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구글이 픽한 '버추어스', "게임 개발하면 우리가 생각나길"

[인터뷰] 버추어스 한국사무소 안지환 매니저
게임 개발 협업사 '버추어스'를 알고 계신가요? 2004년 설립된 버추어스는 개발사와의 협업을 통해 게임을 만드는 회사인데요, <호라이즌 제로 던>이나 <제다이: 오더의 몰락> 등 굵직한 타이틀에 참여한 이력을 갖고 있습니다. 최근에는 <배틀그라운드>의 스태디아 포팅 작업을 진행해 큰 관심을 받기도 했죠. 이에 버추어스는 전 세계 8개 스튜디오와 2,500명 이상의 직원을 보유한 기업으로 성장했습니다.

지난 25일 버추어스 한국사무소에서 일하고 있는 안지환 공동개발 매니저를 만났습니다. 코로나19 시국에도 불구, 눈코 뜰 새 없이 바쁘다는 그는 인터뷰 내내 조심스럽지만 당찬 목소리로 게임 개발에 대한 버추어스의 신념을 전했습니다. 과연 버추어스는 어떤 마음으로 게임 개발에 임하고 있을까요? 그리고, 한국 게임 시장을 바라보는 버추어스의 생각은 무엇일까요?

"게임 개발하면 가장 먼저 생각나는 이름이 버추어스가 되길 바란다"라는 안지환 매니저의 각오를 인터뷰를 통해 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자


# 버추어스의 모토, "함께 더 좋은 게임을 만든다"

Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

A. 버추어스 안지환 매니저: 안녕하세요, 버추어스에서 공동개발 매니저를 맡고 있는 안지환입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아한 터라, 세이브 데이터를 수정하는 과정을 통해 처음으로 '프로그래밍'이라는 걸 경험했습니다. 그 이후로는 크고 작은 게임을 만들며 성장했죠.

경영학 전공으로 대학교를 졸업한 뒤에는 한국에 있는 IT 스타트업 회사에서 일했어요. QA나 CS 등 다양한 업무를 수행했습니다. 그러다 보니 엔지니어링을 하고 싶다는 욕구가 생겨서... 독일로 유학을 가게 됐고, 한국에 돌아와 소프트웨어 엔지니어로 근무하던 중 버추어스에 합류하게 됐습니다.


Q. 경영학과에서 엔지니어링이라니... 꽤 큰 '전환'처럼 느껴집니다.

A. 스타트업에서 이런저런 일을 하다 보니 '왜 이걸 이렇게 했을까', 혹은 '이건 왜 이렇게 만들었을까'하는 느낌이 많이 들었습니다. 그게 컸어요. 제가 직접 만들어보고 싶다는 생각이 들었습니다. 물론, 막상 해보니 느낌이 많이 다르더라고요. (웃음) 


Q. 소개에서 말씀해주신 '공동개발 매니저'라는 직함이 굉장히 낯설게 다가옵니다. 정확히 어떤 일을 하고 계신가요?

A. <리그 오브 레전드>의 서포터라고 보시면 될 듯합니다. 소속은 사업개발팀이지만, 엔지니어링도 공부했고 기본적인 기술 소양도 알고 있거든요. 그러다 보니 고객사나 스튜디오 간 프로그래밍이나 사업개발에 관한 논의를 할 때 테크니컬한 소통을 도와주는 역할을 하고 있습니다. 

순수하게 경영만 하셨던 분들은 기술적 대화를 어려워하세요. 반대로 기술만 전공하신 분은 비즈니스 대화를 불편해하시기도 하죠. 또한, 버추어스와 작업을 하려면 고객사와의 관계 구축이 필요하고, 이를 위해서는 준비할 게 적지 않거든요. 이런 부분들을 도와드리는 게 제 역할입니다.
안지환 매니저는 인터뷰 내내 '관계'를 강조했다


Q. 소프트웨어 엔지니어로 근무한 이력이 있으시잖아요? 당시 업무가 회사 '내적'인 부분에 가까웠다면... 버추어스에서는 관계 구축에 힘쓰는 외적인 일을 하고 계신 느낌입니다. 어떤 부분이 매니저님을 버추어스로 이끌었나요?

A. 예전에는 '엔지니어 하면서 게임 개발하고 싶다'라는 생각을 많이 했어요. 그런데 곰곰이 생각해보니 프로그래밍이나 디자인도 중요하지만, 소통도 굉장히 중요하다는 걸 깨달았습니다. 모두가 아무 문제 없이 소통할 수 있는 건 아니니까요. 그런 부분에 있어서 버추어스에 합류하면 고객사 분들을 도와드릴 수 있을 거라는 확신이 들었습니다. 버추어스가 개발의 본질에 충실한 회사라는 점도 컸어요. 


Q. 인터뷰 내내 '관계'를 강조하시는 듯합니다. 그렇다면 매니저님께서 생각하시기에 '관계'에 있어 가장 중요한 포인트는 뭐라고 보시는지 궁금합니다.

A. 저희가 가장 중요시하는 게 신뢰와 퀄리티입니다. 버추어스의 모토가 'WE MAKE GAMES BETTER, TOGETHER'(우리는 함께 더 좋은 게임을 만든다)거든요. 따라서 저희는 외부 개발사라고 해서 요청받은 부분만 작업하는 게 아니라 역제안을 드릴 때도 적지 않습니다. 기존에 쌓아온 노하우를 토대로 의견을 말씀드리기도 하고요.

저희는 고객사와 한 팀이라는 마인드로 일하고 있습니다. 그간 버추어스는 천여 개 이상의 프로젝트를 진행해왔고, 그중 다수의 회사가 10년 넘게 지속적으로 프로젝트를 이어오고 있어요. 이것이야말로 버추어스가 고객사들과 관계를 잘 쌓았고, 결과물에 만족한다는 증거라고 생각합니다. 만약 그렇지 않았다면... 이렇게 긴 시간 동안 관계를 이어올 수 없었을 거예요.
버추어스는 그간 다양한 게임 개발에 참여한 바 있다 (출처: 버추어스)


# "버추어스는 처음부터 게임 개발을 목표로 시작된 회사"

Q. 본격적으로 버추어스에 대한 이야기를 해보죠. 먼저, 회사에 대한 간단한 소개를 부탁드리겠습니다. 얼핏 보면 게임뿐만 아니라 다양한 영역을 개발하고 지원하는 종합 디지털 콘텐츠 회사처럼 보이던데요.

A. 버추어스는 2004년에 설립, 싱가포르에 본사를 두고 있습니다. 콘솔, PC, 모바일 게임이나 3D 아트 제작 등 콘텐츠 개발을 전문으로 하는 회사라고 봐주시면 될 듯해요. 아트 제작이나 게임 개발 서비스를 제공하는 회사 중에서는 꽤 성공적인 성장을 이어가고 있다고 자부할 수 있습니다. 전 세계 탑 스무 개의 게임 회사 중 열여덟 개 이상과 작업 중이거나, 작업한 이력이 있으니까요.


Q. 버추어스는 처음부터 '게임 개발'을 목표로 시작된 회사인가요?

A. 버추어스의 CEO 질 랑고유(Gilles Langourieux)는 유비소프트 최초의 프로듀서였습니다. 중국에서 유비소프트 지사를 설립한 이력도 있고요. 따라서 버추어스의 시작은 '게임 개발'이었다고 말씀드리고 싶어요. 처음부터 다양한 '양질의 게임 프로젝트'에 참여하고 싶다는 각오로 설립된 겁니다.
버추어스는 다양한 회사와 협업하고 있다 (출처: 버추어스)


Q. 그렇다면 버추어스가 작업한 게임 중 일종의 '전환점'이 된 타이틀은 무엇인가요? 큰 성공을 거둠으로써 게임 개발 분야에 더 몰두해도 되겠다는 확신을 갖게 된 순간이 있었을까요?

A. 글쎄요. 특이점은 없었습니다. 버추어스의 목표는 처음부터 '게임'이었으니까요. 저희는 프로젝트는 물론, 고객사와 관계를 점진적으로 키워가는 방식으로 성장해왔습니다. 저희가 열심히 작업한 만큼, 고객사들의 신뢰와 만족을 얻었기 때문에 여기까지 올 수 있었던 거죠.


