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‘디아2 레저렉션’ 팀, 서버 문제 해명… ‘장기적 해결’ 약속

"현대 게이머들의 플레이 패턴 감당 못 했다"
“20년 전 그대로인 게 말이 되냐”

<디아블로 2: 레저렉션>의 서버 문제를 두고 유저 사이에 터져 나오는 불만이다. 오리지널 <디아블로 2>가 출시됐을 때 겪었던 접속 장애가 또다시 발생하고 있어 원성이 자자한 상태다.

유저들의 불만에 <디아블로 2: 레저렉션> 개발진이 직접 해명에 나섰다. 개발진은 블리자드 공식 영문 홈페이지 내 포럼에 장문의 서신을 통해 현재 상황과 앞으로의 계획을 전했다. 이들은 “현재 여러 가지 서버 이슈를 경험하고 있다. 그 원인과 현재까지의 대응 방침에 대해 몇 가지 투명하게 밝히고 싶다. 그리고 앞으로 나아갈 방향에 대해서도 다소의 정보를 드리고 싶다”며 서문을 열었다.


#예상치 못했던 트래픽

현재 <디아블로 2: 레저렉션> 서버에는 단일한 문제가 아닌 여러 이슈가 얽혀 있다는 것이 서신의 골자다. 블리자드는 10월 9일(이하 현지시간)부터 현재까지 발생해 온 수 차례의 서버 다운에 대해 먼저 설명했다.

첫 번째로 언급된 원인은 역시 예상을 벗어난 수준의 트래픽 집중이다. 9일 아침, 현지 기준으로 주말이 찾아오면서 게임 론칭 당시를 상회하는 트래픽이 몰려 최초의 서버 다운타임이 발생했다. 이에 제작진은 전날 배포했던 업데이트가 서버 부하를 가중한다고 판단해 롤백했다. 이로써 일시적으로 문제가 해결되는 듯했지만, 다음날 더 많은 트래픽으로 인해 다시 서버가 다운됐다.

이후로 픽스와 코드 개선을 통해 이슈에 대응해 서버 부하를 감소시켰다. 그러나 화요일 다시 한번 동시접속자 수가 최고 기록을 경신하면서 퍼포먼스 문제가 재발했고, 블리자드 내 다른 팀 엔지니어 및 외부 파트너의 도움을 받아 가며 현재 해결 중이다.


# '현대 게이머' 플레이 패턴 감당 못했다

서버 이슈의 원인은 게임의 근본적 구조와도 연관돼있다. <디아블로 2: 레저렉션>은 원작의 게임성을 최대한 계승하기 위해 레거시 코드 중 상당 부분을 약간의 업그레이드를 거쳐 사용하고 있다.

그 결과 레거시 서비스 하나가 ▲게임 생성/참가 ▲게임 리스트 업데이트/읽기/필터링 ▲게임 서버 상태 확인 ▲데이터베이스에서 캐릭터 정보 읽어 들이기 등 게임의 핵심적인 기능을 총괄하면서 이슈가 집중됐다. 현대 기술에 맞춰 서비스의 최적화를 거치기는 했으나 게이머들의 ‘새로운 플레이 양상’을 감당하기에는 역부족이었다.

여기서 ‘새로운 플레이 양상’이란 인터넷에서 풍부한 게임 정보를 습득해 처음부터 최대한 효율적으로 캐릭터를 육성하는 트렌드를 말한다. 이를테면 경험치 획득을 위한 ‘바알 런’ 등이 여기 속한다. 이런 ‘공략법’은 대부분 게임 생성/불러오기/파기 등 데이터베이스에 부하를 거는 일련의 행동을 빨리 반복하기에 서버 장애로 이어졌다는 것.


# 현재의 대응과 앞으로의 방침


위와 같은 행동 패턴을 방지하기 위해 블리자드는 현재 게임을 반복 생성하는 유저에게 에러 메시지를 송출해 막고 있다. 물론 이는 데이터베이스를 부하를 줄이기 위한 임시방편이며, 장기적 해결책은 아니라고 블리자드는 전했다.

