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역대급 롤드컵 그룹 스테이지, 주인 바꾼 '킹냥이'가 흔들었다

2021 롤드컵 그룹 스테이지 1R 돌아보기
2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 개막전을 본 게 엊그제 같은데 벌써 그룹 스테이지 1라운드가 막을 내렸습니다. 아시다시피 롤드컵은 세계에서 가장 강한 <리그 오브 레전드> 프로팀을 꼽는 대회인 만큼, 이번 롤드컵에서도 피 터지는 혈투가 이어지고 있습니다. 그룹 스테이지 탈락팀을 예상하는 게 버겁다는 이야기까지 나올 정도니까요.

그래서일까요? 그룹 스테이지 1라운드에서 도출된 데이터에는 수많은 이야기와 기록이 담겨있었습니다. 플레이-인 스테이지와는 전혀 다른 분위기의 밴픽이 진행되는가 하면, 3일간 단 한 번도 죽지 않은 불사의 신, 담원기아의 '쇼메이커' 허수와 EDG의 '바이퍼' 박도현 같은 선수도 있었으니까요. 

2라운드 개막일을 맞은 오늘(15일)이야말로 풍성했던 1라운드를 돌아보기 좋은 타이밍처럼 느껴지는데요, 역대급 of 역대급으로 꼽힌 2021 롤드컵 그룹 스테이지 1라운드에서 어떤 일이 있었는지 확인해보도록 합시다. / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자


본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.


# 진영에 따른 승률 차이? 자세히 보지 않으면 '함정'에 빠질 겁니다!

먼저 진영병 승률에 대한 데이터를 살펴볼까요? 그룹 스테이지 1라운드에서는 총 24번의 경기가 펼쳐졌고 그중 15번을 블루가, 9번을 레드가 승리로 가져갔습니다. 여기까지만 보면 이번 대회에서는 블루 진영이 확실히 유리한 것'처럼' 보입니다. 
그룹 스테이지 1R에서는 블루 진영이 훨씬 승률이 높았다
하지만 데이터를 자세히 들여다보면 의외의 포인트를 발견할 수 있습니다. 참가팀의 전력이 제각기 다르다는 점, 그리고 강팀으로 꼽히는 몇몇 팀이 블루 진영을 플레이한 횟수가 더 많았다는 점입니다.

실제 기록을 살펴보면 이러한 내용이 조금 더 크게 와닿으실 겁니다. 각 조의 강팀으로 꼽히는 담원기아, EDG, RNG는 그룹 스테이지 1라운드에서 타 팀에 비해 상대적으로 블루 진영에서 경기를 많이 펼쳤습니다. 전력이 강한 팀이 블루 진영을 많이 소화한 만큼, 블루 진영의 승률도 높을 수밖에 없죠. 참고로 담원기아, EDG, RNG는 모두 그룹 스테이지 1라운드에서 3전 전승을 기록한 팀입니다. 

반면, 로그와 C9, 100 씨브즈와 DFM, 프나틱과 한화생명e스포츠, 매드 라이온즈와 팀 리퀴드 등 앞서 언급한 팀에 비해 전력이 뒤쳐지는 팀들은 상대적으로 레드 진영에서 더 많이 패배했습니다. 언급한 팀들이 기록한 19패 중 무려 12회가 레드 진영에서 펼쳐진 경기였으니까요. 이쯤 되면 블루 진영이 유리한 게 아니라 좋은 경기를 펼친 강팀이 '블루'에 속해있었다고 보는 게 맞을 듯하네요.
1라운드 전승팀들이 블루진영에서 경기를 더 많이 소화했음을 알 수 있다


# 원딜 버리고 정글로 주인 바꾼 '킹냥이', 그룹 스테이지를 뒤흔들다

메이저 지역에 비해 상대적으로 전력이 떨어지는 변방 리그팀과 4대 리그의 마지막 시드 팀들이 맞붙는 플레이-인 스테이지는 롤드컵 본선 무대인 그룹 스테이지에 합류하기 위한 최종 관문에 해당합니다. 때문에 치열한 경쟁이 펼쳐짐은 물론 그룹 스테이지의 향방을 짐작하기 좋은 무대로 꼽히기도 하죠. 그렇다면 올해 플레이-인 스테이지에서는 어떤 챔피언들이 활용됐을까요?
미스 포츈은 플레이-인 스테이지를 '지배'했다
플레이-인 스테이지에서 가장 밴픽율이 높았던 챔피언은 미스 포츈과 이렐리아, 리 신이었습니다. 

특히 미스 포츈은 플레이-인 스테이지 38경기 중 무려 37회(픽 29, 밴 8)나 밴픽에 이름을 올리는 기염을 토했습니다. 궁극기 '쌍권총 난사'의 포탄 개수가 증가한 버프가 있었으며, 이를 극대화하기 위해 떠오른 방어력 관통 아이템 세팅이 대세로 자리잡았기 때문이죠.

