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'전체 채팅 봉쇄'한 라이엇의 선택은 '신의 한 수'가 될 것인가

벌레 잡겠다고 초가 삼간 다 태운 케이스가 되지 않기를
기자는 <리그 오브 레전드>를 10년 가까이 플레이해온 골수 협곡 유저인데요, 그 기간만큼이나 게임을 플레이하는 과정에서 폭력적 언어에 상처를 받은 적도 굉장히 많습니다. 물론, 기자 역시 다른 누군가에게 상처가 되는 말을 했을지도 모르고요. 이러한 경험들은 모두 인게임 '채팅'에서 비롯됩니다. 상대를 향한 가시 돋친 말은 비수가 되어 꽂히고, 감정싸움으로 이어지곤 합니다.

따라서 그간 수많은 <리그 오브 레전드> 유저들은 10년이라는 긴 시간 동안 채팅 정화를 위해 끝없이 노력해왔습니다. 누군가는 신고 시스템으로 악성 채팅 유저를 신고했고, 다른 이는 채팅 시스템의 삭제를 주장하기도 했죠.

그리고 지난 12일, 라이엇 게임즈가 마침내 큰 변화를 시도했습니다. 20일 11.21 패치 적용과 함께 빠른 대전에서 전체 채팅을 비활성화하는 결단을 내린 겁니다. 유저들의 반응도 뜨겁습니다. 올 것이 왔다는 목소리부터 파리 잡겠다고 초가삼간 태우는 거냐는 의견도 적지 않죠. 과연 라이엇 게임즈는 어째서 이러한 선택을 내린 걸까요? 또한, 그 변화에는 어떤 의미가 담겨있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자


# 라이엇 "언어폭력의 완벽한 해결책 아니지만... 전체 채팅 비활성화 도입한다"

구체적인 내용부터 살펴봅시다. 라이엇 게임즈의 공지에 따르면, 그들은 전체 채팅이 긍정적인 상호작용보다 부정적 요소가 더 많다고 판단한 듯합니다. 재미있는 교류나 농담을 주고받을 기회가 될 수도 있지만, 악영향을 끼칠 때가 더 많다고 본 거죠. 라이엇 게임즈가 전체 채팅 삭제를 결심한 이유입니다.

이날 공지에는 유저들의 행동 체계에 대한 라이엇 게임즈의 코멘트도 담겨있습니다.

안드레이 반 기획 디렉터와 제레미 리 프로듀서는 "2021년 유저 행동 체계를 개선하려는 노력은 자리 비움이나 고의로 죽어주기와 같은 게임플레이를 기반 행동을 중심으로 이뤄졌다. 하지만 언어폭력이 문제로 부상하고 있다는 피드백을 받았다"라며 "문제에 대응하기 위해 여러 가지를 준비하고 있지만, 일단 전체 채팅 비활성화라는 직접적 변경사항을 도입할 것"이라고 전했습니다.
라이엇 게임즈는 11.21 패치를 통해 전체 채팅 비활성화를 도입한다 (출처: 라이엇 게임즈)
단, 라이엇 게임즈가 '채팅' 자체를 통째로 걷어낼 가능성은 낮아 보입니다. 

공지를 통해 "전체 채팅 비활성화가 언어폭력을 완전히 근절하는 해결책은 아니다"라고 밝혔기 때문이죠. 특히 "팀 채팅 역시 전체 채팅과 마찬가지로 부정적 경험을 야기할 수 있지만, 아군과 호흡을 맞추는 데 중요하기에 잠재적 가치가 훨씬 높다"라고 덧붙인 만큼, 팀 채팅은 현 체제대로 유지될 전망입니다.

<리그 오브 레전드>의 전체 채팅 삭제는 20일 11.21 패치를 통해 적용됩니다. 라이엇 게임즈는 해당 패치를 도입한 뒤 욕설 신고와 제재율은 물론, 설문조사와 피드백을 통해 전체 채팅 삭제의 영향도 평가할 예정입니다.
전체 채팅 비활성화 공지 전문 (출처: 라이엇 게임즈)


# 라이엇의 시도, '신의 한 수'와 '초가삼간 다 태운 아쉬운 선택'의 갈림길에 놓이다

그간 라이엇 게임즈는 게임 내 존재하는 폭언 유저를 잡기 위해 다양한 시도를 해왔습니다. 

가장 쉽게 마주할 수 있는 예가 바로 욕설 필터링입니다. 특정 단어를 입력할 경우 *로 바꿔주는 다소 흔한 기능이죠. 특정 유저를 신고하는 기능도 라이엇 게임즈의 시도 중 하나로 꼽힙니다. 지난해 라이엇 게임즈는 <리그 오브 레전드> 지능형 트롤링을 방지하기 위해 새로운 방법을 테스트하고 도입하겠다고 공지한 바 있습니다. 실제로, 그들은 챔피언 선택 단계에서 신고 기능을 추가하며 범위를 넓히기도 했죠.

하지만 이러한 변화가 '악성 유저 감소'까지 이어졌는지는 쉽게 체감하기 어렵습니다.

앞서 언급한 욕설 필터링은 현재 <리그 오브 레전드>에서는 유명무실하다는 평가를 받습니다. 어떻게든 사각지대를 돌파해 욕을 퍼붓는 유저가 있음은 물론, 욕설 없이도 엄청난 비아냥을 동반한 폭언을 쏟는 이도 적지 않기 때문입니다.

신고 기능도 마찬가지입니다. 하루에도 수백, 수천 개의 신고가 접수되고 실제로 정지되는 사례도 적지 않지만, 여전히 언어폭력에 시달리는 유저가 많은 탓이죠. 특히 최근 몇 년 사이에는 욕설과 패드립은 물론 플레이 스타일이나 챔피언 폭을 비난하는 특정 단어가 유행처럼 번지기도 했습니다. 게임 내 문제를 해결하기 위해 이런저런 방법이 동원됐지만, 큰 효과를 보진 못한 셈이죠.
최근엔 사후 신고 기능까지 도입됐지만, 그 효과를 쉽게 체감하긴 어렵다 (출처: 라이엇 게임즈)
냉정히 말해 <리그 오브 레전드>의 전체 채팅이 상대 스킨을 칭찬하거나 애드립을 주고받는 '평화적인 용도'로 사용되는 경우는 거의 없습니다. 전체 채팅의 대부분은 상대를 비하하거나 조롱하는 데 활용되니까요. 사실상 '비매너의 출발점'이 되는 셈입니다.

