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올해도 핼러윈은 집에서?… 공포 게임 추천 6선

고전 리마스터부터 인디 최신작까지
코로나 19 상황 속 맞이하는 두 번째 핼러윈이 목전이다. 11월 1일부터 ‘단계적 일상회복’이 예정되어 있지만, 27일 신규 확진자가 2,000명을 다시 넘기면서 핼러윈(할로윈) 파티를 향한 우려가 제기되고 있다.

집에서 핼러윈을 즐기기로 했다면(혹은 처음부터 파티에 관심이 없었다면), 아래 소개된 각자 다른 매력의 공포 게임 6개를 한 번 살펴보는 것은 어떨까. 고전 작품의 리마스터부터 최신 인디게임까지, 비교적 부담 없는 가격에 즐길 수 있는 작품들 위주로 선정했다.


1. <어몽 더 슬립> - 좋은 콘셉트, 아쉬운 활용

특별한 사정으로 리스트 최상단에 올랐다. 현재 에픽게임즈 스토어에서 무료 배포 중인 게임이다. 배포는 29일 정오까지 계속되니 관심 있는 게이머라면 기회를 놓치지 않도록 하자.

노르웨이 인디 개발사 크릴바이트 스튜디오의 2014년 작품이다. 아기의 시점에서 플레이하는 설정으로 주목받았다. 잠에서 깬 아기가 미지의 존재를 피해 숨어다니며 목적지로 향하는 방식의 게임플레이가 주된 내용이다. 2017년경 인핸스드 에디션이 출시됐다.

느릿느릿 기어 다니는 영아 시점에서 플레이하기 때문에, 별것 아닌 상황에서도 유저의 무력감과 공포심이 배가된다는 점이 특징이다. 하지만 아기 주인공이라는 좋은 공포 소재를 그 이상으로는 활용하지 못했다는 점에서 비판받았다. 콘셉트에 맞춰 매우 느린 게임플레이도 호불호가 갈린다.
플랫폼: PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치
가격: 17,500원


2. <앨런 웨이크 리마스터> - 스토리, 액션, 공포의 3박자

본 리스트에서 가장 ‘덜 무서운’ 게임. 2010년 처음 출시되었고, 10월 5일 리마스터 버전으로 재출시하면서 깔끔해진 그래픽으로 다시 좋은 평가를 받았다. 인기 호러 작가인 ‘앨런 웨이크’가 산골 마을 ‘브라이트 폴즈’를 찾았다가, 납치된 아내를 구하기 위해 초자연적 존재와 맞서는 이야기를 다뤘다.

‘어둠’에 휩싸인 인간형 적들이 등장한다. 손전등과 조명탄 등을 이용해 이들의 어둠을 먼저 몰아낸 뒤 총기로 무찌르는 독특한 전투 메카닉이 특징. 무리 지어 오는 다수의 적을 빛으로 저지하면서 물리치는 과정에서 긴박한 재미를 자주 느낄 수 있다.

버젓이 존재하지만, 실체를 파악하기 힘든 악에 맞서는 주인공이 느끼는 심리적 압박과 공포를 시종일관 연출한다. 그 접근과 표현, 수준 높은 인게임 텍스트 등에서 스티븐 킹의 영향을 여러 군데 찾아볼 수 있다는 평가. 개발사 레메디의 후속작 <컨트롤> 세계관과 연관성이 밝혀지면서 최근 다시금 화제를 모은 바 있다.
플랫폼: PC, PS 4, PS 5, Xbox One, Xbox Series X/S
가격: 27,400원


3. <환원> - 우여곡절 끝에 복귀한 수작

<반교>로 호평받은 레드 캔들 게임즈의 3D 내러티브 호러게임. 정치적 논란으로 판매가 중지됐다가 자체 스토어를 통해 재판매 중인 상태다. 게임 속 숨어 있던 시진핑 중국 국가주석 비난 메시지가 우연히 발견돼 중국인들의 큰 반발을 샀고, 결국 유통사들이 판매를 포기하면서 스팀 등 ESD에서 내려갔던 이력이 있다.

논란과는 별개로, 뛰어난 스토리텔링과 주제의식, 분위기와 심리를 이용한 정적이면서도 강렬한 공포 연출, 당대의 현장감을 살린 비주얼로 게임 자체는 큰 호평을 받았다. 1980년대 대만의 한 빌라를 배경으로, 종교에 심취한 한 아버지가 가족에게 있었던 일을 반추하는 과정을 추적한다.

3~4시간에 달하는 길지 않은 플레이타임 동안 집약적으로 이야기를 전달하고 있어, 최대한 게임 스토리에 관련한 정보를 모른 채 플레이할 것이 권장된다. 선형적 구조를 따라 줄거리를 감상하는 플레이 방식으로, 중간중간 퍼즐과 점프스캐어 요소를 담고 있다.
플랫폼: PC
가격: 16.99달러 (약 20,000원)


4. <파피 플레이타임> - 짧지만 확실한 공포

10월 13일 출시된 최신작. 말하는 인형 ‘파피’를 만들던 장난감 기업 ‘플레이타임’의 버려진 공장으로 초대받으면서 게임은 시작된다. 이 공장은 원래 어린이들이 많이 찾던 명소였지만, 10여 년 전 직원들이 전부 사라지는 미스터리한 사고가 벌어진 이후 폐쇄됐다.

