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"큰 거 오나?" PS 스테이트 오브 플레이, '파판 16' 공개 가능성 높다

페이지 개설, PS 독점... 쇼케이스 통해 공개될 가능성 높다
베일에 감춰져 있던 <파이널 판타지 16>이 마침내 모습을 드러낼 전망이다.

소니(SIE)가 22일 공식 블로그를 통해 플레이스테이션(이하 PS)으로 발매되는 신작을 소개하는 쇼케이스, 스테이트 오브 플레이를 개최한다고 밝혔다. 행사는 한국시간으로 오는 28일 오전 여섯 시에 시작된다.

이번 쇼케이스의 핵심은 '서드 파티 개발사들의 게임'이다. 소니 선임 디렉터 시드 슈먼(Sid Shuman)이 공지를 통해 "PS5와 PS4로 출시될 서드 파티 게임에 관한 소식과 업데이트에 집중할 것"이라는 직접적인 표현을 사용했기 때문. 그는 "쇼케이스는 약 20분 정도 진행되며 이전에 발표된 게임의 신규 요소는 물론, 새로운 소식도 있을 것"이라고 덧붙였다.
(출처: 소니)
그렇다면 스테이트 오브 플레이에서 공개될 게임은 과연 무엇일까. 

가장 가능성이 높은 건 스퀘어에닉스가 개발 중인 액션 RPG <파이널 판타지 16>다. 지난해 PS5 게이밍 쇼를 통해 모습을 드러낸 <파이널 판타지 16>은 소환수 시스템은 물론, <파이널 판타지 14> 부활의 주역으로 알려진 '요시다 나오키'가 프로듀서를 맡는다는 사실로 인해 큰 주목을 받은 타이틀이다. 하지만 팬들의 갈증은 깊어지고 있다. 최초 공개 후 지금껏 이렇다 할 정보가 알려지지 않은 탓이다.

따라서 스퀘어 에닉스는 이번 쇼케이스를 통해 <파이널 판타지 16> 세부 정보를 공개할 가능성이 높다. 요시다 나오키 프로듀서가 PS 블로그를 통해 "추가정보는 2021년쯤 공개할 예정"이라고 전했기 때문이다. <파이널 판타지 16>이 PS5 기간 한정 독점작이며, 최근 소니가 PS 게임 목록에 <파이널 판타지 16> 페이지를 개설했다는 점 역시 이러한 가설에 힘을 실어준다.
소니는 최근 '파이널 판타지 16' 페이지를 개설했다 (출처: 소니)
이 외에도 이번 쇼케이스에는 다양한 게임에 대한 새로운 정보가 공개될 것으로 보인다. 배트맨이 사망한 고담 시티의 이야기를 그린 <고단 나이트>나 영화 <반지의 제왕>의 골룸을 주인공으로 내세운 <골룸> 등 2022년 PS로 출시될 게임이 이에 해당한다. 또한, 다음 달 5일 출시될 <콜 오브 듀티: 뱅가드> 역시 스테이트 오브 플레이에 모습을 드러낼 가능성이 높다.

스테이트 오브 플레이는 28일 오전 여섯 시에 시작되며, PS 유튜브와 트위치 채널을 통해 시청할 수 있다.
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최신 게임도 문제 없는 다재다능 게이밍 노트북, HP OMEN 16
HP OMEN 16 게이밍 노트북 써봤더니… [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 최대한 절제하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘 다뤄볼 제품인 'HP OMEN 16'(HP 오멘 16)은 HP의 가장 대표적인 게이밍 노트북 브랜드인 'HP OMEN'(오멘) 시리즈 중에서도 최상위급인 'OMEN 17' 라인업 바로 밑에 위치한 프리미엄 게이밍 노트북입니다. 어느 정도 '타협'을 두기는 했지만, 그래도 인텔 12세대 i7 프로세서에 엔비디아 지포스 RTX 3070 등의 사양을 갖추고 있어서 최신 게임을 즐기는 데도 크게 문제가 없는데요. 여기에 가격 면에서도 100만원대 후반~200만원대 초반을 형성하고 있기에, '저 하늘의 잡을 수 없는 별' 이 아니라는 점에서도 강점을 가집니다. [HP OMEN 16 주요 사양] (HP 오멘 16-k0072TX) CPU: Intel® Core™ i7-12700H 프로세서 (인텔 12세대) 그래픽 카드: NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti 8GB 운영체제: Windows 11 Home 저장장치/메모리: 512GB (NVMe™ M.2 SSD) / 16GB DDR5 디스플레이: 40.9cm(16.1 인치) / 2560x1440 QHD / 주사율 165Hz / 화면 밝기 300nits 단자: Thuderbolt 4 USB Type-C (2개) / SuperSpeed USB Type-A 5Gbps(3개) / RJ-45 LAN / HDMI 2.1, AC / SD 미디어 카드 리더 / 헤드폰, 마이크 콤보 크기 / 무게 : 369 x 248 x 23mm / 약 2.35kg # 데스크탑에 밀리지 않는 게이밍 노트북, 여러 곳에서 파워업 이번에 사용한 'HP OMEN 16'은 올해 8월에 새롭게 출시한 2022년형 모델로, 지난 해에 출시한 HP OMEN 16 시리즈와 다르게 프로세서가 인텔 12세대로 업그레이드하고, 디스플레이 등 여러 제품 스펙이 한층 개선된 것이 특징입니다.  