Q. 현재 버추어스가 작업 중인 콘솔, PC 등 게임 프로젝트는 몇 개 정도인지, 그 규모가 얼마나 되는지도 궁금합니다.

A. 25일 기준, 글로벌 시장에서 6~70개 정도의 타이틀을 작업 중인 거로 알고 있습니다. 꾸준히 증가하는 추세예요.


Q. PS5나 Xbox 시리즈 X 등 차세대 콘솔 기기가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 개발 과정에서 어려움은 없으셨나요?

A. 큰 변화는 없었다고 말씀드리고 싶습니다. 사실 PS4가 나왔을 때는 그래픽 부분에서 큰 차이가 났어요. 반면, PS5는 PS4에 비해 개발 난이도가 아주 크게 변한 건 아닙니다. 오히려 메모리나 하드디스크의 변화가 큰 편이었으니까요. 차세대 기기로 넘어왔음에도 불구, 저희는 다양한 작업과 연구개발을 하고 있어요. 어려움이 없진 않지만 충분히 대처할 수 있는 범위라고 봅니다. 
차세대 콘솔 기기가 등장했지만, 유연하게 대처하고 있다는 게 버추어스의 입장이다 (출처: 소니)


# "한국 개발사들이 자신의 IP에 대한 자신감 갖기를..."

Q. 버추어스는 2019년 한국 사무소를 설립하며 본격적인 시장 개척에 나섰습니다. 진출을 결심하게 된 특별한 계기가 있었나요?

A. 저희의 목표는 최대한 많은 게임사와 양질의 게임을 만드는 거에요. 따라서 좋은 게임과 회사가 많은 한국에 진출하는 것 역시 자연스럽게 진행됐습니다. 단, 이전에는 에이전시를 통해 일하기도 했고 본사에서도 주기적으로 나와서 미팅도 했으니... 갑작스럽게 진출한 건 아니라고 말씀드리고 싶어요.

한국의 게임 산업 수준이나 개발력은 상당히 높은 편입니다. 또한, 한국적 IP들이 넷플릭스나 음악 시장에서도 잘 통하고 있잖아요? 개인적으로는 한국 게임 IP 역시 세계적으로 흥할 수 있다는 생각을 갖고 있습니다. 본사 차원에서도 중요한 시장으로 여기고 있을 거라고 봐요.


Q. 3년 차에 접어든 지금, 그간의 성과에 대한 약간의 '자랑'을 해보신다면 어떨까요.

A. 진행 중인 프로젝트가 있어서 직접적인 언급은 어렵긴 한데... 버추어스가 공동으로 개발한 것 중 대표적인 타이틀이 스태디아 플랫폼으로 출시된 <배틀그라운드>입니다. 포팅 작업을 저희가 했거든요. 

여기에도 재미있는 일화가 하나 있어요. 사실, 펍지와 버추어스를 연결해준 게 '구글'이었습니다. GDC에서 펍지가 클라우드 게임에 관한 니즈를 드러내자, 구글이 직접 펍지 측에 버추어스를 소개해준 거죠. 그렇게 저희는 <배틀그라운드> 스태디아 작업에 참여하게 됐습니다.
버추어스는 배틀그라운드 스태디아 작업에 참여한 바 있다 (출처: 펍지)


Q. 말이 나온 김에 한국 게임 시장에 대한 이야기도 해볼까 합니다. 최근 몇 년 사이, 한국 개발사들이 콘솔 게임에 도전하는 사례가 크게 증가했습니다. 무엇이 원인이라고 보시는지요.

A. 한국 게임사들의 매출 규모는 굉장히 큰 편입니다. 다만, 그 대부분은 한국에서 발생하고 있어요. 따라서 개발사 입장에서는 세계적으로 통하는 콘텐츠나 콘솔 타이틀을 개발해서 파급력을 누리거나, 매출 향상을 노리고자 할 거예요. 기존에 잘되는 모바일 게임에서 파생된 콘솔 타이틀이 나올 수도 있고... 그 반대도 가능하겠죠. 그래서 이런 상황이 발생한 게 아닌가 싶습니다.

실제로 국내에서 콘솔 개발이나 포팅에 대해 논의하는 회사도 늘어나는 추세입니다. 제가 버추어스에 채용된 것도 이러한 영향이 컸고요. 개인적으로는 머지않은 미래에 한국 콘솔 게임이 올해의 게임(Game Of The Year) 최다 득표를 수상하는 그림이 나왔으면 하는 바람입니다.


Q. 수많은 한국 콘솔 게임이 쏟아지고 있는데, 혹시 관심 있게 지켜보고 있는 타이틀도 있으신가요?

A. 정말 솔직히 말씀드릴게요. 모든 국산 콘솔 게임에 기대가 큽니다. 많은 회사가 이미 콘솔 게임을 개발 중이거나 논의에 들어갔을 텐데... 모두 정상적으로 출시되길 바라는 마음이에요. 

이쯤에서 한 가지 어필하고 싶은 게 있어요. 만약 내부에서 디렉션이 가능한 분이 있다면 남은 부분을 전부 버추어스에 맡기는 방식으로 게임을 개발하는 것도 가능합니다. 게임 개발의 시작부터 끝까지 해낼 수 있는 회사가 버추어스라는 걸 한 번 더 강조하고 싶네요.
버추어스는 지금도 수많은 회사와 협업을 진행 중이다 (출처: 버추어스)


Q. 자력으로 게임을 만들 수 있음에도 버추어스가 '버추어스의 게임'을 만들지 않는 이유가 있을까요?

A. 저희의 목표는 양질의 프로젝트에 최대한 많이 참여해서 함께 게임을 만드는 겁니다. 고객사와 경쟁하고픈 생각은 없습니다. 한 번 경쟁하게 되면 신뢰 문제가 생길 수도 있으니까요.


Q. 언젠가 모 해외 외부 개발사로부터 '프로젝트를 선정하는 기준은 IP의 유명세'라는 말을 들은 적이 있습니다. 혹시 버추어스에게도 프로젝트를 선정하는 별도의 기준이 있나요?

A. 저희의 가이드라인은 간단해요. 정말 좋은 프로젝트라고 판단되면 작업에 들어가는 거니까요. 매출을 기준으로 프로젝트 진행을 결정하는 건 아닌 셈이죠. 단, 한 가지 조건이 있습니다. 준비 과정이 저희와 잘 맞아야 한다는 점이에요. 이를테면 프로젝트의 가이드라인이나 장기적인 계획이 확실하고, 사전 조율이나 내부 부킹 등이 문제없이 진행되면 함께 할 수 있다고 봅니다.


Q. 한국 개발사에 어필할 수 있는 버추어스만의 강점은 무엇인지도 궁금해집니다.

A. 저희는 거의 모든 플랫폼과 장르에서 한국 개발사와 작업할 수 있는 역량을 갖춘 회사입니다. 수많은 AAA급 게임을 개발한 경험을 바탕으로 전체 게임을 공동 개발하거나 엔드 투 엔드 서비스도 제공할 수 있고요. 엔드 투 엔드 서비스는 캐릭터의 컨셉부터 키프레임 애니메이션이나 VFX, 효과 등 처음부터 끝까지 모든 작업을 다 수행하는 걸 의미합니다. 내부적으로는 '버추어스 솔루션'이라 부르고 있어요.
버추어스는 플랫폼이나 장르 구분 없이 게임을 개발할 수 있는 회사다 (출처: 버추어스)


Q. 다시 한국 게임 시장 이야기로 돌아가 보죠. 일각에서는 한국 개발사들이 '액션 콘솔 게임'에만 눈길을 주는 게 아니냐는 목소리도 들립니다. 이름만 다를 뿐 비슷한 콘솔 신작이 다수라는 의견도 있던데... 매니저님께서는 어떻게 바라보고 계신지요.

A. 조심스럽지만... 그런 우려를 하는 분이 많을 거로 생각해요. 뉴스나 커뮤니티를 통해서 진행되는 부분들을 저 역시 한 명의 유저로써 접하고 있으니까요. 단, 개인적인 생각으로는 액션 게임 외에도 다양한 장르가 콘솔로 개발되고 있다고 느낍니다. 실제로도 여러 개발사에서 다양한 장르의 게임을 개발하려고 시도한다거나, 이미 개발 중인 거로 알고 있습니다.


Q. 한국 콘솔 게임 시장에 대한 생각도 궁금해집니다. 어떤 부분이 필요하고, 더해져야 한다고 보십니까.

A. 개인적으로는 더 많은 한국 개발사들이 콘솔 게임에 도전하고, 다양한 프로젝트도 나왔으면 하는 바람입니다. 어린 시절 설레는 마음으로 구매했던 <창세기전> 시리즈나 <임진록> 등이 아직도 생생하거든요. 이러한 추억으로 성장한 사람이니까... 한국 개발사들이 콘솔 시장에 도전하는 분위기는 굉장히 긍정적으로 보여요.

단, 아직 한국에서는 콘솔 타이틀로 글로벌 히트를 친 사례는 없었잖아요? 사업적으로 많이 고민할 수밖에 없다는 건 이해하지만, 결국 글로벌 시장으로 무대를 넓히지 않으면 드라마틱한 매출 상승을 기대하긴 어렵다고 봐요. 최근 국내에서 콘솔 게임 개발 사례가 늘어나고 있는 것도 이러한 부분을 진지하게 고려했기 때문이 아닌가 싶습니다.


