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[Korean Startup Demoday 현장] 한국 스타트업의 일본 상륙은 어떤 의미일까

세상을 바꾸는 힘은 어디서 나올까요. 기술일까요. 지능일까요. 아니면 돈과 권력일까요. 저는 인간의 감정보다 거대한 원동력은 없다고 생각합니다. ‘좋아한다’는 생각이 모이면 어떤 일도 해낼 수 있다고 믿습니다. 세계 최대의 네트워크 인프라기업 시스코를 아시나요. 관심을 갖고 계신 분이라면 이 회사의 창업자가 부부라는 걸 아실겁니다. 더 잘 아신다면 이들이 스탠포드대 연구원 동료였다는 것도요. 부부가 연구에 매진하느라 바빠 같은 건물에서도 서로 만날 시간이 없어 연락을 취하기 위한 수단으로 만들었던 통신장비가 지금의 시스코를 있게 한 ‘상용 라우터'의 원형이었습니다. Let love rule!!! 오늘, 7월 9일 일본 도쿄 시부야구 다이칸야마의 디지털거라지빌딩에서는 기념할만한 행사가 열렸습니다. 한국의 유망 스타트업 19곳이 경연을 벌이는 ‘코리안 스타트업 데모데이’에 다녀왔습니다. 무언가가 좋아서 모인 한국의 창업가들을 이국에서 만나는 건 정말이지, 제게 색다르고도 자랑스러운 경험, 그리고 귀한 공부의 기회였습니다. 한국의 스타트업을 물심양면으로 지원 중인 스타트업 얼라이언스가 준비한 사상 첫 해외 행사이기도 했고요. 혼자만 담아두기엔 아깝다는 생각이 들어서, 메모를 정리해 Vingler들과 나누고자 합니다. :) <<< 글을 마저 읽으시기 전에 상상해보세요. 잉여자금 10억 원이 있다고 가정해 봅시다. 다음에 소개될 스타트업 중 어느 팀에 얼마를 투자하시겠어요? >>> 행사는 김상헌 네이버 대표이사님과 임정욱 한국 스타트업얼라이언스 센터장님, 사사키 토모야(佐々木智也) 일본 Open Network Lab 대표님의 인사로 시작됐습니다. 다음은 주요 발언 정리입니다. 김상헌님 “일본은 전통적으로 세계 최고의 첨단기술을 가진 기업들이 있었고 그 DNA는 사회 곳곳에 남아 있다고 생각합니다. 많은 스타트업들이 실리콘밸리에 편중되어 있지만, 일본 스타트업 생태계의 잠재력은 크다고 봅니다. 한국과 일본은 에도시대 전부터 민간 차원의 경제교류가 활발했습니다. 한국에선 스타트업 열풍이 불고 있고 일본에서도 관심이 뜨겁습니다. 서로 교류를 통해 혁신을 주고 받는 시대가 열리길 바랍니다.” 사사키님 “ONL은 열린 교류와 협력을 통해 세계에도 통용될 수 있는 스타트업 배출을 목표로 하고 있습니다. 지난 5년 간 45개팀이 참가했고 전문가들의 멘토링을 통해 시가총액을 2010년 7억5000만 엔에서 229억 엔으로 키웠습니다. 한국 스타트업의 세계적인 활약을 기대합니다.” 임정욱님 “한국 스타트업 생태계는 정부와 민간 대기업의 지원을 통해 교류가 활성화하고 있습니다. 초기 투자 VC와 엑셀러레이터도 늘어나고 있고, 관련 전문 매체도 생겼습니다. 무엇보다 우수한 젊은 학생들과 대기업 출신들이 몰리고 있습니다. 한국 경제 역시 일부 대기업에만 의존해서는 안 된다는, 새로운 자극이 필요하다는 인식이 자리 잡고 있습니다. 오늘 이 자리에 모인 신진 스타트업들을 주목해 주시길 바랍니다.” 이후 총 19개 스타트업이 2시간에 걸쳐 프레젠테이션을 진행했습니다. 다음은 팀별 간략한 정리와 개인적인 소감입니다. Qualson : 틈새 시간을 이용해 학습할 수 있는 어플리케이션. 모두가 ‘바빠서 공부할 시간이 없다’지만 스마트폰을 만지는 시간은 하루 평균 1시간 반이라는 점에 착안. 단 20분의 틈새 시간을 쪼개는 학습툴. 보이스메일 등을 통해 교사에게 피드백을 받을 수 있음. 일본의 외국어교육시장 규모는 7000억 엔. 이제는 E-러닝이 아닌 M-러닝의 시대. 유료화 모델이 확실해 보인다는 게 장점으로 느껴졌습니다. http://www.qualson.com Watcha : 이미 100만 명의 유저를 확보한 영화 추천 서비스. 