thisisgame
1,000+ Views

‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다

2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정
90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다.

제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다.

마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다.

파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다.

장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다.

2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다.

일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다.

<카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다.

SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
[기자수첩] "내돈내산" 게임 확장팩, 개발사 마음대로 삭제해도 될까?
'데스티니' 콘텐츠 금고는 어쩔 수 없는 결정이었나 내 돈 주고 게임 확장팩을 샀는데, 몇 년 뒤 개발사가 콘텐츠를 삭제했다. 약간 과장이 있을 수 있지만, 약 1년 전부터 <데스티니 2>(국내명 <데스티니 가디언즈>)에서 실제 진행되고 있는 일이다. 2020년 11월 개발사 '번지'는 신규 확장팩 <빛의 저편>을 공개하며 '데스티니 콘텐츠 금고'(DCV)라는 시스템 도입을 예고했다. 콘텐츠 금고는 오래된 콘텐츠를 게임에서 임시로 삭제해 보관하는 것을 말한다. 당시에는 본편 <데스티니 2>에 포함된 싱글 캠페인 '붉은 전쟁'과 플레이어가 활동할 수 있는 지역인 '타이탄', '이오', '수성', '화성' 등의 행성이 게임에서 삭제됐다. 그리고 2021년, 번지는 2022년 2월 발매될 확장팩 <마녀 여왕>을 예고하며 18년 9월 발매된 <포세이큰> 확장팩에 포함된 콘텐츠가 일부 삭제될 예정임을 밝혔다. 만약 배틀넷에서 <데스티니 2>가 서비스되던 시절 게임을 즐겼던 게이머라면 당시 돈 주고 구매했던 콘텐츠 중 일부가 삭제되는 것이다.  왜 번지는 콘텐츠 금고를 도입해야만 했을까? 왜 콘텐츠 금고는 논란이 될까? 오랜 기간 <데스티니>를 즐겼던 유저로써 허접한 기자수첩을 적어본다. 한 번쯤은 생각해 볼 만한 내용이다./디스이즈게임 김승주 기자 꿈의 도시를 제외한 <포세이큰> 콘텐츠는 잠시 <데스티니>를 떠날 예정이다 # 어쩔 수 없다는 번지의 사정 번지가 이런 과감한 결단을 내린 이유는 다음과 같다.  <데스티니 2>는 올해로 발매 5년 차에 접어들었다. 누적된 콘텐츠의 용량이 꽤 크다. 콘텐츠 금고 도입 전에는 게임 용량만 100GB에 달했다. 그만큼 로딩도 길었고, 갈 일도 없는데 용량만 차지하는 지역이 더러 있었다. 콘텐츠 금고의 핵심은 이제 사용하지 않는 콘텐츠와 지역을 제거해 용량을 확보하고, 로딩 시간을 단축한다는 것이다. 콘텐츠 금고 도입 전(좌), 콘텐츠 금고 도입 이후(우). 많은 행성이 용량 확보라는 미명 하에 사라졌다 콘텐츠 금고 자체는 <데스티니 2>의 존속을 위해서는 어쩔 수 없는 선택지였을 것이다. 콘솔 용량을 생각해 보면 간단하다. 보통 콘솔은 500GB 정도의 용량을 가지고 있는데, 데스티니 혼자 100GB를 넘는 용량을 차지하고 있다면 당연히 부담된다. 해외에서는 콘솔로 <데스티니 2>를 플레이하는 유저가 더 많기에 용량 줄이기는 번지 측에서도 어쩔 수 없는 결정이었을 것이다. "요즘 100GB 넘어가는 라이브 서비스 게임, 흔하지 않나요?"라고 반박할 수도 있다. 그러나 용량도 용량이지만, 콘텐츠 삭제를 통해 기대되는 더 큰 효과는 '로딩'과 '버그' 줄이기에 있다. 로딩과 버그는 게임 내에 쌓인 데이터가 많아질수록 늘어난다. 그리고 <데스티니> 유저라면 동의하기 어려울 수 있는 주장이지만, 게임 콘텐츠 구조를 생각해 보면 번지의 의도가 일부 이해가는 부분도 있다. <데스티니>의 콘텐츠 확장은 어떻게 이루어질까? 보통 새로운 시즌이 시작되면 짧은 스토리 퀘스트와 신규 파밍 콘텐츠가 주어진다. 시즌이 끝나면 당시 추가된 파밍 콘텐츠는 보통 버려진다. 다시 새로운 시작이 시작되면 메타가 바뀌며, 새로운 무기와 파밍 콘텐츠가 추가되기 때문이다. 시즌마다 새롭게 추가되는 <데스티니>의 콘텐츠. 보통 하나의 핵심 파밍 콘텐츠와, 나머지로 구성된 식이다 덕분에 냉정히 말해, 이미 시즌이 마무리된 지역은 사실상 버려진다. 다시 갈 일이 거의 없다. 어차피 안 가는 지역이고, 신규 콘텐츠가 추가될 일도 없다면 삭제돼도 게임 플레이에 큰 지장이 없다. '뒤엉킨 해안'에서 자원을 교환해 주는 NPC '거미'의 사례를 들어 반박할 수 있지만, 해당 역할을 다른 NPC에게 부여하면 그만이다. 실제로 거미의 역할은 라훌이라는 NPC가 대신할 예정이다. 콘텐츠 금고가 '완전한 삭제'가 아닌 '임시 저장'이라는 부분도 고려해 봐야 한다. 금고라는 의미 자체가 언젠가는 콘텐츠를 다시 꺼내 쓸 수 있음을 의미한다. 번지도 스토리 흐름에 따라 금고에 들어간 콘텐츠들을 다시 제공할 수 있음을 시사했다. 콘텐츠 삭제를 위해 나름 스토리적인 이유도 붙였다. <빛의 저편>에서 콘텐츠 삭제를 진행하면서, 번지는 스토리 빌드업을 통해 시리즈 주요 적대 세력인 '어둠'의 침략을 연출하고, 어둠 침략으로 인해 삭제된 지역에 진입할 수 없게 됐다는 그럴싸한 이유를 내보였다. 콘텐츠 금고가 유저들에게 어느 정도 무리 없이 받아들여질 수 있던 이유 중 하나다. 번지는 스토리와 라이브 이벤트를 통해 콘텐츠 삭제에 대한 그럴싸한 명분을 붙였다 # 그래도, 내 돈 내고 산 건데? 물론, 앞선 이유만으로 삭제를 정당화하긴 어렵다.  해당 콘텐츠는 분명히 유저가 돈을 내고 구매한 콘텐츠다. '영구히'는 아닐지라도, 어느 날 갑작스럽게 돈 주고 산 콘텐츠가 게임에서 삭제되고, 언제 복구될지 가약조차 없다면 불만을 가지지 않을 유저가 있을까? "아 게임사가 사정이 있어서 어쩔 수 없구나!"라고 생각해 주는 유저는 별로 없을 것이다. 재미있는 점은(어찌 보면 당연하지만), 소송 사유가 될 수 있는 내용이기에 번지는 게임 플레이를 위해 플레이어가 반드시 동의해야 하는 조항을 통해 이를 예방해 놨다. 번지 본사는 미국 시애틀에 있는데, 미국이 또 '소송의 천국'이라고 불리지 않던가. "모든 서비스 이용 가능 여부는 시간 흐름에 따라 달라질 수 있습니다" 콘텐츠 삭제 부작용이 가시적으로 드러난 부분도 있다. 기존 콘텐츠 삭제는 신규 유저의 스토리 이해에 있어 큰 벽이 된다. 가령 현 <데스티니> 스토리에서 핵심이 되는 인물은 '까마귀'다. 이 인물의 배경을 이해하기 위해선 반드시 뒤엉킨 해안과 관련된 <포세이큰> 스토리를 체험해 봐야 하는데, <포세이큰> 캠페인은 곧 삭제된다. 설령 <포세이큰> 캠페인을 삭제 전에 미리 플레이해 본다 치더라도, 서사를 이해하기 위해선 <데스티니 2> 본편의 '붉은 전쟁' 캠페인을 해 봐야 한다. 그런데 붉은 전쟁 캠페인은 이미 1년 전에 삭제됐다. 악순환이다. 정 스토리가 궁금하다면 유튜브에 정리된 게임플레이 동영상을 시청하거나, 커뮤니티 어딘가에 정리되어 있을 스토리 요약 글을 직접 찾아 읽어야 한다.  '붉은 전쟁' 캠페인은 통째로 삭제됐다. 번지가 다시 추가해 주지 않는 한 지금은 해 볼 방법이 없다 (출처 : 번지) 최소한 신규 유저의 스토리 이해를 위해 캠페인 정도는 별도의 다운로드 콘텐츠로 남겨야 하지 않았나 싶다. 스토리와 로어를 전부 찾아 읽는 열성 게이머가 아닌 한, 신규 유저는 <데스티니>의 스토리에 온전히 몰입하기 어렵다. 사실상 번지는 신규 유저 유치보단 잠시 게임을 접었다가 돌아오는 복귀 유저를 주 고객층으로 정한 것으로 추측될 정도다. 