이렐리아와 리 신 역시 플레이-인 스테이지에서 많은 사랑을 받았습니다. 두 챔피언 모두 상대를 공격하면 큰 폭의 체력을 회복하는 '선혈 포식자'와 잘 어울린다는 공통점이 있죠. 더 많은 인원에 공격을 적중시킬수록 회복량이 올라가는 선혈 포식자는 '돌진형' 챔피언 리 신, 이렐리아와 최고의 궁합을 자랑합니다. 대세로 떠오른 아이템 하나가 순식간에 OP 챔피언을 둘이나 생산한 셈이죠. 

그렇다면 그룹 스테이지에서는 어떤 흐름이 펼쳐졌을까요?
리신, 미스 포츈 등은 여전히 건재하지만... 낯선 이름도 눈에 띈다
그룹 스테이지 밴픽 역시 플레이-인 스테이지의 그것과 유사했습니다. 실제로, 리 신은 여전히 1티어 정글러로 활약하며 밴픽 선두에 이름을 올리기도 했고요.

하지만, 표에 등장한 챔피언들을 보면 플레이-인 스테이지에서 단 한 번도 등장하지 않았던 친구도 보입니다. 바로 '유미'입니다. 유미는 플레이-인 스테이지에서 밴픽률 0%에 그쳤을 정도로 대세와는 거리가 먼 챔피언이었습니다. 즉, 본선 진출팀들이 연구하고 발견한 새로운 메타인 셈입니다.

게다가 '브랜드 뉴 유미'는 우리가 익히 알던 '원거리 딜러에 기생하는 유미'가 아닙니다. 

2021 롤드컵의 유미는 원거리 딜러 대신 미드나 정글 챔피언과 함께 움직입니다. 특히 벽을 자유롭게 넘을 수 있는 탈론이나 변수를 만들 수 있는 키아나 등 기동력이 좋은 정글러와 결합하면 엄청난 시너지를 자랑하죠. 체력회복을 방해하는 아이템 성능이 좋지 않으며, 유미의 '힐'이 유지력을 올려준다는 점이 긍정적으로 작용한 것으로 보이네요.

이 외에도 플레이-인 스테이지에서 그리 큰 재미를 보지 못했던 '트위스티드 페이트'는 그룹 스테이지 1라운드에서는 밴픽 상위권에 이름을 올렸습니다. 궁극기 '운명'을 통해 다른 라인에 영향을 미치는 만큼 상위권 미드 라이너들이 곧잘 다루고 있는데요, 플레이-인 스테이지에서 자주 쓰이지 않은 게 의외로 느껴지기도 합니다.
주인을 바꾼 유미는 '갓냥이'로 진화하고 있다
이 외에는 비교적 예상했던 그림이 펼쳐지고 있습니다.

브루저와 암살자가 급부상한 탓에 아펠리오스와 같은 평타 기반 원거리 딜러 챔피언들은 여전히 힘든 싸움을 하고 있으니까요. 물론, 최근에는 플레이-인 스테이지를 지배한 미스포츈을 일부러 풀어주고 받아치는 그림도 자주 나오고 있습니다. 진이나 아펠리오스, 카이사 등이 대표적인 예죠. 과연 클래식 원거리 딜러 챔피언들이 남은 기간 동안 진가를 드러낼 수 있을지 지켜보는 것도 재미있을 듯합니다. 

