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누적 유저 6백만 명 ‘백 4 블러드’…비결은 게임패스?

게임패스 덕분에 가능했지만, 동시에 고평가됐을 가능성
코옵 좀비 슈터 <백 4 블러드>가 최근 누적 플레이어 수 600만 명을 돌파했다. 개발사 터틀 락 스튜디오는 <백 4 블러드> 공식 트위터를 통해 10월 27일 이와 같은 사실을 밝히며 자축했다.

약 2주 전인 10월 12일 출시한 <백 4 블러드>는 출시 직후부터 <레프트 4 데드>의 분위기와 재미를 효과적으로 계승했다는 준수한 평가와 함께 나쁘지 않은 소비자 반응을 얻고 있다.

터틀 락 스튜디오의 발표대로라면, 12일부터 오늘까지 약 14일 동안 하루 평균 40만 명가량이 <백 4 블러드>에 새롭게 뛰어들었다는 의미가 된다.

동시 접속자만 해도 수십만 명 규모인 <배틀그라운드>, <콜 오브 듀티: 워존> 등 글로벌 흥행작들과 비교하면 절대적 플레이어 수가 많지는 않다. 그러나 7만 원에 육박하는 가격, 19세 이상(PEGI 18)의 이용 등급, 마이너한 장르 특성 등을 고려했을 때에는 나름 성공적인 성적으로 바라볼 수 있다.

일각에서는 <백 4 블러드>가 현재와 같은 플레이어 베이스를 확보할 수 있었던 데에는 Xbox 게임패스 합류가 한몫했다고 주장한다. 게임패스 구독자에게 게임을 무료 제공함으로써 코옵 슈터 장르가 봉착하기 쉬운 ‘유저 이탈의 악순환’을 초기에 막을 수 있었다는 것.
코옵 슈터는 통상적으로 팀원 모두가 인간 플레이어로 구성됐을 때 그 재미를 온전히 느낄 수 있다. 여러 돌발적 상황에 유저끼리 협동해 맞서 나가는 것이 코옵 슈터 게임의 주된 재미기 때문에, 행동 방식이 단순하고 협력하기 힘든 AI 동료는 재미를 크게 떨어뜨리기 마련이다.

심지어 인간 유저들끼리 매칭이 된 경우에도, 서로간의 게임 이해도 차이로 인해 협동이 어려우면 재미가 급감하는 상황도 잦다. 이 때문에 비슷한 실력과 성향을 지닌 유저들끼리 원활하게 만날 수 있을 만큼 충분한 숫자의 플레이어 확보가 중요하다

문제는 일정 규모의 유저 베이스 유지가 결코 쉬운 일이 아니라는 점이다. 게임에 질렸거나 기타 이유로 일부 유저가 떠나면 남은 유저들의 매치메이킹 경험은 급격히 악화된다. 결과적으로 유저 부족이 유저 이탈을 낳고, 이것이 더 심한 유저 부족으로 이어지는 악순환이 벌어질 수 있다.

이 때문에 코옵 슈터 개발사들은 출시 시점부터 게임 가격을 비교적 저렴하게 책정해 초기 유저를 최대한 확보한 뒤, 꾸준한 업데이트로 이들을 잔류시키는 전략을 취하는 경우가 많다.
유저 이탈로 동시 접속자 수가 최소 800명 대까지 감소한 <에이리언: 파이어팀 엘리트>
<백 4 블러드>의 경우, 초기 고객 모집에서는 분명한 이점을 가지고 있었다. 글로벌 인기작이었던 <레프트 4 데드>의 제작진이 그 노하우를 살려 만들었다는 사실로 인해 게이머들의 관심이 크게 쏠렸기 때문. 실제로 베타 테스트에서 스팀에 10만 명에 가까운 동시 접속자가 몰리는 등 이런 관심이 증명됐다.

그러나 약 7만 원의 게임 가격은 장점을 상쇄하고 남을 정도의 단점이다. 통념상 ‘코옵 슈터’ 장르보다는 이른바 트리플 A 게임에서 흔히 볼 수 있는 가격 정책이기 때문. <백 4 블러드>의 품질이 낮은 것은 아니지만, 트리플 A 게임들의 통상적인 볼륨과 프로덕션 퀄리티에 비견하기엔 부족한 것이 사실이다.

이런 맥락에서 볼 때, 게임패스라는 ‘거대 인프라’가 <백 4 블러드>의 유저 확보와 전반적 플레이 경험 유지에 큰 도움을 주었을 가능성은 충분해 보인다. 필 스펜서 Xbox 총괄 부사장은 게임패스 가입자가 최소 1,800만 명 이라고 밝힌 바 있다.

그러나 동시에 600만 명이라는 누적 유저 기록 자체가 게임패스로 인해 다소 ‘고평가된’ 숫자일 가능성도 무시해서는 안 된다.

타 플랫폼 이용자들과 달리, 게임패스 구독자들에게 있어 <백 4 블러드>는 아무런 추가 비용 없이 이용할 수 있는 ‘무료 서비스’나 다름없다. 따라서 부담 없이 한두 번 시도해볼 만하다. 그리고 이 ‘한두 번’의 시도는 모두 ‘누적 유저 수’ 집계에 합산된다. 즉, 터틀 락 스튜디오가 자랑한 누적 유저 600만 명 중, 향후에도 남아 게임을 지탱해줄 ‘충성 소비자’의 수는 현저하게 적을 수 있다.
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A. 노창규 AD: 댓글을 통해 유저분들의 수준이 굉장히 높다고 느꼈다. 개발팀이 열과 성을 다해 즐겁게 게임을 개발하고 있다. 쉽게 가기보다는 납득되는, 감동을 줄 수 있는 수준으로 만들기 위해 열심히 개발 중이니 조금만 넓은 아량으로 기다려주시길 부탁드린다. 좋은 모습 보여드리겠다. (출처: 네오위즈)
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
블루 아카이브 김용하 PD, "나도 아직 이오리를 얻지 못했다"
넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD 인터뷰 넷게임즈에서 개발하고 우리나라에서는 넥슨이 서비스하는 미소녀 캐릭터 수집형 게임 <블루 아카이브>가 11월 초 출시 이후, 어느덧 서비스 3주차를 맞이했습니다. 오래 전부터 마니아들의 기대작으로 손꼽힌 이 게임은 출시하자마자 실제로도 선풍적인 인기를 끌고 있는데요. 특히 고무적인 것은 단순하게 매출 순위만 높은 것이 아니라는 점입니다. 주요 커뮤니티에서는 2차 창작이 활발하게 전개되고, 다양한 '밈'(Meme)이 양산될 정도로 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공했는데요.  <블루 아카이브>는 29일, 대규모 업데이트를 통해 게임의 첫 번째 기간 한정 스토리 이벤트인 "벚꽃만발 축제 대소동"을 개최합니다. 이 밖에도 많은 인기를 얻었던 카카오톡 이모티콘인 속칭 '몰?루콘'을 2차 배포하는 등. 게임 내외적으로 다양한 이벤트를 전개하면서 열기를 계속해서 이어간다는 전략입니다.  그리고 넥슨은 지난 26일, 이 게임의 개발을 총괄하는 넷게임즈 김용하 PD, 그리고 차민서 PD와의 미디어 공동 인터뷰를 진행했는데요. 지금까지 한국 서비스에 대한 솔직한 심정을 이야기하고, 앞으로의 계획에 대해서도 밝혔습니다. 과연 어떤 질의응답이 오고 갔을까요? /디스이즈게임 현남일 기자  왼쪽에서부터 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD Q. 한국 출시 후 약 3주 정도 지났는데, 먼저 소감을 듣고 싶다 A. 김용하 PD: 일본에서 먼저 출시한 게임이지만, 한국. 그리고 글로벌 출시 역시 굉장히 설랬고 떨렸던 것 같다. 다행히 예상했던 것보다 많은 분들이 사랑을 해주시고, 또 무사히 서비스가 되고 있어서 감사하다는 말을 전하고 싶다. 29일에 업데이트를 눈 앞에 두고 있는데, 여러분들이 기대해주는 만큼 좋은 서비스를 이어갈 수 있도록 노력하겠다. A. 차민서 PD: 한국 유저들이 정말 예상했던 것 보다 훨씬 뜨거운 반응을 보여주고 있다. 사실 내부적으로는 어려움이 많았지만, 그럼에도 불구하고 이렇게 까지 뜨거운 반응을 보여주는 것에 정말 몸 둘 바를 모르겠다. 유저 여러분들의 성원에 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. Q. 이 인터뷰를 하는 시점(26일)에는 사실 '다른 의미'로 유저들의 반응이 뜨겁다. 특히 '버그'와 '핵' 관련해서 잡음이 많이 나오고 있는데, 이에 대한 이야기를 부탁한다. A. 김용하 PD: 가장 큰 문제가 된 버그가 '레벨 차이'에 따른 패널티가 미적용되는 버그였다. 해당 버그는 빠르게 조치를 취해서 지금은 모두 해결되었다. 이 밖에도 여러 다양한 버그들이 보고되고 있는데, 일본과의 운영 환경이라던가, SDK 차이 같은 문제 때문에 제대로 대응을 하지 못한 감이 있다. 이 부분은 사전에 충분히 준비를 못한 것에 대해 정말 죄송하게 생각한다. 앞으로 지속적인 업데이트를 통해 최대한 빠르게 대응을 하겠다. 그리고 '핵'의 경우에는 기술적으로 충분히 커버할 수 있다고 생각한다. 사전에 공지한 대로 29일 업데이트를 통해 핵 사용 유저에 대한 자동 탐지 시스템을 고도화하고, 새로운 방어 시스템을 업데이트할 것이다. 