Q. 반대로 긍정적인 부분이 있다면 무엇일까요.

A. 영화나 드라마 등 여러 콘텐츠 분야에서 증명됐듯, 한국 IP는 세계 시장에서도 잘 통하고 있습니다. 비비고 등 음식도 잘 나가잖아요. 따라서 세계적으로 통할 수 있는 IP가 한국에도 많다고 봅니다. 지금이야말로 이러한 관심과 효과를 가장 높일 수 있는 시기라고 생각해요. 조심스러운 이야기지만... 현실적으로 필요한 건 과감한 투자와 자신의 IP에 대한 자신감이 아닐까 싶습니다.
"충분히 할 수 있으니, 자신감을 가졌으면 좋겠다"


Q. 콘솔에 대한 관심이 늘어나긴 했지만, 여전히 한국 게임 시장은 모바일 쪽에 치중하는 분위기잖아요? 버추어스 쪽에서도 모바일 게임에 대한 관심이 크실 법한데 어떠신가요? 조금 더 적극적으로 움직일 생각이 있으신지 궁금합니다.

A. 당연히 있습니다. 버추어스는 거의 모든 플랫폼에 대한 개발 역량이 있어요. 모바일도 예외는 아닙니다. 최근 국내에서 흥행 중인 모바일 게임을 보면 PC나 콘솔 게임과 비교해도 큰 차이가 없을 정도로 고퀄리티를 자랑하잖아요. 덕분에 저희도 예의주시하고 있습니다. 버추어스를 통해서 이러한 게임들을 콘솔로 리메이크하거나 포팅하는 것도 가능하니까요. 기회만 있다면 언제든 논의해볼 수 있을 듯합니다.


Q. 모바일 게임의 경우 덩치가 작은 개발사도 있습니다. 이들과의 협업은 대형 개발사 대비 어떻게 달라지나요?

A. 다른 점은 하나도 없습니다. 프로젝트에 대한 계획을 충분히 공유해주시고, 버추어스 개발자에 관한 부킹만 제대로 이뤄지면 소규모 회사와도 문제없이 협업할 수 있다고 봐요. 

사실 저희가 홈페이지를 통해 AAA급 게임이라는 걸 강조하지만... 이는 말 그대로 저희의 역량을 표현하는 수단일 뿐입니다. AAA급 게임을 많이 개발했다는 의미일 뿐, 이것'만' 한다는 건 아닌 셈이죠. 실제로 저희는 국내에서도 스타트업 개발사 몇 군데와 좋은 관계를 유지하고 있습니다. 아직은 사전에 장기적인 계획을 공유하고 협업할 수 있는 작은 회사를 많이 만나지는 못한 상황이지만요.


Q. 국내 스타트업 회사와 협업한 게임을 볼 수 있는 날이 하루빨리 왔으면 좋겠네요.

A. 버추어스가 AAA 타이틀을 많이 개발한다는 이미지가 굉장히 강하다 보니 고객사분들 중에서는 '우리가 그 정도는 아닌데... 우리는 작은 게임인데...'라고 생각하실 수도 있을 듯해요. 하지만 앞서 말씀드렸듯 그 문장은 저희의 역량을 드러내는 표현일 뿐입니다. 작은 것부터 시작해서 천천히 프로젝트를 키워가면 되는 거니까, 편하게 생각해주시고 연락주시면 됩니다. (웃음)


Q. 코로나19 이야길 하지 않을 수 없겠죠. 버추어스는 어떤 영향을 받았고, 어떻게 돌파했는지 알려주세요.

A. 버추어스는 전 세계에 스튜디오를 보유하고 있습니다. 동일 플랫폼에서 협업할 수 있는 시스템이라서, 떨어져 있어도 편하게 일할 수 있는 구조에요. 코로나19가 시작된 시점에도 이러한 부분을 잘 활용했죠. 원격근무로 전환하는 과정도 다른 개발사보다 훨씬 수월했습니다. 효율적인 작업이 가능한 시스템이 다 완비돼있었으니까요.

또한, 코로나19에도 불구하고 버추어스의 글로벌 사업은 더욱 강화됐어요. 최근 유럽에서는 리옹에 새로운 스튜디오를 설립했고 북미의 카운터펀치 스튜디오를 인수하기도 했죠. 직원 수도 많이 늘어났습니다. 지금도 계속해서 인재를 영입하고 있는 상황이고요.


Q. 향후 버추어스가 국내에서 펼칠 사업이나 전략에 대한 내용도 궁금해집니다.

A. 저희 버추어스의 최종 목표는 최고의 퀄리티를 보장하는 회사가 됨과 동시에, 전 세계에서 가장 큰 규모의 외부 개발사가 되는 겁니다. 이건 한국 시장에서도 동일해요. 한국 개발사들과 함께 작업할 수 있는 프로젝트를 조금씩 넓혀가는 게 버추어스의 목표이자 전략입니다.