2021 롤드컵은 오늘(15일) 그룹 스테이지 2라운드를 시작, 22일에는 8강 토너먼트에 돌입합니다. 대망의 결승전은 11월 6일 펼쳐지죠. 과연 올해 세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀의 영예를 안을 지역과 팀은 과연 어디일지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.
(출처: 라이엇 게임즈)
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일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
"한국 설화 녹여낸" 소울라이크는 어떤 모습? '프로젝트 렐릭' 체험기
여러모로 매운맛 "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 녹여내겠다." AAA급 소울라이크를 목표로 한국에 위치한 '프로젝트 클라우드 게임즈'에서 개발 중인 <프로젝트 렐릭>이 1월 11일 보스와의 전투를 담은 동영상을 공개했다. 흥미가 생겨 클라우드 게임즈에 문의한 결과 동영상에 공개된 세 보스와 직접 싸울 수 있는 체험 버전이 준비되어 있다는 답변을 받았다. 게임을 소개할 때는 무엇보다 직접 체험하는 것이 좋은 법. 곧바로 클라우드 게임즈에 방문해 <프로젝트 렐릭>의 챕터 1을 체험하고, 박인혁 대표와의 간단한 질의응답을 진행했다. 직접 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '소울라이크' 장르 답게 꽤나 매운맛을 자랑했으며, 다양한 미공개 자료를 확인한 결과 한국의 민담과 설화를 녹여낸 독특한 콘셉트를 가진 게임임을 확인할 수 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 세미 오픈월드 방식 가진 '매운맛' 소울라이크 기사에 사용된 사진은 시연용 버전이며, 완성된 게임이 아닙니다. 먼저 <프로젝트 렐릭>은 세미 오픈월드 방식을 취하고 있다. 하나의 챕터에 큰 맵이 존재하고, 메인 스토리 외에도 맵 곳곳에 다양한 서브 퀘스트와 탐혐 요소가 배치되어 있는 식이다. 서브 퀘스트 또한 단순히 "다람쥐를 10마리 잡아라"가 아닌, 기승전결이 있는 스토리와 연출이 담길 예정이다. 캐릭터는 6가지의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 설명에 따르면 모든 캐릭터는 사용하는 무기가 달라 차별화된 전투 스타일을 가지고 있으며, 캐릭터당 기본적으로 컨셉에 맞는 4가지의 스킬을 가지고 시작한다. 체험 버전에서는 독을 바른 단검을 사용하는 의사 '얀'을 사용할 수 있었다. 컨셉답게 뒤로 점프하며 독 안개를 뿌리는 기술을 가지고 있으며, 의사인 만큼 치료 연막을 뿌려 아군이나 플레이어를 회복시킬 수도 있다. 얀은 '의사' 컨셉을 가지고 있다 메인 스토리를 따라가는 것 외에도, 다양한 샛길이 있어 서브 퀘스트를 진행하고 숨겨진 아이템을 얻을 수 있다 체험판에서도 이런 탐험의 재미가 꽤 살아있는 편이었다 캐릭터 강화는 고대 룬과 유물석으로 이루어진다. 먼저 고대 룬은 맵 곳곳에 존재하며, 근처에 있는 적을 쓰러트리고 상호작용할 경우 새로운 스킬을 획득할 수 있다. 정말 이외의 지역에 숨어 있는 경우도 있기에, 탐험에 대한 일종의 보상이라고 할 수도 있다.  유물석은 주어진 슬롯에 장착해 캐릭터를 강화시키는 아이템이다. 단순한 체력 증가부터 특정 스킬 공격력 강화까지 다양한 효과가 준비되어 있다. 클라우드 게임즈는 강력한 효과를 가진 유물석도 있지만, 이런 경우에는 패널티가 따를 수 있다고 설명했다. 외에도 약간 독특한 점이 있었는데, '화톳불'과 같은 게임 체크포인트를 플레이어가 아이템을 사용해 직접 설치할 수 있었다. 보스전과 같은 중요한 분기에서는 미리 체크 포인트가 준비된 경우도 있지만, 큰 전투가 예상되는 경우에는 미리 체크포인트 아이템을 사용할 필요가 있었다. 전투 시스템은 일반적인 3인칭 액션 게임의 공식을 따르고 있다. 약간 특이한 점이라면, 기자가 체험한 버전에서는 일반 몬스터의 '경직'이 적은 편이었다. 특히 '얀'은 소형 단검을 사용하기에 2~3번 정도를 공격해야 몬스터가 경직 상태에 들어갔다. 전투의 핵심은 스태미너 시스템이다. 몬스터마다 스태미너 게이지가 존재하고, 기본 공격이나 스킬 공격을 가하면 스태미너 게이지가 감소한다. 스태미너를 모두 잃은 적은 긴 시간동안 경직 상태에 빠진다. 즉, 원활한 진행을 위해서는 일 대 일이라도 방심하지 않고 신중히 패턴을 읽으며, 몬스터의 스태미너를 감소시키는 전략이 유효하다. 차후 변경될 수 있는 부분이지만, <다크 소울>의 '에스트 병'처럼 체크포인트마다 충전되는 물약이 없다는 것도 눈여겨봐야 한다. 