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미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”

인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰
인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요. 

이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요. 

이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다.
왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM


# 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다

Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가?

A. 이정현 PM: 인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다. 

<제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다.


Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다.

A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다.

A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다.


# 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG

Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면?

A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다.

다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다.

하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다.

A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다.
게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적. 
이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다.


Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가?

A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다. 

그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다.

그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다.

A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다.
비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다


Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면?

A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다.

앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다.
배틀로얄이 펼쳐지는 경기장


# 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것

Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가?

A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다.

일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다.

Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다

A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까?

그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.  


Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면?

A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다.

A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
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남성복 레이블 '스테판 쿡' 인터뷰 게임과 패션 브랜드의 협업이 `특이한 일`로 취급되던 것이 불과 얼마 전이다. 소위 명품으로 분류되는 브랜드와의 컬래버레이션은 특히 화젯거리였다. 그러한 기류가 완전히 사라진 것은 아니지만, 게임과 패션의 만남은 최근들어 더욱더 확대되고 있다. 패션 브랜드에는 이미지 쇄신 및 저변 확대, 게임에는 마케팅 효과를 노릴 수 있는 윈-윈 캠페인으로 인식되는 중이다. 게임 속 패션을 이야기할 때 빼놓기 힘든 타이틀 <심즈>도 여러 브랜드와 콜라보를 진행한 바 있다. 가장 최근 EA와 손을 잡은 것은 영국 패션 디자이너 스테판 쿡(Stefan Cooke)과 제이크 버트(Jake Burt)가 설립한 남성복 레이블 `스테판 쿡`이다. 스테판 쿡은 일반 게이머에게는 생소하지만, 패션계에서는 핫한 레이블이다. 전복적 태도로 남성복 디자인에 미래지향적 접근을 시도하는 쿡의 MA 콜렉션은 로레알 프로페셔널 크리에이티브 어워드(L` Oreal Professionnel Creative Award), H&M 디자인 어워드 2018 (H&M Design Award 2018) 수상에 빛난다. 국내에서는 연예인 룩으로 알려지고 있는 브랜드이기도 한데, 이번에 스테판 쿡은 EA와 함께 <심즈 4>에 추가될 남성복 의상 키트를 디자인했다. 쿡에게 직접 프로젝트를 맡은 이유와 소감, 패션업계와 게임업계의 컬래버레이션 트렌드에 대한 개인적 생각 등을 물었다. 