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"격겜러의 감성이 사라져간다" 트위치 JDCR이 말하는 철권과 오락실

[인터뷰] 철권 프로게이머 JDCR 김현진
2019년 등장한 코로나19는 수 일 만에 모든 걸 바꿔놨습니다. 어느덧 마스크는 휴대폰만큼 사람과 가까운 물건이 됐고, 사무실보다 집에서 근무하는 날이 늘어났으니까요. 오프라인보다 온라인에서 사람을 만나는 게 익숙한 세상이 된 셈입니다. 이쯤 되면 코로나19가 세상을 바꾼 게 아니라, '일상을 앗아갔다'라고 보는 게 맞을 것 같네요.

서울 마포구 모처에서 만난 <철권> 프로게이머 'JDCR' 김현진 선수 역시 기자와 비슷한 감정을 토해냈습니다. 그는 인터뷰 내내 현장에 대한 그리움과 욕구를 쉼 없이 피력했습니다. 아직도 현장에 가면 가슴이 뛴다고, 팬분들과 함께하는 열기와 영감이 너무나 그립다고 말이죠.

과연 김현진 선수는 <철권> e스포츠를 어떤 시선으로 바라보고 있을까요? 그리고, 코로나19로 인해 휘청거리는 아케이드 시장에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까요? <철권> 프로게이머 JDCR을 넘어 '김현진'이라는 사람의 색깔이 가득 담긴 인터뷰 속으로 떠나봅시다. / 디스이즈게임 이형철 기자


# "모든 걸 앗아간 코로나19... 오프라인 무대 정상화되길"

Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개를 부탁드립니다. <철권>을 시작하게 된 계기도 덧붙여주시면 좋을 듯하네요.

A. JDCR 김현진: 안녕하세요, 잡다캐릭(JDCR) 김현진입니다. 초등학교 1학년 때 오락실에서 <킹 오브 파이터즈>를 플레이하다가 중1 때쯤 <철권: 태그 토너먼트>를 만났어요. 그때 마침 오락실에서도 붐이 일어났고, 그렇게 <철권>에 빠져들었습니다.


Q. 초등학교 1학년이라... 꽤 오래전부터 <철권>으로 먹고 살아야겠다고 생각하셨을 수도 있겠네요.

A. 이걸로 먹고 살아야겠다는 생각은 없었어요. 그저 오락실에 가거나 사람을 만나는 걸 좋아한 게 전부였으니까요. 그래서 게임을 먹고 사는 쪽으로 연결 짓진 않았습니다. 냉정히 말해 <철권>이 그리 규모가 큰 게임이 아니라는 것도 잘 알고 있었고요.

사실 '테켄 크래쉬'가 막을 내렸을 때 많은 사람이 <철권>을 떠났어요. 제 주변 사람들도 생업이 있다 보니 하나둘씩 판을 떠났죠. 그래서 '아 역시 이런 거로는 먹고살기 힘들겠다' 싶었는데... 어느 날 에코폭스에서 제의가 왔습니다. 당시도 솔직히 프로게이머에 대해서는 의문부호가 있었지만, 해외 대회에 참가하는 걸 워낙 좋아하는 터라 재미있게 응했어요. 그때부터 자연스럽게 <철권>의 삶을 시작한 듯합니다.
JDCR 선수는 철권으로 먹고살겠다는 생각은 없었다고 털어놨다 (출처: JDCR SNS)


Q. 오랜 시간 <철권>을 플레이한 만큼, 선택에 있어서도 기준이 확실할 듯한데... 게임 플레이나 장비를 고르는 데 있어 자신만의 포인트가 있을까요?

A. 글쎄요, 비단 격투 게임에만 능력치나 경험이 필요하다고 보진 않습니다. 게임할 때 깊게 생각하는 스타일이 아니기도 하고요. 물론, 장비를 중요시하는 분들은 회사나 감도 등을 수치화하시기도 합니다만, 저는 그 정도는 아니에요. 손에 만져보고 괜찮다, 이런 환경이면 할 수 있겠다 싶으면 사용하는 편입니다.

세팅의 경우엔... 아무래도 선수 생활을 한 기간이 있다 보니 '정신적으로' 붙들리는 것에 가깝다고 말씀드리고 싶어요. 회색 후드를 입는 걸 좋아하거나, 먹고 싶은 걸 먹는... 대회 전 루틴에 가까운 거죠. (웃음) 지금은 그런 걸 따지는 게 게임 내적으로도 어느 정도 영향을 미친다고 생각합니다.


Q. 외부인의 입장으로 말씀드리자면, 최근 <철권>에 대한 관심도가 꽤 올라온 것처럼 느껴지기도 합니다. 선수 입장에서는 어떻게 바라보고 계신지요.

A. 음... 조금 아이러니한 부분이 있다고 봐요. 제가 볼 때 지금의 <철권>은 소강상태입니다. <철권> 붐이 일어난 게 TWT 공식 리그가 출범한 뒤였는데... 코로나19가 터지면서 리그가 없어졌잖아요. 국가전도 없다 보니 유저들의 관심도 적어졌다고 봐요. 모든 게임이 그렇겠지만 말이죠.

반대로, 관심이 늘었다는 걸 체감하는 요소도 있어요. 한국에서 온라인 대회도 생기고, 이걸 지켜보시는 분도 많으니까. 앞서 제가 말씀드린 것과 정반대 상황이 펼쳐지는 게 흥미롭게 느껴지기도 합니다.

사실 격투 게임 프로게이머들은 오프라인에 조금 더 집중하는 편이에요. 그간 오프라인 문화가 주를 이뤘으니까요. 대회도 다 현장에서 흥하기도 했고. 하지만 그런 게 사라진 상황에서 온라인 대회가 생기고, 그걸 사랑해주시는 분들도 계시니 아이러니하면서도 재밌네요.
트위치는 '철권'을 부흥시킨 1등 공신이라 불릴 만큼, 다양한 대회가 펼쳐지고 있다 (출처: 쌍베 유튜브)


Q. 그렇다면 <철권> e스포츠에서 본인의 입지는 어느 정도라고 보십니까.

A. 조금 특이하다고 봐요. (웃음) 테켄 크래쉬가 막을 내린 뒤, 사람들도 떠나서 개인적으로 가슴이 아팠는데... 해외 대회는 꾸준히 열리니까 되게 좋더라고요. 새로운 경험도 하고 사람도 만날 수 있으니까. 그러다 보니 제가 해외 팬분들께 사랑을 받는 경향이 조금 있어요. 

최근에는 방송과 유튜브를 조금씩 하고 있거든요. 그랬더니 한국분들께서 오셔서 인사도 해주시고 반갑게 맞아주시더라고요. 정말 감사하게 느끼고 있습니다.


Q. JDCR 선수는 '방어' <철권>의 장인이라고도 알려져 있잖아요? 치가 떨린다는 평가가 있을 정도인데... 플레이 중 상대의 공격을 눈으로 확인한 뒤 방어하는 건지, 아니면 본인만의 타이밍을 정해놓고 주기적으로 회피하는 건지 궁금합니다.

A. 보고 막는 건 불가능하다고 생각해요. 단, 왜 그게 가능한 것'처럼' 보이냐면 기술이 나오는 타이밍이 있기 때문입니다. 경기에 임하는 선수 입장에서는 '막을 수 있겠다'와 같은 심리 상태가 될 수 있는 거죠. 저 같은 경우엔 상대가 기술을 넣겠다 싶으면 카메라 필름처럼 1프레임을 지켜보려 노력합니다. 발과 손의 움직임도 주시하고요. 