콘텐츠가 삭제된 만큼의 '신규 콘텐츠'를 제공하지 못했다는 것도 불만 대상이다. 가령 행성이 삭제되면서 해당 행성과 관련된 PVP 맵들도 삭제됐으나, 새로이 추가된 맵은 없다. PVP는 사실상 방치되고 있다는 의견도 심심치 않게 등장하고 있다. PVP맵은 삭제만 됐지 새로 만들어진 게 없다. 새로 추가된 맵은 전부 <데스티니 1>의 맵을 재탕했다 (출처 : 번지) 마지막으로, '레이드'를 통째로 삭제한 것은 분명 비판받을 만한 일이다. 번지는 <빛의 저편>을 업데이트하면서 <데스티니 2> 본편과 이후 출시된 확장팩에서 추가됐던 '리바이어던' 레이드 3 종을 과감하게 삭제해 버렸다. 레이드는 레이드 그 자체로도 의미가 있다. 보상만이 전부가 아니다. 어려운 과제를 해결하며 얻는 경험이 레이드의 재미이자 핵심이다. 게임을 오랬동안 플레이하지 못한 유저가, 예전 레이드를 체험해 보지 못한 신규 유저와 함께 레이드를 즐길 수도 있다. 지역 삭제까지는 이해하더라도, 해당 지역과 연관된 레이드까지 통째로 삭제했단 점은 비판을 피하기 힘들다. 그나마 이번에 <포세이큰>을 콘텐츠 금고에 넣는 과정에서 꿈의 도시 지역과 '마지막 소원' 레이드는 남겨둔다고 하니 다행인 일이다. 굳이 사족을 붙여보자면, 스토리 상 핵심이 되는 지역이기에 무턱대고 삭제하기 힘든 콘텐츠였기 때문으로 추측된다. 포세이큰은 삭제되지만, 꿈의 도시 관련 콘텐츠는 존속시킬 계획이다 (출처 : 번지) # 결국엔 뻔한 결론 허접한 기자수첩다운 마무리지만, 결국 뻔한 이야기가 나올 수밖에 없다. 곧 콘텐츠 금고를 시작한 지 2년 차에 이르는 만큼, 번지는 신규 확장팩 <마녀 여왕>을 통해 유저들을 납득시킬 만한 콘텐츠를 공개할 필요가 있다. 이미 번지는 콘텐츠 금고 시스템과 함께하기로 결정했고, <데스티니 2>는 2024년까지 이어지는 장기  프랜차이즈 계획을 가지고 있다. 이미 콘텐츠 삭제라는 화살은 번지의 손을 떠났다. 팬들은 "이를 통해 더 좋은 게임을 서비스할 수 있다"는 번지의 약속이 이행되길 바랄 뿐이다.  <데스티니>를 플레이하지 않는 유저도 한 번쯤은 생각해 볼 만한 일이다. 번지가 좋은 업데이트를 통해 콘텐츠 삭제라는 결정을 잘 이해시킨다면 게임계에 좋은 선례가 남겠지만, 그렇지 않을 경우에는 개발사가 마음대로 유료 컨텐츠를 삭제할 수 있다는 악폐만을 남길 뿐이니까. 번지는 <데스티니 2>를 2024년, 혹은 더 이어질 수 있는 장기 프랜차이즈로 발전시킬 계획이다 따라서 콘텐츠 금고 시스템도 계속해서 사용될 것으로 보인다. 전례 없는 시스템인 만큼, 번지가 선례를 남기길 바랄 뿐이다
포켓몬 리메이크에 쏟아진 혹독한 평가... "플레이할 이유 거의 없다"
SD 캐릭터와 포켓몬 복사 버그 등으로 날 선 비판 직면 "해야 할 이유가 거의 없다." 약 15년 만에 리메이크로 돌아온 <포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드>, <포켓몬스터 샤이닝 펄>(이하 포켓몬 프다샤펄)이 매체와 팬들의 혹독한 평가에 직면했다. <포켓몬 브다샤펄>은 오늘(29일) 오전 기준 52개 매체로부터 평균 75점의 메타크리틱 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '복합적 혹은 평균적'인 등급보다 단 1점 높은 점수다. 먼저, 만점을 부여한 스크린랜트(Screenrant)는 "<포켓몬 브다샤펄>은 <포켓몬스터> 시리즈의 과거와 현재를 잇는 완벽한 출발점이자 훌륭한 재해석이다. 오랜 팬들에겐 완벽한 리메이크"라고 극찬했다. 게임 인포머(Game Informer) 역시 "신오지방을 다시금 탐험할 수 있어 즐거웠고, 포켓몬 도감을 완성하는 과정은 어린 시절을 떠올리게 했다. 게임을 통해 옛 향수를 느낄 수 있을 것"이라며 85점을 매겼다. 브다샤펄은 '전반적으로 호평받은' 등급의 끝자락에 매달려있다 (출처: 메타크리틱, 닌텐도) 게임에 좋은 평가를 매긴 매체들은 '추억'을 강조했다 (출처: 메타크리틱) 다만, 80점대부터는 분위기가 급격히 냉랭해진다. 다수의 매체가 날 선 비판을 쏟아낸 탓이다.  밀레니엄(Millenium)은 "닌텐도 스위치에서 4세대 <포켓몬스터>를 즐길 수 있다는 사실 자체는 기쁘다. 하지만 새로운 기능이 부족하며 그래픽에도 결함이 있다"라고 지적했고, 게임스팟(Gamespot)은 "지나치게 클래식한 나머지 어디선가 해본 듯한 느낌이며 그래픽도 최신 시리즈에 비해 어색하다. 챔피언 등 후반부 콘텐츠의 난이도 조절도 실패에 가깝다"라고 꼬집었다. 닌텐도 라이프(Nintendo Life)의 평가는 조금 더 구체적이다. 닌텐도 라이프는 "향후 출시될 <포켓몬스터 레전드>가 팬들의 기대치를 올려놓은 걸 감안하더라도, 그래픽을 비롯한 몇몇 요소는 다소 실망스럽다"라며 "개발사가 진심으로 원작에 충실한 리메이크를 만들고자 했다면 픽셀의 맛을 살렸어야 했다. 현재로서는 <포켓몬 브다샤펄>을 플레이할 이유가 거의 없다"라고 강하게 비판했다. 닌텐도 라이프 "해야 할 이유가 거의 없다" (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 크게 다르지 않다. 그래픽을 비롯, 버그 등 대한 지적이 쏟아지는 탓이다. 특히 게임이 선보인 그래픽은 많은 비판을 받고 있다. 원작 출시 후 상당한 시간이 흐른 만큼, 3D 그래픽으로 단장한 건 이해하지만 필드 위 캐릭터들이 SD로 구현된 점이나 포켓몬들의 스킬 연출도 지나치게 밋밋하다는 지적이 이어지고 있다. 이럴 바엔 원작의 픽섹 스타일을 재해석하는 게 나았으리라는 목소리도 들린다. 버그 역시 <포켓몬 브다샤펄>의 평가를 깎아 먹는 요소다. 효과음이 끊기거나 게임이 중단됨은 물론, 전설의 포켓몬이 복사되는 등 다양한 버그가 속출하고 있다. 특정 지역에서 캐릭터가 지형지물에 끼여 움직일 수 없는 버그를 마주했다는 유저도 적지 않다. 수 년 만에 돌아온 <포켓몬 브다샤펄>이 추억이라는 간판을 앞세웠음에도 매체와 유저들의 날 선 비판에 시달리는 이유다. <포켓몬 브다샤펄>은 포켓몬 챔피언이 되고자 하는 주인공들이 신오지방을 탐험하며 겪는 여러 에피소드를 그린 게임이다. 유저들은 트레이너들과 대결을 펼치는 한편, 필드의 포켓몬을 잡아 포켓몬 도감을 채울 수 있다. 지난 19일 출시된 <포켓몬 브다샤펄>은 닌텐도 스위치로 플레이할 수 있으며 공식 한국어를 지원한다. (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도)
DNF 듀얼, 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관' 캐릭터 PV 공개
네오플과 아크시스템웍스 공동 개발… 플레이어블 캐릭터 순차 공개 예정 네오플과 아크시스템웍스가 공동개발중인 <던전 앤 파이터> 원작 대전 격투 게임 <DNF 듀얼>이 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관'의 캐릭터 PV를 공개했다. 먼저 플레이 영상을 감상하자. 도끼와 불꽃으로 적을 심판하는 자, '신벌의 대행자' 이단심판관은 원작 <던전 앤 파이터>의 여성 프리스트 직업군 중 하나로, 배틀액스와 '화속성' 관련 스킬을 사용하는 캐릭터다. <DNF 듀얼>은 그러한 캐릭터의 특성을 그대로 대전 격투 게임에 옮겼으며, 실제로 영상에서도 확인할 수 있지만 배틀액스의 넓은 사정거리를 활용한 물리 공격과 불을 이용한 다양한 스킬을 사용하는 것을 확인할 수 있다. <DNF 듀얼>은 원작 <던전 앤 파이터> IP 홀더인 네오플과 <길티기어>, <그랑블루 판타지: 버서스> 등의 2D 대전 격투 게임을 전문적으로 개발해온 아크시스템웍스가 공동 개발한다. <DNF 듀얼> 또한 아크시스템웍스의 최신 작품들이 선보였던 고품질 애니메이션 퀄리티를 그대로 유지하고 있으며, 원작 특유의 특징도 구현하고 있어서 많은 주목을 받고 있다. 네오플과 아크시스템웍스는 이단심판관을 비롯해 게임에 등장하는 다양한 캐릭터들을 향후 순차적으로 영상 공개할 예정이다. <DNF 듀얼>의 발매일은 아직 미정이지만, 멀티 플랫폼으로 2022년 출시가 점쳐지고 있다. 