특히 전체 채팅을 통해 상대 팀 한 명을 저격해서 패배의 원흉으로 몰거나, 내부 분열을 유도하는 건 어느덧 협곡 고유의 '문화'로 자리매김하고 있습니다. 실제로, 게임을 하다 보면 패배 팀을 향해 전체 채팅으로 폭언을 날리거나 미숙한 유저를 조롱하는 메시지를 쏟아내는 걸 어렵지 않게 만날 수 있습니다. 특정 한 명을 짓밟고 바보로 만드는 게 일종의 놀이가 돼가고 있는 거죠.

따라서 라이엇 게임즈의 전체 채팅 비활성화는 나름대로 좋은 선택이 될 수 있습니다. 랭크를 올리려면 일단 채팅부터 끄고 시작하라는 말이 있듯, 시스템적으로 이를 봉쇄하면 한결 쾌적한 게임이 될 가능성도 높습니다. 문제의 소지가 될 수 있는 요소를 봉쇄했다는 건 <리그 오브 레전드> 유저들에게도 긍정적으로 다가올 겁니다. 앞서 언급한 문제들이 발생할 여지를 아예 남기지 않는 거니까요.
(연출된 스크린샷) 전체 채팅 봉쇄는 문제가 발생할 여지를 남기지 않는 좋은 묘수가 될 수도 있다
게임사가 아무리 좋은 방어책을 준비한다 한들 '악성 유저'들은 어떻게든 사각지대를 찾아내 지속적으로 폭언을 쏟아낼 겁니다. 방어막을 뚫기 위해 몸부림치는 해커와 지속적으로 방어를 고민하는 프로그램 개발자의 관계처럼 말이죠. 따라서 이러한 결단을 내린 라이엇 게임즈의 입장도 어느 정도 이해가 됩니다.

그럼에도 '전체 채팅 비활성화'는 조금 아쉽게 느껴집니다. 

<리그 오브 레전드>는 10년에 가까운 시간 동안 끝없이 '악성 유저' 핸들링 문제에 시달렸습니다. 그 기간이 오래된 만큼, 문제를 해결할 시간도 적지 않았다고 볼 수 있죠. 물론, 개발사가 악성 유저를 막지 못했다고 꼬집는 건 다소 과한 포인트가 될 수 있습니다. 악성 유저는 어디에나 존재할뿐더러 완벽히 봉쇄할 방법은 없는 거나 마찬가지니까요.

단, 라이엇 게임즈가 이 문제를 심각하게 고민했다면 조금 더 확실한 처벌이나 시스템을 구축해 유저들로하여금 '개발사가 정말 노력하고 있다'라는 인식이라도 심어줘야 했습니다. 여러 방안을 고민하고 시도한 건 충분히 인지하고 있지만, 그 정도로는 언어폭력에 시달리는 유저들의 마음을 달래주긴 어려울 수밖에 없습니다. 어쩌면 라이엇 게임즈 입장에서 최후의 카드를 택한 것처럼 느껴지기도 하네요.
문제를 완전히 봉쇄할 수 없다는 건 이해하지만, 유저들이 체감할 수 있는 인식이라도 심어줬다면 어땠을까
라이엇 게임즈는 <리그 오브 레전드> 역사에 남을 만한 큰 변화를 단행했습니다. 그만큼, 전체 채팅 비활성화가 주는 의미도 남다를 수밖에 없습니다. 

큰 결단을 내리는 것에 있어서는 이를 바라보는 사람들을 납득시킬 만한 결과물이 반드시 필요합니다. 만약 라이엇 게임즈가 전체 채팅 비활성화를 통해 일반 유저들이 체감할 정도의 성과를 거둔다면, 훗날 이 선택은 신의 한 수가 될 겁니다. 반면, 해당 패치를 진행했음에도 이렇다 할 변화를 끌어내지 못할 경우 '문제의 본질을 해결하지 못해 초가삼간 다 태웠다'라는 평가를 피하긴 어려워 보입니다. 