Q. 볼수록 신비로운(?) 느낌이네요. (웃음) JDCR 선수는 지난해 개최된 ATL 그랜드 파이널에서 무릎 선수를 꺾고 우승을 차지하셨습니다. 당시 자주 사용하던 주 캐릭터까지 바꿔가며 일궈낸 결과였는데... 어떠셨습니까. 시간이 꽤 흘렀으니 대회 준비 과정에서 있었던 에피소드를 들려주셔도 재밌을 듯한데요.

A. 작년 그랜드 파이널에서는 '제발 강한 캐릭터 좀 해라'라는 말을 많이 들었어요. 그러다보니 잘하고 싶다는 욕심이 생기더라고요. 그래서 방어적 스타일을 포기하고 '파쿰람'을 해야겠다고 마음 먹었습니다. 다른 선수들이 제 운영법을 다 알고 있으니 변화를 준 거죠. 파쿰람은 공격적으로 해야 좋잖아요. 그래서 과감하게 기술도 많이 쓰고, 공격적으로 운영한다는 마인드로 대회에 임했습니다.
JDCR 선수는 대회 우승 직후 눈물을 글썽이기도 했다 (출처: 아프리카)


Q. 우승을 차지한 뒤엔 눈물을 글썽이기도 하셨잖아요.

A. 경험이 아예 없는 것도 아닌데... 다시 보니 왜 그랬나 싶더라고요. (웃음) 그때 저는 우울증이 조금 있었어요. 코로나19 때문에 TWT가 사라지기도 했고... 사실, 상황이 이렇게 되기 전에는 프로팀에 관한 이야기도 나왔고 국제 대회 기획을 돕는 활동도 했거든요. 그런데 한순간에 다 날아간 겁니다. 오프라인 무대에서 팬분들과 호흡하는 게 삶의 낙이었던 사람의 모든 게 사라진 거죠. 그게 정말 컸습니다.


Q. 굉장히 힘든 시간을 보내셨을 법합니다. 

A. 2020년은 멘탈적으로 정말 힘든 해였어요. 온라인과 스팀 버전을 많이 해본 것도 아니라서 감흥도 안 올라왔죠. 무대에서 관중분들과 상대 선수를 직접 대면하는 것과 혼자 온라인에서 <철권>을 하는 건... 정말 다르더라고요. 

또한, 상황이 상황이다 보니 가족들과 함께 지내게 되잖아요? 우습지만, 마찰이 조금 생기더라고요. 자유롭게 혼자 살던 사람인지라 라이프스타일이 충돌하기도 했습니다. 가족이 있는 집에서 대회에 참가하려니 적응도 안 돼서 힘들기도 했고요. 그래도 올해 들어서는 어느 정도 익숙해졌어요. 일상적인 문제에 대한 부분도 감정적으로 많이 적응한 상태입니다.

다행히도 최근 들어서 오프라인 무대가 조금씩 돌아오고 있는 추세잖아요. 덕분에 멘탈이 많이 회복된 느낌입니다. 하루빨리 오프라인 무대를 하고 싶다는 열망이 커요.


Q. JDCR 선수는 수많은 대회에 출전했고, 좋은 성적을 얻으셨잖아요. 그럼에도 인지도는 다소 낮은 듯한 느낌인데... 이에 대해 어떤 생각을 갖고 계신지 궁금합니다. 아쉬운 마음은 없으신가요?

A. 질문이 뜻하는 바는 알겠지만... 글쎄요. 저는 지금 받고 있는 관심에 충분히 만족하고 있어요. 많은 분께 사랑받고 있다고 느끼기도 하고. 코로나19 이전엔 소속팀도 해외에 있고, 주 활동 지역도 한국이 아닌 데다 방송도 소홀히 했어요. 심지어 SNS까지 영어로 했으니 충분히 그런 생각이 드실 거라고 봐요.

사랑받고 있다고 느낄 만한 요소는 충분합니다. 해외 팬분들도 많이 좋아해 주시고, 인터넷 방송이나 유튜브도 천천히 하고 있음에도 한국분들께서 반겨주시니까요. 여담으로 레드불 부트캠프도 어찌 보면 어려운 시대에 저를 초청해주신 거잖아요? 충분히 만족하고 감사히 생각하고 있습니다.
JDCR 선수는 레드불의 초청으로 애틀랜타 부트캠프를 다녀오기도 했다 (출처: JDCR SNS)


# "아직도 현장에 가면 가슴이 두근거린다"

Q. <철권> 대회를 살펴보면 본인의 '시그니쳐 픽'과 '대회용 픽'이 갈리는 장면이 많잖아요. JDCR 선수는 둘 중 어떤 게 더 정답에 가깝다고 보십니까. 

A. (잠시 망설인 뒤) 선수 본인이 '원하는 게 무엇인가'에 따라 갈린다고 봐요. 아시다시피 제가 약캐로 꼽히는 아머킹을 많이 했잖아요. 저는... 진짜 아머킹으로 뭔가 보여주고 싶었어요. 만약 다른 캐릭터로 바꾸면 과거의 저 자신을 부정하는 느낌이 들 것 같았습니다. 아머킹이 강한 캐릭터라서 입상했던 게 아니니까. 그렇게 생각하니 멋도 없었고... 그냥 좀 부정당하는 느낌이 컸죠.


Q. 다만, 성적을 위해서는 강한 캐릭터를 고르는 게 더 좋지 않냐는 말도 있잖습니까.

A. 동의합니다. DLC 캐릭터들은 확실히 강하기도 하고, 결과를 보면 입상하는 경우도 많으니까요. 그런데 전 오히려 그런 게 싫어서 입장을 고수했던 것 같아요. 최근 들어서도 강한 캐릭터를 플레이하라는 말을 많이 듣는데... 본인이 원하는 방향에 따라 결정하면 된다고 봅니다. 
아머킹은 JDCR 선수를 상징하는 캐릭터 중 하나로 꼽힌다 (출처: 반다이남코)


Q. JDCR 선수가 <철권> 대회를 주름잡고 있는 최상위권 선수들을 어떻게 상대하시는지도 궁금합니다. 준비 과정에서 포인트를 두는 부분도 있을까요?

A. 가상의 이미지 트레이닝을 준비하는 편입니다. 소위 말하는 탑 유저들은 서로 대전 경험도 있고, 플레이스타일도 확고한 편이에요. 어떤 움직임을 취할지 확률적으로 알고 있는 셈이죠. 따라서 토너먼트에서는 그런 식의 계산을 많이 하는 것 같습니다. 이를테면 무릎 선수는 경험이 많다 보니 조금 클래식한 느낌이 있어요. 반대 케이스가 전띵 선수인데, 한국에서는 잘 볼 수 없는 공격적인 스타일입니다. 