정보과잉 시대에 필요한 것은 개인화 기술. 유저의 취향을 체계적으로 분석해 영화를 추천해 주는 알고리즘은 도서 등 다방면에 응용할 수 있을 듯. 화면이 작은 스마트폰에 맞춰 UX를 중시한다는 방침이 긍정적으로 느껴졌습니다. 이번 주에 일본어판이 출시된다고 하네요. 기대됩니다. 박태훈 대표님은 왓차 일본법인을 이끌어 줄 분도 찾고 계신다고. http://www.watcha.net 밥풀 : 어려운 수학문제를 사진으로 찍어 보내던 고등학생을 보고 착안한 학습툴. 이미 45만여 개의 방대한 Q&A가 축적되어 있습니다. 수학 뿐 아니라 다른 과목으로도 넓혀가고 있고요. 놀라운 건 질문의 84%가 평균 21분 만에 답변을 받는다는 점. 학우에게 공부를 가르치는 게 가장 효과적인 학습법이라는 건 이미 증명된 사실이니까요. http://www.bapul.net 심플로 : 프레젠테이션을 더욱 인터렉티브하게 만들어 주는 툴. 대학이나 기업에서 유용하게 쓰이고 있다고 하네요. 발표나 강의 중 실시간으로 질문을 하거나 청중 반응을 파악할 수 있다는 게 강점입니다. 이를 통해 세상에서 열리는 수많은 프레젠테이션의 데이터베이스화도 가능하지 않을까 싶더라고요. 이날 행사에서도 심플로를 이용해 프레젠테이션 인기 투표를 했습니다. ㅎㅎ http://www.symflow.com TEXTAT : 문자메시지를 긁어다 붙여넣는 것만으로, 내용을 분석해 서로의 호감도를 수치화하는 놀라운 기술을 개발했습니다. 답신을 보내는 데 걸린 시간과 문장의 길이 등 형태적 요소, 메시지에 쓰인 단어 등 내용적 요소를 종합적으로 분석해 ‘감정 분석 보고서’를 만들어 줍니다. 호감도가 최고조에 이르렀을 때 프로포즈 성공률이 높을 것 같네요. http://www.textat.co.kr 블라인드 : 샐러리맨의 76%가 소통의 단절을 느끼고, 70%가 동료와 민감한 문제에 대해 얘기하기를 꺼립니다. 하루 평균 23분에 불과한 동료와의 소통 시간을 생각하면 무리도 아니죠. 직장인을 위한 익명의 SNS. 블라인드가 존재하는 이윱니다. 구직자나 이직자들에게 유용한 정보가 될 수 있겠다는 생각이 들었습니다. http://www.teamblind.com 500비디오 : 10초 길이의 비디오 명함을 만들어주는 B2B 서비스입니다. 일본 최대 맛집정보 사이트인 타베로그를 통해서도 컨텐츠를 제공하고 있습니다. AirBnB가 프로페셔널한 방 사진을 찍어주는 서비스로 인기를 끌었죠. 500비디오를 통하면 건당 6800엔이라는 저렴한 가격에 효과적인 PR효과를 거둘 수 있을 것 같습니다. 정지화상의 시대는 이미 끝난건지도요. http://www.500videos.com/intro.php 클래스123 : 더 즐거운 교실을 만들자는 게 모토. 학교 수업에서 활용할 수 있는 교사-학생간 인터랙티브 서비스입니다. 학습동기 유발에 효과적일 거란 생각이 들었습니다. 제가 학교에 다닐 때도 이런 서비스가 있었다면 좀 더 열심히 공부했을텐데... http://www.bravepops.com 뷰티미츠 : 프로 메이크업아티스트의 노하우를 배울 수 있는 어플리케이션. 커머셜 서비스로도 자연스레 이어질 수 있는 가능성이 돋보였습니다. 프레젠테이션 속 여성분의 화장 전후가 놀랍더군요 ㅎㅎ 한류 열풍도 긍정적으로 작용할 것 같습니다. 주변에 한국식 화장법에 열광하는 일본인 친구들이 여럿 있거든요. http://www.beautymeets.com 유이스튜디오 : 개인 라이프스타일을 도와주는 모바일 매니저 모닝킷은 기존의 수많은 스케줄러들 속에서 세밀한 기능이 돋보였습니다. 역시 개인화가 화두인 것 같아요. 마우스킷은 무선마우스와 키보드, 프레젠터, 컨트롤러를 합한 프레젠테이션을 위한 프로그램입니다. http://www.yooiistudios.com 커플릿 : '연인 전용 SNS’. 커플들을 위한 라이프로그 서비스입니다. 