라이엇 게임즈는 이번 선택을 두고 "게임 내에 만연해지고 있는 부정적 분위기를 줄이기 위해서라면 치를 만한 대가라고 믿는다"라는 코멘트를 던졌습니다. 과연 라이엇 게임즈의 승부수는 어떤 결과로 이어질까요? 폭언 유저들과 최후의 한타에 돌입한 라이엇 게임즈가 승리의 GG를 외칠 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.
(출처: 라이엇 게임즈)
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[지스타 2021] 라그나로크 20주년! '포링포링'한 그라비티 부스
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역대 최고의 하드웨어와 게임엔 PC와 다크 소울 선정 거구의 귀부인 캐릭터로 많은 이의 눈길을 사로잡았던 <바이오하자드: 빌리지>가 해외 유저들로부터 올해의 게임으로 선정됐다. <바이오하자드: 빌리지>가 23일 진행된 게임 시상식 '골든 조이스틱 어워드'에서 유저들이 뽑은 올해의 게임(Game Of The Year, 이하 GOTY)을 포함, 5관왕의 영예를 안았다. 게임은 GOTY 외에도 음향, 스튜디오, 연기자, PS 게임 등 네 개 부문에서 수상했다. <바이오하자드: 빌리지>는 빼앗긴 딸을 되찾기 위해 분투하는 에단 윈터스를 다룬 게임으로, 풍부한 스토리와 액션성을 선보이며 메타크리틱 84점(PS5), 스팀 '압도적으로 긍정적' 등 좋은 평가를 받았다. 특히 작중 보스로 등장하는 드미트리쿠스는 강렬한 캐릭터성을 선보이며 국내외 유저들로부터 엄청난 인기를 끈 바 있다. 츠요시 칸다 프로듀서는 "코로나19에도 불구하고 놀라운 타이틀이 다수 출시됐지만, 상을 받을 수 있어 무척 영광스럽다"라며 "모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 바하:빌리지는 올해의 게임을 포함, 5관왕의 영예를 안았다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 메스 이펙트 레전더리 에디션과 메트로이드 드레드는 올해의 게임 2, 3위에 이름을 올렸다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 비평가들이 꼽은 최고의 게임에는 9월 출시된 FPS 어드벤쳐 <데스루프>가 선정됐다.  <디스아너드> 시리즈로 알려진 아케인 스튜디오가 개발한 <데스루프>는 타임 루프 컨셉을 선보이며 큰 호평을 받은 게임이다. 시상식을 주최한 게임스레이더(Gamesradar)는 <데스루프>에 대해 "독특하고 스타일리시하며 새롭다"라고 호평했으며, 디스이즈게임 역시 "영리한 게임"이라고 평가한 바 있다. 메타크리픽 스코어 역시 88점(PS5)으로 준수하다. 관련 기사: [리뷰] 죽어야만 더 강해진다 - '데스 루프' 이 외에도 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <잇 테이크 투>는 최고의 멀티 플레이 게임에 선정됐으며 <히트맨 3>, <메트로이드 드레드>, <사이코너츠 2>는 각각 올해의 PC, 닌텐도, Xbox 게임에 이름을 올렸다. 많은 기대를 받고 있는 프롬소프트웨어의 야심작 <엘든 링>은 최고의 기대작(Most Wanted Game)으로 꼽혔다. 이번 골든 조이스틱 어워드에서는 게임 탄생 50주년(Commemorate 50 years of gaming)을 맞아 '역대 최고의 게이밍 하드웨어'와 '역대 최고의 게임'에 대한 시상도 진행됐다. 수상작은 PC와 <다크 소울>으로, 각각 SNES, PS2, <마인크래프트>, <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 등 쟁쟁한 후보들을 제치고 수상의 영예를 안았다. 골든 조이스틱 어워드가 뽑은 역대 최고의 게이밍 하드웨어는 PC였다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 다크 소울은 역대 최고의 게임으로 선정됐다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 골든 조이스틱 어워드는 올해로 39년 차에 접어든 시상식으로, 세게 5대 게임 시상식 중 하나로 꼽힌다. 수상작은 지난달 20일부터 이달 5일까지 진행된 투표 결과를 기반으로 선정됐다. 2021 골든 조이스틱 어워드 수상작은 다음과 같다. 스토리텔링상 <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러즈> 멀티플레이어 게임상 <잇 테이크 투> 음향상 <바이오하자드: 빌리지> 시각 디자인상 <라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트> 확장팩상 <고스트 오브 쓰시마: 디렉터즈 컷> 모바일 게임상 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 게임 하드웨어상 'PS5' 인디게임상 <데스 도어> 올해의 스튜디오상 ‘캡콤’ 연기상 매기 로버트슨 (<바이오하자드: 빌리지> 알치나 드미트리스쿠) 돌파구상(Breakthrough Award) <리터널> 개발사 하우스마크(Housemarque) 게이밍 커뮤니티상 <파이널 판타지 14> 인기 유지상(Still Playing) <파이널 판타지 14> 올해의 PC게임상<히트맨 3> 올해의 닌텐도게임상 <메트로이드 드레드> 올해의 Xbox게임상 <사이코너츠 2> 올해의 PS게임상 <바이오하자드: 빌리지> 최고 기대작(Most Wanted Game) <엘든 링> 비평가상 <데스루프> 올해의 게임상 <바이오하자드: 빌리지> 역대 최고의 게이밍 하드웨어(Ultimate Hardware of All Time) 'PC' 역대 최고의 게임(Ultimate Game of All Time) <다크 소울>
개발자가 10개월 동안 잠적했던 게임 '월드 오브 호러'