또한, 점진적 문제 해결을 위해 ‘접속 대기열’을 도입할 예정이다. 지난 며칠과 같이 많은 유저가 한 번에 게임에 접속할 경우 현재 동시다발적으로 발생하고 있는 이슈들을 하나씩 진단하고 해결하는데 어려움이 따른다는 설명이다.
향후 문제를 하나씩 해결할 때마다 동시 접속 가능한 인원을 늘려나갈 계획이다. 현재 백엔드 상으로는 이미 대기열이 부분적으로 구현된 상태다. 접속자 상한에 들지 못한 유저의 클라이언트에서는 접속 실패로 표시되고 있다. 이후 정식 대기열 시스템을 PC에 먼저 구현한 뒤 콘솔에도 도입한다.

마지막으로 앞서 언급된 게임리스트, 게임 생성 등 핵심 기능을 여러 개의 서비스로 나눠서 제공할 계획이다. 일부 작업은 이미 완료됐다. ‘분할’이 완전히 이뤄지고 난 다음에는 데이터베이스 부하를 감소시킬 수 있을 것으로 보인다.

마지막으로 블리자드는 게임을 향한 제작진 자체의 애정을 강조하며 글을 마쳤다. 이들은 “<디아블로 2 레저렉션> 팀뿐만 아니라 블리자드 전사적으로 이슈 진단과 수정에 실시간으로 임하고 있다. 우리 모두 2000년대에 원작을 플레이한 팬이며, <디아블로 2: 레저렉션>은 우리에게 큰 의미가 있다. 유저분들이 느끼기에 게임 경험이 개선될 때까지 노력할 것을 약속드린다”고 전했다.
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[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
파판 14 디렉터 “비판 좋지만 심한 표현은 멈춰 주길”
“건설적인 비판은 환영한다. 하지만…” 온라인 게임 개발자/운영자를 향한 유저들의 노골적인 분노와 혐오 표현은 유서가 깊다.  거의 당연시 되는 이 현상에 대해 일본 최대 MMO 게임의 디렉터가 입을 열었다. <파이널 판타지 14>를 성공적으로 이끌면서 유저들의 사랑을 받는 디렉터 요시다 나오키는 최근 <파이널 판타지 14> 공식 유튜브 채널에 올라온 한 영상에서 팬 피드백에 대한 자기 생각을 밝혔다. 요시다 디렉터는 “물론 ‘개발진이 이렇게 해야 한다’ 혹은 ‘이건 저렇게 되어야 한다’는 플레이어 반응에는 감사함을 느낀다. 하지만 언어폭력은 멈춰주셨으면 하는 바람이 있다”고 전했다. 이 영상에서 요시다 디렉터는 팬들의 ‘건설적인’ 비판은 환영한다면서도, 언어적 괴롭힘은 삼갈 것을 요청했다. 이는 요시다가 최근 겪어야 했던 상황에 근거한 발언으로 보인다. 지난달 스퀘어에닉스는 <파이널 판타지 14> 확장팩인 <효월의 종언>을 출시했다. 그런데 해당 확장팩은 자체 사정으로 인해 본래 예정일보다 2주 늦은 시점에야 서비스를 시작할 수 있었다. 이 상황은 유저 커뮤니티 안에서 예상하지 못한 괴롭힘 현상을 낳았다고 요시다는 전했다. 영상에서 요시다는 “확장팩이 불의의 사정으로 지연된 이후, 어째서인지 게임을 플레이하지 않는 사람들이 유저들을 공격하는 현상이 목격됐다”고 이야기했다. 요시다 디렉터가 우려하는 것은 이런 괴롭힘이 신규 유저 유입을 막는 것이다. 더 나아가 개발자들에게도 부정적인 영향을 줄 수 있다. 일부 개발자들은 팬들의 가학 행위로 인해 은퇴까지 고려할 지경이라고 그는 전했다. 요시다 디렉터는 “그래도 나는 견딜 수 있다. 하지만 직원들은 개발에 최선을 다했음에도 불구하고 이런 발언을 듣고 나면 정말로 우울해질 수 있다. 그리고 결국에는 이들이 더 재미있는 것을 만들 수 없게 되는 결과로 이어질 수 있다”고 말했다. 이런 상황에 대해 요시다 디렉터는 한 가지 대책을 제시했다. 그는 “그래서 한 가지 부탁을 드리고자 한다. 그런 피드백을 보내주시기 전에, 비록 이름과 얼굴을 모르더라도 개발자들을 직접 대면한 상태로 이야기한다고 생각해주시길 바란다”고 이야기했다. <효월의 종언>을 향한 일부 유저들의 부정적 반응과는 별개로, 확장팩 자체는 매우 좋은 평가를 받고 있다. 평점 종합사이트 메타크리틱에서 <효월의 종언>은 비평가 평점 93점, 유저 스코어 9.3점을 기록했다.