서로 위시리스트를 공유할 수 있고 달성도를 체크할 수 있습니다. 21세기형 교환일기라고나 할까요. 애인이 없는 저한테는 별로 해당사항이 없어 보이지만… 식당이나 유원지 등과 제휴를 통해 비즈니스 모델을 구축할 수 있겠다는 생각을 했습니다. http://couplete.me 콩콩 : 오프라인 행사를 더욱 즐겁게 만들어 주는 서비스. ‘라이브 소셜 이벤트 플랫폼’을 지향하고 있습니다. 깔끔한 UI 구성이 한 번에 눈을 사로잡았습니다. 전자스탬프가 특히 흥미롭더라고요. 다양한 이벤트에 활용될 수 있을것 같습니다. 저는 보는 순간 클럽이 떠올랐어요. ㅎㅎ 옥타곤! 엘루이! 에덴!! http://www.congkong.net 코디북 : 앱을 통해 자신만의 코디를 꾸밀 수 있는 서비스입니다. 중요한 만남을 앞두고 밤새 옷장을 뒤집어 엎으며 망설였던 기억이 있는 사용자라면 누구나 관심을 가질 법 합니다. 어릴 적 여자아이들이 갖고 놀던 종이인형 생각도 나고요. 가입자 40만 명 중 90%가 10~20대 한국인 여성이라는 설명에 고개가 끄덕여졌습니다. http://ydea.kr 스타일쉐어 : 패션피플을 위한 서비스입니다. 대표님도 스타일리시하시더라고요. ㅎㅎ 저는 일본에서 WEAR라는 비슷한 앱을 사용하고 있는데, 스타일쉐어는 유저간 교류가 훨씬 활발하다는 인상을 받았습니다. 역시 옷을 고르는 데는 제3자의 객관적인 의견만큼 중요한 것도 없죠. 의류브랜드와 연계한 커머셜화도 개발 중이라고 하시는데 기대됩니다. http://stylesha.re Famy : GPS 위치정보를 기반으로 한 가족 안전 서비스입니다. 10분마다 이용자의 위치 데이터를 서버에 저장해 허가된 사용자에게 공유해 줍니다. 영업사원 관리에도 활용된다는 데, 악마의 어플 ‘오빠믿지’가 순간 떠오르기도 했고요. ‘가족의 안전’이라는 가치에 부합하기 위한 개발방향이 긍정적으로 느껴졌습니다. 개인유저를 대상으로 하기보다는 소방서나 경찰서와 연계하는 방안은 없을까 궁금해지기도 했습니다. http://www.myfamy.com 두바퀴소프트 : 개발경력 평균 10년 이상의 개발자들이 참가한 게임 개발업체입니다. 이날 행사에서 유일한 게임업체였고요. 비디오게임의 황금기를 이끈 일본에서의 도전이 기대됩니다. 이미 판은 바뀌었고 영원한 강자는 없으니까요. http://dubaki.net 알람몬 : 알람 어플리케이션. 아침 잠이 많은 저는 ‘우와. 이거 필요해!’라는 생각이 바로 들었습니다. 예전에 도망다니는 알람시계나 비밀번호를 맞추지 못하면 벨소리가 꺼지지 않는 알람시계가 있었죠. 폰을 들고 수백번 흔들 때까지 알람이 꺼지지 않는 앱도 있었지만 알람몬은 훨씬 아기자기하고 진화된 인상을 받았습니다. 스마트폰의 장점을 어떻게 활용해 나갈 지 관심이 갔습니다. http://malangstudio.com 애니펜 : 3차원 그래픽 제작도구. 종이에 선만 그을 줄 알면 3D 영상을 만들 수 있습니다. 보는 순간 정말 많은 가능성들이 떠올랐습니다. 심즈, 플레이스테이션홈 등등. 1970년대 마이런 크루거가 제창한 가상현실이라는 개념이 생긴 이래 수많은 업체들이 제3의 세계를 구축하기 위한 도전을 해 왔습니다. 지금까지 존재했던 서비스는 늘 유저프렌들리의 장벽을 넘지 못했는데, 친숙하고 쉬운 인터페이스가 일반 유저들의 접근성을 크게 높일 수 있을 것 같습니다. http://www.anipen.com 빙글 : 이날 행사의 마지막 프레젠테이션은 지금 우리가 사용하고 있는 빙글이었습니다. 문지원 대표님의 발표를 통해 빙글의 원점을 가늠할 수 있었습니다. ‘좋아하는’ 일을 위해서라면 어떤 댓가 없이도 사람은 움직입니다. 그 움직임은 때론 세상을 바꿉니다. 수천 만의 ‘좋아해’가 비키를 움직였고, 빙글 또한 그렇게 될 거라고 생각합니다. http://www.vingle.net 주변 외국인 친구들이 핀터레스트와 빙글의 차이점을 종종 묻곤 했는데요. 