글플레이는 매년 새롭게 출시되는 인디 게임 20개를 선정해 유저들에게 선보이는 한편, 선정된 게임에 대한 홍보와 지원금 등 다양한 혜택을 제공하며 인디 개발자들의 성장을 지원 중이다.

특히 지난달 개최된 2021 인디 게임 페스티벌은 최근 시장을 뜨겁게 달구고 있는 '메타버스'를 적극 활용하며 많은 주목을 받았다. 실제로, 구글플레이는 코로나19 시국을 감안해 비대면으로 행사를 진행하는 대신 개발자와 참여자가 만날 수 있는 가상의 공간을 마련하며 긍정적 반응을 얻었다. 아바타를 통해 행사에 참여함은 물론, 개발자와 음성 또는 문자로 실시간 대화를 나눌 수 있는 장이 마련됐기 때문이다.

이번 대회에서는 하이디어가 개발한 힐링 게임 <고양이와 스프>, 화끈한 로그라이크 액션을 선보인 콘코드의 <더 웨이 홈>, 소은게임의 문홍재 대표가 선보인 <퇴근길 랠리>가 TOP 3의 영예를 안았다. 또한, 유저들이 선정한 인기 게임에는 퍼니이브의 <동물인형샵>이 선정됐다.
각기 다른 색깔의 게임들이 TOP 3의 영예를 안았다 (출처: 구글플레이)
함은혜 매니저는 2021 인디 게임 페스티벌에 관한 수치를 전하며 프레젠테이션을 마무리했다.

함 매니저는 "이번 페스티벌에는 180개의 개발사가 제출한 205개의 게임이 출전했다. 결승전에 참여한 국내 유저는 2,600명에 달하고 최대 동접자는 2,910명으로 집계됐다"라며 "개발사와 유저간 교류 측면에서 유의미한 성과를 거뒀다"라고 자평했다.

또한, 그녀는 "메타버스로 진행된 결승의 경우 한국에서만 25,000건에 가까운 문자채팅이 발생했고 행사장 내 숨겨진 업적을 달성한 사례는 18,000건에 달한다. 생중계로 결승을 지켜보며 가상의 무대에서 소통하는 축제다운 축제가 펼쳐진 셈"이라고 덧붙였다.
이번 행사에는 200개 이상의 게임이 출품돼 많은 관심을 받았다 (출처: 구글플레이)
결승에서 활용된 메타버스 플랫폼 역시 좋은 평가로 이어졌다 (출처: 구글플레이)


# "모든 인디 개발자가 소신 그대로 밀고 나갈 수 있길 바란다"

다음은 함은혜 매니저와 하이디어 김동규 대표, 소은게임 문홍재 대표, 콘코드 신명진 대표, 퍼니이브 김제웅 리더가 나눈 질의응답 내용이다.


Q. 먼저, 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

A. 하이디어 김동규 대표: 하이디어는 게임개발 10년 차에 접어든 개발사입니다. 다양한 게임을 개발해왔고, 지금은 1인 개발자로 살아가는 중이에요. <고양이와 스프>는 말 그대로 고양이가 스프를 만드는 게임입니다. 사실 쉬어갈 수 있는 게임을 만들고 싶은 마음이 컸습니다. 아트에 공을 많이 들임으로써 최대한 게임 속 고양이가 진짜 생명체처럼 느껴질 수 있도록 신경 썼다고 말씀드리고 싶어요.

A. 소은게임 문홍재 대표: 소은게임은 밝고 선량하고 생물적인 사람들이 살아가는 소은광역시를 만들고 있습니다. 게임을 통해 이 도시를 즐겁게 체험할 수 있도록 하는 게 목표예요. 첫 번째 게임 <퇴근길 랠리>는 도시에서 빠질 수 없는 자동차를 다루는데요, 자동차로 시작해 모험과 수집으로 확장되는 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.

A. 콘코드 신명진 대표: <더 웨이 홈>은 새롭게 생산되는 던전에서 집으로 돌아가기 위해 고군분투하는 주인공을 그린 게임입니다. 적을 물리치는 고양이를 픽셀아트로 그려낸 귀여운 작품이죠. 콘코드는 13년 차 프로그래머인 제가 혼자 운영하는 1인 개발사입니다. 레트로한 감성으로 기존 게임과는 다른 게임을 만들고 싶다는 의미를 회사명에 담았습니다.

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 퍼니이브는 자체 개발한 캐릭터 IP로 게임과 웹툰 등을 제작하는 회사입니다. <동물인형샵>은 동물 마을에서 인형 가게를 운영하는 타이쿤형 게임으로, 아기자기한 매력을 담고 있다고 말씀드리고 싶습니다.
위에서부터 신명진, 문홍재 대표, 함은혜 매니저, 김제웅, 김동규 대표 (출처: 구글플레이)


Q. 이번 인디 게임 페스티벌은 유독 동물과 힐링 소재의 게임이 많았습니다. 특히 하이디어의 <고양이와 스프>는 결승전에서 모두가 '냥스프'를 외치는 진풍경을 만들기도 했는데요, 개발 과정이 궁금합니다.

A. 하이디어 김동규 대표: 보통 1주일 정도 게임을 플레이하고 나면 대부분의 유저가 삭제를 결심한다고 하더라고요. 저희가 여태까지 만든 게임도 마찬가지였습니다. 그래서 <다마고치>처럼 오래 간직하고 싶은 게임을 만들고자 했고, 반려게임이라는 컨셉을 생각해봤어요.

고양이를 소재로 한 건 여덟 살 된 제 딸이 고양이를 키우게 해달라고 조르는 바람에... 진짜는 키울 수 없으니 게임으로 만들어주겠다고 하면서 시작된 겁니다. (웃음) 게임을 만들고 나니까 더이상 그런 이야기는 하지 않더라고요. 사실, 10년간 게임을 개발하면서 많이 지쳐있었던 것 같습니다. 어쩌면 <고양이와 스프>는 저를 위한 힐링 게임이기도 해요.




고양이와 스프는 고양이로 시작해 반딧불로 끝나는 힐링 게임에 해당한다


Q. 다른 분들중에도 일상에서 영감을 받은 케이스가 있는지 궁금하네요.
A. 콘코드 신명진 대표: 제 반려묘에게서 영향을 받았습니다. 제가 키우고 있는 마루가 개발에 큰 영향을 줬거든요. 지금은 집사인 제가 마루를 보살피지만, 마루가 날 지켜주는 존재라면 어떨까 하는 상상에서 출발한 게임이 <더 웨이 홈>입니다. 개발 과정에서 힘들 때면 마루 얼굴을 보면서 위안을 얻기도 했고요. 향후 스토리가 추가되면 마루가 게임에서 어떤 영향을 미쳤는지 확인할 수 있으실 겁니다.


Q. 인기게임상을 수상한 <동물인형샵>에도 다양한 동물이 등장합니다. 동물을 게임에 넣고자 한 특별한 이유가 있었을까요?

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 사실 개발 과정에서도 손님을 사람으로 할지 동물로 할지 많이 고민했습니다. 다만, 동물이 더 많은 장점을 갖고 있다고 판단했어요. 손님에 동물의 특징을 녹여내면 더 다양한 스토리를 구상할 수 있다는 게 컸습니다.


Q. <퇴근길 랠리>는 다소 독특한 형태의 힐링을 선사하는 게임입니다. 빡빡한 도시를 달리는 레이싱을 표현했으니까요. 이 게임의 개발 과정에 대한 이야기가 궁금해집니다.

A. 소은게임 문홍재 대표: 오랜 기간 개발사에서 게임 디자이너로 일해왔습니다. 그 과정에서 게임이라는 매체에 흥미를 잃어가고 있었어요. 혁신적 시도가 돌파구라 생각해서 제안했지만, 한계에 부딪혔죠. 그렇게 고민하다가 내 손으로 내가 생각하는 걸 구현해보기로 마음먹었습니다. <퇴근길 랠리>는 지난 몇 년에 걸쳐 개발하고 있는 게임입니다.


Q. 잘 먹히는 인디게임의 공식이라는 게 있을까요? 사랑받는 인디게임의 필수 요소는 무엇일까요?

A. 콘코드 신명진 대표: 가장 개인적인 게 세계적인 거라는 말을 들은 적이 있어요. 시스템적으로 보자면... 가장 개인적인 걸 만드는 게 유저분들께 사랑받는 작품을 만드는 길이지 않을까 생각합니다.

A. 하이디어 김동규 대표: 게임을 만들면 만들수록 '통하는 게임'에 대한 정답을 찾는 게 힘들어지는 듯해요. 처음에는 호기롭게 어떻게 하면 좋겠다는 이야기도 많이 했었는데... 지금 생각하면 이불킥할정도로 창피한 말이죠. 