플레이어는 멀리있는 물건을 만지거나 잡을 수 있는 특수 도구 ‘그랩 팩’을 장착한 채, 사악한 장난감의 공격을 피해 공장의 비밀을 밝혀내야 한다. 무서운 과거를 지닌 폐공장의 음산한 분위기, 괴기스러운 비주얼과 움직임을 자랑하는 적 몬스터가 직관적인 공포를 심어줘 현재 플레이영상을 중심으로 국내외 유저들 사이에 화제를 모으고 있다.

공포 연출뿐만 아니라 퍼즐이나 레벨 디자인의 완성도에서도 호평을 얻고 있다. 다만 5,500원이라는 저렴한 가격을 고려하더라도 다소 짧은 40여 분의 플레이타임에서 호불호가 갈린다. 현재 게임은 ‘챕터 1’까지만 완성된 상태로, 후속 챕터들은 원작과 같은 가격의 DLC 형태로 판매될 예정이다.
플랫폼: PC
가격: 5,500원


<리틀 나이트메어> 1, 2  - 뜬눈으로 지새우는 악몽

<리틀 나이트메어>는 제목처럼 몽환적인 세계관을 지닌 횡스크롤형 어드벤처 작품이다. 때로 두서없게까지 느껴지는 기괴한 이미지와 상황의 나열은, 타인의 악몽을 들여다보는 듯한 불쾌감과 불안감을 선사한다.

‘악몽’과 함께 시리즈를 관통하는 또 하나의 키워드는 ‘유년기’다. 유저는 작은 몸집의 어린이가 되어 식인하는 쌍둥이 요리사, 길게 늘어난 목으로 학생들을 감시하는 선생님 등, 어린 시절의 무서운 상상, 경험을 바탕으로 만들어진 적들에 맞서야 한다.

2021년 3월 인터뷰에서 제작진은 <리틀 나이트메어>의 제작 과정을 설명하며, 특유의 분위기를 창조해낸 과정을 설명한 바 있다. 이들은 “팀 멤버들이 각자 영화, 만화, 미술에서 느낀 영감과 영향력을 종합해 게임을 만든다. 때로는 각자의 경험, 악몽, 기억을 활용하기도 한다”고 전했다.
1편
플랫폼: PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치
가격: 25,800원

2편
플랫폼: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치
가격: 32,800원


<바이오하자드 7: 레지던트 이블> - 시리즈를 원점으로

4, 5, 6편을 거듭하며 액션물로 향해 가던 <바이오하자드> 시리즈의 고삐를 틀어쥐고 다시 느린 속도의 공포물로 회귀시킨 작품.

아이템 관리 및 업그레이드 시스템, 길 찾기 퍼즐 등에서 시리즈의 전통을 계승하는 한편, 기존보다 좁은 맵, 1인칭 도입 등으로 초기 작품들보다도 더 압축적이고 격렬한 공포를 노렸다. 게임플레이 측면에서도 제한된 탄약과 자원 안에서 소수의 적을 상대해야 하는 전략적 구조로 올드팬들에게 특히 호평받았다.

