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"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항

문제는 PS5의 커스텀 플레이트
"소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us)

스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다.

PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다. 

그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다.
본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates)
디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다.

다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다.

한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다. 

<오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다.

마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다. 
디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
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'게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
"팬을 위한 멋진 선물인 건 분명하지만..." 롤 10년차 기자가 바라본 '몰락한 왕'
[체험기] 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기 <리그 오브 레전드> IP 확장을 위한 라이엇 게임즈의 움직임이 분주합니다. 2014년 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 챔피언의 스토리를 다시 설계한 데 이어, 얼마 전 넷플릭스에서 애니메이션 <아케인>까지 공개하며 본격적인 유니버스 구축에 나섰으니까요. 특히 <아케인>은 출시 직후 넷플릭스 톱TV쇼 부문 1위에 오르는 등 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 지난 16일 라이엇 게임즈가 유니버스 구축을 위한 또 다른 카드를 꺼내 들었습니다. <리그 오브 레전드> 챔피언과 지역을 담아낸 신작 RPG <몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 몰락한 왕)입니다. 유니버스 구축의 수단으로 새로운 카드를 동원한 라이엇 게임즈의 속내는 무엇일까요? 과연 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 잘 모르는 사람도 충분히 구매할 만한 가치가 있는 타이틀일까요? <리그 오브 레전드> 10년차 기자가 느낀 <몰락한 왕>의 이모저모를 꼼꼼히 정리했습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 몰락한 왕의 메인 콘텐츠엔 '특별함'이 있다 <몰락한 왕>의 기본 구조부터 살펴봅시다. <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드>(LOL) IP를 기반으로 제작된 턴제 RPG입니다. 일라오이, 브라움, 야스오, 아리 등 <LOL>에도 등장했던 여러 챔피언들이 공동의 목표를 향해가는 과정을 그립니다. 