그리고 앞으로도 핵을 사용한 유저에 대해서도 계속해서 적발하고 대처할 수 있도록 하겠다. 점점 나아지는 모습을 보여줄 수 있도록 노력하겠다. Q. 29일 진행되는 대규모 업데이트에 대해 소개를 하자면? A. 김용하 PD: "벚꽃만발 축제 대소동"은 한국 서버에 처음으로 추가되는 기간 한정 스토리 이벤트다. 유저들은 다양한 보상을 받아갈 수 있고 이야기를 즐길 수 있다. 추가되는 캐릭터는 '이즈나' 하고 '시즈코'인데, 이와 동시에 3성 캐릭터 '하루나'가 함께 픽업 캐릭터로 등장한다. 또 '시로&쿠로'가 등장하는 새로운 총력전 시즌이 개최된다.  Q. '미래시'에 따르면, 하루나는 사실 지금이 아니라 조금 더 뒤에 픽업이 시작되어야 한다. 그렇다면 '미래시'가 깨졌다고 이해해도 되는가? A. 김용하 PD: 아니다. '큰 줄기'에 한해서는 일본에서 먼저 진행한 업데이트 순서를 그대로 유지할 생각이다. 다만 캐릭터 픽업의 경우, 일부 '통상 캐릭터'에 한해 한국 서버 유저들의 편의를 위해 일정을 조절할 수 있다. 가령 이번에 추가되는 '하루나'의 경우에도, 통상 캐릭터이며 일본에서는 다소 늦게 통상 픽업으로 활용되었던 캐릭터다.  하지만 '신비 딜러'라는 특성상 총력전이 개최되는 현재 시점에서 훨씬 유용하게 활용될 수 있기 때문에, 한국에서는 일정을 살짝 조정했다고 보면 된다. 이런 식으로 유저들에게 득이 될 수도 있는 부분은 일정을 조절하겠지만, 확실한 것은 '큰 틀'은 유지할 것이고. 무엇보다 "없었던 픽업을 만드는 일"은 없을 것이다. A. 차민서 PD: <블루 아카이브>의 가장 기본적인 업데이트 방침은 "전 세계 유저들에게 동일한 경험을 주는 것" 이다. 그렇기 때문에 근본적으로는 일본에서 먼저 업데이트한 콘텐츠 순서대로 한국도 따라가는 소위 '미래시' 운영이라고 이해하면 된다. 양국의 서비스 환경 차이 등으로 인해 일부 캐릭터의 출시 시점이 다소 변화가 있을 수 있지만, 근본적으로는 선행 서비스된 국가와 동일한 경험을 주는 것이 기본 방침이라고 이해해주었으면 한다.  Q. 그런데, 이번 '벚꽃만발 축제 대소동' 이벤트는 일본에서는 "보상이 너무 부실하다"고 욕을 먹었던 이벤트로 기억되고 있다.  A. 차민서 PD: 이벤트 내용을 수정할 것이다. 충분히 유저들이 납득할 수 있는 수준으로 조정이 이루어진다고 보면 된다. 다만 무언가 획기적으로 다르게 간다는 것 보다는 "근본적으로는 동일한 경험"을 주는 방향이라고 이해해주었으면 한다. Q. 일본에서 먼저 서비스를 진행한 후, 한국 서비스가 시작되었는 데 양국 유저들의 차이점이 있을지? A. 차민서 PD: 다른 '미래시' 게임들과 비슷하다고 보면 될 것 같다. 아무래도 한국 유저들은 일본 서버에서 먼저 진행된 다양한 콘텐츠 업데이트를 미리 다 알고 게임을 시작하기 때문에, 게임에 대한 이해도도 높고. 초창기 일본 유저들에 비하면 굉장히 여러 부분에서 숙련된 상태로 게임을 즐기고 있다.  그래서 이런 유저들의 반응을 보면 무언가 인 게임에서 조정을 해야 하나… 이런 생각도 많이 하게 되는데. 결론적으로는 인 게임 안에서 무언가 새로운 것을 하기는 어렵다. 한국 유저와 글로벌 유저들을 만족시키기 위해서는 어떻게 해야 할까? 이 부분에 대해서 개발팀은 지금도 계속해서 많이 고민하고 있다고 보면 될 것 같다. Q. IP확장. 그러니까 애니메이션이나 웹툰. 혹은 굿즈 제작 계획은 있는지 궁금하다.  A. 김용하 PD: 나도 그렇지만 개발사에서는 <블루 아카이브>가 하나의 훌륭한 'IP'로서 시장에 안착하는 것을 장기적인 목표로 하고 있다. 이를 위해 다양한 미디어 믹스 전개를 하고 싶고, 애니메이션이나 만화와 같은 것에도 계속해서 관심을 가지고 있고 실현을 시키려고 노력하고 있다. 그리고 "실제로 물밑에서 준비되는 것" 또한 사실이다.  하지만 겉으로 이에 대해서 밝히려면 사업적으로 풀어야 할 것이 많다. 그래서 당장 근시일내 무언가 미디어 믹스에 대한 결과물이 나올 것 같지는 않다.  A. 차민서 PD: 뜨거운 유저들의 사랑을 계속해서 이어 나가려면 우리 또한 굿즈 제작을 비롯해, 다양한 방식으로 IP를 전개해야 한다는 것을 분명히 잘 알고 있다. 하지만 '개발자'로서는 역시나 우리 게임이 오래 동안 사랑을 받으려면 '게임' 그 자체가 안정적으로 운영되는 것이 가장 우선 순위가 높다고 생각한다. 그래서 항상 안정적인 게임 서비스와 업데이트에 우선적으로 대응하려고 한다. Q. 출시 전에 카카오톡으로 배포되었던 '몰?루' 이모티콘이 큰 화제가 되었는데, 추가적으로 유저들에게 배포할 계획은 없는가?  A. 차민서 PD: 정말 유저들이 뜨거운 반응을 보여줘서 '몰?루' 이모티콘의 2차 배포를 준비하고 있다. 아마 이번 인터뷰가 공개된 시점에서는 구체적인 이야기가 공지되어 있을 것이다. A. 김용하 PD: '몰?루' 이모티콘은 <블루 아카이브>가 정식으로 서비스되기 이전부터 다양한 커뮤니티에서 뜨거운 반응이 많았다. 그래서 이를 활용해보자는 넥슨 사업팀의 제안이 있었고, 그래서 이모티콘의 배포가 이루어질 수 있었다.  Q: 하지만 카카오톡 배포 이모티콘은 '30일' 사용 기간 제한이 있다. 라인 같은 곳에서 무제한 배포를 할 생각은 없는지? A. 김용하 PD: 정말 그 부분은 아쉬움이 많다. 라인 스티커 등으로의 배포도 고민을 해봤지만, 이 부분은 '사업' 쪽으로 어려운 점이 많다. 개인 욕심으로는 정말 다양한 것을 하고 싶고, 이모티콘 외에도 일본에서 준비중인 아트북을 한국에서 출시한다거나, 굿즈를 발매한다거나. 하는 것도 최대한 빠르게 하고 싶다. 하지만 정말 하고 싶은 것이 많음에도, 아무래도 사업쪽으로 여러가지 제약이 많아서 "당장" 무언가 결과를 내기가 쉽지 않다.  <블루 아카이브>는 한국에서는 이제 서비스 3주차를 맞이한 게임이다. 그런 만큼 지금 '당장'은 무리라고 해도, 그래도 하나 하나 풀어서, 꼭 유저들에게 좋은 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다. 유저 여러분들께도 기대해달라고 전하고 싶다. Q. 혹시 <블루 아카이브> 애니메이션이 제작된다면 희망하는 제작사가 있는가? A. 김용하 PD: 제작사를 콕 찝는 것은 참 어렵다 (웃음) 개인적인 '애니메이션화'에 대한 희망을 이야기 하자면, 보통 게임 원작 애니메이션은 '게임 팬들만 즐기고 끝나는' 그런 경우가 많은데, 만약 <블루 아카이브>가 애니메이션으로 제작되면 그렇게 끝나지 않고 보다 많은 분들이 재미 있게 즐겨주었으면 한다. 그런 결과물을 낼 수 있는 퀄리티로 잘 제작할 수 있는 분들이 <블루 아카이브> 애니메이션을 제작하면 어떨까? 하는 희망을 가지고 있다. Q. 오프라인 행사를 기획하고 있는 것이 있는지? A. 김용하 PD: 일본에는 '코믹마켓'(코미케) 가 있고, 한국에는 '코믹월드'가 있고, 넥슨에서는 또 '네코제'가 있다. 이런 다양한 오프라인 행사에 참여하면 좋겠다고 언제나 행복회로를 돌리고 있는데… 코로나 상황과 같은 '사회'의 상황을 봐야 하기 때문에 참 어려움이 많다. 확실한 것은 '블루 아카이브'라는 IP가 서브컬처 IP로서 롱런하려면, 게임 외적으로도 콘텐츠, 오프라인 행사, 굿즈 제작 같은 것에 소홀히 할 수 없다는 것이다. 이런 부분은 당장 모든 것을 하기 어렵더라도 하나 하나. 순차적으로 준비할 수 있도록 하겠다. 그리고 그 '근간' 이라고 할 수 있는 게임 또한 탄탄해야 하기 때문에, 호평 받았던 세계관이나 이야기를 계속해서 좋은 퀄리티로 유지하면서 발전시켜 나가도록 하겠다.  Q. 김용하 PD하고 차민서 PD는 게임을 얼마나 즐겼는가?  A. 김용하 PD: 매일 매일 '6충전'(유료 재화를 이용해서 하루에 6번 스태미너 충전)을 하면서 열심히 게임을 즐기고 있다. 그런데 아직도 이오리를 얻지 못했다. (웃음) 총력전 순위는 썩 높은 편이 아니고, 대항전의 경우 아쉽게도 '일찍튀'를 하지 못했다. A. 차민서 PD: 김용하 PD하고 크게 다르지 않다. 내 경우에는 '슌'이 없어서… 하루에 3충전, 혹은 6충전을 하면서 게임을 즐기고 있다.  Q. 실제로 두 분 PD님들도 그렇지만 많은 유저들이 '특정 캐릭터가 없어서' 고통을 받는 경우가 많다.  A. 차민서 PD: 아무래도 이런 미소녀 캐릭터 수집형 게임은 모든 유저들이 '모든 캐릭터를 다 가지고 싶다' 라고 원할 수밖에 없다. 