인텔 12세대 i7-12700H 프로세서를 탑재하고 있고, 그래픽 카드는 엔비디아 지포스 RTX 3070 Ti를 탑재하고 있습니다. 기본적으로 데스크탑 PC 기준으로는 인텔 12세대 i5-12400F 보다 근소하게 높고, 그래픽 카드는 상황에 따라 편차가 크지만 데스크탑 PC용 RTX 3070의 약 60~70% 수준이라고 보면 됩니다. 참고로 HP OMEN 16의 TGP(그래픽 소비전력)은 150W로, 동급의 다른 게이밍 노트북에 비해 한층 여유 있으면서도 압도적인 전력 사용을 보여줍니다. 결론적으로 HP OMEN 16은 초고사양 오픈월드 게임을 풀옵션으로 돌리기에는 다소 벅찰 수도 있지만, <포르자 호라이즌 5>, <모던워페어>를 비롯한 일반적인 최신 고사양 게임들 정도는 문제없이 구동할 수 있습니다. 3DMARK '타임 스파이' 스코어는 1만점을 기록할 정도입니다. 이렇게 기본적인 프로세서의 성능이 강화된 와중에, HP OMEN 16은 이전 세대 제품들 대비 여러 가지 면에서 하드웨어 자체의 완성도가 높아진 것이 눈에 띕니다. 대표적으로 디스플레이의 경우 이전 세대 16인치 제품들이 대부분 1920X1080 FHD 해상도를 가지고 있었던 반면, 이번 세대 OMEN 16은 2560X1440 QHD 해상도를 보여줍니다. IPS 패널, 300nits 밝기, 최대 165Hz의 고주사율도 지원하기 때문에 노트북 디스플레이 그 자체만으로도 충분히 하드코어 게이머들의 눈높이에 맞출 수 있습니다.  또한 HDMI 2.1을 통한 외부 디스플레이 연결을 손 쉽게 지원하기 때문에, 상황에 따라선 정말 이 제품을 '이동 가능한' PC 본체로 활용하는 것도 가능합니다. 발열 및 소음에 대한 제어도 이전 세대 대비 확실히 나아진 것이 눈에 띕니다. 4면 통풍구 및 히트파이프로 발열을 억제하기에 실제 대부분의 게임을 고사양으로 돌려도 70도 내외를 유지하며 발열이 그렇게 눈에 띄지 않으며, 프리미어 프로 같은 그래픽 작업의 경우에도 편하게 작업이 가능합니다. 전작 대비 63개 더 많은 팬 블레이드가 장착된 쿨링팬 또한 높은 성능을 발휘하며, 소음 또한 이전 모델들 대비 한층 개선된 모습을 보여줍니다. # 여러 방식으로 활용 가능한 다재다능한 노트북 단자는 이전의 HP OMEN 시리즈가 그러했듯 다양한 포트를 지원합니다. USB포트가 모두 합쳐 5개가 되기 때문에 다양한 기기를 물리는 데 문제가 없고, LAN 포트와 SD 카드 슬롯 등을 지원해서 사진이나 영상 편집에서도 유용하게 활용할 수 있습니다. 전작들과 마찬가지로 전원 케이블의 경우 제품 바로 후면에 연결하는 구조이기 때문에 선 관리도 용이합니다. 이 밖에도 키보드는 풀사이즈의 광학 스위치 기계식 키보드를 탑재하고 있으며, 26키 롤오버와 안티코스 기술로 다양한 키들을 동시에 입력해도 정확하게 입력되는 모습을 보여줍니다. RGB 백라이트를 탑재하고 있기에, 사용자가 발광 패턴 등을 지정해서 보다 '게이머 감성'에 맞춰 사용할 수도 있습니다. 한편 HP OMEN 16은 오멘 게이밍 허브(OMEN Gaming Hub)라는 별도의 지원 앱을 통해서 하드웨어 상태를 손 쉽게 모니터링 하거나, 쿨링 성능 제어를 할 수 있습니다. 다양한 핫키를 통해 노트북의 기능을 제어할 수도 있기에, '상황에 따른' 노트북 사용이 가능합니다. 전반적으로 HP OMEN 16은 기본적인 '게이밍 퍼포먼스' 자체가 굉장히 우수하면서도, 하드웨어 그 자체의 완성도를 이전 세대보다 더욱 끌어 올린 것이 인상적이었습니다. 여기에 한층 넓어진 해상도 덕분에 단순히 게임만 돌리는 것이 아니라 문서 작업, 사진이나 영상 편집 같은 '생산성 있는 작업'을 하는 것에서도 보다 편하게 활용 가능하다는 것이 눈에 띄었습니다. 단순하게 '고성능의 게이밍'만 바라는 게이머 뿐만 아니라, 말 그대로 '들고 다닐 수 있는' 고성능 노트북 PC를 원하는 게이머라면 한 번쯤 주목해 볼만한 제품이라고 할 수 있습니다.