Q. 마지막으로 아직은 버추어스를 낯설어할 한국 유저분들께 한 마디 부탁드립니다.

A. 안녕하세요, 한국 유저 여러분. 저희 버추어스는 한국뿐만 아니라 전 세계 유저들에게 사랑받는 게임을 함께 개발해온 회사입니다. 늘 여러분의 곁에 있었던 만큼, 앞으로도 함께하고 싶은 마음이에요. 

개발사와 함께 더 좋은 타이틀, 사랑받는 타이틀을 오래, 많이 만들 수 있게끔 열심히 노력하겠습니다. 게임 개발하면 버추어스라는 이름이 가장 먼저 떠올랐으면 하는 바람이에요. 앞으로도 저희 회사에 많은 관심 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
(출처: 버추어스)
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'매직서바이벌' 레메 김성근 대표 공책 게임을 기억하십니까?  기자가 다니던 초등학교에는 같은 반 친구들을 상대로 게임을 서비스하는 친구가 있었습니다. 자세하게는 기억이 나지 않지만, 공책에서 게임을 그려서 캐릭터를 창조하고, 간단한 미션을 주어 그 캐릭터를 성장시키는 그런 RPG였습니다. 지금은 얼굴도 가물가물한 친구랑 한 학기 내내 그 짓을 했던 기억이 납니다. 만약 그 친구가 지금껏 공책 게임에 매진했다면, 기자가 만난 '레메' 김성근처럼 되었을 것입니다. 경주에서 나고 자란 레메도 창조의 재미에 매료되어 공책에서 자신의 게임을 만들기 시작해 지금에 이르렀습니다. 그의 공책 게임은 학교에서 블로그로, 블로그에서 다시 구글플레이로 확장됐습니다. 스무살 넘은 사람이 공책 게임을 제작하지는 않았겠죠? 레메는 공무원 시험을 준비하는 척하면서 홀로 도서관과 카페를 전전하며 모바일게임 <매직서바이벌>을 만들었습니다. 게임은 구글 인디게임 페스티벌 탑3에 올랐고, 대박이 났습니다. 6월 마지막 주, 우연히 서울을 찾은 레메를 만났습니다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 레메: 인디게임 개발자 레메 김성근이라고 한다. 레메라는 닉네임을 쓰고 있다. 임의로 지은 닉네임으로 별 뜻은 없다. Q. 원래는 게임 관련 블로그를 오래도록 운영했다고? A. 친구들과 즐기는 용도로 2007년부터 보드게임과 설명 등을 만들어서 올리는 블로그를 운영했다. 졸라맨을 그려서 무슨 기술을 쓰고, 마법을 사용하는 컨셉트 아트를 엄청 그렸다.  Q. 초등학생 때 공책에 게임을 만들던 친구가 있곤 했는데, 그런 느낌인 건가? A.맞다. 나도 그런 게임을 만들고 그랬다. (웃음) 게임이 공책에서 블로그, 그리고 모바일로 옮겨온 느낌이다. # 캐주얼 핵앤슬래시? <매직서바이벌>의 정체 Q. <매직서바이벌>은 어떤 게임인가? A. 캐주얼한 핵앤슬래시풍 게임을 지향하고 있다. 엄청나게 많은 적들을 피하고 물리치면서 경험치를 습득하고, 마법을 얻어가면서 버티는 게임이다. 조작 방식이나 적의 패턴이나 난이도가 낮다 보니 캐주얼한 측면을 강조하고 싶었다.  Q. '캐주얼'과 '핵앤슬래시'는 일정 부분 대치되는 개념 아닌가?  A. 개인적으로는 게임이 <디아블로 2>의 영향을 많이 받았다고 말하고 싶다. 사실 물약 단축키를 빼면 <디아블로 2>도 우클릭, 좌클릭만 있다. 그런 간편하고 단순하지만 스릴 있는 느낌을 스마트폰에서도 느끼게 하고 싶었다. 화면이 작다 보니 양손으로 플레이하면 조작에 신경이 많이 쓰일 것 같아서 조작은 간편하되, 유저들이 몬스터를 학살하는 데 집중하도록 만들고 싶었다.   Q. 게임 나온 지 1년 반이 지났다. 이런 반응을 예상했나? A. 전혀 예상 못 했다. 10,000명만 내 게임을 해봐도 좋은 시작이라고 생각했는데, 지금은 국내외 통산 250만 명 정도가 내 게임을 플레이했다. 구글 인디게임 페스티벌에서 내 게임이 알려져서 유입이 많이 됐다. 하루에만 DAU(Daily Active User)가 10,000명씩 잡히고 그랬다. 게임이 처음 나올 때부터 이런 장르를 좋아하시는 분들로부터 반응이 좋았는데, 커뮤니티 사이트에 직접 홍보하고, 리뷰가 쌓이고, 또 유튜버분들이 해주면서 반응을 얻은 것 같다. Q. 네이버 공식 카페에서 혼자 유저들과 소통하고 있던데. 1인 개발자로 혼자서 여러 명을 상대하기가 쉽지 않았을 듯하다. A. 많이 힘들다. (웃음) 메일이나 구글 댓글로 "소통의 창구가 필요하다"는 연락을 많이 주셨다. 그래서 공식 카페를 만들고 지금까지 혼자 운영 중이다. 소통이 편해지지 않을까 해서 만들어본 거였다. 예상보다 많은 분들이 가입해서 피드백을 남겨주고 계시다. 일일이 체크하고 있는데, 업데이트 방향을 잡기도 쉬워졌다. 힘들지만 유익한 일이다. 혼자서 운영 중인 <매직서바이벌> 공식 카페. 17,000명이 가입했다. # 1인 개발로 '효도 on', 김성근의 게임 개발기 Q. 직원을 뽑거나 협업자를 찾고 싶다는 생각은 해보지 않았나? A. 내가 주관이 강한 편이다. 그래서 남들 간섭받는 걸 싫어한다. 그래서 1인 개발을 선택했고, 지금도 혼자 움직이고 있다. 필요하다면 그림 그리는 사람 정도가 있었으면 좋겠다는 생각은 있다. 지금은 협업을 해도 외주 비중을 늘이는 쪽으로 갈 것 같다. 내 식견이 좁으면 그만큼 다른 사람 의견을 듣는 것도 괜찮다고 생각한다. 게임의 영어 버전 번역은 친누나가 직접 도와줬다. Q. 수고비는? A. 게임이 성공하고 선물을 많이 줬다. (웃음) 게임 용어에 어긋나는 번역은 유저 피드백을 받아서 고쳤다. 친누나 덕에 게임을 영어로 낼 수 있어서 항상 고맙게 생각하고 있다.  Q. 공시생 신분으로 <매직서바이벌>을 개발했다고 들었다. 뭔가 기구한 사연이 있었을 것 같은데. A. 어렸을 때부터 취미로 게임 만드는 것을 좋아했다. 대학교 4학년 들어갈 무렵부터 동기들이 하나둘 취업을 하더라. 조바심이 났다. 1인 개발로 먹고살 수 있을까? 안전한 삶을 위해서 무작정 공시 공부를 하기로 마음먹었다. 그런데 하다 보니 계속 미련이 쌓이더라. 나는 하고 싶은 게 분명히 있는데 이걸 제대로 해보지도 않고 공무원 되겠다고 준비하는 게 맞는 일인가 싶었다. 지금 게임 개발을 하지 않으면 평생 후회하겠단 생각이 들 때부터 부모님 몰래 게임을 만들었다. 공시 공부만 2년 했는데, 딱 그만큼만 게임 만들어보기로 다짐했다. 안 되면 취직을 하든, 다시 공시를 하든... 마음속에서 배수의 진을 쳐놓고 게임을 만들었다.  Q. 마음속 배수진 말고 구체적으로 어떤 어려움이 있었나? A. 말한대로 부모님 몰래 게임을 만들었기 때문에, 집 밖을 전전하며 게임을 만들어야 했다. 도서관에서 공책에 기획서를 적고, 그걸 들고 피씨방이나 카페에 가서 코딩을 했다. 컴퓨터 좌석이 있는 도서관에 가서 그림을 그리기도 하고. <매직서바이벌>은 여러 곳을 돌아다니면서 나온 게임이다. 막상 개발은 3개월 안에 끝이 났다. 엔진은 유니티를 썼다. 레메의 개발 환경. 이제는 집에서 떳떳하게 개발할 수 있다고. Q. 그렇게 게임을 냈고, 성공에 가까운 성적을 거두었다. 부모님께 진실을 말한 순간을 기억하고 있나? A. 구글 인디게임 페스티벌 출전한 게 계기가 됐다. 아무래도 인지도가 높은 행사라고 생각했다. 우리 부모님도 구글이라고 하면 뭔가 다 알고 계시고. (웃음) 수익도 계속 잡히고 있길래 '지금쯤 말해도 되겠다' 싶었다. 페스티벌 탑 10에 선정됐을 때 말씀드렸고, 탑 3에 최종적으로 올라갔을 땐, 함께 기뻐해 주셨다.  Q. 맞지는 않았는지... A. 물론 처음에는 엄청 당황하셨다. 공부하라고 응원해줬더니 이렇게 속이냐며. 그때 구글 에드센스 화면을 보내드렸다. 인디게임 페스티벌이 유명한 행사라고 설명하고, 여기 탑10에 드는 게 무지 힘든 일이라고 어필했다. 그러면서 부모님께 천만 원 씩, 이천만 원을 용돈으로 드렸다. Q. 그 정도면 용돈 아닌 것 같은데! A. 거의 분 단위로 반응이 바뀌시더라. (웃음) 도서관에서 몰래 기록한 개발노트 # 탑 3에게 물었다... 구글 인디게임 페스티벌 잘 뚫는 법 Q. 어떻게 구글 인디게임 페스티벌에 참가를 결심한 건가? A. 게임 개발자 커뮤니티에 많이 이야기가 나오더라. 고민할 것도 없었다. 바로 참여하게 됐다. Q. 심사를 위해서 프레젠테이션을 잘해야 할 텐데, 비결이 있었나? A. 그런 것보다는 솔직하게 발표했던 것 같다. 공시생이라는 이야기도 숨김없이 넣었다. 부모님 몰래 만든 게임이라는 말도 하고, 기획 노트도 프레젠테이션에 첨부했다. 솔직하게 내 이야기를 하면서, 내 게임의 모습을 설명했던 게 잘 먹혔던 것 같다. 그러면서 어떤 고충이 있었고, 그걸 어떻게 극복했는지도 이야기했다. 내가 일러스트나 그림 실력이 뛰어나지 않다 보니, 어떤 부분을 극단적으로 확대하기로 기획했다고 말했다. 몬스터들이 작은 스마트폰 화면에 우글거리면 인상 깊지 않겠나? 이런 말들을 했다. Q. 탑3에 오르고 구글플레이로부터 어떤 지원을 받았나? A. 