체력을 회복하기 위해선 체크 포인트에 돌아가거나, 필드 곳곳에서 얻을 수 있는 소비 아이템을 사용해야 하는데, 맵을 샅샅이 탐사하는 것이 아니라면 회복 아이템이 부족한 편이다. 캐릭터의 스킬을 사용해 회복할 수도 있지만, '얀'의 경우 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이기에 자주 사용할 수 없다. 덕분에 기자가 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '매운맛'이었다. 경직이 적고 회복 아이템이 제한적이기에 지나가던 일반 몬스터에게도 방심하면 사망하곤 했으니까. 보스전에서도 한 번의 실수가 치명적인 결과로 이어졌다.  물론, 아직 개발 단계인 만큼 전투 시스템은 변경될 가능성이 있으며, 챕터마다 존재하는 상인에게 회복 아이템 및 버프 아이템을 구매할 수도 있다. 기자는 이 녀석에게 꽤나 고전했다 보스전에서는 '패링'이 무엇보다 중요하게 여겨졌다. 보스 또한 체력 게이지와 별도로 '스태미너 게이지'가 존재하는데, 이는 보스의 공격을 패링할 때마다 큰 폭으로 감소한다. 스태미너가 일정 수준 감소할 때마다 보스는 소경직 상태에 빠지며, 모두 감소하면 대경직 상태에 빠져들어 공격을 쏟아부을 수 있는 시간이 생긴다.  패링에 성공하면 파란색 이펙트가 출력된다 경직 시스템을 다른 요소와 연계할 수도 있다. 가령 보스도 플레이어와 똑같이 불에 닿을 경우 대미지를 받는데, 보스가 불 위에서 경직에 빠지도록 유도하면 손쉽게 큰 피해를 입힐 수 있다. NPC가 동반자로서 도움을 주기도 한다. 챕터 1에서는 마을 자경단 '로건'이 플레이 내내 플레이어를 따라다니며 전투에 참여했으며, 보스전에서도 주의를 분산시켜 주는 등 큰 도움이 됐다. 설명에 따르면 향후 챕터에서도 플레이어를 돕는 NPC가 등장할 예정이다. 물론, 원하지 않는다면 NPC의 도움 없이 홀로 게임을 진행할 수도 있다.  도움을 주는 NPC도 존재 외에도 보스를 공략하기 위한 시스템이 곳곳에 존재한다. 가령 한 보스와의 전투에서는 화약을 담은 마차가 중간에 위치해 있는데, 보스의 내려찍기 공격을 마차에 유도하면 폭발이 일어나며 큰 대미지를 입힐 수 있다. 몇몇 보스는 화염에 취약하기 때문에, 무기에 불을 바르고 공격하면 더욱 많은 대미지를 입힐 수 있기도 하다. 클라우드 게임즈는 보스전마다 클리어에 도움이 될 수 있는 요소를 추가하고, 로어나 힌트를 통해 플레이어가 이를 유추할 수 있도록 할 예정이라 설명했다. 또한 캐릭터마다 특성이 다르고, 유물석을 통해 캐릭터를 강화시킬 수도 있는 만큼 캐릭터 육성이 완료되면 회피와 공격 위주로 전투를 진행할 수도 있다고 언급했다. 보스 몬스터의 공격을 유도해 큰 피해를 입힐 수도 있다 기자가 체험한 단계는 게임 초반부일 뿐이며, 향후 캐릭터나 유물석 선택에 따라 다양한 전투 양상이 등장할 것으로 보인다 # "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 담았다" 체험 전후로 클라우드 게임즈의 박인혁 대표와 이야기를 나눈 결과 <프로젝트 렐릭>에 대한 더욱 구체적인 정보를 확인할 수 있었다. 가장 흥미로웠던 사실은, 지금까지 공개된 콘셉트의 느낌과는 달리 <프로젝트 렐릭>에는 다양한 한국 민담과 설화를 기반으로 각 보스 몬스터와 스토리가 만들어질 계획이라는 것. 단순히 "애국 마케팅"에 의존해 한국의 이미지를 강조한다는 의미가 아니라, 동양적 디자인과 서양적 디자인을 융합해 깊은 인상을 주겠다는 의도로 여겨졌다. '챕터 2'의 스토리도 '콩쥐 팥쥐'를 베이스로 했기에, 챕터를 클리어하고 나서 "아! 이런 이야기구나" 하는 느낌을 받을 수도 있다.  아래는 클라우드 게임즈가 디스이즈게임에 공개한 콘셉트 아트 자료 중 일부다.  또한, 박인혁 대표는 "연출"에도 힘을 줄 예정임을 강조했다. 이전 인터뷰에서 언급했듯이 <호빗 실사 영화> 시리즈에서 나온 스마우그와의 전투와 비슷한 보스전을 꼭 구현하고 싶다고 설명했다. 마을 주변을 활공하는 용과 1차전을 진행하고, 용의 약점을 공격해 추락시킨 후에는 2차전을 진행하는 식이다. 게임 개발 전에는 영상 쪽에서 경력을 쌓아온 만큼, 연출과 관련한 노하우를 아낌없이 녹여낼 계획이다. 현재 <프로젝트 렐릭>은 2023년 3분기 PC, 콘솔 출시를 목표로 개발에 박차를 기하고 있다. 박인혁 대표는 스튜디오 규모를 30~40명까지 확장할 계획이 있으며, 현재 5개 분야에 대한 채용 공고가 작성된 상태라고 설명했다. 준비가 되는 대로 전 분야에 대한 채용 공고를 공지할 것이며, 인력 충원이 완료되면 스튜디오를 이전해 본격적인 개발에 착수할 예정이니 관심 있는 분들의 많은 지원을 부탁드린다고 밝혔다.
'콜 오브 듀티', Xbox 독점 되나… MS의 답은?