현실의 디자이너가 이야기하는 게임 속 패션 이야기를 함께 들어보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 스테판 쿡(오른쪽)과 제이크 버트 (사진: Laura Jane Coulson) Q. 디스이즈게임: 안녕하세요. 스테판 쿡 님은 패션계에서 유명하시지만, 저희 독자분 중에 업계에 익숙하지 않은 분들도 계실 것 같습니다. 본인과 파트너이신 버트 님을 간단히 소개해주실 수 있나요? A. 스테판 쿡: 안녕하세요? 인터뷰해 주셔서 감사합니다. 저 스테판 쿡과 저의 파트너 제이크 버트는 영국에 있는 센트럴 세인트 마틴스(Central St Martins)에서 패션 과정을 석사 졸업하고, 2018년 스테판 쿡(Stefan Cooke)이라는 브랜드를 설립했습니다. 저희는 패션의 역사와 전통방식의 양재 방식을 참고해 남성과 여성 패션 전반에 걸쳐 현대적인 감각의 전통을 만드는 데 힘을 쏟고 있습니다. Q. 최근 패션업계는 협업 등에서 게임 업계와 가까워지는 추세입니다. 이번에 EA와 협업하신 이유는 무엇일까요? 어떤 기회나 영감을 찾길 기대한 것인지, 그리고 패션 디자이너들은 이러한 유형의 프로젝트에서 무엇을 얻을 수 있을까요? A. 제 개인적인 생각에 패션 업계는 항상 게임산업에 관심이 많았습니다. 게임과 패션은 창의적인 면에서 매우 비슷하다고 생각합니다. 특히 게임 캐릭터 디자인이 그렇습니다. 패션과 게임의 협업은 기술 발전에 따른 자연스러운 현상처럼 보입니다. 우리가 EA와 협력한 것은 새로운 고객에게 다가가고, 우리의 세계를 확장해 다른 이들에게 닿을 수 있도록 하고, 저희 기존 고객들이 브랜드를 새로운 시각으로 볼 수 있도록 하기 위해서입니다. 이번 프로젝트는 저희에게는 첫 시도였기 때문에 처음부터 많은 기대를 하진 않았지만, 진행하면서 우리 팀이 얼마나 잘 협력하는지를 확인했고, 우리의 디자인이 디지털로 변환된 모습에서 큰 만족감을 얻었습니다. Q. 특정 유형의 직물을 게임에서 표현하는데 어려움이 따랐을 수 있을 것 같습니다. 그러나 한편으로는 더 과감하고 극단적인 아이디어를 시도할 수 있는 자유가 주어졌을 것도 같은데요. 실제 경험과 감상을 공유해주실 수 있나요? A. 인게임 의상 디자인 과정에는 분명히 장단점이 존재합니다. 저희가 가장 놀랐던 지점은 디지털 의상을 만드는데 얼마나 높은 수준의 작업(crafting)이 동원되느냐 하는 부분이었습니다. 현실과 다를 바 없었습니다.  <심즈> 개발팀은 게임에 잘 맞아떨어질 만한 피니싱과 의상 핏을 선택하기 위해 회의에 회의를 거듭하고 핸드 페인팅 텍스쳐를 동원하며 노력을 기울였습니다. 우리 팀에게 있어서는 디지털 방식 작업은 수작업을 영원히 능가할 수는 없다고 생각되지만, 디지털 작업에서의 변경 및 편집 속도는 분명 더 많은 자유를 제공하는 것 같습니다. Q. 쿡 님의 레이블에는 전복적(subversive), 혁신적(innovative), 환경 의식(eco-conscious) 등의 수식어가 붙고는 합니다. 쿡 님과 버트 님이 지속해서 추구하는 테마들이라 짐작이 되는데요. 이러한 가치들을 이번 프로젝트에는 어떻게 담았고 직접 제작한<심즈> 아이템에서 유저들이 무얼 발견하길 바라시는지요? A. 우리가 원한 것은 남성들을 위한 더 다양한 패션적 선택지를 제안하는 것입니다. 이것이 종종 전복적(subversive) 접근으로 여겨질 수 있는 것 같습니다. 그러나 우리의 진짜 포커스는 좋은 상품을 만드는 것에 있고, 게임에서도 이를 확인하실 수 있기를 바랍니다. Q. 게임 자체에 관심이 있으신가요? 어떤 게임을 플레이하시나요? A. 네, 그럼요! 저는 보통 아주 편안한 게임이나 판타지 게임을 하고 있습니다. 어렸을 때는 확실히 게임을 좋아했습니다. Q,. 게임에서 창의적인 영감을 얻기도 하시나요? <심즈>를 플레이하실 계획도 있으신지요? A. 특별히 창의적으로 영향을 받은 건 아닌 것 같지만, 잘 디자인된 게임에는 항상 반응을 하는 편입니다. 우리 옷으로 <심즈>를 플레이하고 사람들이 옷 아이템에 어떻게 반응하는지 볼 생각에 기쁩니다. Q. 게임 속 패션에 관한 생각도 말씀해 주셨으면 합니다. 게임 개발자들이 실제 패션 디자이너들의 도움을 받을 수도 있을까요? 혹은, 도움을 받아야 한다고 생각하시나요? A. 여느 프로젝트와 마찬가지로 현장의 전문가와 함께하면 항상 더 좋은 결과물이 나올 것으로 생각합니다. 현실의 패션 디자이너에게 디자인을 맡기는 것은 더 나은 제품을 만들기 위해 두 산업 간에 지식을 공유할 수 있는 부분으로, 게임에 엄청난 이점이 될 것입니다. Q. 마지막으로, 저희 독자분들과 한국의 팬분들께 한 말씀 해주시길 바랍니다. A. 성원에 감사드립니다. 한국은 정말 저희 브랜드에 지지를 보내주셨고, 저희 의상을 많은 분이 즐기시는 모습을 보아 정말 기쁩니다. <심즈> 의상 팩도 즐기시기를 기원합니다. 감사합니다!
[기자수첩] "내돈내산" 게임 확장팩, 개발사 마음대로 삭제해도 될까?
'데스티니' 콘텐츠 금고는 어쩔 수 없는 결정이었나 내 돈 주고 게임 확장팩을 샀는데, 몇 년 뒤 개발사가 콘텐츠를 삭제했다. 약간 과장이 있을 수 있지만, 약 1년 전부터 <데스티니 2>(국내명 <데스티니 가디언즈>)에서 실제 진행되고 있는 일이다. 2020년 11월 개발사 '번지'는 신규 확장팩 <빛의 저편>을 공개하며 '데스티니 콘텐츠 금고'(DCV)라는 시스템 도입을 예고했다. 콘텐츠 금고는 오래된 콘텐츠를 게임에서 임시로 삭제해 보관하는 것을 말한다. 당시에는 본편 <데스티니 2>에 포함된 싱글 캠페인 '붉은 전쟁'과 플레이어가 활동할 수 있는 지역인 '타이탄', '이오', '수성', '화성' 등의 행성이 게임에서 삭제됐다. 그리고 2021년, 번지는 2022년 2월 발매될 확장팩 <마녀 여왕>을 예고하며 18년 9월 발매된 <포세이큰> 확장팩에 포함된 콘텐츠가 일부 삭제될 예정임을 밝혔다. 만약 배틀넷에서 <데스티니 2>가 서비스되던 시절 게임을 즐겼던 게이머라면 당시 돈 주고 구매했던 콘텐츠 중 일부가 삭제되는 것이다.  왜 번지는 콘텐츠 금고를 도입해야만 했을까? 왜 콘텐츠 금고는 논란이 될까? 오랜 기간 <데스티니>를 즐겼던 유저로써 허접한 기자수첩을 적어본다. 한 번쯤은 생각해 볼 만한 내용이다./디스이즈게임 김승주 기자 꿈의 도시를 제외한 <포세이큰> 콘텐츠는 잠시 <데스티니>를 떠날 예정이다 # 어쩔 수 없다는 번지의 사정 번지가 이런 과감한 결단을 내린 이유는 다음과 같다.  <데스티니 2>는 올해로 발매 5년 차에 접어들었다. 누적된 콘텐츠의 용량이 꽤 크다. 