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[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]
PS4 플레이스테이션을 사는 이유
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하는 여시들은 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처 PC게임은 별로 좋아하진 않지만 재미들리면 또 다른 재미가 있겠군ㅋㅋ
가성비와 중독성으로 유명한 '뱀파이어 서바이버즈', DLC 나온다
12월 15일, 새로운 스테이지와 캐릭터, 무기 등이 추가 <뱀파이어 서바이버즈>의 DLC가 12월 15일 발매된다. DLC의 이름은 <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠>이며 스팀 페이지 또한 공개됐다. <뱀파이어 서바이버즈>는 로그라이크 슈팅 생존 게임으로, 12월 7일 기준 158,247개의 스팀 리뷰 중 98%가 긍정적으로 평가한 '압도적으로 긍정적' 게임이다.  이번 DLC를 통해 스테이지 1개, 음악 트랙 6개, 캐릭터 8개, 무기 13개와 새로운 몬스터들이 추가된다. 새로운 스테이지의 이름은 문스펠 산(Mt.Moonspell)으로 요괴들이 출몰하는 눈 덮인 산이며 게임 내에서 가장 큰 스테이지로 등장할 예정이다. 추가되는 캐릭터 8명 중 4명과 무기 13개 중 7개는 이미지도 공개됐다.  새로 추가되는 캐릭터와 무기들 (출처: 폰클) DLC의 가격은 1.99달러(약 2,600원)다. DLC를 플레이하기 위해서는 <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임이 있어야 한다. <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임은 12월 7일 현재 스팀에서 20% 할인된 가격인 4,000원에 판매되고 있다. 개발사 폰클의 트위터 답글에 의하면 DLC는 Xbox에서도 12월 15일에 발매될 예정이다. <뱀파이어 서바이버즈>는 PC, Xbox, 스팀에서 플레이할 수 있으며, Xbox 게임패스에 포함된 타이틀이기도 하다.  DLC <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠> 스크린샷 (출처: 폰클)
[OOI 2022] 조금만 잘못하면 PC 강제 종료시켜버리는 퍼즐게임
대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <호스타일 유저 인터페이스>는 일반적인 퍼즐 액션 게임으로 보이지만, 게임을 플레이 하기 위해 누르는 키 조합들이 윈도우즈 운영체제의 단축키들과 겹쳐지면서 게임을 꺼버리거나, 모니터 화면을 회전시키는 등 다양한 방식으로 플레이어를 괴롭힙니다. 그렇지만 생각해보세요. 이 모든 문제를 일으킨 것은 플레이어인 여러분 자신입니다.  Q. OOI: 윈도우 단축키를 기본적인 컨트롤 방식으로 사용하는 게임을 디자인 하셨는데, 혹시 윈도우 단축키를 사용하면서 받은 어떤 ‘적대적’ 경험에서 영감을 얻은 것인지? 그렇지 않다면 이 아이디어를 도출하게 된 특정한 경험이 있는지 궁금하다. 타이틀 일러스트에 키보드를 모니터에 던지는 듯한 이미지가 있는데, 이 장면이 게임을 구상한 아이디어와 관계가 있는지도 궁금하다. A. 가장 최초의 아이디어는 화면을 회전시키는 윈도우 핫키를 실수로 눌렀던 경험, 그리고 실수로 이전 설정의 버튼들을 누르는 행동들에서 참고했다.  어떤 특정한 키 조합의 존재가 본질적으로 사용자에게 적대적이지는 않지만, 이 행위 자체가 플레이어에게 잠재적인 혼란함을 끌어낼 수 있다고 생각했다. 