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안녕하세요! 2021 뉴스저작권지킴이 6기 20팀 뉴비쿼터스입니다! 뉴스저작권지킴이로서 활동해온 지금, 뉴스저작권에 대한 인식조사를 진행하려고 합니다. 사람들에게 뉴스저작권 인식이 어느 정도인지 파악을 위한 설문조사입니다! 설문조사 기간은 10월 25일까지이며 설문 답변 취합 후 답변 결과를 기반으로 인포그래픽형 콘텐츠도 제작 예정에 있습니다! 때문에 설문에 참여해주시면 저희에게 큰 힘이 될 것 같습니다:) http://naver.me/xZD4WXai


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[옛배움책에서 캐낸 토박이말]-둘레 살갗 엉기다 대롱
[옛배움책에서 캐낸 토박이말]-둘레 살갗 엉기다 대롱 오늘은 4285해(1952년) 펴낸 ‘과학공부 5-2’의 75쪽부터 76쪽에서 캐낸 토박이말을 보여드립니다. [우리한글박물관 김상석 관장 도움] 75쪽 첫째 줄에 ‘그 둘레에서 열을 빼앗아 간다.’가 있습니다. 여기서 나온 ‘둘레’는 다른 책이나 요즘 배움책에서 ‘주변’으로 쓰는 것입니다. 앞으로 ‘주변’을 써야 할 때 ‘둘레’를 떠올려 쓰면 될 것입니다. 그 뒤에 있는 ‘빼앗아 간다’에서 ‘빼앗다’는 말도 다른 책에서나 글에서 ‘수탈하다’, ‘탈취하다’는 어려운 말을 쓰기도 하는데 ‘빼앗다’는 말이 어린 아이들에게는 훨씬 쉬운 말이라고 생각합니다. 셋째 줄에 있는 ‘살갗’은 앞서 나온 적이 있지만 오래 되어서 못 본 분들도 계시지 싶습니다. 이 말은 우리가 흔히 쓰는 ‘피부(皮膚)’를 가리키는 토박이말입니다. 이처럼 옛날 배움책에서 ‘피부’가 아닌 ‘살갗’을 썼었기 때문에 다시 ‘살갗’으로 바꿀 수도 있을 것입니다. 우리 아이들은 ‘살갗’부터 배우고 난 뒤 ‘피부(皮膚)’도 알고 ‘스킨(skin)’도 알 수 있도록 가르치는 게 옳다고 생각합니다. 다섯째 줄부터 일곱째 줄에 걸쳐 나온 “여름 더울 때에 마당에 물을 뿌리면 시원하게 되는 것은 무슨 까닭인가?”는 모두 토박이말로 되어 있어서 더 반가웠습니다. 그리고 넷째 줄에도 나온 ‘까닭’이라는 말도 요즘에 많이 쓰는 ‘이유’를 갈음해 쓸 수 있는 말입니다. 이런 것부터 하나하나 쉽게 바꿀 수 있는 말부터 바꾸어 간다면 좀 더 쉬운 배움책이 될 거라 믿습니다. 아홉째 줄에 ‘차게 하면 어떻게 될까?’에서 ‘차게 하면’과 맞서는 말로 여덟째 줄에 ‘열하면’이 나옵니다. 그런데 ‘열(熱)하면’ 보다 ‘덥게 하면’으로 해도 좋겠다는 생각이 들었습니다. 왜냐하면 ‘차다’의 맞서는 말이 ‘덥다’이기 때문입니다. 말집(사전)에도 ‘차다’를 ‘몸에 닿은 물체나 대기의 온도가 낮다’라고 풀이를 하고 있고 ‘덥다’를 ‘대기의 온도가 높다’로 풀이를 하고 있습니다. 밑에서 셋째 줄부터 나오는 “또 잘 끓인 곰국이 식으면, 국 위에 기름이 엉기는 것을 볼 수 있다.”는 월도 모두 토박이말로 되어 있습니다. 그리고 ‘엉기다’는 말이 있는데 요즘 배움책이나 다른 책에서 ‘응고하다 또는 응고되다’는 말을 많이 쓰기 때문에 오히려 낯설게 보였을 수도 있습니다. ‘응고하다’는 말이 익어서 ‘엉기다’는 말이 생각나지 않아서 못 쓸 수도 있는데 이런 말을 쓴 옛날 배움책을 볼 수 있어서 참 좋습니다. 76쪽에도 엉기다가 되풀이해서 나오고 여섯째 줄과 일곱째 줄에 있는 “온도가 올라가면 물이 어떻게 되는가?”