소니에 직접 의사를 전달했다 “액티비전 게임이 계속 멀티플랫폼으로 나오길 바란다.” 마이크로소프트(MS) 게이밍의 액티비전 블리자드 인수 이후 소니가 공식적으로 밝힌 입장이다. 1월 20일(현지시간) 소니 대변인은 월스트리트저널(WSJ)을 통해 “마이크로소프트가 (소니와 액티비전 사이의) 계약 내용을 준수, 앞으로 액티비전 게임을 멀티플랫폼으로 출시할 것으로 기대한다”고 이야기했다. 소니가 언급한 ‘액티비전 게임’이란 <콜 오브 듀티> 시리즈를 의미한다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 PS 플랫폼상의 여러 게임 중에서 항상 매출 상위권을 차지하는 제품으로 잘 알려져 있다. 가까운 예로 2021년 미국에서 가장 많이 팔린 PS게임 1위와 3위는 각각 <콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 콜드 워>인 것으로 드러났다. 만약 MS 산하로 들어간 액티비전이 <콜 오브 듀티> 타이틀을 Xbox 및 PC 전용으로 발매하게 되면 PS에는 막대한 피해가 예상되었던 상황이다. 여기에 불안을 느꼈던 것은 소니 관계자들뿐만이 아니다. <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐기는 PS 유저 상당수는 커뮤니티 등에서 불가피하게 플랫폼을 옮기거나 거꾸로 게임을 포기해야 할 가능성을 이야기하며 불만을 표출했다. 그러나 적어도 당분간은 소니와 PS 유저 모두 한시름 놓을 수 있을 듯하다. 필 스펜서 MS 게이밍 CEO가 직접 이러한 전망을 부정하고 나섰기 때문. 스펜서 CEO는 인수 직후 있었던 언론 인터뷰에서도 이런 우려에 대해 해명한 적 있다. 그는 “액티비전 블리자드 게임을 소니 플랫폼에서 플레이하고 있는 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다. 우리는 <콜 오브 듀티>를 커뮤니티를 PS 플랫폼에서 떨어뜨리려는 의도가 없으며, 계속 그런 정책을 유지할 것이다”고 전했다. 스펜서 CEO는 더 나아가 1월 21일 자신의 공식 소셜 미디어 계정을 통해 다시 한 번 자사의 방침을 확고히 밝히기도 했다. 그는 “소니 임원진과 이번 주 통화를 했다. 나는 액티비전 블리자드 인수와 관련, 소니와의 기존 계약을 모두 지킬 것임을 분명히 이야기했다”고 전했다. 이어 “또한, <콜 오브 듀티>를 플레이스테이션에 계속 잔류시키겠다는 의지도 함께 밝혔다. 소니는 우리 업계의 중요한 부분을 차지하고 있으며, MS는 소니와의 관계를 중요하게 여긴다”며, 향후에도 정책을 고수할 예정임을 밝혔다.
[MS 액블 인수] ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까?
'아마존 킬러' 리나 칸과 마주할 MS의 운명은? 마이크로소프트가 오늘(19일) 액티비전 블리자드를 인수했다고 발표했습니다. 약 700억(약 81조 원)에 달하는 실로 어마어마한 규모의 인수였는데요, 소식을 접한 게임계는 그야말로 난리가 났습니다. 다수 매체가 속보로 해당 소식을 전하는가 하면 게이머들은 자신만의 근거를 바탕으로 향후 마이크로소프트가 그려갈 새로운 판에 대한 의견을 제시하고 있습니다. 말 그대로 '대형 폭탄'이 떨어진 셈입니다. 모든 관계자와 게이머가 들썩이는 지금, 한 가지 흥미로운 이야기가 들립니다. 미국 연방거래위원회(이하 FTC)가 공정 거래를 이유로 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 승인하지 않을 거라는 내용이죠. 심지어 몇몇 해외 전문가들은 승인 과정이 결코 쉽지 않을 거라는 견해까지 내놓고 있습니다. 과연 마이크로소프트는 '무사히' 액티비전 블리자드를 품에 안을 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, 'FTC 승인' 받을 수 있나 (현재기사) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) # MS, 인수 마무리하려면 FTC 이끄는 '아마존 킬러'의 승인이 필요하다 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 인수에 마침표를 찍으려면 FTC의 승인이 반드시 필요합니다.  1976년 발효된 '하트스콧로디노 반독점증진법'에 따라 9,200만 달러(약 1,056억 원) 이상의 인수합병 시 미국 내 독과점과 불공정거래를 규제하는 경쟁규제기관 FTC의 심사를 받아야하기 때문이죠. 게다가 FTC는 최근 법무부 반독점국과 손잡고 '기업 간 불법 합병을 막기 위한 가이드라인 개정'을 목표로 하는 새로운 조사에 착수한 상황입니다.  특히 조나단 칸터 법무부 반독점국장이 해당 발표를 통해 "산업 규모는 크지만, 경쟁자 숫자가 작다는 걸 이해할 필요가 있다. 