콘텐츠 금고 도입 전에는 게임 용량만 100GB에 달했다. 그만큼 로딩도 길었고, 갈 일도 없는데 용량만 차지하는 지역이 더러 있었다. 콘텐츠 금고의 핵심은 이제 사용하지 않는 콘텐츠와 지역을 제거해 용량을 확보하고, 로딩 시간을 단축한다는 것이다. 콘텐츠 금고 도입 전(좌), 콘텐츠 금고 도입 이후(우). 많은 행성이 용량 확보라는 미명 하에 사라졌다 콘텐츠 금고 자체는 <데스티니 2>의 존속을 위해서는 어쩔 수 없는 선택지였을 것이다. 콘솔 용량을 생각해 보면 간단하다. 보통 콘솔은 500GB 정도의 용량을 가지고 있는데, 데스티니 혼자 100GB를 넘는 용량을 차지하고 있다면 당연히 부담된다. 해외에서는 콘솔로 <데스티니 2>를 플레이하는 유저가 더 많기에 용량 줄이기는 번지 측에서도 어쩔 수 없는 결정이었을 것이다. "요즘 100GB 넘어가는 라이브 서비스 게임, 흔하지 않나요?"라고 반박할 수도 있다. 그러나 용량도 용량이지만, 콘텐츠 삭제를 통해 기대되는 더 큰 효과는 '로딩'과 '버그' 줄이기에 있다. 로딩과 버그는 게임 내에 쌓인 데이터가 많아질수록 늘어난다. 그리고 <데스티니> 유저라면 동의하기 어려울 수 있는 주장이지만, 게임 콘텐츠 구조를 생각해 보면 번지의 의도가 일부 이해가는 부분도 있다. <데스티니>의 콘텐츠 확장은 어떻게 이루어질까? 보통 새로운 시즌이 시작되면 짧은 스토리 퀘스트와 신규 파밍 콘텐츠가 주어진다. 시즌이 끝나면 당시 추가된 파밍 콘텐츠는 보통 버려진다. 다시 새로운 시작이 시작되면 메타가 바뀌며, 새로운 무기와 파밍 콘텐츠가 추가되기 때문이다. 시즌마다 새롭게 추가되는 <데스티니>의 콘텐츠. 보통 하나의 핵심 파밍 콘텐츠와, 나머지로 구성된 식이다 덕분에 냉정히 말해, 이미 시즌이 마무리된 지역은 사실상 버려진다. 다시 갈 일이 거의 없다. 어차피 안 가는 지역이고, 신규 콘텐츠가 추가될 일도 없다면 삭제돼도 게임 플레이에 큰 지장이 없다. '뒤엉킨 해안'에서 자원을 교환해 주는 NPC '거미'의 사례를 들어 반박할 수 있지만, 해당 역할을 다른 NPC에게 부여하면 그만이다. 실제로 거미의 역할은 라훌이라는 NPC가 대신할 예정이다. 콘텐츠 금고가 '완전한 삭제'가 아닌 '임시 저장'이라는 부분도 고려해 봐야 한다. 금고라는 의미 자체가 언젠가는 콘텐츠를 다시 꺼내 쓸 수 있음을 의미한다. 번지도 스토리 흐름에 따라 금고에 들어간 콘텐츠들을 다시 제공할 수 있음을 시사했다. 콘텐츠 삭제를 위해 나름 스토리적인 이유도 붙였다. <빛의 저편>에서 콘텐츠 삭제를 진행하면서, 번지는 스토리 빌드업을 통해 시리즈 주요 적대 세력인 '어둠'의 침략을 연출하고, 어둠 침략으로 인해 삭제된 지역에 진입할 수 없게 됐다는 그럴싸한 이유를 내보였다. 콘텐츠 금고가 유저들에게 어느 정도 무리 없이 받아들여질 수 있던 이유 중 하나다. 번지는 스토리와 라이브 이벤트를 통해 콘텐츠 삭제에 대한 그럴싸한 명분을 붙였다 # 그래도, 내 돈 내고 산 건데? 물론, 앞선 이유만으로 삭제를 정당화하긴 어렵다.  해당 콘텐츠는 분명히 유저가 돈을 내고 구매한 콘텐츠다. '영구히'는 아닐지라도, 어느 날 갑작스럽게 돈 주고 산 콘텐츠가 게임에서 삭제되고, 언제 복구될지 가약조차 없다면 불만을 가지지 않을 유저가 있을까? "아 게임사가 사정이 있어서 어쩔 수 없구나!"라고 생각해 주는 유저는 별로 없을 것이다. 재미있는 점은(어찌 보면 당연하지만), 소송 사유가 될 수 있는 내용이기에 번지는 게임 플레이를 위해 플레이어가 반드시 동의해야 하는 조항을 통해 이를 예방해 놨다. 번지 본사는 미국 시애틀에 있는데, 미국이 또 '소송의 천국'이라고 불리지 않던가. "모든 서비스 이용 가능 여부는 시간 흐름에 따라 달라질 수 있습니다" 콘텐츠 삭제 부작용이 가시적으로 드러난 부분도 있다. 기존 콘텐츠 삭제는 신규 유저의 스토리 이해에 있어 큰 벽이 된다. 가령 현 <데스티니> 스토리에서 핵심이 되는 인물은 '까마귀'다. 이 인물의 배경을 이해하기 위해선 반드시 뒤엉킨 해안과 관련된 <포세이큰> 스토리를 체험해 봐야 하는데, <포세이큰> 캠페인은 곧 삭제된다. 설령 <포세이큰> 캠페인을 삭제 전에 미리 플레이해 본다 치더라도, 서사를 이해하기 위해선 <데스티니 2> 본편의 '붉은 전쟁' 캠페인을 해 봐야 한다. 그런데 붉은 전쟁 캠페인은 이미 1년 전에 삭제됐다. 악순환이다. 정 스토리가 궁금하다면 유튜브에 정리된 게임플레이 동영상을 시청하거나, 커뮤니티 어딘가에 정리되어 있을 스토리 요약 글을 직접 찾아 읽어야 한다.  '붉은 전쟁' 캠페인은 통째로 삭제됐다. 번지가 다시 추가해 주지 않는 한 지금은 해 볼 방법이 없다 (출처 : 번지) 최소한 신규 유저의 스토리 이해를 위해 캠페인 정도는 별도의 다운로드 콘텐츠로 남겨야 하지 않았나 싶다. 스토리와 로어를 전부 찾아 읽는 열성 게이머가 아닌 한, 신규 유저는 <데스티니>의 스토리에 온전히 몰입하기 어렵다. 사실상 번지는 신규 유저 유치보단 잠시 게임을 접었다가 돌아오는 복귀 유저를 주 고객층으로 정한 것으로 추측될 정도다. 콘텐츠가 삭제된 만큼의 '신규 콘텐츠'를 제공하지 못했다는 것도 불만 대상이다. 가령 행성이 삭제되면서 해당 행성과 관련된 PVP 맵들도 삭제됐으나, 새로이 추가된 맵은 없다. PVP는 사실상 방치되고 있다는 의견도 심심치 않게 등장하고 있다. PVP맵은 삭제만 됐지 새로 만들어진 게 없다. 새로 추가된 맵은 전부 <데스티니 1>의 맵을 재탕했다 (출처 : 번지) 마지막으로, '레이드'를 통째로 삭제한 것은 분명 비판받을 만한 일이다. 번지는 <빛의 저편>을 업데이트하면서 <데스티니 2> 본편과 이후 출시된 확장팩에서 추가됐던 '리바이어던' 레이드 3 종을 과감하게 삭제해 버렸다. 레이드는 레이드 그 자체로도 의미가 있다. 보상만이 전부가 아니다. 어려운 과제를 해결하며 얻는 경험이 레이드의 재미이자 핵심이다. 게임을 오랬동안 플레이하지 못한 유저가, 예전 레이드를 체험해 보지 못한 신규 유저와 함께 레이드를 즐길 수도 있다. 지역 삭제까지는 이해하더라도, 해당 지역과 연관된 레이드까지 통째로 삭제했단 점은 비판을 피하기 힘들다. 그나마 이번에 <포세이큰>을 콘텐츠 금고에 넣는 과정에서 꿈의 도시 지역과 '마지막 소원' 레이드는 남겨둔다고 하니 다행인 일이다. 굳이 사족을 붙여보자면, 스토리 상 핵심이 되는 지역이기에 무턱대고 삭제하기 힘든 콘텐츠였기 때문으로 추측된다. 