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"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항

문제는 PS5의 커스텀 플레이트
"소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us)

스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다.

PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다. 

그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다.
본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates)
디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다.

다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다.

한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다. 

<오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다.

마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다. 
디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
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'레드 데드 리뎀션 2' 스팀 플레이어 수 최고치 달성
Steam DB 집계 기준, 출시 직후 기록보다도 더 높아 락스타 게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2)가 PC 출시 3년 만에 스팀에서 최대 일일 플레이어 수를 기록했다. Steam DB 통계에 의하면, <레데리 2>는 스팀에서 지난 주말 약 66,500명이 플레이했다. 이는 출시 직후인 19년 12월, 약 55,000명을 기록한 이후 3년 만에 달성한 가장 높은 수치다.  지난 주말 <레드 데드 리뎀션 2>의 스팀 내 일일 플레이어 수의 최고 기록이 깨졌다. 3년 전 출시 직후 기록했던 약 55,000명보다 더 높은 이번 기록. <레데리 2>가 출시 3년 만에 최고 기록을 경신한 것은, 스팀 가을 할인 영향 때문인 것으로 분석된다. 게임은 지난 22일 스팀 가을 할인이 시작된 이후 70% 할인된 가격(한국 기준 본편 21,780원, 얼티밋 에디션 33,000원)에 판매를 시작했다. 가을 할인과 함께 스팀 플랫폼은 지난 주말 기준, 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했으며 그 영향이 그대로 <레데리 2>의 유저 수 증가로도 이어졌다.  한편, <레데리 2>에 번들 형태로 따라오는 멀티플레이어 게임 <레드 데드 온라인>의 스팀 내 플레이어 수는 3,000명 대로 평상시와 큰 차이를 보이지 않았다. 본편을 플레이한 유저는 늘었지만, <레드 데드 온라인>의 인기까지 이어지지는 못했다고 해석할 수 있다. <레데리 2>는 11월 29일 기준 289,188개의 스팀 리뷰 중 89%로부터 긍정 평가를 받았으며 종합 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. <레데리 2>의 스팀 내 플레이어 수 증가가 일시적인 현상으로 끝날지, 장기적인 흥행으로 이어질지 주목된다.  <레드 데드 온라인>의 플레이어 수까지 함께 늘어나진 않았다.
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TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. 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'게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
'칼리스토 프로토콜'은 크래프톤의 구원 투수가 될 수 있을까?
증권사 주식 평가 매수 단계 유지... '칼리스토 프로토콜'의 성공이 관건 증권사 역시 크래프톤 신작 <칼리스토 프로토콜>에 많은 기대를 하고 있다. 증권사의 여러 애널리스트들은 크래프톤의 주식 평가를 매수 단계로 유지하고 있다. 이런 평가는 지난 3분기 실적 발표에서 크래프톤은 영업이익이 전분기 대비 13.6% 감소한 것을 봤을 때 이례적이다. 특히 코로나 완화에 따른 중국의 리오프닝(경제 활동 재개), <배틀그라운드 모바일> 인도 지역 서비스 중단 등의 악재가 있음에도 <칼리스토 프로토콜> 하나만으로 기대감을 키우고 있다. 실적발표에서 크래프톤은 "<칼리스토 프로토콜> 예약 수치가 내부 목표치보다 더 높게 나타나 긍정적으로 바라보고 있다"며 "특히 유럽과 북미 지역 유저가 높은 비중을 보인다"고 말했다. <칼리스토 프로토콜>은 지스타 2022에서 시연이 이루어졌으며, 짧은 플레이 타임에도 호평을 받았다. # 증권사의 크래프톤 주식 평가는 '매입' 추천 여러 증권사는 크래프톤 주가가 <칼리스토 프로토콜>에 달려 있을 것으로 예상한다. 발표된 증권사 보고서를 살펴보면 대부분 크래프톤의 주식 평가를 '매입(구매)'단계로 유지하며, 목표 주가를 설정했다. 22년 11월 28일 기준, 크래프톤의 주식은 21만 7천 원이다. 한화투자증권 김소혜 연구원은 11월 11일 보고서에서 크래프톤의 22년 3분기 실적이 시장 기대치 이하지만, <칼리스토 프로토콜>이 12월 출시됨에 따라 PC 매출이 반등할 것으로 예상하고 있다. 이에 목표 주가를 28만 원으로 예상하고, 투자 의견은 '구매'로 유지했다. 하나증권의 윤예지 연구원은 11월 22일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜> 판매량을 500만 장으로 가정했다. 그에 따라 목표 주가를 35만 원으로 설정하고 투자 의견도 '구매'를 유지했다. 미래에셋증권의 임희석 연구원 역시 11월 23일 보고서에서 <칼리스토 프로토콜>은 마니아층 유저를 사로잡을 수 있는 신작이라고 판단했다. 이를 근거로 크래프톤의 목표 주가를 29만 원으로 잡았으며, 투자 의견을 역시 '구매'로 유지했다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 11월 10일, 11월 22일 두 차례의 보고서를 통해 <칼리스토 프로토콜>의 가능성을 높이 평가했다. <칼리스토 프로토콜>의 미국, 유럽 지역 긍정적 반응을 확인했다며 판매량이 시장 기대치에 맞을 가능성이 높다고 판단했다. 한국투자증권은 목표 주가 27만 원, 투자 의견은 '매입'을 유지했다. SK증권 이소중 연구원 역시 11월 28일 보고서를 통해 크래프톤의 목표 주가를 30만 원으로 조정했다. 중국 게임 시장 축소와 <배틀그라운드 모바일>인도 지역 서비스 중지로, <칼리스토 프로토콜> 성공이 중요하다고 본다. 투자 의견은 마찬가지로 '구매'를 유지했다. <칼리스토 프로토콜>은 Xbox, PS, PC 플랫폼으로 12월 2일 출시된다. 일본에서 잔혹성으로 심의가 거절돼 정식 출시가 취소됐다. 하지만 오히려 이런 상황이 화제를 몰고 오면서 아마존 재팬 PS5 타이틀 판매 1위가 <칼리스토 프로토콜>인 만큼 해당 장르 마니아들이 출시를 기다리고 있다. <칼리스토 프로토콜> 일본 버전 출시가 취소됐지만, 아마존 재팬 PS5 판매량 1위를 기록 중이다.