그 부분은 충분히 이해하고, 참 어려운 부분이다. 하지만 그래도 '특정 캐릭터가 없다' 라고 해도, 그 캐릭터를 대체해서 다양한 방식으로 게임을 즐긴다고 해도 충분히 '재미있게' 게임을 즐길 수 있도록 노력했다.  A. 김용하 PD: 우리 게임을 즐기는 유저들이 '어떤 식'으로 게임을 즐겨도 그건 모두 다 옳은 의견이라고 생각한다. 다만 개인적으로 꼭 이야기하고 싶은 것은 <블루 아카이브>는 꼭 '정형화'된 대로 즐기지 않아도 재미있는 게임이라는 사실이다. 여러 캐릭터들과 교감하고, 다양한 이야기를 즐기는 그 과정이 재미있다.  그리고 분명 '어제의 나' 보다는 '오늘' 조금 더 성장하고, 깨지 못하던 스테이지를 깨게 되고. 이런 데서 충분히 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 꼭 많은 유저 여러분들이 특정 캐릭터에 고통 받지 말고, 모두 다 재미있게 게임을 즐겨주었으면 한다. 그리고 덧붙이면 <블루 아카이브>에 등장하는 캐릭터들은 '성능' 외에도 저마다의 역할이 있기 때문에, 이런 부분에서 계속해서 만족감을 줄 수 있는 업데이트를 하려고 한다. 일본에서도 성능적으로 '강하다'는 것보다는 새로운 이야기 등으로 기존에 없었던 캐릭터들의 매력이 재발굴된다거나, 실제로 성능과 무관하게 캐릭터의 매력으로 인기가 높아 진다 거나 하는 사례가 많았다.  Q: 앞서서 미래시를 유지하겠다고 이야기 했는데, 그렇다면 일본과 8개월 정도 차이가 있기 때문에 어쩔 수 없이 '한겨울에 수영복' 같은 식으로 계절감이 깨질 수밖에 없다. A. 김용하 PD: (한숨을 쉬며) 포기했다. 계절감을 다 맞추면서 기간 한정 이벤트나 업데이트를 하려면 어쩔 수 없이 미래시를 깨야 하는데… 결론적으로 미래시를 깨지 않는 것이 더 중요하다고 판단했다. 이런 부분은 또 한국 서버 유저들에게 정말 죄송하다고 이야기하고 싶고, 양해를 바란다.  Q: 게임의 PV에서는 정말 사소한 부분도 한국어화가 이루어져서 '번역'에 대한 기대가 높았는데,정작 출시 이후에는 대부분의 요소들이 번역되지 않아 아쉬움을 표하는 유저들이 많다. A. 김용하 PD: 아무래도 PV와 인게임의 현지화 작업은 실제 들어가는 개발 리소스가 다르기 때문에 어느 정도 차이가 발생할 수밖에 없다. 여러 번 말하지만 전체적으로 전 세계 유저들이 모두 '동일한 경험'을 하는 것이 기본 원칙이기 때문에, 인 게임 내에서 과도하게 현지화를 가하면 이런 부분에서 문제가 되는 부분이 많아서 신중하게 접근하고 있다. 다만 현지화 이슈와 별개로 '오역' 이슈는 확실하게 인지하고 있다. 같은 용어인데 다른 표현으로 들어갔다거나, 오타가 발생했다거나. 일본어로 한 번 번역된 것을 '다시' 한국어로 번역하는 과정에서 수정이 제대로 되지 않은 것이라던지. 이런 부분들은 계속해서 교정할 계획이다. Q: 한국어 '더빙'을 원하는 목소리도 많다.  A. 차민서 PD: 그 부분은 정말 여러 의견이 있어서 내부에서도 계속해서 토론중이다. 이미 이 게임이 일본에서 먼저 서비스를 진행한 게임이기 때문에 이런 "일본어" 자체는 '전 세계 유저들의 동일 경험' 측면에서 유지하는 것을 기본 방침으로 정했고, 당분간 유지할 계획이다. 하지만 내부에서도 다양한 이야기가 있는 만큼 이 부분은 향후 어떻게 바뀔지 속단할 수 없는. 그런 상황이라고 이해해주었으면 한다.  Q: 서브컬처 게임이라고는 하지만, 사실 일반 '대중'이 즐기기는 쉽지 않은 게임인 것 또한 사실이다. 혹시 앞으로 외연 확장을 노릴 생각은 없는지? A. 차민서 PD: 서브컬처 게임으로서 지켜야 할 '선'이 있다고 본다. 물론 대중적인 접점을 찾는 게 필요하긴 하겠지만, 그렇다고 해서 우리 세계관을 깨거나, <블루 아카이브>를 즐기는 코어 유저들이 실망한다면 그건 본말 전도라고 생각한다. 그런 면에서 <블루 아카이브>는 코어 유저들이 계속해서 만족할 수 있는 콘텐츠를 꾸준하게 선보이고 퀄리티를 유지하면서, "그 다음"에 보다 넓게 가는 부분을 고민해야 한다고 생각한다.   Q. 마지막으로 <블루 아카이브>의 서비스 목표를 설명하자면? A. 차민서 PD: 당연하지만 장기적으로 <블루 아키이브>를 오랫동안 많은 유저들의 사랑을 받는 게임으로 만드는 것이 목표다. 그러기 위해서는 앞으로도 계속해서 게임의 품질을 유지해야 한다고 생각한다. 최선을 다해서 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다. A. 김용하 PD: 오늘 이렇게 인터뷰를 할 수 있는 것은 모두 유저들 덕분이라고 생각한다. 좋은 분위기를 이어 나갈 수 있도록 여러 준비를 하고 있다. 지금도 다음 업데이트를 준비하고 있는 개발 스텝들, 같이 밤 새주신 사업부 분들께도 감사하다는 말을 전하고 싶다. 계속해서 좋은 모습, 발전하는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 장기 서비스를 할 수 있는 IP로서도 열심히 노력하겠다. 
'최고기대작' 뽑은 E3 어워드, '야숨2' 제친 게임은?
다소 '의외'의 작품이 선정되기도 했다 2021년 E3는 사상 최초 무료 온라인 행사로 진행됐다. 2019년 일반 관객들에게도 문을 연 이래, 이번에는 코로나19 여파까지 고려해 이뤄진 더욱 파격적 시도다. 더 나아가 ‘E3 어워드 2021’ 행사도 열렸다. 출품 기업별로 가장 기대할 만한 작품을 선정하는 시상 행사다. 과거 E3 행사가 끝난 뒤 개최하던 '게임 크리틱 어워드'와는 조금 다른 새로운 시도. 미디어 다변화로 인해 ‘정보 창구’로서의 영향력이 많이 감소한 E3가 관심을 다시 모으기 위해 고심한 여러 자구책 중 하나라는 분석도 나온다. 심사는 IGN, 게임스팟, PC게이머, 게임즈레이더+, IGN차이나, 게임본파이어 등 해외 게임 매체의 편집장들이 맡았다. E3 주최측은 “세계 게임 미디어계 선두를 달리는 매체들의 편집장들과 협력해 최고로 기대되는 작품들을 선정했다”고 밝혔다. E3 2021 어워드 수상작 목록 유비소프트 최고 기대작: <마리오 + 래비드: 반짝이는 희망> 기어박스 최고 기대작: <타이니 티나의 원더랜드> 엑스박스/베데스다 최고 기대작: <헤일로: 인피니트> 스퀘어에닉스 최고 기대작: <마블 가디언즈 오브 갤럭시> PC 게이밍 쇼 최고 기대작: <송즈 오브 컨퀘스트> 퓨처 게임 쇼 최고 기대작: <이모탈리티> 인텔리비전 최고 기대작: <아스테로이드> 인디 게임 최고 기대작: <폴링 프론티어> 프리덤 게임즈 최고 기대작: <에어본 킹덤> 캡콤 최고 기대작: <대역전재판: 크로니클즈> 닌텐도 최고 기대작: <브레스 오브 더 와일드 2> 유레카 스튜디오 최고 기대작: <루프맨서> 최고 발표상: Xbox & 베데스다 쇼케이스 E3 최고 기대작: <포르자 호라이즌 5> 유비소프트 발표작 중에서는 <아바타>, <레인보우 식스 익스트랙션> 등 유력 작품들을 제치고 <마리오 + 래비드: 반짝이는 희망>이 기대작에 선정됐다. 전작이 받았던 호평, 완성도 높은 작품을 내놓는 닌텐도의 창작 관행에 대한 신뢰 등이 고려된 평가로 보인다. 닌텐도는 ‘대형 발표’가 드물었던 이번 E3의 체면을 살려줬다는 평가를 받고 있다. 각 시리즈 골수팬을 기쁘게 할 <메트로이드 드레드>, <마리오 파티 슈퍼스타즈>, <진 여신전생 5> 등이 선을 보였다. 최고 기대작으로는 닌텐도 스위치 팬 공통의 염원 중 하나인 <브레스 오브 더 와일드 2>가 선정됐다. 한편 ‘최고 발표상’의 영예는 ‘Xbox & 베데스다 쇼케이스’가 거머쥐었다. <스토커 2>, <백4블러드>, <플레이그테일2>, <아토믹하트> 등 총 30 종 게임이 행사를 가득 채웠다. 이중 대부분은 출시 직후 게임패스에 추가되는 것으로 알려져 게임패스 서비스의 시장 입지를 한층 강화해줄 예정이다. 해당 쇼케이스의 최고 기대작으로는 <헤일로: 인피니트>가 선정됐다. 마지막으로, E3 행사 전체 최고 기대작에는 <포르자 호라이즌 5>가 뽑혔다. 많은 대형 작품이 공개됐지만 <포르자 호라이즌 5>의 경우 비교적 가까운 11월 9일 출시된다는 점이 고려된 것으로 추정된다. <포르자 호라이즌 5>는 시리즈 사상 가장 큰 규모의 오픈월드 환경을 제공한다. 이번 행사에서는 레이트레이싱이 적용된 뛰어난 디테일의 그래픽이 시연됐다.
스팀 덱, 휴대용 Xbox로 활용될 가능성은?