CDPR "사이버펑크 2077은 결국 '매우 좋은 게임'으로 인식될 것"
2022년 1분기에 1.5 업데이트 진행한다 "우리는 장기적으로 <사이버펑크 2077>이 매우 좋은 게임으로 인식될 것이며, 우리의 다른 타이틀처럼 몇 년 동안 판매될 것이라 믿는다" CDPR Projekt의 CEO '아담 카친스키'가 폴란드 현지 매체 'Rzeczpospolita'와의 인터뷰를 통해 밝힌 내용이다. 해당 인터뷰에서 카친스키는 <사이버펑크 2077>의 2022년 로드맵에 대해 대해 자신감을 밝혔다. CDPR 대표 '아담 키친스키' (출처 : CDPR) 핵심은 1분기 진행될 대형 업데이트다. 카친스키는 "올해는 더 이상 업데이트가 없으며, 2022년 1분기에 진행될 주요 업데이트인 1.5 패치와 최신 콘솔 버전 지원을 집중적으로 작업하고 있다"라고 설명했다. 또한 "우리는 <사펑>의 많은 면이 자랑스럽지만, 모든 것이 뜻대로 되진 않았다. 그럼에도 우리가 구축해 온 <사펑>의 브랜드 인지도는 거대하며, 전 세계에 많은 팬을 보유하고 있다"라고 언급했다. 또한 현재 CDPR은 1,200명 이상의 직원을 고용하고 있으며, 스튜디오에 660명의 개발자가 있다고 밝혔다. 여기서 3분의 1 미만이 <사펑>의 차세대 버전 작업에 집중하고 있으며, 매 달마다 더 많은 개발자들이 <사펑>의 첫 번째 추가 작업에 참여하고 있다고 설명했다. 나머지 인원은 <궨트> 등 기타 프로젝트에 참여하고 있다. 카친스키 CEO는 회사 매각에 대한 질문에도 단호히 선을 그었다. 폴란드 매체의 "CDPR은 잠재적인 인수 대상으로 고려된다. 투자자 발굴 및 기존 주주의 주식 매각을 고려하고 있느냐"는 질문에 카친스키는 "우리는 독립을 유지할 계획이며, 다른 조직의 일부가 될 계획이 없다는 것을 수년 동안 강조해 왔다. 전략적 투자자도 찾고 있지 않다"고 언급했다.  적대적 인수합병 우려에 대해선 "이를 방지하는 조항이 여전히 있다"라고 설명했다. 버그와 부족한 완성도로 인해 출시 당시만 해도 평가가 매우 나빴던 <사펑>은 11월 24일 시작된 스팀 가을 세일을 통해 긍정적인 반응을 얻고 있다. 29일 기준 1달 동안 22,719개의 유저 평가가 작성됐으며, 이 중 84%가 <사펑>을 호평했다. 종합 평가도 '대체로 긍정적'을 유지 중이다. 이유로는 ▲업데이트를 통해 치명적인 버그가 일부 개선된 점 ▲2021년 출시된 다른 기대작들이 실망스러웠단 점 ▲반값 할인 덕분에 '가성비'가 있단 점이 꼽히고 있다.  다만, 아직도 게임 몰입감을 해치는 버그가 유저에 의해 계속해서 제보되고 있는 만큼, 평가 반전을 위해선 1.5 업데이트를 통해 얼마냐 더 게임을 개선할 수 있느냐가 중요할 것으로 보인다 11월 29일 기준 <사펑>의 스팀 유저 평가
트롤 취급받던 마스터 이와 베인에게 찾아온 '치명적 속도'
개편된 치명적 속도가 소환사의 협곡에 미친 영향 룬은 <리그 오브 레전드>에서 가장 전략적이면서도 중요한 포인트로 꼽힙니다. 어떤 룬을 활용하냐에 따라 스펠 변경, 공격력 증가, 실드와 같은 추가 효과를 누릴 수 있으니까요. 많은 소환사의 협곡 유저가 룬 선택을 두고 끝없는 토의와 논쟁, 실험을 거듭했던 이유입니다. 새롭게 시작될 <리그 오브 레전드> 열두 번 째 시즌(이하 시즌 12)의 가장 큰 변화 역시 '룬'입니다. 주기적으로 다른 무작위 핵심 룬을 사용할 수 있었던 '만능의 돌'이 사라지는 한편, 상대를 공격하면 보상을 주던 도벽을 계승한 '선제공격'이 도입됐기 때문이죠. 개편된 치명적 속도와 빙결 강화도 눈에 띕니다. 이중 눈여겨볼 룬은 '치명적 속도'입니다. 치명적 속도는 원거리 딜러는 물론 근접 딜러들에게도 필수 옵션으로 떠오르고 있습니다. 심지어 그웬이나 잭스 등 기존에 이 룬을 활용하지 않았던 챔피언들마저 치명적 속도를 첫 번째 옵션으로 활용하고 있을 정도죠. 그야말로 '대 치명적 속도의 시대'가 열린 셈입니다. 도대체 개편된 '치명적 속도'는 어떤 치명적인 매력을 갖고 있기에 이러한 유행을 만들어낸 걸까요? 프리시즌을 뜨겁게 달구고 있는 치명적 속도의 현재 상황을 살펴봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 치명적 속도는 두 챔피언의 운명을 바꿔놨다 (챔피언, 로고 이미지 출처: 라이엇 게임즈) # 치명적 속도, 어떻게 달라졌을까? 개편 이전의 치명적 속도부터 살펴봅시다. 치명적 속도는 이름에서부터 알 수 있듯 챔피언의 공격속도를 올려주는 룬이었습니다. 적 챔피언에게 피해를 입힌 뒤 1.5초가 지나면 버프가 발동되며 이 시간 동안에는 공격 속도가 게임내 한게치를 돌파하는 효과가 부여됐죠. 덕분에 치명적 속도는 마스터 이나 베인 등 빠른 공격 속도를 필요로 하는 챔피언들의 필수 룬이 될 가능성이 높다는 평가를 받아왔습니다. 하지만 치명적 속도에는 '치명적' 단점이 있었습니다.  빼어난 성능과 달리 실전에서 활용하기가 무척 까다로웠기 때문이죠. 특히 효과를 발동하려면 반드시 1.5초의 시간이 필요하다는 점은 지속적으로 치명적 속도의 발목을 잡았습니다. 원하지 않은 타이밍에 효과가 발동될 경우엔 하염없이 쿨타임을 기다려야 했으니까요.  결국 DPS(초당 대미지)와 전투 지속력을 원하는 챔피언들은 체력을 회복시켜주는 '정복자'를 택했고, 폭발적 공격속도가 필요한 경우엔 적 챔피언에 대한 세 번째 공격까지의 공격 속도를 110% 증가시키는 '칼날비'가 제 1옵션으로 떠올랐습니다. 굳이 단점을 감수하고 치명적 속도를 쓸 이유가 없었던 거죠. 정복자와 칼날비는 (구) 치명적 속도의 단점을 보완한 룬이다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 따라 새로운 치명적 속도는 실용성을 중심으로 개편됐습니다.  발동 조건과 쿨타임을 없애고 기본 공격을 할 때마다 공격 속도가 증가하는 한편, 여섯 번 중첩되면 공격 속도 상승 대신 공격 속도 제한이 해제되고 기본 공격 사거리가 늘어나는 효과가 부여됐으니까요. DPS를 기반으로 한 전투 지속력과 공격 속도의 강점을 극대화할 수 있는 룬으로 개편된 셈입니다. 이전 룬의 단점은 보완하고, 장점은 극대화한 희대의 OP룬이라는 평가가 쏟아진 이유입니다. 새로운 치명적 속도는 훨씬 쉽고, 효율적인 형태로 변경됐다 # 벌레 취급받던 마스터 이와 베인에게 '봄'이 찾아왔다 새로운 치명적 속도의 가장 큰 수혜자는 마스터 이와 베인입니다. 마스터 이는 기본 공격에 고정 대미지를 부여하는 스킬과 네 번째 기본 공격마다 두 번 연속으로 공격하는 패시브를 갖춘 탓에 협곡 전체를 통틀어 '공격 속도'의 중요성이 가장 높은 챔피언으로 꼽힙니다. 