사실 해답을 아는 사람이 있을까 하는 생각도 들고, 정답을 아는 게 중요할까 싶은 마음도 들어요. 앞서 신명진 대표님이 말씀해주셨던 것처럼 자신이 하고 싶고 취향에 맞는 걸 만드는 게 좋은 성과로 이어지지 않을까 싶습니다.

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 답을 찾진 못했지만, 개인적으로는 유저들과 얼마나 소통할 수 있냐에 달린 것 같습니다. 피드백과 리뷰를 통해 게임의 퀄리티가 높아진다는 걸 느끼고 있으니까요. 유저분들의 의견을 통해 얼마큼 게임을 개선시키느냐에 따라 '사랑받는 게임'이 만들어지는 거라고 생각합니다.


Q. 그렇다면 인디게임의 정의는 뭐라고 생각하시나요.

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 정말 좋아하는 게임을 만들고, 그 재미를 공유할 수 있다는 게 인디게임의 가장 큰 매력이 아닐까 싶습니다.

A. 소은게임 문홍재 대표: 게임 산업의 역사를 보면... 소규모 개발사가 만들고 싶은 게임을 만드는 문화는 수십 년 전부터 존재했던 흐름이에요. 지금 와서는 그걸 두고 인디게임이라고 부르는 거죠. 때문에 이걸 정의한다는 건 굉장히 어려운 일이라고 생각합니다. 다만, 한 번 해보시면 이건 인디게임이다 아니라를 판단하실 수 있다고 봐요. 개발자의 지향성을 볼 수 있으니까요.

A. 하이디어 김동규 대표: 어려운 질문이네요. 개인적으로도 인디 게임이 무엇인가를 고민해본 적이 있는데 딱히 답이 안 떠오르더라고요. 외압이나 전체적인 결과물을 예측해서 만드는 게 아닌, 순수한 창작이나 자기가 해보고 싶은 걸 마음껏 할 수 있다는 게 인디 게임이 아닐까요?

A. 콘코드 신명진 대표: 공감합니다. 인디라는 건 독립을 뜻하거든요. 무언가로부터 독립돼있다면 인디라고 보지 않을까요. 저 역시 하기 싫지만 해야 하는 일로부터 독립한 케이스인데... 이런 거라면 인디게임으로 봐도 되지 않을까 싶습니다.
더 웨이 홈은 도트 방식의 액션을 선보이며 많은 주목을 받았다 (출처: 콘코드)
동물인형샵은 타이쿤과 클리커를 결합한 '아기자기한' 게임이다 (출처: 퍼니이브)


Q. 1인 개발자로서 어려운 점은 무엇인지 알려주세요.

A. 콘코드 신명진 대표: 올해 2월부터 프로젝트 구상에 돌입했습니다. 하고 싶은 일을 해보고 싶어서 도전했는데... 적잖은 나이라 두려움과 망설임도 컸지만, 스스로가 좋아할 게임을 만들자는 생각으로 시작했어요. 개인적으로 콘코드는 개발사라기보다 '1인 게임 공방'이라고 생각합니다. 덕분에 픽셀아트 작업에서 오는 압박도 좀 있어요. TOP 3가 된 뒤에는 그림 작업을 함께해주실 분도 찾는 중입니다. 


Q. 반면, 하이디어는 따님과 함께하는 2인 개발사의 느낌이 강한 것 같네요. (웃음)

A. 하이디어 김동규 대표: 실제로 딸에게서 엄청 많은 피드백을 받았습니다. 한참 말을 많이 할 나이거든요. (웃음) 딸은 항상 저에게 구체적인 피드백을 줍니다. 다른 곳도 마찬가지지만... 혼자 개발하다 보면 바른길로 가고 있는지 답을 찾기가 참 어려워요. 누군가에게 물어볼 수도 없고, 협의할 수 있는 대상이 없다는 게 가장 큰 어려움인 듯합니다.
콘코드 신명진 대표 (출처: 구글플레이)
하이디어 김동규 대표 (출처: 구글플레이)


Q. 인디 게임 페스티벌을 통해 받은 피드백 중 가장 인상 깊었던 내용을 꼽아주실 수 있을까요?

A. 콘코드 신명진 대표: 너무 정성스러운 내용이 많아서... 하나만 꼽긴 어려울 듯해요. 몇 페이지에 걸쳐서 정말 많은 피드백을 받았는데 내용이 짧건 길건 전부 다 좋았습니다.

A. 하이디어 김동규 대표: 라이트하게 물어본 질문들이 인상적이었어요. 이를테면 고양이와 사진을 찍을 때 집사와 같은 방향을 보면서 찍는 게 하나의 밈이라고 하더라고요. 저는 잘 모르지만. (웃음) 또한, 고양이가 어디를 쓰다듬으면 좋아하고 테이프를 붙이면 어떤 반응이 나오는지 대한 이야기도 전해주셨죠.

개인적으론 굉장히 충격적이고 인상적이었습니다. 게임으로 구현해도 재밌을 만한 요소도 많았고요. 게임 로직에 관한 피드백이 아니라 다른 방향이라서... 생각이 많이 납니다.

A. 소은게임 문홍재 대표: 부정적 피드백이 기억에 남는데... <퇴근길 랠리>가 폭력적이며 불법을 조장하는 게 아니냐는 내용도 없진 않더라고요. 저희 회사 이름이 '소은 게임'인데, 이게 저희 딸 이름이에요. 딸도 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들자는 생각으로 지은 거였죠. 하지만 그런 피드백을 받으면 '누구나 즐겁고 웃을 수 있는 게임을 만들 수 있을까'하는 고민을 하게 되더라고요.

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 정말 게임을 좋아하는 분들의 전문적인 피드백이 기억에 남습니다. 게임의 시스템 부분부터 로직이나 설계 같은 걸 지적해주신 분도 계셨어요. 도움도 많이 됐고 인상적이었습니다.


Q. 메타버스로 진행된 인디 게임 페스티벌에 대해 어떤 생각을 갖고 계신가요?

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 인디 게임 페스티벌에 처음 참여했는데, 행사장에 숨겨진 다양한 요소를 찾는 재미가 쏠쏠했습니다. 오프라인으로 진행되면 다른 부스에 방문하는 게 쉽지 않거든요. 그런데 이번에는 비대면 행사임에도 유저분들은 물론 다른 개발사분들과 활발히 교류할 수 있어서 좋았어요. 저희 부스에 와서 10분 넘게 보이스챗으로 심도있는 피드백을 주신 유저분도 기억에 많이 남습니다.

A. 소은게임 문홍재 대표: 메타버스 플랫폼 디자인이 무척 좋았습니다. 배경이나 캐릭터 등은 인상적이었어요. 기능적으로는 아쉬운 부분이 있었지만, 디자인이 워낙 좋아서 그런 부분이 상쇄되는 듯했습니다.

A. 콘코드 신명진 대표: 개발자 입장에서 메타버스가 실체 없는 마케팅이라고 생각한 적도 있는데, 이번 페스티벌을 보니 실체가 있는 기술이라고 체감하게 됐습니다. 유저와 개발자가 여러 방식으로 소통할 수 있었다는 점이 좋았어요. 
인디 게임 페스티벌에 참가한 유저들이 행사를 즐기고 있다 (출처: 구글플레이)
(출처: 구글플레이)


Q. 결승전 이후 어떤 변화가 생겼는지도 궁금합니다.

A. 소은게임 문홍재 대표: 베타테스터가 60배 가까이 늘었어요. 감당 안될 정도로 많은 피드백을 주고 계십니다. 정신없지만, 즐거운 마음으로 쫓아가고 있어요. 뿐만 아니라 심사위원님들의 피드백을 바탕으로 게임의 기반을 다시 정리하고 있습니다. 정식 출시 시점에 꼭 게임을 다시 해보시고, 본인의 피드백이 어떻게 회수됐는지 확인해주세요. 개발자로서 너무나도 기쁠 것 같습니다.

A. 콘코드 신명진 대표: 주변에서 축하도 해주고, 기대도 받는 터라 좋은 콘텐츠로 보답해야 한다는 마음이 들어서 조금 부담이 됩니다. 예상치 못한 결과라 무척 놀라기도 했고요. 팬분들이 보내주신 유의미한 피드백을 바탕으로 12월 게임을 정식 출시하기 위해 열심히 노력 중입니다.

A. 하이디어 김동규 대표: <고양이와 스프>는 한국에 앞서 필리핀에서 2~3주 정도 먼저 런칭했었고 20,000만 명의 유저를 모아 테스트를 진행하던 중 인디 게임 페스티벌 결승에 임했습니다. 이후 구글스토어 배너를 노출하고, 김성회 님의 유튜브에 올라가면서 다운로드 수도 10만 건 이상 기록하고 있습니다.