밸브 스팀 덱이 필 스펜서의 레이더망 안에 들어왔다 Xbox 게임 스튜디오 대표 필스펜서는 지구상 모든 기기에 Xbox 게임을 진출시키기 원한다. 그런 그가, 스팀 덱에 최고의 찬사를 보내고 있다. 뭔가 의미하는 바가 있는 것일까? 필 스펜서는 14일 자신의 트위터를 통해 약 일주일 동안 스팀 덱을 시연한 소감을 남겼다. 그는 스팀 덱이 "어디서든 게임을 즐기기에 적합한 기기"라며, "스크린 사이즈, 컨트롤 모두 휼륭하다. <헤일로>와 <에이지 오브 엠파이어>, 그리고 X클라우드가 모두 잘 구동된다"며 만족스럽다고 평가했다. 스팀 덱이 필 스펜서에게 이러한 반응을 얻는 이유는 '오픈 플랫폼'으로 규정하고 있기 때문이다. 밸브는 외부에서도 스팀 덱을 가지고 하고자 하는 모든 것을 할 수 있도록 설계하고 있다. 원하는 대로 기기를 설계할 수 있다는 점은 스팀 덱의 매력 중 하나로 꼽힌다. 스팀 OS를 지우고 윈도우를 설치하거나 에픽게임즈 스토어, 유비소프트 커넥트 등을 이용할 수 있다. 당연히 마이크로소프트(MS) 스토어나 Xbox 게임패스도 마찬가지. 밸브는 스팀 덱을 통해 언제 어디서나 스팀을 즐길 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다. 스팀은 237개 국가 21개 언어로 서비스, 약 30억 개 이상의 게임을 최대 2,200만 명이 동시에 즐기는 세계 최대 ESD(전자 소프트웨어 유통망) 플랫폼이다. 필 스펜서를 포함, 스팀 덱을 경험한 이나 이를 바라보는 관계자 대부분이 스팀 덱의 전망에 대해 낙관적으로 평가하고 있다. 타 제조사가 유입될 경우 스팀 덱의 저변도 급속도로 확산될 수 있다. 언제 어디서나, 자사의 게임을 서비스한다는 목적은 Xbox도 마찬가지다. 필 스펜서는 Xbox 게임패스를 통해 모바일, PC, 태블릿, 콘솔 어디서든 Xbox 게임을 제공하는데 주력하고 있다. Xbox 게임패스 얼티밋에 편입된 X클라우드로 기기와 사양을 초월한 서비스도 계획하고 있다. MS는 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업을 진행 중이다. 레이턴시(입력지연)와 로딩 속도의 비약적인 개선이 기대되는 부분이다. 양사의 니즈는 어느 정도 공통분모를 가지고 있는 것으로 보인다. 그렇다면 자연스럽게 필 스펜서의 레이더망에 들어온 스팀 덱이 Xbox 게임패스를 지원할 수도 있지 않을까 하는 전망을 해볼 수 있다. 물론 지금도 스팀 덱에서 Xbox 게임패스를 이용할 수는 있다. 윈도우를 설치하고 Xbox 게임패스를 설치하면 되기 때문이다. 하지만 MS가 스팀 덱에 Xbox 게임패스를 정식 지원하도록 기술적으로 돕는다면 상황이 달라진다. 유저가 스팀 덱에서 손쉽게 스팀 게임과 Xbox 게임패스를 동시에 즐길 수 있게 되기 때문이다. Xbox 게임패스가 모바일, 태블릿 같은 휴대용 기기에도 지원되기는 하지만 스팀 덱은 이들보다 사양이나 성능 등 모든 측면에서 강력하다. 화면 크기나 조작 역시 Xbox 게임과도 잘 맞아 게이밍 경험 역시 우위에 있다. 만약 스팀 덱에서 Xbox 게임패스가 정식 지원된다면 밸브와 MS 모두에게 엄청난 시너지 효과를 가져다 줄 것으로 보인다. 양사의 소식에 귀추가 주목된다.
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 버그는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
MS, "9세대 Xbox 없어도 최신 게임 즐길 수 있다"
클라우드 게임 서비스 통해 이전 세대 콘솔 활용도 높일 것 Xbox One의 생명이 더욱 연장될 전망이다. 만약 차세대 콘솔게임기인 Xbox 시리즈 X가 아닌 이전 세대 콘솔 Xbox One를 가지고 있어도 아쉬워 하지 않아도 된다. 마이크로소프트는 13일 자사 공식 블로그 Xbox Wire를 통해 최근 E3 2021 쇼케이스에서 공개한 <스타필드>, <레드폴> 등을 언급하며 클라우드 게임 서비스로 차세대 Xbox 신작을 선보일 것이라고 밝혔다. Xbox의 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 현재 Xbox 게임패스 얼티밋에 포함되어 있다. 따라서 Xbox 게임패스 얼티밋에 가입하면 과거 Xbox 게임을 비롯해 향후 출시될 Xbox 게임 역시 바로 경험할 수 있다. 실제로 MS는 쇼케이스에서 모든 게임 소개 끝에 '출시 당일 Xbox 게임패스로 경험하세요'라는 메시지를 꾸준히 노출했다. Xbox 게임패스를 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있는 대목이다. 클라우드 게임 서비스인 만큼 콘솔의 사양은 크게 중요한 문제는 아니다. 따라서 MS는 Xbox One으로도 최신 게임을 무리 없이 즐길 수 있다는 것을 강조한 것으로 보인다.  MS는 이와 관련해 "우리는 개발자들이 차세대 하드웨어만이 할 수 있는 방식으로 비전을 실현하는 것을 보게 되어 기쁘게 생각한다. Xbox One에서 플레이하는 수백만 명의 유저를 위해 이를 어떻게 가져올 것인지 더 많은 것을 공유할 수 있기를 기대한다"고 말했다.
Xbox-베데스다 E3 쇼케이스 '모든 게임, 출시 첫 날부터 게임패스로'
Xbox-베데스다 E3 쇼케이스 정리 Xbox 와 베데스다. 드디어 두 곳이 함께 쇼케이스를 진행했다. E3 2021에서 가장 많은 기대를 모은 무대가 14일 열렸다. 토드 하워드 총괄 프로듀서가 등장해 시작을 알리는 모습은 꽤나 인상적이다. 베데스다를 포함한 제니맥스 산하 게임사가 Xbox와 함께하게 된 만큼 많은 이는 양사가 쇼케이스에서 여러 기대작을 쏟아낼 것이라고 기대했다. 그에 걸맞게 <스타필드>부터 <스토커2>, <헤일로 인피니트>, <에이지 오브 엠파이어4>, <폴아웃76> 업데이트까지. 30종의 게임이 쇼케이스를 꽉 채웠다. 게다가, 쇼케이스 한 주 전 열린 브리피에서 강조한 것처럼 MS는 이 모든 것을 출시 첫 날부터 Xbox 게임패스로 제공한다고 강조했다. 콘텐츠와 서비스 모두 막강해진 모습이다. 쇼케이스 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 관련기사 [기획] MS가 정의하는 게임의 미래는 클라우드, 그리고 구독형 모델이다 # 스타필드부터 레드폴까지, 쇼케이스 존재감 과시한 베데스다 주인공 중 하나인 만큼, 쇼케이스에서는 베데스다가 개발/서비스 중인 게임에 대한 정보가 다수 공개됐다. 시작은 <스타필드>가 열었다. 베데스다가 <엘더스크롤>, <폴아웃> 이후 25년 만에 새롭게 선보이는 IP로 E3 2018에 처음 공개됐다. 공개 당시 많은 이가 반기기는 했지만 제목과 영상에서 유추되는, 우주를 배경으로 한 게임이라 것 외에는 아무 것도 알려진 것이 없어 의문만 가득했다. 그러나 약 3년 만에 베데스다는 처음으로 게임의 인게임 트레일러를 공개했다. 쇼케이스의 시작과 함께 등장한 베데스다의 토드 하워드 총괄 프로듀서. 물론 이번 트레일러도 많은 것이 공개되지 않아 여전히 궁금함이 남는다. 하지만 탐험과 전투 등 베데스다 RPG에서 보여준 거대한 스케일의 형태를 보여줄 것이라는 짐작을 할 수 있다. 2022년 11월 11일에 출시하며, Xbox 독점으로 선보인다. 베데스다 IP의 첫 Xbox 독점 타이틀이 된 <스타필드>는 Xbox에 유입되는 강력한 이유 중 하나가 될 것으로 보인다. 이후 선보일 <엘더스크롤6> 이하 여러 게임도 마찬가지일 것으로 예상된다. <디스아너드>, <프레이>의 아케인 스튜디오가 개발한 <레드폴>도 쇼케이스 말미에 공개된 베데스다의 신작 IP 중 하나다. 4인 협동으로 벌이는 오픈월드 슈팅 게임. 초능력과 미래 무기, 뱀파이어 등 서로 다른 조합이 어우러져 벌이는 형태로 여러 능력을 가진 영웅 중 하나를 선택해 장비를 성장시키며 뱀파이어 역병의 원인을 밝히는 여정을 다룬다. 베데스다의 글로벌 마케팅 수석 부사장 피트 하인즈는 베데스다 게임의 근황과 Xbox 게임패스의 추가 게임 편입 소식을 전했다. 그는 쇼케이스에서 소개한 <스타필드> 외 여러 게임이 현재 개발 중이며 추가 정보가 나오는 대로 공개하겠다고 밝혔다. 더불어 <둠 이터널>과 <이블 위딘>, <레이지> 등 외 10개의 게임이 Xbox 게임패스에 추가돼 총 30개의 베데스다 게임을 즐길 수 있게 됐다고 밝혔다. 각 게임은 PC 또는 PC와 콘솔(Xbox 시리즈 X/S)에 대응된다.  올해 11월 출시 10주년을 맞이하는 <엘더스크롤5: 스카이림>은 'skyrim10.com'라는 사이트를 오픈했다. 일종의 기념 페이지로 영상이나 오리지널 아트워크, 코스프레, 기타 창작물 등 게임 스토리가 담긴 것이라면 모두 가능하다. 10주년 관련해 구체적인 계획을 공개하진 않았으며 유저 창작물을 모집 중인 상황. 아직 시간이 다소 남은 만큼 11월에 근접해 창작물 기반 각종 프로모션과 이벤트를 진행할 것으로 보인다. 그 밖에 <폴아웃 76>, <엘더스크롤 온라인>에 대한 근황도 공개했다.  <폴아웃 76>은 두 개의 대형 업데이트를 발표했다. '스틸 리전'은 슈퍼 뮤턴트의 습격 속에서 내분을 겪는 브라더후드 오브 스틸 세력의 이야기를, 짧은 영상과 함께 공개된 '익스페디션 더 핏'은 <폴아웃3>의 두 번재 DLC에서 선보인 지역 '더 핏'의 탐험을 다룬다. 각각 올해 7월 7일, 연내 출시를 밝혔다. 마지막에 소개된 <엘더스크롤 온라인>은 9세대 콘솔에 최적화된 버전으로 선보인다. Xbox 시리즈 X/S에 맞춰 출시돼 향상된 그래픽과 프레임을 보여준다. 피트 하인즈는 "글로벌 1,800만 명 유저는 여전히 <엘더스크롤 온라인>을 즐기고 있으며 아직 보여줄 것이 많다"고 강조했다. 게임은 다섯 번째 확장팩 '블랙우드'까지 출시한 상태다. # 헤일로 인피니트, '캐리비안의 해적' 합류한 씨 오브 시브즈까지, Xbox 라인업 베데스다 이외 Xbox의 라인업은 베데스다보다 상대적으로 수량은 적지만 <씨 오브 시브즈>를 비롯해 <헤일로 인피니트>, <에이지 오브 엠파이어4>, <플라이트 시뮬레이터>, <포르자 호라이즌5> 등 굵직한 게임의 소식을 전하며 기대감을 높였다. 이중 <헤일로 인피니트>와 <포르자 호라이즌5>는 343 인더스트리의 보니 로스와 조셉 스테이튼, 그리고 플레이그라운드 게임즈의 마이크 브라운이 게임의 최신 정보를 직접 소개했다. 왼쪽부터 343 인더스트리의 조셉 스테이튼, 보니 로스. <헤일로 인피니트>는 크게 스토리와 멀티 플레이를 강조했다. 