유저들은 이 챔피언들과 함께 전투를 펼치고, 던전을 탐험하며, 최종 보스에 얽힌 여러 상황을 해결해야 합니다. <파이널 판타지>나 <드래곤 퀘스트> 시리즈에서 볼 수 있었던 이야기와 크게 다르지 않은 구조입니다. 다만, 게임이 선보이는 전투는 일반적인 턴제 RPG와는 차이가 있습니다. 캐릭터의 스킬 시전 시간에 따라 턴도 달라지니까요. 물론 '즉시 공격'이라는 커맨드를 통해 이 과정을 건너뛸 수 있긴 하지만, 조금 더 강한 스킬을 시전하려면 반드시 순서에 따라 전투를 풀어가야 합니다. 적과 내가 정직하게 한 턴씩 주고받는 형태의 SRPG에 비해 고려할 점이 훨씬 많습니다. 여기에 <몰락한 왕>은 '공격로'라는 독특한 시스템까지 끼얹었습니다. 신속로, 균형로, 강력로로 구성된 공격로는 일종의 라인 개념으로, 스킬을 어떤 라인에서 사용했냐에 따라 특별한 효과룰 부여합니다. 이를테면 신속로는 스킬이 빨리 시전되지만 대미지는 줄어듭니다. 반면 강력로는 스킬 시전 시간이 늘어나는 대신 대미지도 증가합니다. 균형로는 말 그대로 시전 속도와 대미지의 균형을 맞춰주는 라인입니다. 어떤 공격로를 골랐냐에 따라 스킬 시전 속도와 대미지도 달라진다 공격로는 스킬 선택은 물론, 전반적인 전투에도 상당한 영향을 미칩니다. 유저뿐만 아니라 몬스터들도 공격로를 활용해 전투를 펼치기 때문이죠. 게임 초반 등장하는 거미 여왕 모라스를 예로 들어봅시다.  모라스는 균형로에 둔화를 유발하는 거미줄 걸림 효과를 뿌리는데요, 이를 피하려면 균형로 대신 신속로나 강력로에서 스킬을 시전해야 합니다. 그렇지 않으면 둔화 효과를 그대로 얻어맞을 수밖에 없죠. 또한, 몇몇 몬스터의 특성은 특정 공격로에서의 스킬 시전을 통해 완전히 무효화할 수도 있습니다. 전투에 앞서 상대 몬스터의 스킬과 공격로를 확인하는 과정이 필수적으로 요구되는 셈입니다. 게다가 보스 몬스터 중에는 '디버프에 걸린 일반 몬스터가 죽을 때만 큰 피해를 입는' 독특한 캐릭터도 있습니다. 만약 이러한 특징을 사전에 파악하지 못하면 어려운 전투가 될 수밖에 없죠. 실제로 이 보스 몬스터를 마주한 기자는 아무 생각 없이 전투에 임했다가 상당한 시간을 허비해야 했습니다. 그만큼, <몰락한 왕>에서 공격로와 상대 몬스터의 특징을 파악하는 과정은 굉장히 중요합니다. https://youtu.be/jDV4uyCAALw 특정 몬스터는 공격로를 활용해 스킬을 시전하기도 한다 <몰락한 왕>의 던전은 전투와 더불어 게임의 실질적인 메인 콘텐츠에 해당합니다. 퀘스트 달성을 위해 특정 목표나 장소를 찾는 과정은 물론, 전투와 보물찾기 등 <몰락한 왕>의 핵심 요소 대부분이 던전에서 펼쳐지기 때문입니다. 그중 기자의 눈길을 끈 건 '퍼즐'이었는데요, 각 던전에는 유저들의 시선을 사로잡는 퍼즐들이 준비돼있습니다. 수문을 조절해 막힌 장소를 뚫거나 돋보기처럼 생긴 조형물을 움직여 복수의 구멍에 동시에 빛을 비추는 등 그 종류도 제법 다양합니다. 다만, 게임에 등장하는 퍼즐들은 대부분 '적당한 난이도'로 설계돼있습니다. 깊은 고민 없이 마구잡이로 돌리다 보면 해결되는 퍼즐도 다수 존재하죠.  <몰락한 왕>의 핵심인 전투와 스토리가 퍼즐에 가려지지 않도록 나름의 설계를 해둔 셈입니다. 퍼즐은 아주 어렵진 않지만, 충분히 흥미롭다 던전에서만 사용할 수 있는 챔피언 스킬 역시 흥미롭습니다. 챔피언들은 던전 탐색 과정에서 고유의 스킬을 사용할 수 있는데요, 이를 통해 전투에 앞서 적에게 대미지나 둔화 등 다양한 효과를 부여할 수 있습니다. 상대를 먼저 공격할 수 있는 옵션에 해당하죠. 던전 스킬은 전투와 무관한 상황에서도 활용할 수 있습니다. 야스오는 던전에 존재하는 안개를 걷어내며 브라움은 돌담을 무너뜨리고, 미스 포츈은 스캔을 통해 탐색에 기여합니다. 덕분에 <몰락한 왕>의 던전 탐색 과정은 꽤 '바쁘게' 흘러갑니다. 쉴 새 없이 스킬을 활용해 적을 먼저 때리거나 상호작용 가능한 요소를 찾아야 하기 때문입니다. 