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'이터널 리턴' 두 번째 유저 간담회 진행, 정확히 어떤 내용 언급됐나?

시즌 패스, 그래픽 개편 등 차후 시즌에 업데이트될 내용 공개

10월 19일, 시즌 3 종료를 1주 가량 앞둔 <이터널 리턴>이 공식 채널을 통해 유저와 소통하는 자리를 마련했다.

이번 방송은 총 4부로 나누어 진행됐으며, 1부에서는 시즌 3 업데이트 내역을 돌아보며 개선이 필요했던 사항에 대해 언급했다. 2부에서는 <이터널 리턴>이 가진 구조적 문제에 대해 언급하며 신규 게임 모드를 예고했고, 3부에서는 시즌 4에 추가될 내용, 그리고 내년에 진행될 시즌 5에서 업데이트될 요소들를 일부 밝혔다. 

그동안 소문 무성했던 '오리지널 캐릭터', '배틀 패스', '로비화면 변경' 등 다양한 업데이트에 대한 정확한 내용도 이번 간담회를 통해 공개됐다. 간담회는 총 5시간가량 진행됐다. 긴 방송이었던 만큼 언급된 내용도 수많을 터, 직접 시청한 기자가 핵심만을 골라 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자
(출처 : 님블뉴런)

# 1부 - 시즌 3 돌아보기

간담회 1부에서는 시즌 3 패치 내역을 돌아보며 업데이트 내용과 개선안에 대해 밝혔다.

먼저 게임 시간에 따른 플레이어 사망 그래프를 통해 시즌 3에서 추가된 오브젝트가 게임 전반에 어떤 영향을 미쳤는지 설명했다. 님블뉴런은 오메가, 알파 추가, 생명의 나무 출현 시간 조정을 통해 게임 중반 발생하는 소강 상태가 완화되었으며, 후반부에 킬이 집중되는 문제가 일부 해결된 것으로 보인다고 언급했다.

다만 아직도 개선이 필요한 부분이 많은 만큼, 추후에 진행될 업데이트를 통해 지속해서 개선할 것임을 밝혔다. 
시즌 2 말 시점의 킬 발생율 그래프 (출처 : 님블뉴런)
시즌 3의 킬 발생율 그래프 (출처 : 님블뉴런)

밸런스 이슈에 대해서도 언급했다. 님블뉴런은 TOP 1000 통계를 위주로 확인하고 있으며, 밸런스 패치가 늦는 것 같다라는 의견에 대해선 3일치 통계는 급변하는 경우가 많으며, 10일 이상 누적된 통계를 통해 밸런스 패치를 진행하고 있다고 밝혔다. 랭크 최상위권인 이터니티 게임도 계속해서 주시하며 이슈를 체크하고 있다고 언급했다.
(출처 : 님블뉴런)
시즌 3 중반 유저 사이에서 핫 이슈가 되었던 '버니스' 실험체 문제에 대해서도 설명했다. 0.39.0 패치에서 버니스는 기본 공격력 선 딜레이가 0초로 바뀌는 큰 버프를 받은 대신 핵심 아이템 'Tac-50'이 소폭 너프를 받았다. 다만 유저 사이에서 버프가 부족하다는 의견이 많아 패치를 통해 버프를 추가했다. 덕분에 버니스가 랭크 게임에서 과도한 강력함을 보여줬던 전례가 있다.

님블뉴런은 이에 대해 유저 정보 전달의 문제라고 생각했으며, 앞으로는 패치 노트에 투자하는 시간을 늘려, 조작감 변경안의 경우 가급적 GIF 이미지와 같은 시각 자료를 사용해 정보를 전달할 계획이라고 언급했다.
(출처 : 님블뉴런)
스킬 개선 방식은 소규모 스킬 변경을 통해 밸런스를 맞춰나갈 계획이다. 가령 아드리아나의 궁극기 '화염 난사'는 거리별 착지 시간을 조절함으로써 듀오/스쿼드 모드에서 이니시에이팅이 지나치게 쉬웠던 부분을 조절한다. 다니엘은 W 스킬 '영감'을 알파나 오메가와 같은 오브젝트에도 사용할 수 있도록 개선한다. 스킬 개선 관련해서는 프리 시즌에 약 10여 개의 패치를 진행할 계획이다.

교전 구도가 단순해 스킬 하나 이상의 리워크가 필요한 실험체에 대해서도 언급했다. 전면 리메이크는 중간에 기획안이 드롭되는 경우가 있어 확정된 사안은 아니지만, 시즌 4에서 두 명에서 세 명 정도의 실험체에 변경안이 적용될 계획이다.
교전 구도가 단순한 실험체에 대한 개선이 있을 예정 (출처 : 님블뉴런)
첫 번째 개발자 간담회에서 언급된 내용에 대해서도 언급했다. 당시 가급적 시즌 중에는 재료 아이템 위치를 변경하는 일이 없을 것이라고 밝혔으나, 시즌 3 중반에 재료 아이템 '붕대'가 공장에서 등장하지 않도록 하는 패치가 진행됐다. 

개발진은 이에 대해 사과하며, 향후에도 특정 사안을 방치했을 때 생기는 문제가 변경안을 적용했을 때 발생하는 문제보다 클 경우에는 비슷한 패치가 이루어질 수 있다고 밝혔다.

언급했으나 아직 적용이 되지 않은 사항에 대해서도 밝혔다. 아래 사진에서 노란색 표시가 된 내용은 1, 2개월 안에 패치될 예정이며, 업적 시스템 같은 경우는 <이터널 리턴>이 MS 스토어에 추가되어 이슈가 생긴 만큼 추가가 늦어질 것 같다고 언급했다.
(출처 : 님블뉴런)
(출처 : 님블뉴런)

# 2부 - 구조적 문제, 신규 게임 모드로 해결하겠다

2부에서는 <이터널 리턴>이 가진 구조적 문제에 대해 언급하며 이에 대한 해결 방안을 밝혔다. 핵심은 라이트 유저가 부담 없이 즐길 수 있는 신규 모드 추가다.