애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
자꾸만 따라붙는 공포, 칼리스토 프로토콜
빡빡한 전투가 주는 생존의 재미 동양권 호러물에서 공포의 대상은 많은 경우 실체가 없다. 저 너머의 세상에서 인간 세계에 함부로 간섭해오는 미지의 존재들은 그 자체로 공포다. 이들을 범접 가능한 대상으로 ‘격하’시키는 무속, 퇴마의 과정이 극을 관통하는 주요 소재일 때도 많다. 한편 서양 호러는 인간이 손댈 수 있는-그러나 딱히 어쩔 도리는 없는-공포를 동양보다 조금 더 즐겨 다루는 듯하다. 소설 원작의 호러 고전 <죠스>와 <쿠조>가 대표적이다. 지극히 물리적인 실체(각각 식인 백상아리와 광견병 걸린 세인트버나드)를 그리지만, 이들이 자아내는 공포는 초자연적 존재들과 비교해 절대 덜하지 않다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 제작, 크래프톤 배급의 <칼리스토 프로토콜>은 이런 ‘실체적 공포’에서 한발 더 나아가 ‘밀착해오는 공포’를 그린 신작 SF 호러 서바이벌 게임이다. 밀착(up close and personal)은 실제로 제작진이 이 게임의 전투 메커니즘을 설명할 때 사용한 표현이지만, 게임 전체를 관통하는 키워드로 꼽기에도 손색이 없어 보인다. ※ 이하 게임의 스포일러가 될 만한 내용이 있습니다. # 주인공 밀착 취재하는 카메라 <칼리스토 프로토콜>의 유저 시점 카메라는 다른 3인칭 게임들과 비교해서도 주인공 제이콥을 매우 가까운 거리에서 비춘다. 3인칭의 넓은 시점이 가져다주는 게임플레이적 이점은 이 게임에서 찾아보기 힘들다. 유저와 제이콥의 시야각은 크게 다르지 않다. 앉은 자세일 때는 심지어 카메라를 더욱 바짝 붙여, 제이콥이 못 보는 정보를 유저 혼자 접하는 상황을 최대한 차단한다. 제이콥과 유저의 ‘시야 공유’는 여기에 그치지 않는다. <칼리스토 프로토콜>의 컷씬은 제이콥의 주변부만을-역시나 매우 가까이에서-비추는 경우가 9할 이상이다. 이는 유저를 제이콥의 답답하고 두려운 처지에 이입시키는 역할을 한다. 주인공을 가까운 거리에서 자주 보여준다 제이콥은 목성 위성 칼리스토의 블랙아이언 교도소에 물품 배송을 왔던 평범한 화물선 파일럿이지만, (숨겨진 과거가 있는 듯한 묘사가 나오기는 한다) 알 수 없는 이유로 수감된다. 이후 사람을 괴물로 바꾸는 미지의 역병을 맞이하면서 그의 탈출극이 시작된다. 제이콥은 자신이 왜 죄수 신세가 되었는지, 교도소에 대체 무슨 일이 벌어진 건지, 무엇보다도 어떻게 하면 이 생지옥에서 벗어날 수 있는지 명확히 알지 못한다. 이때 다른 공간과 인물을 일절 비춰주지 않는 카메라는 유저들을 제이콥과 함께 무지의 상태에 고립시킨다. 극한 상황에 대한 이입을 유도한다 # 불편함, 어디까지가 의도일까? <칼리스토 프로토콜>은 개발을 이끈 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 CEO 글렌 스코필드의 전작 <데드 스페이스>와 몇 가지 요소를 공유한다. HUD의 최소화 또한 그중 하나로 볼 수 있다. <데드 스페이스>와 마찬가지로 <칼리스토 프로토콜>에서 주인공의 체력 게이지는 목덜미에 위치한 체력 홀로그램으로 확인할 수 있다. 총기의 잔탄 수도 홀로그램을 통해서만 볼 수 있기 때문에, 미리미리 장전하는 습관이 잘 들어있지 않다면, 전투 중 당황할 일도 종종 생긴다. 다만 이러한 불편은 몰입감을 위한 의도적 디자인으로 볼 여지가 충분하다. 전투 상황 전후로 항상 캐릭터의 상황을 의식적으로 체크하는 과정을 통해 생존 요소를 더 확실히 체감할 수 있게끔 한다. 반면 전반적 조작감을 비롯한 몇몇 UI는 그 의도에 의구심을 품게 한다. 환풍구에서 기어 나오거나 사다리를 내려오는 등의 일부 이동 액션에 반드시 들어가 있는 '마무리 동작'은 진행을 자주 지연시키면서 몰입감보다는 짜증을 유발하는 편이다. 주인공이 죽을 때마다 출력되는 데스 씬 또한 그 잔인함을 예외로 치더라도 편의성 측면에서 불호가 나올 법하다. 영상 길이가 다소 긴 탓에 자꾸만 플레이 흐름을 끊기 때문이다. 전투가 다소 어려워 자주 보게 되는 만큼 불편은 커진다. 한 구간에서 너무 많이 죽을 경우 데스 씬 없이 사망 처리되게끔 하는 시스템이 존재하지만, 일반적으로 펼쳐지는 상황은 아니다. 아이템 획득과 같은 경우를 제외하면 HUD가 크게 제한된다. # 거리두기 모르는 바이오파지 <칼리스토 프로토콜>의 괴물 ‘바이오파지’들은 주인공에 끊임없이 밀착하는 또 다른 요소다. 바이오파지는 대부분 육탄전을 선호하며 접근 속도가 빠르고, 주인공의 신체 어딘가를 훼손하려는 일념에 빠져있다. 게임 전반적으로 총기류 탄환 수급이 제한되기 때문에, 이들을 상대할 때 근접전은 선택이 아닌 필수다. 근접 전투에 돌입하면 카메라는 적 방향에 자동 고정된다. 적의 공격에 맞춰 좌우 방향키를 번갈아 입력하면 회피하고, 뒤 방향키를 입력하면 방어한할 수 있다. 바이오파지는 전부 질기고 강하다. 