이날 발표를 듣고 비로소 대답해 줄 수 있을 것 같습니다. “네가 특정 사안에 관심을 갖게 되고 정보를 수집하고 싶다면 핀터레스트가 제법 쓸만 할 지도 몰라. 하지만 누군가와 함께 무언가에 제대로 미쳐보고 싶다면 빙글이지.” 저는 핀터레스트를 사용하면서 언젠가 떨어질 수천 장의 포스트잇을 편집증적으로 벽에 붙여놓는 기분이 들었습니다. 빙글을 사용하는 지금은 같은 취미를 가진 친구를 만나는 기분입니다. 일본에서의 전개도 본격적으로 시작된다고 합니다. 제 주변에도 더 많은 Vingler가 생겼으면 좋겠어요. 행사가 끝난 뒤 일본의 스타트업 전문 매체인 더 브릿지의 이케다 마사루 편집장님과 ONL의 사사키 대표님이 총평을 전했습니다. 이케다 편집장은 “지난 3년 간 한국의 스타트업 행사에 참석해 왔는데 매년 수준이 높아지고 있다”면서 “일본 시장에 진출하려는 스타트업들을 더욱 잘 살펴보고 싶다”고 했습니다. 가장 인상적인 팀으로는 텍스트 분석 기술을 앞세운 TEXTAT을 꼽았습니다. 사사키 대표는 “수준이 높고 배울 점이 많은 피칭이었다”면서 “기술 부문에 강점을 갖고 있거나 세계 무대에서 활약할 가능성이 높은 팀이 많았다”고 평했습니다. 가장 인상적인 팀으로는 빙글을 선택했습니다. ONL과 디지털거라지그룹이 최근 가장 고민하고 있는 부분도 “유저들이 만들어가는 커뮤니티의 형성”이라고 합니다. 결국 어떤 형태의 서비스든, 사람을 스스로 움직이게 하는 동기가 가장 중요하다는 것, 다시 한 번 실감한 계기였습니다. 이날 행사에 참석한 전원을 대상으로 진행한 인기투표에서도 빙글은 1위를 차지했습니다. 행사장을 나서며 “정말 좋은 공부가 됐다” "오길 잘 했다"는 일본인 참석자들의 반응을 보고 어찌나 뿌듯했던지요. 김상헌 대표님이 말씀하셨듯 ‘기술’을 향한 일본인들의 기저심리에 내재된 천착에는 우리의 상상을 뛰어넘는 깊이가 있다고 생각합니다. 그만큼 혁신이 더딘 측면도 분명히 있죠. 한국과 일본의 스타트업 생태계는 먹이사슬이 아닌, 상리공생관계가 될 것이란 기대를 높여주는 행사였습니다. 일본 진출이 단순히 시장개척에만 그치지 않고, 양국간 협력이 활기를 띄는 계기로 이어진다면 좋겠다는 바람도 갖게 됐고요. 이날 일본에 첫 발을 내딛으신 한국의 모든 스타트업을 진심으로 응원하고 싶습니다. + 글을 시작하기 전에 말씀드렸죠. 어떤 투자전략을 세우셨나요? :)
5 Comments
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내용 읽다가 재밌어서 투자전략 까먹었네요 ㅋㅋ
빙글이 1등을 차지했군요 빙글러로써 자랑스러워진다는 ㅎㅎㅎ
잘되길 바랍니당 ㅎ
일본에서도 다들 잘 됐으면 좋겠습니다.
@breakthrough07 저도 뿌듯하더라고요 :) @lsg0502 재밌게 읽어주셔서 감사합니다 ^^
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채식
저는 어렸을 때부터 환경에 관심이 많았어요. 지구가 아픈 게 미안했고, 내가 살아갈 미래의 지구가 계절의 구분이 없어지는 게 생물의 다양성이 살아지는 게 싫었어요. 인간이 추구하는 편안함이 결국 불행으로 되돌아올게 뻔해 보였기에 내가 불편하더라도 환경을 생각하는 생활을 해왔어요. 하지만 환경 문제에도 윤리적 문제에도 관심을 가지고 있으면서도 어느 순간 순전히 눈앞의 행복과 욕심 때문에 눈과 귀를 막고, 육류를 섭취하고 있는 나 자신을 발견하였어요. 부끄럽지만 지금이라도 나부터 먼저 채식을 실천해야겠다는 결심을 하였고, 지속 가능한 만큼, 지구를 생각하며 작은 실천을 이어나가기로 했어요. 한달이 넘어가는 지금. 