스토리는 과거 짧은 티저가 여러 차례 공개된 바 있다. 올해 E3에서도 추가 티저가 공개됐으나 구체적으로 가늠하기 어려운 것은 마찬가지다. 원작 <컴뱃 이볼브드>부터 <헤일로3: ODST>까지 여러 <헤일로> 시리즈를 맡은 조셉 스테이튼은 "<헤일로 인피니트>는 세계관 중 가장 크고 넓은 것을 다룬다. 마스터 치프는 엄청난 역경을 맞지만 여러분은 혼자 싸우지 않을 것이다"라고 밝혔다. 코옵 모드를 다루고 있음을 알 수 있다. 이 밖에 출시와 동시에 멀티플레이 콘텐츠도 공개된다. PC와 콘솔 크로스 플레이를 지원하며 스토리 중심의 시즌제로 운영된다고 밝혔다. 게임은 연말 출시를 앞두고 있다. <포르자 호라이즌>은 이번에도 시리즈 특징인 오픈월드를 배경으로 한다. 멕시코를 배경으로 정글과 사막 등 여러 오프로드 맵을 누빌 수 있다. 플레이그라운드의 마이크 브라운은 <포르자 호라이즌>이 멕시코의 도시부터 사막, 바다, 그리고 고대 문명까지 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다고 밝혔다. 또 호라이즌 라이브 서버 기술로 타 유저와 함께 실시간으로 게임을 즐길 수도 있다. 탐험 외 다양한 레이싱 모드, 포르자 링크 기능으로 친구와 함께 레이싱을 할 수도 있다. 게임은 11월 9일 출시한다. 레어가 개발한 <씨 오브 시브즈>는 주목할만한 신규 콘텐츠를 공개했다. 바로 영화 <캐리비안의 해적> IP와 협력한 <파이럿츠 라이프>를 공개한 것. 무료 업데이트인 <파이럿츠 라이프>는 잭 스패로우부터 데비 존스, 플라잉 더치맨 등 <캐리비안의 해적> 주요 인물과 함선 등 여러 요소가 등장한다. 6월 22일 게임에 무료 업데이트된다. 오랜 기간 개발 중인 <에이지 오브 엠파이어4>도 근황을 전했다. 게임은 지난 4월 프리뷰 행사를 통해 오랜만에 게임의 모습을 알리기도 했다. E3 에서는 추가 정보 보다는 게임의 트레일러가 다시 소개됐다. <에이지 오브 엠파이어4>는 현실 역사를 기반으로 꾸준히 시리즈가 추가된 만큼 4편 역시 이를 따를 것으로 예상됐으나 2편과 동일한 중세 시대를 배경으로 한다. 다양한 시점 전환과 시대 전환 요소의 달라진 점이 특징이다. <플라이트 시뮬레이터>는 Xbox 시리즈 X/S 출시를 알렸다. 더불어 영화 <탑건 매버릭> 개봉에 맞춰 신규 비행기가 추가된 DLC를 가을에 무료 업데이트한다는 소식도 공개했다. # 스토커2, 백4블러드 등 쇼케이스 빛낸 Xbox 타이틀 Xbox-베데스다 쇼케이스는 양사의 게임 외에도 수 많은 게임이 공개됐다. 오랜만에 게임 소식을 공개, 한글화 소식도 발표한 <스토커2>를 비롯해 <레프트 4 데드> 터틀락 스튜디오의 <백 4 블러드> 등 여러 게임이 트레일러로 소개됐다. 10년 만에 구체적인 정보가 공개된 GSC 게임월드가 개발 중인 <스토커2>는 2022년 4월 28일 Xbox와 PC에 기간 독점 출시된다. 오랜만에 공개된 만큼 그래픽과 게임 플레이 면에서 매우 향상된 모습을 보여준다. 게다가 과거 GSC 게임월드가 얘기한 멀티플랫폼 계획 처럼 게임은 Xbox 게임패스로 PC와 콘솔 모두에서 플레이 할 수 있게 됐다. <레프트 4 데드>, <이볼브>를 만든 터틀락 스튜디오의 <백 4 블러드>는 밸브로부터 독립하며 <레프트 4 데드>의 IP를 포기했지만 게임명부터 전반적인 특징은 정신적인 계승작이라 불리기에 충분하다. 2020년 더 게임 어워드에 공개된 게임은 다양한 좀비와 인간 대 좀비로 벌이는 PvP '스왐 모드'까지 추가됐다. 올해 1월 12일 출시한다. 그 밖에, <저스트 코즈>의 아발란체 스튜디오는 신작 <콘트라밴드>를, 최근 트레일러가 공개돼 화제를 모은 <배틀필드 2042>는 실제 플레이 장면을 공개했다. 미래전을 배경으로 하는 만큼 각종 비행 물체와 윙슈트가 벌이는 모습은 가히 압권. 유비포워드에서 공개한 <파크라이6>도 Xbox 참전을 밝혔다.  <하데스>, <어몽 어스>와 같은 인기작도 Xbox 이식돼 출시한다. <용과 같이7>도 Xbox 게임패스 합류 소식을 밝혔다. 다중 플랫폼 출시를 밝힌 블리자드 <디아블로2 레저렉션>도 Xbox 출시를 선언했다. 아래는 쇼케이스에서 공개된 게임 목록 및 출시일이다.  Xbox-베데스다 쇼케이스 라인업 출시일 스타필드 - 2022년 11월 11일 스토커2 - 2022년 4월 28일 백 4 블러드 - 2021년 10월 12일 콘트라밴드 - 미정 씨 오브 시브즈: 파이럿츠 오브 라이프 - 2021년 6월 22일 용과 같이7 - Xbox 게임패스에 바로 적용 배틀필드 2042 - 2021년 10월 22일 트웰브 미닛 - 2021년 8월 19일 싸이코너츠2 - 2021년 8월 25일 폴아웃 76: 스틸 리전 / 익스페디션 더 핏 - 2021년 7월 7일 / 연내 출시 엘더스크롤 온라인: 콘솔 인핸스드 - 2021년 6월 15일 파티 애니멀스 - 2022년 내 하데스 - 2021년 8월 13일 서머빌 - 2022년 내 헤일로 인피니트 - 2021년 말 디아블로2 레저렉션 - 2021년 9월 23일 플래그 테일: 레퀴엠 - 2022년 내 파크라이6 - 2021년 10월 7일 슬라임 랜처2 - 2022년 내 슈래더즈 - 2021년 12월 아토믹 하트 - 미정 리플레이스드 - 2022년 내 그라운디드: 슈룸 앤 둠 - 2021년 6월 30일 어몽 어스 - 2021년 내 백영웅전 / 라이징 - 2023년 내 / 2022년 내 디 어센트 - 2021년 7월 29일 에이지 오브 엠파이어4 - 2021년 10월 28일 아우터 월드2 - 미정 플라이트 시뮬레이터 / 탑건 매버릭 DLC - 2021년 7월 27일 / 2021년 가을 예정 포르자 호라이즌5 - 2021년 11월 9일 레드폴 - 2022년 여름
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
거구의 귀부인 앞세운 '바하: 빌리지', 골든 조이스틱 GOTY 5관왕 달성
역대 최고의 하드웨어와 게임엔 PC와 다크 소울 선정 거구의 귀부인 캐릭터로 많은 이의 눈길을 사로잡았던 <바이오하자드: 빌리지>가 해외 유저들로부터 올해의 게임으로 선정됐다. <바이오하자드: 빌리지>가 23일 진행된 게임 시상식 '골든 조이스틱 어워드'에서 유저들이 뽑은 올해의 게임(Game Of The Year, 이하 GOTY)을 포함, 5관왕의 영예를 안았다. 게임은 GOTY 외에도 음향, 스튜디오, 연기자, PS 게임 등 네 개 부문에서 수상했다. <바이오하자드: 빌리지>는 빼앗긴 딸을 되찾기 위해 분투하는 에단 윈터스를 다룬 게임으로, 풍부한 스토리와 액션성을 선보이며 메타크리틱 84점(PS5), 스팀 '압도적으로 긍정적' 등 좋은 평가를 받았다. 특히 작중 보스로 등장하는 드미트리쿠스는 강렬한 캐릭터성을 선보이며 국내외 유저들로부터 엄청난 인기를 끈 바 있다. 츠요시 칸다 프로듀서는 "코로나19에도 불구하고 놀라운 타이틀이 다수 출시됐지만, 상을 받을 수 있어 무척 영광스럽다"라며 "모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 바하:빌리지는 올해의 게임을 포함, 5관왕의 영예를 안았다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 메스 이펙트 레전더리 에디션과 메트로이드 드레드는 올해의 게임 2, 3위에 이름을 올렸다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 비평가들이 꼽은 최고의 게임에는 9월 출시된 FPS 어드벤쳐 <데스루프>가 선정됐다.  <디스아너드> 시리즈로 알려진 아케인 스튜디오가 개발한 <데스루프>는 타임 루프 컨셉을 선보이며 큰 호평을 받은 게임이다. 시상식을 주최한 게임스레이더(Gamesradar)는 <데스루프>에 대해 "독특하고 스타일리시하며 새롭다"라고 호평했으며, 디스이즈게임 역시 "영리한 게임"이라고 평가한 바 있다. 메타크리픽 스코어 역시 88점(PS5)으로 준수하다. 관련 기사: [리뷰] 죽어야만 더 강해진다 - '데스 루프' 이 외에도 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <잇 테이크 투>는 최고의 멀티 플레이 게임에 선정됐으며 <히트맨 3>, <메트로이드 드레드>, <사이코너츠 2>는 각각 올해의 PC, 닌텐도, Xbox 게임에 이름을 올렸다. 많은 기대를 받고 있는 프롬소프트웨어의 야심작 <엘든 링>은 최고의 기대작(Most Wanted Game)으로 꼽혔다. 이번 골든 조이스틱 어워드에서는 게임 탄생 50주년(Commemorate 50 years of gaming)을 맞아 '역대 최고의 게이밍 하드웨어'와 '역대 최고의 게임'에 대한 시상도 진행됐다. 수상작은 PC와 <다크 소울>으로, 각각 SNES, PS2, <마인크래프트>, <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 등 쟁쟁한 후보들을 제치고 수상의 영예를 안았다. 골든 조이스틱 어워드가 뽑은 역대 최고의 게이밍 하드웨어는 PC였다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 다크 소울은 역대 최고의 게임으로 선정됐다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 골든 조이스틱 어워드는 올해로 39년 차에 접어든 시상식으로, 세게 5대 게임 시상식 중 하나로 꼽힌다. 수상작은 지난달 20일부터 이달 5일까지 진행된 투표 결과를 기반으로 선정됐다. 2021 골든 조이스틱 어워드 수상작은 다음과 같다. 스토리텔링상 <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러즈> 멀티플레이어 게임상 <잇 테이크 투> 음향상 <바이오하자드: 빌리지> 시각 디자인상 <라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트> 확장팩상 <고스트 오브 쓰시마: 디렉터즈 컷> 모바일 게임상 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 게임 하드웨어상 'PS5' 인디게임상 <데스 도어> 올해의 스튜디오상 ‘캡콤’ 연기상 매기 로버트슨 (<바이오하자드: 빌리지> 알치나 드미트리스쿠) 돌파구상(Breakthrough Award) <리터널> 개발사 하우스마크(Housemarque) 게이밍 커뮤니티상 <파이널 판타지 14> 인기 유지상(Still Playing) <파이널 판타지 14> 올해의 PC게임상<히트맨 3> 올해의 닌텐도게임상 <메트로이드 드레드> 올해의 Xbox게임상 <사이코너츠 2> 올해의 PS게임상 <바이오하자드: 빌리지> 최고 기대작(Most Wanted Game) <엘든 링> 비평가상 <데스루프> 올해의 게임상 <바이오하자드: 빌리지> 역대 최고의 게이밍 하드웨어(Ultimate Hardware of All Time) 'PC' 역대 최고의 게임(Ultimate Game of All Time) <다크 소울>