도 ‘온도’를 빼면 모두 토박이말로 되어 있습니다. 그리고 ‘온도가 올라가면’처럼 ‘상승하면’이 아닌 쉬운 말을 썼습니다. 아홉째 줄에 있는 ‘대롱’은 요즘 흔히 쓰는 ‘관’을 갈음해 쓴 말이라서 더 반가웠습니다. 이런 것을 보더라도 ‘관(管)’이 들어간 말은 모두 ‘대롱’으로 갈음해 쓸 수 있을 것입니다. 뒤에 나온 ‘끼운 마개를 굳게 하여’도 쉬운 토박이말이라서 좋았습니다. 이처럼 쉬운 말과 토박이말을 잘 살려 쓴 옛날 배움책을 보시고 요즘 배움책도 좀 쉬운 말로 바꿀 수 있도록 힘과 슬기를 보태주시기 바랍니다. 4354해 들겨울달 서른날 두날(2021년 11월 30일 화요일) 바람 바람 #우리한글박물관 #김상석 #토박이말바라기 #이창수 #토박이말 #살리기 #쉬운배움책 #교과서 #터박이말 #참우리말 #숫우리말 #순우리말 #고유어 #둘레 #살갗 #엉기다 #대롱 *이 글은 경남신문에도 보냈습니다.
빨갱이 소굴이 된 광주
光州 Gwangju 왜 민주당이나 전라도 사람을 빨갱이라고 하는거죠? 舊소련, 중국, 북한등 공산주의자들이 피를 상징하는 붉은색을 좋아하고, 또 그들의 용어에 붉은색을 일컫는 말이 많습니다. 예를 들면 소련군대를 적군, 북한의 예비군을 노농적위대(WPRG) 등등 또, 그들의 국기는 붉은색을 많이 사용하죠. 舊소련기나 중국기, 북한기 등이 그 예입니다. 그래서 우리나라는 좌익 공산주의자들을 빨갱이라 칭하죠. 전라도 사람들을 빨갱이라 부르는 것은 극단적인 표현입니다만 약간의 이유가 있을 수 있습니다. 같은 우리 대한민국 사람을 빨갱이니 좌익이니 보수 수구꼴통이니 등으로 표현하는 것은 적절치 않다고 봅니다. 우리나라가 일본으로부터 해방되고 북한은 舊소련 치하에서 공산국가가 되었습니다. 남한은 미국의 치하에서 민주국가가 되었지만 좌,우익으로 국민이 분열하여 극심한 사상적 대립을 하였습니다. 이러한 때 국군내부에 좌익이 침투하여 여수, 순천(전라도일대)에서 반란을 일으킵니다. 반란한 일당은 곧 소탕되었지만 그들의 잔당들과 남한내의 좌익세력들이 일부 지리산(전라도일대)에 숨어서 빨치산(공산게릴라)활동을 하게 됩니다. 그들의 저항이 교묘하고 악랄하여 낮에는 정부땅, 밤에는 게릴라들 세상일 정도로 저항이 극심하여 남한정부가 이들을 소탕하는데 상당한 인력과 비용을 소비합니다. 이러한 남한내부의 혼란이 6.25사변을 김일성이 일으키게 하는 하나의 동기가 되었습니다. 이러한 게릴라활동 내용은 "태백산맥"이라는 소설로 표현되기도 하였습니다. 동시에 6.25 사변이 일어나자 전라도 땅은 순식간에 북한공산군에 의하여 점령당하고 맙니다. 좌익의 잔당들이 남아 있었던 거죠. 전라도는 예로부터 기존의 집권세력으로부터 따돌림을 당하는 경우가 많았습니다. 그래서 집권세력에 대항하여 저항하거나 반란을 일으키거나 하여 미움을 많이 받았습니다. 고려 왕건은 오죽하면 "훈요십조"라는 자식들에게 들려주는 유언적 계율에서 "차령이남(차령산맥 이남,즉 전라도 땅을 지칭합니다)은 지세가 험악하니 거기에 인재를 등용하지 말라"라고 일컬었을까요. 민주당(전라도를 기반으로 하는 정당)과 전라도 사람들을 빨갱이로 지칭하는 것은 이러한 복합적 요인이 있습니다. 물론 더 많은 이야기가 있습니다만 여기서 생략하고... 아무리 그들의 활동이 북한과의 친선을 강조하고 정책이 진보적이라 해도 같은 대한민국 사람을 빨갱이니 뭐니.. 구분하는 것은 바람직하지 않다는게 제 생각입니다. #빨갱이 #지리산 #전라도 #민주당