컨셉은 참 좋지만, 업데이트가 지지부진 가끔 보면, 정말 아쉬운 인디 게임이 있다. 컨셉도 흥미롭고, 개발자가 보여준 방향성도 마음에 쏙 들지만, 콘텐츠가 빈약하거나 도통 정식 출시를 하지 않는 게임 말이다. 기자에게도 이런 인디 게임이 하나 있다. 2020년 2월 얼리 액세스로 출시된 <월드 오브 호러>다. 월드 오브 호러는 폴란드의 시간제 치과 의사 'panstasz'가 1인 개발한 호러 텍스트 어드벤처 게임이다. 로그라이트적 요소도 섞여 있어 게임 환경이 계속해서 변화하는 것이 특징. 플레이어는 랜덤하게 바뀌는 상황 속에서 무너지는 정신을 부여잡고, 미스터리를 해결하며 신화 속 존재들로부터 마을을 지켜야 한다. 그림판으로 만들어진 90년대 PC 게임을 생각나게 하는 흑백 그래픽도 눈여겨볼 만한 요소다. 설명만 들어서는 인상 깊게 다가오지만, <월드 오브 호러>는 부침이 많은 게임이었다. 출시 초기에는 얼리 엑세스의 한계인지 콘텐츠의 빈약함이 와닿았다. 몇 시간 정도면 게임의 모든 콘텐츠를 클리어할 수 있었다. 게다가 약 1년 동안 아무런 이유 없이 개발자가 콘텐츠 업데이트를 중단하기도 했다. 복귀 후 개발자의 코멘트를 보면 말할 수 없었던 사정이 있었던 것으로 보인다. 정식 출시 후 게임을 소개하고 싶었지만, 기삿거리를 찾던 어느 날 스팀 라이브러리 귀퉁이에 잠자고 있던 이 게임이 눈에 띄었다. 크툴루의 부름일까? 홀연히 키보드를 잡았다. 오늘의 기삿거리는 <월드 오브 호러>다./디스이즈게임 김승주 기자 # 게임 소개 전에, 크툴루에 대해 알아봅시다. <월드 오브 호러>는 '크툴루 신화'를 모티브로 만들어진 게임이다. '크툴루 신화'는 미국의 작가 하워드 필립스 러브크래프트(Howard Phillips Lovecraft)가 구축한 세계관이다. 이 신화는 인간이 대적하거나, 이해할 수 없는 초월적 존재에 대한 공포를 다루고 있다. 그의 이야기에서 인간은 고대 신들에게 저항, 혹은 이해조차 할 수 없는 무력한 피조물일 뿐이다. 쳐다보기만 해도 이성을 잃을 수 있으며, 무력함, 역겨움, 두려움, 경외심을 주는 괴기한 고대 신들과 이에 맞서는 개인의 이야기는 많은 호러 팬들에게 강한 인상을 줬다. 크툴루 신화 (출처 : 유튜브 The Exploring Series) 그리고 크툴루 신화는 러브크래프트 사후 세계관에 대한 권리가 제대로 관리되지 않아 저작권이 불분명하다. 덕분에 '러브크래프트리안'(Lovecraftrian - 러브크래프트의 팬들을 지칭하는 단어)이 살을 붙이며 발전시킨 크툴루 신화는 문학, 나아가 서브컬처 전반에 지대한 영향을 미쳤다. 게임도 예외는 아니다. 마이너한 인디 게임부터 메이저한 콘솔 게임까지 러브크래프트의 영향은 곳곳에 슬어 있다. 대표적인 예라면 <월드 오브 워크래프트>의 '크툰'이나 <블러드본>의 세계관을 들 수 있다. 인디 게임에는 <다키스트 던전>이 있다. 입에 촉수가 난 오징어 괴물이 등장하고, 이 괴물을 보기만 해도 정신이 나간다든지 하는 묘사가 나오면 십중팔구 크툴루 신화에서 영향을 받았다고 봐도 좋다. 단순히 영향을 받는 것 외에도 크툴루 신화를 기반으로 만들어진 게임 또한 많다. 초창기 포인트 앤 클릭(Point and Click) 어드벤처 게임이나, 1인칭 FPS로 개발된 <크툴루의 부름 - 지구의 음지>가 대표적이다. 시선을 2010년대로 돌리면 <더 싱킹 시티>나 <스테지언 : 레인 오브 더 올드 원>도 있다.  2019년 발매된 <더 싱킹 시티>. 크툴루 신화 기반 게임답게, 등장하는 몬스터들의 생김새가 꽤 징그럽다 # 인스턴트로 즐기는 크툴루 어드벤처 본론으로 넘어가자. <월드 오브 호러>는 크툴루 세계관의 영향을 받아 만들어진 텍스트 어드벤처 게임이다. 외에도 일본의 공포 만화가 '이토 준지'의 영향을 받아 동양권의 도시 괴담을 섞어낸 모습도 등장한다. 배경부터가 1980년대 일본이다. 그림판으로 만들어진 1-BIT 흑백 그래픽 또한 인상 깊은 요소다. 고전 감성을 주는 그래픽과 칩튠 사운드 덕분에 <월드 오브 호러>의 분위기는 세계관의 80년대 분위기와 적절히 맞아떨어진다. 옵션을 통해 색감을 원하는 대로 바꿀 수도 있다. 개발자에 따르면 모든 그래픽은 윈도우 그림판으로 만들어졌다 게임의 기본적인 진행 방식은 텍스트 기반의 어드벤처 게임과 로그라이트 요소가 혼재되었다고 생각하면 된다. 원하는 지역을 마우스 클릭을 통해 탐험하며, 괴물이나 비이성적인 사건과 맞닥뜨려 정신력이나 체력이 0까지 떨어지면 사망한다. 외에도 파멸(DOOM) 게이지가 끝까지 차오르면 고대 신이 강림해 게임 오버된다. 파멸 게이지는 행동을 하거나, 특정 이벤트에서 나쁜 결과를 얻으면 상승한다. 엔딩을 보기 위해서는 랜덤하게 주어지는 5가지 미스터리를 해결해 열쇠를 모으고, 등대에 올라 최종 관문을 돌파해야만 한다. 많은 미스터리는 동양권의 도시 전설에 기반해 쓰였는데, 게임을 진행하다 보면 우리에게도 친숙한 '빨간 마스크'나 '빨간 휴지, 파란 휴지 이야기'가 변형되어 등장하기도 한다.  도시를 돌아다니며 미스터리를 탐사하자. 어디로 가야 할지는 친절하게 알려 주기 때문에 헤멜 일은 없다 우리에게 친숙한 괴담도 등장한다. 빨간 휴지 줄까? 파란 휴지 줄까? 로그라이트 게임이기에 플레이어 입맛에 맞춰 상황을 설정한 커스텀 게임을 만들 수도 있지만, '빠른 게임' 모드를 선택할 경우 게임의 모든 요소는 랜덤하게 정해진다. 예를 들어서 어떤 고대 신이 등장했느냐에 따라 플레이어가 받는 페널티가 달라진다. 판마다 풀어야 하는 미스터리의 종류도 항상 다르다. 조사 구역에 따라 이벤트도 랜덤하게 등장한다. 얼굴이 괴기하게 비틀린 수상한 사람과 마주치거나 알 수 없는 종교 집단이 어떤 제안을 해 오는 식이다. 미스터리한 현상을 마주쳤을 때마다 선택지가 주어지는데, 스킬 체크나 아이템을 통해 수월하게 넘어갈 수도 있지만 보통 운에 맡겨야 할 때가 많다. 운이 좋다면 이득을 얻을 수 있겠지만, 운이 나쁘면 끔찍한 일을 겪고 플레이어의 정신력이나 체력이 감소한다. 플레이어 입맛대로 커스텀 게임을 만들 수 있다 도시를 돌아다니다 보면 랜덤하게 이벤트가 발생한다 탐사하다 보면 전투가 발생하기도 하는데, 전투에 특화되지 않은 캐릭터를 선택했거나, 무기가 없는 게임 초반부의 경우 도망치는 것이 현명하다. 