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
해리포터 담긴 '호그와트 레거시' 개발 난항? "연내 출시되지 않을 것"
출시 연기, 정보 부족, 낯선 개발사... 깊어지는 팬들의 우려 "<호그와트 레거시>가 문제에 봉착했다고 들었다." (It's in some sort of trouble) 아발란체 소프트웨어가 개발 중인 액션 RPG <호그와트 레거시> 출시일이 지연될 거라는 주장이 제기됐다. 전 IGN 편집장 콜린 모리아티(Colin Moriarty)는 자신의 팟캐스트를 통해 "관계자로부터 <호그와트 레거시>가 올해 출시되지 않을 거라는 말을 들었다"라며 "문제에 빠졌다는 이야기도 있다"라고 말했다.  2020년 처음 공개된 <호그와트 레거시>는 <해리포터> 세계관을 충실히 담아낸 트레일러를 공개하며 많은 관심을 받았다. 물약을 조제하고 동물을 길들이는 건 물론, 던전에서 몬스터와 싸우는 장면까지 담겨있었기 때문. 그간 <해리포터> 시리즈가 제대로 된 AAA급 게임으로 출시된 적이 없다는 점 역시 팬들의 기대감을 키웠다. 하지만 <호그와트 레거시>를 바라보는 팬들의 시선은 그리 밝지 않다. 게임에 대한 공식 정보가 거의 공개되지 않은 탓이다. 실제로, <호그와트 레거시>는 2020년 처음 모습을 드러낸 뒤 지금껏 이렇다 할 정보를 내놓지 않고 있다. 공식적으로 공개된 건 2분 남짓한 짧은 트레일러 영상이 전부다. 레이첼 웨이클리(Rachel Wakely) 워너 브라더스 GM이 인터뷰를 통해 "2022년은 <신비한 동물 사전 3>와 <호그와트 레거시> 등 두 개의 굵직한 릴리즈가 있는 해"라고 밝힌 걸 제외하면 공식 석상에서 게임이 언급된 사례도 드물다. 개발사 아발란체 스튜디오에 대한 우려도 적지 않다. 아발란체 스튜디오는 액션 RPG <디즈니 인피니티> 시리즈와 <카 3: 드리븐 투 윈> 등 캐주얼한 게임에 집중해온 개발사다. 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)와의 협업을 통해 <호그와트 레거시>를 개발 중이긴 하지만, 본격적인 AAA급 게임은 사실상 처음인 셈. 제대로 된 <해리포터> 게임을 기다리는 팬들의 걱정이 깊어지는 이유다. <호그와트 레거시>는 지난해 출시될 예정이었지만, "최고의 경험을 제공하기 위해서"라는 이유로 출시일을 2022년으로 연기했다. 게임은 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X,S, PC로 출시되며 공식 한국어를 지원할 예정이다. (출처: 워너브라더스) (출처: 워너브라더스)
그래서 디아블로2 레저렉션'은 할 만 해요? 선발대가 가봤습니다