선진국이 고른 삶의 가치 1위는 ‘가족’…한국은 “○이 최고” [친절한 랭킹씨]
전 세계에 살고 있는 약 78억 명의 인구. 저마다 다른 삶의 의미를 가지고 살아갈 텐데요. 세계 각국 사람들이 생각하는 삶의 의미는 무엇일까요? 미국 여론조사업체 퓨리서치센터가 한국, 미국, 프랑스 등 17개 선진국 성인 18,850명을 대상으로 실시한 ‘삶을 의미 있게 만드는 요소’ 설문조사 결과를 살펴봤습니다.(조사기간 2021.2.1~5.26) 전 세계인들이 꼽은 ‘삶을 의미 있게 만드는 요소’ 1위는 가족과 아이였습니다. 무려 14개 국가에서 1위로 꼽혔는데요. 1위가 아니었던 국가는 건강을 1위로 꼽은 스페인, 사회가 1위를 차지한 대만, 그리고 한국이었습니다. 2위는 직업과 경력이었습니다. 직업은 곧 자아실현을 의미하기도 하는데요. 9개 국가에서 2위를 차지했습니다. 뒤이어 물질적 풍요, 친구와 모임활동, 몸과 정신의 건강이 3~5위를 차지했습니다. 언급 비율은 각각 1%씩 차이나며 비슷한 수치를 나타냈지요. 모두 우리가 흔히 생각할 수 있는 요소들이었는데요. 그렇다면 한국인들이 생각하는 삶의 의미는 무엇일까요? 한국이 꼽은 ‘삶을 의미 있게 만드는 요소’ 1위는 물질적 풍요였습니다. 물질적 풍요는 곧 돈을 의미하기도 하는데요. 17개국 중 한국만 유일하게 첫 순위로 꼽았습니다. 뒤이어 몸과 정신의 건강과 가족과 아이가 비슷한 수치로 2, 3위를 차지했습니다. 전 세계 순위에서 2위를 차지한 직업과 경력의 경우 한국에서는 7위에 그쳤지요. 설문조사는 중복답변이 가능한 주관식으로 진행됐는데요. 한국은 유독 단답으로 응답한 비율이 높았습니다. 전 세계 대상자 중 한 개의 답변만 제시한 응답자는 34%였는데, 한국의 경우 62%가 단답으로 답했지요. 다른 국가에 비해 한국 사람들은 삶의 가치를 따질 때 여러 요인을 고려하지 않는 것으로 해석됩니다. ---------- 이상으로 17개 선진국과 한국이 생각하는 삶의 의미를 살펴봤습니다. 국가별로 조금씩 차이는 있었지만 선진국 국민들이 생각하는 ‘삶을 의미 있게 만드는 요소’는 대부분 비슷했는데요. 유일하게 물질적 풍요를 1위로 꼽은 우리나라. 많은 한국인들이 돈을 최고의 가치로 생각하는 현실이 조금 씁쓸하기도 합니다. 수단일 뿐 목적이 돼선 안 되는 돈. 과연 행복을 살 수 있을까요? ---------- 글·구성 : 박희원 기자 parkheewonpark@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
자기중심적인 사람이 되지 말자