그리고 어느 정도 성공한 것 같고, 타이틀 일러스트를 그래서 그렇게 그렸던 거다. Q. 퍼즐이라는 장르를 윈도우 단축키로 구현하겠다고 마음먹었던 이유는 무엇인가? 보통의 퍼즐게임은 플레이어가 머리를 써서 문제를 해결하게끔 하고, 조작 자체는 매우 심플한데, <호스타일 유저 인터페이스>를 조작하다 보면, 어렵다는 느낌과 함께 불편하다는 감정이 든다. 퍼즐은 심플하고 쉬운데도 말이다. 의도한 부분인지 궁금하고, 의도했다면 왜 그런 선택을 했는지도 알려달라. A. 처음에는 그냥 윈도우 단축키를 사용하는 게임을 만드려고 했다. 그러다보니 결국은 그냥 퍼즐 게임으로 발전했다. 제가 생각하기에 기본적으로는 문제가 주어지고, 그걸 해결하는 전통적인 퍼즐 게임의 형태를 띄고는 있다. 그렇지만 이 게임은 키 입력의 순서를 정하는 것 같은 것도 여러분이 알아내고 풀어내야 할 퍼즐이다.  사실 MMO 게임들 하면서 온갖 핫 키들을 눌러본 경험이 많기 때문에 이 게임의 컨트롤 스킴이 그다지 어렵지 않았는데, 어떤 사람들은 되게 어렵게 받아들이기도 했다. 플레이 테스트 후에 많은 사람들이 게임에서 요구하는 컨트롤 방법을 사용하는데 익숙치 않다는 것을 알게 되었고, 그게 게임을 더 어렵게 만든다는 것을 알게 됐다.  아주 복잡한 컨트롤을 요구하는 동시에 아주 복잡한 퍼즐을 제시하는 게임을 만들 수 있다고 생각했는데, 이런 지점이 코어 게임 플레이 루프에서 사람들이 복잡한 퍼즐에 집중하는 대신 키 입력에 집중하게 만들어서 누군가의 경험을 좋지 못하게 만드는 것 같다. Q. 게임 안에 두 가지 타입의 텍스트가 있다. 손글씨, 그리고 시스템 폰트 텍스트. 저희 주 언어가 영어가 아니라서 그런지, 시스템 폰트 텍스트에 더 집중하게 되더라. 손글자에 더 많은 정보가 담겨 있는데도 말이다. 글자를 섞어 쓴 것도 의도적으로 플레이어에게 ‘적대적’으로 접근하기 위해서였는지? 그리고 게임 내 숨겨진 다른 심리적인 트릭이 있는지 궁금하다.  A. 일관성 없는 폰트가 다양하게 있으면 플레이어를 혼란스럽게 만들 수 있을거라고 생각했다. 그렇지만 폰트를 여러개 쓴게 게임 자체를 망가뜨리려는 의도는 아니었다.  보통 UI 디자인은 대부분 통일감을 위해 비슷한 것들로 만드는데, 이 게임에선 게임 플레이에 관계된 것 외에 다른 콘텐츠들을 좀 넣고 싶었다. 가끔 이 텍스트들이 유저를 조롱하는 것처럼 느껴질 수도 있겠지만, 게임의 많은 부분은 플레이어가 지속적으로 도전할 수 있도록 만드는 데 가치를 두고 있다. Q. 사실 <HUI>를 플레이하면서 느끼는 경험은 게임이 아닌 다른 소프트웨어에서 일어난다면 결코 즐겁지 않은 경험일 것이다. 그렇지만 <HUI>는 게임이라는 맥락 하에 있는 소프트웨어고, 그렇기 때문에 플레이어들이 이 게임에서 일어나는 해프닝들을 즐긴다. 이렇게 즐겁지 않은 경험을 즐거움으로 만드는 과정에서의 게임 디자인 경험 같은 것을 공유해주실 수 있는지? A. 제가 보기에 가장 중요한 건, 저 스스로 플레이어들이 플레이 중 절망을 느끼는 계기가 무엇인지 발견한 것이었다. 플레이어들은 게임이 나를 방해한다고 생각하기 보다는 조작을 하면서 ‘내가 실수로 실패한 것’에서 절망을 느꼈다.  이게 클리어에 대한 갈망을 만들고, 나아가 플레이어들이 도전 그 자체에 재미를 느끼게끔 하는 원동력이 되었다. 플레이어들은 게임을 이어가기 위해서 새로운 콤보와 키를 익히고, 이게 또 게임의 재미를 만드는 요소로 작용하기도 한다. 실수를 통해서 무엇이 틀렸는지, 어떤 버튼 콤보를 누르면 안되는지 알아가니까 말이다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
[인터뷰] 아웃 오브 인덱스 페스티벌 기획자, 박선용 개발자