완벽하지는 못하지만 채식을 시작한 후 느끼는 점을 몇 자 적어보려고 해요! · 다음 날 만들어 볼 요리를 고민하고 기대하며 잠을 청한다. · 식사에 대한 만족도가 아~주 많이 높아진다. · 속이 부담스럽지 않다. · 제철 야채에 관심이 많아졌다. · 저 같은 경우 플레이팅에 좀 더 신경을 쓴다. · 성분표를 보게 되는 습관이 생겼다. · 여러 #채식 요리법을 찾아본다. 부모님은 채식을 좋아 하셔서, 말씀드렸을 때 오히려 성분표도 같이 봐주시고 도와주셔서 함께 할 수 있어 행복했어요. 부모님께서 보통 학생인 동생이 있을 때 고기 요리를 해주시는데, 현재 동생이 병원에 입원해있어 없는 동안 집에 고기반찬은 일절 없는 중입니다! 물론.. 가끔 지인들을 만날 때는 어쩔 수 없이 육류를 섭취하지만 그 외에는 채식을 실천하고 있어요. 채식을 하면서 계속해서 이뤄간다는 성취감은 제게 뿌듯함과 해낼 수 있다는 용기를 자라나게 해주었어요. 지구를 위해 시작했던 채식이 제게 자신감을 북돋아주게 되어 기뻐요! SNS를 통해 채식을 하시는 분들의 피드를 보며 자극도 되고 점점 배워나가고 성장해 나갈 수 있어 감사해요 지구를 위해서 많은 분들이 작은 실천을 함께 해주시면 좋겠어요! #지구를위한채식 #채식일기 #채식지향 #비건지향 #나의비거니즘일기
초보자를 위한 자급제폰 구매 가이드
혹시 폰 바꿀 계획이 있는 빙글러를 위한 자급제폰 구매 가이드 나도 언젠가 폰 바꿀 때 써먹어야지 1. 자급제폰이란?? 말 그대로 '휴대폰 그 자체를 사는 것'이 자급제폰 보통은 휴대폰을 살 때 통신사 직영점 or 대리점에 가서 요금제와 결합해서 약정으로 사는데 삼성 온라인몰이나 애플 스토어에서 휴대폰만 사는 방식! 2. 휴대폰이 비싸서 약정 걸어서 사는건데 직접 사는거 부담스럽지 않나요? 요즘은 신용카드사에서 24개월 or 36개월 무이자 할부를 해주는 경우가 많음! 비교하자면 일반 방식 - 24개월 할부로 구매 + 기기값과 요금을 전부 통신사에 납부(+이자!) 자급제 방식 - 24개월 할부로 구매 + 기기값은 카드사에 납부하고 요금은 통신사에 납부 자급제 방식의 좋은 점은  할부에 이자가 붙지 않기 때문에 (무이자할부의 경우) 매달 4천원에서 5천원을 아낄 수 있다는 것! 웬만한 카드사는 이런 혜택 있으니 본인이 쓰는 카드에 있나 확인해 볼 것!! 3. 자급제폰의 좋은 점 일단 짜증나는 '약정'이란게 없음  (폰을 바꾸고 싶을 때 바꿀 수 있음, 물론 기기값 할부는 내야겠지만) 3~6개월 이상의 높은 요금제를 요구하는 경우가 없음 그리고 일부 악질 폰팔이들에게 호구맞을 일이 전혀 없음 (그냥 휴대폰 기기 자체를 사는 것이기 때문에 어떻게 사든 본전) 그리고 가장 좋은게 알뜰 요금제와 시너지가 좋음 +) 굳이 알뜰 요금제로 쓰지 않더라도 기존에 쓰고 있는 대형 통신사의 요금제 선택 약정을 걸고 쓰는 것도 가능! 4. 알뜰 요금제? SKT, KT, LG 전부 알뜰 요금제가 있음 sk의 경우 세븐 모바일, cj는 헬로 모바일 등등이 그것임! 요즘 알뜰 요금제는  LTE 무제한 (10~15G 기본 제공, 다 쓸 시 하루 2G) 문자, 전화 무제한 요금제가 보통 3만원대에 책정됨 (낮은 경우 2만원대도 가능) 대형 통신사에서 6만원대 요금제가 알뜰폰에선 3만원대라는 말! 5. 결론 자급제폰 + 알뜰 요금제를 쓰면 통신비를 아낄 수 있다. 6. 자급제폰을 사면 오히려 피해를 볼 수 있는 사람 1) 휴대폰 성지 등등을 잘 알아서 보조금 받고 잘 살 수 있는 사람 2) 대형 통신사를 가족이 전부 써서 가족 결합이나 인터넷 TV 결합 등등을 쓰는 사람 3) 대형 통신사에서 주는 제휴 포인트를 알뜰하게 잘 사용하는 사람 이라면 자급제폰에 대해서 조금 고민해보는게 좋음 다만 나는 포인트 이딴거 모르고 월에 내는 요금만 낮아지면 된다 싶은 사람은 자급제폰이 좋을 수 있음! +) 그리고 자급제폰을 살 경우 통신사에서 제공하는 월납입형 휴대폰 보험에 가입하지 못할 수 있음. 이 부분은 애플케어나 삼성 모바일 케어로 커버 가능! 출처 : 도탁스 다들 흑우되지 말고 현명한 소비합시다.