한 남자가 자전거 바퀴에 공기를 넣으려고 가까운 친구에게 펌프를 빌렸습니다. 그런데 쓰던 도중 펌프가 망가지고 말았습니다. 펌프가 비싼 것도 아니었지만, 헌 것을 빌려 쓰고 새것을 사주자니 아까웠습니다. ​ 그는 잠시 고민하는 듯하더니 아무 말도 하지 않고 망가진 펌프를 친구에게 돌려주었습니다. ​ 그리고는 자신의 실수를 잊으려는 듯 자기 합리화에 빠져들고 있었습니다. ​ ‘펌프가 많이 낡았네? 비싼 물건도 아니고, 내가 아니었어도 어차피 고장 날 펌프였을 거야. 그러니 난 아무 잘못도 없는 거야.’ ​ 자기중심적이며 이기적인 모습을 보인 그는 결국 친구와의 관계가 단절되었습니다. ​ 그러나 또 다른 사람은 같은 상황에서 새 펌프를 사서 친구에게 갔습니다. ​ “내가 펌프를 사용하다가 그만 망가뜨렸네. 연장 다루는 법이 많이 서툴렀나 봐. 그래서 새 펌프를 사 왔네.” ​ 친구는 오히려 미안한 표정을 지으면서 펌프를 사 온 친구에게 큰 우정을 베풀었습니다. 소탐대실(小貪大失) 욕심을 부려 작은 것을 탐하다가 큰 것을 잃을 수 있다는 뜻입니다. 마음을 조금만 더 크게 가져보세요. 작은 일에 오히려 큰마음으로 대처한다면, 분명히 좋은 일이 있을 겁니다. ​ ​ # 오늘의 명언 행복에 이르는 길은 욕심을 채울 때가 아니라 비울 때 열린다. – 에피쿠로스 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ ​ #소탐대실#이지적사고#자기중심#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
한국의 게임 이용률, 3년 만에 70%대로 올라가
한국콘텐츠진흥원, '2020 게임 이용자 실태조사' 발간 전 국민의 70% 이상이 게임을 즐긴다. 그중 91.9%의 이용자가 스마트폰이나 태블릿PC로 모바일게임을 한다. 반면 10년 사이에 PC게임 이용률은 큰 폭으로 줄어들었다. PC방에 가는 이용자도 마찬가지로 줄었다. 이제 온라인 게임보다 혼자서 게임을 즐기는 사람이 조금 더 많아졌다. VR게임 이용률은 좀처럼 오르지 않고 있다. 그리고 16.7%의 게임 이용자가 성희롱 및 성차별을 경험했다. 6일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 게임이용자 실태조사'(이하 실태조사) 내용이다. 실태조사는 한국콘텐츠진흥원이 조사연구 기관에 용역을 맡겨서 발간하는 연례 보고서로 게임의 전체적인 이용률, 행태, 인식 등을 두루 조사한다.  올해는 한국갤럽이 조사를 담당했다. 만 10세에서 65세까지의 한국인 3,084명을 대상으로 설문했으며, 온라인 조사와 면접 조사를 병행했다. 2019년 6월부터 최근까지를 기간으로 놓고 게임 이용과 관련한 각종 사항을 조사했으며 표본 오차는 ±1.8%p다. 올해는 특별히 코로나19와 게임 이용 사이의 상관관계도 연구했다. # 91.9%의 게임 이용자가 모바일게임을 한다 조사 결과, 전체 게임 이용률은 70.5%를 드러냈다. 전년도 결과 65.7% 대비 4.8%p 증가했다. 2017년부터 2019년까지 이 수치는 줄곧 감소세를 기록했다가 이번 연구에서 2017년보다 높은 이용률을 나타낸 것이다. 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 전반적으로 게임을 많이 이용한다. 과거 보고서에서도 유사한 경향을 볼 수 있다. 그중 가장 많은 비율을 나타낸 건 모바일게임. 91.1%의 게임 이용자가 모바일게임을 즐긴다. 뒤를 잇는 플랫폼은 PC게임(59.1%), 콘솔게임(20.8%), 아케이드게임(10.0%) 순. PC게임은 2019년 64.1%에 비해 5% 감소했으며, 콘솔게임은 전년보다 0.5% 증가했다. 