캐릭터별로 준비된 각기 다른 던전 스킬도 포인트 # 몰락한 왕을 특별하게 만든 간판, '리그 오브 레전드' <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 기반으로 하는 만큼, 곳곳에 이에 관한 내용을 잔뜩 흩뿌려놨습니다. 주요 캐릭터는 물론이고 세계관 역시 <리그 오브 레전드>와 연결되는 부분이 많으니까요. 물론, 그렇다고 해서 <몰락한 왕>이 아주 특별한 이야기를 담아낸 건 아닙니다. 각 챔피언에 얽힌 사연을 하나하나 풀어낸 뒤 공동의 목표를 향해가는, 어찌 보면 아주 평범한 '용사들의 RPG'와 비슷한 구조죠. 리그 오브 레전드라는 간판을 떼면, 그리 특별하지 않은 스토리처럼 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 <리그 오브 레전드> 유저들에게 <몰락한 왕>은 평범한 RPG, 그 이상의 의미를 가지고 있습니다. <리그 오브 레전드>의 대표 챔피언 아리를 예로 들어봅시다. 소환사의 협곡 유저들에게 비춰진 아리는 '구미호를 모티브로 하는 캐릭터'에 불과합니다. 그 뒤에 숨어있는 사연을 파악하기란 쉽지 않으니까요. 반면, <몰락한 왕>은 아리가 성장하는 과정에서 발생한 여러 에피소드를 제법 상세히 다룹니다. 아리가 정기를 흡수하지 못하면 어떻게 되는지, 그로 인해 어떤 해프닝이 있었는지를 자세히 알 수 있는 겁니다. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사를 잡아 스튜를 만들어 먹는 올라프, 아리를 지키기 위해 분투하는 야스오의 이야기 역시 협곡 유저들에겐 낯설면서도 흥미로운 소재일 수밖에 없습니다. <리그 오브 레전드>에서 단편적으로만 경험했던 챔피언들의 '진짜' 이야기를 만나는 거니까요. 물론, <몰락한 왕>이 아니라도 챔피언들의 이야기를 들을 수 있는 경로는 차고 넘칩니다. 라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 제공하는 텍스트와 시네마틱 영상 등이 이에 해당합니다. 그럼에도 <몰락한 왕>이 선사하는 이야기와 경험이 특별하게 다가오는 건, 이것이 '게임'이라는 렌즈로 챔피언들을 비추기 때문입니다. 텍스트와 영상을 통해 간접적으로 챔피언을 바라보는 것과 이들을 직접 컨트롤하고 전투에 참여하며 느낄 수 있는 경험은 다를 수밖에 없죠. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사로 스튜를 만드는 올라프 이야기는 '협곡 유저'들에겐 흥미롭게 다가올 수밖에 없다 그래서일까요? <몰락한 왕>은 스토리와 캐릭터를 넘어 시스템 전반에 걸쳐 <리그 오브 레전드>와의 연결고리를 강조한 듯했습니다. 대표적인 게 장비와 룬입니다.  <몰락한 왕>에 등장하는 장비는 강철검, 가죽 갑옷과 같은 평범한 이름 대신 도란의 검이나 마나무네 등 <리그 오브 레전드>에 등장한 이름들로 채워져 있습니다. 심지어 몇몇 장비는 효과마저 원작과 유사합니다. 매초 마나를 회복하던 도란의 반지는 매턴 2의 마나를 채워주고, 마나가 증가하던 마나무네는 공격당 5의 마나를 생성하는 아이템으로 등장하죠. 원작 팬들에겐 너무나도 익숙한 요소입니다. 룬 시스템도 비슷한 느낌입니다.  룬은 공격과 방어 중 원하는 테마를 골라 캐릭터를 육성하는 시스템으로, 일종의 특성에 해당합니다. 일라오이를 예로 들자면 '크라켄 여사제' 룬에 투자해 회복과 유틸성을 높일 수 있지만, '수호자'를 통해 체력 흡수와 공격력을 올리는 선택을 할 수도 있죠. 사실 룬은 에어쉽 신디케이트의 구작 <배틀체이서즈: 나이트워>(이하 배틀체이서)에 존재했던 요소인데요, 당시엔 특성이라는 이름으로 등장한 바 있습니다. 이것이 <몰락한 왕>에서는 룬으로 표기된 거고요. 