먼저 님블뉴런은 커뮤니티와 게임 업계 전반에서 언급된 <이터널 리턴> 관련한 피드백 내용에 관해 설명했다. 커뮤니티 코어 유저층은 다양한 게임 시스템의 추가를 원하고 있고, 게임 업계에서도 여러 피드백이 있었다. 님블뉴런이 밝힌 가장 인상적인 피드백은 "기존 유저에게 최고의 복지는 신규 유입"이다.

어떤 부분을 개선해야 하는지 정확히 인지하기 위해 자체 분석한 데이터를 살피면 <이터널 리턴>은 D+1 이탈률에선 좋은 모습을 보였으나, 1달 이후 유저 이탈률 추이에서는 평균보다 낮은 모습을 보였다. 

이에 개발진은 "파밍의 최적화"을 진입 장벽으로 보았다. AI와 게임을 진행하는 초반에는 문제가 없으나, 이후 유저와 게임을 진행하며 빠르게 파밍을 완료하고 교전해야 하는 파밍 최적화 부분에서 신입 유저가 부담감을 느꼈다고 볼 수 있다.
최고의 복지는 신규 유저 유입이다 (출처 : 님블뉴런)
신규 유저는 파밍이 어렵다. 파밍 시스템 자체는 괜찮은데, 속도와 최적화가 문제다 (출처 : 님블뉴런)
게다가 한 번의 패배로 게임이 끝나기에 부담감은 더더욱 가중된다. 타 게임은 사망하더라도 곧 부활해 재도전 기회가 주어지지만, <이터널 리턴>은 한 번 사망하면 끝나는 배틀로얄 게임이기에 실수에 대한 피드백이 강하게 다가온다. 

이를 해결하기 위해 신규 모드를 추가할 계획이다. 아직 여러 안이 논의되고 있어 확정된 내용은 없지만, 핵심은 파밍을 간소화하고 게임 시간을 줄여 가볍게 즐길 수 있는 게임 모드를 추가하는 것이다. 가벼운 게임을 원할 때는 신규 모드를 즐기고, 깊이 있는 게임을 원할 때는 본판 게임 모드를 플레이해 선순환 구조를 만드는 것이 목표다

신규 모드는 빠르게 개발을 진행해 시즌 5 정도에는 유저 피드백을 받을 수 있는 베타 버전을 출시할 계획이다. 이와 별개로 기존 코어 유저들을 위해서도 시즌 패치와 2주 패치를 계속해서 병행해 나갈 예정이다.
신규 모드를 통한 목표 (출처 : 님블뉴런)

# 3부 - 시즌 4, 5에선 무엇이 바뀌나?

곧 시작할 프리 시즌과 시즌 4의 핵심 업데이트에 대해서도 안내했다. 

핵심은 ▲특성 추가 ▲시야 시스템 개편 ▲처형인(어시스트) 시스템 추가 ▲마지막 금지 구역 개편 ▲배틀패스 추가 ▲신규 스킨 ▲루미아 섬 그래픽 개편이다.

먼저 특성은 게임 시작 전 게임플레이를 유저가 직접 커스터마이징 할 수 있는 기능이다. 실험체의 약점을 보완할 수도 있고, 강점을 더 부각하는 용도로도 활용할 수 있다. 님블뉴런은 간담회 후 작성된 공지사항을 통해 현재 40개의 특성을 기획했고, 구현이 쉬운 24종을 먼저 추가했다고 밝혔다. 기본적인 특성이 게임에 적용되면 보다 <이터널 리턴>에 맞는 재미있는 특성을 추가해 나갈 계획이다.

특성에 대한 자세한 내용은 1주마다 업데이트되는 공지사항을 통해 확인할 수 있다.
공개된 특성 중 일부 (출처 : 스팀)
게임 메타에 대해서도 개선이 있을 예정이다. 먼저 지역 중간에 위치한 보안콘솔은 한 팀만 점령할 수 있도록 바뀐다. 다른 팀이 보안콘솔을 작동시키면 기존에 가지고 있던 시야는 사라진다. 하이퍼 루프의 이동 위치를 미리 알 수 있는 시스템도 사라질 예정이다. 숙련도가 너무 많다는 점을 고려해 명상 숙련도는 체력 숙련도에 통폐합된다. 

커뮤니티에서 꾸준하게 언급되었던 처형인(어시스트) 효과도 추가된다. 최대 체력의 50%이상 피해를 준 생존자가 사망하면 잃은 체력 및 스태미나, 금지구역 시간을 일부 회복하도록 할 예정이다. 기존에는 마무리를 한 유저가 승전보 효과(체력 및 금지구역 시간 회복)를 전부 받아, 다른 사람이 교전할 때까지 기다리다 싸움에 끼어드는 '하이에나'가 지나치게 유리하다는 의견이 많았기 때문.

외에 금지구역 제한 시간 최대치가 40초로 늘어나 교전 보상이 더욱 커질 예정이며, 금지구역 돌입 시 주어지는 추가 시간은 줄어든다.
공개된 특성 중 일부 (출처 : 님블뉴런)
오브젝트 관련해선 위클라인 처치 버프가 근거리/원거리를 구분해 적용될 계획이며, 야생동물이나 오브젝트의 보상이 조정될 계획이다. 이후 차기 시즌에서는 새로운 야생 동물과 같은 소형 오브젝트가 추가되며, 임시 금지 구역에 대해서도 새로운 개편안이 적용될 예정이다. 가령 생존자가 많을수록 임시 금구의 갯수도 늘어나는 식이다.

