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‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다

2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정
90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다.

제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다.

마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다.

파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다.

장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다.

2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다.

일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다.

<카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다.

SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.
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버그가 많아도 잘 팔리는 포켓몬 신작, 사람들은 도대체 왜 살까?
유저들의 의견을 토대로 분석해본 '스칼렛·바이올렛' 구매 심리 오랜만에 돌아온 포켓몬 신작 <포켓몬스터 스칼렛·바이올렛>(이하 스칼렛·바이올렛)은 11월 18일 출시 이후 3일 만에 글로벌 판매량 1,000만 장을 넘기는 대기록을 세웠다. 닌텐도 스위치 게임을 통틀어 가장 빠르게 1,000만 장을 판매한 타이틀이다. 하지만 캐릭터가 뒤틀리거나, NPC와 포켓몬이 절벽에서 미끄러지고 화면에서 사라지는 등의 완성도 문제가 또다시 도마 위에 오르고 있다. 특이한 점은 완성도가 낮다는 평가 속에서 "게임 자체는 재밌어 미워할 수가 없다"는 의견도 공존하고 있다는 것이다. 출시 직후 3일 동안의 판매량은 예약 판매를 포함하고 있기 때문에, 이 중에는 출시 전 정보만 듣고 산 사람들도 많았을 것으로 추측된다. 직접 플레이한 사람들의 입소문이나 평을 들어보지 않고, 사전 정보에 의존해 구매를 결정하게 만든 것은 포켓몬 IP의 힘일까? 아니면 <소드·실드> 등 전작 플레이 경험에서 이어진 기대감일까? 유저들의 심리를 알아봤다. # 게임의 본질인 재미 때문에 사는 걸까? 평점은 낮아도 게임은 재밌다! 12월 7일 현재 <스칼렛·바이올렛>의 메타크리틱 점수는 썩 좋지 못하다. <스칼렛>은 전문가 스코어 73점(100점 만점) / 유저 점수 3.1점(10점 만점), <바이올렛>은 전문가 스코어 72점 / 유저 점수 3.7점으로 다소 실망스러운 성적표를 받았다고 볼 수 있다. 모든 평가를 통틀어 지적되는 부분은 바로 버그와 최적화 문제다. 그럼에도 불구하고, 이번 작품의 스토리와 연출에 대해서는 기대 이상이었다는 평가가 많다. 오픈월드 안에서 '챔피언 로드', '스타더스트 스트리트', '레전드 루트' 등을 진행하는 과정에서 다양한 인물들을 만나게 된다. 라이벌이자 조력자의 느낌으로 만나게 되는 네모, 모란, 페퍼는 모두 각자의 사연과 명확한 철학을 가진 캐릭터들이라서 스토리에 몰입도를 높여준다는 평가가 많았다. 버림받고 소외된 과거로 인해 삐뚤어진 행동을 하거나, 까칠한 면모를 보여주는 등 입체적인 성격 묘사가 돋보인다. <스칼렛·바이올렛>에서 가장 입체적인 성격을 보여준 페퍼. 자신을 방치한 것과 다름없는 부모와의 갈등이 등장한다. 편의성이 많이 개선된 것도 포켓몬 팬들로부터 장점으로 꼽히고 있다. 이번 세대는 전설의 포켓몬인 '코라이돈', '미라이돈'을 처음부터 등장시키는데, 주인공은 이 포켓몬들 위에 탑승하여 월드를 이동할 수 있다. 수영, 활공 등의 기능도 스토리 진행 중에 해금할 수 있어 직전 작품에서는 크게 살아나지 못했던 오픈월드에서의 이동 편의성을 살렸다.  