일본 기차여행을 위한 유용한 툴과 참고도서
일본 기차여행에 좀 더 구체적이고 실질적으로 다가갈 수 있도록, 일본 기차여행에 도움이 되는 몇 가지 툴과 정보가 될 만한 책에 대해서 소개해 드리고자 합니다. 1. 시각표(時刻表) 일본에서 기차여행을 하다보면 ‘시각표(時刻表)’라는 책을 들고 있는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 이 ‘시각표’에는 일본의 모든 기차들의 시간표가 작은 글씨로 빼곡히 씌어 있는데, 성경책보다도 많이 팔린 일본 최고의 베스트셀러라고 합니다. 시각표를 들고 기차여행을 하는 사람은 ‘고수’ (혹은 오타쿠)라고 볼 수 있습니다. 저는 한국에서 미리 기차여행의 코스와 시간을 다 조사해서 가기 때문에 시각표를 가져가지는 않습니다. 그런데 제가 좋아하는 어떤 분은 수년전에 “인터넷이 편한 건 알지만, 시각표를 넘겨가며 줄을 긋고 행선지를 상상하는 기분을 결코 대체할 순 없다. 초속 5센티미터의 주인공처럼.”이라고 말하더군요. 저도 언젠가는 아무런 사전 계획 없이 시각표만 들고 정처 없이 여행을 떠나보려고 합니다. 2. HyperDia HyperDia는 인터넷 환경에서 PC나 모바일로 검색하는 일본 열차 시각표입니다. 출발역, 도착역, 날짜와 시간을 기입한 후에 검색하면 추천하는 경로들을 시간 순으로 나타내줍니다. 각 경로의 출발과 도착 시간, 환승역, 열차 종류, 소요 시간, 요금 등을 알 수 있습니다. 일본어와 영어 버전이 있고, PC는 무료인데 모바일은 유료입니다. 모바일 HyperDia 1년 사용료는 21,000원입니다. 3. 전국철도여행(全国鉄道旅行) 일본 전국의 JR과 사철이 다 나와 있는 철도 노선도입니다. 홋카이도에서 규슈까지의 전국 철도 노선도가 1장의 자바라식으로 되어 있습니다. 내가 여행 갈 곳에 어떤 철도와 역이 있는지를 한 눈에 볼 수 있어서 좋습니다. 4. 에키벤 ~철도 도시락 여행기~ (하야세 준. AK. 원제 駅弁ひとり旅) 일본에서 큰 인기를 얻어서 영화로도 만들어진 만화인데, 한국어 번역판이 나와 있습니다. 제가 일본 기차여행에 대해서 가장 많은 정보를 얻고 있는 책입니다. 일본 열도는 물론 오키나와, 대만, 사할린까지 철도, 역, 에키벤에 대한 정보가 구체적이고도 풍부하게 나와 있습니다. 각권의 지역은 다음과 같습니다. 1권 : 규슈(九州) 2권 : 시코쿠(四国)/추고쿠(中国) 3권 : 간사이(関西) 4권 : 홋카이도(北海道)1 (남부 및 중앙부) 5권 : 홋카이도(北海道)2 (동부) 6권 : 홋카이도(北海道)3 (북부) 7권 : 도호쿠(東北)1 (아오모리, 아키타) 8권 : 도호쿠(東北)2 (이와테, 미야기) 9권 : 도호쿠(東北)3 (야마가타, 후쿠시마) 10권 : 기타칸토(北関東) 11권 : 추부(中部)1 (나가노) 12권 : 추부(中部)2 (기후) 13권 : 도카이(東海)1 (나고야) 14권 : 도카이(東海)2 (시즈오카, 야마나시) 15권 : 간토(関東) 별권 : 대만+오키나와편 5. 저스트고 낭만의 일본 기차 여행 (박정배. 시공사) 출판된 지 10년이 넘었지만 그 방대한 정보로 인해서 지금까지도 많은 도움이 되고 있는 책입니다. 비록 지금은 절판되었지만 중고로 구할 수 있습니다. 6. 기차홀릭 테츠코의 일본철도여행 (문정실. 즐거운상상) 이 책도 출판된 지 10년 가까이 되었지만 많은 아기자기한 정보를 제공해줍니다. 책 제목의 테츠코(鉄子)는 여성 철도 매니아를 일컫는 말입니다. 남성 철도 매니아는 텟짱(鉄ちゃん)이라고 부릅니다. 7. 일본 철도 명물 여행(이토 미키. 에디션더블유) 여성 감성의 기차여행 코스에 대한 정보를 예쁜 그림과 함께 제공하고 있습니다. 8. 홋카이도 보통열차 (오지은. 북노마드) 기차를 좋아하는 가수 오지은 씨가 보통열차를 타고 홋카이도의 구석구석을 2,400km의 거리를 달린 여행기입니다. 그녀는 29살에 스스로를 돌아보고 달라지고 싶다는 생각으로 여행하였고, 여행하면서 느낀 청춘과 기차에 대한 생각을 일기처럼 썼습니다. 9. 드로잉 일본 철도 여행 (김혜원. 씨네21북스) 일러스트레이터인 저자가 한 달간 일본 전국 기차여행을 하면서 스케치한 그림을 중심으로 한 여행기입니다. 10. 일본기차여행 (인페인터글로벌. 꿈의지도) 홋카이도에서 규슈까지 기차여행하기 좋은 일본의 38개 도시와 기차역과 역 주변 관광지에 대한 정보를 제공합니다. * 일본의 지역 구분