Q. 애초부터 글로벌 진출을 염두에 두신 건가요?

A. 하이디어 김동규 대표: 10월 14일 정도에 글로벌 서비스를 시작하려 합니다. 미국 쪽에 먼저 마케팅을 진행한 뒤 조금씩 다른 국가로 확장하려고 해요. 특히 일본 게임 시장은 개인적으로 난공불락으로 느껴져서... 부디 일본에서도 좋은 성과를 거둘 수 있길 바라는 마음입니다.


Q. 다른 분들도 글로벌 진출 계획이 있는지 궁금해집니다.

A. 퍼니이브 김제웅 리더: <동물인형샵>은 현재 영어, 한국어, 중국어, 일본어로 서비스 중인데요, 독일어, 프랑스어, 이탈리어 등 유럽 지역 언어도 준비 중입니다. 최우선 과제는 전 세계에서 사랑받는 게임이 되는 거니까요. 미래에는 메타버스형 게임도 개발해보고 싶은 마음이 커요. 메타버스는 소규모 개발사가 진입하기 힘든 영역이라고 봤는데... 라이트한 접근도 가능하다는 영감을 받았습니다.

A. 콘코드 신명진 대표: 예전 회사에서 개발자로 일할 때 3D 액션 RPG로 일본 시장을 타겟팅했었는데 성과가 그리 만족스럽지 않았거든요. 이번엔 일본에서도 좋은 성과를 거둘 수 있길 바라는 마음입니다. 현재는 12월 출시를 앞두고 완성된 경험을 전달하는 게 우선 과제라고 생각해요.

A. 소은게임 문홍재 대표: 다른 분들과 달리 특별히 준비한 건 없습니다. 대신 글로벌 진출을 항상 염두하고 있긴 해요. 기반 사항은 마련하고 있지만... 지금 당장은 내년 2월 안정적으로 게임을 정식 출시하는 게 목표입니다. 글로벌 진출은 그 이후에 추진되지 않을까 싶네요.
소은게임 문홍재 대표 (출처: 구글플레이)
퍼니이브 김제웅 리더 (출처: 구글플레이)


Q. 지금도 열심히 게임을 만들고 있는 인디 개발자들과 인디 게임을 사랑하는 유저분들께 한 마디 부탁드립니다.

A. 콘코드 신명진 대표: 스스로가 좋아할 수 있는 게임을 만들자는 생각으로 개발을 시작했어요. 인디게임과 1인 개발이라는 게 지치고 고단한 일인데... 하고 싶은 일을 택한 만큼 같이 화이팅했으면 좋겠습니다. 인디 게임 페스티벌을 통해 다른 인디 개발자분들의 창의력을 보면서 많은 영감도 받을 수 있었거든요. 앞으로도 이런 좋은 기회가 더 많아져서 의견도 나누고 함께 성장할 수 있었으면 합니다. 

A. 하이디어 김동규 대표: 나이를 먹어갈수록 새로운 시도를 하고 결정을 내리는 과정에서 망설임도 커집니다. 저는 이번이 인디 게임 페스티벌 세 번째 출전임에도 굉장히 많은 고민을 했어요. 저를 포함한 많은 개발사가 소신 그대로 저지르는 패기를 보여주면 좋겠다는 메시지를 전하고 싶습니다.

A. 소은게임 문홍재 대표: 기다려주시고 응원해주시는 유저분들께 감사하다는 말을 꼭 전하고 싶습니다. <퇴근길 랠리>는 아직 베타 버전인데요, 하루에 하나씩이라도 발전하고 있다는 걸 자신 있게 말씀드리고 싶어요. 내년 2월, 정식 버전으로 인사드리겠습니다.