하지만 도망친다면 파멸 게이지가 큰 폭으로 올라간다. 어쩔 수 없이 전투해야 한다면 승패는 주어진 행동 포인트를 어떻게 사용하느냐에 달렸다. 기본적으로 한 행동을 할 때마다 일정량의 행동 포인트를 사용하며, 포인트 최대치는 200이다. 예를 들어서 100의 행동 포인트를 소모하는 공격을 먼저 하고 나머지 포인트는 회피에 사용함으로써 괴물의 공격을 피할 수도 있다. 포인트 소모량은 캐릭터의 스테이터스와 무기의 무게, 그리고 특수 능력에 좌우된다. 전투 화면 때로는 '유령' 타입의 적의 적과 마주하기도 한다. 이 타입의 적들은 직접 공격할 수 없다. 플레이어는 '특수한 의식'을 실행함으로써 유령을 퇴마해야 한다.  특수 의식은 총 5회로 이루어진다. 전투에서 '의식 행동' 탭을 선택하면 '절하기'와 '손뼉 치기'가 있다. 기본적으로 의식은 박수를 5회 치면서 시작한다. 그러면 "당신의 행동은 N회 정확했다"라는 메시지가 뜨는데, 이 메시지에 따라 절하기와 박수를 섞어 올바른 행동을 해야 귀신을 퇴치할 수 있다. 올바른 다섯 가지 행동은 전투마다 항상 달라진다. 귀신 퇴마법 분기를 정리한 사진 (출처 : 월드 오브 호러 위키) 마지막으로, 로그라이트 게임이기 때문에 모든 콘텐츠를 해금하기 위해선 반복 플레이가 요구된다. 게임을 클리어하거나 특정한 행동을 함으로써 도전 과제가 완수되고, 도전 과제를 완수해야 새로운 아이템이나 캐릭터를 해금하는 식이다. 이런 반복 속에서 다양한 심령 현상과 마주하고, 미스터리를 풀어내는 것이 <월드 오브 호러>의 주된 목적이다. # 1.0 좀 내 주세요! 아쉽게도 흥미로운 초반부가 끝나면, <월드 오브 호러>는 단순 반복 플레이만 남은 게임으로 전락한다. 1인 개발의 한계로 볼륨이 그다지 크지 않아 여러 랜덤 이벤트에 금방 익숙해져 버리기 때문. 손쉽게 엔딩까지 진입하기 위한 꼼수도 많다.  창발적인 플레이를 시도하려 해도 너무나 빠르게 올라가는 파멸 게이지 때문에 다른 길로 새기도 쉽지 않다. 가령 전투에서 주문을 사용하면 파멸 게이지가 오르는데, 페널티에 비해 메리트가 크지 않아 사용할 일이 적다. 로그라이트 게임이라는 점을 감안하더라도 마지막 스테이지 진행 방식과 엔딩은 솔직히 말해 김이 샌다. 허무한 느낌을 지우기 힘들다. 파멸 게이지는 진짜로 빨리 올라간다. 툭하면 이벤트로 추가로 올라가니 플레이어 입장에선 골치아프다 미스터리마다 퀄리티 편차가 크다는 것도 문제다. 진행 분기도 여러 갈래로 나뉘고, 진행 방식이 흥미로운 미스터리도 있지만, 단순히 조사만 하다 보면 허무하게 끝나는 미스터리도 있다. 가장 결과가 좋은 'A 엔딩'을 보더라도 진상이 제대로 밝혀지지 않고 끝나 버리는 경우도 종종 있다. 어떤 미스터리를 먼저 클리어하냐에 따른 분기도 있다. 그러나 이런 콘텐츠가 아직 제대로 구현되지 않았다는 것도 문제다. 가령 한 미스터리는 학교가 화재로 전소되면서 엔딩을 맞는데, 이후 학교에서 진행하는 미스터리를 진행하면 최종 보스가 불에 탄 채로 등장한다. 미스터리를 클리어하고 획득한 아이템을 다음 미스터리로 가지고 갈 수도 있다. 다만 이 정도 선에서만 그친다. 엔딩이나 전투 양상이 극적으로 변한다거나, 새로운 진상이 드러나거나 하는 요소는 없다.  명확한 서사와 구조를 가진 '시나리오 모드'에 대한 아쉬움도 있다. 로그라이트 방식보단 구체적인 묘사와 스토리 서술, 인물 묘사가 포함된 모드 말이다. 게임 모드 선택 화면에 시나리오 모드가 존재하긴 하지만, "짧은 모험"이라는 문구를 보면 볼륨이 그다지 크지는 않은 방식으로 준비 중인 것으로 보인다. 아직 자세한 내용은 밝혀진 바 없다. 흥미로운 미스터리도 있지만, 용두사미로 끝나는 경우가 많다 시나리오 모드는 언제 추가될지 알 수 없다. 저 'Coming Soon' 이라는 문구조차 1년이 넘게 지났다 가장 치명적인 사실은 2020년 10월을 마지막으로 <월드 오브 호러>의 업데이트가 전혀 없었단 것이다. 활발하게 업데이트되던 개발자의 트윗도 2020년 12월을 마지막으로 멈췄다. 아무 예고가 없었기에 공식 디스코드에서는 개발자의 신상에 문제가 생긴 것 아니냐는 추측이 돌기도 했다. 공식 트위터는 약 10개월이 지난 2021년 10월에야 업데이트되었다. 개발자는 스크린샷을 통해 커스텀 미스터리 추가 등 신규 콘텐츠를 예고하면서 "정말 비참한 한 해였다. 곧 좋은 뉴스가 있을 것"이라고 밝혔다. 개인적인 사정으로 업데이트가 멈췄던 것으로 추측된다. 다음 대규모 업데이트에선 커스텀 미스터리가 추가될 것으로 보인다 # 언젠간 빛을 볼 수 있길 그래도, <월드 오브 호러>에는 아직 일말의 희망이 있다. 개발자도 복귀했으며, 누구나 간편하게 모드를 만들 수 있기 때문이다. 지금도 간단한 프로그램 조작과 그림판을 다룰 수 있는 실력이 있다면 누구나 게임에 자신만의 이벤트를 추가할 수 있다. 모드 공유는 공식 디스코드에서 이루어지는데, 지금도 유저들이 모드를 간간이 업로드하고 있다. 개발자가 트윗에서 예고했던 대로 커스텀 미스터리 기능까지 추가되면 다시 유저 모드 제작이 활발하게 이루어질 수 있을 것으로 보인다. 개발자도 긴 침묵을 마치고 복귀했으니 2022년에는 완성된 <월드 오브 호러>가 출시되길 기대해 본다. 다른 게임에서 쉬이 찾기 힘든 그래픽과 독특한 콘셉으로 주목받았던 게임인 만큼, 미완성 게임으로 기억에서 잊히기엔 너무나 아쉽다. 유저가 개발한 모드 중 하나. 형이 거기서 왜 나와? (출처 : 공식 디스코드) 2022년에는 게임이 완성되길 기대해 본다
넥슨이 공개한 비장의 카드, '던파 모바일' 등 신작 릴레이