우리는 현대 경제에서 합병 집행 수단이 목적에 부합하게끔 보장하는 방법을 고민해야 한다"라고 강조한 만큼, 향후 FTC는 기업 합병의 목적과 범위를 조금 더 면밀히 검토할 것으로 보입니다. 마이크로소프트 입장에서는 썩 유쾌하지 않은 상황이 펼쳐지고 있는 것입니다. FTC가 이 소식을 전한 날은 공교롭게도 마이크로소프트가 인수 소식을 발표한 날과 동일하다 (출처: FTC) 이에 몇몇 해외 전문가는 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 그리 쉽지 않을 거라고 전망하고 있습니다. 마칸 델라힘(Makan Delrahim) 전 법무부 반독점국장은 월스트리트저널과의 인터뷰를 통해 "최근 페이스북-기피(Giphy), 엔비디아-ARM 등 여러 인수 시도 사례가 있었던 만큼, 반독점 기구는 이번에도 면밀히 거래를 검토할 가능성이 높다"라며 상황을 드라이하게 바라볼 것을 주문했습니다.  미국 IT 해설자 랜스 울라노프(Lance Ulanoff)의 코멘트는 조금 더 구체적입니다. 그는 마이크로소프트의 인수가 발표된 뒤 자신의 SNS를 통해 "이번 인수 건은 FTC와의 힘겨운 싸움에 직면할 수 있다. 마이크로소프는 인수가 승인될 거라는 걸 확신한 듯하지만, 과거 이러한 확신이 무너진 사례도 있었다"라고 꼬집었습니다.  출처: 트위터 리나 칸 FTC 위원장의 성향도 이러한 부정적 시선에 한 몫 거들고 있습니다. 지난해 FTC에 부임한 리나 칸은 그간 IT 기업을 둘러싼 독점 문제를 지속적으로 파고들었던 인물입니다. 특히 그녀는 대학 시절 작성한 졸업논문 '아마존의 반독점 역설'(Amazon's Antitrust Paradox)을 통해 "아마존과 같은 독점 기업을 방치한다면 시장이 왜곡되고 피해는 소비자에게 돌아간다"라고 주장하며 큰 관심을 받은 바 있습니다. 실제로 FTC는 그녀의 지휘 아래 다양한 인수합병 시도에 제동을 걸고 있습니다.  지난해 엔비디아의 ARM 인수를 두고 "스마트폰과 공장 설비 등 대기업들이 사용하는 반도체 칩 디자인에 대한 지배권을 갖게 돼 큰 영향력을 행사할 것"이라며 소송을 제기하는가 하면, 아마존이 <007> 시리즈로 알려진 영화사 MGM을 약 84억 5천 달러(약 9조 4천억 원)에 인수하겠다고 하자 해당 계약 검토에 나서기도 했습니다. 빅테크 기업 압박을 선언한 바이든 정부의 대선 공약과 궤를 같이하고 있는 것입니다. 때문에 일각에서는 "아마존의 9조짜리 인수도 쉽사리 허용하지 않았던 바이든 정부가 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 더욱 면밀히 관찰할 것"이라는 목소리도 들립니다. 인수를 깔끔히 마치고 싶은 마이크로소프트 입장에서는 달갑지 않은 상황일 수밖에 없습니다. 엔비디아의 ARM 인수는 불발될 위기에 놓인 상황이다 (출처: 엔비디아) # 아마존식 문어발 확장과는 다른 MS의 인수... '독점이라 보긴 어렵다' 의견도 앞서 소개한 부정적 시선과 달리 마이크로소프트의 인수가 큰 문제 없이 진행될 거라는 의견도 적지 않습니다.  그간 FTC와 리나 칸 위원장이 제동을 건 인수합병 사례는 대부분 '독점'을 문제로 삼았습니다. 엔비디아-ARM은 물론이고 MGM을 인수하려던 아마존을 조사하겠다고 나선 것 역시 비슷한 맥락이었죠. 즉, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수에 제동이 걸리려면 그들의 행보가 '독점'으로 판단돼야 한다는 전제가 요구됩니다. 하지만 마이크로소프트의 행보에 독점 프레임을 씌우기란 쉽지 않아 보입니다. 액티비전 블리자드 인수를 통해 영향력이 커질 건 분명하지만, 그렇다고 해서 게임 업계를 독점한다고 보긴 어렵기 때문입니다. 실제로, 순위 전문 사이트 올탑에브리띵(Alltopeverything)이 발표한 '2021 글로벌 게임 회사 매출 순위'에 따르면 마이크로소프트의 매출액은 116억 달러(약 13조 8,200억 원)로 선두권에 있는 소니(250억 달러, 약 29조 7,900억 원)나 텐센트(139억 달러, 약 16조 5,632억 원)와는 상당한 격차를 보입니다. 심지어 액티비전 블리자드(81억 달러, 약 9조 6,500억 원)의 매출을 더해도 소니와 비교하긴 어렵습니다. 2021 글로벌 게임 회사 매출 순위. 소니의 독주가 눈에 띈다 (출처: 올탑에브리띵) 마이크로소프트의 인수 시도가 아마존의 그것과 사뭇 다르다는 점도 눈여겨볼 만합니다.  아마존은 온라인 서점과 이커머스(E-Commerce)는 물론이고 클라우드 컴퓨팅, 영상 콘텐츠, 자율주행 자동차 등 산업 전반에 걸쳐 영향력을 넓히고 있습니다. 온라인에서 펼쳐지는 거래 대부분의 주도권을 쥘 수 있는 그림을 그리고 있는 것입니다. 