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 개발부터 서비스를 진행하다 보면 작은 평가에도 마음이 싱숭생숭해져요. 쉽지 않은 일이라는 걸 느낍니다. 게임을 만들고 계신 개발자분들 모두 성공하셨으면 좋겠어요. <동물인형샵>도 부족한 부분이 많지만... 앞으로 나아갈 길이 많다다고 생각합니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들께 감사드려요. 재미있는 이야기를 게임이라는 매개체로 전달한다는 마음으로 열심히 노력하겠습니다.
(출처: 구글플레이)
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이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
29%의 유저만 만족했던 '배틀필드 2042', 전면 수정 들어간다
EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
‘가혹함’의 매력…중세 좀비 SRPG ‘비포 더 던’ 데모 체험
1920~1930년대 미국의 탐정·범죄 소설을 흔히 ‘하드보일드 문학’이라 부른다. 메리엄 웹스터 사전은 하드보일드를 ‘거칠고 무정한 주인공이 등장하며, 폭력을 건조하게 다루는 탐정 이야기, 혹은 그와 관련된 무엇’ 정도로 정의한다. 이러한 ‘하드보일드 장르’의 전형을 처음 시도한 작가로는 실제 핑커톤 소속 탐정이었던 대실 해밋이 주로 언급된다. 그런데 ‘하드보일드’는 장르명이기도 하지만 하나의 문학 스타일을 뜻하는 용어기도 하다. 사건을 건조하게 묘사하는 기법을 말한다. 옥스퍼드 영어사전 정의를 따르자면 ‘하드보일드’는 1차적으로 ‘삶은 달걀’이고, 2차적으로는 ‘감정의 배제’를 의미한다. 요는 수사물이 아니어도 ‘하드보일드’할 수 있다는 것. 실제로 하드보일드 문체에 가장 큰 영향을 준 작가로는 - 수사물과 깊은 연관이 없는 - 어네스트 헤밍웨이가 꼽힌다. 감정과 가치판단이 배제된 특유의 삭막한 문장을 한번 접해 보면 자연스럽게 수긍이 되는 이야기다. 블랙앵커가 개발 중인 <비포 더 던> 데모판의 첫인상을 설명하기 위해 ‘하드보일드’ 얘기를 장황하게 늘어놨다. 오해해서는 안 된다. <비포 더 던>의 하드보일드함은 이야기보다 시스템에서 묻어나온다. 가혹하다고도 볼 수 있다. 하지만 설정과 장르에 어울리는 가혹함이다. 데모를 통해 무엇을 느꼈고, 어떤 기대를 품게 되었는지 함께 살펴보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 서양판 <킹덤>같은 세계 속 처절한 생존기 지스타 2021 BIC 부스에 게임을 직접 들고 나온 정극민 블랙앵커 스튜디오 대표는 ‘서양판 <킹덤>’ 같은 스토리의 게임이라고 설명했다. 시공간적 배경은 중세의 서양. 어느 날부터 모종의 이유로 해가 뜨지 않기 시작하며 역병으로 사망한 자들이 언데드가 되어 살아난다. 주인공 일행은 생존을 위해 ‘성지’를 찾아 나선다. 장르는 턴제 SRPG다. 정극민 대표는 전투 시스템을 설명하며 <엑스컴>을 예시로 삼았는데, 플레이해보면 <인투 더 브리치> 생각도 많이 난다. 근거리 전투가 더 잦고, 적과의 거리 계산이 철저해야 한다는 점에서 닮았다. 거리 계산이 중요한 이유는 게임의 기본 설정과 깊은 관계가 있다. 주인공들은 사냥꾼, 수사, 수녀 등 평범한 직업을 지닌 당대 사람들이다. 으레 판타지나 좀비 세계관에서 찾아볼 수 있는 특별한 신체 능력이나 초자연적 힘은 없다. (벽 너머의 적을 찾는 수녀의 ‘감지’ 능력을 제외하면 물리적으로 말이 되는 것들 뿐이다) 여기에다가 각자의 기본 체력, 방어력 또한 적어 적의 공격을 몇 번 정도밖에 받아낼 수 없다. ‘부상’과 같은 디버프까지 존재한다. 매 턴마다 이동을 신중히 결정해 피해를 최소화하면 좋다. 다른 SRPG처럼 공격을 ‘주고받기’보다는 공격 당할 틈을 아예 내주지 않는 ‘예방형’ 플레이가 더 유용했다. 이런 시스템에 어울리게, 전투를 사전에 피하거나 최소화하는 옵션이 제공된다. <비포 더 던>에서는 일반적인 탐색 중에도 AP(액션 포인트)를 소모하며 턴을 진행한다. 이때 적을 먼저 발견하면 ‘잠행’이 가능하다. 적의 시야 안에 들어가거나 가까이에서 소음을 내지만 않으면 안 들킬 수 있다. 이를 이용해 전투를 피하거나 거꾸로 적을 급습해 상황을 조금 더 유리하게 풀어나갈 수 있다. 전투를 결심했다면  ‘밀어내기’나 ‘끌어오기’ 기능이 있는 스킬들을 적절히 활용해가며 공격 기회를 박탈하는 방식의 플레이가 펼쳐진다. 제작진이 적과의 ‘거리두기’를 주된 전략적 요소로 설정했다는 사실은 ‘경계 공격’ 시스템에서도 미루어 짐작된다. 좀비는 인접 타일에 '경계 공격'을 가할 수 있다. 해당 범위 내에서 아군이 움직이면 저절로 공격한다. 따라서 애초에 접근을 허락하지 않거나, 어쩔 수 없이 경계 범위에 들어갔다면 상대를 빠르게 제거하는 편이 좋다. 상술한 시스템들은 한데 어우러져 자연스럽게 좀비물의 전형에 어울리는 전투 상황을 연출해낸다. 좀비물의 액션은 ‘물리지 않는 것’을 대전제로 한다. 따라서 좀비와 공격을 주고받기보다는 공격당하기 전 빠르게 제거하는 과정을 연출하는데 주로 초점을 둔다. <비포 더 던>은 턴제라는 한계 안에서도 이런 긴박한 장면들을 표현하는 데 성공한 셈. # ‘충실한’ 좀비물, 기대대로 나오기를 <비포 더 던>은 게임적 허용이나 화려함을 줄이고 오히려 시스템적으로 현실적 가혹함을 구현해 좀비 아포칼립스에 처한 보통 사람들의 분투를 몰입감 있게 표현해냈다는 점에서 꽤 흥미로운 경험이었다. 이는 전투 이외의 시스템에서도 계속 환기되는 사실이다. 비전투 상황에도 항상 AP를 소모하기 때문에 단순한 수색에도 다소의 긴장감이 따른다. 이를테면 이동을 마치고 AP가 다 떨어진 상황에 적을 만날 수도 있어 주의가 요구된다. 자원 관리도 신경 써야 한다. 음식에는 신선도가 있고, 턴 진행에 따라 신선도가 줄어든다. 무기마저 ‘소모품’이다. 사용할 때마다 내구성이 줄어듦으로 사용 횟수와 상황을 잘 안배하지 않으면 결정적 순간에 그간 의지했던 무기가 고장 나 당황할 수 있다. 무기별로 스킬셋이 달라 무기 변경 시 전투 양상이 크게 변할 수 있으므로 더욱더 신경 써야 한다. 짧은 플레이지만 <비포 더 던>은 많은 가능성을 보여줬다. 매력적인 설정, 설정에 직결되는 플레이 메카닉, 이를 통해 이뤄낸 몰입감 높은 전투 등이 즐겁고 흥미롭게 다가온다. 그러나 적의 종류와 능력, 시나리오의 완성도, 난이도 완급조절 등 데모버전에서 확인이 힘든 중요한 요소가 많다. 게임이 가진 잠재력을 상쇄하거나 배가하는 정 반대의 결과를 낳을 수 있는 중요한 요소들이다. 일례로 데모 버전은 하드코어한 설정에 비해 실질적 전투 난도가 높지 않아, 두어 차례의 피격만 당한 채 게임을 클리어할 수 있었다. 접근성을 위한 의도였겠지만, 주어진 스킬, 무기, 아이템을 꼼꼼히 사용하거나 다음 행동을 철저하게 고민할 필요가 크게 줄어들어 긴장감과 다양한 경험에 방해가 됐다 하지만 장르 팬을 넘어 폭넓은 유저들로부터 사랑 받을 가능성이 엿보이는 타이틀이다. 게임 전반에 걸친 섬세한 조정이 잘 이뤄져 기대되는 만큼의 결과물로 나오길 바라본다. 게임은 스팀에서 2022년 10월 얼리 엑세스로 출시된다.
'락밴드' 개발사 하모닉스, 에픽에 인수…“메타버스 합류”