지난 11월 9일 국내 및 글로벌 시장에 출시한 모바일게임 <블루 아카이브>가 서브컬처 유저들의 취향을 저격하며 흥행한 가운데, 넥슨이 '비장의 카드' <던전앤파이터 모바일>을 앞세워 열기를 이어 나간다. 뿐만 아니라, <카트라이더: 드리프트>, <프로젝트D>까지 굵직한 신작들의 테스트 소식을 알리며 신작 공세에 가세했다. 이정헌 대표는 지난 8월 온라인 기자 간담회 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’에 출연해 선택과 집중 전략을 토대로 슈퍼IP 10종 발굴을 경영 목표로 삼고 세상에 없던 재미를 만드는 글로벌 게임사로 거듭날 것으로 포부를 밝힌 이후 액션RPG, 레이싱, 3인칭 슈팅(TPS) 등 다양한 장르에서 그간 갈고 닦아온 신작들의 모습을 드러내 존재감을 과시하고 있다. # 넥슨 ‘스테디셀러’ IP 던전앤파이터 기반의 신작 <던파 모바일> 2022년 1분기 출시 먼저, 네오플의 액션 개발 노하우를 총집약한 <던전앤파이터 모바일>(이하 던파 모바일)에서 국내 서비스 계획을 밝혀 유저들의 기대감을 높였다. <던파 모바일>은 2022년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있는 가운데, 오는 25일 국내 사전예약을 시작한다. 전 세계 8억 5천만 명의 유저를 보유하고, 누적 매출 180억 달러 이상을 벌어들인 스테디셀러 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 2D 모바일 액션RPG로, 원작 특유의 감성을 살린 2D 도트 그래픽과 좌우 이동 방식(횡스크롤)을 바탕으로 빠른 액션과 호쾌한 타격감을 선보인다. 또한, 수동 액션을 기반으로 한 PvP로 대전의 재미를 극대화하고, 모바일 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 제공한다. 이에 앞서 넥슨은 지난 10월 일주일간 안정성 점검을 위한 전직원 대상의 테스트를 진행한 바 있으며, 모바일 플랫폼에서 경험하기 어려운 압도적인 액션성과 수동 전투, 귀검사/격투가 직업의 신규 바디를 포함한 수준 높은 아트워크 등으로 큰 호평을 얻었다.  넥슨 이정헌 대표는 “그 동안 PC 던전앤파이터에서 느낄 수 있는 액션성을 모바일에 그대로 구현하도록 개발에 집중해왔고, 다양한 테스트를 거쳐 목표한 퀄리티와 콘텐츠 규모를 확보했다”며 자신감을 내비쳤고, “2022년 빠른 시일 내에 국내 유저분들에게 완성도 높은 게임성을 선보일 수 있도록 막바지 개발에 총력을 기울이겠다”고 밝혔다. # <카트라이더: 드리프트> 12월 9일 세 번째 테스트 돌입 넥슨의 ‘카트라이더’ IP를 활용한 PC, 콘솔 기반의 <카트라이더: 드리프트>도 12월 9일부터 15일까지 세 번째 테스트 ‘글로벌 테스트 드라이브’로 글로벌 유저를 맞이한다. 한국을 포함해 일본, 북미, 유럽 등 전 세계 대상으로 테스트를 진행하며, 오는 12월 8일까지 참가자 모집을 진행 중이다.  이번 테스트에서는 콘솔 기기Xbox one에 이어 PS4를 확장 지원하며, 초보자가 쉽게 게임에 안착할 수 있는 여러 환경을 비롯해 카트와 주변 환경 오브젝트 충돌 간의 물리엔진 최적화, 주행감 및 주행기술 등을 검증하고, PC와 콘솔 크로스 플레이의 기술적 안정성을 집중적으로 확인할 계획이다. 카트라이더: 드리프트는 지난 10월 28일 소니의 신작 쇼케이스에서 신규 트레일러를 공개하며 테스트 소식을 밝혀 기대를 모은 가운데, 유튜브 웹 예능 콘텐츠 ‘<CM쇼 최싄카트 시즌1>’에서 신규 카트바디 5종과 캐릭터 3종, 코스튬, 나만의 카트를 꾸밀 수 있는 ‘리버리’ 기능 등 신규 콘텐츠를 소개하며 유저들의 기대감을 높여 나가고 있다. # 5 대 5 전략 대전 펼치는 3인칭 PC 슈팅게임 ‘프로젝트 D’ 12월 2일 첫 알파 테스트 신규 PC 슈팅 게임 <프로젝트 D>도 모습을 드러냈다. 오는 12월 2일부터 16일까지 알파 테스트를 진행할 예정으로, 지난 11월 11일 공식 홈페이지를 열고 테스트 참가자 모집에 나섰다. ‘프로젝트 D’는 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 8명의 요원을 조합해 5대5로 전략 대전을 펼치는 3인칭 슈팅 게임이다. 목표 지점에 폭탄을 터트리거나 해제하는 폭파 미션을 기반으로 게임에서 얻은 재화로 팀 전술용 특수 아이템·무기를 구매하는 상점, 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬과 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징이다.  오는 30일까지 국내 이용자를 대상으로 알파 테스트 참가자 모집을 진행 중으로, 이번 첫 테스트를 통해 다양한 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. # <블루 아카이브> 서브컬처 마니아 취향저격 성공? 한편, 지난 11월 9일 국내와 글로벌 시장에 출시한 <블루 아카이브>는 서브컬처 장르 마니아들의 취향을 저격한 게임성과 마케팅으로 ‘서브컬처계 인싸게임’ 호칭을 얻으며 연일 화제가 되고 있다. 일본 출시 후 유저 사이에서 귀여운 표정과 ‘몰?루’라는 단어를 합쳐 밈으로 번졌던 ‘몰?루콘’을 비롯해 주요 커뮤니티에서 플레이에 대한 다양한 게시글이 활발하게 다뤄지고 있다.  <블루 아카이브>는 이러한 인기에 힘입어 출시 직후 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어, 원스토어 등 주요 3대 마켓에서 인기순위 1위를 휩쓸었고, 원스토어와 앱스토어, 구글 플레이 스토어에서 최고매출 각각 1위와 4위, 5위를 기록했다. 특히, 평점 4.0점을 웃돌며 게임성에 대한 호평도 얻고 있다. 
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
[단독] "이러다 다 죽는다", 팀 스위니가 말하는 앱 생태계와 독점