포켓몬에게 기술을 가르칠 수 있는 기술머신을 얻는 방식도 쉬워졌다. 필드에서 얻거나, 거래를 통해 얻는 방법 외에도 기술머신머신(진짜 이름이다)을 통해 기술머신을 제작할 수 있는 시스템이 생겼기 때문이다. 포켓몬이 보유할 수 있는 기술은 한정되어 있기 때문에 새로운 기술을 습득하려면 기존 기술을 잊게 만들어야 한다. 잊은 기술을 다시 배우는 '기술 떠올리기'도 이번 작품에서는 포켓몬 상태창에서 쉽게 진행할 수 있다.  기술머신머신 등 편의성이 개선된 부분도 호평을 받았다. 이번 세대에 새롭게 추가된 테라스탈이라는 강화 방식도 호평을 받고 있다. 테라스탈을 발동하면 배틀 중인 포켓몬이 보석처럼 변하면서 강해진다. 테라스탈을 통해 타입을 바꿀 수 있어서 약점을 상쇄하거나, 자신의 속성 기술을 강화하는 전략 등을 사용할 수 있다. 그래서 이번 작품에 등장하는 체육관 관장들은 자신의 대표 타입과 다른 타입을 가진 포켓몬을 꺼내고, 테라스탈을 통해 대표 타입으로 바꿔가며 전투하는 방식을 많이 보여줬다. 종합해보면, 매력 있는 캐릭터 스토리와 연출, 개선된 편의성, 강화된 전략성이 '<스칼렛·바이올렛>이 재미있었다'는 평을 이끌어냈다고 볼 수 있다. 테라스탈 시스템도 배틀에 새로운 변화를 가져왔다. # 그러나 그 단점들이 무시하고 넘어가기엔... 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(출처: 트위터 @kocha8164) 캐릭터의 신체가 뒤틀리거나 회전하는 버그도 있었다. 팔꿈치로 박수를 치는 모습 (출처: 트위터 @LaidbackStrat) 이번 시리즈를 내놓을 때 닌텐도가 자부했던 '오픈 월드에서 원하는 이야기부터 진행 가능하다'는 부분도, 적의 레벨은 고정되어 있어서 '반쪽짜리 자유도'라는 평가도 나온다. 적정 레벨에 맞춰 진행하면 원하는 순서대로 할 수 있다는 장점이 옅어지고, 원하는 순서대로 진행하기 위해 레벨업을 하고 나면 이후에 진행할 지역에서 난이도가 급감하는 경우가 생긴다. 한편, 일명 본가 작품이라고 불리는 타이틀은 스위치 독점 발매를 유지하고 있는 것도 아쉬움을 사고 있다. 그래서 스위치를 보유하고 있지 않은 유저들은 "스위치도 없는데 무슨 포켓몬을"이라는 반응을 먼저 보인다. 스위치 미보유 유저들은 모바일로 플레이할 수 있는 <포켓몬 GO>와 <포켓몬 유나이트>로 눈길을 돌리기도 한다.  # 왜 구매하고, 왜 구매하지 않았을까? 유저들에게 직접 물어봤다. 취재를 위해 총 5명의 포켓몬 애호가를 인터뷰했다. 1명은 게임을 사서 엔딩까지 본 유저, 1명은 구매 예정인 유저, 3명은 관심은 있었지만 구매하지 않은 유저들이다. 유저 A(20대 중반 남성)는 닌텐도 온라인 스토어를 통해 출시 직후 자정에 바로 <스칼렛·바이올렛>을 구매해 엔딩까지 플레이했다. "발매일 당시에도 이번 세대 전설의 포켓몬이 우습게 생겼다거나 세대가 지나도 그래픽 발전이 없다는 등의 악평을 들었지만, 포켓몬 시리즈를 좋아하는 마음이 더 컸기 때문에 구매 결심에는 영향이 없었다"라고 이야기했다. 유저 A는 본인의 수능 시기에 발매된 7세대를 제외하고 모든 세대를 플레이한 포켓몬 팬이다. 유저 A는 전작에 비해 이입하기 쉽고 가벼운 스토리, 높아진 자유도, 개선된 편의성 등을 <스칼렛·바이올렛>의 장점으로 꼽았다. 단점으로는 프레임 드랍과 오류, 레벨 스케일링의 부재, 긴 로딩과 부실한 그래픽을 언급했다. "필드에 비가 오면 프레임 드랍이 심해졌고, 캐릭터 커스터마이징 미리보기도 긴 로딩이 수반됐다"라고 지적했다. 유저 A는 날씨가 바뀌면 프레임 드랍이 심해진다고 언급했다. 하지만 여러 단점에도 불구하고 장점이 더 많았다던 유저 A 유저 B(30대 중반 남성)는 스위치를 보유하고 있지만 <썬·문> 이후 포켓몬 시리즈를 사지 않았다. "체육관에 도전하고 경기를 진행해 챔피언 달성하고 끝나는 동일한 패턴이 매 시리즈 반복되는 게 지겨워졌다"라고 말했다. "포켓몬은 매번 스킨만 바뀐 채 나온다는 인상을 지울 수 없었다"라고 말하기도 했다. 레벨업을 또 해야 하는 것에 대한 부담감도 언급했다. "직장 생활 등으로 절대적인 시간이 부족해진 이후로 긴 시간을 투자해 여러 포켓몬을 키울 바엔, 다른 게임을 하게 됐다"라고 했다. 