포세이큰은 삭제되지만, 꿈의 도시 관련 콘텐츠는 존속시킬 계획이다 (출처 : 번지) # 결국엔 뻔한 결론 허접한 기자수첩다운 마무리지만, 결국 뻔한 이야기가 나올 수밖에 없다. 곧 콘텐츠 금고를 시작한 지 2년 차에 이르는 만큼, 번지는 신규 확장팩 <마녀 여왕>을 통해 유저들을 납득시킬 만한 콘텐츠를 공개할 필요가 있다. 이미 번지는 콘텐츠 금고 시스템과 함께하기로 결정했고, <데스티니 2>는 2024년까지 이어지는 장기  프랜차이즈 계획을 가지고 있다. 이미 콘텐츠 삭제라는 화살은 번지의 손을 떠났다. 팬들은 "이를 통해 더 좋은 게임을 서비스할 수 있다"는 번지의 약속이 이행되길 바랄 뿐이다.  <데스티니>를 플레이하지 않는 유저도 한 번쯤은 생각해 볼 만한 일이다. 번지가 좋은 업데이트를 통해 콘텐츠 삭제라는 결정을 잘 이해시킨다면 게임계에 좋은 선례가 남겠지만, 그렇지 않을 경우에는 개발사가 마음대로 유료 컨텐츠를 삭제할 수 있다는 악폐만을 남길 뿐이니까. 번지는 <데스티니 2>를 2024년, 혹은 더 이어질 수 있는 장기 프랜차이즈로 발전시킬 계획이다 따라서 콘텐츠 금고 시스템도 계속해서 사용될 것으로 보인다. 전례 없는 시스템인 만큼, 번지가 선례를 남기길 바랄 뿐이다
컴퓨터가 좋아서 제주도에 박물관을 세웠지만, 코로나는 야속했다
[인터뷰] '제로하나 컴퓨터 박물관'의 마지막 인사 게임을 좋아하는 분이라면 제주도 넥슨컴퓨터박물관(넥컴박)의 존재를 아실 겁니다. 넥컴박에서 자동차로 10분만 가면 또 하나의 박물관이 있습니다. 개인이 운영하는 제로하나 컴퓨터 박물관(이하 제로하나)입니다.  별의별 박물관이 모여있기로 유명한 제주도이지만, 제로하나는 보통이 아닙니다. 최초의 IBM PC인 IBM 5150,  IQ1000, IQ2000, X-ii 등 MSX 컴퓨터 100여 대가 소장되어있으며, IBM 29 카드 펀치처럼 IT 역사에 중요한 제품을 실물로 보관되어있습니다. 체험이 가능한 컴퓨터 게임 패키지 역시 여러 종 보유하고 있는 귀중한 곳입니다. 이 제로하나가 11월 30일을 기해 운영을 종료합니다. 이유는 모두에게 야속한 코로나19입니다. 문기현 관장은 홈페이지에 "코로나로 인한 관람객 감소 등 경영상의 어려움으로 운영을 종료한다"고 밝혔습니다. '넥컴박은 알면서 제로하나는 왜 몰랐을까?', '코로나19는 왜 이런 소중한 공간을 앗아가는가?' 아쉬운 마음이 듭니다. 기자에게 소식을 알려온 오영욱 필자는 직접 제주도를 찾아가 문기현 관장을 만나 제로하나의 마지막을 기록했습니다. 오영욱 필자는 "박물관이 닫는다는 소식을 듣고 서둘러 혼자 제주까지 날아가 문기현 관장님과 인터뷰하고 박물관 사진을 남겼다. 흔쾌히 인터뷰에 응해주시고 사진 촬영을 허락해주신 박물관장님께 감사드리며 제주에 '제로하나'라는 곳이 있었다는 것을 기억해주셨으면 한다"고 전했습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자 제로하나 박물관을 배경으로 사진을 촬영한 문기현 관장(좌)과 문 관장의 딸 Q. 오영욱: 제로하나라는 이름의 어원은 제주 시내 고등학교 컴퓨터 연합동아리였던 '제로하나'에서 따온 것으로 알고 있습니다. 시작에 앞서 당시 이야기를 들을 수 있을까요? A. 문기현 관장: 90년대 초는 한 반에 컴퓨터 있는 사람이 한 60명 중에 5~6명이었던 것 같습니다. 그래도 학교마다 컴퓨터실은 다 있었고, 컴퓨터실을 중심으로 서클이 있어서 클럽 활동은 있었습니다. 각 학교의 컴퓨터 서클 회장들이 친목으로 모이다가, '만나서 놀지만 말고 전시회를 해볼까' 하니까 연합할 필요성이 생긴 거죠. 그게 제로하나라는 이름의 연합 서클이었던 거죠. 학교별로 움직이기엔 규모가 너무 작잖아요. 어떤 데는 20명, 작은 데는 10명 이 정도밖에 안 되었는데, 대여섯 개의 학교가 합치니까 100명이 넘어갔죠. 당시 분위기는 체육회 같은 것을 하면 다른 학교 학생들과 교류할 수 있는 장이 되었죠. 많을 때는 200~300명까지 갔던 것 같아요. 처음엔 4~5개 학교부터 시작해서 점점 학교도 늘어났어요. 제가 4기인데, 이후 20기 정도까지 내려오다가 10년 전쯤 없어졌어요. 옛날엔 컴퓨터가 구심점이 되었어요. 그게 신문물이니까. 컴퓨터가 있는 것이 좀 특별한 느낌이 있었기 때문에 컴퓨터를 중심으로 그래픽 파트, 사운드 파트 등 많은 활동을 했죠. 지금은 코딩만 중요하게 되고 컴퓨터 자체는 중요하지 않게 된 것 같아요. 가전제품처럼 되어버린 거죠. 그러다 보니까 자연스럽게 없어졌어요.  각 학교 컴퓨터 서클이 없어지니까 연합 서클도 없어질 수 밖에 없었죠. 저도 없어진 지 몰랐어요. 고등학교 기수란 게 아래위로 1~2기수 정도나 알고, 저도 대학교는 서울로 갔으니 (서클이) 없어졌는지 몰랐어요. 회사에서 제주로 발령받고 내려오니까 후배가 없어졌다고 알려줬죠. 제로하나 연합동호회 회지 Q. 컴퓨터 박물관은 어떻게 시작하셨나요? A. 제 본가가 제주도에요. IT 회사에서 일하다가 제주 발령을 받아서 내려왔는데, (내부 사업 공모 중) 회사에 ICT 박물관을 제안했습니다. 근데 추진하다가 잘 안 되었어요. 그래서 통신은 빼고 IT 박물관이 되었죠. 원래는 오픈하기 전에 주식회사를 만들었어요. 주식회사 제로하나로. 왜냐하면 개인이 박물관을 하기 힘들다는 걸 저도 잘 아니까 투자를 받아서 진행하려고 했습니다. 그래서 사업계획을 VR 코너, 코딩 교육 같은 규모의 사업 계획을 짜서 VC에게 보냈는데 투자거부를 당했습니다. 원래 하려고 했던 코딩 교육 빼고, 학습 빼고, 인테리어도 빼고, 남은 핵심이 전시였어요. 퇴직금으로 할 수 있는 그게 최대였습니다. 중문에 400평 땅이 나와서 그곳에서 진행하고 싶었는데, 퇴직금 한도 내에서 하려고 하다 보니 규모가 축소되었죠.  (이러한 과정을 거쳐 제로하나는 2018년 제주 시내에 문을 열었다) Q. 소장품 중에 특히 자랑하고 싶은 부분이 있을까요. A. 컴퓨터 박물관이라면 꼭 갖추어야 한다고 생각하는 게 있는데 바로 '카드 펀처'입니다.  개인적으로 추억은 없지만, 역사적으로 가장 의미가 있다고 생각하는 것이 카드 펀처입니다. 오픈 전부터 알아봤는데 한국에는 이 기기를 볼 곳이 없었어요. 2주 전 장년 여성분이 가족들과 오셨는데, 저 기기를 보러 오셨어요. 자신이 70년대 후반에 천공 카드에 구멍을 뚫는 게 직업이셨다 하시더라고요. 대학생들이 포트란 등으로 작업하면 자신이 기계로 펀치 작업을 해서 컴퓨터로 넘기는 일을 하셨던 거죠. 그 외엔 60~70년대에 카드 펀처를 써서 외화사업을 했다는 이야기도 들었습니다. 