Q. 습관을 이용한 심리전도 가능하겠는데요.

A. 사실 선수들은 무의식적으로 익숙한 플레이를 펼칠 확률이 높습니다. 그렇게 이겨왔으니까. 이러한 패턴이 중요한 장면이나 특정 상황에서 나타나곤 하죠. 이런 걸 한 번씩 바꿔주는 게 심리전이라고 생각합니다. 제가 파쿰람을 고른 게 좋은 예시가 될 수 있겠네요.
파쿰람은 JDCR의 2020 ATL 그랜드 파이널 우승에 결정적 역할을 해냈다 (출처: 반다이남코)


Q. 본격적으로 e스포츠에 관한 이야길 해볼까요. <철권>과 밀접한 삶을 살고 계시는 입장에서 현재 <철권> e스포츠의 상황은 어떻다고 보십니까.

A. 당연히 안 좋다고 봐요. 코로나19로 인해 열기가 조금 식은 느낌도 들고. 사실 <철권 7: FR>이 출시된 지 꽤 오래됐잖아요. 어지간한 콘텐츠는 다 나온 데다 강한 캐릭터가 출시되면서 비판적 여론이 형성되기도 했고요. 게임이 오래되면 새로운 게 추가돼야하는데 그게 안 되다 보니 소강상태라고 생각합니다.


Q. 그렇다면 <철권> e스포츠의 희망적인 부분은 뭐라고 보시나요. 

A. <철권 8>이 출시되면 정말 많은 주목을 받을 것 같긴 한데... 게임은 조금 늦게 나올 듯해요. <철권 7: FR>이 판매량도 좋고 잘되고 있으니까요. 또한, 코로나19 상황이 조금씩 좋아지고 있으니 내년에는 TWT가 오프라인에서 열리지 않을까 하는 기대도 있습니다. 
코로나19는 현장의 열기를 앗아간 주범으로 꼽힌다 (출처: 반다이남코)


Q. JDCR 선수는 1989년생이시잖아요. 프로게이머, 특히 피지컬이 중요한 격투 게임에서는 적지 않은 나이로 느껴집니다. 세월이 흘러가고 있다는 걸 체감할 때는 언제인가요?

A. 피지컬 부분에서는 잘 체감하지 못해요. 안 떨어졌다기보단... 그보다 더 중요한 게 있는 느낌이랄까. 계속 코로나19 이야길 하는 것 같은데 (웃음) 상황이 안 좋다 보니 <철권>에 대한 영감도 떨어지더라고요. 그래서 피지컬보다는 게임에 대한 영감이나 아이디어를 유지하는 게 더 중요하다고 생각해요. 오프라인 대회가 좋은 예시가 될 수 있겠죠. 아무래도 현장에서는 열기나 영감을 많이 받을 수 있으니까요.


Q. 인터뷰 내내 오프라인과 현장에 대한 중요성을 많이 강조하시는 듯하네요.

A. 그냥 재밌더라고요. 무대에 가면 가슴이 두근거리고 긴장돼니까. 아직도 저는 긴장을 많이 하거든요. 손도 막 떨고. (웃음) 우승하면 눈물을 흘리기도 하고요. 영감과 흥미가... 참 남다르게 다가옵니다.


Q. 그러고 보니 유튜브 영상을 통해 특정 캐릭터를 두고 '오프라인에서는 좋지만, 온라인에서는 그렇지 않다'는 발언을 하셨더라고요. 격투 게임을 잘 모르는 입장에선 꽤 흥미롭게 느껴지던데... 환경에 따라 어떤 차이가 있는지도 알려주시면 좋을 듯합니다.

A. 개인적인 느낌인데... 플레이스테이션(이하 PS)은 PC에 비해 인풋렉이 조금 있어요. PC로 하다가 PS로 <철권>을 하면 캐릭터가 둔하게 느껴질 때가 있습니다. 어쩌면 심리적 요소인가 싶기도 하고. 조금 더 예시를 들어보자면 데빌진 같은 캐릭터는 온라인이 조금 더 좋은 거 같고, 상대를 갉아먹거나 천천히 움직여도 괜찮은 캐릭터라면 PS에서도 좋지 않을까 싶습니다.


Q. 조금 무거울 수도 있는 질문을 드리겠습니다. 본격적으로 <철권>에 입문한 시기 대비, 여전히 게임에 대한 열정과 노력이 살아있으신가요?

A. 사실 <철권> 자체를 엄청 좋아한 적은 없는 것 같아요. 그보다 주변 환경이나 영감이 더 중요했으니까. 그런데 테켄 크래시가 없어지고 <철권 7> 아케이드도 온라인으로 출시돼다 보니 사람을 만날 수 없어졌잖아요? 그래서 게임은 재미있는데 하기는 싫은 환경이 만들어졌죠.

반대로 <철권>이 너무 재밌다고 느낀 건 에코폭스에 입단했을 때였어요. 저를 응원해주시는 팬들도 있지만, 팀에서 관리도 해주고 대회도 보내주셨으니까요. 다른 유저들이나 팀 식구들도 있어서... 그 생활이 굉장히 재미있었습니다.


Q. 단체 생활에서 영감을 많이 받으시는 듯한 느낌도 드네요.

A. 저는 주위 사람이나 환경에 영향을 많이 받는 편이에요. 만약 혼자서 게임을 해야 했다면 안 했을 겁니다. 파쿰람으로 우승했을 때도 주변 사람들이 질타를 많이 했어요. 열심히 좀 하라고. (웃음) 결국 외적인 부분에서 재미나 영감을 많이 찾는 게 중요하다고 봅니다. 

그래서 영감을 얻기 위해서 음악을 듣고, 사람을 만나는 걸 좋아해요. 아, <철권> 이야기를 하거나 혼자서 온라인 랭크 매치를 하는 건 안 좋아하지만. (웃음)


# "격겜러의 가치와 감정이 사라지는 시대가 온 건가 싶더라"

Q. 3D 격투 게임의 미래에 대한 생각이 궁금합니다. 라이엇 게임즈가 공개한 격투 게임 역시 2D 느낌이었고, 최근 EVO에 나온 것도 <철권>뿐이었으니까요. 이러한 상황을 어떻게 바라보고 계신가요? 또 다른 3D 격투 게임이 나올 수 있으리라 보십니까.

A. 글쎄요. 새로운 3D 격투 게임은 더이상 안 나오지 않을까요. 개발사 입장에서는 조금 더 대중적이고 쉬운 게임을 목표로 할 듯합니다. 사실, <철권>도 많이 쉬워졌어요. 특히 <철권 7: FR>은 3D 움직임을 줄이고 공격만 해도 괜찮은 스타일로 변했습니다. 역전 레이지 요소도 있고요. 

그럼에도 아직 많은 분이 <철권>을 어려운 게임으로 생각하세요. 감히 손을 못 대는 분도 많죠. 이런 걸 보면 새로운 3D 격투 게임이 나오긴 어려울 것 같습니다. 여담으로, <철권>은 갈수록 더 쉬워지지 않을까 싶어요. 너무 쉬운 <철권>은 <철권>이 아닌데...