블리자드 <디아블로2 레저렉션> 사전 체험을 해봤다 <디아블로2>가 시리즈 최고의 게임이라는 것에는 누구도 부정하지 않을 겁니다. 쿼터뷰 액션 RPG의 대중화를 이끌며 2000년대 초반 PC방의 밤을 밝히는 데 혁혁한 공을 세운 게임. '제2의 디아블로'를 외치며 수많은 게임사가 나타나기도 했죠. 약 20년 만에 선보인 <디아블로2 레저렉션>은 게임명 그대로 당시 <디아블로2>가 '부활한' 게임입니다. 게임의 기본 틀은 그대로, 대신 일부 기능이 개선됐고 그래픽이 비약적으로 상승했죠. '완벽한 추억보정'이라고나 할까요. 블리자드는 예약 구매자를 대상으로 8월 18일까지 사전 체험을 진행한 뒤 21일~24일 오픈 베타를 진행한다는 계획입니다. 출시는 이전에 밝힌 대로 9월 24일입니다. 블리자드는 <스타크래프트>를 시작으로 여러 IP를 리마스터 했습니다. 당시의 게임 경험을 현시대에서 동일하게 주는 것을 주안점으로 뒀고 이는 긍정적인 평가를 얻었죠. <워크래프트3 리포지드>를 제외하고는. 여러 변경점이 보인 <디아블로2 레저렉션> 사전 체험 소감을 짧게 정리했습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 강렬한 트레일러, 보다 출시 버전에 가까운 모습 사전 체험은 알파 테스트 보다 좀 더 출시 버전에 가까운 모습으로 나타났습니다. 팔라딘, 드루이드가 플레이어블 캐릭터로 추가되며 5명을 선택할 수 있고, 알파 테스트 때와 마찬가지로 액트 1, 2만 플레이를 할 수 있지만 트레일러가 추가되면서 초중반 볼륨이 제대로 구현됐습니다. 물론 일부 버그가 발견되고 있지만 이는 테스트 단계이기 때문에 어느 정도는 용인될 수 있는 상황이라고 봅니다. 아직 오픈 베타도 남아있고, 출시 전까지는 한 달이 넘게 남아 있으니까요. 새로운 기능 구현도 아니고 버그인데, 당연히 조치되겠죠. 플레이 경험이야 알파 단계와 크게 다르지 않습니다만, 새롭게 공개된 트레일러는 20년 된 게임이라 믿기 힘들 정도의 수준을 보여줬습니다. 단순히 과거의 그것을 퀄리티업 해서 선보인 것이 아니라 당시 구성을 기반으로 아예 새롭게 제작됐거든요. 정말 이건 꼭 봐야 합니다. 캐릭터부터 효과까지 전체적인 연출부터 대사, 영상 분량 등 모든 것을 그대로 두면서 바뀐 모습은 정말 인상적입니다. 과거와 현재 영상을 같이 놓고 비교하는 유튜브 영상을 보면 인게임 그래픽의 변화 이상으로 뛰어나다는 느낌이 듭니다. 같으면서 새로운 경험을 준, 사전 체험 가운데 가장 기억에 남는 부분입니다. 새로운 팔라딘과 드루이드의 외모도 제법 기억에(?) 남습니다. 20년 전 당시의 모습(레거시 모드)이 지나치게 현실화한 감은 있지만, 뭐... 아마존의 외모가 처음 공개됐을 때의 강렬함에 비할 정도는 못됩니다. 그래도 조금은 미화시켜주면 좋았을 텐데. 팔라딘과 드루이드의 모습도 나름 만만치 않습니다. 어차피 게임에선 멀리서 볼거니까... # 뭔가 과하게 적용된 듯한 한국어. 그대로 둬도 좋았을걸 영상만큼 인상적인 모습으로 한국어가 대부분 적용됐다는 점도 꼽을 수 있습니다. 각종 메뉴부터 인게임 텍스트, 그리고 캐릭터와 NPC의 대사까지. <디아블로> 시리즈에 적용된 특유의 폰트가 <디아블로2 레저렉션>에도 반영됐습니다. 전체적인 시도는 괜찮아 보입니다. 다만 폰트 컨셉 탓에 글자마다 끝에 처리된 디자인이라든지, 폰트의 굵기가 가늘어 눈에 잘 들어오진 않는 것 같습니다. 과거 대비 텍스트가 조금씩 커졌는데도 말이죠. 첫 대사인 와리브의 음성이 너무 깔끔해 놀랐습니다. 게다가 한국어화가 되며 직업부터 스킬, 아이템의 명칭, 효과 또한 모두 바뀌었습니다. 영문명을 한국어로 옮긴 것이 아니라 아예 완역된 것이죠. 과거 <스타크래프트2>에서 바뀐 것처럼요.  야만용사(바바리안), 팔라딘(성기사), 네크로맨서(강령술사), 어쌔신(암살자) 등은 어느 정도 익숙해졌으니 그러려니 할 수 있는데 드루이드 변신 스킬에서 워베어는 '곰인간'으로, 워울프가 '늑대인간'으로 바뀐 것 같이 다소 직관적으로 번역된 것도 곳곳에 보입니다. 도리깨(프레일)나 샛별 곤봉(모닝 스타)는 좀 생소하네요. 