[펌] 냉혹한 기적의 소나무
옛날에 일본에서 도호쿠 대지진 일어나서 개작살나고 후쿠시마 터진 거 기억나냐 존나 난리도 아니었는데 암튼 인간만 죽은게 아니라 쓰나미 몰려오면서 해안가에 심어놨던 소나무들도 다 개작살이 났거든 근데 우리의 일본인들이 나중에 사고현장 찾아가보니까 굉장한 게 하나 있었음 7만 그루가 넘게 서있었던 소나무가 다 쓸려나갔는데 딱 한 그루만 살아남아서 서있던 거임. 이 소나무는 약 250년을 살아온 높이 30m의 존나 큰 소나무였음. 그걸 본 갓본인들은 꺼이꺼이 눈물을 흘리면서 혼또니 스고이다네를 외치면서 이것은 꺾이지 않는 갓본인을 상징한다면서 기적의 소나무라고 부르기 시작했음 뭐 다 떠내려갔는데 혼자 서있는 걸 보면 좀 감격스러울만도 한데 그 뒤가 참 일본스럽다 일본인들이 이 기적의 소나무를 랜드마크로 만들어야 한다면서 야단법석을 떨기 시작한거임. 지역의 마스코트를 만들어야 한다느니 아이돌로 만들어야 한다느니 심지어는 이 나무새끼를 주인공으로 연극이랑 드라마도 만들어졌음. 근데 그렇게 야단법석을 떠는 와중에 문제가 생겼다. 학자들이 소나무를 다시 찾아가보니 이 새끼 이미 뒤진 상태인거임 꺾이지 않은 갓본인의 정신(이미 뒤짐) 원인이 뭐였냐면 쓰나미에 뿌러지지만 않았을 뿐이지 뿌리에 바닷물이 다 들어가서 전부 썩어버린게 원인이었다 즉 처음부터 서있기만 했지 뒤진 상태였다는 거지 존나 뻘쭘해진 상황이었다 뿌리가 썩어서 고목이 된 상태인만큼 언제 뿌러져 뒤질지 모르는 나무를 가지고 그렇게 야단법석을 떨었다니 이대로라면 관광자원도 뭣도 못하게 생겼고 뭣보다 기적의 소나무라 치켜세워놓고 뒤져버린지라 좀 쪽팔린 상황이니 일본인들은 서로 눈치를 보다가 해결책을 도출하는데 죽었으면 다시 살리면 되는 거 아니냐는 참 어메이징한 방법이었다 과연 바이오하자드를 만든 나라답다 그리하여 기적의 소나무를 부활시키려고 부두술사들이 불려오게 된다 뭐 영양액이라도 듬뿍 먹여주고 그랬을거 같지? 갓본인들은 그렇게 시시한 방법을 쓰지 않았다 주저없이 소나무를 갈기갈기 찢어버렸음 잎 하나 하나 가지 하나하나 하나도 남기지 않고 전부 잘라버린 다음 줄기까지 꺾어  버렸다 그런 다음 가지, 잎을 전부 새로 만들고 개작살낸 줄기 안에는 철근을 심어서 좀비 소나무를 만들어버렸다. 짤 보면 알겠지만 걍 겉만 나무처럼 보이는 거지 속은 그냥 철근이다. 꺾이지 않는 갓본인의 정신(터미네이터) 그게 이 결과물이다 원본은 줄기 빼곤 거의 남아있지도 않음. 그나마도 안에 철근 심어놓고 겉은 방부제에 절여놓은 거고 가지랑 잎은 원래 있던 건 다 짤라버리고 방부제 듬뿍친 가짜로 갈아치운 상태다 이것만 봐도 상당히 병신같긴한데 문제는 여기 들어간 예산이다 높이 30m짜리 소나무를 통째로 좀비로 만드는데 들어간 비용이 싸진 않겠지? 약 1억 5천만엔이 들어갔다. 참고로 2019년 지금까지도 도호쿠 대지진으로 집 없이 살고 있는 피난민들이 5만명이 넘는데 이딴데 예산을 10억을 넘게 쏟아부었다. 뭐 의미가 있는건 알겠는데 전후과정이 존나게 바뀌지 않았나 싶은데 뭐 그러거나 말거나 여전히 일본은 이 소나무의 복제품, 소나무 파편, 소나무가 그려진 동전 등을 신나게 관광상품으로 팔아먹고 있다 꺾이지 않는 갓본인의 정신 스고이 [출처 : 디시인사이드 고질라맛스키틀즈]
1인 크리에이터 발목 잡던 'MCN 저작권' 해결
문체부 장관이 없네?! MCN 저작권 신탁단체 설립...개인 창작자 방송콘텐츠 마음껏 사용토록 1인 크리에이터와 MCN(다중채널네트워크)이 방송콘텐츠를 자유롭게 사용해 창작물을 제작할 수 있는 길이 열릴 것으로 예상된다. 한국케이블TV방송협회와 MCN협회는 저작권 관련 신탁단체 설립을 통해 회원사의 방송 콘텐츠를 한 곳에 모아놓고 개인 창작자가 마음껏 사용할 수 있게 한다는 방침이다. 그러나 신탁단체 허가권자인 문화체육관광부 장관의 부재로, 다음 정권에서 실현 가능할 것으로 보인다. 18일 관련 업계에 따르면 한국케이블TV방송협회와 MCN협회가 설립을 추진하고 있는 저작권 관련 신탁단체가 문화체육관광부의 허가를 기다리고 있으나 결정권이 차기 정권으로 넘어갈 가능성이 높아졌다. 