근접공격만으로 상대하면 가장 약한 적이라 하더라도 1~2회 회피 후 2~3번 타격하는 과정을 최대 4번까지 반복해야만 쓰러뜨릴 수 있다(중간 난도 기준). 반대로 제이콥은 중반부에 들어서기 전까지는 4~5번의 피격으로 죽을 만큼 허약하다. 결국 모든 사소한 싸움에서도 회피 및 방어에 최선을 다해야 한다. 회피와 공격이 오가는 근접전은 긴박한 비주얼로 연출된다. 회피와 방어는 적의 팔이 휘둘러지는 시점이 아니라 그 전의 예비동작을 보고 미리 입력해야만 발동하는데, 공격 횟수가 1~2회로 무작위여서 종종 까다로운 편이다. 좌우를 반복 입력한 채로 싸우며 자동 회피를 노리는 ‘꼼수’가 있지만 매번 먹히지는 않는다. 더 나아가 다른 게임에서와 달리 ‘경직’ 개념이 없다. 유저가 먼저 타격하더라도 적이 공격을 중도에 멈추지 않아 상호 피해를 입게 된다. 결론적으로 모든 사소한 전투에서도 공방이 쉴 틈 없이 바쁘게 오가기 마련이다. 이때 격렬하고 현실적인 캐릭터 모션과 힘차게 울리는 근접무기(전기봉)의 타격음, 그리고 역시나 바짝 붙어 이 모든 상황을 중계하는 카메라 앵글이 조합되면 액션 영화를 연상시키는 격투 장면이 연출되고는 한다. 언제나 버선발로 맞으러 오는 바이오파지 # 계속 따라붙는 죽음 바이오파지를 혼내줄 방법이 ‘전기봉’ 하나뿐만은 아니다. 호러 서바이벌의 보편적 문법을 따라 제이콥 역시 권총, 산탄총 등 여러 총기와 중력장 발생장치 그립(GRP) 등 장비를 차례차례 얻어 이를 재화로 업그레이드할 수 있다. 각 업그레이드는 파괴력, 연사력, 장탄수 등 무기 위력을 눈에 띄게 강화한다. 하지만 제이콥이 계속 강력해져도 (개인 실력차에 따라 다르겠으나) 전투는 크게 쉬워질 기미가 없고 죽음은 언제나 제이콥을 바짝 쫓는다. 이것은 유저의 성장 속도에 맞춰 적의 숫자, 자원 상황, 특수 몬스터의 개입 등 요소들을 알맞게 계산해 배치한 결과다. 그래서 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 제압보다는 호신에 가까운 감각으로 플레이된다. 적을 압도하는 기분은 좀체 맛볼 수 없으며, 분노 가득한 바이오파지들을 뿌리치고 살아남는 과정의 반복이다. 약점 공격 시스템 특히 문제가 되는 것은 여러 적을 동시에 상대하는 상황이다. 기본적으로 하나의 적에 고정된 채 공격과 방어를 주고받는 메커니즘 탓에, 다른 적들이 접근하는 것을 막거나 피할 도리가 없다. 그 때문에 다수를 상대할 경우 둘러싸이지 않도록 도망치며 싸우거나, 여러 적을 상대하기 좋은 지형을 이용하는 등의 잔꾀를 부려야 비로소 해볼 만한 싸움이 된다. 피격당한 바이오파지가 갑자기 더 강한 개체로 변신하는 메커니즘도 상당히 곤란하다. 이를 막으려면 변신 직전 가슴에 튀어나와 있는 촉수를 총기로 맞춰야 하는데, 주변에 주먹을 휘둘러대는 다른 적이 있는 상황에서는 이렇게 하기가 쉽지 않다. 변신한 바이오파지는 몇 회 타격만으로 주인공을 죽일 만큼 강하다. 무기 업그레이드는 효과가 확연한 편이다 그렇지만 전투는 까다로운 만큼 전략성 측면의 만족을 준다. 조금씩 어려워지는 전투 상황만큼이나 이에 맞설 대응수단 또한 다양하게 마련되기 때문에 여러 시나리오가 펼쳐질 수 있다. 예를 들어 초반 무기인 권총만 해도 사용법은 다양하다. 달려오는 적을 한두 발 맞춰 체력을 낮춰놓은 뒤 근접전을 시작할 수도 있고, 다리를 쏴 넘어뜨린 뒤 추가 공격을 가할 수도 있다. 침을 뱉는 원거리형 몬스터는 머리를 파괴해 근접전을 강제하는 쪽이 편하다. 전기봉 콤보 후 총기 근접발사로 연계되는 ‘약점 공격’ 시스템도 유용한 총기 활용법이다. 또한 많은 구간에서 제작진은 다양한 '해법'을 숨겨뒀다. 그립을 이용해 전장 가운데 있는 거대한 그라인더에 적을 집어 던지는 방법을 취할 수도 있지만, 그립 관련 업그레이드가 시원치 않은 상태라면 좁은 길목으로 적들을 모아 산탄총으로 한번에 쓰러뜨리는 것 또한 좋은 선택지다. 다만 전투 상황의 다양성 측면에서 무기 간 밸런스 부족은 아쉬운 지점이다. 특히 그립 업그레이드에 집중해 활용도를 늘리고 나면, 게임플레이가 확연히 쉬워지는 측면이 있다. 특수 개체를 상대로도 이용에 제약이 없는 반면, 낭떠러지로 떨어뜨리거나 벽면의 스파이크에 꽂아버리는 등의 '즉사' 유발이 쉽기 때문. 이 경우 적으로부터 자원을 얻지 못한다는 것이 유일한 단점이지만, 장점을 상쇄할 정도는 아니다. 강화를 잘못한 탓에 '몹몰이' 외에는 다른 해법이 없었던 상황 # 유저와 제이콥 일체화 돕는 ‘호러 엔지니어링’ 이렇듯 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 많은 경우 녹록지 않지만, 맞설만한 일말의 여지를 매번 남긴다. 이 완급조절 덕에 유저는 무기력함과 지루함 어느 쪽에도 빠지지 않은 채, 빡빡한 전투의 긴장감과 뒤따르는 만족감을 계속 느낄 수 있다. 하지만 <소울본> 시리즈가 공포물로 인식되지는 않듯, 전투의 ‘빡빡함’과 이로 인한 공포감 조성은 서로 전혀 별개의 영역이다. <칼리스토 프로토콜> 또한 마찬가지다. 