젤다 시리즈의 골수팬이라는 유저 B는 최근에는 루트슈터 장르를 즐긴다고 한다. "포켓몬 신작 발매 전후로 정보 공개가 될 때, 대략적인 콘셉트를 듣긴 했지만 이미 한번 떠난 관심이 쉽게 돌아오진 않았다"라고 대답했다. 유저 B는 레벨업을 위해 많은 시간을 투자하는 게 부담스럽다고 했다. 유저 C(20대 후반 남성)는 <포켓몬 GO>를 몇 년째 플레이하고 있지만 본가 시리즈는 하지 않는다. 이번 <스칼렛·바이올렛>에 관심은 있었지만 구매하지 않았다"라며 "<포켓몬 GO>로 충분히 잘 즐기고 있기 때문에 굳이 돈을 써가며 플레이할 정도는 아니다"라고 이유를 덧붙였다. 그는 이어서 "1~3세대 근본 타이틀의 추억들과 다년간의 <포켓몬 GO> 플레이로 어떤 포켓몬들이 있는지 잘 알고 있지만, <스칼렛·바이올렛>에서 큰 매력을 느끼지는 못했다"라고 했다. 또 "스위치를 보유하고 있지 않은 것도 구매하지 않은 원인 중 하나"라고 유저 C는 언급했다. 유저 C는 <포켓몬 GO>로 이미 포켓몬을 충분히 잘 즐기고 있다고 말했다. 유저 D(20대 중반 여성)는 포켓몬을 좋아하지만, 이번 <스칼렛·바이올렛>은 구매하지 않았다. 1~3세대 타이틀과 <레전즈 아르세우스>를 플레이한 경험이 있는 유저 D는 "이번 신작을 사볼까 고민했지만, 캐릭터와 그래픽이 마음에 들지 않아 구매하지 않았다"라고 했다. 유저 D는 스위치 본체를 두 대나 가지고 있다. "<모여봐요 동물의 숲> 섬 하나를 완성하면 또 다른 섬을 꾸미는 것을 즐겼다"라면서, "포켓몬 신작도 귀여움과 근본만 있으면 샀을 것"라고 응답했다. "예전 세대 포켓몬들이 일부만 등장하는 시스템이 아쉬웠으며, 새로 나온 포켓몬들의 디자인이 마음에 들지 않는다."라는 의견이었다. 유저 D는 테라스탈을 포함해 9세대 디자인이 본인 취향은 아니라고 했다. 유저 E(20대 중반 여성)는 "다음주에 일본 여행을 가면 <스칼렛·바이올렛>을 구매하려고 준비 중"이라고 했다. 스위치로는 <레츠고 피카츄·이브이>를 모바일로는 <포켓몬 GO>를 플레이했던 유저 E는 처음에는 <스칼렛·바이올렛>에 관심이 없었다고 한다. 하지만 지인들의 꾸준한 추천으로 구매를 결심하게 됐다. "전작들보다 괜찮은지 정보를 찾으며 유튜브와 리뷰를 보고 나니까, 그래픽이나 디자인이 생각보다 본인의 취향에 맞아서 구매하고 싶은 의향이 생겼다"라고 했다. 유저 E도 포켓몬을 좋아하는 이유로 귀여움과 추억을 꼽았다. 유저 E는 9세대 스타팅 포켓몬들이 귀엽다고 언급했다. # 그래서 결론은... '판도라의 상자' 유저 인터뷰를 종합하면, 포켓몬 특유의 밝은 분위기의 모험과 귀여운 캐릭터들이 큰 매력으로 다가간 것을 알 수 있었다. <젤다의 전설>이나 <동물의 숲> 등을 좋아해서 스위치를 보유하고 있는 유저들은 포켓몬 신작에 대해 한 번이라도 더 관심을 가졌던 것도 특징이었다. '1~3세대', '근본', '추억'이라는 단어들도 공통적으로 익숙한 포켓몬 IP에 대한 기대감을 반영하는 단어였다. 포켓몬을 좋아하는 사람들은 여전히 많다. 포켓몬빵 품절 대란만 봐도 포켓몬 팬의 연령대는 굉장히 넓고 고르게 분포되었음을 알 수 있다. 손에 남는 건 조그만 씰이 전부였지만, 새벽마다 편의점을 순회하는 사람들이 많았을 정도로 다들 큰 관심을 보였다. 닌텐도도 이러한 폭넓은 선호를 의식해 <포켓몬 스마일>이라는 아이들을 위한 양치질 게임 앱을 출시하기도 했다.  여전히 어린 아이들에게 사랑받고 있는 포켓몬. 그래서 양치질 앱이 나오기도 했다. (출처: 포켓몬 컴퍼니) 포켓몬 시리즈가 온라인 배틀, 레이드 배틀 등을 지원하긴 하지만, 스토리만 진행해도 사람들과 추억을 공유한다는 느낌을 주는 것도 마찬가지다. 꾸준히 나오고 있는 애니메이션과 게임을 통해 포켓몬이라는 IP에 대한 친숙함이 커졌기 때문이다. 다만, 스위치를 보유하고 있지 않은 유저에게 포켓몬 신작은 여전히 진입 장벽이 높았다. 같은 스위치에서 발매한 전작인 <소드·실드>와 <레전즈 아르세우스>보다 퇴보한 최적화와 완성도도 지적됐다. 차기작이 나왔을 때 이번 작품은 최적화와 완성도가 괜찮을지 걱정해야 한다는 사실 자체가 포켓몬 팬들 입장에서는 안타까운 일이다. 여럿이 레이드를 할 때든 혼자 스토리를 진행할 때든 포켓몬이라는 추억을 공유하게 된다. 