[인터뷰] 에픽게임즈 팀 스위니 대표 얼마 전, 한 해외 개발사 대표가 스스로를 한국인이라고 자청한 일이 있었습니다. 그는 최근 한국에서 통과된 '인앱 결제 강제 금지법'(전기통신사업법 일부개정법률안)을 향해 무한한 찬사를 보내는가 하면 16일 한국서 개최된 공정한 앱 생태계를 위한 세미나에 직접 참석해 의견을 개진하기도 했죠. 짐작하셨겠지만, 이는 에픽게임즈 팀 스위니 대표에 관한 이야기입니다. 팀 스위니는 지난해부터 지속적으로 앱 생태계에 대한 의견을 전달하고 있습니다. 구글과 애플이 지위를 남용하는 것에 대한 강도 높은 비판은 물론, '<포트나이트>에 자유를(FreeFortnite)'이라는 영상을 뿌리기도 했죠. 팀 스위니의 발언에 많은 이목이 쏠린 이유입니다. 그렇게 여의도 모처에서 팀 스위니를 만났습니다. 바쁜 일정 중 잠시 짬을 낸 그는 인터뷰 내내 단호한 어조로 앱 생태계에 관한 자신의 생각을 토해냈습니다. 이렇게 가다간 모두가 죽는 '치킨 게임'이 될 거라고 말이죠. 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 말하는 앱 생태계와 공정 경쟁의 중요성을 전해드립니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 팀 스위니 "구글과 애플은 모두를 속이려 해... 정부가 나서야 한다" Q. 디스이즈게임: 대표님께서는 앱 생태계를 위한 세미나에서 "수수료를 없애라는 게 아니라 구글과 애플이 독점 지위를 남용해선 안 된다는 게 중요하다"라고 주장하셨습니다. 아울러 "구글과 애플은 서비스를 제공하지 않는 부분에 대한 수수료를 부과해선 안 된다"라고 덧붙이셨고요. 그렇다면 대표님이 생각하시는 앱 생태계의 궁극적인 방향성은 무엇인가요? 앱 내에서 발생하는 트랜잭션(transaction)에 수수료를 매기는 대신, 앱을 등록하고 서비스하는 비용만 지불하는 형태를 바라고 계신 건지 궁금합니다. A. 팀 스위니: 핵심은 자유 경쟁이 반드시 필요하다는 겁니다. 시장에 존재하는 하드웨어나 스토어 플랫폼은 물론 그 속에 존재하는 결제 시스템에 대한 경쟁도 필요해요. 모든 서비스가 공평한 환경에서 경쟁하는 구도가 펼쳐져야 한다고 봅니다. 따라서 에픽게임즈는 개발자들에게 절대로 특정 서비스 사용을 강요하지 않습니다. 언리얼 엔진은 어떤 개발자도 사용할 수 있으며 스토어에 관한 제약도 없죠. 또한, 개발자들이 자체적인 결제 시스템을 이용할 경우엔 수수료를 부과하지도 않습니다. 저희는 이러한 '원칙'을 꾸준히 고수하는 중입니다. Q. 그렇다면 대표님께서 연신 강조하신 '독점 지위의 남용'이란 정확히 어떤 개념인가요? A. 반독점 규제법은 철도산업으로 인해 생긴 법입니다. 처음에는 운송 쪽에 국한됐지만, 이후 정유와 제조사까지 독점 지위가 남용됐죠. 즉, 독점지위 남용은 한 가지 산업만 독점하는 걸 넘어 이를 기반으로 다른 산업까지 차지한다는 개념이라고 말씀드릴 수 있습니다. 지금 구글과 애플이 하고 있는 게 바로 '독점 지위 남용'입니다. 그들은 OS를 통해 이미 많은 걸 독점하고 있음에도 불구하고 이를 기반으로 스토어와 결제까지 차지하려는 행태를 보이고 있죠. 이에 대한 해결책은 그들이 강제적으로 요구하는 부분을 해제하거나 완화하는 겁니다.  계속해서 말씀드리지만, 구글과 애플은 다른 시스템과 공정하게 경쟁해야 합니다. 기업 경쟁을 촉진시켜야만 소비자들에게도 좋은 가격을 제시할 수 있다고 봐요. 팀 스위니는 구글과 애플이 공정하게 경쟁할 것을 촉구했다 (로고 출처; 애플, 구글) Q. 구글 코리아는 현 상황에 대해 “개발자가 앱을 개발할 때 개발비가 소요되는 것과 마찬가지로 구글도 운영체제와 앱마켓을 구축, 유지하는 비용이 발생한다”라고 전한 바 있습니다. 구글과 애플이 앱을 선보일 수 있는 '자리'를 마련해준 만큼, 수수료는 이해해야 한다는 목소리도 들리는 상황인데, 이에 대한 대표님의 생각이 궁금합니다.  A. 구글은 상당히 수익성 높은 사업을 운영하고 있습니다. 그중에서도 구글 서치나 맵은 많은 소비자의 선택을 받고 있죠. 따라서 안드로이드에 관한 부분까지 불필요한 수수료를 부과할 필요는 없다고 봅니다. 자신들이 개입하지 않는 요소에 대한 수수료를 요구하는 건 말이 안 된다고 생각해요. 구글의 주장이 진실하지 않다고 느껴지는 이유는 간단합니다. 비용을 구분하지 않고 전체 비용으로 묶어서 이야기하기 때문이죠. 만약 그들이 운영에 필요한 비용이나 관련 내용을 상세히 공개했다면 저희 역시 앱 생태계에 대한 판단을 재정립할 수 있었을 겁니다. 하지만 애플과의 소송에서 드러난 내용은 정반대였어요. 당시 공개된 iOS 관련 비용과 수익 정보에 따르면, 앱스토어 운영에 필요한 비용은 총거래의 6%에 불과합니다. 그럼에도 애플은 무려 30%의 수수료를 부과하고 했죠. 대중에게 진실을 공개하는 걸 꺼리고 있는 겁니다. 관련 기사: [해설] 에픽vs애플 1차전 마무리, 어떻게 볼 것인가? 구글 코리아는 개정안을 내놓았지만, 여전히 일정 수준의 수수료를 가져간다 (출처: 구글) Q. '수수료 30%'라는 암묵적 기준을 만들었던 애플은 최근 수수료를 낮추겠다고 밝혔고, 구글 코리아 역시 협조하겠다는 뜻을 전했습니다. 단, 애플은 '일부 조건'이라는 단서를 달았으며 구글 코리아는 개발자가 자체 결제 수단을 사용하더라도 26%의 수수료를 가져갈 거라는 정책을 밝힌 상황입니다. 이에 일각에서는 향후 구글과 애플이 직접 서비스하지 않는 요소에 대한 수수료를 '완전히' 없애기보다 규정을 조금 우회하는 식으로 움직일 거라는 예상도 있는데... 대표님께서는 어떻게 바라보고 계신지요. A. 구글은 한국 법을 존중하지 않고 가짜 해결책(Fake Solution)을 내세우고 있습니다. 구글은 1km만 뛰어도 완주 판정을 받지만, 다른 기업은 그 이상을 해내야만 하는 아이러니한 달리기 시합이 펼쳐지고 있죠. 경쟁을 촉진할 수 있는 결제 시스템을 만드는 행위 자체를 막고 있는 겁니다. 제가 지속적으로 현 상황이 공정하지 않다고 목소리를 내고 있는 이유입니다. 예를 들어 개발자에 부과되는 수수료가 27% 인하됐다고 가정해봅시다. 이 경우 개발자들은 조금 더 많은 수익을 창출할 수 있고, 이를 재투자해서 더 나은 게임이나 제품을 출시할 수 있어요. 가격을 낮추는 옵션도 있겠죠. 따라서 아무것도 하지 않는 구글이 수익을 가져간다는 건 개발자는 물론 소비자에게도 피해를 끼치는 행위라고 생각합니다. Q. 