비록 바이오파지의 외형이 충분히 끔찍한 것이기는 하나, 그것만으로 유저가 전투에서 압박을 넘어 공포까지 느끼는 이유가 온전히 설명되지는 않는다. 여기서 제작진이 ‘호러 엔지니어링’이라고 부르는 호러 연출 기법을 살펴볼 필요가 있다. ‘호러 엔지니어링’은 영화 용어를 빌려 말하면 일종의 미장센이다. 특정 시퀀스 안에서 비주얼, 음향, 레벨 디자인 등의 모든 요소가 상호 조응해 유저에게 최대의 공포감을 선사할 수 있도록 한 땀 한 땀 배치, 조율하는 작법을 이야기한다. 치사했던 장면 1 예시는 다양하다. 가장 눈에 띄는 것은 유저가 화면 제어 권한을 상실하는 일부 구간을 활용한 장면들이다. 닫힌 문을 여는 QTE 시퀀스에서 카메라는 문틈 너머에 고정된다. 이때 멀리 서 있는 바이오파지를 보고 유저는 놈이 달려오는 경우를 상상하며 마음의 대비를 한다. 하지만 그 대비를 비웃듯, 또 다른 바이오파지가 코앞에 나타나 유저를 소스라치게 만든다. 물론 이런 유형으로 일관하면 금세 적응하고 대비하겠지만, 유저를 괴롭히기 위한 제작진의 노력은 끊임없고 또 영악하다. 안전한 공간으로 생각되기 마련인 아이템 상자 근처에 갑자기 괴물 실루엣을 노출시키거나, 쓰러진 간수로부터 열쇠 아이템을 얻으려는 순간 바닥에서 적이 튀어나오는 등의 ‘심리 함정’에서는 험한 말이 목젖까지 차오르는 경험도 할 수 있다. 유저의 전투적 반응까지 계산에 넣기도 한다. 강력한 ‘폭동진압 샷건’을 얻은 뒤 처음 이용하는 승강기에서 갑자기 문을 부수고 튀어나오는 특수 몬스터는 샷건의 최대 장탄수인 4발을 맞으면 쓰러진다. 격렬한 공포감 조성과 빠른 해소, 그리고 샷건의 위력 확인까지 한 방에 해소해버리는 영리한-그리고 상당히 악의적인-장면이다. 치사했던 장면 2 # 장인이 ‘의도대로' 만든 게임, 마니아 마음 얻을까 이렇듯 개발진은 호러 엔지니어링에 근거해 때로는 노골적으로, 때로는 은근하게 유저를 끊임없는 긴장과 공포에 몰아넣는다. 이는 유저가 ‘괴물이 창궐하는 우주 교도소’라는 사뭇 이질적이며 어쩌면 몰입하기 어려운 공간/상황에 온전히 빠져들게 한다. 유념할 사실은 이것이 상당한 수준의 프로덕션 퀄리티를 필요로 하는 장치라는 점이다. 레이트레이싱을 이용한 현실적 빛 표현, 실제 모델과 분간이 어려운 얼굴 모델링, 자연스러운 얼굴·동작 애니메이션, 그리고 신경을 긁어놓을 정도로 디테일한 3D 음향을 ‘의도대로’ 조합할 수 있는 역량, 그리고 이를 뒷받침하는 환경이 아니었다면 아마도 불가능했을 작법이다. 높은 퀄리티 덕에 영화 같은 장면이 자연스럽게 연출된다. 게다가 제작을 이끈 글렌 스코필드 자신의 말대로 <칼리스토 프로토콜>은 ‘모두를 위한’ 게임은 결코 아니다. 전투의 긴장감을 증폭시키지만, 상당히 끔찍한 주인공의 데스 씬이나 까다로운 난이도 등, 사업적 개입이 컸다면 깎여 나갔을 듯한 게임성이 곳곳에서 확인된다. 더 나아가 <데드 스페이스>의 검증된 공포 문법에서 벗어나 새로운 시도에 나선 것 또한 다분히 모험적 시도다. 과거 본지와의 인터뷰에서 스코필드는 크래프톤이 “어떠한 요청이나 관여 없이 하고 싶은 것을 할 수 있게 도와줬다. (중략) 게임 산업은 창의성을 기반으로 하는데, 이들은 이를 존중해줬다”고 이야기한 바 있다. 그 말대로 장인의 고집과 노력을 모두 반영해 만들어진 듯한 <칼리스토 프로토콜>, 마니아들의 사랑을 받을 수 있을지 기대해본다.
PS4 플레이스테이션을 사는 이유
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하는 여시들은 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처 PC게임은 별로 좋아하진 않지만 재미들리면 또 다른 재미가 있겠군ㅋㅋ
영화보다 더 영화 같은 게임, 비욘드: 투 소울즈
저는 어드벤처 게임을 정말 좋아하는데요, 그 중에서도 단연 최고로 꼽는 것이 바로 이 게임입니다. 비욘드: 투 소울즈 (Beyond: Two Souls)는 Quantic Dream에서 개발한 PS3 기반 어드벤처 게임인데요, 엘렌 페이지와 윌렘 데포가 직접 연기를 하여 화제가 되기도 했습니다. 게임은 메인 스토리의 타임라인 위에서 에피소드를 왔다갔다 하며 진행이 됩니다. 이 게임의 엔딩은 알려진 바로는 20개가 넘을 정도로 다양한 스토리 라인이 구성되어 있구요, 각 에피소드마다 액션, 멜로, 스릴러 등 여러 장르의 영화를 보는 듯한 느낌을 주기도 합니다. 주인공인 "조디(엘렌 페이지)"는 어릴때부터 "아이든"이라는 영혼과 이어져 있어 여러 차례 기현상을 보인 뒤 그 영혼을 이용해 염력을 사용할 수 있게 됩니다. 이에 겁을 먹은 부모는 조디를 연구 기관에 맡겨 버리는데요, 결국 군사적 무기로서 길러지는 조디의 일대기를 그린 내용으로 보시면 되겠습니다. 게임 제작은 CG가 주를 이루지만 등장인물들은 센서를 몸에 부착하고 실제로 연기를 하여 더 실감나는 게임을 만들어냈습니다. 저는 직접 해보지는 않고 아프리카 방송으로 보았는데 정말 해보고 싶더군요 ㅠㅠ 트레일러 영상은 유튜브 리얼보이32R 님의 영상입니다 ^^
美 타임지가 선정한 "2022년 최고의 게임"은?