얼핏 봐도 개편된 치명적 속도의 컨셉과 잘 어울린다는 걸 알 수 있죠.  물론, 새로운 치명적 속도를 사용한 마스터 이의 승률이 가파른 상승 곡선을 그린 건 아닙니다. 29일 기준 마스터 이의 승률은 49.23%으로, 45개 챔피언 중 30위에 불과합니다.  하지만 마스터 이의 픽률과 밴률은 급격한 상승 곡선을 그리고 있습니다. 치명적 속도와 마스터 이의 궁합이 입소문을 타기 시작했기 때문이죠. 실제로, 마스터 이의 픽률은 2.67%에서 8.32%로 뛰어오르며 7위에 랭크됐고, 밴률 역시 다이아몬드 티어 이상 구간에서 프리시즌 개막일(4.59%) 대비 두 배가량 상승(약 8%)했습니다. 덕분에 마스터 이는 오피지지로부터 '2티어' 정글러로 분류된 상황입니다.  벌레 취급을 받았던 마스터 이에게 치명적 속도라는 봄이 찾아왔다 (출처: 라이엇 게임즈) 오피지지로부터 바텀 1티어 챔피언으로 선정된 베인은 새로운 치명적 속도와 함께 탑에서도 1티어로 분류됐습니다. 승률과 픽률은 물론이고 베인 자체에 대한 밴률 역시 크게 상승했기 때문이죠. 11.22 때만 해도 밴률 13.9%에 불과했던 베인은 프리시즌 기간 무려 33.83%의 밴률을 기록하고 있습니다. 이는 157개 챔피언 중 8위에 해당하는 수치입니다.  익명을 요구한 LCK 아카데미 원거리 딜러 선수 역시 리워크된 치명적 속도와 베인의 궁합에 긍정적인 목소리를 표했습니다. 사거리가 짧은 베인의 약점을 치명적 속도로 충분히 보완할 수 있다는 게 해당 선수의 의견이었죠. 베인과 치명적 속도는 숫자상으로도 꽤 유의미한 데이터를 보여주고 있습니다.  29일 기준 오피지지 홈페이지에 따르면 치명적 속도와 지배 룬을 장착한 베인의 승률은 50.93%였습니다. 픽률이 54.42%임을 감안하면 엄청난 승률을 올린 셈이죠. 픽창에 얼굴만 보여도 욕설이 쏟아진 마스터 이와 베인에게 극적인 변화가 찾아온 겁니다. 패치 전후 통계만 봐도 두 챔피언에 찾아온 변화는 사뭇 극적이다 (자료: 오피지지) 오피지지 강석우 데이터 분석가님이 제공한 데이터에 따르면 치명적 속도로 가장 큰 변화를 맞이한 챔피언은 우디르와 트런들입니다. 치명적 속도를 사용했을 때 승률이 2% 가까이 올랐기 때문이죠. 반면 자야, 아펠리오스, 케일 등은 오히려 승률이 떨어지는 추세를 보였습니다. 아직 초반 단계긴 하지만, 치명적 속도를 둘러싼 여러 가지 연구가 진행되고 있음을 알 수 있는 부분이죠. 강 분석가는 치명적 속도에 대해 "사거리가 늘어나기에 요네, 트린다미어, 야스오 등과도 잘 어울리지만 생각보다 시너지가 크다는 느낌은 없다"라며 "상황에 따라 정복자가 더 좋을 수도 있다"라는 의견을 전했습니다. 우디르는 치명적 속도를 통해 승률을 2% 가까이 끌어올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) # 제2의 치명적 속도를 기다리며 이 외에도 이번 프리시즌에는 다양한 룬이 협곡 유저들의 마음을 흔들고 있습니다. 적 챔피언에 기본 공격이나 스킬로 먼저 피해를 입히면 그 양에 따라 골드를 획득하는 '선제공격'은 포킹 챔피언의 1픽으로 떠올랐습니다. 이에 따라 먼 거리에서 폭발적 대미지를 넣는 제이스와 니달리는 물론, 넓은 화염 장판을 설치하는 럼블 역시 선제공격과 잘 어울리는 챔피언으로 꼽히고 있죠. 개편된 빙결 강화도 눈여겨볼 만합니다. 평타 또는 액티브 아이템에 따라 슬로우 범위가 달라졌던 빙결 강화는 프리시즌 패치를 통해 CC를 맞춘 챔피언 근처에 빙결 '광선'을 쏘는 형태로 변경됐습니다. 적중 시 자신을 제외한 아군이 받는 대미지가 15% 감소하는 영역을 생성함은 덤이고요. 예전보다 한타 기여도가 크게 올라간 만큼, 많은 이니시에이터형 챔피언들이 빙결강화를 연구하고 있습니다. 남은 프리시즌, 과연 어떤 룬이 협곡 대세로 떠오르게 될까요? 마스터 이와 베인처럼 룬을 통해 또 다른 전성기를 맞이할 챔피언은 누구일까요? <리그 오브 레전드> 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서는 어떠한 전략과 선택지가 등장하게 될 지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 선제공격은 포킹 챔피언들과의 시너지가 좋다는 평가다 (출처: 라이엇 게임즈) 달라진 빙결 강화는 정규 시즌에도 다양한 장면을 만들어낼 가능성이 높다 (출처: 라이엇 게임즈)
컴퓨터가 좋아서 제주도에 박물관을 세웠지만, 코로나는 야속했다
[인터뷰] '제로하나 컴퓨터 박물관'의 마지막 인사 게임을 좋아하는 분이라면 제주도 넥슨컴퓨터박물관(넥컴박)의 존재를 아실 겁니다. 넥컴박에서 자동차로 10분만 가면 또 하나의 박물관이 있습니다. 개인이 운영하는 제로하나 컴퓨터 박물관(이하 제로하나)입니다.  별의별 박물관이 모여있기로 유명한 제주도이지만, 제로하나는 보통이 아닙니다. 최초의 IBM PC인 IBM 5150,  IQ1000, IQ2000, X-ii 등 MSX 컴퓨터 100여 대가 소장되어있으며, IBM 29 카드 펀치처럼 IT 역사에 중요한 제품을 실물로 보관되어있습니다. 체험이 가능한 컴퓨터 게임 패키지 역시 여러 종 보유하고 있는 귀중한 곳입니다. 이 제로하나가 11월 30일을 기해 운영을 종료합니다. 이유는 모두에게 야속한 코로나19입니다. 문기현 관장은 홈페이지에 "코로나로 인한 관람객 감소 등 경영상의 어려움으로 운영을 종료한다"고 밝혔습니다. '넥컴박은 알면서 제로하나는 왜 몰랐을까?', '코로나19는 왜 이런 소중한 공간을 앗아가는가?' 아쉬운 마음이 듭니다. 기자에게 소식을 알려온 오영욱 필자는 직접 제주도를 찾아가 문기현 관장을 만나 제로하나의 마지막을 기록했습니다. 오영욱 필자는 "박물관이 닫는다는 소식을 듣고 서둘러 혼자 제주까지 날아가 문기현 관장님과 인터뷰하고 박물관 사진을 남겼다. 흔쾌히 인터뷰에 응해주시고 사진 촬영을 허락해주신 박물관장님께 감사드리며 제주에 '제로하나'라는 곳이 있었다는 것을 기억해주셨으면 한다"고 전했습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자 제로하나 박물관을 배경으로 사진을 촬영한 문기현 관장(좌)과 문 관장의 딸 Q. 오영욱: 제로하나라는 이름의 어원은 제주 시내 고등학교 컴퓨터 연합동아리였던 '제로하나'에서 따온 것으로 알고 있습니다. 시작에 앞서 당시 이야기를 들을 수 있을까요? A. 문기현 관장: 90년대 초는 한 반에 컴퓨터 있는 사람이 한 60명 중에 5~6명이었던 것 같습니다. 그래도 학교마다 컴퓨터실은 다 있었고, 컴퓨터실을 중심으로 서클이 있어서 클럽 활동은 있었습니다. 