굳이 룬이라는 이름을 사용할 필요가 없음에도 원작과의 연결고리를 위해 가져온 듯한 느낌이 강하게 들었던 이유입니다. 도란의 검, 도란의 반지, 마나무네... 원작 팬들에겐 너무나 익숙한 이름이다 굳이 룬이라는 이름을 붙일 필요가 없는 항목에서도 연결 고리를 강조한 인상이 짙다 # '몰락한 왕', 팬들을 위한 멋진 선물인 건 분명하다. 하지만... 2017년 출시된 <배틀체이서>는 <몰락한 왕>과 상당히 유사한 게임입니다. 던전을 돌고 스토리를 풀고 전투를 펼치는 기본 구조는 물론, 캐릭터들의 대화를 볼 수 있는 장소가 정해져 있다거나 스킬 사용 시 이미지를 표시하는 방식 등 디테일한 부분까지 비슷하기 때문이죠. 과장 조금 보태자면 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> 스킨을 착용한 또 하나의 <배틀체이서>처럼 느껴지기도 합니다. 다만, 두 게임에는 한 가지 큰 차이점이 있습니다.  <배틀체이서>는 완전히 새로운 캐릭터와 이야기로 무장한 만큼, 이를 접할 유저들에겐 콘텐츠와 친해질 시간이 필요합니다. 캐릭터의 성격이나 클래스부터 스킬별 효과 등을 숙지하는 암묵적 과정이 요구되는 거죠. 새로운 IP로 구성된 대부분의 게임이 그렇듯 <배틀체이서>에게도 시간이 필요한 셈입니다.  반면 <몰락한 왕>은 이러한 부분에서 큰 강점을 지닙니다. <리그 오브 레전드> IP를 뒤집어썼기에 협곡 유저들에겐 별도의 적응 시간을 요구할 필요가 없기 때문입니다. 두 게임의 스킬 연출씬은 상당히 유사하다 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 얼핏 보면 어떤 게 배틀체이서인지 구분하기 어려울 정도 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 단, 이 부분은 <몰락한 왕>의 장점임과 동시에 치명적인 단점이 될 가능성이 높습니다. <리그 오브 레전드>에 익숙한 유저들에겐 선물 같은 게임으로 비춰지겠지만, 그렇지 않은 입장에서는 구태여 <몰락한 왕>을 플레이할 이유가 없다고 느낄 수도 있으니까요.   거대한 유니버스를 공유하는 영화나 게임들은 이를 '철저히 따라갈 경우엔' 큰 즐거움을 선사합니다. 오랜 시간 이야기를 따라온 사람들을 위한 여러 가지 떡밥이나 이스터에그가 존재하기 때문이죠. 반대로, 유니버스를 전혀 모르는 사람들에겐 그저 평범하고 공감하기 어려운 요소로 비춰질 수밖에 없습니다. <어벤져스: 엔드게임>에서 아이언맨이 외친 "나는 아이언맨이다"를 듣고 눈물을 흘린 원작 팬들의 감정을 일반 관람객이 공감할 수 없었던 것처럼 말이죠. 엔드게임은 마블 팬들에겐 최고의 선물이지만, 일반 관람객들에겐 흔한 히어로 무비에 불과하다 (출처: 마블) <리그 오브 레전드>라는 껍데기를 뒤집어쓴 <몰락한 왕> 역시 이와 비슷한 위치에 놓여있습니다.  원작 IP를 낯설어하는 분들께 <몰락한 왕>은 확실히 '무미건조한', 다소 평범한 RPG로 비춰질 겁니다. 냉정히 말해 아주 새롭거나 신선한 게임은 아니니까요. 게다가 <몰락한 왕>에는 굵직한 단점도 있습니다. 특히 불편한 UI와 느린 템포는 자동 사냥과 스킵으로 익숙해진 유저들에겐 불편한 요소로 작용할 겁니다. IP에 큰 매력을 느끼지 못하는 유저에겐 디메리트가 될 수밖에 없는 거죠. 반면, <리그 오브 레전드> 팬들에게 <몰락한 왕>은 '절대 놓쳐선 안 될' 게임이라 해도 무방합니다. 협곡에서 간접적으로만 볼 수 있었던 요소들을 직접 느낄 수 있다는 건 너무나 매력적인 요소이기 때문이죠. 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 협곡 이면에 담긴 이야기를 조금 더 만나보고 싶다면 <몰락한 왕>은 거부할 수 없는 타이틀이 될 겁니다. 최종 선택은 여러분의 몫이지만요.