'갓 오브 워: 라그나로크' 미국 타임지가 <갓 오브 워: 라그나로크>를 2022년 최고의 게임으로 선정했다. 현지 시각으로 27일, 타임지는 자체 선정한 2022년 최고의 게임 10가지를 발표했다. 타임지는 "올해는 지난해보다 더욱 다양한 기대작들이 출시됐으며, <고담 나이츠>처럼 몇몇 게임은 기대에 부응하지 못했지만 다른 게임은 기대치를 초과했다"라고 설명했다. <갓 오브 워: 라그나로크>를 1위로 선정한 이유에 대해서는 "스토리텔링과 캐릭터의 감정 표현, 그리고 뼈를 부러트리는 액션을 통해 모든 액션 어드벤처 게임의 모범임을 보였다"라고 밝혔다. <갓 오브 워: 라그나로크>와 올해 최고의 게임(GOTY)을 두고 경쟁하고 있는 <호라이즌 포비든 웨스트>와 <엘든 링>은 각각 2위와 4위에 올랐다. 리메이크 게임이 순위에 오르기도 했다. <더 라스트 오브 어스>를 리메이크한 <더 라스트 오브 어스 파트 1>이 6위에 올랐으며, 타임지는 "단순한 PS5 포팅이 아니다. 향상된 애니메이션과 그래픽, 조작감을 통해 게임을 다시 플레이하는 사람에게도 기억에 남을 경험을 선사했다"라고 설명했다. 그밖에도 순위를 살펴보면 전체적으로 PS 게임의 강세가 눈에 띄는 편이다. 2022년 타임지가 선정한 올해의 게임은 다음과 같다.   타임지 선정 2022년 최고의 비디오 게임 10. 트리뷰트 게임즈 - <돌연변이 닌자 거북이: 슈레더의 복수> 9. Tt 게임즈 - <레고 스타워즈: 스카이워커 사가> 8. 캡콤 - <바이오하자드 빌리지: 쉐도우 오브 로즈> 7. 슬로클랩 - <시푸> 6. 너티 독 - <라스트 오브 어스 파트 1> 5. 블루트웰브 스튜디오 - <스트레이> 4. 프롬 소프트웨어 - <엘든 링> 3. 슈퍼매시즈 게임즈 - <더 쿼리> 2. 게릴라 게임즈 - <호라이즌 포비든 웨스트> 1. 산타 모니카 스튜디오 - <갓 오브 워: 라그나로크>
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
'마리오 무비' 두 번째 트레일러 닌텐도 다이렉트 통해 공개
'마리오 카트', '루이지 맨션', '동키콩' 등 다양한 게임 담아냈다 <슈퍼 마리오> 게임 시리즈를 바탕으로 제작되는 극장판 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>의 두 번째 트레일러가 공개됐다.  이번 트레일러는 11월 30일 공개됐다. 2분 10초 분량의 트레일러 안에는 마리오, 루이지, 쿠파 외에도 동키콩과 피치 공주, 요시를 비롯한 여러 캐릭터가 등장했다. 한 달 전 공개된 티저 트레일러가 쿠파와 마리오 중심이었던 것과는 대비된다.  <마리오 카트>, <루이지 맨션> 등 <마리오> IP를 활용한 게임의 특징도 이번 트레일러에 담겼다. 움직이는 벽돌 위를 점프하는 마리오, '파이어 플라워'를 건드려 불꽃을 다루는 피치 공주 등 게임 속 연출을 그대로 구현한 장면이 눈에 띈다. <마리오 카트>가 트레일러에 보인다. <슈퍼 마리오> 스테이지도 작품에 반영됐다. 이번 트레일러엔 피치 공주가 특히 많이 나온다. 동키콩의 디자인 수정도 언급됐다. 한편, 닌텐도 다이렉트에서는 마리오와 동키콩의 원작자 미야모토 시게루가 이번 트레일러 영상의 비화를 설명했다. 가령 미야모토 시게루의 데뷔작에서 등장한 캐릭터인 '동키콩'은 이번 작품에서 3D화를 거치며 처음으로 디자인을 수정했다고 언급했다. 피치 공주를 연기한 아냐 테일러 조이와 동키콩을 연기한 세스 로건의 인사도 이어졌다. 닌텐도와 함께 이번 작품의 제작을 맡은 일루미네이션의 CEO 크리스 멜러댄드리도 두 배우의 연기가 작품을 빛내줬다며 감사 인사를 남겼다. 애니메이션 <슈퍼 마리오 브라더스>는 2023년 5월 3일 개봉 예정이다. 여러 채널을 통해 공개된 첫 번째 트레일러는 한 달 만에 합산 2,000만 회 이상의 조회수를 기록했다. 트레일러가 공개될 때마다 뜨거운 반응을 얻고 있는 이번 작품이 개봉 이후에도 좋은 성적을 이어갈 수 있을지 주목된다. 마리오와 동키콩의 아버지 미야모토 시게루. 일루미네이션 CEO 크리스 멜러댄드리. 넷플릭스 <퀸즈 갬빗>으로 유명한 아냐가 피치 공주를 맡았다. 동키콩을 연기한 세스 로건. 로건의 반려견 이름은 젤다다.
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
'마블 스냅'만 한 달 넘게 플레이한 기자의 심층 분석!