행사가 끝나고 BM 설계나 광고 집행에 대한 전문가를 연결해줬다. 모델분이랑 유튜브도 찍었다. 그 영상이 올라가니까 게임에 사람이 엄청 늘더라. Q. 많은 인디 개발자들이 홍보에 애를 먹는데, 그 부분이 해결됐다? A. 서포트를 많이 받았다. 또 구글플레이에서 내 게임에 대한 유저 리뷰를 pdf 형식으로 정리해줬다. 2페이지, 3페이지 넘는 장문도 읽을 수 있었고... 그런 이야기를 읽으면서 정말 감사를 많이 느꼈다. Q. <매직서바이벌>의 비즈니스 모델(BM)은 무엇인가? A. 광고 시청, 광고 제거 옵션, 포인트 판매, 포인트 획득량 2배 증가 총 4개가 있다. 광고 시청 말고 나머지 옵션도 생각보다 성과가 나더라. 그러니 여기서 뭔가를 크게 추가할 생각은 없다.  Q. 이번에 구글이 수수료를 15%로 낮추었고, 그 대상자가 됐다. 소감이 어떤지? A.정말 좋다. 나한테 수입이 더 들어오는 거니까. (웃음)  게임에 대한 사항이 빽빽하게 적혀있는 개발 노트 "이 정도는 해야 '탑3' 하는 겁니다" 라고 말하는 듯한 개발노트 # "죽을 때까지 게임 만들 듯..." Q. 공시는 완전히 그만둔 건가? A. 아마 죽을 때까지 게임을 만들 거 같다. 게임 개발이 이렇게 재밌다는 것을 맛을 봐서 그런지 다른 일을 할 거라고는 생각하지 않고 있다. 거창한 생각을 해본 적은 없고, 그저 어릴 때부터 내가 상상한 것들을 표현하고 싶은 욕구가 클 뿐이다. 그 이상으로 크게 된다거나 그런 것도 좋지만, 당장은 실현하기에 먼 산 같이 느껴진다.  Q. 본인이 설계한 <매직서바이벌> 세계에 아쉬운 점이 있다면? A. 코로나19 시국인데 마침 게임의 테마가 바이러스 질병과 그것에 대한 연구, 실험이다. 유저들이 받아들이기 힘들지 않을까 걱정했다. 이 시국이 되기 전에 개발이 완료된 게임이다. 게임에 대한 결말까지 전부 구상이 완료됐고, 차차 업데이트를 통해 뒷 이야기와 스테이지를 추가할 계획이다. Q. <매직서바이벌>은 아직 iOS에 출시되지 않았다. 특별한 이유가 있나? A. 미국에 무슨 서류를 내야 하더라. 그 서류가 나오고, 이번 업데이트가 끝나면 아이폰 출시에 착수할 생각이다. Q. 앞으로의 계획을 말해달라. A. 일단 여러 게임을 만들어보고 싶다. 색다르고 내 개성을 드러내는 여러 게임을 내고 싶다. 아직 개발을 시작한 지 2년도 안 되는 초보 중의 초보다. 배워야 할 게 많다. 한동안은 <매직서바이벌>의 라이브 서비스에 집중하고 싶다. 내가 <매직서바이벌>에서 표현할 게 없어지면, 그때 신작을 만들 것 같다. 카드게임도 만들고 싶고, 나만의 이야기를 할 수 있는 클리커 게임도 구상해본 적 있다. 내가 구상한 것을 전부 하려면 혼자서는 버거울 것 같다. 그때쯤 되면 다른 사람들과도 협력하지 않을까 생각한다. Q. 다른 인디 개발자와는 교류하는지? A. 집이 경주다 보니 실제 교류는 없고, 온라인 커뮤니티를 중심으로 돌아다니고 있다. 기회가 된다면 서울이나 판교로 옮겨보고 싶다. Q. 게임 개발이 왜 매력 있는 것 같나? A. 내가 그린 그림에 의미가 부여되는 게 좋다. 아이템을 그리다 보면 그냥 그림이 아니라 능력치가 합쳐지지 않나? 내가 만든 세계 안에서 어떤 기능을 발휘하는 게 매력적이다. 눈에 직접 결과를 보고, 플레이할 수 있으니까 상상력을 조금 더 구체적으로 표현할 수 있다는 데 매료되었다. Q. <매직서바이벌> 플레이어를 비롯해서 고마운 사람에게 한 마디씩 남겨주시라. A. 처음 출시한 게임인데도 많은 분들의 관심을 받았다. 초보 개발자로서는 엄청난 호사를 누리고 있다고 생각한다. 지금 즐기는 분들, 앞으로 즐길 분들의 기대를 저버리지 않도록 계속 업데이트하고 노력하겠다.  부모님한테는 이제 혼자서 나 자신을 책임질 수 있으니, 돈이 어떻든 전망이 어떻든 후회 없으니 걱정 마시라고 말씀드리고 싶다. 그리고 마지막으로 게임 개발에 도전하고 싶은 분에게, 정말 진심이라면 도전하라고 이야기하고 싶다. 실패를 두려워하지 않을 만큼 게임 개발을 좋아하신다면, 한 번 '몰빵' 해보시는 것도 좋을 것 같다.
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
해리포터 담긴 '호그와트 레거시' 개발 난항? "연내 출시되지 않을 것"
출시 연기, 정보 부족, 낯선 개발사... 깊어지는 팬들의 우려 "<호그와트 레거시>가 문제에 봉착했다고 들었다." (It's in some sort of trouble) 아발란체 소프트웨어가 개발 중인 액션 RPG <호그와트 레거시> 출시일이 지연될 거라는 주장이 제기됐다. 전 IGN 편집장 콜린 모리아티(Colin Moriarty)는 자신의 팟캐스트를 통해 "관계자로부터 <호그와트 레거시>가 올해 출시되지 않을 거라는 말을 들었다"라며 "문제에 빠졌다는 이야기도 있다"라고 말했다.  2020년 처음 공개된 <호그와트 레거시>는 <해리포터> 세계관을 충실히 담아낸 트레일러를 공개하며 많은 관심을 받았다. 물약을 조제하고 동물을 길들이는 건 물론, 던전에서 몬스터와 싸우는 장면까지 담겨있었기 때문. 그간 <해리포터> 시리즈가 제대로 된 AAA급 게임으로 출시된 적이 없다는 점 역시 팬들의 기대감을 키웠다. 하지만 <호그와트 레거시>를 바라보는 팬들의 시선은 그리 밝지 않다. 게임에 대한 공식 정보가 거의 공개되지 않은 탓이다. 실제로, <호그와트 레거시>는 2020년 처음 모습을 드러낸 뒤 지금껏 이렇다 할 정보를 내놓지 않고 있다. 공식적으로 공개된 건 2분 남짓한 짧은 트레일러 영상이 전부다. 레이첼 웨이클리(Rachel Wakely) 워너 브라더스 GM이 인터뷰를 통해 "2022년은 <신비한 동물 사전 3>와 <호그와트 레거시> 등 두 개의 굵직한 릴리즈가 있는 해"라고 밝힌 걸 제외하면 공식 석상에서 게임이 언급된 사례도 드물다. 개발사 아발란체 스튜디오에 대한 우려도 적지 않다. 아발란체 스튜디오는 액션 RPG <디즈니 인피니티> 시리즈와 <카 3: 드리븐 투 윈> 등 캐주얼한 게임에 집중해온 개발사다. 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)와의 협업을 통해 <호그와트 레거시>를 개발 중이긴 하지만, 본격적인 AAA급 게임은 사실상 처음인 셈. 제대로 된 <해리포터> 게임을 기다리는 팬들의 걱정이 깊어지는 이유다. <호그와트 레거시>는 지난해 출시될 예정이었지만, "최고의 경험을 제공하기 위해서"라는 이유로 출시일을 2022년으로 연기했다. 게임은 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X,S, PC로 출시되며 공식 한국어를 지원할 예정이다. (출처: 워너브라더스) (출처: 워너브라더스)
[MS 액블 인수] ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까?
'아마존 킬러' 리나 칸과 마주할 MS의 운명은? 마이크로소프트가 오늘(19일) 액티비전 블리자드를 인수했다고 발표했습니다. 약 700억(약 81조 원)에 달하는 실로 어마어마한 규모의 인수였는데요, 소식을 접한 게임계는 그야말로 난리가 났습니다. 다수 매체가 속보로 해당 소식을 전하는가 하면 게이머들은 자신만의 근거를 바탕으로 향후 마이크로소프트가 그려갈 새로운 판에 대한 의견을 제시하고 있습니다. 말 그대로 '대형 폭탄'이 떨어진 셈입니다. 모든 관계자와 게이머가 들썩이는 지금, 한 가지 흥미로운 이야기가 들립니다. 미국 연방거래위원회(이하 FTC)가 공정 거래를 이유로 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 승인하지 않을 거라는 내용이죠. 심지어 몇몇 해외 전문가들은 승인 과정이 결코 쉽지 않을 거라는 견해까지 내놓고 있습니다. 과연 마이크로소프트는 '무사히' 액티비전 블리자드를 품에 안을 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, 'FTC 승인' 받을 수 있나 (현재기사) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) # MS, 인수 마무리하려면 FTC 이끄는 '아마존 킬러'의 승인이 필요하다 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 인수에 마침표를 찍으려면 FTC의 승인이 반드시 필요합니다.  1976년 발효된 '하트스콧로디노 반독점증진법'에 따라 9,200만 달러(약 1,056억 원) 이상의 인수합병 시 미국 내 독과점과 불공정거래를 규제하는 경쟁규제기관 FTC의 심사를 받아야하기 때문이죠. 게다가 FTC는 최근 법무부 반독점국과 손잡고 '기업 간 불법 합병을 막기 위한 가이드라인 개정'을 목표로 하는 새로운 조사에 착수한 상황입니다.  