이제 포켓몬은 '판도라의 상자' 같은 느낌의 프랜차이즈가 되었다. 얼마나 좋은 퀄리티의 게임을 제공받느냐도 중요하지만, (좋은 의미와 나쁜 의미에서 모두) 어떻게 나왔는지 확인해보자는 마음이 더 커진 타이틀이 된 것이다. 주기적으로 꾸준히 정식 타이틀이 나오고 있는 것도 포켓몬 시리즈의 큰 장점 중 하나다. 다음 작품이 나올지 안 나올지 불투명한 IP도 아니고, 언제 나올지도 모르고 하염없이 기다려야 하는 것도 아니니 말이다.  이 '판도라의 상자' 전략이 언제까지 유효할지는 지켜봐야겠지만, 다음 세대 작품이 발매돼도 퀄리티와 무관하게 출시 전후로 많은 관심이 쏟아지리라 추측해본다. 판매량으로 이미 큰 성공을 거둔 <스칼렛·바이올렛>이지만 게임의 평점을 비롯한 이미지 면에서 손해를 봤기 때문에, 차기작에서는 보완된 모습으로 돌아올 것을 기대해본다.
[OOI 2022] 영화 감독이 되어 컷을 외치는 퍼즐 게임 '잇츠 어 랩!'
개발팀 창코 스튜디오 인터뷰, 사건의 타임라인을 바꿔서 씬을 완성한다! 대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <잇츠 어 랩!>은 영화 촬영을 소재로 한 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 영화 촬영장의 감독으로서 각 씬에 등장하는 오브젝트들을 타임라인의 적당한 위치에 배정하고, 촬영이 시작되면 해당 씬이 실수 없이 촬영될 수 있도록 게임 속 배우를 직접 움직여야 합니다. Q. OOI: 개발팀에 대해 소개를 부탁드린다. A. 창코 스튜디오: 창코 스튜디오의 공동 설립자는 기욤과 도미닉 두 사람이다. 우리는 2021년에 프로페셔널 게임 스튜디오를 설립하기 전까지 약 3년간, 주로 게임 잼을 통해서 취미로 게임을 함께 만들어왔다. <잇츠 어 랩!>의 컨셉도 우리가 참가했던 게임 잼에서 나왔었다. 이 컨셉에 대한 반응이 아주 좋아서 창코 스튜디오를 만들게 됐다. <잇츠 어 랩!>의 제작 과정에서 퍼블리셔인 AMC 게임즈 덕분에 팀을 8명까지 키울 수 있었다. 킬리안과 코라도가 레벨 디자이너로 합류했고, 맥센스와 티보가 프로그래머로 함께하고 있다. 그리고 시스틴이 2D애니메이션을, 앙브르가 2D 아트를 담당하고 있다. Q. <잇츠 어 랩!>은 80년대 할리우드를 테마로 하고 있는데, 플랫포머와 영화 촬영소라는 소재가 흥미롭게 섞여있었다. 어디서 첫 영감을 얻었는가? A. 이 게임을 만들 때 참여했던 게임 잼 주제가 'Rewind' 였다. 주제를 보고 바로 영화를 생각했었다. 이 게임에서 rewind 라는 개념은 플랫포밍 부분과 퍼즐 풀기 부분을 연결하는 역할을 한다. 퍼즐에 어떤 맥락을 제공하려고 한 게임 디자인 결정이었다.  퍼즐을 풀었을 때 시각적으로 “그래 해냈어!” 같은 느낌의 피드백을 주는 것 보다, 멋진 액션으로 직접 내가 퍼즐을 푼 것을 확인하게 하는 쪽이 훨씬 만족감이 클 거라는 생각을 했다. Q. 게임 속에서 플레이어는 기본적으로 어떤 씬의 감독 역할을 하지만, 게임 속 'ACTION' 버튼을 누르는 순간 해당 씬을 연기해야 하는 배우가 된다. 이렇게 감독과 배우의 역할을 교차해가면서 플레이 해야 하는 게임 디자인이 흥미로웠는데, 이 역할 변환을 구현했던 순간의 이야기를 듣고 싶다. A. 감독과 배우 역할을 모두 해야 한다는 개념은 게임 속 퍼즐을 풀었는지 검증하는 액션 게임 플레이 단계를 넣다 보니 생겼는데, 이게 영화 촬영이라는 게임의 테마에도 아주 잘 어울렸었다.  사실 이런 역할 변환을 생각해내고 구현하는 것에 엄청 중요한 비밀이나 노하우 같은 게 있는 건 아니다. 단지 아이디어를 생기면 그것을 시도해봤을 뿐. 우리 팀이 경험이 그렇게 많지 않아서 이 아이디어가 얼마나 우릴 힘들게 할지 몰랐었다. 그게 오히려 도움이 되었던 것 같다. Q. 동영상 편집 소프트웨어 같은 겉모습이 가장 처음 눈을 사로잡는다. 시각적으로 아주 독특한 느낌이었는데, 이런 아이디어는 어디서 얻었는가? A. 오리지널 버전을 제작했던 3명의 제작자가 투영된 결과라고 생각한다. 우선 기욤은 쉽게 접근해서 큰 결과물을 만들어낼 수 있는 게임 메카닉에 관심이 있는 엔지니어이고, 도미닉은 영화나 스토리텔링에 큰 열정을 가지고 있는 그래픽 디자이너이다. 