각 학교의 컴퓨터 서클 회장들이 친목으로 모이다가, '만나서 놀지만 말고 전시회를 해볼까' 하니까 연합할 필요성이 생긴 거죠. 그게 제로하나라는 이름의 연합 서클이었던 거죠. 학교별로 움직이기엔 규모가 너무 작잖아요. 어떤 데는 20명, 작은 데는 10명 이 정도밖에 안 되었는데, 대여섯 개의 학교가 합치니까 100명이 넘어갔죠. 당시 분위기는 체육회 같은 것을 하면 다른 학교 학생들과 교류할 수 있는 장이 되었죠. 많을 때는 200~300명까지 갔던 것 같아요. 처음엔 4~5개 학교부터 시작해서 점점 학교도 늘어났어요. 제가 4기인데, 이후 20기 정도까지 내려오다가 10년 전쯤 없어졌어요. 옛날엔 컴퓨터가 구심점이 되었어요. 그게 신문물이니까. 컴퓨터가 있는 것이 좀 특별한 느낌이 있었기 때문에 컴퓨터를 중심으로 그래픽 파트, 사운드 파트 등 많은 활동을 했죠. 지금은 코딩만 중요하게 되고 컴퓨터 자체는 중요하지 않게 된 것 같아요. 가전제품처럼 되어버린 거죠. 그러다 보니까 자연스럽게 없어졌어요.  각 학교 컴퓨터 서클이 없어지니까 연합 서클도 없어질 수 밖에 없었죠. 저도 없어진 지 몰랐어요. 고등학교 기수란 게 아래위로 1~2기수 정도나 알고, 저도 대학교는 서울로 갔으니 (서클이) 없어졌는지 몰랐어요. 회사에서 제주로 발령받고 내려오니까 후배가 없어졌다고 알려줬죠. 제로하나 연합동호회 회지 Q. 컴퓨터 박물관은 어떻게 시작하셨나요? A. 제 본가가 제주도에요. IT 회사에서 일하다가 제주 발령을 받아서 내려왔는데, (내부 사업 공모 중) 회사에 ICT 박물관을 제안했습니다. 근데 추진하다가 잘 안 되었어요. 그래서 통신은 빼고 IT 박물관이 되었죠. 원래는 오픈하기 전에 주식회사를 만들었어요. 주식회사 제로하나로. 왜냐하면 개인이 박물관을 하기 힘들다는 걸 저도 잘 아니까 투자를 받아서 진행하려고 했습니다. 그래서 사업계획을 VR 코너, 코딩 교육 같은 규모의 사업 계획을 짜서 VC에게 보냈는데 투자거부를 당했습니다. 원래 하려고 했던 코딩 교육 빼고, 학습 빼고, 인테리어도 빼고, 남은 핵심이 전시였어요. 퇴직금으로 할 수 있는 그게 최대였습니다. 중문에 400평 땅이 나와서 그곳에서 진행하고 싶었는데, 퇴직금 한도 내에서 하려고 하다 보니 규모가 축소되었죠.  (이러한 과정을 거쳐 제로하나는 2018년 제주 시내에 문을 열었다) Q. 소장품 중에 특히 자랑하고 싶은 부분이 있을까요. A. 컴퓨터 박물관이라면 꼭 갖추어야 한다고 생각하는 게 있는데 바로 '카드 펀처'입니다.  개인적으로 추억은 없지만, 역사적으로 가장 의미가 있다고 생각하는 것이 카드 펀처입니다. 오픈 전부터 알아봤는데 한국에는 이 기기를 볼 곳이 없었어요. 2주 전 장년 여성분이 가족들과 오셨는데, 저 기기를 보러 오셨어요. 자신이 70년대 후반에 천공 카드에 구멍을 뚫는 게 직업이셨다 하시더라고요. 대학생들이 포트란 등으로 작업하면 자신이 기계로 펀치 작업을 해서 컴퓨터로 넘기는 일을 하셨던 거죠. 그 외엔 60~70년대에 카드 펀처를 써서 외화사업을 했다는 이야기도 들었습니다. 오픈 후 대기업 임원분이 이 기계에 얽힌 이야기를 들려주셨는데, IBM코리아 창업주가 이전에 창업한 회사에서 본인이 일하면서 했던 일이 저런 장비를 몇십 대를 놓고 '천공수'(혹은 천공원)를 시켜서 미국에서 온 데이터들을 천공 카드에 구멍을 뚫어서 보내는 일을 했다고 합니다. 최초의 IT 용역이었던 거죠. 개인적으로 (자랑하고 싶은 전시물로는) IBM PC110이라던가 캐논 200LS 같은 것들이 있겠네요.  1층에 전시된 IBM 29 카드펀치 Q. 제로하나가 폐관하게 되었습니다. 너무 안타까운데, 그 이야기를 듣고 싶습니다. A. 코로나19 때문에 방문객이 너무 줄었습니다. 사실 10년을 운영할 생각으로 이곳 유치원 건물을 빌렸어요. 임대로 10년 계약을 했는데, 아시다시피 작년에 코로나 때문에 도내 전체 박물관이 2월부터 9월까지 휴관했습니다. 나라에서 운영하거나 제주도에서 운영하는 국·공립은 박물관은 다 휴관했고, 사립은 휴관을 권고를 받았어요. 첫 1년이 홍보 기간이었고, 관람객이 점차 늘어나던 차에 코로나가 터진 거죠. 그 뒤에 휴관을 해버리다 보니 거의 잊혀졌다고 보시는 게 맞습니다. 현재 있는 자원만으로 운영을 하다 보니, 제가 카페도 관리하고 박물관도 관리하니까 굿즈 같은 것을 제작할 여력이 없었어요. 그렇다고 박물관을 찾아주시는 손님들이 그런 것을 따로 이해해주시지는 않죠. 그러니 비교될 수밖에 없기도 하고.  하루에 20명 정도 박물관을 찾아온다면 운영할 수 있다고 계산을 했는데요, 코로나 때문에 계산이 모두 어그러졌습니다. 지난 6개월 동안 손님이 0명이기도 했고, 누적 기간을 따져보면 결과적으로 한 달에 관람객이 20명이 되지 않았죠. 제주의 경우, 1년 단위로 임대료를 지불하는데요. 작년에 사정이 안좋아서 임대료를 내지 못했고 계속 버티다가 건물주가 12월까지 비워달라고 통보를 해왔습니다. 집사람과 퇴직금 한도 내에서 박물관을 하겠다고 약속했었는데 이제 한도가 바닥이 난 거죠. 급하게 돈을 마련해서 이어서 할 수 있다고 하더라도 지금 같은 상황이 계속된다면 앞으로도 힘들다는 생각이 들었어요. 저희가 전시품을 풀어서 배치하는 데 6개월 정도 필요했는데, 퇴거 전에 컴퓨터를 밖으로 이전하려면 최소 한 달은 필요하다고 생각해서 11월 30일까지만 운영하기로 했습니다. 2층에서 시연 가능한 컴퓨터게임. <너구리>, <고인돌>, <헥사>, <툼레이더>, <티리안> 등이 있다. Q. 제로하나 소장품의 기부를 생각하신다고 하셨는데요. A. 건물주에게 전화를 받은 다음 날 저녁에 마당을 산책하면서 어떤 게 옳은 것인지 고민을 해봤어요. 이 컴퓨터는 내가 모은 것이지만 지금은 전시 상태이지 않겠습니까? 저에게 수장고가 있어요. 본가가 제주도이니 그곳에 창고 같은 것이 있습니다. 컴퓨터를 다 포장해서 수장고로 집어넣는 방법도 있어요. 그런데 제가 개인적으로 컴퓨터를 모으면서 평생 박물관의 꿈을 꾸다가, 회사에서 추진하다 무산되고, 스스로 해보겠다고 나선 것이지 않겠습니까? 코로나든 어쨌든 3년은 해봤으니 이제 접으면 다시 기회가 오지 않을 것 같아요. 가족에게도 미안하고요. 창고에 집어넣으면 이 기계들이 다시는 빛을 보지 못할 것 같았어요. <테트리스>처럼 쌓여버리면 상자에 표기를 해도 다시 못 꺼내니까 한번 들어가면 끝인 거죠. 4층 애플 전시관 공익적인 측면에서 이 컴퓨터가 어딘가에서 전시되는 게 낫다는 생각을 했습니다. 컴퓨터뿐 아니라 고서적 등 대상을 불문하고 개인적으로 유물을 모으시는 분들은 다 그런 생각을 하실 것 같아요. 어느 순간 개인의 영역을 넘어서는 지점이 있거든요. 소유는 개인이지만, 오직 개인을 위해서 쓰는 게 맞는가 하는. 그러니까 많은 사람들이 박물관을 운영하고 국립박물관에 기부도 하고 그러지 않습니까? 그래서 소장품들을 다른 박물관으로 이전해야겠다는 생각이 들었죠. 박물관을 폐관한다는 이야기를 듣고 여러 곳에서 연락이 오고 있습니다. 가능하면 없어질 가능성이 높은 사립보다는 국·공립을 우선하려고 하고 있어요. 전시가 온전히 이어질 수 있는 곳이었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 박물관에는 100대에 가까운 PC가 전시됐다. 3층 MSX전시관에서는 MSX용 게임 롬팩들이 전시됐다 <몽대륙 어드벤처> (혹은 꿈의대륙) <엘리베이터 액션> 박물관에 터를 잡은 고양이 제롬이와 그 새끼들 제로하나 박물관 전경