모바일게임의 경우, 남성보다 여성의 게임 이용률이 높았다. 여성의 게임 이용률은 2018년 63.6%, 2019년 61.3%에 이어 2020년 67.3%를 나타냈다. 특히 이번 조사에서는 전체 응답자 중 여성의 모바일게임 이용률(64.7%)이 남성의 이용률(63.7%)보다 많게 나타났다. # "주에 6~7일 이상 모바일게임에 접속한다" 44.5% 모바일게임 이용자들은 44.5% 정도가 1주일에 6~7일 이상 게임에 접속한다. 1주일에 2~3일 접속한다고 응답한 비율은 24.6%. 97.8%가 스마트폰을, 12.3%가 태블릿PC를 이용한다. PC 앱플레이어는 설문에 빠졌다. 조사 시점에서 가장 많은 이들이 다운받은 모바일게임은 <카트라이더 러쉬플러스>(11.7%)였다. <피망 뉴맞고>(4.2%), <배틀그라운드 모바일>(3.9%)이 뒤를 잇는다. 이용자들은 각 스토어의 게임 순위를 보고 게임을 받거나(40.5%), 친구의 추천을 통해(39.2%) 그 게임을 따라 한다. 주로 이용하는 장르의 1+2+3순위는 퍼즐(36.9%), RPG(23.3%), 슈팅(21.0%), 보드(20.3%) 순으로 나타났다. 여성들은 퍼즐 장르를, 남성들은 스포츠 장르를 선호하는 것으로 드러났으며 10대는 슈팅, 20대는 시뮬레이션을 즐기며, 30대 이상부터 RPG장르를 선호하는 것으로 조사됐다. 이용자들은 하루에 평균적으로 96.3분(주중), 121.7분(주말) 모바일게임을 한다. # 10년 새 PC게임 이용률 17.6%p 감소 진흥원이 낸 2010년 게임이용자 조사보고서를 보면, 당시 72.9%의 이용자가 온라인게임을, 8.8%의 이용자가 PC게임을 플레이했다. 81.7%의 이용자가 컴퓨터로 게임을 한 것. 비율만 놓고 보면 10년 동안의 PC게임의 이용률은 17.6%p 감소한 셈이다. PC게임을 혼자서 즐기는 경우가 63.4%, 여러 사람과 함께 한다고 답변한 경우는 61.7%다. 싱글플레이를 즐기는 이용자가 온라인 게임을 즐기는 이용자보다 많은 것이다. 70.1%의 이용자가 소프트웨어를 구매한 적 있으며, 그중 84.1%의 이용자가 스팀 등 ESD를 이용했다. CD 패키지 구입을 한다고 응답한 이들은 37.7%였다. 주 이용 장르 1+2+3순위는 슈팅 게임(41%), MMORPG(4.1%), 시뮬레이션(27.2%)이다. 스포츠와 MOBA가 21.1%로 뒤를 이었다. # PC게임 이용자 35.8% "현거래 해봤다" 전체 PC게임 이용자 중 46.6%가 게임 머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있다. 2~5만 원 미만의 비용을 지출하는 비율이 20.1%로 제일 높았다. 전년 조사 결과와 동일한 수준. 나이가 많을수록 신용카드를 쓰고, 어릴수록 각종 상품권과 선불카드를 이용하는 비율이 높아진다. 50.3%의 이용자들이 현거래(PC게임 아이템 현금거래)의 존재에 대해 '매우 잘 알고' 있었다. 35.8%의 응답자가 실제로 현거래를 해봤으며, 50대가 다른 연령층에 비해 현거래를 많이 경험했던 것으로 조사됐다. 