듀오, 스쿼드 유저를 위한 패치도 진행된다. 현재 내가 진입한 지역에서 아군이 필요한 재료가 있다면, 이를 미리 UI에 표시해 주는 기능이 프리 시즌에 추가될 계획이다.
이제 채팅으로 "OO 아이템 좀 가져다주세요" 할 필요가 없다 (출처 : 님블뉴런)
조작감 문제도 계속해서 개선한다 (출처 : 님블뉴런)
로비나 프로필 관련해서도 큰 변화가 있을 예정이다. 시즌 4에서는 게임 로비 디자인이 바뀌며, 랭크 티어 보상 테두리는 솔로/듀오/스쿼드에 개별 적용된다.

이전부터 예고해 왔던 배틀패스(ER패스)도 추가된다. 배틀패스는 게임 내 재화 NP를 통해 구매할 수 있다. 배틀패스에는 세 가지 스킨이 추가될 계획인데, 이번 방송에서는 가장 먼저 배틀패스로 얻을 수 있는 쇼이치 스킨이 공개됐다. 님블뉴런은 배틀패스로 얻을 수 있는 다른 스킨 중 하나는 <이터널 리턴> 최초로 음성까지 바뀌는 스킨이라고 언급했다.
ER 패스 (출처 : 님블뉴런)
새롭게 바뀌는 로비 화면. 최종 시안은 아니다 (출처 : 님블뉴런)
프리 시즌에 적용될 루미아섬 그래픽 개선안도 공개됐다. 전 지역의 배경 퀄리티가 향상되지만, 텍스쳐 적용 방식을 바꾸어 최적화나 프레임 면에서도 더욱 좋아질 예정이라고 설명했다. 그리고 간담회에서 공개된 동영상을 통해 향후 <이터널 리턴>에 새로운 맵 스킨이 적용될 수 있음을 암시했다.
개선 패치 전 양궁장 (출처 : 님블뉴런)
개선 패치 후 양궁장 (출처 : 님블뉴런)
겨울 맵의 등장 가능성? (출처 : 님블뉴런)

2022년 진행될 시즌 5에서의 개선안에 대해서도 일부 밝혔다. 실험체는 유저가 충분히 다양성을 느낄 수 있는 70개까지 기존의 2주 1실험체 추가를 목표로 업데이트를 진행할 것이며, 원작 <블랙 서바이벌>의 실험체가 대부분 추가된 만큼 <이터널 리턴>의 오리지널 캐릭터도 출시할 계획이라고 언급했다. 

이번 간담회에서는 다양한 실험체의 신규 스킨과 함께 첫 오리지널 캐릭터인 '펠릭스'가 공개됐다. 펠릭스는 시즌 5에서 업데이트될 계획이다.
첫 번째 <이터널 리턴> 오리지널 실험체 '펠릭스' (출처 : 님블뉴런)
새로운 스킨 중 하나인 '마녀 엠마' (출처 : 님블뉴런)
그 외에는 액티브 아이템이 새롭게 추가되며, 신입 유저가 회복 아이템 제작을 어려워한다는 피드백을 고려해 성능은 낮지만 직관적인 회복 아이템 조합식을 만들 것이라고 예고했다. <이터널 리턴>이 유저 자체적인 대회가 많다는 점을 고려해 '토너먼트' 시스템도 추가할 계획이다. 

님블뉴런 공식 e스포츠 계획과 관련해선 회사 대 회사로 풀어야 할 이슈가 있는 만큼 11월 안에 발표하겠다고 언급했다. 간담회에서 미리 언급된 내용으로는 1부 리그와 2부 리그로 대회가 나뉠 수 있으며, 팀 지원금이 편성돼 참가자들이 안정적인 환경에서 대회에 참가할 수 있도록 할 계획이다.