쏟아지는 버그, 메타 54점... 위기의 'GTA: 트릴로지', 패키지판 출시 연기
PS4, Xbox 시리즈 X는 이달 17일, 스위치는 내년 출시 버그와 그래픽 이슈로 인해 엄청난 비판에 직면했던 <GTA: 트릴로지-데피니티브 에디션>(이하 GTA: 트릴로지) 패키지판 발매가 연기됐다. 락스타 게임즈는 오늘(1일) 공식 SNS을 통해 <GTA: 트릴로지>에 관한 소식을 전했다. 락스타 게임즈는 "<GTA: 트릴로지> 패키지판 출시일이 변경됐다. PS4, Xbox 시리즈 X, Xbox One은 이달 17일, 닌텐도 스위치는 내년 초 게임의 패키지를 만날 수 있을 것"이라고 전했다. 출처: 락스타게임즈 트위터 락스타 게임즈가 <GTA: 트릴로지> 패키지판 발매 연기를 결심한 이유는 정확히 알 수 없다. SNS를 통해 일정 변경에 관한 내용만 전달했기 때문. 다만, 일각에서는 게임을 어느 정도 안정세로 돌려놓은 뒤 패키지를 출시하려는 게 아니냐는 의견이 제기되고 있다.  실제로 <GTA: 트릴로지>는 출시 후 수많은 버그와 불안한 최적화, 기괴한 캐릭터 모델링 등으로 인해 유저들의 혹독한 비판을 받고 있다. 특히 텍스처가 존재하지 않는 투명한 다리와 갑자기 회전하는 헬기, 세이브 포인트의 먹통 등 게임 진행을 방해하는 수많은 버그는 게임을 향한 날 선 비판으로 이어졌다. 해외 매체의 반응도 싸늘하다. 오늘 오전 기준 <GTA: 트릴로지> PS5, Xbox 시리즈 X, PC 버전의 평균 메타크리틱 스코어는 54점에 불과하다. 리마스터 또는 리메이크된 게임이 다소 낮은 평가를 받는 걸 감안해도 지나치게 저조한 점수다. 락스타 게임즈가 조금이라도 게임을 수정한 뒤 패키지판을 출시하려는 거라는 의견이 제기된 이유다. 관련 기사: GTA 리마스터, 평점 0.5에 ‘사펑급’ 비판까지… 이유는? 한편, 락스타 게임즈는 지속적인 업데이트를 통해 <GTA: 트릴로지>가 마주한 이슈를 해결하고 있다. 그들은 지난달 20일 첫 번째 패치를 통해 시야를 가리는 비 그래픽을 포함 50여 개의 이슈를 손본 데 이어, 30일에는 약 100개의 버그를 수정한 대형 업데이트를 선보인 바 있다. 출시 후 날선 비판에 직면한 GTA:트릴로지 (출처: 락스타 게임즈) 수많은 버그와 어설픈 모델링은 혹독한 비판으로 이어졌다 (출처: 락스타 게임즈)
"쉬운 소울라이크? 안 매운 청양고추!" 개발자가 말하는 P의 거짓
[간담회] 라운드8 스튜디오 최지원 PD, 노창규 AD 네오위즈가 오늘(30일) 신작 액션 게임 <P의 거짓> 온라인 기자 간담회를 진행했다. 이번 간담회는 <P의 거짓> 최지원 PD와 노창규 AD가 참가해 게임의 방향성을 소개하는 한편, 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 올해 5월 처음 공개된 <P의 거짓>은 제페토 영감을 찾아 헤매는 피노키오를 다룬 게임으로, 고전 피노키오를 기괴하게 재해석했다는 점에서 많은 유저의 관심을 받고 있다. 개발진이 말하는 <P의 거짓>은 어떤 게임일까. 과연 라운드8 스튜디오는 제대로 된 K-소울라이크를 선보일 수 있을까. 기자 간담회를 통해 그 해답을 찾아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자  (출처: 네오위즈) # "블러드본과는 분명 다른 게임... 조금만 너그럽게 기다려달라" Q. 디스이즈게임: 최지원 PD가 착용한 의문의 코스튬이 눈에 띈다. 어떤 의미를 담고 있는지 궁금한데. A. 최지원 PD: 특정 디렉터님을 따라 하려는 건 아니다. (웃음) 이는 <P의 거짓>에 등장하는 캐릭터가 착용한 가면인데, 개인적으로 너무 좋아하는 캐릭터라서 사전에 소개해드리고자 코스튬을 착용해봤다. Q. <P의 거짓>은 언제부터 개발에 돌입했고, 콘솔 출시는 언제 확정됐나. 출시 일정도 궁금해진다. A. 최지원 PD: 정식 제작에 돌입한 지는 1년이 채 안됐다. 올해 말이면 1년쯤 될 텐데, 그 시기를 지나고 나면 담고자 한 제작의 양은 50% 이상 완성된다고 본다. 개발 속도가 상당히 빠른 편이다. 라운드8 스튜디오의 슬로건은 '퀄리티 이즈 킹'(Quality is King)다. 따라서 퀄리티 담금질 시간이 오래 걸릴 수도 있다. 내년 하반기쯤 사전 예약 판매를 진행하겠지만, 구체적인 출시일은 시간이 지나야 선명해질 듯하다. 플랫폼의 경우엔 PS5나 Xbox 시리즈 X 보급률이 원활하지 않은 상황이라서... 더 많은 분이 <P의 거짓>을 즐길 수 있도록 PS4와 Xbox One 등 현세대 기기 출시도 긍정적으로 검토하고 있다. 왼쪽부터 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 사원 (출처: 네오위즈) Q. 피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 게 참신하게 느껴졌다. 특별히 피노키오를 소재로 택한 이유가 있나. A. 최지원 PD: 게임이 담고 있는 이야기나 설정을 굉장히 중요하게 생각한다. 따라서 그 부분에도 공을 많이 들이는 편이다. <P의 거짓>에서도 이야기나 설정, 세계관을 매력적으로 보여드리고자 많은 고민을 했다. 그 방법 중 하나가 잘 알려진 이야기를 차용하는 거였다. 잘 알려진 이야기는 특정 소재와 결합되는 것만으로도 대중들에게 쉽게 기억되는 힘이 생기기 때문이다. 따라서 우리는 피노키오의 모험을 택했다. 다만, 좀 더 관심을 끌기 위해 기존 이야기를 다른 방식으로 각색하기로 결심했다. Q. 피노키오를 바탕에 두고 있지만, 게임이 선보일 스토리는 이와 상당히 거리감이 있다. 대략적인 줄거리나 배경에 대해 설명해달라. A. 최지원 PD: 거리감은 의도한 부분이다. 