그리고 데니스는 (그는 게임 잼 버전 이후에는 이 게임 개발에 참여하고 있진 않지만) 동영상 편집자다. 동영상 편집 소프트웨어 인터페이스는 게임 속의 모든 것을 연결해 주고 있다. 당연히 영화 제작이나 영상 편집과도 연관이 있다. 이 인터페이스는 매우 쉽고 직관적이지만, 어떤 이벤트의 타이밍을 바꾸는 간단한 행위로도 나중에 이 씬에서 발생할 일들에게 큰 영향을 줄 수 있고, 재미있는 퍼즐을 만들 수 있는 가능성을 가지고 있다고 봤다.  Q. 창작자에게 있어 게임 개발과 영화 제작은 비슷한 면이 꽤 많은 거 같다. 아마 여러분이 이 게임을 계속해서 개선해나가는 와중에도 수 없이 “컷!”을 외치는 순간이 많았을 거 같다. 게임 속 각 촬영 씬에서 퍼즐을 만들어낸 게임 디자인 과정 같은 게 있다면 소개해달라. A. 아주 엉망진창이라고 할 수 있겠다. 스스로가 오랜 시간을 무얼 하며 보냈는지 잘 모르겠다. 우리 게임 처럼 좀 다른 장치를 가진 게임들의 퍼즐을 '만드는 건' 그 퍼즐을 '푸는 것' 보다 훨씬 어려운 거 같다. 그리고 아직도 완벽한 방법을 찾지 못했다. 그래서 그냥 만들어보고, 어떻게 돌아가는지 확인해 본 후에, 맘에 안 드는 건 그냥 버려버린다. Q. 마지막으로 게임의 제목에 대한 질문이다. "It’s a Wrap!" 이라는 표현은 본래 영화 촬영이 끝났을 때 쓰던 표현에서 유래가 되었지만, 요즘은 꼭 영화가 아니더라도 어떤 일을 끝냈을 때 사용하기도 한다. 아마 이 게임을 모두 클리어 하고 난 다음에도 "It’s a Wrap!" 이라고 말할 수 있을 거 같고, 그게 뭔가 게임의 내용과 어우러져서 흥미로웠다. 혹시 이 제목에 영화 촬영이라는 테마에 맞춘다는 것 이외에 다른 의미도 있는지? A. 처음에는 별 생각 없이 그냥 영화 촬영장에서 자주 쓰이는 표현에서 제목을 따 왔는데, 결과적으로는 우리 게임에 아주 아주 잘 어울린다는 것을 알게 되었다. 퍼즐이 어려워지는 구간이 있다. 그래서 그 퍼즐들을 풀었을 때 뭔가 “이제 끝났다!”고 소리칠 만큼의 감정을 느낄 수 있지 않을까 싶다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 박선용]
최신 게임도 문제 없는 다재다능 게이밍 노트북, HP OMEN 16
HP OMEN 16 게이밍 노트북 써봤더니… [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 최대한 절제하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘 다뤄볼 제품인 'HP OMEN 16'(HP 오멘 16)은 HP의 가장 대표적인 게이밍 노트북 브랜드인 'HP OMEN'(오멘) 시리즈 중에서도 최상위급인 'OMEN 17' 라인업 바로 밑에 위치한 프리미엄 게이밍 노트북입니다. 어느 정도 '타협'을 두기는 했지만, 그래도 인텔 12세대 i7 프로세서에 엔비디아 지포스 RTX 3070 등의 사양을 갖추고 있어서 최신 게임을 즐기는 데도 크게 문제가 없는데요. 여기에 가격 면에서도 100만원대 후반~200만원대 초반을 형성하고 있기에, '저 하늘의 잡을 수 없는 별' 이 아니라는 점에서도 강점을 가집니다. [HP OMEN 16 주요 사양] (HP 오멘 16-k0072TX) CPU: Intel® Core™ i7-12700H 프로세서 (인텔 12세대) 그래픽 카드: NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 8GB 운영체제: Windows 11 Home 저장장치/메모리: 512GB (NVMe™ M.2 SSD) / 16GB DDR5 디스플레이: 40.9cm(16.1 인치) / 2560x1440 QHD / 주사율 165Hz / 화면 밝기 300nits 단자: Thuderbolt 4 USB Type-C (2개) / SuperSpeed USB Type-A 5Gbps(3개) / RJ-45 LAN / HDMI 2.1, AC / SD 미디어 카드 리더 / 헤드폰, 마이크 콤보 크기 / 무게 : 369 x 248 x 23mm / 약 2.35kg # 데스크탑에 밀리지 않는 게이밍 노트북, 여러 곳에서 파워업 이번에 사용한 'HP OMEN 16'은 올해 8월에 새롭게 출시한 2022년형 모델로, 지난 해에 출시한 HP OMEN 16 시리즈와 다르게 프로세서가 인텔 12세대로 업그레이드하고, 디스플레이 등 여러 제품 스펙이 한층 개선된 것이 특징입니다.  