참신한 게임들을 더 많은 사람들에게 소개하고 싶어 대한민국에 단 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, 이하 OOI)가 뜨거운 관심 속에서 개최됐습니다. 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 열린 행사 현장에서 아웃 오브 인덱스를 기획한 박선용 개발자를 만나봤습니다. '지금까지 없었던 혁신적인 플레이 경험'을 주는 게임을 소개하고 싶었다는 박선용 개발자에게 아웃 오브 인덱스 2022에 관해 물어봤습니다./서울= 디스이즈게임 김재석 기자, 김승준 기자 Q. 디스이즈게임: 오랜만의 오프라인 행사입니다. 소감이 어떠신가요? A. 박선용 개발자: 너무 오랜만이라서 페스티벌을 하는 방법을 까먹은 것 같아요. 작년엔 자연스럽게 하던 게 올해는 잘 안되기도 하고 그랬어요. 다시 오프라인으로 진행하게 돼서 너무 기쁩니다. 커스텀 컨트롤러를 쓰는 게임이나 <크라우드>처럼 넓은 공간과 큰 스크린을 활용하는 게임들은 현장에서만 보여드릴 수 있으니까요. Q. 작년 선정작 중에 올해에도 보이는 작품이 있네요? A. 코로나 때문에 작년에는 온라인으로 진행했기 때문에 올해 행사에 오프라인으로 다시 전시하게 됐어요. 예를 들어 에어팟을 활용해 두 사람이 함께 플레이하는 <페어 플레이(Pair Play)>는 현장에서 직접 체험해보시길 원했습니다. Q. 이번에 해외 개발자분들도 많이 참석하셨나요? A. 올해는 해외 개발자 중에선 직접 오신 분은 없고, 원격으로 소통했어요. 이전에는 개발자분들께 영상만 받았었는데, 작년부터는 줌을 활용해서 영상 인터뷰를 하고 있습니다. 인터뷰를 하다 보면 생겨나는 질문들이 또 있으니까요. 그 과정에서 재밌는 이야기들이 나오기도 하고요. 관객분들이나 관심 있는 분들이 보시면 즐거울 인터뷰를 만들 수 있었어요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머> Q. 작년보다 출품작이 늘어난 것 같아요. A. 정확히는 출품작은 많이 늘진 않았는데, 선정작을 늘렸습니다. 저희가 공모전은 아니니까 출품된 게임 중에서 선정하는 것 외에도 직접 찾아서 초대하는 전시로 만들어보려고 하고 있어요. 저희가 모르는 실험이 밖에 있기도 하고, 정말 좋은 실험을 하는 개발자들이 또 아웃 오브 인덱스를 모르기도 하니까요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임은 잇치 닷 아이오에 올라온 지 이틀 만에 검색을 통해 저희가 연락드리기도 했어요. 가능하면 많은 게임을 소개하고 싶어요. Q. 이번에 관객들은 어느 정도 오셨나요? A. 저희가 아직 파악한 상태는 아니지만, 이 정도면 좋은 재출발이라고 생각하고 있습니다. 오신 분들이 얻어 가는 게 많으면 저희는 만족합니다. 앞으로 더 많은 분들이 오시면 좋겠네요. 게임 토크에도 많은 관객들이 모였다. Q. 행사 기간을 늘릴 생각은 없으신가요? A. 지금은 하루만 행사를 진행하고 있죠. 첫날 입소문 타거나 기사를 보시고 나면 다음 날 더 많은 관객들이 올 수도 있다는 건 저희도 알고 있지만, 이틀 진행이 쉽지는 않네요. 대관비나 인건비를 생각하면 두 배의 돈을 써야 하는데 과연 두 배의 관객이 와주실지는 아직은 모르겠네요. 차후에 행사 기간을 늘리는 도전을 해볼 의향은 있습니다. Q. 올해 행사는 스토브인디가 후원하게 됐어요. A. 기획을 하는 저희가 모두 게임 개발자들이다 보니 스토브 인디랑 연이 없진 않았어요. 저희 취지를 듣고 스토브인디에서 관심을 가지고 돕고 싶다고 하셨습니다. 지스타 기간에 BIC 부스에서도 이야기를 나누기도 했고요. 스토브인디는 저희가 하고 싶은 걸 하라고 말씀하시는데, 저희는 어떤 걸로 보답해야 할지 고민이네요. 타임 패러독스를 다룬 <타임 오션> 영상 편집 툴에서 사건의 시간을 바꾸는 <잇츠 어 랩!