반면 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 철저히 '게임'에 포커스를 두고 있습니다. 공식 입장문에서도 지속적으로 게임패스와 클라우드 게임 확장을 강조했으니까요. 게임사(마이크로소프트 Xbox)가 게임사(액티비전 블리자드)를 인수한 사례인 만큼, 아마존의 문어발식 확장과는 거리가 먼 셈입니다. 미국 정부가 지난해 6월 애플, 아마존, 구글, 메타(구 페이스북) CEO를 불러 개최한 '반독점 청문회'에 마이크로소프트를 소집하지 않았다는 점도 흥미롭습니다. 당시 미국 정부는 대기업 CEO들을 향해 공정 경쟁 저해, 시장 독식 등 독점에 관한 날 선 질문을 쏟아낸 바 있는데요, 마이크로소프트가 소집되지 않은 걸 두고 최소한 미국 정부가 생각하는 '독점'의 프레임에서는 벗어난 게 아니냐는 관측도 적지 않습니다. 반독점 청문회에 불려간 대기업 관계자들 (출처: Egadget) # 수많은 유명 IP 품에 안은 MS, 성공적으로 인수 마칠 수 있을까 최근 몇 년 사이 마이크로소프트는 '게임 개발사' 인수에 열을 올리고 있습니다. 2014년 <마인크래프트>를 개발한 모장 스튜디오를 인수한 데 이어 2018년에는 <헬블레이드> 시리즈로 알려진 닌자 시어리를 인수하기도 했죠. 또한 지난해에는 <엘더스크롤>, <둠>, <폴아웃> 등 수많은 명작을 보유한 베데스다의 모회사 '제니맥스 미디어'까지 인수하며 몸집을 불리고 있습니다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 단순히 개발사를 품에 안은 걸 넘어 수많은 유명 IP에 관한 권한까지 얻었음을 뜻합니다. <스타크래프트>, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로>, <오버워치>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 굵직한 블리자드 IP는 물론이고 미국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 <콜 오브 듀티>까지 손에 넣은 거니까요. 아, 유명 모바일 게임 <캔디 크러시 사가>도 빼놓을 수 없겠네요. (출처: 마이크로소프트) 하지만 이번 인수에 관한 의문부호도 적지 않습니다. 액티비전 블리자드는 지난해부터 사내 성추행과 성폭행 방치 혐의로 인해 끊임없이 도마 위에 오르고 있죠. 덕분에 평판은 나락으로 떨어졌습니다. 바비 코틱 CEO에 관한 여러 문제도 제기되고 있고요. 여기에 앞서 언급한 FTC 승인 문제도 있으니 인수 마무리까지는 생각보다 갈 길이 멀어 보입니다. 과연 마이크로소프트는 액티비전 블리자드에 관한 여러 물음표를 걷어내고 '무사히' 인수를 마칠 수 있을까요? (계속)
해리포터 담긴 '호그와트 레거시' 개발 난항? "연내 출시되지 않을 것"
출시 연기, 정보 부족, 낯선 개발사... 깊어지는 팬들의 우려 "<호그와트 레거시>가 문제에 봉착했다고 들었다." (It's in some sort of trouble) 아발란체 소프트웨어가 개발 중인 액션 RPG <호그와트 레거시> 출시일이 지연될 거라는 주장이 제기됐다. 전 IGN 편집장 콜린 모리아티(Colin Moriarty)는 자신의 팟캐스트를 통해 "관계자로부터 <호그와트 레거시>가 올해 출시되지 않을 거라는 말을 들었다"라며 "문제에 빠졌다는 이야기도 있다"라고 말했다.  2020년 처음 공개된 <호그와트 레거시>는 <해리포터> 세계관을 충실히 담아낸 트레일러를 공개하며 많은 관심을 받았다. 물약을 조제하고 동물을 길들이는 건 물론, 던전에서 몬스터와 싸우는 장면까지 담겨있었기 때문. 그간 <해리포터> 시리즈가 제대로 된 AAA급 게임으로 출시된 적이 없다는 점 역시 팬들의 기대감을 키웠다. 하지만 <호그와트 레거시>를 바라보는 팬들의 시선은 그리 밝지 않다. 게임에 대한 공식 정보가 거의 공개되지 않은 탓이다. 실제로, <호그와트 레거시>는 2020년 처음 모습을 드러낸 뒤 지금껏 이렇다 할 정보를 내놓지 않고 있다. 공식적으로 공개된 건 2분 남짓한 짧은 트레일러 영상이 전부다. 레이첼 웨이클리(Rachel Wakely) 워너 브라더스 GM이 인터뷰를 통해 "2022년은 <신비한 동물 사전 3>와 <호그와트 레거시> 등 두 개의 굵직한 릴리즈가 있는 해"라고 밝힌 걸 제외하면 공식 석상에서 게임이 언급된 사례도 드물다. 개발사 아발란체 스튜디오에 대한 우려도 적지 않다. 아발란체 스튜디오는 액션 RPG <디즈니 인피니티> 시리즈와 <카 3: 드리븐 투 윈> 등 캐주얼한 게임에 집중해온 개발사다. 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)와의 협업을 통해 <호그와트 레거시>를 개발 중이긴 하지만, 본격적인 AAA급 게임은 사실상 처음인 셈. 제대로 된 <해리포터> 게임을 기다리는 팬들의 걱정이 깊어지는 이유다. <호그와트 레거시>는 지난해 출시될 예정이었지만, "최고의 경험을 제공하기 위해서"라는 이유로 출시일을 2022년으로 연기했다. 게임은 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X,S, PC로 출시되며 공식 한국어를 지원할 예정이다. (출처: 워너브라더스) (출처: 워너브라더스)