이들 중 73%의 이용자들이 '중개 사이트'를 이용한다. 61.3%의 PC게임 이용자가 PC게임의 확률형 아이템에 대해서 알고 있다고 응답했고, 27.6%가 확률형 아이템 구입 경험이 있는 것으로 나타났다. 30대가 다른 연령층에 비해 확률형 아이템 구입 경험이 많다. # PC방에 대부분 게임하러 가지만 이용률은 7.9%p 감소 전체 게임 이용자들 중 주 1회 이상 PC방을 이용하는 이들은 응답자의 21.9%에 달했다. 이는 2019년도 29.8%보다 7.9%p 감소한 수준이다. 90.1% 이상의 이용자들이 PC방에 게임하러 간다. 집단 별로 보면 남성과 20대가 평균 주 1회 PC방 이용한다는 응답 비율이 높게 조사됐다. 남성은 26.1%, 20대는 34.9%가 주 1회 이상 PC방에 간다. 평균 주 1회 이상 PC방을 가는 게임 이용자는 4회 정도 가는 경우가 제일 많았다. (41%) 또 2~3시간 정도 PC방을 이용하는 비율이 제일 높았다. (43.4%) PC방에서 게임을 하는 이유로는 '친구/동료와 어울리기 위해'가 33.9%로 제일 높았고 'PC 성능이 좋아서'가 31.5%로 뒤를 이었다. 특히 여성의 경우 '패키지게임을 이용할 수 있어서'가 26.1%로 높게 나타났다. # 밀어줘도 줄어드는 VR게임 이용률 가상현실(VR)게임 이용률은 7.7%로 전년 대비 1.2% 감소했다. 167명의 이용자들은 VR 게임장에서 대부분 VR게임을 즐겼으며(61.5%), 스마트폰(53.4%)이 그 뒤를 이었다. 167명의 응답자 중 오큘러스를 비롯한 VR 하드웨어를 구매한 이들은 59명이다. 정부가 VR/AR 산업을 신성장 사업으로 지목하고 시장 규모를 14조로 키우기 위해 1,900억 규모를 투자하기로 했지만, 정작 이용자의 반응은 그렇게 뜨겁지 않은 것으로 분석된다. VR 게임 이용자의 대부분이 일회성 어트랙션을 즐겼으며, 하드웨어를 구매한 유저층은 이용자의 절반도 되지 않는다. VR 게임을 경험한 이용자들은 코로나19 이후 VR 게임장 이용이 매우 감소했거나(18.2%) 감소한 편(22.5%)이다. 코로나19와 VR 게임장 이용 사이에 별 연관이 없다(변화 없다)고 응답한 사람들은 44%로 나타났다. 참고로 연구진은 올해 특별히 코로나19와 게임 이용 행태 사이의 상관관계를 분석했다. 코로나19 이후 게임 이용이 증가한 편이라고 응답한 비율이 40% 이상 나타났다. 단, 아케이드게임의 경우 코로나19 이후 이용이 감소한 편이다. (32.3%) # 뉴노멀 된 확률형 아이템, 60% 이상이 자율규제 만족? 전체 응답자 중 61.3%가 확률형 아이템을 알고 있다고 응답했다. 그들 중 과반수 이상이 확률형 아이템 자율규제 시행에 대해 인지하고 있다. (PC 56.2%, 모바일 53.6%) 강화된 자율규제 시행 방식에 대한 만족도도 높은 것으로 드러났다. (PC 66.0%, 모바일 64.2%) 79.7%의 응답자가 게임을 무료로 제공하는 대신에 인 게임 판매로 수익을 올리는 방식을 인지하고 있다. VR/AR 게임 등을 일컫는 '실감형 게임'을 이용할 의향이 있다고 응답한 사람들은 47.0%, 클라우드 게이밍 서비스를 이용할 의향이 있다고 응답한 사람들은 42.8%다. 블록체인 게임에 대해서는 관심이 없다고 응답한 비율이 (59.4%) 관심이 있다고 응답한 비율(40.6%)보다 높다. 조사에서 자녀가 있는 응답자는 642명이었다. 이들은 대체로 '학업에 주지 않는 범위 내에서' 자녀의 게임 이용을 허락한다. (51.6%), 시간을 정해놓고 게임을 시킨다고 응답한 비율은 43.0%로 나타났다. 