특히 조나단 칸터 법무부 반독점국장이 해당 발표를 통해 "산업 규모는 크지만, 경쟁자 숫자가 작다는 걸 이해할 필요가 있다. 우리는 현대 경제에서 합병 집행 수단이 목적에 부합하게끔 보장하는 방법을 고민해야 한다"라고 강조한 만큼, 향후 FTC는 기업 합병의 목적과 범위를 조금 더 면밀히 검토할 것으로 보입니다. 마이크로소프트 입장에서는 썩 유쾌하지 않은 상황이 펼쳐지고 있는 것입니다. FTC가 이 소식을 전한 날은 공교롭게도 마이크로소프트가 인수 소식을 발표한 날과 동일하다 (출처: FTC) 이에 몇몇 해외 전문가는 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 그리 쉽지 않을 거라고 전망하고 있습니다. 마칸 델라힘(Makan Delrahim) 전 법무부 반독점국장은 월스트리트저널과의 인터뷰를 통해 "최근 페이스북-기피(Giphy), 엔비디아-ARM 등 여러 인수 시도 사례가 있었던 만큼, 반독점 기구는 이번에도 면밀히 거래를 검토할 가능성이 높다"라며 상황을 드라이하게 바라볼 것을 주문했습니다.  미국 IT 해설자 랜스 울라노프(Lance Ulanoff)의 코멘트는 조금 더 구체적입니다. 그는 마이크로소프트의 인수가 발표된 뒤 자신의 SNS를 통해 "이번 인수 건은 FTC와의 힘겨운 싸움에 직면할 수 있다. 마이크로소프는 인수가 승인될 거라는 걸 확신한 듯하지만, 과거 이러한 확신이 무너진 사례도 있었다"라고 꼬집었습니다.  출처: 트위터 리나 칸 FTC 위원장의 성향도 이러한 부정적 시선에 한 몫 거들고 있습니다. 지난해 FTC에 부임한 리나 칸은 그간 IT 기업을 둘러싼 독점 문제를 지속적으로 파고들었던 인물입니다. 특히 그녀는 대학 시절 작성한 졸업논문 '아마존의 반독점 역설'(Amazon's Antitrust Paradox)을 통해 "아마존과 같은 독점 기업을 방치한다면 시장이 왜곡되고 피해는 소비자에게 돌아간다"라고 주장하며 큰 관심을 받은 바 있습니다. 실제로 FTC는 그녀의 지휘 아래 다양한 인수합병 시도에 제동을 걸고 있습니다.  지난해 엔비디아의 ARM 인수를 두고 "스마트폰과 공장 설비 등 대기업들이 사용하는 반도체 칩 디자인에 대한 지배권을 갖게 돼 큰 영향력을 행사할 것"이라며 소송을 제기하는가 하면, 아마존이 <007> 시리즈로 알려진 영화사 MGM을 약 84억 5천 달러(약 9조 4천억 원)에 인수하겠다고 하자 해당 계약 검토에 나서기도 했습니다. 빅테크 기업 압박을 선언한 바이든 정부의 대선 공약과 궤를 같이하고 있는 것입니다. 때문에 일각에서는 "아마존의 9조짜리 인수도 쉽사리 허용하지 않았던 바이든 정부가 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 더욱 면밀히 관찰할 것"이라는 목소리도 들립니다. 인수를 깔끔히 마치고 싶은 마이크로소프트 입장에서는 달갑지 않은 상황일 수밖에 없습니다. 엔비디아의 ARM 인수는 불발될 위기에 놓인 상황이다 (출처: 엔비디아) # 아마존식 문어발 확장과는 다른 MS의 인수... '독점이라 보긴 어렵다' 의견도 앞서 소개한 부정적 시선과 달리 마이크로소프트의 인수가 큰 문제 없이 진행될 거라는 의견도 적지 않습니다.  그간 FTC와 리나 칸 위원장이 제동을 건 인수합병 사례는 대부분 '독점'을 문제로 삼았습니다. 엔비디아-ARM은 물론이고 MGM을 인수하려던 아마존을 조사하겠다고 나선 것 역시 비슷한 맥락이었죠. 즉, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수에 제동이 걸리려면 그들의 행보가 '독점'으로 판단돼야 한다는 전제가 요구됩니다. 하지만 마이크로소프트의 행보에 독점 프레임을 씌우기란 쉽지 않아 보입니다. 액티비전 블리자드 인수를 통해 영향력이 커질 건 분명하지만, 그렇다고 해서 게임 업계를 독점한다고 보긴 어렵기 때문입니다. 실제로, 순위 전문 사이트 올탑에브리띵(Alltopeverything)이 발표한 '2021 글로벌 게임 회사 매출 순위'에 따르면 마이크로소프트의 매출액은 116억 달러(약 13조 8,200억 원)로 선두권에 있는 소니(250억 달러, 약 29조 7,900억 원)나 텐센트(139억 달러, 약 16조 5,632억 원)와는 상당한 격차를 보입니다. 심지어 액티비전 블리자드(81억 달러, 약 9조 6,500억 원)의 매출을 더해도 소니와 비교하긴 어렵습니다. 2021 글로벌 게임 회사 매출 순위. 소니의 독주가 눈에 띈다 (출처: 올탑에브리띵) 마이크로소프트의 인수 시도가 아마존의 그것과 사뭇 다르다는 점도 눈여겨볼 만합니다.  아마존은 온라인 서점과 이커머스(E-Commerce)는 물론이고 클라우드 컴퓨팅, 영상 콘텐츠, 자율주행 자동차 등 산업 전반에 걸쳐 영향력을 넓히고 있습니다. 온라인에서 펼쳐지는 거래 대부분의 주도권을 쥘 수 있는 그림을 그리고 있는 것입니다. 반면 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 철저히 '게임'에 포커스를 두고 있습니다. 공식 입장문에서도 지속적으로 게임패스와 클라우드 게임 확장을 강조했으니까요. 게임사(마이크로소프트 Xbox)가 게임사(액티비전 블리자드)를 인수한 사례인 만큼, 아마존의 문어발식 확장과는 거리가 먼 셈입니다. 미국 정부가 지난해 6월 애플, 아마존, 구글, 메타(구 페이스북) CEO를 불러 개최한 '반독점 청문회'에 마이크로소프트를 소집하지 않았다는 점도 흥미롭습니다. 당시 미국 정부는 대기업 CEO들을 향해 공정 경쟁 저해, 시장 독식 등 독점에 관한 날 선 질문을 쏟아낸 바 있는데요, 마이크로소프트가 소집되지 않은 걸 두고 최소한 미국 정부가 생각하는 '독점'의 프레임에서는 벗어난 게 아니냐는 관측도 적지 않습니다. 반독점 청문회에 불려간 대기업 관계자들 (출처: Egadget) # 수많은 유명 IP 품에 안은 MS, 성공적으로 인수 마칠 수 있을까 최근 몇 년 사이 마이크로소프트는 '게임 개발사' 인수에 열을 올리고 있습니다. 2014년 <마인크래프트>를 개발한 모장 스튜디오를 인수한 데 이어 2018년에는 <헬블레이드> 시리즈로 알려진 닌자 시어리를 인수하기도 했죠. 또한 지난해에는 <엘더스크롤>, <둠>, <폴아웃> 등 수많은 명작을 보유한 베데스다의 모회사 '제니맥스 미디어'까지 인수하며 몸집을 불리고 있습니다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 단순히 개발사를 품에 안은 걸 넘어 수많은 유명 IP에 관한 권한까지 얻었음을 뜻합니다. <스타크래프트>, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로>, <오버워치>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 굵직한 블리자드 IP는 물론이고 미국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 <콜 오브 듀티>까지 손에 넣은 거니까요. 아, 유명 모바일 게임 <캔디 크러시 사가>도 빼놓을 수 없겠네요. (출처: 마이크로소프트) 하지만 이번 인수에 관한 의문부호도 적지 않습니다. 액티비전 블리자드는 지난해부터 사내 성추행과 성폭행 방치 혐의로 인해 끊임없이 도마 위에 오르고 있죠. 덕분에 평판은 나락으로 떨어졌습니다. 바비 코틱 CEO에 관한 여러 문제도 제기되고 있고요. 여기에 앞서 언급한 FTC 승인 문제도 있으니 인수 마무리까지는 생각보다 갈 길이 멀어 보입니다. 과연 마이크로소프트는 액티비전 블리자드에 관한 여러 물음표를 걷어내고 '무사히' 인수를 마칠 수 있을까요? (계속)
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
[MS 액블 인수] ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파"