콜드 플레인은 '추운 평야'로. 아뮬렛, 링이 각각 목걸이와 반지로 바뀐 것은 좀 낫습니다만 몬스터 명칭부터 지역 명칭 등 일부는 과거의 명칭이 떠올려지지 않을 정도로 낯선 느낌도 듭니다. 대사 한국어 더빙은 NPC부터 몬스터 대사까지 모두 적용됐습니다. 나름 괜찮은 점도 있긴 합니다만, NPC 찰시나 병영에서 만나는 '대장장이' 같은 몬스터의 목소리가 너무 청량해 이질감이 느껴지는 점도 있었습니다. '떡대'는 좀... # 완전한 온라인 플레이 기반으로 설계되다 알파 테스트 때도 그랬지만, <디아블로2 레저렉션>은 기본적으로 모든 것이 온라인 접속이 된 상태에서 플레이를 하게 됩니다. 타 유저와 플레이는 '대기실'이라는 명칭의 방에서 진행할 수 있습니다. 물론 대기실에서 게임을 생성하지 않는 이상 싱글 플레이에서 타 유저가 들어올 일은 없습니다. 하지만 블리자드 타 게임과 마찬가지로 <디아블로2 레저렉션>도 상시 온라인 접속이기에 과거 <디아블로2> 때처럼 완벽히 싱글과 멀티 플레이가 분리된 개념은 더 이상 없게 됐죠. 싱글플레이는 '플레이'를, 타 유저와 플레이를 하고 싶다면 '대기실'을 이용하면 됩니다. 최근 이슈가 됐던 TCP/IP 기능의 삭제는 이번 사전 체험에서도 적용됐습니다. <디아블로2>에서 각종 모드(MOD)의 연결 수단이기도 해서 삭제를 두고 많은 유저가 실망을 나타내기도 했죠. 미디언 XL, 패스 오브 디아블로, 프로젝트 디아블로2 같은 인기 모드는 자체 서버가 있어 <디아블로2 레저렉션>에서도 가능할 것 같긴 합니다만 그 외 TCP/IP 접속에 의존했던 모드들은 아마 보기 어려울 듯합니다. <디아블로2> 인기 모드 중 하나인 '미디언XL' 일부는 이를 두고 '블리자드의 입장 번복'이라 여기고 있지만, 좀 더 두고 봐야 할 것 같기도 합니다. 여러 인터뷰에서 모드에 대한 지원을 약속하기도 했거든요. 잠재적 보안 위험에서 보호하기 위한 조치라고 밝힌 만큼 TCP/IP 루트를 대체할 다른 것을 내놓을 수도 있을 것 같습니다. <디아블로2 레저렉션> 출시 이후, 각종 모드가 바로 쏟아질 테니까요. 지금까지 <디아블로2>를 플레이하는 유저를 끌고 올 수 있는 요소기도 하고. 아무쪼록 잘 조치되길 기대해보겠습니다. # 설정>게임플레이에 숨겨진 각종 편의 기능 그 밖에, 편의성 개선 파트에서 잘 알려진 창고 확장, 금화 자동 획득 외에 적을 빗맞혔을 때 표시되는 기능, 키 지정도 새롭게 선보였습니다. 기본적으로는 과거와 마찬가지로 비활성화되어 있지만, 설정>게임플레이>손쉬운 사용 내 '공격 빗나감 표시'를 체크하면 됩니다. 물론 수차례 빠르게 휘둘러도 '빗맞음'이 표시되면 화가 나는 것은 마찬가지이긴 하지만, 그래도 적에게 공격을 해도 이게 빗맞은 건지 알 수 있는 것은 제법 괜찮은 기능이라고 보여지네요. 키 지정은 말 그대로 각종 메뉴 단축키를 유저 기호에 맞게 설정할 수 있는 것을 말합니다. 당연하지만 <디아블로2>가 서비스될 당시에는 바꿀 수 없는 규칙이었죠.  아이템 표시 기능이 간편해진 것도 제법 괜찮습니다. 이건 금화 자동 획득처럼 손이 덜 가게 된 것인데요, 과거에는 몬스터가 떨구는 아이템을 일일히 알트를 수차례 눌러가며 확인해야 했습니다. 가뜩이나 공격을 하고 물약을 먹거나 스킬 사용까지 여러 버튼을 연타하는 상황이어서 꽤 번거롭죠. <디아블로2 레저렉션>에서는 설정>게임플레이>아이템 이름 표시에서 원하는 옵션을 바꿔주기만 하면 됩니다. '길게 눌러 표시'는 알트를 누른 상태에만 보였던 과거 사용하던 방식이고요, '한 번 눌러 표시/해제'는 알트를 한 번만 누르면 표시되는 기능입니다. 