다른 TCG, CCG에서는 볼 수 없는 장점과 단점 종합 정리 여러분은 카드 게임을 좋아하십니까? 치열한 전략 경쟁과 계속해서 생겨나는 변수들은 승부의 행방을 알 수 없게 만들고 결국 '기도 메타(제발 뽑혀라)'로 흘러가는 수많은 카드 게임들을 말입니다. 낙스라마스의 저주 이전부터 즐겨온 <하스스톤> 올드 유저이자 '유희왕' 시리즈, <레전드 오브 룬테라> 등 TCG, CCG 장르 애호가로서, 요즘 많은 분들이 플레이하고 계시는 <마블 스냅>을 심층 분석해보려 합니다. <마블 스냅>의 출시일이었던 10월 18일 이후 약 한 달 넘는 시간 동안 매일매일 플레이하면서 느낀 마블 스냅의 최대 장점은 쉽고 가볍고 재밌다는 것입니다. 왜 저를 포함한 많은 유저들은 <마블 스냅>에 깊게 빠져든 걸까요? 또 이 게임의 단점은 어떤 것들이 있을까요? 함께 알아보시죠. #1. 솜털처럼 가볍고 바람처럼 빠르다. <마블 스냅>의 한 판은 가볍습니다. 덱 구성은 12장, 턴은 6턴까지(TVA(4턴 종료), 림보(7턴 종료) 상황 제외) 진행되면 끝나며 한 게임에 평균 1분 30초~3분 정도가 걸립니다. <하스스톤>의 덱은 30장, '유희왕'의 덱은 40~60장인 걸 감안하면 매우 적은 편입니다.  카드 효과들도 최대한 압축된 언어로 간결하게 전달합니다. 카드 텍스트가 짧고 쉬운 편이라서 입문자 입장에서도 게임에 빠르게 적응할 수 있습니다. 3개의 구역 중에 2개의 구역을 이기면 된다는 게임의 룰도 특색 있지만 어렵지 않죠. 모바일 최적화도 잘 된 편이라서 해외 유저와 매칭이 돼도 래그(Lag)나 딜레이도 없는 편입니다. 하지만, 이렇게 복잡함을 지양하면서 화려한 이펙트나 강렬한 타격감은 다소 부족해졌다는 게 단점이기도 합니다. 매번 <하스스톤> 전설 등반을 함께 하던 한 유저의 평은 "<마블 스냅>은 개별 카드의 이펙트가 약해서 잘 안 하게 된다"는 것이었습니다. <마블 스냅>은 6턴으로 구성된 가벼운 게임입니다. 한 덱은 12장으로 구성되어 있습니다. #2. <마블 스냅>은 턴 진행이 동시에? 그 말은 선·후공이 없다는 얘기? 이렇게 착각하시는 분들이 많습니다. 대부분의 카드들은 선·후공에 영향을 안 받기 때문입니다. 하지만, 자세히 봐야 보이는 수준이라는 게 문제긴 해도 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어오고, 이 선공이 중요하게 작용하는 카드들이 있습니다. 이걸 이해해야 입문자에서 중수로 올라설 수 있죠. 엘렉트라와 맨티스라는 비용 1의 카드들로 예를 들어보겠습니다. 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어옵니다. 상대가 비용 1의 카드를 낸 게 확실해도 선공, 후공에 의해 엘렉트라는 대상 지정을 못 하는 경우도 있습니다. 엘렉트라- 출현: 이 구역에서 비용 1의 상대 카드 한 장을 무작위로 파괴합니다. 맨티스- 출현: 상대가 이번 턴에 이 구역에 카드를 냈을 경우, 상대의 덱에서 카드를 한 장 뽑습니다. 빈 구역에 본인과 상대가 비용 1 카드를 같이 내는 상황을 생각해봅시다. 선공일 때 엘렉트라를 내면, 엘렉트라가 먼저 오픈 되면서 상대 카드가 비용 1 카드인 것을 뻔히 알아도 '대상이 없습니다'라는 문구와 함께 상대 카드를 파괴하지 못합니다. 반대로 후공일 때는 엘렉트라가 정상적으로 상대 카드를 파괴하죠. 맨티스의 효과는 선·후공에 영향을 받지 않습니다. 이번엔 맨티스입니다. 맨티스의 출현 효과에 적힌 '카드를 냈을' 경우라는 조건은 선·후공 영향을 받지 않습니다. 맨티스가 먼저 오픈되고 상대 카드가 아직 뒷면으로 있어도 상대가 이 구역에 '카드를 냈다'고 인식하기 때문입니다.  <마블 스냅>의 이런 디테일은 플레이하면서 배워 나가는 수밖에 없습니다. 좋게 말하면 파고들 요소로 남겨둔 것이고, 나쁘게 말하면 불친절한 영역입니다. #3. <마블 스냅>은 드로우가 덜 중요하다? '유희왕' 시리즈의 금제(금지·제한) 얘기를 하면 항상 언급되는 '욕망의 항아리'라는 카드가 있습니다.  독특한 디자인 때문에라도 이 카드를 모르는 분은 없을 것입니다. 욕망의 항아리는 '자신은 덱에서 2장 드로우한다'는 아주 단순한 효과를 가지고 있습니다. 항아리 시리즈가 논란이 많았던 건 항상 이 '드로우' 때문이었죠. 그만큼 '드로우'는 카드 게임에서 중요한 자리를 차지하고 있습니다. 마찬가지로 <하스스톤>에서도 드로우는 매우 중요한 요소입니다. 어그로덱 기준으로 4~5턴이면 승패가 결정될 때도 있는데, 전체 30장의 덱 중에 초반 멀리건 4~5장+턴 진행 드로우 4~5장 총 10장 정도만 손에 들어오고 게임이 끝나버리는 경우도 있습니다. 핵심 카드들이 손에 안 들어오고 덱에만 머무른다면 그 게임을 이기기 어렵겠죠. 유희왕의 대표적인 드로우 카드 '욕망의 항아리'(좌) <마블 스냅>에는 카드를 뽑는 구역 효과도 있습니다.(우) 하지만 <마블 스냅>은 조금 다릅니다. 게임 시작 시 (멀리건 교체 없이) 3장을 손에 쥐고 턴이 시작될 때마다 1장씩 드로우합니다. 즉 뽑는 순서에 영향을 받을 수는 있어도 12장의 덱 중에 9장을 열어보고 게임을 마치는 것이죠. '필요한 순간에' 뽑는 것은 여전히 운의 영역이지만 다른 카드 게임들에 비하면 양호한 편입니다.  심지어 <마블 스냅>은 초반 빌드가 조금 꼬이더라도 후반에 승부를 뒤집을 수 있기 때문에, 드로우가 망해도 실력과 심리전으로 극복 가능할 때가 많습니다. #4. 심리전이 핵심이다! 