인텔 12세대 i7-12700H 프로세서를 탑재하고 있고, 그래픽 카드는 엔비디아 지포스 RTX 3070 Ti를 탑재하고 있습니다. 기본적으로 데스크탑 PC 기준으로는 인텔 12세대 i5-12400F 보다 근소하게 높고, 그래픽 카드는 상황에 따라 편차가 크지만 데스크탑 PC용 RTX 3070의 약 60~70% 수준이라고 보면 됩니다. 참고로 HP OMEN 16의 TGP(그래픽 소비전력)은 150W로, 동급의 다른 게이밍 노트북에 비해 한층 여유 있으면서도 압도적인 전력 사용을 보여줍니다. 결론적으로 HP OMEN 16은 초고사양 오픈월드 게임을 풀옵션으로 돌리기에는 다소 벅찰 수도 있지만, <포르자 호라이즌 5>, <모던워페어>를 비롯한 일반적인 최신 고사양 게임들 정도는 문제없이 구동할 수 있습니다. 3DMARK '타임 스파이' 스코어는 1만점을 기록할 정도입니다. 이렇게 기본적인 프로세서의 성능이 강화된 와중에, HP OMEN 16은 이전 세대 제품들 대비 여러 가지 면에서 하드웨어 자체의 완성도가 높아진 것이 눈에 띕니다. 대표적으로 디스플레이의 경우 이전 세대 16인치 제품들이 대부분 1920X1080 FHD 해상도를 가지고 있었던 반면, 이번 세대 OMEN 16은 2560X1440 QHD 해상도를 보여줍니다. IPS 패널, 300nits 밝기, 최대 165Hz의 고주사율도 지원하기 때문에 노트북 디스플레이 그 자체만으로도 충분히 하드코어 게이머들의 눈높이에 맞출 수 있습니다.  또한 HDMI 2.1을 통한 외부 디스플레이 연결을 손 쉽게 지원하기 때문에, 상황에 따라선 정말 이 제품을 '이동 가능한' PC 본체로 활용하는 것도 가능합니다. 발열 및 소음에 대한 제어도 이전 세대 대비 확실히 나아진 것이 눈에 띕니다. 4면 통풍구 및 히트파이프로 발열을 억제하기에 실제 대부분의 게임을 고사양으로 돌려도 70도 내외를 유지하며 발열이 그렇게 눈에 띄지 않으며, 프리미어 프로 같은 그래픽 작업의 경우에도 편하게 작업이 가능합니다. 전작 대비 63개 더 많은 팬 블레이드가 장착된 쿨링팬 또한 높은 성능을 발휘하며, 소음 또한 이전 모델들 대비 한층 개선된 모습을 보여줍니다. # 여러 방식으로 활용 가능한 다재다능한 노트북 단자는 이전의 HP OMEN 시리즈가 그러했듯 다양한 포트를 지원합니다. USB포트가 모두 합쳐 5개가 되기 때문에 다양한 기기를 물리는 데 문제가 없고, LAN 포트와 SD 카드 슬롯 등을 지원해서 사진이나 영상 편집에서도 유용하게 활용할 수 있습니다. 전작들과 마찬가지로 전원 케이블의 경우 제품 바로 후면에 연결하는 구조이기 때문에 선 관리도 용이합니다. 이 밖에도 키보드는 풀사이즈의 광학 스위치 기계식 키보드를 탑재하고 있으며, 26키 롤오버와 안티코스 기술로 다양한 키들을 동시에 입력해도 정확하게 입력되는 모습을 보여줍니다. RGB 백라이트를 탑재하고 있기에, 사용자가 발광 패턴 등을 지정해서 보다 '게이머 감성'에 맞춰 사용할 수도 있습니다. 한편 HP OMEN 16은 오멘 게이밍 허브(OMEN Gaming Hub)라는 별도의 지원 앱을 통해서 하드웨어 상태를 손 쉽게 모니터링 하거나, 쿨링 성능 제어를 할 수 있습니다. 다양한 핫키를 통해 노트북의 기능을 제어할 수도 있기에, '상황에 따른' 노트북 사용이 가능합니다. 전반적으로 HP OMEN 16은 기본적인 '게이밍 퍼포먼스' 자체가 굉장히 우수하면서도, 하드웨어 그 자체의 완성도를 이전 세대보다 더욱 끌어 올린 것이 인상적이었습니다. 여기에 한층 넓어진 해상도 덕분에 단순히 게임만 돌리는 것이 아니라 문서 작업, 사진이나 영상 편집 같은 '생산성 있는 작업'을 하는 것에서도 보다 편하게 활용 가능하다는 것이 눈에 띄었습니다. 단순하게 '고성능의 게이밍'만 바라는 게이머 뿐만 아니라, 말 그대로 '들고 다닐 수 있는' 고성능 노트북 PC를 원하는 게이머라면 한 번쯤 주목해 볼만한 제품이라고 할 수 있습니다.