지난해 말 최순실 국정농단 사태 후 조윤선 문체부 전 장관이 구속됐고, 후임자는 아직 없는 상황이다. 문체부 장관은 신탁 단체 허가를 내어줄 결정권자다. 양 협회가 추진하고 있는 저작권 신탁단체는 케이블TV와 MCN의 콘텐츠를 신탁 받아 저작권을 체계적으로 관리하고, 방송 콘텐츠의 활용도를 높이는 것이 목적이다. 방송권과 전송권에 한정된 방송콘텐츠의 저작권을 복제권, 2차 저작물 작성권 등으로 범위를 확대해 MCN과 이에 속한 1인 크리에이터가 방송 콘텐츠를 자유롭게 활용해 제2의 창작물을 만들고, 이에 대한 콘텐츠는 방송사와 공동 소유해 수익을 나눈다. 한국방송콘텐츠저작권협회(가칭), MCN 저작권 크리에이터-방송사간 시너지 기대 본래 1인 크리에이터가 기존의 영상물을 무단으로 사용한 것이 적발될 경우 방송사로 모든 수익이 귀속됐다. MCN 입장에서는 저작권에 구애받지 않고 방송사의 콘텐츠에 접근할 수 있고, 방송사는 자사의 우수 콘텐츠를 적극 활용할 수 있다는 점에서 서로 윈윈(Win-win)할 수 있다. 이 신탁 단체의 예비 명칭은 ‘한국방송콘텐츠저작권협회’다. 황경일 CJ E&M 저작권팀 팀장은 케이블TV협회가 이 단체 설립을 위해 지난 3년간 노력해왔고, 기존에 제작된 저작물을 사용할 때 저작권 침해 이슈가 빈번히 발생한다. 신탁 단체는 상대적으로 저작권법에 대해 취약한 MCN이나 1인 크리에이터의 고민을 해소할 수 있다. 최근 1인 크리에이터와 MCN 기업이 우후죽순 늘어나면서 이들이 제작하는 1인 방송이나 영상 등의 콘텐츠는 대중문화의 분야로 자리 잡고 있다. 그러나 콘텐츠를 제작할 때 사용하는 글자체나 영상, 음악 등이 원작자의 저작권을 침해하는 경우가 발생하기도 한다. MCN의 경우 자사에 소속된 크리에이터들에게 정기적으로 관련 교육을 하지만 저작권 침해에 대한 모든 케이스를 숙지하기 어렵다. 저작권 침해 요소를 다 파악하고 있더라도, 예기치 못한데서 문제가 발생할 수도 있다. 가령 1인 게임 방송을 진행 중 게임 속 특정 스토리 영상이 나오는 경우다. 보통 게임사는 게임 내 삽입되는 영상을 외부에 제작을 맡기는 경우가 많다. 이 영상은 계약상 발주처인 게임사만 사용할 수 있다고 정해놓았다면 해당 영상을 바탕으로 방송하거나 2차 영상을 제작하는 창작자는 저작권을 침해하게 된다. 이같은 경우는 1인 창작자가 스스로 저작권법에 대해 잘 알고 있다고 하더라도, 회사 간의 계약 사항까지 파악할 수 없기 때문에 사전에 주의한다고 피해갈 수 있는 사안이 아닌 것이다. MCN 기업 샌드박스의 황호찬 PD는 크리에이터가 콘텐츠를 제작하면서 저작권 이슈에 걸리는 경우가 종종 발생하고 있다. 저작권에 대한 범위가 넓고 법률적인 지식도 부족하기 때문인 것도 있지만 크리에이터가 공부한다고 해서 저작권 침해 문제에서 완전히 자유로울 수 없는 측면도 있다.
마리오 카트 AR(마리오 카트 라이브: 홈 서킷)
10월에 정식 발매될 예정인 "마리오 카트 라이브: 홈 서킷"은 닌텐도 스위치 컨트롤러를 이용해 실물 RC카를 실제 트랙에서 조종하며 친구들과 레이스를 즐길 수 있는 AR 게임이다. 집 내부에 카메라가 장착된 4개의 게이트를 배치한 다음, 카메라가 장착된 RC카를 움직이면 그 경로에 따라 트랙이 형성되고, 이렇게 만들어진 가상의 트랙 위에서 레이스가 펼쳐진다. 직접 배치한 각종 장애물과 트랙 구조물도 게임 내에 반영되며, 각종 아이템을 획득해 공격하고 수비하면서 레이싱을 펼치는면서 기존 마리오 카트와 동일하게 플레이할 수 있다. 실제와 가상을 오가면서 레이싱 게임을 할 수 있는건데 첨부된 영상을 보면 바로 이해가 간다. 실제 플레이하지 않아서 얼마나 RC카가 스피드있게 움직일 수 있을지 모르겠지만, 어린이들의 관심을 엄청나게 끌지 않을까 생각한다. 요즘 넥슨의 모바일 카트라이더가 초딩들에게 인기가 많다는 점과 예전 실물 미니카를 많이 가지고 놀던 경험을 생각하면 이 두 개가 결합된 시너지가 충분히 나지 않을까? 사용자들이 많아지고, 직접 맵을 만든걸 공유할 수 있다면, 다양한 레이스도 많이 열릴 수 있고 랭크 개념이 도입되어있다면 경쟁심도 충분히 자극할 수 있을 것 같다. AR쪽에서 또 하나의 킬러 콘텐츠가 탄생할 수 있지 않을까?