'락밴드' 개발사 하모닉스, 에픽에 인수…“메타버스 합류”
포트나이트 내 음악 콘텐츠 제작에 참여할 것으로 예상 음악게임 전문기업 하모닉스 뮤직 시스템즈(이하 하모닉스)가 에픽게임즈에 인수됐다. 하모닉스는 <락밴드>, <기타 히어로> 등 다양한 음악 게임의 개발사로 유명하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨웨스트를 통해 유통되는 DJ 게임 <퓨저>를 개발한 기업이기도 하다. 11월 23일(현지시간) 하모닉스는 공식 블로그를 통해 에픽에 인수되었다는 사실을 알렸다. 하모닉스는 26년 동안 여러 타이틀로 꾸준한 인기와 팬덤을 형성해 온 음악 게임 전문 개발사다. 블로그 글에서 하모닉스는 “초기작인 <더 액스>부터 <기타 히어로>, <락 밴드>, <댄스 센트럴>, 몇몇 VR 타이틀, <퓨저> 그리고 그사이의 여러 작품에 이르기까지 음악 게임이란 어떤 것인지 새롭게 정의하기 위해 노력했다”며 감회를 전했다. 또한, 하모닉스는 에픽 합류 이후 메타버스 프로젝트에 동참할 예정이라고 밝혔다. 하모닉스는 “이제 에픽게임즈와 함께 일 하면서 우리의 독보적인 음악 게임 경험 브랜드를 메타버스로 옮길 계획”이라고 밝히고 “<포트나이트>를 위한 음악적 여정 및 게임 플레이 창작에 참여한다”고 덧붙였다. 에픽게임즈는 <포트나이트>의 글로벌한 파급력을 토대로 이전에 몇 차례 성공적인 메타버스 프로젝트를 진행했다. 트래비스 스콧, 아리아나 그란데 등 유명 가수들의 인게임 공연은 특히 많은 호응을 얻었다. 이번 인수를 두고 에픽게임즈 역시 음악과 <포트나이트> 브랜드의 시너지에 거는 기대를 직접 드러냈다. 에픽게임즈는 “음악은 이미 <포트나이트> 안에서 글로벌 콘서트, 이벤트, 이모트 등을 통해 수백만 명을 모으고 있다. 하모닉스 팀과 함께 유저들의 음악 경험 방식에 혁신을 시도하겠다”고 전했다. 한편 하모닉스는 이번 인수 소식을 접한 팬들이 던질 만한 몇몇 예상 질문에도 답했다. 먼저 <락밴드>, <퓨저> 등 기존 타이틀에 계획되어 있던 DLC 발매, 이벤트 등의 일정은 예정대로 진행된다. 서버 운영에도 아무런 변화가 없다. 기존 게임의 판매 플랫폼 역시 유지된다. 모두 스팀 및 콘솔에서 계속 찾아볼 수 있다고 하모닉스는 설명했다.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
29%의 유저만 만족했던 '배틀필드 2042', 전면 수정 들어간다
EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)
거구의 귀부인 앞세운 '바하: 빌리지', 골든 조이스틱 GOTY 5관왕 달성
역대 최고의 하드웨어와 게임엔 PC와 다크 소울 선정 거구의 귀부인 캐릭터로 많은 이의 눈길을 사로잡았던 <바이오하자드: 빌리지>가 해외 유저들로부터 올해의 게임으로 선정됐다. <바이오하자드: 빌리지>가 23일 진행된 게임 시상식 '골든 조이스틱 어워드'에서 유저들이 뽑은 올해의 게임(Game Of The Year, 이하 GOTY)을 포함, 5관왕의 영예를 안았다. 게임은 GOTY 외에도 음향, 스튜디오, 연기자, PS 게임 등 네 개 부문에서 수상했다. <바이오하자드: 빌리지>는 빼앗긴 딸을 되찾기 위해 분투하는 에단 윈터스를 다룬 게임으로, 풍부한 스토리와 액션성을 선보이며 메타크리틱 84점(PS5), 스팀 '압도적으로 긍정적' 등 좋은 평가를 받았다. 특히 작중 보스로 등장하는 드미트리쿠스는 강렬한 캐릭터성을 선보이며 국내외 유저들로부터 엄청난 인기를 끈 바 있다. 