Q. 혹시 새로운 유저분들을 위한 <철권> 팁 같은 게 있을까요?

A. 새롭게 <철권>에 들어오는 분과 베테랑 유저들의 갭은 굉장히 커요. 중간에 해당하는 유저분들이 게임을 안 하시는 듯한 느낌도 있고. 팁이라... 어렵네요. 오프라인 시대에는 오락실에 가서 알려달라고 하면 바로 배울 수 있었는데 지금 같은 온라인 환경에서는 불가능하니까요. 결국 자신만의 재미를 찾는 게 중요하다고 봅니다.
오프라인 시대였다면 가능했던 것들이 점차 사라지고 있다


Q. 그러고 보면 <철권>과 오락실은 떼레야 뗄 수 없는 관계처럼 느껴집니다. 지금이야 조금 멀어지긴 했지만요. 혹시 오락실에 얽힌 재미있는 에피소드가 있을까요?

A. 어... 너무 많은데요. (웃음) 게임을 너무 잘해서 맞기도 했고, 연승때문에 주목받은 적도 많아요. 일산 오락실 근처에서는 걷기만 해도 주목을 받았었죠.


Q. 게임을 잘하는 친구를 '쎈 형'들이 보호해주는 경우도 있잖아요. (웃음)

A. 중3 때 커뮤니티 모임 때문에 노량진에 간 적이 있었거든요. <철권>을 하다 화장실에 갔는데 일진 형들이 돈을 뺏으려고 하더라고요. 그때 커뮤니티 형들이 와서 보호해준 것도 기억납니다.


Q. 다만, 코로나19로 인해 오락실이 문을 닫는 경우가 기하급수적으로 늘어나고 있잖아요. 실제로, 정인 게임장이나 일본의 대형 오락실이 폐업하기도 했고. 심경이 복잡하실 듯한데, 어떠십니까.

A. 마음이 안 좋죠. 2년 전쯤 유튜브 콘텐츠의 일환으로 일산에 있는 오락실을 소개한 적이 있습니다. 그런데 촬영 전엔 영업 중이던 오락실이 한 두달 사이에 문을 닫았더라고요. 우리 동네의 마지막 오락실이었는데... 그 때도 심정이 착잡했죠. 격투 게임을 하는 사람들이 공유하던 가치와 감정이 사라지는 시대가 왔다 싶었습니다. 오프라인 오락실 감성이 사라진 거니까요.






Q. 코로나19로 인해 아케이드 시장은 물론 전반적인 환경도 빠르게 변하고 있습니다. 각종 대회나 행사가 비대면으로 열리기도 하니까요. 최근 개최된 '트위치 라이벌즈: 철권 7' 역시 이러한 변화의 일환으로 보이는데... 어떻게 바라보셨는지 궁금합니다.

A. 솔직히 좀 신기했습니다. 온라인으로도 이런 행사가 열리는 구나, 저라는 사람을 불러주시고 찾아주시는 구나 싶었어요. 감사하다고 느꼈죠. 많은 분이 관심 있게 행사를 지켜봐 주신 것도 굉장히 신기하게 다가왔습니다. 사실 트위치 라이벌즈는 대회라기보다 일종의 축제처럼 느껴져서 더 재미있었던 것 같아요.

7월쯤에도 트위치에서 <철권> 붐이 일어난 적이 있어요. 당시엔 게이머가 스트리머 분들께 <철권>을 알려주고 대회가 진행되는 형식이었고, 저는 해설을 맡았거든요. 그 대회에서도 직접 게임을 플레이하는 것만큼이나 대회를 시청하는 걸 즐기는 분이 많다는 걸 느꼈습니다. 참 신기하게 다가왔죠.


Q. 트위치 개인 방송이 스피치 능력이나 사회관계 향상에 있어 도움이 됐다고 보시는지도 궁금해지네요.

A. 대화하는 방식이나 사회성 부분은 분명 늘었다고 봅니다. 대화하는 방법을 조금씩 배우는 거랄까. 저는 시청자분들께 진실성 있게 다가가고자 노력을 많이 하고 있어요. 재미있게, 즐겁게 하고 싶다는 생각도 많이 들고요.


Q. 트위치 스트리머로써 중점을 두고 있는 부분이 있다면 무엇인지도 알려주세요. 방송이나 활동을 함에 있어 기조로 삼고 있는 포인트라거나.

A. 최대한 김현진이라는 사람을 온전히 보여드리고 싶습니다. 단, 여기서도 진실성이 묻어났으면 하는 바람이 커요. 제 방송에는 한국분들 못지않게 영어권 해외 시청자분들도 많이 계세요. 그러다 보니 두 층을 어떻게 만족시켜야 할지에 대한 고민도 큽니다. 영어를 하면 한국분들이 재미없어하시거나 실망하실 거라는 걱정도 많이 들어요. 최대한 모두를 만족시킬 수 있는 방향을 찾으려 노력 중입니다.


Q 본인의 이름을 딴 JDCR배 트위치 <철권> 대회를 개최해보고 싶은 생각도 드실 것 같은데요? 

A. 생각은 많이 해봤죠. 실제로, 해외 게이밍 기업으로부터 상품을 받아 대회를 여는 것도 기획해봤었고요. 하지만 지금은 코로나19 때문인지 기업들이 다소 조용한 느낌입니다. 꾸준히 생각도 하고 있고 해보고 싶은 마음도 큽니다. 여담으로, 제 채널은 아니지만 한국과 일본, 파키스탄, 미국이 맞붙는 국제 대회를 기획하는 데 도움을 준 적도 있거든요? 하지만 그것 역시 코로나19로 인해 엎어졌습니다. (웃음)
훗날 트위치를 통해 JDCR배 철권 대회를 볼 수 있을지도...


Q. 어느덧 2021년도 막바지를 향하고 있습니다. 올해 초 JDCR 선수가 설정한 목표는 무엇이었나요? 또한, 달성도는 어느 정도인지 궁금합니다.

A. 개인적인 목표는 많이 이루지 못했다고 봅니다. 영어나 기타 등 배우고 싶은 게 많았는데... 시간을 낭비한 건 아닌가 싶은 생각도 들어요. 반면, 의도치 않게 얻은 것도 있습니다. 레드불 부트캠프에 다녀왔고, 트위치나 유튜브에서 많은 관심을 받을 수 있었으니까요. 처음엔 적응이 안 됐는데 요즘엔 팬분들이 반갑게 맞아주시기도 하고 이런 인터뷰도 하게 돼서... 감사한 마음입니다. 많은 걸 얻은 한 해라고 생각해요.


Q. 그렇다면 향후 목표로 하는 바는 무엇인가요?

A. 코로나19 상황에 따라 달라지지 않을까요. 만약 상황이 조금 진정되면 TWT가 열릴 거고, 그렇게 되면 프로게이머 생활에 집중하고 싶어요. 팀도 찾고 싶고, 대회에서 영감과 열정을 느끼고 싶은 마음이 큽니다. 코로나19가 이대로 지속된다면... 글쎄요. 조금 더 생각해봐야 할 듯합니다.

또한, 앞서 말씀드렸듯 레드불 부트캠프에서 운동선수를 교육하는 코치분들께 영양학, 멘탈, 피지컬에 대한 트레이닝을 받았거든요. 영감도 받고, 많은 걸 배울 수 있었던 기회였습니다. 정신적으로나 육체적으로 건강하게 게임에 임하는 사람이 되고 싶다고도 말씀드리고 싶어요.


Q. 마지막으로 팬분들께 한마디 부탁드립니다.

A. 지난해 코로나19가 시작된 뒤 정말 힘든 시간을 보냈습니다. 진짜로요. 그런데 올해 들어 우크라이나 대회와 레드불 부트캠프를 다녀왔고... 해외에서는 오프라인 문화도 조금씩 돌아오고 있잖아요. 희망을 볼 수 있어서 좋아요. 가족이나 한국에서의 일상에도 많이 적응해서... 행복하다고 느끼고 있습니다. 바라건대 내년에는 코로나19가 사라져서 집중할 수 있는 환경이 되길 바라는 마음이에요.