미국 대학, '오버워치' 장학 프로그램 신설
미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine)은 6일, <오버워치> 장학 프로그램을 신설한다고 발표했다. 장학 프로그램은 올해 가을 학기부터 도입될 예정이다.  시험을 거쳐 선발된 학생은 어바인 대학 e스포츠팀 선수가 되어 지역과 대학 리그 등에 참가한다. 연간 2,500달러(약 288만 원)의 장학금을 받기 위해서는 일주일에 15~20시간을 투자해서 게임을 연습하고 팀 회의와 사회 봉사 등, 프로 선수단과 비슷한 일정을 소화해야 한다. 대학 또한 실력을 올릴 수 있도록 전문적인 훈련 인프라를 구축할 예정이다. 어바인 대학은 장학 프로그램 발표를 통해 "훌륭한 능력을 지닌 학생이자 최고의 게이머를 다음 단계로 이끌 수 있는 장학 프로그램을 마련하게 되어 매우 기쁘다."라면서 "다양한 그룹이 쉽게 접근할 수 있는 e스포츠라는 점에서 <오버워치>와 우리 e스포츠팀의 목표가 일치한다." 라고 프로그램 신설 이유를 밝혔다. 한편 어바인 대학은 북미에서 e스포츠에 큰 관심을 보이는 대학 중 하나로, 지난해에는 <리그 오브 레전드> 장학 프로그램을 만들고 캠퍼스 e스포츠 경기장인 'UCI e스포츠 아레나'를 신축했다. 또한 어바인대 <오버워치> 팀은 미국 대학 e스포츠 리그인 '2016 Tespa Collegiate Series'에서 우승을 거두는 등 좋은 성적을 보였다.​ 
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
총기난사범의 80%가 게임에 무관심했다는 연구 결과가 나왔다
트럼프 미 대통령의 주장을 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 최근 미국 정치권에서는 총기 난사와 같은 폭력적인 행동의 주범으로 게임을 지목하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 9일 진행된 게임 업계와의 대담에서 게임의 잔혹한 장면만을 모은 ​영상을 보여주며 “이런 게 바로 폭력 아닙니까?”라고 발언했다.  트럼프 미 대통령은 그동안 꾸준히 게임이 폭력적인 행위를 유발한다고 주장해왔다. 그는 2012년에는 “비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들이 괴물을 만들어낸다”고 발언했으며, 지난달 22일에는 게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다.”고 주장한 바 있다.  하지만 이를 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 심리학자 패트릭 마키(Patrick Markey)는 총기 난사범의 80%가 폭력적인 비디오 게임에 관심을 보이지 않았다는 연구 결과를 발표했다. 패드릭 마키는 "많은 사람들이 폭력적인 비디오 게임과 극단적인 폭력적 행위의 상관 관계를 찾길 원하지만, 이를 입증할 증거가 존재하지 않는다"고 말했다. 패트릭 마키는 놀이 문화를 다루는 포럼 ‘American Journal of Play’에 관련 내용을 기고했다. 그의 연구 ‘폭력적 비디오 게임의 도덕적 공황과 게임 연구의 정치학’​에 따르면 1999년 있었던 ‘콜롬바인 고교 총기 난사’ 사건 이후로 비디오 게임과 폭력성을 연관짓는 기사가 대폭 증가했다. 그에 따르면 1990년 이후 ‘좋은 가정’에서 자란 ‘착한’ 백인 아이들이 저지른 총기 난사 사건과 유색 인종 아이들이 저지른 총기 난사 사건에서 언론은 다른 입장을 취했다.  실제로 1993년, 19세 아프리카계 미국인 소년 ‘Nathan Dunlap’는 그가 일하던 레스토랑에서 총기 난사 사건을 저지르기 전 비디오게임 <Hogan’s Alley>를 플레이한 것으로 드러났으나, 정치인과 언론은 그가 해고에 따른 분노와 증오에서 사건을 일으켰을 것이라 예측했다. 그 누구도 폭력적인 영화나 텔레비전 프로그램, 비디오게임을 언급하지 않았다.  그는 버지니아 공대 교수 James Ivory의 주장을 인용하며 “우리의 인종적 편견은 ‘착한 백인 아이’가 끔찍한 범죄를 저질렀을 때는 ‘세뇌를 당했거나 비디오게임과 같은 폭력적 매체 등 외부 영향이 있었을 것이라고 생각하게 만든다”고 언급했다.