자녀와 함께 게임을 한다고 응답한 사람은 45.0%, 거의 안 한다는 22.5%로 조사됐다.  # 16.7%의 게임 이용자가 성희롱/성차별 경험해 게임 이용자 중 16.7%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다. 피해 유형으로는 '쪽지나 문자 등을 통해 성적 욕설이나 공격을 받음'이 70.9%로 가장 빈번했다. 성희롱 또는 성차별을 경험한 응답자 중 44.7%가 게임사에 사건을 신고한다. 게임사에서는 문자/음성 채팅 일시 제한(64.4%), 게임 접속 일시 정지(38.0%)의 조치를 취한다. 그렇지만 아무런 처벌을 하지 않은 경우가 41.5%를 기록했다. 성희롱/성차별을 당했다는 응답자 중 남성은 162명, 여성은 200명이었다. 남성과 40대는 '불쾌감을 유발하는 성적 사진이나 동영상을 받았다'라고 응답한 비율이 높았으며, 여성은 특정 포지션을 요구받거나, 연락처를 요구받거나 원치 않는 오프라인 만남 등 제안받은 것으로 드러났다.
명절 연휴에 많이 찾는 약 복용법
명절 연휴에 많이 찾는 약 복용법 과식으로 인한 소화불량엔 소화제 음식 분해를 돕는, 소화효소제 판크레아틴, 디아스타제 등이 주성분 알레르기 발생 가능, 주의 필요 복구 팽만감 개선, 가스제거제 시메티콘이 주성분 위장관의 가스 배출을 돕고 복부 불쾌감·팽만감 개선 위장 운동 촉진, 위장관 운동 개선제 의사 처방에 따라 사용되는 전문의약품 일정기간 증상 호전이 없는 경우 장기간 복용은 피할 것 복통으로 인한 설사(묽은 변)엔 지사제 장의 연동 운동을 감소시키는 장운동 억제제 발열, 혈변, 심한 복통 등 감염성 설사에는 사용 금지 장내 독성물질·세균 배출, 수렴·흡착제 공복 복용해야 하며 다른 약과 함께 복용 시 간격을 두고 복용 *설사약은 제품마다 복용 연령, 투여 간격이 다르므로 용법·용량 및 주의사항 확인 후 복용해야 합니다. 우리 아이 몸이 불덩이일 땐 어린이 해열제 해열진통제 아세트 아미노펜 체중·연령 미준수 및 과다 복용 시 간 손상 유발 주의 하루 최대 복용량 (4,000mg) 초과 복용 금지 해열진통소염제 이부로펜 위를 자극하거나 신장 기능을 방해할 수 있어 구토·설사 등 탈수 위험이 있는 경우 복용 금지 *성분별 용법·용량을 확인하고 아이의 체중이나 연령에 따라 정확한 양 복용 필요 두드레기가 생겼을 땐 항히스타민제 평소 먹지 않던 명절 음식 섭취 후 두드러기 발생 시 사용 가능 졸음, 진정작용 등 부작용이 의사·약사 상의 후 복용 바르는 약의 경우 5~6일 투여 후에도 증상 개선이 없으면 사용 중지 후 의사·약사와 상의 후 복용 바르는 약의 경우 5~6일 투여 후에도 증상 개선이 없으면 사용 중지 후 의사·약사와 상의 https://www.instagram.com/p/CLD_1ESh5Tm/ 식품의약품안전처 https://www.mfds.go.kr/index.do #과식 #소화불량 #소화제 #복통 #묽은변 #지사제 #우리아이몸 #불덩이 #어린이해열제 #두드러기 #항히스타민제 #디소팀 #식약처 #식품의약품안전처 #mfds #식약메이트 #의약품안전지킴이
배달음식 먹다 암살 당할 뻔함 (후기 있음)