그리고... 한국 팬분들이 정말 많은 응원을 보내주심에도 불구하고, 제가 너무 해외에 포커스를 둔 게 아닌가 싶은 근심도 있거든요. 그럼에도 꾸준히 관심 가져주시고 응원해주시는 모든 분께 다시 한번 감사드립니다. 특히, 최근 TOC 마스터즈에서 아머킹으로 우승을 차지했는데... 그 과정을 끝까지 지켜봐 주시고 응원해주신 분들께도 감사하다는 말씀 꼭 전하고 싶습니다. 혼자라면 못했을 테니까요. 고맙습니다.
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[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
'짱구는 못말려!' 게임 최신작, 애니메이션 성우가 더빙해 한국 발매
'짱구는 못말려! 나와 박사의 여름방학' 5월 발매 예정 2021년 7월 25일 발매된 <짱구는 못말려! 나와 박사의 여름방학 ~끝나지 않는 7일간의 여행~>(이하 나와 박사의 여름방학)이 한글 더빙을 통해 5월 발매될 예정이다. 1월 17일, <나와 박사의 여름방학>의 유통사 '네오스 주식회사'가 공식 홈페이지를 통해 밝힌 내용이다. 네오스는 작년 여름 발매 후 누계 출하수 30만을 돌파하는 등 판매량이 호조를 보였고, 해외에서의 출시 요청이 많아 아시아판 발매를 결정하게 되었다고 밝혔다. 외에도 <나와 박사의 여름방학>은 현지에서 방송 중인 <짱구는 못말려!>의 성우가 직접 더빙해 출시될 예정이며, 게임 내 텍스트에도 현지화가 적용된다. 네오스는 한국어 텍스트가 적용된 인게임 스크린샷과 패키지 표지를 공개했으며, 출시 가격은 59,800원이다. <나와 박사의 여름방학>은 애니메이션 <짱구는 못말려!> 게임의 최신작으로, 2021년 2월 진행된 닌텐도 다이렉트에서 공개됐다. 개발은 <나의 여름방학> 시리즈를 개발한 '밀레니엄 키친'이 맡았으며, 여름방학을 맞아 지방으로 여행을 떠난 <짱구는 못말려!>의 등장인물이 7일 간 겪는 이야기를 다루고 있다. (출처 : 네오스)
[MS 액블 인수] ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파"
필 스펜서, 인수에 관해 무슨 말 했나 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까? (바로가기) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) ④ "그래서 히오스, 오버워치 부활 가능한가요?" (바로가기)  ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파" (현재 기사) 1월 19일 전격 발표된 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수는 현재 업계 초유의 관심사다. MS는 이로써 전 세계 게임 기업 중 매출 3위에 올라서게 된 것은 물론, 다른 클라우드 게이밍 기업들이 범접하기 힘든 수준의 고유한 IP 파워까지 손에 쥔 상황. 제니맥스 인수에 이어 다시 한번 MS는 자신들이 업계에 행사할 수 있는 파급력의 수준을 증명해 보인 셈이다. 자연스럽게 MS가 향후 어떤 노선을 선택할 것인지에 업계는 촉각을 곤두세우고 있다. 이를 가장 직접적으로 알 수 있는 단서는 물론 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 발언이다. 스펜서 CEO는 언론 인터뷰 및 공식 석상에서 인수에 관해 어떠한 말을 했을까? 액티비전 블리자드를 품에 안은 이유와 의의, 앞으로의 계획을 엿볼 수 있는 주요 발언들을 모아봤다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO (출처: 위키피디아) # 인수의 의의 스펜서 CEO는 그간 MS 게이밍 사업의 주요 목표를 설명할 때 “모든 게이머가 원하는 기기로 원하는 곳에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것”이라고 밝혀온 바 있다. 이번 인수 또한 이러한 기업 철학을 실현하기 위한 노력의 연장이라고 그는 말한다. MS 홈페이지에 올라온 인수 소식을 통해 스펜서 CEO는 “모든 게이머가 액티비전 블리자드 게임을 사랑한다. 그리고 액티비전 블리자드의 크리에이티브 팀은 자신의 작품에 최선을 다해 왔다. 이들과 함께 유저들이 원하는 곳에서 원하는 게임을 할 수 있는 미래를 만들어나갈 것이다”고 전했다. 그러나 MS의 목표는 기존 고객들에게만 이러한 서비스를 제공하는 것이 아니다. 최대한 많은 게이머가 이러한 비전에 동참하도록 하는 것이 더욱더 장기적이고 궁극적인 목표다. 액티비전 블리자드 인수는 여기에 큰 도움이 될 것으로 MS는 예상한다. 1월 19일 열린 투자자 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 “가장 넓은 차원에서 봤을 때, MS 게이밍의 목표는 게이밍의 즐거움과 게이밍 커뮤니티를 지구상 모든 사람, 수십억 명의 사람들에게 전파하는 일이다. 그리고 이번 계약은 이러한 전략을 가속해줄 것이다”라고 설명했다. # 플랫폼 확장의 선순환 액티비전 블리자드 인수가 구체적으로 어떤 도움을 줄까? 모두 예상하듯, 액티비전 블리자드의 매력적 IP들은 신규 고객을 끌어들이는 강력한 유인이 되어줄 것으로 보인다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 이렇게 확대된 구독자 규모는 다시 더 많은 게임사를 끌어들이고, 그 결과 서비스는 매력적 타이틀을 가지게 된다. 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 다음과 같이 정리했다. “우리가 하려는 것은 결국 플레이어를 중심에 두는 일이며, 그런 점에서 이번 인수는 환상적인 결과로 이어질 것이다. 이는 기존 플레이어들에게만 해당하는 말이 아니다. 혁신적 경험을 광범위한 신규 고객들에게 제공하는 일에도 도움이 될 것이다. 왜냐하면 액티비전 블리자드의 포트폴리오를 우리의 기존 서비스에 추가하면, 클라우드 게이밍과 게임패스 구독 서비스에 있어 배포와 수익화 혁신도 가속될 것이기 때문이다. 이들 각각의 서비스는 새로운 고객에게 어필할 수 있게 될 것이다. 특히 모바일 중심 경제를 이룬 시장에서 그러하다. 게임패스를 통해 액티비전 블리자드의 멋진 기존 작품과 신규 작품을 모두 제공할 수 있다. 이렇게 우리 플랫폼의 매력이 성장한다면, 콘텐츠 장작자와 유저들의 선순환 구조가 강화된다. 