오픈 후 대기업 임원분이 이 기계에 얽힌 이야기를 들려주셨는데, IBM코리아 창업주가 이전에 창업한 회사에서 본인이 일하면서 했던 일이 저런 장비를 몇십 대를 놓고 '천공수'(혹은 천공원)를 시켜서 미국에서 온 데이터들을 천공 카드에 구멍을 뚫어서 보내는 일을 했다고 합니다. 최초의 IT 용역이었던 거죠. 개인적으로 (자랑하고 싶은 전시물로는) IBM PC110이라던가 캐논 200LS 같은 것들이 있겠네요.  1층에 전시된 IBM 29 카드펀치 Q. 제로하나가 폐관하게 되었습니다. 너무 안타까운데, 그 이야기를 듣고 싶습니다. A. 코로나19 때문에 방문객이 너무 줄었습니다. 사실 10년을 운영할 생각으로 이곳 유치원 건물을 빌렸어요. 임대로 10년 계약을 했는데, 아시다시피 작년에 코로나 때문에 도내 전체 박물관이 2월부터 9월까지 휴관했습니다. 나라에서 운영하거나 제주도에서 운영하는 국·공립은 박물관은 다 휴관했고, 사립은 휴관을 권고를 받았어요. 첫 1년이 홍보 기간이었고, 관람객이 점차 늘어나던 차에 코로나가 터진 거죠. 그 뒤에 휴관을 해버리다 보니 거의 잊혀졌다고 보시는 게 맞습니다. 현재 있는 자원만으로 운영을 하다 보니, 제가 카페도 관리하고 박물관도 관리하니까 굿즈 같은 것을 제작할 여력이 없었어요. 그렇다고 박물관을 찾아주시는 손님들이 그런 것을 따로 이해해주시지는 않죠. 그러니 비교될 수밖에 없기도 하고.  하루에 20명 정도 박물관을 찾아온다면 운영할 수 있다고 계산을 했는데요, 코로나 때문에 계산이 모두 어그러졌습니다. 지난 6개월 동안 손님이 0명이기도 했고, 누적 기간을 따져보면 결과적으로 한 달에 관람객이 20명이 되지 않았죠. 제주의 경우, 1년 단위로 임대료를 지불하는데요. 작년에 사정이 안좋아서 임대료를 내지 못했고 계속 버티다가 건물주가 12월까지 비워달라고 통보를 해왔습니다. 집사람과 퇴직금 한도 내에서 박물관을 하겠다고 약속했었는데 이제 한도가 바닥이 난 거죠. 급하게 돈을 마련해서 이어서 할 수 있다고 하더라도 지금 같은 상황이 계속된다면 앞으로도 힘들다는 생각이 들었어요. 저희가 전시품을 풀어서 배치하는 데 6개월 정도 필요했는데, 퇴거 전에 컴퓨터를 밖으로 이전하려면 최소 한 달은 필요하다고 생각해서 11월 30일까지만 운영하기로 했습니다. 2층에서 시연 가능한 컴퓨터게임. <너구리>, <고인돌>, <헥사>, <툼레이더>, <티리안> 등이 있다. Q. 제로하나 소장품의 기부를 생각하신다고 하셨는데요. A. 건물주에게 전화를 받은 다음 날 저녁에 마당을 산책하면서 어떤 게 옳은 것인지 고민을 해봤어요. 이 컴퓨터는 내가 모은 것이지만 지금은 전시 상태이지 않겠습니까? 저에게 수장고가 있어요. 본가가 제주도이니 그곳에 창고 같은 것이 있습니다. 컴퓨터를 다 포장해서 수장고로 집어넣는 방법도 있어요. 그런데 제가 개인적으로 컴퓨터를 모으면서 평생 박물관의 꿈을 꾸다가, 회사에서 추진하다 무산되고, 스스로 해보겠다고 나선 것이지 않겠습니까? 코로나든 어쨌든 3년은 해봤으니 이제 접으면 다시 기회가 오지 않을 것 같아요. 가족에게도 미안하고요. 창고에 집어넣으면 이 기계들이 다시는 빛을 보지 못할 것 같았어요. <테트리스>처럼 쌓여버리면 상자에 표기를 해도 다시 못 꺼내니까 한번 들어가면 끝인 거죠. 4층 애플 전시관 공익적인 측면에서 이 컴퓨터가 어딘가에서 전시되는 게 낫다는 생각을 했습니다. 컴퓨터뿐 아니라 고서적 등 대상을 불문하고 개인적으로 유물을 모으시는 분들은 다 그런 생각을 하실 것 같아요. 어느 순간 개인의 영역을 넘어서는 지점이 있거든요. 소유는 개인이지만, 오직 개인을 위해서 쓰는 게 맞는가 하는. 그러니까 많은 사람들이 박물관을 운영하고 국립박물관에 기부도 하고 그러지 않습니까? 그래서 소장품들을 다른 박물관으로 이전해야겠다는 생각이 들었죠. 박물관을 폐관한다는 이야기를 듣고 여러 곳에서 연락이 오고 있습니다. 가능하면 없어질 가능성이 높은 사립보다는 국·공립을 우선하려고 하고 있어요. 전시가 온전히 이어질 수 있는 곳이었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 박물관에는 100대에 가까운 PC가 전시됐다. 3층 MSX전시관에서는 MSX용 게임 롬팩들이 전시됐다 <몽대륙 어드벤처> (혹은 꿈의대륙) <엘리베이터 액션> 박물관에 터를 잡은 고양이 제롬이와 그 새끼들 제로하나 박물관 전경
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
2017년 공개 후 무소식이던 유명 인디게임, 곧 정보 공개?
'더 라스트 나이트' 2021년 TGA에서 정보 공개할 것이란 주장 제기돼 첫 공개는 2017년. 한글화도 예정돼 있다. 그러나 트레일러 공개 후 아무 소식이 없다. 'Odd Tale'에서 개발 중인 사이버펑크 액션 어드벤처 게임 <더 라스트 나이트>에 관한 이야기다. 동명의 플래시 게임을 원작으로 한 <더 라스트 나이트>는 E3에서 최초로 트레일러를 발표한 후 많은 관심을 모았다. 픽셀 그래픽과 3D 연출의 조화가 깊은 인상을 줬기 때문. 사이버펑크 컨셉에 맞춘 광원 효과도 인상적이다. 그러나, <더 라스트 나이트>는 트레일러 공개 후 개발 난항에 빠지며 정보 공개가 끊겼다. 2018년에는 해외 유명 게임쇼 '더 게임 어워드'에서 새로운 트레일러를 공개할 계획이었지만, 결국 취소됐다. 개발자 '팀 소렛'은 "말할 수 없는 대규모 비즈니스, 법률 및 자금 문제에 직면했다"고 밝혔다. 시간이 지난 2021년 12월, <더 라스트 나이트>의 새로운 정보가 공개될 수도 있다는 단서가 나왔다. 팀 소렛의 트위터에 새로운 동영상이 올라왔다가 즉시 삭제된 것. 메인 화면만을 짧게 비춘 동영상이었지만, 이에 해외 커뮤니티에서는 2021년 더 게임 어워드에서 새로운 정보가 공개될 수도 있다는 주장이 제기되고 있다. 추가로 제시된 근거도 있다. 더 게임 어워드의 진행을 맡은 제프 케일리(Geoff Keighley)는 "2.5년 동안 작업해 온 게임의 최종 컷을 방금 시청했다"라고 밝힌 바 있다. <더 라스트 나이트>가 시기상으로 해당 발언과 일부 일치하는 만큼, 이번 게임 쇼에서 새로운 정보를 공개할 수도 있다는 이야기다. 더 게임 어워드는 다수의 신작이 발표되는 게임 쇼로 유명하다. 단순한 추측이기에, 2021 더 게임 어워드에서 <더 라스트 나이트>가 반드시 정보를 공개할 것이라 확신할 수는 없다. 그러나 최소한 2022년에는 <더 라스트 나이트>의 새로운 정보가 나오길 기대해 본다. <더 라스트 나이트>는 PC와 Xbox one으로 발매될 예정이다. 공식 한글화가 예정되어 있으며, 출시일은 미정이다.  <더 라스트 나이트>