이후 님블뉴런은 2시간 가량 유저와의 질의응답을 진행한 후 방송을 마쳤다. 질의응답 시간에는 현재 개발 중으로 알려진 <이터널 리턴> 콘솔판에 관한 이야기도 언급됐다. <이터널 리턴> 콘솔 버전은 PC 버전과 분리된 스탠드얼론 게임으로 출시될 예정이다.
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1920~1930년대 미국의 탐정·범죄 소설을 흔히 ‘하드보일드 문학’이라 부른다. 메리엄 웹스터 사전은 하드보일드를 ‘거칠고 무정한 주인공이 등장하며, 폭력을 건조하게 다루는 탐정 이야기, 혹은 그와 관련된 무엇’ 정도로 정의한다. 이러한 ‘하드보일드 장르’의 전형을 처음 시도한 작가로는 실제 핑커톤 소속 탐정이었던 대실 해밋이 주로 언급된다. 그런데 ‘하드보일드’는 장르명이기도 하지만 하나의 문학 스타일을 뜻하는 용어기도 하다. 사건을 건조하게 묘사하는 기법을 말한다. 옥스퍼드 영어사전 정의를 따르자면 ‘하드보일드’는 1차적으로 ‘삶은 달걀’이고, 2차적으로는 ‘감정의 배제’를 의미한다. 요는 수사물이 아니어도 ‘하드보일드’할 수 있다는 것. 실제로 하드보일드 문체에 가장 큰 영향을 준 작가로는 - 수사물과 깊은 연관이 없는 - 어네스트 헤밍웨이가 꼽힌다. 감정과 가치판단이 배제된 특유의 삭막한 문장을 한번 접해 보면 자연스럽게 수긍이 되는 이야기다. 블랙앵커가 개발 중인 <비포 더 던> 데모판의 첫인상을 설명하기 위해 ‘하드보일드’ 얘기를 장황하게 늘어놨다. 오해해서는 안 된다. <비포 더 던>의 하드보일드함은 이야기보다 시스템에서 묻어나온다. 가혹하다고도 볼 수 있다. 하지만 설정과 장르에 어울리는 가혹함이다. 데모를 통해 무엇을 느꼈고, 어떤 기대를 품게 되었는지 함께 살펴보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 서양판 <킹덤>같은 세계 속 처절한 생존기 지스타 2021 BIC 부스에 게임을 직접 들고 나온 정극민 블랙앵커 스튜디오 대표는 ‘서양판 <킹덤>’ 같은 스토리의 게임이라고 설명했다. 시공간적 배경은 중세의 서양. 어느 날부터 모종의 이유로 해가 뜨지 않기 시작하며 역병으로 사망한 자들이 언데드가 되어 살아난다. 주인공 일행은 생존을 위해 ‘성지’를 찾아 나선다. 장르는 턴제 SRPG다. 정극민 대표는 전투 시스템을 설명하며 <엑스컴>을 예시로 삼았는데, 플레이해보면 <인투 더 브리치> 생각도 많이 난다. 근거리 전투가 더 잦고, 적과의 거리 계산이 철저해야 한다는 점에서 닮았다. 거리 계산이 중요한 이유는 게임의 기본 설정과 깊은 관계가 있다. 주인공들은 사냥꾼, 수사, 수녀 등 평범한 직업을 지닌 당대 사람들이다. 으레 판타지나 좀비 세계관에서 찾아볼 수 있는 특별한 신체 능력이나 초자연적 힘은 없다. (벽 너머의 적을 찾는 수녀의 ‘감지’ 능력을 제외하면 물리적으로 말이 되는 것들 뿐이다) 여기에다가 각자의 기본 체력, 방어력 또한 적어 적의 공격을 몇 번 정도밖에 받아낼 수 없다. ‘부상’과 같은 디버프까지 존재한다. 매 턴마다 이동을 신중히 결정해 피해를 최소화하면 좋다. 다른 SRPG처럼 공격을 ‘주고받기’보다는 공격 당할 틈을 아예 내주지 않는 ‘예방형’ 플레이가 더 유용했다. 이런 시스템에 어울리게, 전투를 사전에 피하거나 최소화하는 옵션이 제공된다. <비포 더 던>에서는 일반적인 탐색 중에도 AP(액션 포인트)를 소모하며 턴을 진행한다. 이때 적을 먼저 발견하면 ‘잠행’이 가능하다. 적의 시야 안에 들어가거나 가까이에서 소음을 내지만 않으면 안 들킬 수 있다. 이를 이용해 전투를 피하거나 거꾸로 적을 급습해 상황을 조금 더 유리하게 풀어나갈 수 있다. 전투를 결심했다면  ‘밀어내기’나 ‘끌어오기’ 기능이 있는 스킬들을 적절히 활용해가며 공격 기회를 박탈하는 방식의 플레이가 펼쳐진다. 제작진이 적과의 ‘거리두기’를 주된 전략적 요소로 설정했다는 사실은 ‘경계 공격’ 시스템에서도 미루어 짐작된다. 좀비는 인접 타일에 '경계 공격'을 가할 수 있다. 해당 범위 내에서 아군이 움직이면 저절로 공격한다. 따라서 애초에 접근을 허락하지 않거나, 어쩔 수 없이 경계 범위에 들어갔다면 상대를 빠르게 제거하는 편이 좋다. 상술한 시스템들은 한데 어우러져 자연스럽게 좀비물의 전형에 어울리는 전투 상황을 연출해낸다. 좀비물의 액션은 ‘물리지 않는 것’을 대전제로 한다. 따라서 좀비와 공격을 주고받기보다는 공격당하기 전 빠르게 제거하는 과정을 연출하는데 주로 초점을 둔다. <비포 더 던>은 턴제라는 한계 안에서도 이런 긴박한 장면들을 표현하는 데 성공한 셈. # ‘충실한’ 좀비물, 기대대로 나오기를 <비포 더 던>은 게임적 허용이나 화려함을 줄이고 오히려 시스템적으로 현실적 가혹함을 구현해 좀비 아포칼립스에 처한 보통 사람들의 분투를 몰입감 있게 표현해냈다는 점에서 꽤 흥미로운 경험이었다. 이는 전투 이외의 시스템에서도 계속 환기되는 사실이다. 비전투 상황에도 항상 AP를 소모하기 때문에 단순한 수색에도 다소의 긴장감이 따른다. 이를테면 이동을 마치고 AP가 다 떨어진 상황에 적을 만날 수도 있어 주의가 요구된다. 자원 관리도 신경 써야 한다. 음식에는 신선도가 있고, 턴 진행에 따라 신선도가 줄어든다. 무기마저 ‘소모품’이다. 