필 스펜서, 인수에 관해 무슨 말 했나 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까? (바로가기) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) ④ "그래서 히오스, 오버워치 부활 가능한가요?" (바로가기)  ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파" (현재 기사) 1월 19일 전격 발표된 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수는 현재 업계 초유의 관심사다. MS는 이로써 전 세계 게임 기업 중 매출 3위에 올라서게 된 것은 물론, 다른 클라우드 게이밍 기업들이 범접하기 힘든 수준의 고유한 IP 파워까지 손에 쥔 상황. 제니맥스 인수에 이어 다시 한번 MS는 자신들이 업계에 행사할 수 있는 파급력의 수준을 증명해 보인 셈이다. 자연스럽게 MS가 향후 어떤 노선을 선택할 것인지에 업계는 촉각을 곤두세우고 있다. 이를 가장 직접적으로 알 수 있는 단서는 물론 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 발언이다. 스펜서 CEO는 언론 인터뷰 및 공식 석상에서 인수에 관해 어떠한 말을 했을까? 액티비전 블리자드를 품에 안은 이유와 의의, 앞으로의 계획을 엿볼 수 있는 주요 발언들을 모아봤다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO (출처: 위키피디아) # 인수의 의의 스펜서 CEO는 그간 MS 게이밍 사업의 주요 목표를 설명할 때 “모든 게이머가 원하는 기기로 원하는 곳에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것”이라고 밝혀온 바 있다. 이번 인수 또한 이러한 기업 철학을 실현하기 위한 노력의 연장이라고 그는 말한다. MS 홈페이지에 올라온 인수 소식을 통해 스펜서 CEO는 “모든 게이머가 액티비전 블리자드 게임을 사랑한다. 그리고 액티비전 블리자드의 크리에이티브 팀은 자신의 작품에 최선을 다해 왔다. 이들과 함께 유저들이 원하는 곳에서 원하는 게임을 할 수 있는 미래를 만들어나갈 것이다”고 전했다. 그러나 MS의 목표는 기존 고객들에게만 이러한 서비스를 제공하는 것이 아니다. 최대한 많은 게이머가 이러한 비전에 동참하도록 하는 것이 더욱더 장기적이고 궁극적인 목표다. 액티비전 블리자드 인수는 여기에 큰 도움이 될 것으로 MS는 예상한다. 1월 19일 열린 투자자 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 “가장 넓은 차원에서 봤을 때, MS 게이밍의 목표는 게이밍의 즐거움과 게이밍 커뮤니티를 지구상 모든 사람, 수십억 명의 사람들에게 전파하는 일이다. 그리고 이번 계약은 이러한 전략을 가속해줄 것이다”라고 설명했다. # 플랫폼 확장의 선순환 액티비전 블리자드 인수가 구체적으로 어떤 도움을 줄까? 모두 예상하듯, 액티비전 블리자드의 매력적 IP들은 신규 고객을 끌어들이는 강력한 유인이 되어줄 것으로 보인다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 이렇게 확대된 구독자 규모는 다시 더 많은 게임사를 끌어들이고, 그 결과 서비스는 매력적 타이틀을 가지게 된다. 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 다음과 같이 정리했다. “우리가 하려는 것은 결국 플레이어를 중심에 두는 일이며, 그런 점에서 이번 인수는 환상적인 결과로 이어질 것이다. 이는 기존 플레이어들에게만 해당하는 말이 아니다. 혁신적 경험을 광범위한 신규 고객들에게 제공하는 일에도 도움이 될 것이다. 왜냐하면 액티비전 블리자드의 포트폴리오를 우리의 기존 서비스에 추가하면, 클라우드 게이밍과 게임패스 구독 서비스에 있어 배포와 수익화 혁신도 가속될 것이기 때문이다. 이들 각각의 서비스는 새로운 고객에게 어필할 수 있게 될 것이다. 특히 모바일 중심 경제를 이룬 시장에서 그러하다. 게임패스를 통해 액티비전 블리자드의 멋진 기존 작품과 신규 작품을 모두 제공할 수 있다. 이렇게 우리 플랫폼의 매력이 성장한다면, 콘텐츠 장작자와 유저들의 선순환 구조가 강화된다. 우리 플랫폼의 창작물 범위가 확장되면, 더 많은 플레이어가 서비스에 유인되고, 이렇게 유저 베이스가 커지면, 유통사들도 더 많이 유인될 것이다.” # 모바일과 메타버스 진출의 도약대 스펜서가 기대하는 또 다른 효과는 그동안 좀처럼 힘을 쓰지 못했던 모바일 영역에서의 게임사업 전개다. CNBC 인터뷰에서 스펜서는 “우리가 모바일 디바이스에서 가지고 있지 못했던 배포 능력을 벌충하기 위해 IP 와 콘텐츠를 투입할 것이다. 이번 인수는 가장 큰 게이밍 플랫폼인 모바일에서 경쟁할 기회다. 이는 우리에게 매우 중요한 일이다”라고 전했다. 컨퍼런스 콜에서는 이 점에서 특히 모바일 게임계의 강자인 ‘킹’에 거는 기대를 드러냈다. 그는 “우리는 모바일 영역에서 강한 존재감을 갖지 못했었다. 이번 인수는 가장 성공적인 모바일 퍼블리셔를 MS 게이밍에 합류시키는 것으로서, 개인적으로 킹의 혁신적 팀들에게서 한 수 배울 것을 기대하고 있다”고 전했다. 이러한 진출을 통해 궁극적으로 노리는 것은 모바일 게임 생태계에 기초한 메타버스의 형성이다. 스펜서는 “더 멀리 보면, 이번 인수는 우리 기업의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다”라고 말한다. 여기서 스펜서가 말하는 메타버스의 비전은, 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티를 이야기한다. 그는 “여기서 중요한 역할을 수행하는 것이 바로 그동안 MS가 존재감을 가지지 못했던 모바일 영역이다”라고 전했다. # ‘스튜디오 문화’ 관리 방향은? 한편 현재 논란이 되는 액티비전 블리자드의 기업 문화에 대한 관리 방향에 대해서도 스펜서 CEO는 간략히 계획을 드러냈다. 자사의 ‘포용적 문화’를 액티비전 블리자드에도 정착시키겠다는 다짐이 엿보인다. 인수 직후 사원들에게 보낸 편지에서 그는 “우리는 게이밍의 모든 측면에서 포용(inclusion)을 실현하기 위한 여정에 헌신할 것이다. 우리는 개별 스튜디오의 문화를 존중한다. 그리고 동시에 창작적 성공과 자율성은 모든 사람의 존엄을 지키고 존중하는 일과 병행되어야 한다고 본다”고 말했다. 이어 “모든 팀과 리더들이 이러한 헌신에 동참할 수 있도록 하겠다. MS의 적극적인 포용 문화가 액티비전 블리자드의 모든 훌륭한 팀들로 확장되길 기대한다”고 전했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO (출처: 위키피디아)
"한국 설화 녹여낸" 소울라이크는 어떤 모습? '프로젝트 렐릭' 체험기
여러모로 매운맛 "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 녹여내겠다." AAA급 소울라이크를 목표로 한국에 위치한 '프로젝트 클라우드 게임즈'에서 개발 중인 <프로젝트 렐릭>이 1월 11일 보스와의 전투를 담은 동영상을 공개했다. 흥미가 생겨 클라우드 게임즈에 문의한 결과 동영상에 공개된 세 보스와 직접 싸울 수 있는 체험 버전이 준비되어 있다는 답변을 받았다. 게임을 소개할 때는 무엇보다 직접 체험하는 것이 좋은 법. 곧바로 클라우드 게임즈에 방문해 <프로젝트 렐릭>의 챕터 1을 체험하고, 박인혁 대표와의 간단한 질의응답을 진행했다. 직접 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '소울라이크' 장르 답게 꽤나 매운맛을 자랑했으며, 다양한 미공개 자료를 확인한 결과 한국의 민담과 설화를 녹여낸 독특한 콘셉트를 가진 게임임을 확인할 수 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 세미 오픈월드 방식 가진 '매운맛' 소울라이크 기사에 사용된 사진은 시연용 버전이며, 완성된 게임이 아닙니다. 먼저 <프로젝트 렐릭>은 세미 오픈월드 방식을 취하고 있다. 하나의 챕터에 큰 맵이 존재하고, 메인 스토리 외에도 맵 곳곳에 다양한 서브 퀘스트와 탐혐 요소가 배치되어 있는 식이다. 서브 퀘스트 또한 단순히 "다람쥐를 10마리 잡아라"가 아닌, 기승전결이 있는 스토리와 연출이 담길 예정이다. 캐릭터는 6가지의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 설명에 따르면 모든 캐릭터는 사용하는 무기가 달라 차별화된 전투 스타일을 가지고 있으며, 캐릭터당 기본적으로 컨셉에 맞는 4가지의 스킬을 가지고 시작한다. 체험 버전에서는 독을 바른 단검을 사용하는 의사 '얀'을 사용할 수 있었다. 컨셉답게 뒤로 점프하며 독 안개를 뿌리는 기술을 가지고 있으며, 의사인 만큼 치료 연막을 뿌려 아군이나 플레이어를 회복시킬 수도 있다. 얀은 '의사' 컨셉을 가지고 있다 메인 스토리를 따라가는 것 외에도, 다양한 샛길이 있어 서브 퀘스트를 진행하고 숨겨진 아이템을 얻을 수 있다 체험판에서도 이런 탐험의 재미가 꽤 살아있는 편이었다 캐릭터 강화는 고대 룬과 유물석으로 이루어진다. 먼저 고대 룬은 맵 곳곳에 존재하며, 근처에 있는 적을 쓰러트리고 상호작용할 경우 새로운 스킬을 획득할 수 있다. 정말 이외의 지역에 숨어 있는 경우도 있기에, 탐험에 대한 일종의 보상이라고 할 수도 있다.  유물석은 주어진 슬롯에 장착해 캐릭터를 강화시키는 아이템이다. 단순한 체력 증가부터 특정 스킬 공격력 강화까지 다양한 효과가 준비되어 있다. 