> Q. 올해는 '시간'을 소재로 다룬 작품이 유독 많았어요. 특별한 선정 기준이 있었을까요? A. 재밌는 게임들을 선정하고 나니 우연히 주제가 겹치는 경우들이 있더라고요. 특별한 기준이 있어서 그렇게 선정한 건 아녔습니다. 팬데믹이 끝나고 나서 '소셜라이징'을 요구하는 게임들이 조금 더 눈이 가긴 했어요. 여러 명이 움직이면서 플레이하는 <크라우드>도 그랬고, 다 같이 헤드폰을 끼고 음악에 맞춰 춤추는 <시크릿 셔플>도 그랬어요. 특정 경향성을 가진 게임을 뽑는다기보다는, 관객들에게 어떤 메시지나 영향을 주는지를 더 고민하고 있어요. Q. 예를 들어 어떤 메시지들이 있었나요? A. <크라우드> 같은 게임은 화면 밖에서 플레이하는 게임이거든요. 화면, 마우스, 키보드라는 틀에서 개발자들이 벗어나지 못하는 경우가 많은데 그런 실험 정신을 높게 샀습니다. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임을 통해서는 관객들이 직접 실험에 동참하길 원했어요. 직접 플레이 경험을 나누면 또 새로운 것들이 나오니까요. USB 안에 들어있는 모든 파일에서 단서를 찾아야 하는 <풀숲에서 발견한 USB>. 언어의 장벽을 넘어서는 신선함이 있다. Q. 현장에서는 아무래도 게임 플레이 시간에 제약이 있는데, 짧은 시간 안에 메시지를 전달할 수 있는 게임 위주로 선정하시나요? A. 아뇨, 그걸 기준으로 선정하진 않아요. 예를 들어 <풀숲에서 발견한 USB>라는 게임은 파일을 하나하나 열고 굉장히 긴 영어 텍스트를 읽으며 추리해야 하는데도 선정작으로 가져왔거든요. 플레이타임도 길고요. 신선한 게임 플레이를 가지고 있는데, 언어가 다르거나 플레이타임이 너무 길면 관객들이 쉽게 받아들이실 수 있을까 고민은 하지만, 결국은 소개하고 싶은 게임을 소개하게 되더라고요. 실험적인 게임들을 전달하고 응원하고 싶은 박선용 개발자
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
[체험기] 이것이 빅게임스튜디오의 연출력. '블랙 클로버 모바일' CBT
'칠대죄' 핵심 개발진의 신작 "미호요를 뛰어넘고자 한다. 그만큼 자신 있다." <블랙 클로버 모바일>을 개발한 '빅게임스튜디오'는 정확히 1년 전, 회사를 소개하는 하우스 오프닝 행사에서 자신들을 이렇게 소개했다. 정말로 뛰어넘을 수 있을지, 그것을 판단하는 것은 게이머의 몫이겠지만 확실한 것은 빅게임스튜디오가 행사 내내 "기술력"에 대한 자신감을 보였었다는 것이다. 빅게임스튜디오는 2020년 설립된 스튜디오다. '세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사'를 목표로 했으며, 국내 스튜디오 '퍼니파우'에서 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)를 개발했던 인원들이 주축이 됐다. <칠대죄>는 모바일 게임임에도 불구하고 원작 만화에 대한 높은 재현도와 그래픽, 개성 있는 전투 시스템을 선보여 좋은 평가를 받았다. 그리고 새롭게 모인 이들이 시장에 처음으로 내보이는 작품이 바로 동명의 만화 <블랙 클로버>를 원작으로 한 <블랙 클로버 모바일>이다. 당시 언급했던 이들의 자신감이 궁금해 몇 번 테스트에 응모했었고, 드디어 지난 금요일 마무리된 글로벌 CBT에서 게임을 처음으로 체험해 볼 수 있었다. 아직 테스트 단계인 만큼 게임을 세부적으로 파악하는 것은 무리겠으나, 최대한 <블랙 클로버 모바일>은 어떤 게임인지 면면을 살펴봤다. # 왕도적 전개 따르는 게임 콘텐츠 원작 만화 <블랙 클로버>는 일본 만화 잡지 '소년 점프'에서 연재된 작품이다. 2015년 연재를 시작한 후 글로벌 누적 발행부수 1,600만 부를 달성하며 글로벌 인기를 입증했으며, 미국 애니메이션 스트리밍 사이트 '크런치롤'에서도 가장 많이 시청된 애니메이션 중 하나로 집계됐다. 