포트나이트 내 음악 콘텐츠 제작에 참여할 것으로 예상 음악게임 전문기업 하모닉스 뮤직 시스템즈(이하 하모닉스)가 에픽게임즈에 인수됐다. 하모닉스는 <락밴드>, <기타 히어로> 등 다양한 음악 게임의 개발사로 유명하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨웨스트를 통해 유통되는 DJ 게임 <퓨저>를 개발한 기업이기도 하다. 11월 23일(현지시간) 하모닉스는 공식 블로그를 통해 에픽에 인수되었다는 사실을 알렸다. 하모닉스는 26년 동안 여러 타이틀로 꾸준한 인기와 팬덤을 형성해 온 음악 게임 전문 개발사다. 블로그 글에서 하모닉스는 “초기작인 <더 액스>부터 <기타 히어로>, <락 밴드>, <댄스 센트럴>, 몇몇 VR 타이틀, <퓨저> 그리고 그사이의 여러 작품에 이르기까지 음악 게임이란 어떤 것인지 새롭게 정의하기 위해 노력했다”며 감회를 전했다. 또한, 하모닉스는 에픽 합류 이후 메타버스 프로젝트에 동참할 예정이라고 밝혔다. 하모닉스는 “이제 에픽게임즈와 함께 일 하면서 우리의 독보적인 음악 게임 경험 브랜드를 메타버스로 옮길 계획”이라고 밝히고 “<포트나이트>를 위한 음악적 여정 및 게임 플레이 창작에 참여한다”고 덧붙였다. 에픽게임즈는 <포트나이트>의 글로벌한 파급력을 토대로 이전에 몇 차례 성공적인 메타버스 프로젝트를 진행했다. 트래비스 스콧, 아리아나 그란데 등 유명 가수들의 인게임 공연은 특히 많은 호응을 얻었다. 이번 인수를 두고 에픽게임즈 역시 음악과 <포트나이트> 브랜드의 시너지에 거는 기대를 직접 드러냈다. 에픽게임즈는 “음악은 이미 <포트나이트> 안에서 글로벌 콘서트, 이벤트, 이모트 등을 통해 수백만 명을 모으고 있다. 하모닉스 팀과 함께 유저들의 음악 경험 방식에 혁신을 시도하겠다”고 전했다. 한편 하모닉스는 이번 인수 소식을 접한 팬들이 던질 만한 몇몇 예상 질문에도 답했다. 먼저 <락밴드>, <퓨저> 등 기존 타이틀에 계획되어 있던 DLC 발매, 이벤트 등의 일정은 예정대로 진행된다. 서버 운영에도 아무런 변화가 없다. 기존 게임의 판매 플랫폼 역시 유지된다. 모두 스팀 및 콘솔에서 계속 찾아볼 수 있다고 하모닉스는 설명했다.
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
[체험기] ‘약속된 비주얼’의 수집형 TPS… ‘니케:승리의 여신’
덕심에 불 지필 만한 퀄리티…운영 역량이 관건 드디어 모습을 드러냈다. 시프트업의 모바일 신작 <니케:승리의 여신> 이야기다. 처음 프로젝트가 공개된 이래 짧은 클립과 기본 설정 등만 제한적으로 공개하며 궁금증을 자아냈던 작품이다. 최근에는 도쿄 게임쇼에서 시프트업의 또 다른 출시 예정작 <프로젝트: 이브>가 준수한 비주얼과 액션성으로 화제를 모으면서 <니케:승리의 여신>에 대한 궁금증도 함께 커졌다. 직접 만나본 <니케:승리의 여신>은 짧은 분량이었지만 수집형 게임의 핵심인 일러스트에서 단연 독보적인 매력이 두드러졌다. 게임플레이에서도 장르의 한계를 실험하는 듯한 스타일을 추구한 점이 흥미롭다. 그 디테일을 공유해본다. # ‘익숙한 맛’의 세계관, 집중을 돕는 스토리텔링 사전에 공개된 내용과 같이, <니케:승리의 여신>은 지상을 점령한 정체불명의 기계형 적 ‘랩처’로부터 지하로 대피한 인류의 이야기다. 지하 도시 ‘방주’를 건설해 살아남은 인류는 인간형 로봇인 ‘니케’를 만들어 함께 지상 수복 작전을 펼쳐 나간다. 주인공은 '지휘관'이다 포스트아포칼립스 세계관, 지구를 점령한 강력한 적, ‘반군 리더’ 포지션의 주인공 등 기본적 설정은 수집형 모바일게임 장르에서 크게 새롭지 않은 것들이다. 인물들의 성격은 물론 일부 대사까지 대중에게 선호되는 전형을 상당히 참고했다는 점을 쉽게 알 수 있다. 그런데도 이야기에 ‘흡입력’이 있다는 사실은 긍정적이다. 전달력 높은 대사로 인물의 가치관이나 사건 전개를 명확히 그려 내는 스토리텔링의 기본기는 의외로 많은 게임에서 누락되어 있다. 흔히 ‘설정 과다’, 혹은 되려 얄팍한 텍스트로 줄거리에 대한 흥미를 떨어뜨리곤 하는 일부 수집형 게임들의 선례를 향후 잘 피해 갈 수 있을지가 관건이다. # 비주얼, 비주얼, 비주얼 다양한 매력의 캐릭터를 만나보는 것이 수집형 게임의 최대 재미요소 중 하나다. 그런데 상당수 게임에서 막상 캐릭터 비주얼을 대기화면이나 도감, 스킬 사용 애니메이션 등에서만 제한적으로 확인할 수 있다는 사실은 장르 전반의 분명한 아쉬움이자 아이러니다. 캐릭터별로 정면, 엄폐, 사격의 세 가지 모습이 구현되어 있다 <니케:승리의 여신>은 메인 콘텐츠인 전투에서 캐릭터들을 ‘데포르메’가 아닌 풀 사이즈로 표현하면서 이런 아쉬움을 많이 덜어냈다.  3D 페이퍼 폴딩 기술과 스파인, 물리엔진 기술을 접목해 만들었다는 장전, 엄폐, 사격 2D 애니메이션이 고퀄리티 일러스트에 동적인 매력까지 추가해준다. 캐릭터별 무기 작동 애니메이션이나 스킬 표현 또한 눈을 즐겁게 하는 요소. 저격총을 사용할 때는 스코프가 표시된다. 수집형 게임인 동시에 ‘슈팅’ 게임을 표방하고 있는 만큼 이른바 ‘타격감’ 표현 또한 눈여겨볼 부분이다. <니케:승리의 여신>의 타격감에는 합격점을 줄 만하다. 파괴 이펙트, 화면 흔들림, 반동 애니메이션, 총구 화염 이펙트, 대미지 카운터, 히트마커 등 여러 요소를 동원해 ‘쏘는 맛’을 분명히 살리고 있다. 저격 라이플, 로켓 발사기 등 병기 종류에 따라 분명한 구분감을 구현하는 데도 성공했다. 다만 적 디자인에서는 아쉬움도 느껴진다. 적 종류가 다양하고 각자 특성이나 무기가 달랐지만, 일부 적은 서로 비주얼적 차이가 확연하지 않다. 유닛의 고유 특성을 쉽게 연상할 수 있을 만한 시각적 힌트가 부족한 점도 눈에 띈다. # ‘조금 다른 재미’에 방점 <니케:승리의 여신>의 전투는 과거 아케이드 슈팅 장르를 풍미했던 <타임 크라이시스> 시리즈를 연상시킨다. 엄폐와 사격을 반복하며 적의 공격을 피하고 가장 위협이 되는 적부터 빠르게 제거해 나가는 역동적인 플레이를 효과적으로 벤치마킹했다. 여러 캐릭터가 동시에 등장하는 모바일 수집형 게임들의 특성상, 턴제 전략이나 디펜스 등 정적인 전투 시스템을 차용하는 경우가 대부분이다. 반면 ‘리얼타임’을 선택한 <니케:승리의 여신>은 여러 종류의 ‘상호작용’ 요소를 도입, 조작이 제한되는 모바일 환경의 한계를 극복하며 액션성 극대화를 노리고 있다. 일례로 보스 스테이지에 등장하는 적 미사일 요격, 부위파괴, 공격 저지 등 기믹은 플레이의 단조로움을 상당히 경감시켜 준다. 하이라이트 되는 부분을 사격해 강한 공격을 저지할 수 있다. 여기에 캐릭터 조합과 스킬 활용 등 수집형 장르 고유의 재미 요소도 충실히 마련되어 있다. 캐릭터는 각자 2개의 일반 스킬과 궁극기 개념의 ‘버스트’ 스킬 하나를 보유한다. 일반 스킬의 경우 적에게 상태 이상을 입히거나, 특정 조건 하에 발동하는 등의 다양한 특징이 있어 다른 수집형 게임들과 마찬가지로 적 유형을 고려한 스쿼드 구성 및 스테이지 공략의 재미를 구현해줄 것으로 보인다. 버스트 스킬은 강력한 효과와 화려한 발동 애니메이션으로 쾌감을 선사할 뿐만 아니라 캐릭터 수집과 조합에도 깊이를 더해줄 듯하다. 버스트 스킬은 1, 2, 3형이 존재하며 각 캐릭터는 이 중 한 가지만을 보유한다. 전투 중 게이지가 모이면 발동할 수 있지만, 반드시 ‘순서’에 따라야만 한다는 점이 특징이다. 따라서 버스트 스킬 간의 시너지는 효과적인 분대 구성을 위해 반드시 고려해야 할 요소로 추측된다. # 총평아닌 총평 지스타 2021에서 체험한 <니케:승리의 여신>은 업계 최고 수준의 작화, 진보한 애니메이션 기술, 아케이드성과 전략성을 조화시킨 코어 게임플레이, 부족함 없는 조작감 등에서 정식 출시에 대한 기대감을 끌어올리기에 충분한 매력을 자랑했다. 다만 이번 체험은 과금 시스템, 콘텐츠 심도 및 분량, 캐릭터 밸런스, 기타 편의성 등 게임의 성패를 실질적으로 좌우할 수 있는 다른 중대 요소들을 확인할 수 없었다는 분명한 한계가 있다. 합리적인 서비스 운영으로 게임의 높은 잠재력이 100% 발휘될 수 있기를 기대해본다. 
"팬을 위한 멋진 선물인 건 분명하지만..." 롤 10년차 기자가 바라본 '몰락한 왕'