사용할 때마다 내구성이 줄어듦으로 사용 횟수와 상황을 잘 안배하지 않으면 결정적 순간에 그간 의지했던 무기가 고장 나 당황할 수 있다. 무기별로 스킬셋이 달라 무기 변경 시 전투 양상이 크게 변할 수 있으므로 더욱더 신경 써야 한다. 짧은 플레이지만 <비포 더 던>은 많은 가능성을 보여줬다. 매력적인 설정, 설정에 직결되는 플레이 메카닉, 이를 통해 이뤄낸 몰입감 높은 전투 등이 즐겁고 흥미롭게 다가온다. 그러나 적의 종류와 능력, 시나리오의 완성도, 난이도 완급조절 등 데모버전에서 확인이 힘든 중요한 요소가 많다. 게임이 가진 잠재력을 상쇄하거나 배가하는 정 반대의 결과를 낳을 수 있는 중요한 요소들이다. 일례로 데모 버전은 하드코어한 설정에 비해 실질적 전투 난도가 높지 않아, 두어 차례의 피격만 당한 채 게임을 클리어할 수 있었다. 접근성을 위한 의도였겠지만, 주어진 스킬, 무기, 아이템을 꼼꼼히 사용하거나 다음 행동을 철저하게 고민할 필요가 크게 줄어들어 긴장감과 다양한 경험에 방해가 됐다 하지만 장르 팬을 넘어 폭넓은 유저들로부터 사랑 받을 가능성이 엿보이는 타이틀이다. 게임 전반에 걸친 섬세한 조정이 잘 이뤄져 기대되는 만큼의 결과물로 나오길 바라본다. 게임은 스팀에서 2022년 10월 얼리 엑세스로 출시된다.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
트롤 취급받던 마스터 이와 베인에게 찾아온 '치명적 속도'
개편된 치명적 속도가 소환사의 협곡에 미친 영향 룬은 <리그 오브 레전드>에서 가장 전략적이면서도 중요한 포인트로 꼽힙니다. 어떤 룬을 활용하냐에 따라 스펠 변경, 공격력 증가, 실드와 같은 추가 효과를 누릴 수 있으니까요. 많은 소환사의 협곡 유저가 룬 선택을 두고 끝없는 토의와 논쟁, 실험을 거듭했던 이유입니다. 새롭게 시작될 <리그 오브 레전드> 열두 번 째 시즌(이하 시즌 12)의 가장 큰 변화 역시 '룬'입니다. 주기적으로 다른 무작위 핵심 룬을 사용할 수 있었던 '만능의 돌'이 사라지는 한편, 상대를 공격하면 보상을 주던 도벽을 계승한 '선제공격'이 도입됐기 때문이죠. 개편된 치명적 속도와 빙결 강화도 눈에 띕니다. 이중 눈여겨볼 룬은 '치명적 속도'입니다. 치명적 속도는 원거리 딜러는 물론 근접 딜러들에게도 필수 옵션으로 떠오르고 있습니다. 심지어 그웬이나 잭스 등 기존에 이 룬을 활용하지 않았던 챔피언들마저 치명적 속도를 첫 번째 옵션으로 활용하고 있을 정도죠. 그야말로 '대 치명적 속도의 시대'가 열린 셈입니다. 도대체 개편된 '치명적 속도'는 어떤 치명적인 매력을 갖고 있기에 이러한 유행을 만들어낸 걸까요? 프리시즌을 뜨겁게 달구고 있는 치명적 속도의 현재 상황을 살펴봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 치명적 속도는 두 챔피언의 운명을 바꿔놨다 (챔피언, 로고 이미지 출처: 라이엇 게임즈) # 치명적 속도, 어떻게 달라졌을까? 개편 이전의 치명적 속도부터 살펴봅시다. 치명적 속도는 이름에서부터 알 수 있듯 챔피언의 공격속도를 올려주는 룬이었습니다. 적 챔피언에게 피해를 입힌 뒤 1.5초가 지나면 버프가 발동되며 이 시간 동안에는 공격 속도가 게임내 한게치를 돌파하는 효과가 부여됐죠. 덕분에 치명적 속도는 마스터 이나 베인 등 빠른 공격 속도를 필요로 하는 챔피언들의 필수 룬이 될 가능성이 높다는 평가를 받아왔습니다. 하지만 치명적 속도에는 '치명적' 단점이 있었습니다.  빼어난 성능과 달리 실전에서 활용하기가 무척 까다로웠기 때문이죠. 특히 효과를 발동하려면 반드시 1.5초의 시간이 필요하다는 점은 지속적으로 치명적 속도의 발목을 잡았습니다. 원하지 않은 타이밍에 효과가 발동될 경우엔 하염없이 쿨타임을 기다려야 했으니까요.  결국 DPS(초당 대미지)와 전투 지속력을 원하는 챔피언들은 체력을 회복시켜주는 '정복자'를 택했고, 폭발적 공격속도가 필요한 경우엔 적 챔피언에 대한 세 번째 공격까지의 공격 속도를 110% 증가시키는 '칼날비'가 제 1옵션으로 떠올랐습니다. 굳이 단점을 감수하고 치명적 속도를 쓸 이유가 없었던 거죠. 정복자와 칼날비는 (구) 치명적 속도의 단점을 보완한 룬이다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 따라 새로운 치명적 속도는 실용성을 중심으로 개편됐습니다.  발동 조건과 쿨타임을 없애고 기본 공격을 할 때마다 공격 속도가 증가하는 한편, 여섯 번 중첩되면 공격 속도 상승 대신 공격 속도 제한이 해제되고 기본 공격 사거리가 늘어나는 효과가 부여됐으니까요. DPS를 기반으로 한 전투 지속력과 공격 속도의 강점을 극대화할 수 있는 룬으로 개편된 셈입니다. 이전 룬의 단점은 보완하고, 장점은 극대화한 희대의 OP룬이라는 평가가 쏟아진 이유입니다. 새로운 치명적 속도는 훨씬 쉽고, 효율적인 형태로 변경됐다 # 벌레 취급받던 마스터 이와 베인에게 '봄'이 찾아왔다 새로운 치명적 속도의 가장 큰 수혜자는 마스터 이와 베인입니다. 마스터 이는 기본 공격에 고정 대미지를 부여하는 스킬과 네 번째 기본 공격마다 두 번 연속으로 공격하는 패시브를 갖춘 탓에 협곡 전체를 통틀어 '공격 속도'의 중요성이 가장 높은 챔피언으로 꼽힙니다. 