한국에서도 다수의 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스됐다.  <블랙 클로버 모바일>은 이러한 원작의 스토리를 따라가며 콘텐츠가 차근차근 해금되는 왕도적인 방식을 따르고 있다. 마력이 없는 주인공 '아스타'가 세계관 내에서 중요하게 여겨지는 마도서를 얻고 마법기사단까지 입단하기까지의 여정을 따라가며, 원작의 주요 장면을 컷신 형태로 보여준다. 향후의 전개를 눈여겨볼 필요는 있겠지만, 일단 원작을 일부 감상한 게이머로써 주요 장면에 대한 연출은 만족스러운 편이었다. 큰 각색 없이 시원시원하게 전개되는 스토리를 그대로 따르고 있으며, <칠대죄>를 개발했던 노하우 덕분인지 만화적 연출 역시 적절하게 들어가 있는 편이었다. 특히 동영상 플레이어 형식으로 컷신이 재생되기에 실수로 장면을 놓쳐도 손쉽게 시간을 돌릴 수 있다는 점이 인상적이었다. 원작 스토리 구현에 힘썼다. 동영상 형식으로 컷신이 재생되기에, 실수로 장면을 넘겨도 손쉽게 뒤로 시간을 돌릴 수 있다. 연출 하나는 확실한 편 콘텐츠 역시 스토리와 맞물려 차근차근 해금되는 방식이다. 가령 본작의 하우징 콘텐츠는 아스타가 마법기사단에 입장한 후 해금된다. 대신 스토리를 보여주는 것만으로는 콘텐츠 파악에 어려움이 있을 수 있기에 별도의 SD 캐릭터를 통해 보충 설명을 해 주는 편이다. 전투 시스템은 기본적인 턴제 룰을 따르고 있지만, 조합과 전략을 통해 다양한 양상이 나올 수 있도록 의한 느낌이다. 전작 <칠대죄>에서 등장했던 카드 시스템을 제외하고 턴제 방식을 채택했지만, 캐릭터의 조합에 따라 스킬의 효과가 크게 변화하며, 기본적인 스킬이 가지고 있는 능력도 상당히 많기에 이 부분에서 전략전술의 재미를 주고자 한 것으로 보인다. 전투 화면 가령 각 캐릭터는 턴마다 4개의 스킬 중 하나를 사용할 수 있다. 제한 없이 사용할 수 있는 일반 기술과 별도의 쿨타임을 가진 스킬이 있으며, 마나를 소모해 합격기와 필살기 중 하나를 사용할 수 있다. 마나는 최대 10이며, 필살기는 10, 합격기는 6의 마나를 소모한다. 합격기는 전투의 핵심을 관통하는 중요한 요소다. 플레이어는 최대 4명의 캐릭터를 배치할 수 있는데, 각각 바로 옆에 짝지어 있는 캐릭터가 서로 합격기를 사용할 수 있다. 합격기는 각 캐릭터의 스킬이 조합되는 방법으로 시전되는데, 가령 광역 공격과 스턴을 거는 아스타의 스킬과 광역으로 상대를 도발하고 자신의 방어력을 높이는 노엘의 스킬을 합격기로 사용하면 상대방 전체를 도발하고 자신에게 1턴간 무적을 부여하는 강력한 스킬로 변화한다. 또한, 원작 만화에서 긴밀한 스토리를 가진 캐릭터를 조합하면 더욱 강력한 '인연 합격기'를 사용할 수 있다. 가령 주인공인 아스타와 유노를 조합하면 적들에게 치명타, 배리어 및 무적 효과 제거 등의 효과를 가진 스킬을 사용할 수 있다. 짝지은 캐릭터끼리 합격기 사용이 가능하다. 다양한 효과를 한번에 발동시킬 수 있는 합격기 합격기 연출 합격기나 궁극기가 아니더라도, 캐릭터들의 자체적인 공격과 스킬 역시 다양한 효과를 가지도록 구성되어 있다. 가령 '노젤'이라는 캐릭터는 스킬을 사용하면 자신에게 무적 배리어를 부여하며, 자신에게 무적 배리어가 있을 경우 일반 스킬과 적 전체에게 대미지를 줄 수 있는 궁극기에 추가적인 효과가 붙는다. 따라서 선턴을 잡고 적절한 조합을 짤 경우, 합격기를 통해 적에게 각종 디버프를 쏟아부은 후 배리어 효과를 얻은 노엘이 궁극기로 적을 마무리하는 그림을 그리는 것도 가능하다. 