CDPR "사이버펑크 2077은 결국 '매우 좋은 게임'으로 인식될 것"
2022년 1분기에 1.5 업데이트 진행한다 "우리는 장기적으로 <사이버펑크 2077>이 매우 좋은 게임으로 인식될 것이며, 우리의 다른 타이틀처럼 몇 년 동안 판매될 것이라 믿는다" CDPR Projekt의 CEO '아담 카친스키'가 폴란드 현지 매체 'Rzeczpospolita'와의 인터뷰를 통해 밝힌 내용이다. 해당 인터뷰에서 카친스키는 <사이버펑크 2077>의 2022년 로드맵에 대해 대해 자신감을 밝혔다. CDPR 대표 '아담 키친스키' (출처 : CDPR) 핵심은 1분기 진행될 대형 업데이트다. 카친스키는 "올해는 더 이상 업데이트가 없으며, 2022년 1분기에 진행될 주요 업데이트인 1.5 패치와 최신 콘솔 버전 지원을 집중적으로 작업하고 있다"라고 설명했다. 또한 "우리는 <사펑>의 많은 면이 자랑스럽지만, 모든 것이 뜻대로 되진 않았다. 그럼에도 우리가 구축해 온 <사펑>의 브랜드 인지도는 거대하며, 전 세계에 많은 팬을 보유하고 있다"라고 언급했다. 또한 현재 CDPR은 1,200명 이상의 직원을 고용하고 있으며, 스튜디오에 660명의 개발자가 있다고 밝혔다. 여기서 3분의 1 미만이 <사펑>의 차세대 버전 작업에 집중하고 있으며, 매 달마다 더 많은 개발자들이 <사펑>의 첫 번째 추가 작업에 참여하고 있다고 설명했다. 나머지 인원은 <궨트> 등 기타 프로젝트에 참여하고 있다. 카친스키 CEO는 회사 매각에 대한 질문에도 단호히 선을 그었다. 폴란드 매체의 "CDPR은 잠재적인 인수 대상으로 고려된다. 투자자 발굴 및 기존 주주의 주식 매각을 고려하고 있느냐"는 질문에 카친스키는 "우리는 독립을 유지할 계획이며, 다른 조직의 일부가 될 계획이 없다는 것을 수년 동안 강조해 왔다. 전략적 투자자도 찾고 있지 않다"고 언급했다.  적대적 인수합병 우려에 대해선 "이를 방지하는 조항이 여전히 있다"라고 설명했다. 버그와 부족한 완성도로 인해 출시 당시만 해도 평가가 매우 나빴던 <사펑>은 11월 24일 시작된 스팀 가을 세일을 통해 긍정적인 반응을 얻고 있다. 29일 기준 1달 동안 22,719개의 유저 평가가 작성됐으며, 이 중 84%가 <사펑>을 호평했다. 종합 평가도 '대체로 긍정적'을 유지 중이다. 이유로는 ▲업데이트를 통해 치명적인 버그가 일부 개선된 점 ▲2021년 출시된 다른 기대작들이 실망스러웠단 점 ▲반값 할인 덕분에 '가성비'가 있단 점이 꼽히고 있다.  다만, 아직도 게임 몰입감을 해치는 버그가 유저에 의해 계속해서 제보되고 있는 만큼, 평가 반전을 위해선 1.5 업데이트를 통해 얼마냐 더 게임을 개선할 수 있느냐가 중요할 것으로 보인다 11월 29일 기준 <사펑>의 스팀 유저 평가
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
인터넷만 연결되면 Xbox 시리즈 X의 성능을 경험한다고?
MS, 블레이드 서버를 Xbox 시리즈X 성능으로 업그레이드 입력지연 없음, 그래픽 퀄리티 업그레이드라는 클라우드 게이밍의 경험이 실현될까?  현시점에서 보면 조만간 가능해 보인다. X클라우드의 레이턴시(입력지연)가 대폭 감소하고, 향상된 퀄리티의 그래픽을 선보이기 위해 마이크로소프트(MS)는 현재 클라우드 게임의 서비스 향상을 위한 작업을 진행 중이다.  이 작업은 바로 서버 업그레이드로, 지금까지 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업이다. 다시 말해 기존 Xbox의 클라우드 게이밍이 Xbox One의 경험이었다면 이제는 차세대인 Xbox 시리즈 X로 업그레이드되는 셈이다. X클라우드는 현존 클라우드 게임 서비스 가운데 서비스와 콘텐츠 모두 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근 Xbox One에서도 클라우드 게임 서비스로 9세대 콘솔 성능의 게임을 즐길 수 있겠다고 밝히며 적용 범위를 넓혀가고 있다. MS는 지금까지 X클라우드를 위해 Xbox One 성능의 블레이드 서버(물리 공간과 에너지 이용을 최소화하는 데 최적화된 모듈러 설계를 갖춘 서버. 고밀도 서버라고도 부른다, 위키백과 참조)를 사용해왔다. 2019년 X클라우드가 프리뷰 테스트를 진행하기 전, MS는 이 시스템을 미리 구축해놨다. 하나의 블레이드 서버에는 총 8대 규모의 Xbox One이 들어가 있다. 지금 전 세계 유저가 이용하는 X클라우드 서비스는 바로 이 서버로 구동 된다. 현재 X클라우드는 Xbox One 성능이 탑재된 블레이드 서버로 운용 중이다. 5G 네트워크 시대에 접어들며 클라우드 게임 서비스가 정상 궤도에 올라왔지만 여전히 레이턴시에 대한 불편함은 남아 있다. 게다가 긴 로딩 속도도 개선이 시급해보였다. 어떻게 보면 Xbox One 성능을 기반으로 했기에 이러한 현상은 당연했을지도 모른다. 하지만 MS는 X클라우드의 유저 경험 상승을 위해 서버의 퍼포먼스를 올리기 위해 노력해놨다. 바로 9세대 콘솔, Xbox 시리즈X, S 성능의 서버로 교체하는 것. 회사는 9세대 콘솔 출시 이전부터 이를 조금씩 준비한 것으로 알려지고 있다. 소식이 알려지고 나서 많은 유저의 기대감이 높아지고 있다. 9세대 Xbox 성능의 블레이드 서버는 현재 테스트 중으로, 앱 마켓에서 'Xbox 게임패스(베타)' 앱으로 누구나 체험할 수 있다. 현재 테스트 중인 게임은 <레인보우 식스 시즈>, <씨 오브 시브즈>, <용과 같이7>를 포함해 43종. 리스트는 아래와 같다. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege) 아웃라이더스(Outriders) 씨 오브 씨브스(Sea of Thieves) 용과 같이 7(Yakuza like a dragon) 울펜슈타인 영블러드(Wolfenstein Youngblood) 기어즈 5(Gears 5) 오리 2(Ori 2) 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 기어즈 택틱스(Gears Tactics) MLB 더 쇼(MLB The Show) 노 맨즈 스카이(No Mans Sky) 스테이트 오브 디케이 2(SoD 2) ARK 콜 오브 더 씨(Call of the Sea) 코난 엑자일(Conan Exiles) 크로스코드(CrossCode) 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight) 디펜더스(Descenders) 데스페라도스 III(Desperados III) 데스티니 가디언즈(Destiny 2) 더트 5(Dirt 5) 포 아너(For Honor) 거너2(GONNER2) 그라운디드(Grounded) 헤일로 MCC(Halo MCC) 헤이븐(Haven) 휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat) 맨이터(Maneater) 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) 모크레드(Morkredd) 플래닛 코스터(Planet Coaster) 세컨드 익스팅션(Second Extinction) 스텔라리스(Stellaris) 서브노티카(Subnautica) 슈퍼핫 마인드 컨트롤 딜리트(SUPERHOT MIND CONTROL DELETE) 팰코니어(The Falconeer) 투어리스트(The Touryst) 와일드 앳 하트(The Wild at Heart) 워해머 버민타이드 2(Warhammer Vemintide 2) 위 해피 퓨(We Happy Few) 예스 유어 그레이스(Yes Your Grace) 좀비 아미 4(Zombie Army 4) 기존 Xbox 게임패스 앱은 Xbox One 성능의 서버로 X클라우드를 이용하는 것이지만, 베타 앱은 9세대 Xbox 성능의 서버로 이용한다. 물론 정상 서비스는 아니며 서버 교체 후 원활한 퍼포먼스가 구동되는 가에 대한 테스트 차원이라고 보면 된다. 이를 이용하면 120프레임의 게임을 이용할 수 없는 하드웨어에서도 9세대 Xbox 성능으로 X클라우드를 이용할 수 있게 된다. 현재 테스트 중인 유저들의 체험에 따르면 레이턴시도 거의 없는 수준이라고 밝히고 있다. Xbox 시리즈X 성능 서버 교체로 인해 X클라우드의 체험 환경은 비약적으로 향상될 것으로 보인다. 여러 외신은 MS가 새로운 X클라우드 서비스의 출시가 불과 몇 주 내 진행될 것이라고 밝혔다. 일부 유저는 이 서비스가 7월 말에 적용될 것으로 전망하고 있다.  바로 <플라이트 시뮬레이터> Xbox 버전의 출시일인 7월 27일이 맞물려 있기 때문이다. 2.5 페타바이트를 스트리밍해 애저 서버에서 부분 구동하는 등 MS가 강조하는 핵심 기능을 구현하는 게임이기에 서비스도 이에 맞춰 선보일 것이라는 예상이다. 실제로 MS는 E3 2021 전에 진행한 온라인 브리핑 'What's Next for Gaming'에서도 게임의 성능을 강조해왔다. MS 대변인은 서비스에 대해 "우리는 더 나은 클라우드 게이밍 경험을 만들기 새로운 기능을 테스트하고 개선을 계속해서 해나가고 있다. 마이크로소프트 데이터 센터에서 하고 있는 업그레이드에 관해 조만간 더 많은 내용을 공개할 것이다"라고 밝혔다.https://youtu.be/I19TME5MVak 외신 GameTechPlanet이 체험한 서비스 영상. MS는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 '전 세계 20억 명 유저에게 Xbox 서비스를 제공하는 것'을 목표로 밝혀왔다. 이는 플랫폼을 초월해 모든 기기에서 Xbox 게임을 경험하게 하겠다는 것이다. 이를 위해 MS는 X클라우드를 공개했고, 또 작년 Xbox 게임패스 얼티밋에 이를 편입시켜 자사의 구독 서비스에 유저를 대거 유입시키는데 성공했다. MS가 공개한 수치에 따르면, 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함 때문이다.