클라우드 게임즈는 강력한 효과를 가진 유물석도 있지만, 이런 경우에는 패널티가 따를 수 있다고 설명했다. 외에도 약간 독특한 점이 있었는데, '화톳불'과 같은 게임 체크포인트를 플레이어가 아이템을 사용해 직접 설치할 수 있었다. 보스전과 같은 중요한 분기에서는 미리 체크 포인트가 준비된 경우도 있지만, 큰 전투가 예상되는 경우에는 미리 체크포인트 아이템을 사용할 필요가 있었다. 전투 시스템은 일반적인 3인칭 액션 게임의 공식을 따르고 있다. 약간 특이한 점이라면, 기자가 체험한 버전에서는 일반 몬스터의 '경직'이 적은 편이었다. 특히 '얀'은 소형 단검을 사용하기에 2~3번 정도를 공격해야 몬스터가 경직 상태에 들어갔다. 전투의 핵심은 스태미너 시스템이다. 몬스터마다 스태미너 게이지가 존재하고, 기본 공격이나 스킬 공격을 가하면 스태미너 게이지가 감소한다. 스태미너를 모두 잃은 적은 긴 시간동안 경직 상태에 빠진다. 즉, 원활한 진행을 위해서는 일 대 일이라도 방심하지 않고 신중히 패턴을 읽으며, 몬스터의 스태미너를 감소시키는 전략이 유효하다. 차후 변경될 수 있는 부분이지만, <다크 소울>의 '에스트 병'처럼 체크포인트마다 충전되는 물약이 없다는 것도 눈여겨봐야 한다. 체력을 회복하기 위해선 체크 포인트에 돌아가거나, 필드 곳곳에서 얻을 수 있는 소비 아이템을 사용해야 하는데, 맵을 샅샅이 탐사하는 것이 아니라면 회복 아이템이 부족한 편이다. 캐릭터의 스킬을 사용해 회복할 수도 있지만, '얀'의 경우 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이기에 자주 사용할 수 없다. 덕분에 기자가 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '매운맛'이었다. 경직이 적고 회복 아이템이 제한적이기에 지나가던 일반 몬스터에게도 방심하면 사망하곤 했으니까. 보스전에서도 한 번의 실수가 치명적인 결과로 이어졌다.  물론, 아직 개발 단계인 만큼 전투 시스템은 변경될 가능성이 있으며, 챕터마다 존재하는 상인에게 회복 아이템 및 버프 아이템을 구매할 수도 있다. 기자는 이 녀석에게 꽤나 고전했다 보스전에서는 '패링'이 무엇보다 중요하게 여겨졌다. 보스 또한 체력 게이지와 별도로 '스태미너 게이지'가 존재하는데, 이는 보스의 공격을 패링할 때마다 큰 폭으로 감소한다. 스태미너가 일정 수준 감소할 때마다 보스는 소경직 상태에 빠지며, 모두 감소하면 대경직 상태에 빠져들어 공격을 쏟아부을 수 있는 시간이 생긴다.  패링에 성공하면 파란색 이펙트가 출력된다 경직 시스템을 다른 요소와 연계할 수도 있다. 가령 보스도 플레이어와 똑같이 불에 닿을 경우 대미지를 받는데, 보스가 불 위에서 경직에 빠지도록 유도하면 손쉽게 큰 피해를 입힐 수 있다. NPC가 동반자로서 도움을 주기도 한다. 챕터 1에서는 마을 자경단 '로건'이 플레이 내내 플레이어를 따라다니며 전투에 참여했으며, 보스전에서도 주의를 분산시켜 주는 등 큰 도움이 됐다. 설명에 따르면 향후 챕터에서도 플레이어를 돕는 NPC가 등장할 예정이다. 물론, 원하지 않는다면 NPC의 도움 없이 홀로 게임을 진행할 수도 있다.  도움을 주는 NPC도 존재 외에도 보스를 공략하기 위한 시스템이 곳곳에 존재한다. 가령 한 보스와의 전투에서는 화약을 담은 마차가 중간에 위치해 있는데, 보스의 내려찍기 공격을 마차에 유도하면 폭발이 일어나며 큰 대미지를 입힐 수 있다. 몇몇 보스는 화염에 취약하기 때문에, 무기에 불을 바르고 공격하면 더욱 많은 대미지를 입힐 수 있기도 하다. 클라우드 게임즈는 보스전마다 클리어에 도움이 될 수 있는 요소를 추가하고, 로어나 힌트를 통해 플레이어가 이를 유추할 수 있도록 할 예정이라 설명했다. 또한 캐릭터마다 특성이 다르고, 유물석을 통해 캐릭터를 강화시킬 수도 있는 만큼 캐릭터 육성이 완료되면 회피와 공격 위주로 전투를 진행할 수도 있다고 언급했다. 보스 몬스터의 공격을 유도해 큰 피해를 입힐 수도 있다 기자가 체험한 단계는 게임 초반부일 뿐이며, 향후 캐릭터나 유물석 선택에 따라 다양한 전투 양상이 등장할 것으로 보인다 # "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 담았다" 체험 전후로 클라우드 게임즈의 박인혁 대표와 이야기를 나눈 결과 <프로젝트 렐릭>에 대한 더욱 구체적인 정보를 확인할 수 있었다. 가장 흥미로웠던 사실은, 지금까지 공개된 콘셉트의 느낌과는 달리 <프로젝트 렐릭>에는 다양한 한국 민담과 설화를 기반으로 각 보스 몬스터와 스토리가 만들어질 계획이라는 것. 단순히 "애국 마케팅"에 의존해 한국의 이미지를 강조한다는 의미가 아니라, 동양적 디자인과 서양적 디자인을 융합해 깊은 인상을 주겠다는 의도로 여겨졌다. '챕터 2'의 스토리도 '콩쥐 팥쥐'를 베이스로 했기에, 챕터를 클리어하고 나서 "아! 이런 이야기구나" 하는 느낌을 받을 수도 있다.  아래는 클라우드 게임즈가 디스이즈게임에 공개한 콘셉트 아트 자료 중 일부다.  또한, 박인혁 대표는 "연출"에도 힘을 줄 예정임을 강조했다. 이전 인터뷰에서 언급했듯이 <호빗 실사 영화> 시리즈에서 나온 스마우그와의 전투와 비슷한 보스전을 꼭 구현하고 싶다고 설명했다. 마을 주변을 활공하는 용과 1차전을 진행하고, 용의 약점을 공격해 추락시킨 후에는 2차전을 진행하는 식이다. 게임 개발 전에는 영상 쪽에서 경력을 쌓아온 만큼, 연출과 관련한 노하우를 아낌없이 녹여낼 계획이다. 현재 <프로젝트 렐릭>은 2023년 3분기 PC, 콘솔 출시를 목표로 개발에 박차를 기하고 있다. 박인혁 대표는 스튜디오 규모를 30~40명까지 확장할 계획이 있으며, 현재 5개 분야에 대한 채용 공고가 작성된 상태라고 설명했다. 준비가 되는 대로 전 분야에 대한 채용 공고를 공지할 것이며, 인력 충원이 완료되면 스튜디오를 이전해 본격적인 개발에 착수할 예정이니 관심 있는 분들의 많은 지원을 부탁드린다고 밝혔다.
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
'콜 오브 듀티', Xbox 독점 되나… MS의 답은?
소니에 직접 의사를 전달했다 “액티비전 게임이 계속 멀티플랫폼으로 나오길 바란다.” 마이크로소프트(MS) 게이밍의 액티비전 블리자드 인수 이후 소니가 공식적으로 밝힌 입장이다. 1월 20일(현지시간) 소니 대변인은 월스트리트저널(WSJ)을 통해 “마이크로소프트가 (소니와 액티비전 사이의) 계약 내용을 준수, 앞으로 액티비전 게임을 멀티플랫폼으로 출시할 것으로 기대한다”고 이야기했다. 소니가 언급한 ‘액티비전 게임’이란 <콜 오브 듀티> 시리즈를 의미한다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 PS 플랫폼상의 여러 게임 중에서 항상 매출 상위권을 차지하는 제품으로 잘 알려져 있다. 가까운 예로 2021년 미국에서 가장 많이 팔린 PS게임 1위와 3위는 각각 <콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 콜드 워>인 것으로 드러났다. 만약 MS 산하로 들어간 액티비전이 <콜 오브 듀티> 타이틀을 Xbox 및 PC 전용으로 발매하게 되면 PS에는 막대한 피해가 예상되었던 상황이다. 여기에 불안을 느꼈던 것은 소니 관계자들뿐만이 아니다. <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐기는 PS 유저 상당수는 커뮤니티 등에서 불가피하게 플랫폼을 옮기거나 거꾸로 게임을 포기해야 할 가능성을 이야기하며 불만을 표출했다. 그러나 적어도 당분간은 소니와 PS 유저 모두 한시름 놓을 수 있을 듯하다. 필 스펜서 MS 게이밍 CEO가 직접 이러한 전망을 부정하고 나섰기 때문. 스펜서 CEO는 인수 직후 있었던 언론 인터뷰에서도 이런 우려에 대해 해명한 적 있다. 그는 “액티비전 블리자드 게임을 소니 플랫폼에서 플레이하고 있는 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다. 우리는 <콜 오브 듀티>를 커뮤니티를 PS 플랫폼에서 떨어뜨리려는 의도가 없으며, 계속 그런 정책을 유지할 것이다”고 전했다. 스펜서 CEO는 더 나아가 1월 21일 자신의 공식 소셜 미디어 계정을 통해 다시 한 번 자사의 방침을 확고히 밝히기도 했다. 그는 “소니 임원진과 이번 주 통화를 했다. 나는 액티비전 블리자드 인수와 관련, 소니와의 기존 계약을 모두 지킬 것임을 분명히 이야기했다”고 전했다. 이어 “또한, <콜 오브 듀티>를 플레이스테이션에 계속 잔류시키겠다는 의지도 함께 밝혔다. 소니는 우리 업계의 중요한 부분을 차지하고 있으며, MS는 소니와의 관계를 중요하게 여긴다”며, 향후에도 정책을 고수할 예정임을 밝혔다.