준비의 5턴, 승리의 6턴! '데빌 다이노소어'의 효과는 '지속: 내 손에 든 카드 한 장당 +2 파워를 부여'입니다. 유저들은 데빌 다이노소어를 키 카드로 쓰는 덱을 '둘리 덱'이라는 애칭으로 부르곤 하죠. 이 둘리 덱을 예시로 들어보겠습니다. 손패만 잘 불러뒀다면 둘리 한 장이면 한 구역은 잡아먹었다고 봐도 좋습니다. 남은 구역은 두 곳, 이 때 남은 두 구역 중에 어느 곳에 비용 6 만큼의 카드를 낼 것인지 심리전이 시작됩니다. 다른 덱들의 경우에도 5턴이 끝나고 나면 최소 한 구역의 승부는 결정된 때가 많고, 6턴에 나머지 두 구역의 양자택일 혹은 이기던 구역의 보강까지 고려해 삼지선다 심리전이 시작됩니다. 다른 TCG는 보통 하나의 필드를 두고 맞붙기 때문에, 이런 독특한 심리전은 <마블 스냅>에서만 느낄 수 있는 팽팽한 수 싸움입니다.  둘리라는 별명으로 불리는 데빌 다이노소어입니다. 5턴에 둘리로 한 구역을 이기고. 6턴에 아메리카 차베즈로 마무리합니다. #5. 플레이 35일 차, 아직도 못 얻은 카드가 많다! 동기부여는 되지만 언제 다 모으지? <마블 스냅>의 카드 보상은 기본적으로 랜덤입니다. 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드시키고 '컬렉션 레벨'을 올려서 카드를 얻는 방식입니다. 계정을 기준으로 초반엔 보상이 후하고 뒤로 갈수록 보상을 얻을 수 있는 속도가 느려지는 형태를 띄고 있습니다.  상점에서 현금으로 구입할 수 있는 재화는 '골드'인데 효율이 매우 좋지 못합니다. 결국은 시간을 들여 매일 미션을 수행하면서 보상을 얻는 것 외에는 성장에 왕도가 없는 것이죠. 플레이 35일 차에 컬렉션 레벨 880인 제 계정도 아직 못 얻은 카드들 때문에 덜 완성된 덱들이 있을 정도니까요. <하스스톤>의 가루를 활용한 카드 제작 방식을 그대로 가져오진 않더라도, 원하는 카드 몇 장 정도는 지정해서 먼저 얻을 수 있는 편의성은 확보가 되면 더 좋지 않을까 생각해봅니다. 왼쪽부터 컬렌션 레벨 보상, 배틀 패스 보상, 상점 골드 효율 이미지입니다. #6. 같은 덱 운영에도 변수가 계속 생긴다. 구역이 판마다 바뀌기 때문! <마블 스냅>에서는 한 게임에 3개의 구역이 등장하며 이 구역들은 판마다 달라지고, 매주 출현율이 바뀝니다. '다른 구역을 파괴합니다'라는 효과를 가진 '월드쉽'이라는 구역은 다른 구역을 모두 파괴해 월드쉽 한 구역에서만 전투하게 연출합니다. ' 카마르 타지'는 '출현 효과가 두 번 발생', '온슬로트의 요새'는 '지속 효과가 두 배'인 구역인데, 덱에 있는 카드와 상성이 안 맞으면 처참히 지는 경우도 종종 생깁니다. 물론 반대로 구역 효과 덕분에 압도적인 승리를 거두는 경우도 생기죠. 처음에는 이런 변수들이 굉장히 반갑게 느껴졌습니다. 12장으로 구성된 덱이 보여줄 수 있는 전략은 한정적일 수밖에 없는데, 구역 효과와 조합을 맞추면서 게임 경험이 다양해졌기 때문이었죠. 하지만 한 판이 짧아서 이런 패턴도 금방 익숙해지는 건 어쩔 수가 없습니다. 월드쉽은 한 구역에서의 전투를 강제합니다. 온슬로트의 요새 효과와 카드 효과들로 3328점도 가능합니다. '데스의 영역- 이 구역에 카드를 내면 해당 카드를 파괴합니다', '루크의 술집- 이 구역에 카드를 내면 손으로 되돌아갑니다', '생텀 생토럼- 이 구역에 카드를 낼 수 없습니다' 처럼 한 구역이 봉쇄되는 수준의 효과들은 파훼법을 알아도 심리전을 극대화 시켜주기 때문에 좋은 구역 효과라고 생각합니다. 매주 새로운 구역의 출현율이 높아지는 시스템은 <하스스톤>의 '선술집 난투'를 떠올리게 합니다. 개발자들 입장에서는 새로운 구역을 만들 때마다 카드 풀 전체에 대해 효과가 충돌하진 않는지 체크를 해야 하고, 참신한 아이디어를 매주 선보이는 게 굉장히 힘든 작업일 텐데, 앞으로 이런 시스템이 얼마나 잘 유지가 될지 걱정이 됩니다.    특색 있는 구역들을 모아봤습니다. #7. 스냅~ 스냅이 중요하다고? 항복도 중요해! <마블 스냅>에만 있는 또 하나의 독특한 시스템은 바로 한 판에 걸린 점수를 두 배로 배팅하는 '스냅'입니다. 크게 이겼다는 심리적인 만족감과 더불어, 스냅을 통해 랭킹을 더 빠르게 올릴 수 있고, 랭킹을 올리면 해당 시즌의 랭킹 보상을 얻을 수 있습니다.  하지만 특정 랭킹에 도달하면 보상을 얻는 현재의 보상 체계 외에도 스냅을 활용할 더 근본적인 동기부여가 필요해 보입니다. 스냅으로 이기면 승리 효과가 더 화려하게 바뀌는 등의 사소한 부분이라도 말이죠. 랭킹 보상의 간격도 지금보다 더 줄어들 필요가 있습니다. 탈출(항복)이 UI에서 이렇게 큰 아이콘으로 있는 게임은 흔치 않습니다. 스냅도 중요하지만, 게임 내에서 '탈출'이라고 불리는 항복도 매우 중요합니다. 게임을 끝까지 진행한 후의 점수 보상과 중간에 항복했을 때 잃는 점수는 두 배 차이가 납니다. 구역 효과가 안 맞거나, 패가 너무 꼬였다 싶을 때는 미련하게 버티는 것보다 항복하는 게 손해를 덜 보는 방법이죠. 다른 카드 게임에도 항복이라는 시스템은 마련이 되어있긴 하지만, 이렇게 전투 인터페이스 안에서 큰 버튼으로 항복이 자리 잡은 경우는 흔치 않습니다. 야수의 심장으로 '스냅'을 냉철한 판단으로 '탈출'을 누릅시다. #8. 국어겜인데 국어 좀 잘 합시다, 쫌! <하스스톤>, '유희왕' 등 텍스트 기반 카드 게임들에는 하나같이 '국어겜'이라는 별명이 붙습니다. <마블 스냅>도 마찬가지입니다. 