[체험기] 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기 <리그 오브 레전드> IP 확장을 위한 라이엇 게임즈의 움직임이 분주합니다. 2014년 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 챔피언의 스토리를 다시 설계한 데 이어, 얼마 전 넷플릭스에서 애니메이션 <아케인>까지 공개하며 본격적인 유니버스 구축에 나섰으니까요. 특히 <아케인>은 출시 직후 넷플릭스 톱TV쇼 부문 1위에 오르는 등 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 지난 16일 라이엇 게임즈가 유니버스 구축을 위한 또 다른 카드를 꺼내 들었습니다. <리그 오브 레전드> 챔피언과 지역을 담아낸 신작 RPG <몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 몰락한 왕)입니다. 유니버스 구축의 수단으로 새로운 카드를 동원한 라이엇 게임즈의 속내는 무엇일까요? 과연 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 잘 모르는 사람도 충분히 구매할 만한 가치가 있는 타이틀일까요? <리그 오브 레전드> 10년차 기자가 느낀 <몰락한 왕>의 이모저모를 꼼꼼히 정리했습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 몰락한 왕의 메인 콘텐츠엔 '특별함'이 있다 <몰락한 왕>의 기본 구조부터 살펴봅시다. <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드>(LOL) IP를 기반으로 제작된 턴제 RPG입니다. 일라오이, 브라움, 야스오, 아리 등 <LOL>에도 등장했던 여러 챔피언들이 공동의 목표를 향해가는 과정을 그립니다. 유저들은 이 챔피언들과 함께 전투를 펼치고, 던전을 탐험하며, 최종 보스에 얽힌 여러 상황을 해결해야 합니다. <파이널 판타지>나 <드래곤 퀘스트> 시리즈에서 볼 수 있었던 이야기와 크게 다르지 않은 구조입니다. 다만, 게임이 선보이는 전투는 일반적인 턴제 RPG와는 차이가 있습니다. 캐릭터의 스킬 시전 시간에 따라 턴도 달라지니까요. 물론 '즉시 공격'이라는 커맨드를 통해 이 과정을 건너뛸 수 있긴 하지만, 조금 더 강한 스킬을 시전하려면 반드시 순서에 따라 전투를 풀어가야 합니다. 적과 내가 정직하게 한 턴씩 주고받는 형태의 SRPG에 비해 고려할 점이 훨씬 많습니다. 여기에 <몰락한 왕>은 '공격로'라는 독특한 시스템까지 끼얹었습니다. 신속로, 균형로, 강력로로 구성된 공격로는 일종의 라인 개념으로, 스킬을 어떤 라인에서 사용했냐에 따라 특별한 효과룰 부여합니다. 이를테면 신속로는 스킬이 빨리 시전되지만 대미지는 줄어듭니다. 반면 강력로는 스킬 시전 시간이 늘어나는 대신 대미지도 증가합니다. 균형로는 말 그대로 시전 속도와 대미지의 균형을 맞춰주는 라인입니다. 어떤 공격로를 골랐냐에 따라 스킬 시전 속도와 대미지도 달라진다 공격로는 스킬 선택은 물론, 전반적인 전투에도 상당한 영향을 미칩니다. 유저뿐만 아니라 몬스터들도 공격로를 활용해 전투를 펼치기 때문이죠. 게임 초반 등장하는 거미 여왕 모라스를 예로 들어봅시다.  모라스는 균형로에 둔화를 유발하는 거미줄 걸림 효과를 뿌리는데요, 이를 피하려면 균형로 대신 신속로나 강력로에서 스킬을 시전해야 합니다. 그렇지 않으면 둔화 효과를 그대로 얻어맞을 수밖에 없죠. 또한, 몇몇 몬스터의 특성은 특정 공격로에서의 스킬 시전을 통해 완전히 무효화할 수도 있습니다. 전투에 앞서 상대 몬스터의 스킬과 공격로를 확인하는 과정이 필수적으로 요구되는 셈입니다. 게다가 보스 몬스터 중에는 '디버프에 걸린 일반 몬스터가 죽을 때만 큰 피해를 입는' 독특한 캐릭터도 있습니다. 만약 이러한 특징을 사전에 파악하지 못하면 어려운 전투가 될 수밖에 없죠. 실제로 이 보스 몬스터를 마주한 기자는 아무 생각 없이 전투에 임했다가 상당한 시간을 허비해야 했습니다. 그만큼, <몰락한 왕>에서 공격로와 상대 몬스터의 특징을 파악하는 과정은 굉장히 중요합니다. https://youtu.be/jDV4uyCAALw 특정 몬스터는 공격로를 활용해 스킬을 시전하기도 한다 <몰락한 왕>의 던전은 전투와 더불어 게임의 실질적인 메인 콘텐츠에 해당합니다. 퀘스트 달성을 위해 특정 목표나 장소를 찾는 과정은 물론, 전투와 보물찾기 등 <몰락한 왕>의 핵심 요소 대부분이 던전에서 펼쳐지기 때문입니다. 그중 기자의 눈길을 끈 건 '퍼즐'이었는데요, 각 던전에는 유저들의 시선을 사로잡는 퍼즐들이 준비돼있습니다. 수문을 조절해 막힌 장소를 뚫거나 돋보기처럼 생긴 조형물을 움직여 복수의 구멍에 동시에 빛을 비추는 등 그 종류도 제법 다양합니다. 다만, 게임에 등장하는 퍼즐들은 대부분 '적당한 난이도'로 설계돼있습니다. 깊은 고민 없이 마구잡이로 돌리다 보면 해결되는 퍼즐도 다수 존재하죠.  <몰락한 왕>의 핵심인 전투와 스토리가 퍼즐에 가려지지 않도록 나름의 설계를 해둔 셈입니다. 퍼즐은 아주 어렵진 않지만, 충분히 흥미롭다 던전에서만 사용할 수 있는 챔피언 스킬 역시 흥미롭습니다. 챔피언들은 던전 탐색 과정에서 고유의 스킬을 사용할 수 있는데요, 이를 통해 전투에 앞서 적에게 대미지나 둔화 등 다양한 효과를 부여할 수 있습니다. 상대를 먼저 공격할 수 있는 옵션에 해당하죠. 던전 스킬은 전투와 무관한 상황에서도 활용할 수 있습니다. 야스오는 던전에 존재하는 안개를 걷어내며 브라움은 돌담을 무너뜨리고, 미스 포츈은 스캔을 통해 탐색에 기여합니다. 덕분에 <몰락한 왕>의 던전 탐색 과정은 꽤 '바쁘게' 흘러갑니다. 쉴 새 없이 스킬을 활용해 적을 먼저 때리거나 상호작용 가능한 요소를 찾아야 하기 때문입니다. 캐릭터별로 준비된 각기 다른 던전 스킬도 포인트 # 몰락한 왕을 특별하게 만든 간판, '리그 오브 레전드' <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 기반으로 하는 만큼, 곳곳에 이에 관한 내용을 잔뜩 흩뿌려놨습니다. 주요 캐릭터는 물론이고 세계관 역시 <리그 오브 레전드>와 연결되는 부분이 많으니까요. 물론, 그렇다고 해서 <몰락한 왕>이 아주 특별한 이야기를 담아낸 건 아닙니다. 각 챔피언에 얽힌 사연을 하나하나 풀어낸 뒤 공동의 목표를 향해가는, 어찌 보면 아주 평범한 '용사들의 RPG'와 비슷한 구조죠. 리그 오브 레전드라는 간판을 떼면, 그리 특별하지 않은 스토리처럼 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 <리그 오브 레전드> 유저들에게 <몰락한 왕>은 평범한 RPG, 그 이상의 의미를 가지고 있습니다. <리그 오브 레전드>의 대표 챔피언 아리를 예로 들어봅시다. 소환사의 협곡 유저들에게 비춰진 아리는 '구미호를 모티브로 하는 캐릭터'에 불과합니다. 그 뒤에 숨어있는 사연을 파악하기란 쉽지 않으니까요. 반면, <몰락한 왕>은 아리가 성장하는 과정에서 발생한 여러 에피소드를 제법 상세히 다룹니다. 아리가 정기를 흡수하지 못하면 어떻게 되는지, 그로 인해 어떤 해프닝이 있었는지를 자세히 알 수 있는 겁니다. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사를 잡아 스튜를 만들어 먹는 올라프, 아리를 지키기 위해 분투하는 야스오의 이야기 역시 협곡 유저들에겐 낯설면서도 흥미로운 소재일 수밖에 없습니다. <리그 오브 레전드>에서 단편적으로만 경험했던 챔피언들의 '진짜' 이야기를 만나는 거니까요. 물론, <몰락한 왕>이 아니라도 챔피언들의 이야기를 들을 수 있는 경로는 차고 넘칩니다. 라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 제공하는 텍스트와 시네마틱 영상 등이 이에 해당합니다. 그럼에도 <몰락한 왕>이 선사하는 이야기와 경험이 특별하게 다가오는 건, 이것이 '게임'이라는 렌즈로 챔피언들을 비추기 때문입니다. 텍스트와 영상을 통해 간접적으로 챔피언을 바라보는 것과 이들을 직접 컨트롤하고 전투에 참여하며 느낄 수 있는 경험은 다를 수밖에 없죠. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사로 스튜를 만드는 올라프 이야기는 '협곡 유저'들에겐 흥미롭게 다가올 수밖에 없다 그래서일까요? <몰락한 왕>은 스토리와 캐릭터를 넘어 시스템 전반에 걸쳐 <리그 오브 레전드>와의 연결고리를 강조한 듯했습니다. 대표적인 게 장비와 룬입니다.  <몰락한 왕>에 등장하는 장비는 강철검, 가죽 갑옷과 같은 평범한 이름 대신 도란의 검이나 마나무네 등 <리그 오브 레전드>에 등장한 이름들로 채워져 있습니다. 심지어 몇몇 장비는 효과마저 원작과 유사합니다. 매초 마나를 회복하던 도란의 반지는 매턴 2의 마나를 채워주고, 마나가 증가하던 마나무네는 공격당 5의 마나를 생성하는 아이템으로 등장하죠. 원작 팬들에겐 너무나도 익숙한 요소입니다. 룬 시스템도 비슷한 느낌입니다.  룬은 공격과 방어 중 원하는 테마를 골라 캐릭터를 육성하는 시스템으로, 일종의 특성에 해당합니다. 일라오이를 예로 들자면 '크라켄 여사제' 룬에 투자해 회복과 유틸성을 높일 수 있지만, '수호자'를 통해 체력 흡수와 공격력을 올리는 선택을 할 수도 있죠. 사실 룬은 에어쉽 신디케이트의 구작 <배틀체이서즈: 나이트워>(이하 배틀체이서)에 존재했던 요소인데요, 당시엔 특성이라는 이름으로 등장한 바 있습니다. 