얼핏 봐도 개편된 치명적 속도의 컨셉과 잘 어울린다는 걸 알 수 있죠.  물론, 새로운 치명적 속도를 사용한 마스터 이의 승률이 가파른 상승 곡선을 그린 건 아닙니다. 29일 기준 마스터 이의 승률은 49.23%으로, 45개 챔피언 중 30위에 불과합니다.  하지만 마스터 이의 픽률과 밴률은 급격한 상승 곡선을 그리고 있습니다. 치명적 속도와 마스터 이의 궁합이 입소문을 타기 시작했기 때문이죠. 실제로, 마스터 이의 픽률은 2.67%에서 8.32%로 뛰어오르며 7위에 랭크됐고, 밴률 역시 다이아몬드 티어 이상 구간에서 프리시즌 개막일(4.59%) 대비 두 배가량 상승(약 8%)했습니다. 덕분에 마스터 이는 오피지지로부터 '2티어' 정글러로 분류된 상황입니다.  벌레 취급을 받았던 마스터 이에게 치명적 속도라는 봄이 찾아왔다 (출처: 라이엇 게임즈) 오피지지로부터 바텀 1티어 챔피언으로 선정된 베인은 새로운 치명적 속도와 함께 탑에서도 1티어로 분류됐습니다. 승률과 픽률은 물론이고 베인 자체에 대한 밴률 역시 크게 상승했기 때문이죠. 11.22 때만 해도 밴률 13.9%에 불과했던 베인은 프리시즌 기간 무려 33.83%의 밴률을 기록하고 있습니다. 이는 157개 챔피언 중 8위에 해당하는 수치입니다.  익명을 요구한 LCK 아카데미 원거리 딜러 선수 역시 리워크된 치명적 속도와 베인의 궁합에 긍정적인 목소리를 표했습니다. 사거리가 짧은 베인의 약점을 치명적 속도로 충분히 보완할 수 있다는 게 해당 선수의 의견이었죠. 베인과 치명적 속도는 숫자상으로도 꽤 유의미한 데이터를 보여주고 있습니다.  29일 기준 오피지지 홈페이지에 따르면 치명적 속도와 지배 룬을 장착한 베인의 승률은 50.93%였습니다. 픽률이 54.42%임을 감안하면 엄청난 승률을 올린 셈이죠. 픽창에 얼굴만 보여도 욕설이 쏟아진 마스터 이와 베인에게 극적인 변화가 찾아온 겁니다. 패치 전후 통계만 봐도 두 챔피언에 찾아온 변화는 사뭇 극적이다 (자료: 오피지지) 오피지지 강석우 데이터 분석가님이 제공한 데이터에 따르면 치명적 속도로 가장 큰 변화를 맞이한 챔피언은 우디르와 트런들입니다. 치명적 속도를 사용했을 때 승률이 2% 가까이 올랐기 때문이죠. 반면 자야, 아펠리오스, 케일 등은 오히려 승률이 떨어지는 추세를 보였습니다. 아직 초반 단계긴 하지만, 치명적 속도를 둘러싼 여러 가지 연구가 진행되고 있음을 알 수 있는 부분이죠. 강 분석가는 치명적 속도에 대해 "사거리가 늘어나기에 요네, 트린다미어, 야스오 등과도 잘 어울리지만 생각보다 시너지가 크다는 느낌은 없다"라며 "상황에 따라 정복자가 더 좋을 수도 있다"라는 의견을 전했습니다. 우디르는 치명적 속도를 통해 승률을 2% 가까이 끌어올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) # 제2의 치명적 속도를 기다리며 이 외에도 이번 프리시즌에는 다양한 룬이 협곡 유저들의 마음을 흔들고 있습니다. 적 챔피언에 기본 공격이나 스킬로 먼저 피해를 입히면 그 양에 따라 골드를 획득하는 '선제공격'은 포킹 챔피언의 1픽으로 떠올랐습니다. 이에 따라 먼 거리에서 폭발적 대미지를 넣는 제이스와 니달리는 물론, 넓은 화염 장판을 설치하는 럼블 역시 선제공격과 잘 어울리는 챔피언으로 꼽히고 있죠. 개편된 빙결 강화도 눈여겨볼 만합니다. 평타 또는 액티브 아이템에 따라 슬로우 범위가 달라졌던 빙결 강화는 프리시즌 패치를 통해 CC를 맞춘 챔피언 근처에 빙결 '광선'을 쏘는 형태로 변경됐습니다. 적중 시 자신을 제외한 아군이 받는 대미지가 15% 감소하는 영역을 생성함은 덤이고요. 예전보다 한타 기여도가 크게 올라간 만큼, 많은 이니시에이터형 챔피언들이 빙결강화를 연구하고 있습니다. 남은 프리시즌, 과연 어떤 룬이 협곡 대세로 떠오르게 될까요? 마스터 이와 베인처럼 룬을 통해 또 다른 전성기를 맞이할 챔피언은 누구일까요? <리그 오브 레전드> 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서는 어떠한 전략과 선택지가 등장하게 될 지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 선제공격은 포킹 챔피언들과의 시너지가 좋다는 평가다 (출처: 라이엇 게임즈) 달라진 빙결 강화는 정규 시즌에도 다양한 장면을 만들어낼 가능성이 높다 (출처: 라이엇 게임즈)
[PES2019] SMoKE Legend Patch (스모키 통합 레전드 패치) - 2019.01.14