'오버워치2' 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라 사용 가능하게 조정
시즌 1 키리코 때 의견을 반영, 레벨 55에서 45로 난이도 낮춰 많은 유저들이 신규 영웅 라마트라를 더 빨리 만나게 된다. 12월 7일부터 시작될 <오버워치 2> 시즌 2에서, 프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 유저는 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라를 사용할 수 있게 난이도가 조정됐다. '오버워치' 시리즈 총괄 디렉터 아론 켈러는 6일 업로드한 트위터 글에서 <오버워치 2> 시즌 2 업데이트와 관련된 소식을 전했다. 시즌 1에서 키리코는 배틀 패스 레벨 55부터 사용 가능해 신규 영웅 해제가 어려웠다는 의견이 있었고, 이를 반영해 시즌 2 난이도를 하향했다는 것이다. 시즌 2의 라마트라 또한 처음에는 레벨 55부터 사용할 수 있게 기획했으나, 레벨 45부터 사용할 수 있게 조정했다고 전했다. 또한 일부 주간 도전 과제 역시 난이도를 낮춰 편의성을 높이겠다고 말했다. 아론 켈러 디렉터의 트위터 글 시즌 1의 시스템과 동일하게 시즌 2에서도 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 신규 영웅 라마트라를 바로 해금할 수 있다. 프리미엄 배틀 패스의 가격은 1000 오버워치 코인으로 9.99달러(약 13,000원)다. 또한 블리자드 가맹 PC방에서 플레이하면 배틀 패스 레벨과 무관하게 바로 라마트라 사용이 가능하다.  프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 경우, 도전 과제와 주간 도전 과제를 완료하는 것으로 배틀 패스 단계를 올려 신규 영웅을 플레이하게 된다. <오버워치 2> 시즌 2 신규 영웅 라마트라 (출처: 블리자드)
[OOI 2022] 조금만 잘못하면 PC 강제 종료시켜버리는 퍼즐게임
대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <호스타일 유저 인터페이스>는 일반적인 퍼즐 액션 게임으로 보이지만, 게임을 플레이 하기 위해 누르는 키 조합들이 윈도우즈 운영체제의 단축키들과 겹쳐지면서 게임을 꺼버리거나, 모니터 화면을 회전시키는 등 다양한 방식으로 플레이어를 괴롭힙니다. 그렇지만 생각해보세요. 이 모든 문제를 일으킨 것은 플레이어인 여러분 자신입니다.  Q. OOI: 윈도우 단축키를 기본적인 컨트롤 방식으로 사용하는 게임을 디자인 하셨는데, 혹시 윈도우 단축키를 사용하면서 받은 어떤 ‘적대적’ 경험에서 영감을 얻은 것인지? 그렇지 않다면 이 아이디어를 도출하게 된 특정한 경험이 있는지 궁금하다. 타이틀 일러스트에 키보드를 모니터에 던지는 듯한 이미지가 있는데, 이 장면이 게임을 구상한 아이디어와 관계가 있는지도 궁금하다. A. 가장 최초의 아이디어는 화면을 회전시키는 윈도우 핫키를 실수로 눌렀던 경험, 그리고 실수로 이전 설정의 버튼들을 누르는 행동들에서 참고했다.  어떤 특정한 키 조합의 존재가 본질적으로 사용자에게 적대적이지는 않지만, 이 행위 자체가 플레이어에게 잠재적인 혼란함을 끌어낼 수 있다고 생각했다. 그리고 어느 정도 성공한 것 같고, 타이틀 일러스트를 그래서 그렇게 그렸던 거다. Q. 퍼즐이라는 장르를 윈도우 단축키로 구현하겠다고 마음먹었던 이유는 무엇인가? 