출현, 지속과 같은 키워드들도 알고 있어야 하고, 이 게임에 대한 경험치가 쌓여야 완벽하게 이해할 수 있는 문장들도 있죠. 흔히 쓰는 일반 명사들이 카드 텍스트 안에서는 다른 의미로 쓰이는 경우들도 있습니다. '아는 만큼 보인다=아만보'라는 말이 괜히 나온 게 아니죠. 하지만 <마블 스냅>의 번역이나 더빙 상태는 아쉬운 부분이 많습니다. 영어 음성과 한국어 음성이 번갈아 나오는 경우는 허다하고, 중요한 구역 효과들도 번역이 되다가 만 경우가 종종 있습니다. 게임의 만듦새 영역에서 지적을 하고 싶진 않았는데 안타까울 뿐입니다. 특히 텍스트로 표기되는 카드, 구역 효과의 번역 부분은 게임 플레이에도 영향을 크게 주기 때문에 빠른 시일 내에 개선돼야 할 영역입니다. 번역이 깨져서 나오는 경우(좌), 네 번째 턴이 끝난 후인지, 지금부터 4턴이 지난 후인지. card와 카드도 일관성이 없습니다.(우) #9. 그림체, 이젠 좀 정이 들었나? <마블 스냅> 카드들의 기본 그림체는 북미권 그래픽 노벨이나 코믹스에서 볼 수 있는 극화체입니다. 마블 코믹스 안에서의 스타일을 그대로 이식해서 좋아하는 팬들도 있지만, 극화체가 익숙하지 않은 유저들은 여전히 호불호 논쟁을 이어가고 있습니다.  이런 수요를 <마블 스냅> 개발진도 알고 있기 때문에, 상점에서는 도트, 베이비 등 다양한 스타일의 변형 카드들을 판매하고 있습니다. 한 장에 700골드(15,000원)라서 예쁘다고 무턱대고 구매하기엔 비싼 가격이라는 게 문제죠. 기본 카드 이미지도 이제는 정이 들었지만, 이벤트나 보상 등을 통해 변형 카드를 얻을 기회가 더 제공된다면 유저들의 게임 참여도가 더 높아지지 않을까 생각해봅니다. 같은 클로 카드의 다른 변형 스타일입니다. 왼쪽이 원본 극화체, 오른쪽이 도트 버전입니다. 귀엽고 예쁜 다양한 스타일의 변형 카드들입니다. #10. <마블 스냅>은 평양냉면? 심플한 건 장점이자 단점. <유희왕> 시리즈를 보면 카드뿐만 아니라 카드를 플레이하는 캐릭터들도 중요한 비중을 차지합니다. 유희, 카이바, 쥬다이, 만죠메 등의 캐릭터는 자신을 대표하는 덱이나 카드도 있고 시그니처 대사들도 있죠.  <하스스톤>의 경우 카드를 나누는 기준들이 있습니다. 드루이드, 사냥꾼, 성기사 카드라고 딱 직업의 선을 그어 놓지 않더라도 큰 카테고리로는 마법, 하수인 등 기능적인 분류가 있고 멀록, 정령 등 설정상의 분류도 있습니다. 이런 분류는 게임 안에서 특정 시너지 효과로 작용하기도 하죠. <유희왕: 듀얼 링크스>는 플레이하는 캐릭터까지도 잘 활용하고 있습니다. <마블 스냅>이 나온다고 했을 때, 최소한 빌런과 히어로 정도는 나눠 놓고, 특정 카드 그룹끼리 시너지를 내는 것을 기대했었습니다. 히어로들의 관계를 잘 아는 사람들도 많기 때문에 이런 코믹스 기반의 설정이 카드에도 녹아 있을 것이라 생각했죠. 개별 카드에 부여된 효과나 연출은 캐릭터 설정을 반영하려 노력한 부분이 보였지만, 카드끼리의 시너지로 보여지는 관계성은 기대보단 적었습니다. <레전드 오브 룬테라>에서 세나가 죽으면 레벨 업하는 루시안의 연출처럼, <마블 스냅> 안에서도 캐릭터들 사이의 관계가 보일 수 있는 연출이 더 다양하게 추가돼야 한다고 생각합니다. 차후에 스토리 모드나 PVE 모드가 추가된다면 그때는 이런 연출이 적극적으로 활용되길 기대해봅니다. <레전드 오브 룬테라>에서는 캐릭터 관계를 카드로 보여주기도 했습니다. <마블 스냅>에도 이런 연출이 더 많아져야 합니다. #11. 다양한 카운터 카드의 존재, 상대하긴 까다롭지만 그래서 더욱 매력적. <마블 스냅>의 카드 능력 키워드로는 출현, 지속, 버리기, 파괴, 이동 등이 있습니다. 이 능력에 대응하는 카운터 카드들도 존재하고, 개별 카드 중에서도 몇몇 강한 카드를 견제할 수 있는 카운터 카드들도 있습니다.  매치 중에 이런 카드를 만나 카드나 구역이 봉쇄되거나, 예상하던 전략이 뒤집히면 순식간에 게임이 까다로워집니다. 카운터 카드는 상응하는 덱을 만났을 땐 강하지만 평범한 덱을 상대로 할 때는 큰 활약을 못 한다는 단점이 있기 때문에, 덱에 넣는 유저가 아주 많진 않습니다.  하지만 상대하는 입장에서는 게임이 끝나기 전까지 이 카운터 카드의 존재를 의식할 수밖에 없죠. 게임의 긴장감을 높여주는 아주 효과적인 방법 중 하나입니다. <마블 스냅>의 대표적인 카운터 카드들. 출현 덱 카운터 카드 '코스모'와 지속 덱 카운터 카드 '인챈트리스'입니다. #12. 종합하자면... 장점 <하스스톤> 유저였다면 벤 브로드 이름 믿고 한다. 가볍고 빠르다. (얼핏 보기에) 쉽다. 심리전! 단점 제발 번역하고 더빙 좀 제대로! 오래 하면 패턴을 외우게 된다. 빈약한 연출과 타격감. <마블 스냅>은 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임입니다. '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 벤 브로드의 개발 철학은 <하스스톤>에 이어서 <마블 스냅>에서도 그대로 이어졌습니다. 개발 로드맵도 미리 공개됐고, 앞으로 여러 업데이트를 통해 지금과는 또 다른 플레이 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 오래 서비스한 다른 카드 게임들이 그랬듯이 <마블 스냅>에도 더 많은 키워드들과 더 강한 카드 풀이 추가되면서 지금의 장점인 심플함이 줄어들 가능성이 있습니다. 그런 의미에서라도 '지금의' <마블 스냅>을 더 많은 유저들이 경험해봤으면 하는 마음입니다.