따라서 이런 캐릭터들의 조합을 통해 어려운 난이도의 전투를 완료하거나, 아레나와 같은 PvP 콘텐츠에서 상대와 수 싸움을 벌이는 것이 게임의 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 시간 상 CBT에서 체험하진 못했으나 <블랙 클로버 모바일>에는 아레나 콘텐츠가 존재한다. 꼭 합격기가 아니더라도 캐릭터들의 기본적인 스킬 역시 다양한 효과를 가지고 있으며, 각 스킬이 시너지를 이루도록 구성됐다. 향후 다양한 콘텐츠가 해금될 것으로 보인다. 캐릭터들의 육성 역시 이런 전투 시스템과 맞춰 세분화된 방향성을 정할 수 있도록 구성됐다. 대표적으로 진급 시스템이 있다. 별도의 콘텐츠를 진행하거나 각 캐릭터를 많이 전투에 사용해 애정도를 늘리는 것으로 피스를 얻을 수 있으며, 이 피스를 사용해 각 캐릭터의 등급을 올릴 수 있다. 등급은 R - SR - SSR - UR - LR 순으로 나뉜다. 또한, 캐릭터들에게 장비를 장착해 기본 능력치를 상승시거나, 개별 스킬의 레벨을 올려 효과를 증폭시키거나, '마도사 스킬 페이지'를 장착해 부가 효과를 받을 수도 있다. 마도사 스킬 카드에도 등급이 있으며,  특정 캐릭터에게 장착 시 추가 효과를 받을 수도 있다. 다른 캐릭터에게도 장착이 가능한 일종의 전용 장비 개념으로 보인다. 덧붙여, 보다 라이트하게 게임을 즐기는 이용자를 위해 캐릭터의 평가나 다른 사람의 조합 구성을 인 게임 내에서 확인하는 것도 가능하다. 피스를 모아 캐릭터들의 등급을 올릴 수 있다. 육성이 일정 궤도 이상에 오르면 마도사 스킬 페이지가 중요한 영향을 미칠 것으로 보인다. 각 캐릭터에 대한 평가나, 다른 사람이 주로 사용하는 스킬 페이지를 인 게임에서 확인할 수 있다. BM은 일종의 이중 방식을 따르고 있다. 위에서 언급한 '마도사 스킬 페이지'와 캐릭터가 같은 가챠에서 등장한다. 대신 CBT 기준으로 캐릭터를 획득할 수 있는 수급처가 다양화된 편인데, 스텝을 쌓아 확정으로 특정 캐릭터를 얻을 수 있는 '스텝업 소환'이나, 캐릭터 확정권을 획득할 수 있는 시즌 패스, '운명의 문'에 있는 미션 수행을 통해 '시즌 캐릭터'를 확정으로 획득하는 것이 가능했다. 이런 BM을 앞선 게임 시스템과 조합하면 다양한 콘텐츠를 통해 보다 많은 캐릭터를 획득해 육성하고, 다양한 가짓수 속에서 자신만의 전략/조합을 구축하라는 개발사의 의도로 보인다. 또한, 종종 스토리 콘텐츠에서는 특정 캐릭터를 반드시 사용해야 하는 경우도 있기에 이런 캐릭터에 대한 육성도 필요하다. 캐릭터와 마도사 스킬 페이지가 같은 가챠에 존재한다. 시즌 패스나 운명의 길 콘텐츠를 통한 캐릭터 수급이 가능하다. # 연출과 기술력은 합격점 정리하자면 CBT를 통해 체험한 <블랙 클로버 모바일>은 빅게임스튜디오의 전신 퍼니파우에서 개발했던 <칠대죄>의 핵심 시스템과 연출을 계승 및 발전시킨 작품이라 할 수 있다.  무엇보다도 기존에도 인정받았던 애니메이션 게임에 대한 연출력이 더욱 강화됐다는 것이 호평할 만한 부분이다. 지금까지 밝혀 온 기술력에 대한 자신감은 과장이 아니었다고 볼 수 있다.  캐릭터 선택 시의 연출도 화려한 편 빅게임스튜디오는 <블랙 클로버 모바일> 이후 자사에서 개발 중인 신작 <브레이커즈>(가제)를 통해 자체 IP의 확장에도 힘쓸 예정이라 언급했다. <블랙 클로버 모바일>의 시스템이 전작에서 크게 변화하지 않은 왕도적인 구성을 취했다는 것을 보면 검증된 게임 시스템과 <블랙 클로버> IP의 힘을 통해 흥행을 보장하고, 스튜디오의 기술력을 선보이기 위한 스텝업 과정에서 개발된 게임이라는 느낌이 있다. <블랙 클로버 모바일>을 시작으로 빅게임스튜디오의 행적이 어디까지 나아갈 수 있을지 귀추가 주목된다. 2023년 연내 출시 예정이다.
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)