그래야만 <P의 거짓>을 기억해주실 테니까. 다만, 거짓말을 다룬다는 메인 줄기는 동일하다. 우리는 '거짓말을 해야만 인간이 될 수 있는 부분'을 주제로 삼고자 했다. 거짓말을 할 수 있는 건 인간이기 때문이다. A. 노창규 AD: '인간이 되기 위해서 거짓말을 한다'는 문구가 모든 걸 표현한다고 보시면 된다. 원작을 잔혹동화로 비튼 만큼, 이러한 요소를 확인하는 것도 하나의 콘텐츠로 봐주시면 좋겠다. Q. 향후 동화를 기반으로 한 시리즈를 제작할 의지도 있나. A. 최지원 PD: 물론이다. 잘 알려진 이야기를 결합하고 차용하는데 위화감이 없다면 충분히 가능하다. 최근, 잘 알려진 이야기의 원작에서 우리가 알지 못했던 요소를 발견하는 취미가 생겼다. 원작과 다른 이야기를 알려드리고픈 마음도 있어서 이를 차기작에 차용할 의향도 있다. 원작 피노키오를 '살짝' 비튼 P의 거짓 (출처: 네오위즈) Q. 영상을 통해 공개된 세계관과 플레이가 <블러드본>과 비슷하다는 반응이 많다.  A. 최지원 PD: 일단 감사하다고 말씀드리고 싶다. 영광스럽기도 하고. 저희 역시 프롬소프트웨어의 <블러드본>을 너무나 감명 깊게 플레이한 사람들이다. 따라서 그런 작품과 대조된다는 걸 영광으로 생각하고 있다. 오히려 긍정적이고 희망적인 마음을 갖기도 했고. 우리는 <P의 거짓>에서 피노키오의 모험을 매력적으로 만들고자 정말 고민을 많이 했다. 그중 하나가 시대관 설정이었다. 원래는 중세 시대나 미래 SF를 고민했지만, 많은 게임과 문학 등에서 사용됐기에 매력이 떨어진다고 판단했다. 미래 시대 역시 인간과 기계의 갈등을 다룬 작품이 많았다.  그래서 벨 에포크를 통해 <P의 거짓>을 표현하고자 했다. 다만 <블러드본>은 시대적 설정에 고딕 양식이 많은 편이다. 첨탑이 많고 신과 종교를 표현하는 양식들이 주를 이루며, 다양한 생물체를 추상적으로 해석한 석상도 보인다. 반면, <P의 거짓>은 벨 에포크 시대를 표방하기에 인간 중심의 실용적 문화가 느껴지는 무대를 배경으로 한다. 철제가 돋보이는 양식이나 상점, 식당 등 인간 생활 문화를 체험할 수 있는 부분들을 시각적으로 최대한 많이 구현했다. 그런 점에서는 고딕 양식을 표방한 <블러드본>과는 다르지 않을까 싶다. 무기 설정에 대해서도 말씀드리고자 한다.  <P의 거짓>은 적을 공격하기 위해 만들어진 도구가 아니라 일상적인 목적으로 쓰이는 도구를 무기화하는 컨셉을 띈다. 조합을 통해 도구의 외형을 다양한 형태로 바꿀 수도 있고. 실제로 플레이해보시면 <블러드본>과는 전혀 다른 무기 컨셉을 지향하고 있다는 걸 느끼실 수 있을 거다. 감명 깊은 작품을 즐기다 보면 창작 과정에서도 이것이 묻어나기 마련이고, '영감을 받았다'라는 표현을 사용하지 않나. 저희도 마찬가지다. 만약 유저분들이 보시기에 영상에서 <블러드본>이 보였다면, 영감을 받은 게 맞다고 솔직히 말씀드리고 싶다. 아니라면 거짓말일 거다. <바이오쇼크>나 <디스아너드>에 대한 이야기도 많던데... 그 작품들 역시 감명 깊게 즐긴 게임이다. 따라서 그들의 모습도 보였다면 영감을 받았다고 말씀드리는 게 맞을 거다. 하지만 <P의 거짓>에는 분명 새로운 요소도 많다. 향후 공개될 자료나 영상을 보시면 <블러드본>이나 다른 작품과는 전혀 다른 길을 걷고 있다는 걸 알 수 있을 거다. 조금만 긍정적으로 기다려달라. 개발진은 "조금만 긍정적으로 기다려달라"라고 호소했다 (출처: 네오위즈) Q. 국내 개발사로는 보기 드문 소울라이크 장르에 뛰어들었다.  A. 최지원 PD: 소울라이크는 전 세계인이 열광하고 기다리는 장르다. 시상식에서 수상하는 장면이 어색하지 않을 정도로 대중화되기도 했고. 따라서 이 장르에 도전하는 건 너무나 자연스러운 일이라고 본다. 라운드8 스튜디오의 목표는 양질의 PC, 콘솔 게임을 만드는 거다. 따라서 이러한 출발은 당연한 과정이라고 말씀드리고 싶다. Q. 소울라이크는 난이도가 높은 장르다. 진입 장벽을 낮출 수 있는 방법도 준비하고 있나. A. 최지원 PD: 난이도 조절 옵션은 없다. 소울라이크는 매운 난이도가 특징이다. 이를 조절할 옵션을 제공하는 건 '매운맛을 뺀 청양고추를 만들어주세요'와 같다고 본다. (웃음) 별도의 옵션은 없지만, 유저들이 숙련도를 끌어올리고 콘텐츠나 시스템을 활용하다 보면 난이도 역시 자연스레 내려갈 거다. Q. 그러고 보니 지스타 강연을 통해 <디제이맥스> 시리즈의 팬이라면 놀랄 만한 소식이 있을 거라고 전한 바 있다. <P의 거짓>에 사용된 음악이 <디제이맥스> 시리즈에도 업데이트되는 건가? OST 외에 어떤 협업을 하고 있는지 힌트를 줄 수 있을까? A. 최지원 PD: 정확히 답변드릴 순 없지만, 그렇게 생각하시는 게 좋을 듯하다. (웃음) 기대하셔도 좋다. 다른 협업은... 성우분들이 녹음할 때 디렉팅이나 액팅 지도 등을 해주고 계신다.  향후 디제이맥스와 P의 거짓의 콜라보가 나올 수도 있다 (출처: 네오위즈) Q. 벨 에포크 시대를 배경으로 택한 이유는 무엇인가. 활기차고 미래지향적인 벨 에포크를 어둡게 그려낸 이유도 궁금하다. A. 최지원 PD: 근대 유럽의 벨 에포크 시대는 철제 기술이 발달함에 따라 과학과 기술이 모든 걸 해결해주리라는 기술만능주의가 팽배한 시대였다. 우리는 이 부분에 매력을 느꼈다. 또한, 잘 알려진 걸 다르게 표현하는 게 중요하기에 낙관론적 시대를 광기와 공포에 서린 어두운 컨셉으로 바꿨다.  A. 노창규 AD: 호러 요소를 가장 크게 가져가고 싶었다. 대비를 강하게 줄 수 있는 요소가 컨셉이 되어야 한다고 판단해서 '기괴하지만, 아름다워야 한다'를 키워드로 잡고 진행했다.  Q. 제목의 키워드는 '거짓말'이다. 피노키오의 거짓말은 어떻게 활용되며 스토리와 엔딩에 미치는 영향은 무엇인가. A. 최지원 PD: <P의 거짓>의 거짓말은 기본적으로 엔딩을 결정짓는 요소다. 거짓말을 하면 인간성 포인트가 누적되며, 이에 따라 피노키오가 인간이 되는 정도도 달라진다. 엔딩도 다양하게 분기되는 만큼, 이야기를 끌어가는 핵심 요소가 될 거라고 말씀드리고 싶다. 거짓말은 결말뿐만 아니라 진행 과정에서도 다양한 이벤트를 만들어낸다. 거짓말 여부에 따라 특정 캐릭터의 스탠스가 달라지는가 하면 얻을 수 있는 아이템도 생긴다. 거짓말을 하면 잠긴 지역이 열리거나, 정반대로 움직여야 하는 상황도 있다. 이벤트를 풍부하게 만들어주는 요소로 거짓말을 활용한 셈이다. (출처: 네오위즈) # "최고의 재미 선사하는 게 목표... NFT 등 외적 요소 고려하지 않는다" Q. <P의 거짓>의 레벨 디자인은 어떤 구조로 설계됐나. A. 