"정말 15살이니?" PSN 부사장, 15세 소년과 성관계 시도하다 해고
유튜버의 현장고발 콘텐츠에 적발된 조지 카시오포 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network, 이하 PSN) 부사장이 미성년자와 성관계를 시도하다 해고됐다. 소니(SIE)가 5일 PSN 부사장 조지 카시오포(George Cacioppo)를 해고했다. 조지 카시오포는 2013년 소니에 합류해 현재까지 PSN 부사장직을 역임 중인 인물이다. 소니는 해외 매체 씨넷(Cnet)에 전달한 보도자료를 통해 "우리는 현 상황을 인지하고 있으며, 해당 직원은 해고(Terminated for employment)됐다"라고 전했다. 미성년자와의 성관계를 시도한 조지 카시오포 (출처: 링크드인, People v.Preds 유튜브) 사건의 전말은 이렇다. 미성년자와 성관계를 시도하는 사람을 현장에서 적발하는 유튜버 'People v.preds'(이하 피플)은 지난 3일 데이팅 앱 그라인더(Grindr)를 통해 제프(Jeff)라는 가명을 쓴 조지 카시오포를 만났다. 이후 피플은 현장에서 조지 카시오포를 강하게 추궁했고, 당황한 그는 집 안으로 사라졌다. "경찰을 부르겠다"라며 소리치는 피플의 목소리를 끝으로 영상은 마무리된다. 함께 공개된 대화 로그 역시 충격적이다. 조지 카시오포가 그라인더를 통해 피플에게 "정말 15살이 맞냐"라며 거듭 나이를 묻는가 하면 "언제 처음으로 남자와 놀아봤냐"(How old were you the first time you played with guy)와 같은 외설적 질문을 계속해서 던지는 장면이 담겨있었기 때문이다. 오늘(6일) 오전 기준, 해당 영상의 조회수는 5만 회를 돌파한 상황이다. 5천에서 2만 회를 오가던 피플의 평균 조회수에 비하면 상당한 수치다. 게다가 해당 이슈는 SNS 등지에서도 빠르게 퍼져나가고 있다. 일각에서는 2018년 "아이들을 보호하기 위해 게임을 검열한다던 소니가 정작 내부 단속은 제대로 하지 못했다"라고 비판하는 이도 적지 않다. 소니가 비교적 빠르게 조지 카시오포 해고를 결심한 이유다. 조지 카시오포는 "정말 15살이냐"라고 묻는가 하면 (출처: 피플) 남자와 처음 놀아본 게 언제냐는 질문을 던지기도 했다 (출처: 피플) 해당 영상을 유포한 피플 관계자는 해외 매체 코타쿠에 "경찰 당국은 우리와 같은 사이버 그룹(Cyber group)과는 일하지 않는다"라며 "그때야말로 인터넷이 나설 차례(That's when the internet takes over)"라고 전했다.  (출처: 피플)
블루 아카이브 김용하 PD, "나도 아직 이오리를 얻지 못했다"
넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD 인터뷰 넷게임즈에서 개발하고 우리나라에서는 넥슨이 서비스하는 미소녀 캐릭터 수집형 게임 <블루 아카이브>가 11월 초 출시 이후, 어느덧 서비스 3주차를 맞이했습니다. 오래 전부터 마니아들의 기대작으로 손꼽힌 이 게임은 출시하자마자 실제로도 선풍적인 인기를 끌고 있는데요. 특히 고무적인 것은 단순하게 매출 순위만 높은 것이 아니라는 점입니다. 주요 커뮤니티에서는 2차 창작이 활발하게 전개되고, 다양한 '밈'(Meme)이 양산될 정도로 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공했는데요.  <블루 아카이브>는 29일, 대규모 업데이트를 통해 게임의 첫 번째 기간 한정 스토리 이벤트인 "벚꽃만발 축제 대소동"을 개최합니다. 이 밖에도 많은 인기를 얻었던 카카오톡 이모티콘인 속칭 '몰?루콘'을 2차 배포하는 등. 게임 내외적으로 다양한 이벤트를 전개하면서 열기를 계속해서 이어간다는 전략입니다.  그리고 넥슨은 지난 26일, 이 게임의 개발을 총괄하는 넷게임즈 김용하 PD, 그리고 차민서 PD와의 미디어 공동 인터뷰를 진행했는데요. 지금까지 한국 서비스에 대한 솔직한 심정을 이야기하고, 앞으로의 계획에 대해서도 밝혔습니다. 과연 어떤 질의응답이 오고 갔을까요? /디스이즈게임 현남일 기자  왼쪽에서부터 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD Q. 한국 출시 후 약 3주 정도 지났는데, 먼저 소감을 듣고 싶다 A. 김용하 PD: 일본에서 먼저 출시한 게임이지만, 한국. 그리고 글로벌 출시 역시 굉장히 설랬고 떨렸던 것 같다. 다행히 예상했던 것보다 많은 분들이 사랑을 해주시고, 또 무사히 서비스가 되고 있어서 감사하다는 말을 전하고 싶다. 29일에 업데이트를 눈 앞에 두고 있는데, 여러분들이 기대해주는 만큼 좋은 서비스를 이어갈 수 있도록 노력하겠다. A. 차민서 PD: 한국 유저들이 정말 예상했던 것 보다 훨씬 뜨거운 반응을 보여주고 있다. 사실 내부적으로는 어려움이 많았지만, 그럼에도 불구하고 이렇게 까지 뜨거운 반응을 보여주는 것에 정말 몸 둘 바를 모르겠다. 유저 여러분들의 성원에 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. Q. 이 인터뷰를 하는 시점(26일)에는 사실 '다른 의미'로 유저들의 반응이 뜨겁다. 특히 '버그'와 '핵' 관련해서 잡음이 많이 나오고 있는데, 이에 대한 이야기를 부탁한다. A. 김용하 PD: 가장 큰 문제가 된 버그가 '레벨 차이'에 따른 패널티가 미적용되는 버그였다. 해당 버그는 빠르게 조치를 취해서 지금은 모두 해결되었다. 이 밖에도 여러 다양한 버그들이 보고되고 있는데, 일본과의 운영 환경이라던가, SDK 차이 같은 문제 때문에 제대로 대응을 하지 못한 감이 있다. 이 부분은 사전에 충분히 준비를 못한 것에 대해 정말 죄송하게 생각한다. 앞으로 지속적인 업데이트를 통해 최대한 빠르게 대응을 하겠다. 그리고 '핵'의 경우에는 기술적으로 충분히 커버할 수 있다고 생각한다. 사전에 공지한 대로 29일 업데이트를 통해 핵 사용 유저에 대한 자동 탐지 시스템을 고도화하고, 새로운 방어 시스템을 업데이트할 것이다. 그리고 앞으로도 핵을 사용한 유저에 대해서도 계속해서 적발하고 대처할 수 있도록 하겠다. 점점 나아지는 모습을 보여줄 수 있도록 노력하겠다. Q. 29일 진행되는 대규모 업데이트에 대해 소개를 하자면? A. 