이것이 <몰락한 왕>에서는 룬으로 표기된 거고요. 굳이 룬이라는 이름을 사용할 필요가 없음에도 원작과의 연결고리를 위해 가져온 듯한 느낌이 강하게 들었던 이유입니다. 도란의 검, 도란의 반지, 마나무네... 원작 팬들에겐 너무나 익숙한 이름이다 굳이 룬이라는 이름을 붙일 필요가 없는 항목에서도 연결 고리를 강조한 인상이 짙다 # '몰락한 왕', 팬들을 위한 멋진 선물인 건 분명하다. 하지만... 2017년 출시된 <배틀체이서>는 <몰락한 왕>과 상당히 유사한 게임입니다. 던전을 돌고 스토리를 풀고 전투를 펼치는 기본 구조는 물론, 캐릭터들의 대화를 볼 수 있는 장소가 정해져 있다거나 스킬 사용 시 이미지를 표시하는 방식 등 디테일한 부분까지 비슷하기 때문이죠. 과장 조금 보태자면 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> 스킨을 착용한 또 하나의 <배틀체이서>처럼 느껴지기도 합니다. 다만, 두 게임에는 한 가지 큰 차이점이 있습니다.  <배틀체이서>는 완전히 새로운 캐릭터와 이야기로 무장한 만큼, 이를 접할 유저들에겐 콘텐츠와 친해질 시간이 필요합니다. 캐릭터의 성격이나 클래스부터 스킬별 효과 등을 숙지하는 암묵적 과정이 요구되는 거죠. 새로운 IP로 구성된 대부분의 게임이 그렇듯 <배틀체이서>에게도 시간이 필요한 셈입니다.  반면 <몰락한 왕>은 이러한 부분에서 큰 강점을 지닙니다. <리그 오브 레전드> IP를 뒤집어썼기에 협곡 유저들에겐 별도의 적응 시간을 요구할 필요가 없기 때문입니다. 두 게임의 스킬 연출씬은 상당히 유사하다 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 얼핏 보면 어떤 게 배틀체이서인지 구분하기 어려울 정도 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 단, 이 부분은 <몰락한 왕>의 장점임과 동시에 치명적인 단점이 될 가능성이 높습니다. <리그 오브 레전드>에 익숙한 유저들에겐 선물 같은 게임으로 비춰지겠지만, 그렇지 않은 입장에서는 구태여 <몰락한 왕>을 플레이할 이유가 없다고 느낄 수도 있으니까요.   거대한 유니버스를 공유하는 영화나 게임들은 이를 '철저히 따라갈 경우엔' 큰 즐거움을 선사합니다. 오랜 시간 이야기를 따라온 사람들을 위한 여러 가지 떡밥이나 이스터에그가 존재하기 때문이죠. 반대로, 유니버스를 전혀 모르는 사람들에겐 그저 평범하고 공감하기 어려운 요소로 비춰질 수밖에 없습니다. <어벤져스: 엔드게임>에서 아이언맨이 외친 "나는 아이언맨이다"를 듣고 눈물을 흘린 원작 팬들의 감정을 일반 관람객이 공감할 수 없었던 것처럼 말이죠. 엔드게임은 마블 팬들에겐 최고의 선물이지만, 일반 관람객들에겐 흔한 히어로 무비에 불과하다 (출처: 마블) <리그 오브 레전드>라는 껍데기를 뒤집어쓴 <몰락한 왕> 역시 이와 비슷한 위치에 놓여있습니다.  원작 IP를 낯설어하는 분들께 <몰락한 왕>은 확실히 '무미건조한', 다소 평범한 RPG로 비춰질 겁니다. 냉정히 말해 아주 새롭거나 신선한 게임은 아니니까요. 게다가 <몰락한 왕>에는 굵직한 단점도 있습니다. 특히 불편한 UI와 느린 템포는 자동 사냥과 스킵으로 익숙해진 유저들에겐 불편한 요소로 작용할 겁니다. IP에 큰 매력을 느끼지 못하는 유저에겐 디메리트가 될 수밖에 없는 거죠. 반면, <리그 오브 레전드> 팬들에게 <몰락한 왕>은 '절대 놓쳐선 안 될' 게임이라 해도 무방합니다. 협곡에서 간접적으로만 볼 수 있었던 요소들을 직접 느낄 수 있다는 건 너무나 매력적인 요소이기 때문이죠. 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 협곡 이면에 담긴 이야기를 조금 더 만나보고 싶다면 <몰락한 왕>은 거부할 수 없는 타이틀이 될 겁니다. 최종 선택은 여러분의 몫이지만요.
[지스타 2021] 지스타의 안 숨은 보석, BIC 부스 가봤더니 (3)
독창성과 다양성, 그리고 재미로 무장한 인디게임들 지스타의 부산인디커넥트(BIC) 쇼케이스 부스를 '숨은 보석'이라고 썼다가 지웠습니다. 첫째는 숨은 보석이라는 표현이 너무 진부했기 때문이고, 둘째는 이들이 직접 관람객과 소통하고 있었기 때문이며, 셋째는 전시된 작품들이 하나같이 흥미로워서 도저히 숨었다고 표현할 수 없었기 때문입니다. 그래서 '안 숨은 보석'이라고 부르기로 마음먹었습니다. 이틀에 걸쳐 BIC 쇼케이스 모습을 전해드리겠습니다. 관련 기사: [지스타 2021] 지스타의 안 숨은 보석, BIC 부스 가봤더니 (1) [지스타 2021] 지스타의 안 숨은 보석, BIC 부스 가봤더니 (2) [지스타 2021] 지스타의 안 숨은 보석, BIC 부스 가봤더니 (3) (현재 기사) 북적이는 모습이 멀리서부터 보이는 BIC 부스 한 눈으로 보는 출품작 리스트, 정말 다양합니다 통로마다 분주합니다 방역 수칙이 잘 안내 되어 있습니다 소소한 참여 이벤트가 진행됐습니다 화사한 비주얼의 작품들이 관람객 발길을 붙잡습니다 # TIG가 만난 사람들 세 번째 BIC 탐방에서는 '경력자 팀'을 특히 많이 만나볼 수 있었습니다. 콰트로기어는 2000년부터 게임을 만들어 온 오랜 경력의 이석호 대표가 비슷한 경력의 업계 지인과 함께 꾸린 2인 개발사입니다. 콰트로기어의 <블랙 위치크래프트>는 약 8년 개발 기간을 거쳐 최근 스위치 검수를 통과하면서 드디어 출시를 목전에 두고 있는 상황입니다. 2021 지스타에 출품한 몇 안 되는 콘솔 게임 중 하나이기도 합니다. 두 사람은 모두 게임 PD 및 디렉터 출신입니다. 엔씨소프트에서 <블레이드 앤 소울> 등을 작업했던 당시엔 팀을 생각해 효율을 최대한 중시하며 개발했지만 <블랙 위치크래프트>는 원하는 대로 만드는 것에 주안점을 두었습니다. 인기와 상업적 성공을 고려해 게임을 고치거나 출시하지 않겠다는 생각으로 개발에 임했습니다. 성우 녹음 등 마감만 거치면 바로 세상에 나올 예정이라고 하니 많은 기대가 됩니다. 후추 게임 스튜디오의 <우산 금지>는 2080년의 미래를 배경으로 한 중고 상점 운영 게임입니다. 기억을 잃은 주인공이 여러 감정 도구를 이용해 고객들이 가져온 중고 물품의 정체를 밝히고, 그 와중에 잃어버린 자아도 함께 찾아 나가는 내용입니다. 손님이 물건의 내력에 대해 거짓말을 하고 있지는 않은지, 가치는 얼마나 될지 최대한 정확히 알아내 흥정하는 메카닉이 흥미롭습니다. 히스토리 채널의 유명 프로그램 <전당포 사나이들>이 생각나는데, 제작 중에 실제로 많이 참고했다고 하네요. 멀티 엔딩이 마련된 본편은 총 30일간의 여정을 함께 하는 내용입니다. 현재 첫 3일을 체험할 수 있는 데모판이 배포되고 있습니다. 팬들의 요청으로 만들어진 '도전 모드'에서는 본편의 감정 콘텐츠를 더 많이 즐겨볼 수 있다고 합니다. 조프 소프트는 네오위즈에서 <블레스> PD로 일했던 김정호 대표이사가 당시 손발을 맞췄던 팀과 함께 3년 전 설립한 기업입니다. 6인으로 구성된 소규모 기업이지만, '멀티플레이'가 가능한 소수 정예 인원들이 뭉쳤다는 설명입니다. <리프트 스위퍼>는 4인 코옵 TPS 서바이벌 게임으로, <렘넌츠 프롬 디 애쉬즈>에서 많은 영감을 받았습니다. 4개 클래스가 준비되어 있고, 맵 모드(미션)는 내년 4월 얼리 억세스 시점 7~8개를 구상 중입니다. "누군가 시켜서, 혹은 '저기에 시장이 있다'는 말에 맞춰 만든 게임은 유저들에게 그렇게 매력적으로 다가서지 않더라고요." 제작진이 스스로 좋아하는 게임을 만드는 팀이라고 김정호 대표이사는 이야기합니다. '한국에서 괜찮은 TPS가 나왔다'는 말이 나올 수 있도록, 잘 만들겠다고 덧붙여 다짐을 전했습니다.  <당신의 안녕을 위하여>는 동명의 개발팀 당신의 안녕을 위하여가 제작한 '부검 게임'입니다. BIC 어워즈 루키 부문에 입상한 작품이기도 합니다. '부검 게임'이라는 소개 그대로, 등장 동물(인간 없이 동물들이 사회를 이루는 세계관입니다) 부검을 통해 그들의 사인을 밝혀내는 추리 장르입니다. '돼지는 탐욕적'이라는 인식 등, 흔히 통용되는 각 동물들에 관한 스테레오타입을 적절히 스토리에 녹여내 다양한 재미를 확보했고, 각 동물의 신체기관 재현에서는 해부학적 정확도를 최대한 높였다고 합니다. 