⊙ 패치 세부 사항 1. 2019년 1월 14일 최신 패치 / 최신 버전 1.02.00 & 데이터팩 3.00 호환 2. 새로운 국가 대표 20 팀 추가 (필리핀, 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 캐나다 외 14팀) 3. 경기장 업데이트 (올드 트래퍼드, 알리안츠 스타디움, 안필드 스타디움 외 47 곳) 4. 레전드 팀 업데이트 (유로피언 클레식 팀, 파워볼 클레식 팀, 와일드 캣츠 클레식 팀 외 4 팀) 5. 모든 팀 2018 / 2019 시즌 최신 키트로 업데이트 ⊙ 레인 메인커즈 레전드 팀 / 총 28명 페이스 포함 디디에 드록바 / 안정환 / 호르베르투 / 맥스웰 / 라이언 긱스 / 디다 / 라울 메이렐르스 / 안드레아 피를로 / 기타자와 쓰요시 / 라르스 리켄 / 외르크 하인리히 / 카를하인츠 리들레 / 보비 찰턴 / 주니뉴 페르남부카누 / 이반 엘게라 / 디에고 포를란 / 페어 메르테자커 등 ⊙ 웜 스톰 레전드 팀 / 총 27명 페이스 포함 사비 알론소 / 호나우지뉴 / 카를레스 푸욜 / 디에고 마라도나 / 왈테르 사무엘 / 라파엘 판 데르 파르트 / 흐리스토 스토이치코프 / 굴리트 / 라울 곤잘레스 / 게오르게 하지 / 프랭크 램파드 / 스티브 맥매너먼 / 셰이기븐 / 젠나로 가투소 / 마이컬 레이저허르 / 프랑크 더부르 등 ⊙ 프리미어리그 / 분데스리가 / 라리가 / 세리에 A / 리그 1 / 브라질 리그 등 총 51 경기장 포함) 1. 맨체스터 유나이티드 홈 구장 : 올드 트래퍼드 / 리버풀 FC 홈 구장 : 안필드 스타디움  2. 도르트문트 홈 구장 : 지그날 이두나 파크 / 바이에른 뮌헨 홈 구장 : 알리안츠 아레나 3. 바르셀로나 홈 구장 : 캄 노우 / 아틀레티코 마드리드 홈 구장 : 완다 메트로폴리타노 4. 인터 밀란 홈 구장 : 산 시로 스타디움 / 유벤투스 홈 구장 : 알리안츠 스타디움 5. AS 모나코 홈 구장 : 스타드 루이 2 등 ▼ 좀 더 자세한 패치 내역 & 다운로드 링크 ▼
[PES 2019] PTE Legend & National Patch (레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가 대표 팀 추가 손흥민 (토트넘) / 황의조 (감바 오사카) / 김진수 (전북 모터스) / 이용 (전북 모터스) 등 ⊙ 새로운 레전드 FC 팀 추가 (선수 32명) 데이비드 베컴 / 루이스 피구 / 스티븐 제라드 / 호마리우 / 마라도나 / 호나우지뉴 / 사무엘 / 올리버칸 / 호마리우 / 데얀 스타코비치 / 굴리트 / 카푸 / 베베투 / 델피에로 / 파울로 말디니 / 카를로스 / 조카에프 / 케빈 키건 / 지쿠 / 달글리시 / 알바로 레코바 / 폴 스콜스 / 캄비아소 / 마테우스 등 ⊙ 페이스 팩 적용으로 퀄리티 높은 페이스 이용 가능 (선수 15명) 네이마르 (파리 생제르망) / 킬리안 음바페 (파리 생제르망) / 파울로 디발라 (레알 마드리드) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 세르히오 라모스 (레알 마드리드) / 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 마르셀로 비에라 (레알 마드리드) / 이스코 (레알 마드리드) / 라자 나잉골란 (인터밀란) / 무함마드 살라 (리버풀) / 마누엘 란시니 (왓포드) / 다니엘 윌리암스 (허더즈필드 타운) 등 ⊙ 독일 분데스리가 페이스 팩 추가로 다양한 선수 이용 가능 (약 80명) 구자철 (아우크스부르크) / 산드로 바그너 (바이에른 뮌헨) / 제이든 산초 (도르트문트) / 킹슬레 코망 (바이에른 뮌헨) / 세르주 냐브리 (바이에른 뮌헨) / 마리우스 볼프 (도르트문트) / 브루마 (라이프치히) / 에런 조핸슨 (베르더브레멘) / 아쉬샤프 하키미 (도르트문트) / 미첼 바이저 (바이에른 뮌헨) / 압두 디알루 (도르트문트) / 티저랜드 (볼프스부르크) / 미카엘 그레고리슈 (아우크스부르크) / 베르헤흐 (볼프스부르크) / 발렌티노 라자로 (헤르타 BSC) 등 ▼ 자세한 패치 세부 사항 & 다운로드 경로 ▼
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 버그는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
쏟아지는 버그, 메타 54점... 위기의 'GTA: 트릴로지', 패키지판 출시 연기
PS4, Xbox 시리즈 X는 이달 17일, 스위치는 내년 출시 버그와 그래픽 이슈로 인해 엄청난 비판에 직면했던 <GTA: 트릴로지-데피니티브 에디션>(이하 GTA: 트릴로지) 패키지판 발매가 연기됐다. 락스타 게임즈는 오늘(1일) 공식 SNS을 통해 <GTA: 트릴로지>에 관한 소식을 전했다. 락스타 게임즈는 "<GTA: 트릴로지> 패키지판 출시일이 변경됐다. PS4, Xbox 시리즈 X, Xbox One은 이달 17일, 닌텐도 스위치는 내년 초 게임의 패키지를 만날 수 있을 것"이라고 전했다. 출처: 락스타게임즈 트위터 락스타 게임즈가 <GTA: 트릴로지> 패키지판 발매 연기를 결심한 이유는 정확히 알 수 없다. SNS를 통해 일정 변경에 관한 내용만 전달했기 때문. 다만, 일각에서는 게임을 어느 정도 안정세로 돌려놓은 뒤 패키지를 출시하려는 게 아니냐는 의견이 제기되고 있다.  실제로 <GTA: 트릴로지>는 출시 후 수많은 버그와 불안한 최적화, 기괴한 캐릭터 모델링 등으로 인해 유저들의 혹독한 비판을 받고 있다. 특히 텍스처가 존재하지 않는 투명한 다리와 갑자기 회전하는 헬기, 세이브 포인트의 먹통 등 게임 진행을 방해하는 수많은 버그는 게임을 향한 날 선 비판으로 이어졌다. 해외 매체의 반응도 싸늘하다. 오늘 오전 기준 <GTA: 트릴로지> PS5, Xbox 시리즈 X, PC 버전의 평균 메타크리틱 스코어는 54점에 불과하다. 리마스터 또는 리메이크된 게임이 다소 낮은 평가를 받는 걸 감안해도 지나치게 저조한 점수다. 락스타 게임즈가 조금이라도 게임을 수정한 뒤 패키지판을 출시하려는 거라는 의견이 제기된 이유다. 관련 기사: GTA 리마스터, 평점 0.5에 ‘사펑급’ 비판까지… 이유는? 한편, 락스타 게임즈는 지속적인 업데이트를 통해 <GTA: 트릴로지>가 마주한 이슈를 해결하고 있다. 그들은 지난달 20일 첫 번째 패치를 통해 시야를 가리는 비 그래픽을 포함 50여 개의 이슈를 손본 데 이어, 30일에는 약 100개의 버그를 수정한 대형 업데이트를 선보인 바 있다. 출시 후 날선 비판에 직면한 GTA:트릴로지 (출처: 락스타 게임즈) 수많은 버그와 어설픈 모델링은 혹독한 비판으로 이어졌다 (출처: 락스타 게임즈)