쏟아지는 버그, 메타 54점... 위기의 'GTA: 트릴로지', 패키지판 출시 연기
PS4, Xbox 시리즈 X는 이달 17일, 스위치는 내년 출시 버그와 그래픽 이슈로 인해 엄청난 비판에 직면했던 <GTA: 트릴로지-데피니티브 에디션>(이하 GTA: 트릴로지) 패키지판 발매가 연기됐다. 락스타 게임즈는 오늘(1일) 공식 SNS을 통해 <GTA: 트릴로지>에 관한 소식을 전했다. 락스타 게임즈는 "<GTA: 트릴로지> 패키지판 출시일이 변경됐다. PS4, Xbox 시리즈 X, Xbox One은 이달 17일, 닌텐도 스위치는 내년 초 게임의 패키지를 만날 수 있을 것"이라고 전했다. 출처: 락스타게임즈 트위터 락스타 게임즈가 <GTA: 트릴로지> 패키지판 발매 연기를 결심한 이유는 정확히 알 수 없다. SNS를 통해 일정 변경에 관한 내용만 전달했기 때문. 다만, 일각에서는 게임을 어느 정도 안정세로 돌려놓은 뒤 패키지를 출시하려는 게 아니냐는 의견이 제기되고 있다.  실제로 <GTA: 트릴로지>는 출시 후 수많은 버그와 불안한 최적화, 기괴한 캐릭터 모델링 등으로 인해 유저들의 혹독한 비판을 받고 있다. 특히 텍스처가 존재하지 않는 투명한 다리와 갑자기 회전하는 헬기, 세이브 포인트의 먹통 등 게임 진행을 방해하는 수많은 버그는 게임을 향한 날 선 비판으로 이어졌다. 해외 매체의 반응도 싸늘하다. 오늘 오전 기준 <GTA: 트릴로지> PS5, Xbox 시리즈 X, PC 버전의 평균 메타크리틱 스코어는 54점에 불과하다. 리마스터 또는 리메이크된 게임이 다소 낮은 평가를 받는 걸 감안해도 지나치게 저조한 점수다. 락스타 게임즈가 조금이라도 게임을 수정한 뒤 패키지판을 출시하려는 거라는 의견이 제기된 이유다. 관련 기사: GTA 리마스터, 평점 0.5에 ‘사펑급’ 비판까지… 이유는? 한편, 락스타 게임즈는 지속적인 업데이트를 통해 <GTA: 트릴로지>가 마주한 이슈를 해결하고 있다. 그들은 지난달 20일 첫 번째 패치를 통해 시야를 가리는 비 그래픽을 포함 50여 개의 이슈를 손본 데 이어, 30일에는 약 100개의 버그를 수정한 대형 업데이트를 선보인 바 있다. 출시 후 날선 비판에 직면한 GTA:트릴로지 (출처: 락스타 게임즈) 수많은 버그와 어설픈 모델링은 혹독한 비판으로 이어졌다 (출처: 락스타 게임즈)
아웃라이더스, 니어 레플리칸트 출시! 4월 Xbox 한국어 게임은?
[연재] 유정군의 Xbox 게임 소식 안녕하세요, Xbox MVP, '유정군' 입니다. 디스이즈게임을 통해 이렇게 인사를 드리게 되어 반갑습니다. 그동안 Xbox의 팬으로서 여러 커뮤니티를 통해 활동을 해왔는데요, 이번에 디스이즈게임에서 비정기 연재 코너로 또 한 번 인사를 드리게 됐습니다. 앞으로 Xbox의 월별 한국어지원 타이틀부터 다양한 소식을 틈틈이 전달 드리겠습니다. Xbox를 즐기는 데 있어 많은 도움 되기 바랍니다. Xbox 한국어지원 현황은 저 유정군이 직접 조사, 정리했습니다. 국내외 공식 보도자료를 비롯해 개발사와 퍼블리셔 또는 국내외 유저에게 수소문해 조사하고 있습니다. 간혹 확인이 어려운 게임인 경우, 직접 구매해 알아보기도 합니다. (아래 쓰인 대로, 발매예정 타이틀은 개발사, 퍼블리셔 사정에 의해 변경될 수 있음을 밝힙니다.)  지난 3월에는 한국어 지원 발매 타이틀이 총 28개 출시된 것으로 조사됐습니다. 제법 적지 않은 수준이죠. 특히, Xbox 게임패스를 통해 PC와 함께 Xbox 진영에도 출시된 <옥토패스 트래블러>는 많은 호응을 얻은 게임이기도 합니다. 3개 게임을 제외한 나머지 25게임은 한국 스토어에도 출시돼, 편하게 즐길 수 있는 환경이 조성되는 듯 합니다. 4월은 현재까지 파악된 정보에 따르면 최소 8개 이상 타이틀이 한국어 지원해 출시할 것으로 보입니다. 여러 게임이 있습니다만 4월 1일 출시한 <아웃라이더스>, 그리고 4월 22일 출시하는 <니어 레플리칸트>가 관심이 가는 타이틀이 아닐까 합니다. 두 게임은 각각 <불릿 스톰>, <기어스 오브 워 저지먼트>의 개발 스튜디오 후속작, 그리고 2010년 출시한 원작을 버전업해 그래픽 리마스터부터 새로운 캐릭터, 풀 보이스 등 새로운 콘텐츠를 대거 추가해 기대감을 얻은 바 있습니다. 이번 달은 이들을 한국어로 만날 수 있게 됐네요. :) 조사한 리스트를 통해 한국어지원 타이틀을 알아보시죠. /작성= 유정군, 편집=정혁진 기자 
컴퓨터가 좋아서 제주도에 박물관을 세웠지만, 코로나는 야속했다
[인터뷰] '제로하나 컴퓨터 박물관'의 마지막 인사 게임을 좋아하는 분이라면 제주도 넥슨컴퓨터박물관(넥컴박)의 존재를 아실 겁니다. 넥컴박에서 자동차로 10분만 가면 또 하나의 박물관이 있습니다. 개인이 운영하는 제로하나 컴퓨터 박물관(이하 제로하나)입니다.  별의별 박물관이 모여있기로 유명한 제주도이지만, 제로하나는 보통이 아닙니다. 최초의 IBM PC인 IBM 5150,  IQ1000, IQ2000, X-ii 등 MSX 컴퓨터 100여 대가 소장되어있으며, IBM 29 카드 펀치처럼 IT 역사에 중요한 제품을 실물로 보관되어있습니다. 체험이 가능한 컴퓨터 게임 패키지 역시 여러 종 보유하고 있는 귀중한 곳입니다. 이 제로하나가 11월 30일을 기해 운영을 종료합니다. 이유는 모두에게 야속한 코로나19입니다. 문기현 관장은 홈페이지에 "코로나로 인한 관람객 감소 등 경영상의 어려움으로 운영을 종료한다"고 밝혔습니다. '넥컴박은 알면서 제로하나는 왜 몰랐을까?', '코로나19는 왜 이런 소중한 공간을 앗아가는가?' 아쉬운 마음이 듭니다. 기자에게 소식을 알려온 오영욱 필자는 직접 제주도를 찾아가 문기현 관장을 만나 제로하나의 마지막을 기록했습니다. 오영욱 필자는 "박물관이 닫는다는 소식을 듣고 서둘러 혼자 제주까지 날아가 문기현 관장님과 인터뷰하고 박물관 사진을 남겼다. 흔쾌히 인터뷰에 응해주시고 사진 촬영을 허락해주신 박물관장님께 감사드리며 제주에 '제로하나'라는 곳이 있었다는 것을 기억해주셨으면 한다"고 전했습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자 제로하나 박물관을 배경으로 사진을 촬영한 문기현 관장(좌)과 문 관장의 딸 Q. 오영욱: 제로하나라는 이름의 어원은 제주 시내 고등학교 컴퓨터 연합동아리였던 '제로하나'에서 따온 것으로 알고 있습니다. 시작에 앞서 당시 이야기를 들을 수 있을까요? A. 문기현 관장: 90년대 초는 한 반에 컴퓨터 있는 사람이 한 60명 중에 5~6명이었던 것 같습니다. 그래도 학교마다 컴퓨터실은 다 있었고, 컴퓨터실을 중심으로 서클이 있어서 클럽 활동은 있었습니다. 각 학교의 컴퓨터 서클 회장들이 친목으로 모이다가, '만나서 놀지만 말고 전시회를 해볼까' 하니까 연합할 필요성이 생긴 거죠. 그게 제로하나라는 이름의 연합 서클이었던 거죠. 학교별로 움직이기엔 규모가 너무 작잖아요. 어떤 데는 20명, 작은 데는 10명 이 정도밖에 안 되었는데, 대여섯 개의 학교가 합치니까 100명이 넘어갔죠. 당시 분위기는 체육회 같은 것을 하면 다른 학교 학생들과 교류할 수 있는 장이 되었죠. 