물론 다시 알트를 누르면 표시가 없어집니다. 제법 간편하죠? 이 밖에 일정 시간만 표시하는 기능도 있어 원하는 대로 설정해주면 됩니다. 알파 테스트 이후 꽤 니즈가 있었던 기능이어서 많은 호응이 예상됩니다. 이제 알트를 계속 누르고 있을 필요가 없습니다. # 그런데, 요즘 유저는 <디아블로2 레저렉션>을 얼마나 할까? <디아블로2 레저렉션>은 요즘 유저, 그러니까 <디아블로2>를 해보지 않거나 최근 RPG를 접한 유저에게는 다소 불친절한 게임일 수 있습니다. 여러 편의 기능이 개선긴 했지만 여전히 과거의 틀과 플레이 방식을 따르고 있기 때문이죠. 퀘스트 안내, 지역의 이동부터 보스의 공략 등 모든 것이 거의 없습니다. <디아블로2>에 깜냥이 없다면 막막함도 들 수 있을 것 같습니다. 이런 어려움에 일부 이탈 가능성도 없진 않을 것이라고 봅니다. 그래도 <디아블로>라는 IP, 그리고 액션 RPG의 대중화를 이끈 게임이라는 매력은 충분하기에 게임을 즐길 가치는 충분하다고 생각합니다. 블리자드가 과거의 기억을 최대한 살리도록, 정통성에 대해 타협하지 않는 방향으로 설계한 이유는 분명 있을 테니까요. 만약, 편의성을 좀 더 강화해 요즘 게임에 버금가는 형태로 수정을 가했다면 <디아블로2>의 매력은 다소 감소됐을 것 같습니다. <디아블로2 레저렉션>은 2021년에 출시된 게임이지만 2000년의 추억을 고스란히 담아낸 게임이기도 하거든요. 조금 어려울 수 있겠지만 현재 게임의 기준으로 보기보다 <디아블로> 시리즈 혹은 많은 액션 RPG에 영감을 준 게임의 모습과 재미를 경험해보는 것도 괜찮을 것 같습니다. 물론 단순 경험 이상으로 <디아블로2 레저렉션>은 재미있습니다. 원작 경험을 유지하며 일부 편의성을 손보는 것은 잘 한 결정 같습니다. 기존과 다른 템포를 주는 게임으로 여길 수도 있을 것 같습니다. 혹 고민하는 유저가 있다면, 한때 이 게임으로 PC방에서 밤을 새워본 경험이 있는 사람으로서 '깊게 빠져도 후회하지 않을 게임'이라고 조언해주고 싶네요.
"한국 설화 녹여낸" 소울라이크는 어떤 모습? '프로젝트 렐릭' 체험기
여러모로 매운맛 "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 녹여내겠다." AAA급 소울라이크를 목표로 한국에 위치한 '프로젝트 클라우드 게임즈'에서 개발 중인 <프로젝트 렐릭>이 1월 11일 보스와의 전투를 담은 동영상을 공개했다. 흥미가 생겨 클라우드 게임즈에 문의한 결과 동영상에 공개된 세 보스와 직접 싸울 수 있는 체험 버전이 준비되어 있다는 답변을 받았다. 게임을 소개할 때는 무엇보다 직접 체험하는 것이 좋은 법. 곧바로 클라우드 게임즈에 방문해 <프로젝트 렐릭>의 챕터 1을 체험하고, 박인혁 대표와의 간단한 질의응답을 진행했다. 직접 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '소울라이크' 장르 답게 꽤나 매운맛을 자랑했으며, 다양한 미공개 자료를 확인한 결과 한국의 민담과 설화를 녹여낸 독특한 콘셉트를 가진 게임임을 확인할 수 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 세미 오픈월드 방식 가진 '매운맛' 소울라이크 기사에 사용된 사진은 시연용 버전이며, 완성된 게임이 아닙니다. 먼저 <프로젝트 렐릭>은 세미 오픈월드 방식을 취하고 있다. 하나의 챕터에 큰 맵이 존재하고, 메인 스토리 외에도 맵 곳곳에 다양한 서브 퀘스트와 탐혐 요소가 배치되어 있는 식이다. 서브 퀘스트 또한 단순히 "다람쥐를 10마리 잡아라"가 아닌, 기승전결이 있는 스토리와 연출이 담길 예정이다. 