보통의 퍼즐게임은 플레이어가 머리를 써서 문제를 해결하게끔 하고, 조작 자체는 매우 심플한데, <호스타일 유저 인터페이스>를 조작하다 보면, 어렵다는 느낌과 함께 불편하다는 감정이 든다. 퍼즐은 심플하고 쉬운데도 말이다. 의도한 부분인지 궁금하고, 의도했다면 왜 그런 선택을 했는지도 알려달라. A. 처음에는 그냥 윈도우 단축키를 사용하는 게임을 만드려고 했다. 그러다보니 결국은 그냥 퍼즐 게임으로 발전했다. 제가 생각하기에 기본적으로는 문제가 주어지고, 그걸 해결하는 전통적인 퍼즐 게임의 형태를 띄고는 있다. 그렇지만 이 게임은 키 입력의 순서를 정하는 것 같은 것도 여러분이 알아내고 풀어내야 할 퍼즐이다.  사실 MMO 게임들 하면서 온갖 핫 키들을 눌러본 경험이 많기 때문에 이 게임의 컨트롤 스킴이 그다지 어렵지 않았는데, 어떤 사람들은 되게 어렵게 받아들이기도 했다. 플레이 테스트 후에 많은 사람들이 게임에서 요구하는 컨트롤 방법을 사용하는데 익숙치 않다는 것을 알게 되었고, 그게 게임을 더 어렵게 만든다는 것을 알게 됐다.  아주 복잡한 컨트롤을 요구하는 동시에 아주 복잡한 퍼즐을 제시하는 게임을 만들 수 있다고 생각했는데, 이런 지점이 코어 게임 플레이 루프에서 사람들이 복잡한 퍼즐에 집중하는 대신 키 입력에 집중하게 만들어서 누군가의 경험을 좋지 못하게 만드는 것 같다. Q. 게임 안에 두 가지 타입의 텍스트가 있다. 손글씨, 그리고 시스템 폰트 텍스트. 저희 주 언어가 영어가 아니라서 그런지, 시스템 폰트 텍스트에 더 집중하게 되더라. 손글자에 더 많은 정보가 담겨 있는데도 말이다. 글자를 섞어 쓴 것도 의도적으로 플레이어에게 ‘적대적’으로 접근하기 위해서였는지? 그리고 게임 내 숨겨진 다른 심리적인 트릭이 있는지 궁금하다.  A. 일관성 없는 폰트가 다양하게 있으면 플레이어를 혼란스럽게 만들 수 있을거라고 생각했다. 그렇지만 폰트를 여러개 쓴게 게임 자체를 망가뜨리려는 의도는 아니었다.  보통 UI 디자인은 대부분 통일감을 위해 비슷한 것들로 만드는데, 이 게임에선 게임 플레이에 관계된 것 외에 다른 콘텐츠들을 좀 넣고 싶었다. 가끔 이 텍스트들이 유저를 조롱하는 것처럼 느껴질 수도 있겠지만, 게임의 많은 부분은 플레이어가 지속적으로 도전할 수 있도록 만드는 데 가치를 두고 있다. Q. 사실 <HUI>를 플레이하면서 느끼는 경험은 게임이 아닌 다른 소프트웨어에서 일어난다면 결코 즐겁지 않은 경험일 것이다. 그렇지만 <HUI>는 게임이라는 맥락 하에 있는 소프트웨어고, 그렇기 때문에 플레이어들이 이 게임에서 일어나는 해프닝들을 즐긴다. 이렇게 즐겁지 않은 경험을 즐거움으로 만드는 과정에서의 게임 디자인 경험 같은 것을 공유해주실 수 있는지? A. 제가 보기에 가장 중요한 건, 저 스스로 플레이어들이 플레이 중 절망을 느끼는 계기가 무엇인지 발견한 것이었다. 플레이어들은 게임이 나를 방해한다고 생각하기 보다는 조작을 하면서 ‘내가 실수로 실패한 것’에서 절망을 느꼈다.  이게 클리어에 대한 갈망을 만들고, 나아가 플레이어들이 도전 그 자체에 재미를 느끼게끔 하는 원동력이 되었다. 플레이어들은 게임을 이어가기 위해서 새로운 콤보와 키를 익히고, 이게 또 게임의 재미를 만드는 요소로 작용하기도 한다. 실수를 통해서 무엇이 틀렸는지, 어떤 버튼 콤보를 누르면 안되는지 알아가니까 말이다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]