많을 때는 200~300명까지 갔던 것 같아요. 처음엔 4~5개 학교부터 시작해서 점점 학교도 늘어났어요. 제가 4기인데, 이후 20기 정도까지 내려오다가 10년 전쯤 없어졌어요. 옛날엔 컴퓨터가 구심점이 되었어요. 그게 신문물이니까. 컴퓨터가 있는 것이 좀 특별한 느낌이 있었기 때문에 컴퓨터를 중심으로 그래픽 파트, 사운드 파트 등 많은 활동을 했죠. 지금은 코딩만 중요하게 되고 컴퓨터 자체는 중요하지 않게 된 것 같아요. 가전제품처럼 되어버린 거죠. 그러다 보니까 자연스럽게 없어졌어요.  각 학교 컴퓨터 서클이 없어지니까 연합 서클도 없어질 수 밖에 없었죠. 저도 없어진 지 몰랐어요. 고등학교 기수란 게 아래위로 1~2기수 정도나 알고, 저도 대학교는 서울로 갔으니 (서클이) 없어졌는지 몰랐어요. 회사에서 제주로 발령받고 내려오니까 후배가 없어졌다고 알려줬죠. 제로하나 연합동호회 회지 Q. 컴퓨터 박물관은 어떻게 시작하셨나요? A. 제 본가가 제주도에요. IT 회사에서 일하다가 제주 발령을 받아서 내려왔는데, (내부 사업 공모 중) 회사에 ICT 박물관을 제안했습니다. 근데 추진하다가 잘 안 되었어요. 그래서 통신은 빼고 IT 박물관이 되었죠. 원래는 오픈하기 전에 주식회사를 만들었어요. 주식회사 제로하나로. 왜냐하면 개인이 박물관을 하기 힘들다는 걸 저도 잘 아니까 투자를 받아서 진행하려고 했습니다. 그래서 사업계획을 VR 코너, 코딩 교육 같은 규모의 사업 계획을 짜서 VC에게 보냈는데 투자거부를 당했습니다. 원래 하려고 했던 코딩 교육 빼고, 학습 빼고, 인테리어도 빼고, 남은 핵심이 전시였어요. 퇴직금으로 할 수 있는 그게 최대였습니다. 중문에 400평 땅이 나와서 그곳에서 진행하고 싶었는데, 퇴직금 한도 내에서 하려고 하다 보니 규모가 축소되었죠.  (이러한 과정을 거쳐 제로하나는 2018년 제주 시내에 문을 열었다) Q. 소장품 중에 특히 자랑하고 싶은 부분이 있을까요. A. 컴퓨터 박물관이라면 꼭 갖추어야 한다고 생각하는 게 있는데 바로 '카드 펀처'입니다.  개인적으로 추억은 없지만, 역사적으로 가장 의미가 있다고 생각하는 것이 카드 펀처입니다. 오픈 전부터 알아봤는데 한국에는 이 기기를 볼 곳이 없었어요. 2주 전 장년 여성분이 가족들과 오셨는데, 저 기기를 보러 오셨어요. 자신이 70년대 후반에 천공 카드에 구멍을 뚫는 게 직업이셨다 하시더라고요. 대학생들이 포트란 등으로 작업하면 자신이 기계로 펀치 작업을 해서 컴퓨터로 넘기는 일을 하셨던 거죠. 그 외엔 60~70년대에 카드 펀처를 써서 외화사업을 했다는 이야기도 들었습니다. 오픈 후 대기업 임원분이 이 기계에 얽힌 이야기를 들려주셨는데, IBM코리아 창업주가 이전에 창업한 회사에서 본인이 일하면서 했던 일이 저런 장비를 몇십 대를 놓고 '천공수'(혹은 천공원)를 시켜서 미국에서 온 데이터들을 천공 카드에 구멍을 뚫어서 보내는 일을 했다고 합니다. 최초의 IT 용역이었던 거죠. 개인적으로 (자랑하고 싶은 전시물로는) IBM PC110이라던가 캐논 200LS 같은 것들이 있겠네요.  1층에 전시된 IBM 29 카드펀치 Q. 제로하나가 폐관하게 되었습니다. 너무 안타까운데, 그 이야기를 듣고 싶습니다. A. 코로나19 때문에 방문객이 너무 줄었습니다. 사실 10년을 운영할 생각으로 이곳 유치원 건물을 빌렸어요. 임대로 10년 계약을 했는데, 아시다시피 작년에 코로나 때문에 도내 전체 박물관이 2월부터 9월까지 휴관했습니다. 나라에서 운영하거나 제주도에서 운영하는 국·공립은 박물관은 다 휴관했고, 사립은 휴관을 권고를 받았어요. 첫 1년이 홍보 기간이었고, 관람객이 점차 늘어나던 차에 코로나가 터진 거죠. 그 뒤에 휴관을 해버리다 보니 거의 잊혀졌다고 보시는 게 맞습니다. 현재 있는 자원만으로 운영을 하다 보니, 제가 카페도 관리하고 박물관도 관리하니까 굿즈 같은 것을 제작할 여력이 없었어요. 그렇다고 박물관을 찾아주시는 손님들이 그런 것을 따로 이해해주시지는 않죠. 그러니 비교될 수밖에 없기도 하고.  하루에 20명 정도 박물관을 찾아온다면 운영할 수 있다고 계산을 했는데요, 코로나 때문에 계산이 모두 어그러졌습니다. 지난 6개월 동안 손님이 0명이기도 했고, 누적 기간을 따져보면 결과적으로 한 달에 관람객이 20명이 되지 않았죠. 제주의 경우, 1년 단위로 임대료를 지불하는데요. 작년에 사정이 안좋아서 임대료를 내지 못했고 계속 버티다가 건물주가 12월까지 비워달라고 통보를 해왔습니다. 집사람과 퇴직금 한도 내에서 박물관을 하겠다고 약속했었는데 이제 한도가 바닥이 난 거죠. 급하게 돈을 마련해서 이어서 할 수 있다고 하더라도 지금 같은 상황이 계속된다면 앞으로도 힘들다는 생각이 들었어요. 저희가 전시품을 풀어서 배치하는 데 6개월 정도 필요했는데, 퇴거 전에 컴퓨터를 밖으로 이전하려면 최소 한 달은 필요하다고 생각해서 11월 30일까지만 운영하기로 했습니다. 2층에서 시연 가능한 컴퓨터게임. <너구리>, <고인돌>, <헥사>, <툼레이더>, <티리안> 등이 있다. Q. 제로하나 소장품의 기부를 생각하신다고 하셨는데요. A. 건물주에게 전화를 받은 다음 날 저녁에 마당을 산책하면서 어떤 게 옳은 것인지 고민을 해봤어요. 이 컴퓨터는 내가 모은 것이지만 지금은 전시 상태이지 않겠습니까? 저에게 수장고가 있어요. 본가가 제주도이니 그곳에 창고 같은 것이 있습니다. 컴퓨터를 다 포장해서 수장고로 집어넣는 방법도 있어요. 그런데 제가 개인적으로 컴퓨터를 모으면서 평생 박물관의 꿈을 꾸다가, 회사에서 추진하다 무산되고, 스스로 해보겠다고 나선 것이지 않겠습니까? 코로나든 어쨌든 3년은 해봤으니 이제 접으면 다시 기회가 오지 않을 것 같아요. 가족에게도 미안하고요. 창고에 집어넣으면 이 기계들이 다시는 빛을 보지 못할 것 같았어요. <테트리스>처럼 쌓여버리면 상자에 표기를 해도 다시 못 꺼내니까 한번 들어가면 끝인 거죠. 4층 애플 전시관 공익적인 측면에서 이 컴퓨터가 어딘가에서 전시되는 게 낫다는 생각을 했습니다. 컴퓨터뿐 아니라 고서적 등 대상을 불문하고 개인적으로 유물을 모으시는 분들은 다 그런 생각을 하실 것 같아요. 어느 순간 개인의 영역을 넘어서는 지점이 있거든요. 소유는 개인이지만, 오직 개인을 위해서 쓰는 게 맞는가 하는. 그러니까 많은 사람들이 박물관을 운영하고 국립박물관에 기부도 하고 그러지 않습니까? 그래서 소장품들을 다른 박물관으로 이전해야겠다는 생각이 들었죠. 박물관을 폐관한다는 이야기를 듣고 여러 곳에서 연락이 오고 있습니다. 가능하면 없어질 가능성이 높은 사립보다는 국·공립을 우선하려고 하고 있어요. 전시가 온전히 이어질 수 있는 곳이었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 박물관에는 100대에 가까운 PC가 전시됐다. 3층 MSX전시관에서는 MSX용 게임 롬팩들이 전시됐다 <몽대륙 어드벤처> (혹은 꿈의대륙) <엘리베이터 액션> 박물관에 터를 잡은 고양이 제롬이와 그 새끼들 제로하나 박물관 전경