캐릭터는 6가지의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 설명에 따르면 모든 캐릭터는 사용하는 무기가 달라 차별화된 전투 스타일을 가지고 있으며, 캐릭터당 기본적으로 컨셉에 맞는 4가지의 스킬을 가지고 시작한다. 체험 버전에서는 독을 바른 단검을 사용하는 의사 '얀'을 사용할 수 있었다. 컨셉답게 뒤로 점프하며 독 안개를 뿌리는 기술을 가지고 있으며, 의사인 만큼 치료 연막을 뿌려 아군이나 플레이어를 회복시킬 수도 있다. 얀은 '의사' 컨셉을 가지고 있다 메인 스토리를 따라가는 것 외에도, 다양한 샛길이 있어 서브 퀘스트를 진행하고 숨겨진 아이템을 얻을 수 있다 체험판에서도 이런 탐험의 재미가 꽤 살아있는 편이었다 캐릭터 강화는 고대 룬과 유물석으로 이루어진다. 먼저 고대 룬은 맵 곳곳에 존재하며, 근처에 있는 적을 쓰러트리고 상호작용할 경우 새로운 스킬을 획득할 수 있다. 정말 이외의 지역에 숨어 있는 경우도 있기에, 탐험에 대한 일종의 보상이라고 할 수도 있다.  유물석은 주어진 슬롯에 장착해 캐릭터를 강화시키는 아이템이다. 단순한 체력 증가부터 특정 스킬 공격력 강화까지 다양한 효과가 준비되어 있다. 클라우드 게임즈는 강력한 효과를 가진 유물석도 있지만, 이런 경우에는 패널티가 따를 수 있다고 설명했다. 외에도 약간 독특한 점이 있었는데, '화톳불'과 같은 게임 체크포인트를 플레이어가 아이템을 사용해 직접 설치할 수 있었다. 보스전과 같은 중요한 분기에서는 미리 체크 포인트가 준비된 경우도 있지만, 큰 전투가 예상되는 경우에는 미리 체크포인트 아이템을 사용할 필요가 있었다. 전투 시스템은 일반적인 3인칭 액션 게임의 공식을 따르고 있다. 약간 특이한 점이라면, 기자가 체험한 버전에서는 일반 몬스터의 '경직'이 적은 편이었다. 특히 '얀'은 소형 단검을 사용하기에 2~3번 정도를 공격해야 몬스터가 경직 상태에 들어갔다. 전투의 핵심은 스태미너 시스템이다. 몬스터마다 스태미너 게이지가 존재하고, 기본 공격이나 스킬 공격을 가하면 스태미너 게이지가 감소한다. 스태미너를 모두 잃은 적은 긴 시간동안 경직 상태에 빠진다. 즉, 원활한 진행을 위해서는 일 대 일이라도 방심하지 않고 신중히 패턴을 읽으며, 몬스터의 스태미너를 감소시키는 전략이 유효하다. 차후 변경될 수 있는 부분이지만, <다크 소울>의 '에스트 병'처럼 체크포인트마다 충전되는 물약이 없다는 것도 눈여겨봐야 한다. 체력을 회복하기 위해선 체크 포인트에 돌아가거나, 필드 곳곳에서 얻을 수 있는 소비 아이템을 사용해야 하는데, 맵을 샅샅이 탐사하는 것이 아니라면 회복 아이템이 부족한 편이다. 캐릭터의 스킬을 사용해 회복할 수도 있지만, '얀'의 경우 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이기에 자주 사용할 수 없다. 덕분에 기자가 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '매운맛'이었다. 경직이 적고 회복 아이템이 제한적이기에 지나가던 일반 몬스터에게도 방심하면 사망하곤 했으니까. 보스전에서도 한 번의 실수가 치명적인 결과로 이어졌다.  물론, 아직 개발 단계인 만큼 전투 시스템은 변경될 가능성이 있으며, 챕터마다 존재하는 상인에게 회복 아이템 및 버프 아이템을 구매할 수도 있다. 기자는 이 녀석에게 꽤나 고전했다 보스전에서는 '패링'이 무엇보다 중요하게 여겨졌다. 보스 또한 체력 게이지와 별도로 '스태미너 게이지'가 존재하는데, 이는 보스의 공격을 패링할 때마다 큰 폭으로 감소한다. 