츠요시 칸다 프로듀서는 "코로나19에도 불구하고 놀라운 타이틀이 다수 출시됐지만, 상을 받을 수 있어 무척 영광스럽다"라며 "모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 바하:빌리지는 올해의 게임을 포함, 5관왕의 영예를 안았다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 메스 이펙트 레전더리 에디션과 메트로이드 드레드는 올해의 게임 2, 3위에 이름을 올렸다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 비평가들이 꼽은 최고의 게임에는 9월 출시된 FPS 어드벤쳐 <데스루프>가 선정됐다.  <디스아너드> 시리즈로 알려진 아케인 스튜디오가 개발한 <데스루프>는 타임 루프 컨셉을 선보이며 큰 호평을 받은 게임이다. 시상식을 주최한 게임스레이더(Gamesradar)는 <데스루프>에 대해 "독특하고 스타일리시하며 새롭다"라고 호평했으며, 디스이즈게임 역시 "영리한 게임"이라고 평가한 바 있다. 메타크리픽 스코어 역시 88점(PS5)으로 준수하다. 관련 기사: [리뷰] 죽어야만 더 강해진다 - '데스 루프' 이 외에도 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <잇 테이크 투>는 최고의 멀티 플레이 게임에 선정됐으며 <히트맨 3>, <메트로이드 드레드>, <사이코너츠 2>는 각각 올해의 PC, 닌텐도, Xbox 게임에 이름을 올렸다. 많은 기대를 받고 있는 프롬소프트웨어의 야심작 <엘든 링>은 최고의 기대작(Most Wanted Game)으로 꼽혔다. 이번 골든 조이스틱 어워드에서는 게임 탄생 50주년(Commemorate 50 years of gaming)을 맞아 '역대 최고의 게이밍 하드웨어'와 '역대 최고의 게임'에 대한 시상도 진행됐다. 수상작은 PC와 <다크 소울>으로, 각각 SNES, PS2, <마인크래프트>, <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 등 쟁쟁한 후보들을 제치고 수상의 영예를 안았다. 골든 조이스틱 어워드가 뽑은 역대 최고의 게이밍 하드웨어는 PC였다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 다크 소울은 역대 최고의 게임으로 선정됐다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 골든 조이스틱 어워드는 올해로 39년 차에 접어든 시상식으로, 세게 5대 게임 시상식 중 하나로 꼽힌다. 수상작은 지난달 20일부터 이달 5일까지 진행된 투표 결과를 기반으로 선정됐다. 2021 골든 조이스틱 어워드 수상작은 다음과 같다. 스토리텔링상 <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러즈> 멀티플레이어 게임상 <잇 테이크 투> 음향상 <바이오하자드: 빌리지> 시각 디자인상 <라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트> 확장팩상 <고스트 오브 쓰시마: 디렉터즈 컷> 모바일 게임상 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 게임 하드웨어상 'PS5' 인디게임상 <데스 도어> 올해의 스튜디오상 ‘캡콤’ 연기상 매기 로버트슨 (<바이오하자드: 빌리지> 알치나 드미트리스쿠) 돌파구상(Breakthrough Award) <리터널> 개발사 하우스마크(Housemarque) 게이밍 커뮤니티상 <파이널 판타지 14> 인기 유지상(Still Playing) <파이널 판타지 14> 올해의 PC게임상<히트맨 3> 올해의 닌텐도게임상 <메트로이드 드레드> 올해의 Xbox게임상 <사이코너츠 2> 올해의 PS게임상 <바이오하자드: 빌리지> 최고 기대작(Most Wanted Game) <엘든 링> 비평가상 <데스루프> 올해의 게임상 <바이오하자드: 빌리지> 역대 최고의 게이밍 하드웨어(Ultimate Hardware of All Time) 'PC' 역대 최고의 게임(Ultimate Game of All Time) <다크 소울>