이대로 가다간 자칫 모두가 피해를 보는 '치킨게임'이 펼쳐질 수도 있겠네요. A. 그렇죠. 현재 구글과 애플이 사용 중인 전략은 '지연'입니다. 여기서 확실한 건 그들이 진실하지 않을뿐더러 모두를 속이려는 의도가 있다는 점입니다. 따라서 정부가 나서서 이러한 행위를 하지 못하게 막는 것이 중요한 포인트가 될 겁니다. 팀 스위니 대표는 이대로 가다간 모두가 피해를 볼 거라고 우려했다 # "NFT, 기술적으론 가치 있지만... 투자 수단이 아님을 명심해야" Q. 조금 분위기를 바꿔보죠. 결제 수수료 외에도 최근 모바일 시장을 강타한 이슈가 있습니다. 바로 NFT인데요, 이에 따라 앱 생태계도 새로운 전환점을 맞이했습니다. 대표님께서는 NFT를 어떤 시선으로 바라보고 계십니까. 일각에서는 다소 불안정한 사업이 아니냐는 지적도 있던데요. A. 구성요소에 따라 구분할 필요가 있습니다. NFT는 디지털 소유권을 기록하는 방식에 해당하죠. 모든 기업과 산업이 데이터베이스에 자료를 입력할 수 있다는 건 확실히 기술적 가치가 있다고 봅니다. 단, NFT가 소비자들에게도 가치를 인정받기 위해서는 효용성이 필요합니다. 예를 들어 게임에서 옷을 산다면 이걸 입고 재미를 느껴야만 가치가 있겠죠. 단순히 소유권을 기록하는 것만으로는 큰 의미가 없으니까요. 투기성으로 NFT 아이템을 구매한 뒤 보관만 하는 건 게임에서의 가치나 효용성은 없는 거나 다름없으니 바람직하지 않다고 봅니다. Q. 그렇다면 퍼블리셔로써 느끼는 NFT의 리스크는 무엇인가요? A. 글쎄요... NFT가 투자가 아닌 소비 수단이라는 걸 명심해야 합니다. 실생활에서 옷을 구매할 때처럼 NFT를 통해서도 즐거움을 느낄 수 있어야 하는 거죠. 투기성으로 NFT 아이템을 매수 또는 매도하다 보면 실제 가치보다 가격이 훨씬 높아질 거고, 결국 시장 전체가 붕괴될 수밖에 없습니다. 물론, NFT가 기술적으로 상당한 가치를 지니고 있으며 미래에 중요한 역할을 할 거라는 의견에는 동의합니다. 관련 기사: NFT는 255번째 디지털 봉이 김선달인가? NFT는 기회만큼이나 리스크도 큰 분야로 꼽힌다 Q. 지난 세미나 말미 언급하신 '메타버스'에 대한 대표님의 생각도 궁금해집니다. 메타버스가 모바일 생태계를 완전히 바꿀 거라는 전망도 있지만, 일각에서는 실체가 없다는 비판의 목소리도 들리는 상황인데... 대표님께서 생각하시는 메타버스의 정의는 무엇입니까. A. 메타버스는 한마디로 '3D 실시간 소셜 엔터테인먼트 미디어'라고 표현할 수 있습니다. 우리가 흔하게 볼 수 있는 멀티플레이 게임도 메타버스에 포함될 수 있지만, 그보다는 조금 더 사회적 경험이 강조된 형태라고 보시면 될 듯합니다. 메타버스는 별도의 학습 과정 없이도 컨트롤, 아바타 꾸미기, 그룹 찾기, 장소 이동 등 다양한 요소를 한 곳에서 할 수 있는 만큼, 일반 앱과는 꽤 차이가 크다고 생각합니다. Q. 마지막으로 유저들에게 메시지를 남겨주신다면요? A. 앱 생태계에 관한 이슈는 모두에게 매우 중요합니다. 이것이 '디지털 자유'(Digital Freedom)과 연결돼있기 때문이죠. 앱은 우리 일상에서 많은 부분을 차지하고 있는 만큼, 대기업이 모든 걸 제어하는 상황이 펼쳐지는 건 정말 위험하다고 봐요. 따라서 소수 기업이 독점하는 것보다는 모든 기업이 공정한 환경에서 경쟁하고, 이를 통해 더 나은 제품과 가격을 제공할 수 있어야 합니다. 그래야만 모두의 자유가 증진될 수 있을 겁니다. (출처: 에픽게임즈)
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
'락밴드' 개발사 하모닉스, 에픽에 인수…“메타버스 합류”
포트나이트 내 음악 콘텐츠 제작에 참여할 것으로 예상 음악게임 전문기업 하모닉스 뮤직 시스템즈(이하 하모닉스)가 에픽게임즈에 인수됐다. 하모닉스는 <락밴드>, <기타 히어로> 등 다양한 음악 게임의 개발사로 유명하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨웨스트를 통해 유통되는 DJ 게임 <퓨저>를 개발한 기업이기도 하다. 11월 23일(현지시간) 하모닉스는 공식 블로그를 통해 에픽에 인수되었다는 사실을 알렸다. 하모닉스는 26년 동안 여러 타이틀로 꾸준한 인기와 팬덤을 형성해 온 음악 게임 전문 개발사다. 블로그 글에서 하모닉스는 “초기작인 <더 액스>부터 <기타 히어로>, <락 밴드>, <댄스 센트럴>, 몇몇 VR 타이틀, <퓨저> 그리고 그사이의 여러 작품에 이르기까지 음악 게임이란 어떤 것인지 새롭게 정의하기 위해 노력했다”며 감회를 전했다. 또한, 하모닉스는 에픽 합류 이후 메타버스 프로젝트에 동참할 예정이라고 밝혔다. 하모닉스는 “이제 에픽게임즈와 함께 일 하면서 우리의 독보적인 음악 게임 경험 브랜드를 메타버스로 옮길 계획”이라고 밝히고 “<포트나이트>를 위한 음악적 여정 및 게임 플레이 창작에 참여한다”고 덧붙였다. 에픽게임즈는 <포트나이트>의 글로벌한 파급력을 토대로 이전에 몇 차례 성공적인 메타버스 프로젝트를 진행했다. 트래비스 스콧, 아리아나 그란데 등 유명 가수들의 인게임 공연은 특히 많은 호응을 얻었다. 이번 인수를 두고 에픽게임즈 역시 음악과 <포트나이트> 브랜드의 시너지에 거는 기대를 직접 드러냈다. 에픽게임즈는 “음악은 이미 <포트나이트> 안에서 글로벌 콘서트, 이벤트, 이모트 등을 통해 수백만 명을 모으고 있다. 하모닉스 팀과 함께 유저들의 음악 경험 방식에 혁신을 시도하겠다”고 전했다. 한편 하모닉스는 이번 인수 소식을 접한 팬들이 던질 만한 몇몇 예상 질문에도 답했다. 먼저 <락밴드>, <퓨저> 등 기존 타이틀에 계획되어 있던 DLC 발매, 이벤트 등의 일정은 예정대로 진행된다. 서버 운영에도 아무런 변화가 없다. 기존 게임의 판매 플랫폼 역시 유지된다. 모두 스팀 및 콘솔에서 계속 찾아볼 수 있다고 하모닉스는 설명했다.
29%의 유저만 만족했던 '배틀필드 2042', 전면 수정 들어간다
EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)