스태미너가 일정 수준 감소할 때마다 보스는 소경직 상태에 빠지며, 모두 감소하면 대경직 상태에 빠져들어 공격을 쏟아부을 수 있는 시간이 생긴다.  패링에 성공하면 파란색 이펙트가 출력된다 경직 시스템을 다른 요소와 연계할 수도 있다. 가령 보스도 플레이어와 똑같이 불에 닿을 경우 대미지를 받는데, 보스가 불 위에서 경직에 빠지도록 유도하면 손쉽게 큰 피해를 입힐 수 있다. NPC가 동반자로서 도움을 주기도 한다. 챕터 1에서는 마을 자경단 '로건'이 플레이 내내 플레이어를 따라다니며 전투에 참여했으며, 보스전에서도 주의를 분산시켜 주는 등 큰 도움이 됐다. 설명에 따르면 향후 챕터에서도 플레이어를 돕는 NPC가 등장할 예정이다. 물론, 원하지 않는다면 NPC의 도움 없이 홀로 게임을 진행할 수도 있다.  도움을 주는 NPC도 존재 외에도 보스를 공략하기 위한 시스템이 곳곳에 존재한다. 가령 한 보스와의 전투에서는 화약을 담은 마차가 중간에 위치해 있는데, 보스의 내려찍기 공격을 마차에 유도하면 폭발이 일어나며 큰 대미지를 입힐 수 있다. 몇몇 보스는 화염에 취약하기 때문에, 무기에 불을 바르고 공격하면 더욱 많은 대미지를 입힐 수 있기도 하다. 클라우드 게임즈는 보스전마다 클리어에 도움이 될 수 있는 요소를 추가하고, 로어나 힌트를 통해 플레이어가 이를 유추할 수 있도록 할 예정이라 설명했다. 또한 캐릭터마다 특성이 다르고, 유물석을 통해 캐릭터를 강화시킬 수도 있는 만큼 캐릭터 육성이 완료되면 회피와 공격 위주로 전투를 진행할 수도 있다고 언급했다. 보스 몬스터의 공격을 유도해 큰 피해를 입힐 수도 있다 기자가 체험한 단계는 게임 초반부일 뿐이며, 향후 캐릭터나 유물석 선택에 따라 다양한 전투 양상이 등장할 것으로 보인다 # "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 담았다" 체험 전후로 클라우드 게임즈의 박인혁 대표와 이야기를 나눈 결과 <프로젝트 렐릭>에 대한 더욱 구체적인 정보를 확인할 수 있었다. 가장 흥미로웠던 사실은, 지금까지 공개된 콘셉트의 느낌과는 달리 <프로젝트 렐릭>에는 다양한 한국 민담과 설화를 기반으로 각 보스 몬스터와 스토리가 만들어질 계획이라는 것. 단순히 "애국 마케팅"에 의존해 한국의 이미지를 강조한다는 의미가 아니라, 동양적 디자인과 서양적 디자인을 융합해 깊은 인상을 주겠다는 의도로 여겨졌다. '챕터 2'의 스토리도 '콩쥐 팥쥐'를 베이스로 했기에, 챕터를 클리어하고 나서 "아! 이런 이야기구나" 하는 느낌을 받을 수도 있다.  아래는 클라우드 게임즈가 디스이즈게임에 공개한 콘셉트 아트 자료 중 일부다.  또한, 박인혁 대표는 "연출"에도 힘을 줄 예정임을 강조했다. 이전 인터뷰에서 언급했듯이 <호빗 실사 영화> 시리즈에서 나온 스마우그와의 전투와 비슷한 보스전을 꼭 구현하고 싶다고 설명했다. 마을 주변을 활공하는 용과 1차전을 진행하고, 용의 약점을 공격해 추락시킨 후에는 2차전을 진행하는 식이다. 게임 개발 전에는 영상 쪽에서 경력을 쌓아온 만큼, 연출과 관련한 노하우를 아낌없이 녹여낼 계획이다. 현재 <프로젝트 렐릭>은 2023년 3분기 PC, 콘솔 출시를 목표로 개발에 박차를 기하고 있다. 박인혁 대표는 스튜디오 규모를 30~40명까지 확장할 계획이 있으며, 현재 5개 분야에 대한 채용 공고가 작성된 상태라고 설명했다. 준비가 되는 대로 전 분야에 대한 채용 공고를 공지할 것이며, 인력 충원이 완료되면 스튜디오를 이전해 본격적인 개발에 착수할 예정이니 관심 있는 분들의 많은 지원을 부탁드린다고 밝혔다.