우리 플랫폼의 창작물 범위가 확장되면, 더 많은 플레이어가 서비스에 유인되고, 이렇게 유저 베이스가 커지면, 유통사들도 더 많이 유인될 것이다.” # 모바일과 메타버스 진출의 도약대 스펜서가 기대하는 또 다른 효과는 그동안 좀처럼 힘을 쓰지 못했던 모바일 영역에서의 게임사업 전개다. CNBC 인터뷰에서 스펜서는 “우리가 모바일 디바이스에서 가지고 있지 못했던 배포 능력을 벌충하기 위해 IP 와 콘텐츠를 투입할 것이다. 이번 인수는 가장 큰 게이밍 플랫폼인 모바일에서 경쟁할 기회다. 이는 우리에게 매우 중요한 일이다”라고 전했다. 컨퍼런스 콜에서는 이 점에서 특히 모바일 게임계의 강자인 ‘킹’에 거는 기대를 드러냈다. 그는 “우리는 모바일 영역에서 강한 존재감을 갖지 못했었다. 이번 인수는 가장 성공적인 모바일 퍼블리셔를 MS 게이밍에 합류시키는 것으로서, 개인적으로 킹의 혁신적 팀들에게서 한 수 배울 것을 기대하고 있다”고 전했다. 이러한 진출을 통해 궁극적으로 노리는 것은 모바일 게임 생태계에 기초한 메타버스의 형성이다. 스펜서는 “더 멀리 보면, 이번 인수는 우리 기업의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다”라고 말한다. 여기서 스펜서가 말하는 메타버스의 비전은, 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티를 이야기한다. 그는 “여기서 중요한 역할을 수행하는 것이 바로 그동안 MS가 존재감을 가지지 못했던 모바일 영역이다”라고 전했다. # ‘스튜디오 문화’ 관리 방향은? 한편 현재 논란이 되는 액티비전 블리자드의 기업 문화에 대한 관리 방향에 대해서도 스펜서 CEO는 간략히 계획을 드러냈다. 자사의 ‘포용적 문화’를 액티비전 블리자드에도 정착시키겠다는 다짐이 엿보인다. 인수 직후 사원들에게 보낸 편지에서 그는 “우리는 게이밍의 모든 측면에서 포용(inclusion)을 실현하기 위한 여정에 헌신할 것이다. 우리는 개별 스튜디오의 문화를 존중한다. 그리고 동시에 창작적 성공과 자율성은 모든 사람의 존엄을 지키고 존중하는 일과 병행되어야 한다고 본다”고 말했다. 이어 “모든 팀과 리더들이 이러한 헌신에 동참할 수 있도록 하겠다. MS의 적극적인 포용 문화가 액티비전 블리자드의 모든 훌륭한 팀들로 확장되길 기대한다”고 전했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO (출처: 위키피디아)
파판 14 디렉터 “비판 좋지만 심한 표현은 멈춰 주길”
“건설적인 비판은 환영한다. 하지만…” 온라인 게임 개발자/운영자를 향한 유저들의 노골적인 분노와 혐오 표현은 유서가 깊다.  거의 당연시 되는 이 현상에 대해 일본 최대 MMO 게임의 디렉터가 입을 열었다. <파이널 판타지 14>를 성공적으로 이끌면서 유저들의 사랑을 받는 디렉터 요시다 나오키는 최근 <파이널 판타지 14> 공식 유튜브 채널에 올라온 한 영상에서 팬 피드백에 대한 자기 생각을 밝혔다. 요시다 디렉터는 “물론 ‘개발진이 이렇게 해야 한다’ 혹은 ‘이건 저렇게 되어야 한다’는 플레이어 반응에는 감사함을 느낀다. 하지만 언어폭력은 멈춰주셨으면 하는 바람이 있다”고 전했다. 이 영상에서 요시다 디렉터는 팬들의 ‘건설적인’ 비판은 환영한다면서도, 언어적 괴롭힘은 삼갈 것을 요청했다. 이는 요시다가 최근 겪어야 했던 상황에 근거한 발언으로 보인다. 지난달 스퀘어에닉스는 <파이널 판타지 14> 확장팩인 <효월의 종언>을 출시했다. 그런데 해당 확장팩은 자체 사정으로 인해 본래 예정일보다 2주 늦은 시점에야 서비스를 시작할 수 있었다. 이 상황은 유저 커뮤니티 안에서 예상하지 못한 괴롭힘 현상을 낳았다고 요시다는 전했다. 영상에서 요시다는 “확장팩이 불의의 사정으로 지연된 이후, 어째서인지 게임을 플레이하지 않는 사람들이 유저들을 공격하는 현상이 목격됐다”고 이야기했다. 요시다 디렉터가 우려하는 것은 이런 괴롭힘이 신규 유저 유입을 막는 것이다. 더 나아가 개발자들에게도 부정적인 영향을 줄 수 있다. 일부 개발자들은 팬들의 가학 행위로 인해 은퇴까지 고려할 지경이라고 그는 전했다. 요시다 디렉터는 “그래도 나는 견딜 수 있다. 하지만 직원들은 개발에 최선을 다했음에도 불구하고 이런 발언을 듣고 나면 정말로 우울해질 수 있다. 그리고 결국에는 이들이 더 재미있는 것을 만들 수 없게 되는 결과로 이어질 수 있다”고 말했다. 이런 상황에 대해 요시다 디렉터는 한 가지 대책을 제시했다. 그는 “그래서 한 가지 부탁을 드리고자 한다. 그런 피드백을 보내주시기 전에, 비록 이름과 얼굴을 모르더라도 개발자들을 직접 대면한 상태로 이야기한다고 생각해주시길 바란다”고 이야기했다. <효월의 종언>을 향한 일부 유저들의 부정적 반응과는 별개로, 확장팩 자체는 매우 좋은 평가를 받고 있다. 평점 종합사이트 메타크리틱에서 <효월의 종언>은 비평가 평점 93점, 유저 스코어 9.3점을 기록했다.
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
[MS 액블 인수] ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까?
'아마존 킬러' 리나 칸과 마주할 MS의 운명은? 마이크로소프트가 오늘(19일) 액티비전 블리자드를 인수했다고 발표했습니다. 약 700억(약 81조 원)에 달하는 실로 어마어마한 규모의 인수였는데요, 소식을 접한 게임계는 그야말로 난리가 났습니다. 다수 매체가 속보로 해당 소식을 전하는가 하면 게이머들은 자신만의 근거를 바탕으로 향후 마이크로소프트가 그려갈 새로운 판에 대한 의견을 제시하고 있습니다. 말 그대로 '대형 폭탄'이 떨어진 셈입니다. 모든 관계자와 게이머가 들썩이는 지금, 한 가지 흥미로운 이야기가 들립니다. 미국 연방거래위원회(이하 FTC)가 공정 거래를 이유로 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 승인하지 않을 거라는 내용이죠. 심지어 몇몇 해외 전문가들은 승인 과정이 결코 쉽지 않을 거라는 견해까지 내놓고 있습니다. 과연 마이크로소프트는 '무사히' 액티비전 블리자드를 품에 안을 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, 'FTC 승인' 받을 수 있나 (현재기사) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) # MS, 인수 마무리하려면 FTC 이끄는 '아마존 킬러'의 승인이 필요하다 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 인수에 마침표를 찍으려면 FTC의 승인이 반드시 필요합니다.  