김용하 PD: "벚꽃만발 축제 대소동"은 한국 서버에 처음으로 추가되는 기간 한정 스토리 이벤트다. 유저들은 다양한 보상을 받아갈 수 있고 이야기를 즐길 수 있다. 추가되는 캐릭터는 '이즈나' 하고 '시즈코'인데, 이와 동시에 3성 캐릭터 '하루나'가 함께 픽업 캐릭터로 등장한다. 또 '시로&쿠로'가 등장하는 새로운 총력전 시즌이 개최된다.  Q. '미래시'에 따르면, 하루나는 사실 지금이 아니라 조금 더 뒤에 픽업이 시작되어야 한다. 그렇다면 '미래시'가 깨졌다고 이해해도 되는가? A. 김용하 PD: 아니다. '큰 줄기'에 한해서는 일본에서 먼저 진행한 업데이트 순서를 그대로 유지할 생각이다. 다만 캐릭터 픽업의 경우, 일부 '통상 캐릭터'에 한해 한국 서버 유저들의 편의를 위해 일정을 조절할 수 있다. 가령 이번에 추가되는 '하루나'의 경우에도, 통상 캐릭터이며 일본에서는 다소 늦게 통상 픽업으로 활용되었던 캐릭터다.  하지만 '신비 딜러'라는 특성상 총력전이 개최되는 현재 시점에서 훨씬 유용하게 활용될 수 있기 때문에, 한국에서는 일정을 살짝 조정했다고 보면 된다. 이런 식으로 유저들에게 득이 될 수도 있는 부분은 일정을 조절하겠지만, 확실한 것은 '큰 틀'은 유지할 것이고. 무엇보다 "없었던 픽업을 만드는 일"은 없을 것이다. A. 차민서 PD: <블루 아카이브>의 가장 기본적인 업데이트 방침은 "전 세계 유저들에게 동일한 경험을 주는 것" 이다. 그렇기 때문에 근본적으로는 일본에서 먼저 업데이트한 콘텐츠 순서대로 한국도 따라가는 소위 '미래시' 운영이라고 이해하면 된다. 양국의 서비스 환경 차이 등으로 인해 일부 캐릭터의 출시 시점이 다소 변화가 있을 수 있지만, 근본적으로는 선행 서비스된 국가와 동일한 경험을 주는 것이 기본 방침이라고 이해해주었으면 한다.  Q. 그런데, 이번 '벚꽃만발 축제 대소동' 이벤트는 일본에서는 "보상이 너무 부실하다"고 욕을 먹었던 이벤트로 기억되고 있다.  A. 차민서 PD: 이벤트 내용을 수정할 것이다. 충분히 유저들이 납득할 수 있는 수준으로 조정이 이루어진다고 보면 된다. 다만 무언가 획기적으로 다르게 간다는 것 보다는 "근본적으로는 동일한 경험"을 주는 방향이라고 이해해주었으면 한다. Q. 일본에서 먼저 서비스를 진행한 후, 한국 서비스가 시작되었는 데 양국 유저들의 차이점이 있을지? A. 차민서 PD: 다른 '미래시' 게임들과 비슷하다고 보면 될 것 같다. 아무래도 한국 유저들은 일본 서버에서 먼저 진행된 다양한 콘텐츠 업데이트를 미리 다 알고 게임을 시작하기 때문에, 게임에 대한 이해도도 높고. 초창기 일본 유저들에 비하면 굉장히 여러 부분에서 숙련된 상태로 게임을 즐기고 있다.  그래서 이런 유저들의 반응을 보면 무언가 인 게임에서 조정을 해야 하나… 이런 생각도 많이 하게 되는데. 결론적으로는 인 게임 안에서 무언가 새로운 것을 하기는 어렵다. 한국 유저와 글로벌 유저들을 만족시키기 위해서는 어떻게 해야 할까? 이 부분에 대해서 개발팀은 지금도 계속해서 많이 고민하고 있다고 보면 될 것 같다. Q. IP확장. 그러니까 애니메이션이나 웹툰. 혹은 굿즈 제작 계획은 있는지 궁금하다.  A. 김용하 PD: 나도 그렇지만 개발사에서는 <블루 아카이브>가 하나의 훌륭한 'IP'로서 시장에 안착하는 것을 장기적인 목표로 하고 있다. 이를 위해 다양한 미디어 믹스 전개를 하고 싶고, 애니메이션이나 만화와 같은 것에도 계속해서 관심을 가지고 있고 실현을 시키려고 노력하고 있다. 그리고 "실제로 물밑에서 준비되는 것" 또한 사실이다.  하지만 겉으로 이에 대해서 밝히려면 사업적으로 풀어야 할 것이 많다. 그래서 당장 근시일내 무언가 미디어 믹스에 대한 결과물이 나올 것 같지는 않다.  A. 차민서 PD: 뜨거운 유저들의 사랑을 계속해서 이어 나가려면 우리 또한 굿즈 제작을 비롯해, 다양한 방식으로 IP를 전개해야 한다는 것을 분명히 잘 알고 있다. 하지만 '개발자'로서는 역시나 우리 게임이 오래 동안 사랑을 받으려면 '게임' 그 자체가 안정적으로 운영되는 것이 가장 우선 순위가 높다고 생각한다. 그래서 항상 안정적인 게임 서비스와 업데이트에 우선적으로 대응하려고 한다. Q. 출시 전에 카카오톡으로 배포되었던 '몰?루' 이모티콘이 큰 화제가 되었는데, 추가적으로 유저들에게 배포할 계획은 없는가?  A. 차민서 PD: 정말 유저들이 뜨거운 반응을 보여줘서 '몰?루' 이모티콘의 2차 배포를 준비하고 있다. 아마 이번 인터뷰가 공개된 시점에서는 구체적인 이야기가 공지되어 있을 것이다. A. 김용하 PD: '몰?루' 이모티콘은 <블루 아카이브>가 정식으로 서비스되기 이전부터 다양한 커뮤니티에서 뜨거운 반응이 많았다. 그래서 이를 활용해보자는 넥슨 사업팀의 제안이 있었고, 그래서 이모티콘의 배포가 이루어질 수 있었다.  Q: 하지만 카카오톡 배포 이모티콘은 '30일' 사용 기간 제한이 있다. 라인 같은 곳에서 무제한 배포를 할 생각은 없는지? A. 김용하 PD: 정말 그 부분은 아쉬움이 많다. 라인 스티커 등으로의 배포도 고민을 해봤지만, 이 부분은 '사업' 쪽으로 어려운 점이 많다. 개인 욕심으로는 정말 다양한 것을 하고 싶고, 이모티콘 외에도 일본에서 준비중인 아트북을 한국에서 출시한다거나, 굿즈를 발매한다거나. 하는 것도 최대한 빠르게 하고 싶다. 하지만 정말 하고 싶은 것이 많음에도, 아무래도 사업쪽으로 여러가지 제약이 많아서 "당장" 무언가 결과를 내기가 쉽지 않다.  <블루 아카이브>는 한국에서는 이제 서비스 3주차를 맞이한 게임이다. 그런 만큼 지금 '당장'은 무리라고 해도, 그래도 하나 하나 풀어서, 꼭 유저들에게 좋은 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다. 유저 여러분들께도 기대해달라고 전하고 싶다. Q. 혹시 <블루 아카이브> 애니메이션이 제작된다면 희망하는 제작사가 있는가? A. 김용하 PD: 제작사를 콕 찝는 것은 참 어렵다 (웃음) 개인적인 '애니메이션화'에 대한 희망을 이야기 하자면, 보통 게임 원작 애니메이션은 '게임 팬들만 즐기고 끝나는' 그런 경우가 많은데, 만약 <블루 아카이브>가 애니메이션으로 제작되면 그렇게 끝나지 않고 보다 많은 분들이 재미 있게 즐겨주었으면 한다. 그런 결과물을 낼 수 있는 퀄리티로 잘 제작할 수 있는 분들이 <블루 아카이브> 애니메이션을 제작하면 어떨까? 하는 희망을 가지고 있다. Q. 오프라인 행사를 기획하고 있는 것이 있는지? A. 김용하 PD: 일본에는 '코믹마켓'(코미케) 가 있고, 한국에는 '코믹월드'가 있고, 넥슨에서는 또 '네코제'가 있다. 