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
넥슨이 공개한 비장의 카드, '던파 모바일' 등 신작 릴레이
지난 11월 9일 국내 및 글로벌 시장에 출시한 모바일게임 <블루 아카이브>가 서브컬처 유저들의 취향을 저격하며 흥행한 가운데, 넥슨이 '비장의 카드' <던전앤파이터 모바일>을 앞세워 열기를 이어 나간다. 뿐만 아니라, <카트라이더: 드리프트>, <프로젝트D>까지 굵직한 신작들의 테스트 소식을 알리며 신작 공세에 가세했다. 이정헌 대표는 지난 8월 온라인 기자 간담회 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’에 출연해 선택과 집중 전략을 토대로 슈퍼IP 10종 발굴을 경영 목표로 삼고 세상에 없던 재미를 만드는 글로벌 게임사로 거듭날 것으로 포부를 밝힌 이후 액션RPG, 레이싱, 3인칭 슈팅(TPS) 등 다양한 장르에서 그간 갈고 닦아온 신작들의 모습을 드러내 존재감을 과시하고 있다. # 넥슨 ‘스테디셀러’ IP 던전앤파이터 기반의 신작 <던파 모바일> 2022년 1분기 출시 먼저, 네오플의 액션 개발 노하우를 총집약한 <던전앤파이터 모바일>(이하 던파 모바일)에서 국내 서비스 계획을 밝혀 유저들의 기대감을 높였다. <던파 모바일>은 2022년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있는 가운데, 오는 25일 국내 사전예약을 시작한다. 전 세계 8억 5천만 명의 유저를 보유하고, 누적 매출 180억 달러 이상을 벌어들인 스테디셀러 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 2D 모바일 액션RPG로, 원작 특유의 감성을 살린 2D 도트 그래픽과 좌우 이동 방식(횡스크롤)을 바탕으로 빠른 액션과 호쾌한 타격감을 선보인다. 또한, 수동 액션을 기반으로 한 PvP로 대전의 재미를 극대화하고, 모바일 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 제공한다. 이에 앞서 넥슨은 지난 10월 일주일간 안정성 점검을 위한 전직원 대상의 테스트를 진행한 바 있으며, 모바일 플랫폼에서 경험하기 어려운 압도적인 액션성과 수동 전투, 귀검사/격투가 직업의 신규 바디를 포함한 수준 높은 아트워크 등으로 큰 호평을 얻었다.  넥슨 이정헌 대표는 “그 동안 PC 던전앤파이터에서 느낄 수 있는 액션성을 모바일에 그대로 구현하도록 개발에 집중해왔고, 다양한 테스트를 거쳐 목표한 퀄리티와 콘텐츠 규모를 확보했다”며 자신감을 내비쳤고, “2022년 빠른 시일 내에 국내 유저분들에게 완성도 높은 게임성을 선보일 수 있도록 막바지 개발에 총력을 기울이겠다”고 밝혔다. # <카트라이더: 드리프트> 12월 9일 세 번째 테스트 돌입 넥슨의 ‘카트라이더’ IP를 활용한 PC, 콘솔 기반의 <카트라이더: 드리프트>도 12월 9일부터 15일까지 세 번째 테스트 ‘글로벌 테스트 드라이브’로 글로벌 유저를 맞이한다. 한국을 포함해 일본, 북미, 유럽 등 전 세계 대상으로 테스트를 진행하며, 오는 12월 8일까지 참가자 모집을 진행 중이다.  이번 테스트에서는 콘솔 기기Xbox one에 이어 PS4를 확장 지원하며, 초보자가 쉽게 게임에 안착할 수 있는 여러 환경을 비롯해 카트와 주변 환경 오브젝트 충돌 간의 물리엔진 최적화, 주행감 및 주행기술 등을 검증하고, PC와 콘솔 크로스 플레이의 기술적 안정성을 집중적으로 확인할 계획이다. 