1976년 발효된 '하트스콧로디노 반독점증진법'에 따라 9,200만 달러(약 1,056억 원) 이상의 인수합병 시 미국 내 독과점과 불공정거래를 규제하는 경쟁규제기관 FTC의 심사를 받아야하기 때문이죠. 게다가 FTC는 최근 법무부 반독점국과 손잡고 '기업 간 불법 합병을 막기 위한 가이드라인 개정'을 목표로 하는 새로운 조사에 착수한 상황입니다.  특히 조나단 칸터 법무부 반독점국장이 해당 발표를 통해 "산업 규모는 크지만, 경쟁자 숫자가 작다는 걸 이해할 필요가 있다. 우리는 현대 경제에서 합병 집행 수단이 목적에 부합하게끔 보장하는 방법을 고민해야 한다"라고 강조한 만큼, 향후 FTC는 기업 합병의 목적과 범위를 조금 더 면밀히 검토할 것으로 보입니다. 마이크로소프트 입장에서는 썩 유쾌하지 않은 상황이 펼쳐지고 있는 것입니다. FTC가 이 소식을 전한 날은 공교롭게도 마이크로소프트가 인수 소식을 발표한 날과 동일하다 (출처: FTC) 이에 몇몇 해외 전문가는 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 그리 쉽지 않을 거라고 전망하고 있습니다. 마칸 델라힘(Makan Delrahim) 전 법무부 반독점국장은 월스트리트저널과의 인터뷰를 통해 "최근 페이스북-기피(Giphy), 엔비디아-ARM 등 여러 인수 시도 사례가 있었던 만큼, 반독점 기구는 이번에도 면밀히 거래를 검토할 가능성이 높다"라며 상황을 드라이하게 바라볼 것을 주문했습니다.  미국 IT 해설자 랜스 울라노프(Lance Ulanoff)의 코멘트는 조금 더 구체적입니다. 그는 마이크로소프트의 인수가 발표된 뒤 자신의 SNS를 통해 "이번 인수 건은 FTC와의 힘겨운 싸움에 직면할 수 있다. 마이크로소프는 인수가 승인될 거라는 걸 확신한 듯하지만, 과거 이러한 확신이 무너진 사례도 있었다"라고 꼬집었습니다.  출처: 트위터 리나 칸 FTC 위원장의 성향도 이러한 부정적 시선에 한 몫 거들고 있습니다. 지난해 FTC에 부임한 리나 칸은 그간 IT 기업을 둘러싼 독점 문제를 지속적으로 파고들었던 인물입니다. 특히 그녀는 대학 시절 작성한 졸업논문 '아마존의 반독점 역설'(Amazon's Antitrust Paradox)을 통해 "아마존과 같은 독점 기업을 방치한다면 시장이 왜곡되고 피해는 소비자에게 돌아간다"라고 주장하며 큰 관심을 받은 바 있습니다. 실제로 FTC는 그녀의 지휘 아래 다양한 인수합병 시도에 제동을 걸고 있습니다.  지난해 엔비디아의 ARM 인수를 두고 "스마트폰과 공장 설비 등 대기업들이 사용하는 반도체 칩 디자인에 대한 지배권을 갖게 돼 큰 영향력을 행사할 것"이라며 소송을 제기하는가 하면, 아마존이 <007> 시리즈로 알려진 영화사 MGM을 약 84억 5천 달러(약 9조 4천억 원)에 인수하겠다고 하자 해당 계약 검토에 나서기도 했습니다. 빅테크 기업 압박을 선언한 바이든 정부의 대선 공약과 궤를 같이하고 있는 것입니다. 때문에 일각에서는 "아마존의 9조짜리 인수도 쉽사리 허용하지 않았던 바이든 정부가 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 더욱 면밀히 관찰할 것"이라는 목소리도 들립니다. 인수를 깔끔히 마치고 싶은 마이크로소프트 입장에서는 달갑지 않은 상황일 수밖에 없습니다. 엔비디아의 ARM 인수는 불발될 위기에 놓인 상황이다 (출처: 엔비디아) # 아마존식 문어발 확장과는 다른 MS의 인수... '독점이라 보긴 어렵다' 의견도 앞서 소개한 부정적 시선과 달리 마이크로소프트의 인수가 큰 문제 없이 진행될 거라는 의견도 적지 않습니다.  그간 FTC와 리나 칸 위원장이 제동을 건 인수합병 사례는 대부분 '독점'을 문제로 삼았습니다. 엔비디아-ARM은 물론이고 MGM을 인수하려던 아마존을 조사하겠다고 나선 것 역시 비슷한 맥락이었죠. 즉, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수에 제동이 걸리려면 그들의 행보가 '독점'으로 판단돼야 한다는 전제가 요구됩니다. 하지만 마이크로소프트의 행보에 독점 프레임을 씌우기란 쉽지 않아 보입니다. 액티비전 블리자드 인수를 통해 영향력이 커질 건 분명하지만, 그렇다고 해서 게임 업계를 독점한다고 보긴 어렵기 때문입니다. 실제로, 순위 전문 사이트 올탑에브리띵(Alltopeverything)이 발표한 '2021 글로벌 게임 회사 매출 순위'에 따르면 마이크로소프트의 매출액은 116억 달러(약 13조 8,200억 원)로 선두권에 있는 소니(250억 달러, 약 29조 7,900억 원)나 텐센트(139억 달러, 약 16조 5,632억 원)와는 상당한 격차를 보입니다. 심지어 액티비전 블리자드(81억 달러, 약 9조 6,500억 원)의 매출을 더해도 소니와 비교하긴 어렵습니다. 2021 글로벌 게임 회사 매출 순위. 소니의 독주가 눈에 띈다 (출처: 올탑에브리띵) 마이크로소프트의 인수 시도가 아마존의 그것과 사뭇 다르다는 점도 눈여겨볼 만합니다.  아마존은 온라인 서점과 이커머스(E-Commerce)는 물론이고 클라우드 컴퓨팅, 영상 콘텐츠, 자율주행 자동차 등 산업 전반에 걸쳐 영향력을 넓히고 있습니다. 온라인에서 펼쳐지는 거래 대부분의 주도권을 쥘 수 있는 그림을 그리고 있는 것입니다. 반면 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 철저히 '게임'에 포커스를 두고 있습니다. 공식 입장문에서도 지속적으로 게임패스와 클라우드 게임 확장을 강조했으니까요. 게임사(마이크로소프트 Xbox)가 게임사(액티비전 블리자드)를 인수한 사례인 만큼, 아마존의 문어발식 확장과는 거리가 먼 셈입니다. 미국 정부가 지난해 6월 애플, 아마존, 구글, 메타(구 페이스북) CEO를 불러 개최한 '반독점 청문회'에 마이크로소프트를 소집하지 않았다는 점도 흥미롭습니다. 당시 미국 정부는 대기업 CEO들을 향해 공정 경쟁 저해, 시장 독식 등 독점에 관한 날 선 질문을 쏟아낸 바 있는데요, 마이크로소프트가 소집되지 않은 걸 두고 최소한 미국 정부가 생각하는 '독점'의 프레임에서는 벗어난 게 아니냐는 관측도 적지 않습니다. 반독점 청문회에 불려간 대기업 관계자들 (출처: Egadget) # 수많은 유명 IP 품에 안은 MS, 성공적으로 인수 마칠 수 있을까 최근 몇 년 사이 마이크로소프트는 '게임 개발사' 인수에 열을 올리고 있습니다. 2014년 <마인크래프트>를 개발한 모장 스튜디오를 인수한 데 이어 2018년에는 <헬블레이드> 시리즈로 알려진 닌자 시어리를 인수하기도 했죠. 