이런 다양한 오프라인 행사에 참여하면 좋겠다고 언제나 행복회로를 돌리고 있는데… 코로나 상황과 같은 '사회'의 상황을 봐야 하기 때문에 참 어려움이 많다. 확실한 것은 '블루 아카이브'라는 IP가 서브컬처 IP로서 롱런하려면, 게임 외적으로도 콘텐츠, 오프라인 행사, 굿즈 제작 같은 것에 소홀히 할 수 없다는 것이다. 이런 부분은 당장 모든 것을 하기 어렵더라도 하나 하나. 순차적으로 준비할 수 있도록 하겠다. 그리고 그 '근간' 이라고 할 수 있는 게임 또한 탄탄해야 하기 때문에, 호평 받았던 세계관이나 이야기를 계속해서 좋은 퀄리티로 유지하면서 발전시켜 나가도록 하겠다.  Q. 김용하 PD하고 차민서 PD는 게임을 얼마나 즐겼는가?  A. 김용하 PD: 매일 매일 '6충전'(유료 재화를 이용해서 하루에 6번 스태미너 충전)을 하면서 열심히 게임을 즐기고 있다. 그런데 아직도 이오리를 얻지 못했다. (웃음) 총력전 순위는 썩 높은 편이 아니고, 대항전의 경우 아쉽게도 '일찍튀'를 하지 못했다. A. 차민서 PD: 김용하 PD하고 크게 다르지 않다. 내 경우에는 '슌'이 없어서… 하루에 3충전, 혹은 6충전을 하면서 게임을 즐기고 있다.  Q. 실제로 두 분 PD님들도 그렇지만 많은 유저들이 '특정 캐릭터가 없어서' 고통을 받는 경우가 많다.  A. 차민서 PD: 아무래도 이런 미소녀 캐릭터 수집형 게임은 모든 유저들이 '모든 캐릭터를 다 가지고 싶다' 라고 원할 수밖에 없다. 그 부분은 충분히 이해하고, 참 어려운 부분이다. 하지만 그래도 '특정 캐릭터가 없다' 라고 해도, 그 캐릭터를 대체해서 다양한 방식으로 게임을 즐긴다고 해도 충분히 '재미있게' 게임을 즐길 수 있도록 노력했다.  A. 김용하 PD: 우리 게임을 즐기는 유저들이 '어떤 식'으로 게임을 즐겨도 그건 모두 다 옳은 의견이라고 생각한다. 다만 개인적으로 꼭 이야기하고 싶은 것은 <블루 아카이브>는 꼭 '정형화'된 대로 즐기지 않아도 재미있는 게임이라는 사실이다. 여러 캐릭터들과 교감하고, 다양한 이야기를 즐기는 그 과정이 재미있다.  그리고 분명 '어제의 나' 보다는 '오늘' 조금 더 성장하고, 깨지 못하던 스테이지를 깨게 되고. 이런 데서 충분히 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 꼭 많은 유저 여러분들이 특정 캐릭터에 고통 받지 말고, 모두 다 재미있게 게임을 즐겨주었으면 한다. 그리고 덧붙이면 <블루 아카이브>에 등장하는 캐릭터들은 '성능' 외에도 저마다의 역할이 있기 때문에, 이런 부분에서 계속해서 만족감을 줄 수 있는 업데이트를 하려고 한다. 일본에서도 성능적으로 '강하다'는 것보다는 새로운 이야기 등으로 기존에 없었던 캐릭터들의 매력이 재발굴된다거나, 실제로 성능과 무관하게 캐릭터의 매력으로 인기가 높아 진다 거나 하는 사례가 많았다.  Q: 앞서서 미래시를 유지하겠다고 이야기 했는데, 그렇다면 일본과 8개월 정도 차이가 있기 때문에 어쩔 수 없이 '한겨울에 수영복' 같은 식으로 계절감이 깨질 수밖에 없다. A. 김용하 PD: (한숨을 쉬며) 포기했다. 계절감을 다 맞추면서 기간 한정 이벤트나 업데이트를 하려면 어쩔 수 없이 미래시를 깨야 하는데… 결론적으로 미래시를 깨지 않는 것이 더 중요하다고 판단했다. 이런 부분은 또 한국 서버 유저들에게 정말 죄송하다고 이야기하고 싶고, 양해를 바란다.  Q: 게임의 PV에서는 정말 사소한 부분도 한국어화가 이루어져서 '번역'에 대한 기대가 높았는데,정작 출시 이후에는 대부분의 요소들이 번역되지 않아 아쉬움을 표하는 유저들이 많다. A. 김용하 PD: 아무래도 PV와 인게임의 현지화 작업은 실제 들어가는 개발 리소스가 다르기 때문에 어느 정도 차이가 발생할 수밖에 없다. 여러 번 말하지만 전체적으로 전 세계 유저들이 모두 '동일한 경험'을 하는 것이 기본 원칙이기 때문에, 인 게임 내에서 과도하게 현지화를 가하면 이런 부분에서 문제가 되는 부분이 많아서 신중하게 접근하고 있다. 다만 현지화 이슈와 별개로 '오역' 이슈는 확실하게 인지하고 있다. 같은 용어인데 다른 표현으로 들어갔다거나, 오타가 발생했다거나. 일본어로 한 번 번역된 것을 '다시' 한국어로 번역하는 과정에서 수정이 제대로 되지 않은 것이라던지. 이런 부분들은 계속해서 교정할 계획이다. Q: 한국어 '더빙'을 원하는 목소리도 많다.  A. 차민서 PD: 그 부분은 정말 여러 의견이 있어서 내부에서도 계속해서 토론중이다. 이미 이 게임이 일본에서 먼저 서비스를 진행한 게임이기 때문에 이런 "일본어" 자체는 '전 세계 유저들의 동일 경험' 측면에서 유지하는 것을 기본 방침으로 정했고, 당분간 유지할 계획이다. 하지만 내부에서도 다양한 이야기가 있는 만큼 이 부분은 향후 어떻게 바뀔지 속단할 수 없는. 그런 상황이라고 이해해주었으면 한다.  Q: 서브컬처 게임이라고는 하지만, 사실 일반 '대중'이 즐기기는 쉽지 않은 게임인 것 또한 사실이다. 혹시 앞으로 외연 확장을 노릴 생각은 없는지? A. 차민서 PD: 서브컬처 게임으로서 지켜야 할 '선'이 있다고 본다. 물론 대중적인 접점을 찾는 게 필요하긴 하겠지만, 그렇다고 해서 우리 세계관을 깨거나, <블루 아카이브>를 즐기는 코어 유저들이 실망한다면 그건 본말 전도라고 생각한다. 그런 면에서 <블루 아카이브>는 코어 유저들이 계속해서 만족할 수 있는 콘텐츠를 꾸준하게 선보이고 퀄리티를 유지하면서, "그 다음"에 보다 넓게 가는 부분을 고민해야 한다고 생각한다.   Q. 마지막으로 <블루 아카이브>의 서비스 목표를 설명하자면? A. 차민서 PD: 당연하지만 장기적으로 <블루 아키이브>를 오랫동안 많은 유저들의 사랑을 받는 게임으로 만드는 것이 목표다. 그러기 위해서는 앞으로도 계속해서 게임의 품질을 유지해야 한다고 생각한다. 최선을 다해서 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다. A. 김용하 PD: 오늘 이렇게 인터뷰를 할 수 있는 것은 모두 유저들 덕분이라고 생각한다. 좋은 분위기를 이어 나갈 수 있도록 여러 준비를 하고 있다. 지금도 다음 업데이트를 준비하고 있는 개발 스텝들, 같이 밤 새주신 사업부 분들께도 감사하다는 말을 전하고 싶다. 계속해서 좋은 모습, 발전하는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 장기 서비스를 할 수 있는 IP로서도 열심히 노력하겠다.