+ 후기) 안녕 개붕군들? 슬슬 잊혀질만할때도 됐지만.. 난 배달음식에 유리조각 먹고 피똥 싼 개붕이야 ㅎㅎ 근근히 후기 올려 달라고 댓글들 달아주는 덕분에  몇가지 대처 팁과 한달 반간의 이야기 마무리를 지으려해. 일단 일이터졌다? 그럼 제일 중요한게 증거확보. 명백히 업소측의 잘못임을 입증할 사진이나 녹취가 필요함. 배달음식 언팩 하기전에 동영상찍자 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 변호사 통해 상담 받아보니 전화는 녹취해도 아무 문제 없다고 하네?  둘째로 업소가 발 빼지 못하게 인정하게 해야하고 보험사 접수를 통해서 진료 받을 때까지 합의를 하면 안됨. 이물질을 발견하든 먹게되었든 괜히 재수없네 하고 그냥 넘기지 말어. 무조건 배상 받을 수 있으니 어버버 타지말고 배상 해달라고 정확히 얘기해야해. 물론 업소입장에서 빠른 인정과 사과, 사후처리 및 보상을 적절하게 했다면 좋게 넘어갈 수도 있어.  난 이런 케이스가 아니어서 법대로 가길 원했던거고. 암튼 이번에 응급의학과 소화기내과 정신의학과 세군데를 순회했어. 병원비만 약 70만원 넘게 나왔고 정신의학과에서 불안장애와 적응장애 진단 받고 상담과 신경안정제 처방받으며 한달간 진료를 받았어. 다행히 경증이라 치료가 오래 걸리진 않을거래  이젠 진료도 마무리 되어가서 ㅎㅎ 보상 마무리를 위해  상대 보험사에 제출할 의료 제증명은 보험사마다 차이가 있으니  이런게 있나보다 하면 될거같네. 초진기록지, 상세의료기록지, 영수증, 진단서, 처방전, 약국영수증 등 이정도를 준비해서 제출해야해. 서류를 준비하면 배상담당자에게 연락해서 서류를 제출하고 사고경위서 및 정보제공동의서 등을 작성하고 보상범위가 나올때까지 기다리자. 마지막으로  중요한건 여기서 합의서 내면 안됨. 며칠 기다리면 담당자한테 액수가 정해져서 연락이 올거야 치료비, 기타비용, 위로금 세가지 항목을 더한게 보상금이야 치료비는 실제 병원비 총합이고 기타비용은 진단서및  제증명 발급비용 위로금은 보험사에서 이거먹고 떨어져라 하는비용인데 위로금이 제일 중요해. 일단 대부분의 배상책임보험에 한계가 있는데 1인당 300만원이 최대야. 1건당 1천만원 한도고 즉 내가 받을 보상금 총합을 300까지 요청 할 수 있다는거. 3명이 먹고 탈이났다? 그럼 900까지 보상가능. 나도 1차로 통보받은 금액이 너무 적고  아직 치료중인데 그 금액은 책정이 안된거 같다고  더 올려 달라 했고 승인 받았어 ㅎㅎ  위로금 50받을거 70받게 된거지. 암튼 보상금액조정이 완료가 됐다면 이제 합의서를 써주자 아마 보상담당자가 이래저래 쓰세요 안내 해줄거임. 그럼 작성해서 팩스나 메일로 보내주면 끝! 다음날이면 아래와 같이 통장에 꽂힌 보상금을 확일 하실 수 있습니다. 아 참 한가지더. 업주는 30만원이 초과하는 보상금에 대해 할증이 붙음. 100만원 보상이 결정되면 업주는 30만원만 내고 보험사에서 70만원을 지불함. 그리고 아직 업주로 부터 30만원 안들어왔음 ㅡㅡ;; 끝까지 읽어준 개붕이들 너무 고맙고 2020년 마무리 잘하길 바라! 나름 사이다 결말이라 생각하는데 개붕이들 771억 하는 소리 들렸음 좋겠다 2021년 행복가득하길 기도할게♡ 안녕!! 처음에 변기에 피 튄 거 보고 진짜 놀랐을텐데 놀란 대비 보상은 너무 적네요 진짜 큰일날 뻔 했는데... 그래도 살아서 다행입니다ㅠㅠ