또한 지난해에는 <엘더스크롤>, <둠>, <폴아웃> 등 수많은 명작을 보유한 베데스다의 모회사 '제니맥스 미디어'까지 인수하며 몸집을 불리고 있습니다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 단순히 개발사를 품에 안은 걸 넘어 수많은 유명 IP에 관한 권한까지 얻었음을 뜻합니다. <스타크래프트>, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로>, <오버워치>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 굵직한 블리자드 IP는 물론이고 미국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 <콜 오브 듀티>까지 손에 넣은 거니까요. 아, 유명 모바일 게임 <캔디 크러시 사가>도 빼놓을 수 없겠네요. (출처: 마이크로소프트) 하지만 이번 인수에 관한 의문부호도 적지 않습니다. 액티비전 블리자드는 지난해부터 사내 성추행과 성폭행 방치 혐의로 인해 끊임없이 도마 위에 오르고 있죠. 덕분에 평판은 나락으로 떨어졌습니다. 바비 코틱 CEO에 관한 여러 문제도 제기되고 있고요. 여기에 앞서 언급한 FTC 승인 문제도 있으니 인수 마무리까지는 생각보다 갈 길이 멀어 보입니다. 과연 마이크로소프트는 액티비전 블리자드에 관한 여러 물음표를 걷어내고 '무사히' 인수를 마칠 수 있을까요? (계속)
철권7 밸런스 불균형의 중심 '리로이', 대대적으로 하향 패치됐다
반다이남코, 공식 홈페이지 통해 리로이의 기술 대대적으로 조정 작년 12월, DLC3로 출시되며 무적 밸런스로 <철권7>을 평정했던 리로이 스미스(이하 리로이)가 드디어 대대적으로 하향 패치됐다. 엄청난 밸런스 불균형을 발생시켰기에 많은 이들이 어느 정도는 예상했지만, 이정도로 너프가 될 것이라고는 예상하지 못했다는 반응이다. 반다이남코 엔터테인먼트는 지난 12일, 자사 홈페이지 공지를 통해 <철권7>의 콘솔, PC 버전 업데이트를 배포했다. '일부 캐릭터의 기술 성능을 수정'이라는 항목에 표시된 기술 조정은 총 16개가 진행됐으며, 이는 모두 리로이에 해당된다. 리로이의 기술 조정은 주로 프레임 증가 및 감소, 대미지 감소, 범위 축소, 가드 시 상대방으로부터 얻는 각종 이득이 줄어들었다.  '참회장'의 경우, 상대를 가드 시켰을 때 프레임 없이 앉은자세로 만들어 연환권 카운터를 만들기 좋았는데, 패치를 통해 상대가 선자세로 유지되고 오히려 리로이의 프레임이 -4로 하락됐다. 카운터가 맞았을 때 콤보도 불가능하며 관련 기술인 연환권 카운터도 하향됐다. '퓨전'이라 불리던 '침잠포배권'도 1차 패치를 했음에도 감소 효과가 미미한 수준이었으나, 이번 2차 패치를 통해 첫 번째 타격도 하향 패치돼 각종 유리한 상황을 없앴다. 대미지도 15에서 12로 감소했다. 말이 많았던 기술 중 하나인 '촌경'도 대대적으로 하향됐다. 대미지 감소를 비롯해 가드 시 프레임 하향도 증가, 히트 시 경직차도 감소했다. 특히, 빗나갔을 때 경직 시간을 10프레임 늘려서 이제 멀리서부터 견제를 하는 연출은 보기 어렵게 됐다. 많은 유저들은 이번 하향으로 더 이상 리로이가 각종 대회에서 활개를 치는 모습을 볼 수 없을 것이라고 전망하고 있다. 곧 있을 철권 월드 투어 2020, 그리고 7월 EVO 2020까지, 과거처럼 8강 중 6명이 리로이를 선택하는 경우는 보기 어렵게 됐다.  EVO 재팬 2020 8강 대진표(출처: 무릎의 철권TV TekkenKnee).
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!
'철권 X 스트리트 파이터' 취소는 오해, 하라다 PD "보류 중"
영어 번역 과정에서 일어난 해프닝이라고 밝혀 "<철권 X 스트리트 파이터> 개발은 30% 정도 완료됐으나, 현재 프로젝트가 취소됐다" 철권의 메인 프로듀서 '하라다 카츠히로'가 6월 20일 개인 유튜브에 올린 동영상 '하라다의 바'에서 남긴 발언이다. 해당 발언으로 인해 <철권> 시리즈와 <스트리트 파이터> 시리즈의 콜라보레이션 작품인 <철권 X 스트리트 파이터> 개발이 취소됐다고 알려졌으나, 이는 번역 과정 중 일어난 오해로 밝혀졌다. 하라다 PD가 6월 22일 작성한 트윗에 따르면 이는 일본어를 영어 자막으로 번역하는 과중에서 발생한 해프닝이다. 하라다는 트위터를 통해 "今はとめてますよ"라는 문장이 "프로젝트 취소"(Project died)로 잘못 번역되었다고 밝혔다. 정확하게는 "보류"(It’s pending state)의 뜻으로 언급한 말이라고 한다. 즉, <철권 X 스트리트 파이터>는 개발 취소가 아닌 보류 상태다. 하라다 PD도 "우리는 <철권 X 스트리트 파이터> 개발을 재개하길 희망하고 있으며, 현재로써는 적절한 기회를 기다리고 있다"고 밝혔다.  (출처 : 트위터) <철권 X 스트리트 파이터>는 <철권> 시리즈와 <스트리트 파이터> 시리즈의 콜라보레이션 게임이다. 해당 콜라보레이션 계획은 2010년까지 거슬러 올라간다. 당시 캡콤과 반다이 남코는 콜라보를 통해 두 격투 게임을 발매할 계획을 세웠다. <스트리트 파이터> 시리즈기반으로 한 <스트리트 파이터 X 철권>, 그리고 <철권> 시리즈를 기반으로 한 <철권 X 스트리트 파이터> 두 게임을 따로 출시해 격투 게임 팬들을 끌어모은다는 계획이었다. 하지만 2012년 먼저 발매된 <스트리트 파이터 X 철권>이 격투 게임 유저들에게 혹평을 받았다. 발매 후 발생한 버그 문제와 밸런스 이슈로 인해 일본 현지 유저들의 반응이 나빴다. 게다가 <철권> 시리즈에 더 친숙한 국내 격투 게임 유저들에게는 큰 관심을 받지 못했다. 두 시리즈 팬층을 모아 새로운 팬덤을 형성하려 했는데, 시작부터 계획이 꼬인 것이다. <스트리트 파이터 X 철권> 자연히 관심은 반다이 남코에서 개발 중인 <철권 X 스트리트 파이터>로 쏠렸으나, 해당 게임에 대한 정보는 시간이 지나도 공개되지 않았다. 2014년에는 <철권 7>이 공개되면서 해당 프로젝트에 집중하느라 게임 개발이 지연됐다. <스트리트 파이터 5>도 비슷한 시기에 공개돼 발매 시기를 잡기 어려운 이유도 컸다. 하라다 PD는 2015년 해외 웹진과의 인터뷰에서 <철권 X 스트리트 파이터>의 참전 캐릭터 결정과 캐릭터 폴리곤 모델링은 완료됐으나 개발이 보류 중이라고 밝혔다. 2019년에서는 <철권 7>의 흥행세가 좋아 <철권 X 스트리트 파이터> 출시가 현재는 힘들 것 같다는 발언을 했다. 다만 해당 프로젝트의 작업물이 <철권 7>에 영향을 끼치기도 했다. 2016년 발매된 철권의 확장팩인 <철권 7 FR>의 최종 보스로 <스트리트 파이터> 시리즈의 '고우키'가 등장한 것. 하라다 PD는 해당 방송에서 <철권 X 스트리트 파이터>를 위해 만든 모델링과 애니메이션을 고우키에 사용했다고 밝혔다.