소재는 다소 무겁지만, 제목 그대로 희생자들이 '편히 쉴 수 있게' 하는 것이 게임의 목표인 만큼 묘한 따뜻함이 느껴집니다. <페이티드 얼라이브>는 로드스타즈의 좀비 아포칼립스 세계관의 전략 RPG 베이스 모바일 게임입니다. 전략, 퍼즐, 덱빌딩, 로그라이크, 리듬게임 요소까지 여러 장르를 결합한 '복합장르'라는데요, 설명만 들어서는 너무 복잡할 것도 같지만 플레이 메카닉 자체는 필드에 펼쳐진 3장의 카드 중 최선의 한 장을 고르는 직관적 구조로 되어있습니다. 직접 만들었다는 매력적인 캐릭터 아트가 시선을 확 붙잡았습니다. 로드스타즈는 창립 1주년 정도 된 신생 개발사지만 경력 10년 이상의 개발자들이 다수 포진해있는 기업이라고 합니다. 오픈 스펙으로 60개 캐릭터, 1,800여 개 스테이지를 마련될 예정이라고 하니, 처음부터 즐길 거리가 많은 작품이 될 것 같습니다. 디스이즈게임의 이전 로고를 손으로 그려주셨습니다 블랙 앵커는 <카오스 온라인> 등 프로젝트를 함께했던 경력자들과 루키 개발자들로 구성된 팀입니다. 현재 제작 중인 <비포 더 던>은 '중세 좀비 아포칼립스' SRPG입니다. 어느 날부터 갑자기 해가 뜨지 않고 밤이 지속하며 좀비들이 창궐했다는 '서양판 <킹덤>'같은 기본 설정이 흥미롭습니다. 어둑어둑한 비주얼이 스산함을 더합니다. 수사, 수녀, 사냥꾼 같은 중세에 어울리는 인물들이 생존을 위해 '성지'로 향하는 여정을 그리고 있습니다. 캐릭터가 영구적으로 사망하는 퍼마데스 요소를 넣어 긴장감을 키웠다고 합니다.  내년 10월 시작될 얼리 억세스는 스팀으로 내놓고, 정식 출시 때는 스위치 출시까지 바라보고 있습니다. 이미 잘 알려진 타이틀도 선을 보였습니다.버프 스튜디오의 <세븐 데이즈 오리진>은 2018년 모바일로 먼저 출시했다가 이번에 PC 버전으로 지스타를 찾았습니다. 목숨을 잃은 주인공이 다른 인물들과의 대화를 통해 자기 죽음의 원인을 밝히거나, 혹은 별도의 임무를 완수함으로서 결말에 도달하게 되는 텍스트 기반 스토리 어드벤처입니다. 더 브릭스의 <30일>은 TIG에서 이전에 데모 버전 핸즈온 기사를 작성한 적 있습니다. 관련 기사: 내가 그의 죽음을 막을 수 있을까? 인디 어드벤처 '30일' 또래 청년들의 자살 문제에 관해 경각심을 고취하고자 만든 <30일>은, 고시원 총무인 주인공이 되어 30일 동안 입주민의 죽음을 막는 내용의 멀티엔딩 스토리 어드벤처 게임입니다. 전문적 자문을 통해 섬세하게 만들어진 대화 텍스트에서 문제 해결을 바라는 진정성이 전해지는 작품입니다.
넥슨이 공개한 비장의 카드, '던파 모바일' 등 신작 릴레이
지난 11월 9일 국내 및 글로벌 시장에 출시한 모바일게임 <블루 아카이브>가 서브컬처 유저들의 취향을 저격하며 흥행한 가운데, 넥슨이 '비장의 카드' <던전앤파이터 모바일>을 앞세워 열기를 이어 나간다. 뿐만 아니라, <카트라이더: 드리프트>, <프로젝트D>까지 굵직한 신작들의 테스트 소식을 알리며 신작 공세에 가세했다. 이정헌 대표는 지난 8월 온라인 기자 간담회 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’에 출연해 선택과 집중 전략을 토대로 슈퍼IP 10종 발굴을 경영 목표로 삼고 세상에 없던 재미를 만드는 글로벌 게임사로 거듭날 것으로 포부를 밝힌 이후 액션RPG, 레이싱, 3인칭 슈팅(TPS) 등 다양한 장르에서 그간 갈고 닦아온 신작들의 모습을 드러내 존재감을 과시하고 있다. # 넥슨 ‘스테디셀러’ IP 던전앤파이터 기반의 신작 <던파 모바일> 2022년 1분기 출시 먼저, 네오플의 액션 개발 노하우를 총집약한 <던전앤파이터 모바일>(이하 던파 모바일)에서 국내 서비스 계획을 밝혀 유저들의 기대감을 높였다. <던파 모바일>은 2022년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있는 가운데, 오는 25일 국내 사전예약을 시작한다. 전 세계 8억 5천만 명의 유저를 보유하고, 누적 매출 180억 달러 이상을 벌어들인 스테디셀러 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 2D 모바일 액션RPG로, 원작 특유의 감성을 살린 2D 도트 그래픽과 좌우 이동 방식(횡스크롤)을 바탕으로 빠른 액션과 호쾌한 타격감을 선보인다. 또한, 수동 액션을 기반으로 한 PvP로 대전의 재미를 극대화하고, 모바일 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 제공한다. 이에 앞서 넥슨은 지난 10월 일주일간 안정성 점검을 위한 전직원 대상의 테스트를 진행한 바 있으며, 모바일 플랫폼에서 경험하기 어려운 압도적인 액션성과 수동 전투, 귀검사/격투가 직업의 신규 바디를 포함한 수준 높은 아트워크 등으로 큰 호평을 얻었다.  넥슨 이정헌 대표는 “그 동안 PC 던전앤파이터에서 느낄 수 있는 액션성을 모바일에 그대로 구현하도록 개발에 집중해왔고, 다양한 테스트를 거쳐 목표한 퀄리티와 콘텐츠 규모를 확보했다”며 자신감을 내비쳤고, “2022년 빠른 시일 내에 국내 유저분들에게 완성도 높은 게임성을 선보일 수 있도록 막바지 개발에 총력을 기울이겠다”고 밝혔다. # <카트라이더: 드리프트> 12월 9일 세 번째 테스트 돌입 넥슨의 ‘카트라이더’ IP를 활용한 PC, 콘솔 기반의 <카트라이더: 드리프트>도 12월 9일부터 15일까지 세 번째 테스트 ‘글로벌 테스트 드라이브’로 글로벌 유저를 맞이한다. 한국을 포함해 일본, 북미, 유럽 등 전 세계 대상으로 테스트를 진행하며, 오는 12월 8일까지 참가자 모집을 진행 중이다.  이번 테스트에서는 콘솔 기기Xbox one에 이어 PS4를 확장 지원하며, 초보자가 쉽게 게임에 안착할 수 있는 여러 환경을 비롯해 카트와 주변 환경 오브젝트 충돌 간의 물리엔진 최적화, 주행감 및 주행기술 등을 검증하고, PC와 콘솔 크로스 플레이의 기술적 안정성을 집중적으로 확인할 계획이다. 카트라이더: 드리프트는 지난 10월 28일 소니의 신작 쇼케이스에서 신규 트레일러를 공개하며 테스트 소식을 밝혀 기대를 모은 가운데, 유튜브 웹 예능 콘텐츠 ‘<CM쇼 최싄카트 시즌1>’에서 신규 카트바디 5종과 캐릭터 3종, 코스튬, 나만의 카트를 꾸밀 수 있는 ‘리버리’ 기능 등 신규 콘텐츠를 소개하며 유저들의 기대감을 높여 나가고 있다. # 5 대 5 전략 대전 펼치는 3인칭 PC 슈팅게임 ‘프로젝트 D’ 12월 2일 첫 알파 테스트 신규 PC 슈팅 게임 <프로젝트 D>도 모습을 드러냈다. 오는 12월 2일부터 16일까지 알파 테스트를 진행할 예정으로, 지난 11월 11일 공식 홈페이지를 열고 테스트 참가자 모집에 나섰다. ‘프로젝트 D’는 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 8명의 요원을 조합해 5대5로 전략 대전을 펼치는 3인칭 슈팅 게임이다. 목표 지점에 폭탄을 터트리거나 해제하는 폭파 미션을 기반으로 게임에서 얻은 재화로 팀 전술용 특수 아이템·무기를 구매하는 상점, 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬과 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징이다.  오는 30일까지 국내 이용자를 대상으로 알파 테스트 참가자 모집을 진행 중으로, 이번 첫 테스트를 통해 다양한 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. # <블루 아카이브> 서브컬처 마니아 취향저격 성공? 한편, 지난 11월 9일 국내와 글로벌 시장에 출시한 <블루 아카이브>는 서브컬처 장르 마니아들의 취향을 저격한 게임성과 마케팅으로 ‘서브컬처계 인싸게임’ 호칭을 얻으며 연일 화제가 되고 있다. 일본 출시 후 유저 사이에서 귀여운 표정과 ‘몰?루’라는 단어를 합쳐 밈으로 번졌던 ‘몰?루콘’을 비롯해 주요 커뮤니티에서 플레이에 대한 다양한 게시글이 활발하게 다뤄지고 있다.  <블루 아카이브>는 이러한 인기에 힘입어 출시 직후 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어, 원스토어 등 주요 3대 마켓에서 인기순위 1위를 휩쓸었고, 원스토어와 앱스토어, 구글 플레이 스토어에서 최고매출 각각 1위와 4위, 5위를 기록했다. 특히, 평점 4.0점을 웃돌며 게임성에 대한 호평도 얻고 있다.