CDPR "사이버펑크 2077은 결국 '매우 좋은 게임'으로 인식될 것"
2022년 1분기에 1.5 업데이트 진행한다 "우리는 장기적으로 <사이버펑크 2077>이 매우 좋은 게임으로 인식될 것이며, 우리의 다른 타이틀처럼 몇 년 동안 판매될 것이라 믿는다" CDPR Projekt의 CEO '아담 카친스키'가 폴란드 현지 매체 'Rzeczpospolita'와의 인터뷰를 통해 밝힌 내용이다. 해당 인터뷰에서 카친스키는 <사이버펑크 2077>의 2022년 로드맵에 대해 대해 자신감을 밝혔다. CDPR 대표 '아담 키친스키' (출처 : CDPR) 핵심은 1분기 진행될 대형 업데이트다. 카친스키는 "올해는 더 이상 업데이트가 없으며, 2022년 1분기에 진행될 주요 업데이트인 1.5 패치와 최신 콘솔 버전 지원을 집중적으로 작업하고 있다"라고 설명했다. 또한 "우리는 <사펑>의 많은 면이 자랑스럽지만, 모든 것이 뜻대로 되진 않았다. 그럼에도 우리가 구축해 온 <사펑>의 브랜드 인지도는 거대하며, 전 세계에 많은 팬을 보유하고 있다"라고 언급했다. 또한 현재 CDPR은 1,200명 이상의 직원을 고용하고 있으며, 스튜디오에 660명의 개발자가 있다고 밝혔다. 여기서 3분의 1 미만이 <사펑>의 차세대 버전 작업에 집중하고 있으며, 매 달마다 더 많은 개발자들이 <사펑>의 첫 번째 추가 작업에 참여하고 있다고 설명했다. 나머지 인원은 <궨트> 등 기타 프로젝트에 참여하고 있다. 카친스키 CEO는 회사 매각에 대한 질문에도 단호히 선을 그었다. 폴란드 매체의 "CDPR은 잠재적인 인수 대상으로 고려된다. 투자자 발굴 및 기존 주주의 주식 매각을 고려하고 있느냐"는 질문에 카친스키는 "우리는 독립을 유지할 계획이며, 다른 조직의 일부가 될 계획이 없다는 것을 수년 동안 강조해 왔다. 전략적 투자자도 찾고 있지 않다"고 언급했다.  적대적 인수합병 우려에 대해선 "이를 방지하는 조항이 여전히 있다"라고 설명했다. 버그와 부족한 완성도로 인해 출시 당시만 해도 평가가 매우 나빴던 <사펑>은 11월 24일 시작된 스팀 가을 세일을 통해 긍정적인 반응을 얻고 있다. 29일 기준 1달 동안 22,719개의 유저 평가가 작성됐으며, 이 중 84%가 <사펑>을 호평했다. 종합 평가도 '대체로 긍정적'을 유지 중이다. 이유로는 ▲업데이트를 통해 치명적인 버그가 일부 개선된 점 ▲2021년 출시된 다른 기대작들이 실망스러웠단 점 ▲반값 할인 덕분에 '가성비'가 있단 점이 꼽히고 있다.  다만, 아직도 게임 몰입감을 해치는 버그가 유저에 의해 계속해서 제보되고 있는 만큼, 평가 반전을 위해선 1.5 업데이트를 통해 얼마냐 더 게임을 개선할 수 있느냐가 중요할 것으로 보인다 11월 29일 기준 <사펑>의 스팀 유저 평가
DNF 듀얼, 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관' 캐릭터 PV 공개
네오플과 아크시스템웍스 공동 개발… 플레이어블 캐릭터 순차 공개 예정 네오플과 아크시스템웍스가 공동개발중인 <던전 앤 파이터> 원작 대전 격투 게임 <DNF 듀얼>이 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관'의 캐릭터 PV를 공개했다. 먼저 플레이 영상을 감상하자. 도끼와 불꽃으로 적을 심판하는 자, '신벌의 대행자' 이단심판관은 원작 <던전 앤 파이터>의 여성 프리스트 직업군 중 하나로, 배틀액스와 '화속성' 관련 스킬을 사용하는 캐릭터다. <DNF 듀얼>은 그러한 캐릭터의 특성을 그대로 대전 격투 게임에 옮겼으며, 실제로 영상에서도 확인할 수 있지만 배틀액스의 넓은 사정거리를 활용한 물리 공격과 불을 이용한 다양한 스킬을 사용하는 것을 확인할 수 있다. <DNF 듀얼>은 원작 <던전 앤 파이터> IP 홀더인 네오플과 <길티기어>, <그랑블루 판타지: 버서스> 등의 2D 대전 격투 게임을 전문적으로 개발해온 아크시스템웍스가 공동 개발한다. <DNF 듀얼> 또한 아크시스템웍스의 최신 작품들이 선보였던 고품질 애니메이션 퀄리티를 그대로 유지하고 있으며, 원작 특유의 특징도 구현하고 있어서 많은 주목을 받고 있다. 네오플과 아크시스템웍스는 이단심판관을 비롯해 게임에 등장하는 다양한 캐릭터들을 향후 순차적으로 영상 공개할 예정이다. <DNF 듀얼>의 발매일은 아직 미정이지만, 멀티 플랫폼으로 2022년 출시가 점쳐지고 있다. 
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요