카트라이더: 드리프트는 지난 10월 28일 소니의 신작 쇼케이스에서 신규 트레일러를 공개하며 테스트 소식을 밝혀 기대를 모은 가운데, 유튜브 웹 예능 콘텐츠 ‘<CM쇼 최싄카트 시즌1>’에서 신규 카트바디 5종과 캐릭터 3종, 코스튬, 나만의 카트를 꾸밀 수 있는 ‘리버리’ 기능 등 신규 콘텐츠를 소개하며 유저들의 기대감을 높여 나가고 있다. # 5 대 5 전략 대전 펼치는 3인칭 PC 슈팅게임 ‘프로젝트 D’ 12월 2일 첫 알파 테스트 신규 PC 슈팅 게임 <프로젝트 D>도 모습을 드러냈다. 오는 12월 2일부터 16일까지 알파 테스트를 진행할 예정으로, 지난 11월 11일 공식 홈페이지를 열고 테스트 참가자 모집에 나섰다. ‘프로젝트 D’는 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 8명의 요원을 조합해 5대5로 전략 대전을 펼치는 3인칭 슈팅 게임이다. 목표 지점에 폭탄을 터트리거나 해제하는 폭파 미션을 기반으로 게임에서 얻은 재화로 팀 전술용 특수 아이템·무기를 구매하는 상점, 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬과 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징이다.  오는 30일까지 국내 이용자를 대상으로 알파 테스트 참가자 모집을 진행 중으로, 이번 첫 테스트를 통해 다양한 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. # <블루 아카이브> 서브컬처 마니아 취향저격 성공? 한편, 지난 11월 9일 국내와 글로벌 시장에 출시한 <블루 아카이브>는 서브컬처 장르 마니아들의 취향을 저격한 게임성과 마케팅으로 ‘서브컬처계 인싸게임’ 호칭을 얻으며 연일 화제가 되고 있다. 일본 출시 후 유저 사이에서 귀여운 표정과 ‘몰?루’라는 단어를 합쳐 밈으로 번졌던 ‘몰?루콘’을 비롯해 주요 커뮤니티에서 플레이에 대한 다양한 게시글이 활발하게 다뤄지고 있다.  <블루 아카이브>는 이러한 인기에 힘입어 출시 직후 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어, 원스토어 등 주요 3대 마켓에서 인기순위 1위를 휩쓸었고, 원스토어와 앱스토어, 구글 플레이 스토어에서 최고매출 각각 1위와 4위, 5위를 기록했다. 특히, 평점 4.0점을 웃돌며 게임성에 대한 호평도 얻고 있다. 
영화보다 더 영화 같은 게임, 비욘드: 투 소울즈
저는 어드벤처 게임을 정말 좋아하는데요, 그 중에서도 단연 최고로 꼽는 것이 바로 이 게임입니다. 비욘드: 투 소울즈 (Beyond: Two Souls)는 Quantic Dream에서 개발한 PS3 기반 어드벤처 게임인데요, 엘렌 페이지와 윌렘 데포가 직접 연기를 하여 화제가 되기도 했습니다. 게임은 메인 스토리의 타임라인 위에서 에피소드를 왔다갔다 하며 진행이 됩니다. 이 게임의 엔딩은 알려진 바로는 20개가 넘을 정도로 다양한 스토리 라인이 구성되어 있구요, 각 에피소드마다 액션, 멜로, 스릴러 등 여러 장르의 영화를 보는 듯한 느낌을 주기도 합니다. 주인공인 "조디(엘렌 페이지)"는 어릴때부터 "아이든"이라는 영혼과 이어져 있어 여러 차례 기현상을 보인 뒤 그 영혼을 이용해 염력을 사용할 수 있게 됩니다. 이에 겁을 먹은 부모는 조디를 연구 기관에 맡겨 버리는데요, 결국 군사적 무기로서 길러지는 조디의 일대기를 그린 내용으로 보시면 되겠습니다. 게임 제작은 CG가 주를 이루지만 등장인물들은 센서를 몸에 부착하고 실제로 연기를 하여 더 실감나는 게임을 만들어냈습니다. 저는 직접 해보지는 않고 아프리카 방송으로 보았는데 정말 해보고 싶더군요 ㅠㅠ 트레일러 영상은 유튜브 리얼보이32R 님의 영상입니다 ^^
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까?