최지원 PD: 입체적 레벨 디자인이라 함은 유저가 레벨을 진행하면서 겪는 난관이나 어려움을 극복할 방법을 여러 개 제시하고, 이를 선택할 수 있게 하는 걸 뜻한다. 라운드8 스튜디오 역시 이 부분을 중요시하며 <P의 거짓>을 개발하고 있다. 보스와 보스 사이의 여정을 챕터라고 하는데, 이 부분의 연속성에도 상당히 공을 들이고 있다. 너무 새로우면 거부감이 들 수 있고, 반대의 경우엔 지루할 수도 있어서... 밸런스를 잡으려 노력하는 중이다. Q. 트레일러에 등장한 피노키오의 기계 팔이 인상 깊더라. 여기에 부착할 수 있는 건 무엇이며 그 종류는 몇 개인가. 신체 개조는 왼팔에만 적용되나. A. 최지원 PD: <P의 거짓>에 나온 기계 팔은 '슬레이브 암'이라는 단어로 불린다. 슬레이브 암은 스킬을 사용할 수 있게 하는 장비인데, 8종 이상의 슬레이브 암을 선보일 예정이다. 강화시엔 스펙 상승 뿐만 아니라 스킬의 패턴까지 진화하는 형식을 구현하려 한다. 피의 기관이라는 시스템도 소개하고 싶다. <패스 오브 엑자일>의 스킬트리와 비슷한 시스템인데 원하는 효과를 골라서 빌드업하는 요소라고 보면 된다. 피의 기관이야말로 유저의 성향대로 캐릭터를 만들 수 있는 시스템이라고 말씀드리고 싶다. 처음엔 다른 신체 부위를 개조하는 걸 고려했지만, 밸런스를 이탈하는 상황이 자주 발생하는 터라 과감히 포기했다. Q. 조합 가능한 무기의 종류와 공격방식은 몇 가지인가. A. 최지원 PD: 약 30개 이상의 순정무기를 제작할 예정이며, 이를 분해해서 다른 무기와 조합할 경우 수 백 개의 무기를 만들 수 있다. 단순히 외형만 변하는 게 아니라 성능, 모션, 패턴도 많이 바뀐다고 강조하고 싶다. 조합에 따라 새로운 무기가 됐음을 충분히 느낄 수 있도록 집중적으로 개발하고 있다. (출처: 네오위즈) Q. 거짓말에 따라 엔딩이 달라진다고 했는데, 다회차 플레이를 권장하는 건가? 엔딩은 총 몇 개인가? A. 최지원 PD: 기본적으로 세 가지 이상의 엔딩 분기를 계획하고 있다. <P의 거짓>이 담은 이야기가 너무나도 방대한 만큼, 부디 다회차 플레이를 해보시길 권하고 싶다. 인간의 갈등을 담아낸 이야기가 다수의 플롯으로 깔려있기 때문이다. 엔딩마다 다양한 이야기를 발견할 수 있을 거다. Q. 1회차 플레이에는 어느 정도 시간이 소요되나. A. 최지원 PD: 약 30시간 이상의 플레이 타임을 목표로 제작하고 있다. 최근 사내 FGT를 통해 게임 초반 2개 스테이지에 관한 테스트를 진행했는데 다섯 시간 이상 소요된 테스터가 많았다. 난이도로 인한 결과가 아니라 다양한 전투 시스템을 연구하고 연습하느라 오래 걸렸다고 들었다.  Q. 유저와 협업하거나 전투를 펼치는 등 소통에 관한 기능도 존재하나? 없다면 도입할 계획이 있는지도 알려달라. A. 최지원 PD: 게임에 직접적으로 영향을 미치는 멀티 플레이 요소는 고려하지 않고 있다. 첫 번째 소울라이크 시도인 만큼, 싱글 콘텐츠의 재미가 유저들에게 전달되는 게 가장 중요하기 때문이다. 다만, 간접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 수단은 충분히 고려하고 있다. (출처: 네오위즈) Q. 영상에 등장한 게임의 그래픽이 큰 호평을 받고 있다. 세계관과 캐릭터를 표현하기 위해 어떤 부분에 주안점을 뒀나. 대략적인 지역 규모도 알려줄 수 있을까. A. 노창규 AD: 개인적으로는 <P의 거짓>을 개발하는 게 너무나 즐겁고 행복하다. 피노키오라는 컨셉 자체가 굉장히 마음에 들기 때문이다. 우리는 <P의 거짓>에서 현장감을 극대화해 19세기 벨 에포크 시대에 유저들을 초대하는 기분을 구현하고자 했다. 덕분에 공부도 많이 했다. 리얼함만 추구한 걸 넘어 개성과 욕망이 여러 온도로 뿜어져 나올 수 있게끔 열심히 노력하고 있다. A. 최지원 PD: 게임 내에는 15종 이상의 다양한 테마로 구성된 챕터들이 로딩 없는 심리스 형태로 등장할 예정이다. 오픈 월드는 아니지만 그에 상응하는 느낌을 받을 수 있도록 다양한 장치를 활용하고자 한다. Q. 한국 개발사가 AAA급 콘솔 게임을 개발한 사례는 그리 많지 않다. 어려운 점은 없나? A. 최지원 PD: 없다. (웃음) 그 어느 때보다 즐거운 마음으로 개발에 임하고 있다. 기존에 온라인 게임을 만들 땐 게임 외적인 요소에 대한 고민을 많이 해야 했다. 반면 <P의 거짓>은 그런 요소 없이 게임성으로 승부하는 형태라 무척 즐겁다. 또한, 라운드8 스튜디오는 <블레스 언리시드>를 개발한 턱에 콘솔 이해도가 높다고 자부한다. 다들 경험이 있는 터라 어려움 없이 개발을 진행 중이다. 관련 기사: '목표는 GOTY' 콘솔-액션에 올인한 그들, 라운드8 스튜디오 (출처: 네오위즈) Q. <P의 거짓>에 기대하는 성과는? A. 최지원 PD: 시리즈를 계속 이어나갈 수 있을 정도의 결과만 나와도 좋을 듯하다. <P의 거짓>뿐만 아니라 재미있는 차기작을 만들 수 있는 기반이 생기길 바라는 마음이라서... 물론, 대박 나면 좋고. (웃음)  Q. 최근 게임 업계를 강타한 NFT 적용을 고려하고 있나? A. 최지원 PD: 개발자가 된 계기는 재미있는 작품을 즐기면서 느꼈던 쾌감을 다른 유저에게 전달하고 싶어서였다. 수익성 등 현실적인 부분을 고려했다면 이 길을 택하지 않았을 거다. 라운드8 스튜디오 구성원 모두가 그런 마음으로 <P의 거짓>을 개발하고 있다. 순수한 재미 요소 외에는 일단 고려하지 않는 상황이다. 어디까지나 최고의 재미를 선사하는 게 목표이기에 NFT와 같은 외적 요소는 전혀 계획이 없다. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁한다. A. 최지원 PD: 유저분들은 물론, 개발자들께도 한 말씀 드리고 싶다. 개발자분들이 단순히 돈벌이를 위해 이 직업을 택했다고 생각하지 않는다. 직업 자체가 가진 멋짐과 매력 때문이었을 거다. 때문에 최근 급부상한 NFT와 P2E가 순수한 게임 개발을 좋아하는 분들께 혼란을 불러왔을 수도 있다고 본다. 좋은 게임을 만들겠다는 각오만 있다면 언젠가 좋은 기회가 찾아오리라 믿는다. 포기하지 말고 공부하고 노력해서 과감히 그 기회를 잡으시길 바란다. 우리나라가 다양한 형태의 게임이 질적으로도 성장하는 강국으로 발전하길 바라는 마음이다. A. 노창규 AD: 댓글을 통해 유저분들의 수준이 굉장히 높다고 느꼈다. 개발팀이 열과 성을 다해 즐겁게 게임을 개발하고 있다. 쉽게 가기보다는 납득되는, 감동을 줄 수 있는 수준으로 만들기 위해 열심히 개발 중이니 조금만 넓은 아량으로 기다려주시길 부탁드린다. 좋은 모습 보여드리겠다. (출처: 네오위즈)