2017년 작품이지만 현재 기준으로도 준수한 그래픽을 보여주며, 기존 작품들과의 내용상 연관성이 거의 없어 단독으로 플레이하기에 좋다. 다시 액션이 강화되고 공포 요소가 줄어든 후속작 <바이오하자드: 빌리지>와는 이야기가 직접 연결된다.
플랫폼: PC, PS4, Xbox One
가격: 29,000원
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동일본 대지진으로 봉인된 비운의 게임 ‘절체절명도시’ 부활
어느정도 게임 경력이 있는 분이라면 과거 플레이스테이션2용으로 등장했던 어드벤쳐게임 ‘절체절명도시’(絶体絶命都市)라는 타이틀을 알고 계실 겁니다. 일본 아이렘사에서 만든 절체절명도시는 생존 액션 어드벤처 게임. 2002년 일본과 한국에서 플스2용으로 발매됐습니다. 게임은 갑작스러운 지진 재해로 가라앉는 인공섬에서 탈출하는 내용. 주인공은 피난과 동시에 신문기자로서 재난 뒤에 숨겨진 음모를 조사하며 게임을 진행해야 합니다. 당시로선 제법 사실적인 그래픽과 연출로 인기를 끌었습니다. 2006년 속편인 ‘절체절명도시2 -얼어붙은 기억들’, 2009년 ‘절체절명도시3 -무너져가는 도시와 그녀의 노래-‘ 등 시리즈화 되기도 했죠. 저는 2편까지 플레이 해 봤는데 난이도가 만만치 않지만 제법 흥미진진하게 즐겼던 기억이 있습니다. 이 시리즈의 최신작인 ‘절체절명도시4 -Summer Memories-‘는 원래 2011년 봄 플레이스테이션3 용으로 발매될 예정이었습니다. 그러나 같은 해 3월 11일, 모두가 알고 있듯 동일본대지진이라는 현실의 재앙이 일본 열도를 뒤덮었습니다. 숱한 희생자로 나라 전체가 추모 분위기에 휩싸인 와중에 지진재해를 주제로 삼은 이 게임의 최신작은 발매되기 어려운 상황이 되었습니다. 결국 제작사는 대지진 발생 3일 후인 3월 14일 신작의 발매 중지를 발표, 곧이어 기존에 출시했던 3작품의 생산 중지까지 결정했습니다. 기존에 발매된 게임의 중고 소프트웨어는 옥션 사이트에서 고가에 낙찰되기도 했습니다. 점차 게이머들의 뇌리에서 잊혀져가던 이 게임이 부활합니다. 절체절명도시의 개발팀이 설립한 게임업체 그란제라가 시리즈 판매권을 획득, 기존 작품의 다운로드 서비스는 물론 발매되지 못했던 4편을 출시하기로 했다고 발표한 겁니다. 그란제라는 이 게임의 원 발매업체인 아이렘으로부터 전 세계 판매권과 지적재산권을 취득, 시리즈의 봉인을 풀기로 했습니다. 먼저 기존 작품의 다운로드 서비스로 시작해 2015년 가을 중에는 최신작의 구체적인 발매 계획을 내놓기로 했습니다. 그란제라 측은 "절체절명도시 시리즈를 지속적으로 발전시켜 나가도록 노력하겠다”고 밝혔습니다. 어느새 대지진으로부터 3년 반이라는 시간이 지났습니다. 이 게임이 다시 부활한다는 건, 일본 사회가 당시의 비극에서 조금은 심리적으로 자유로워졌다는 반증으로 받아들여도 될런지요. 확실히 최근엔 동북지방과 관련해 희망적인 뉴스들이 많아졌습니다. 물론 그 속에 감춰진 문제점과 피해자들의 상흔도 수두룩 하겠지만요. 시리즈의 부활에는 찬반양론이 예상됩니다만, 어쨌든 숱한 노력 끝에 개발됐음에도 빛을 보지 못한 환상의 신작이 부활한다는 건 게이머들에게 반길 만한 소식 아닐까 싶습니다.
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
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A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. 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A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
PC가 Xbox 된다? 확장된 게임패스 서비스 특징은?
PC, 아이폰, 아이패드 지원을 시작했다 노트북으로 Xbox 게임을 즐길 수 있다? 황당무계한 소리처럼 들리지만, 이론적으로 가능한 일이 됐다. 마이크로소프트의 클라우드 게임 서비스인 ‘Xbox 클라우드 게이밍’(이하 X클라우드)의 ‘웹브라우저 버전’이 클로즈 베타 테스트를 마치고 대중에 모습을 드러냈다. 6월 29일 마이크로소프트는 기존에 소수 유저 대상으로 시범 운영했던 X클라우드의 ‘브라우저판’ 서비스를 이제 모든 게임패스 얼티밋 이용자들에게 제공한다고 밝혔다. 기존 X클라우드는 안드로이드 운영체제에서 전용 앱으로만 이용할 수 있었다. 그러나 이제 마이크로소프트 엣지, 크롬, 사파리 등 브라우저를 통해 윈도우 10 PC와 아이폰, 아이패드 환경에서 즐길 수 있게 됐다. 게임패스 얼티밋을 구독 중이라면 복잡한 절차 없이 전용 페이지에 접속해 로그인하면 바로 체험 가능하다. (링크) 이번 서비스 확장은 X클라우드 서비스에 배타적이고 폐쇄적이었던 애플의 정책에 대한 마이크로소프트의 '승전보'로 여겨지고 있다. 애플은 그간 "앱 안에서 서비스되는 모든 게임을 일일이 심의하기 어렵다"는 이유로 Xbox앱의 앱스토어 등록을 거부해왔다. 그러나 이번에 X클라우드가 애플 공식 브라우저인 사파리를 지원함에 따라, 아이폰, 아이패드 유저들 또한 게임패스 서비스를 이용할 수 있게 됐다. 서비스 대상기기 확대뿐만 아니라, 퍼포먼스 향상도 눈여겨볼 만하다. 기존에 X클라우드는 Xbox One 하드웨어를 이용해 서비스되고 있었다. 이 때문에 720p 해상도와 약 30fps의 낮은 프레임레이트로 이용 성능이 제한됐다. 그러나 이번 업데이트와 함께 하드웨어가 Xbox 시리즈 X로 변경되면서 게임 해상도와 프레임레이트가 대폭 향상됐다. 그렇지만 Xbox 시리즈 X의 본 성능이 전부 활용되는 것은 물론 아니다. 네트워크 지연 현상을 최소화하기 위해 화면 해상도는 1080p, 프레임레이트는 60fps로 고정됐다. 대신 Xbox 시리즈 X의 빠른 로딩, 하위호환 등의 기능은 누릴 수 있다. 이용기기의 사양에 따른 차이도 고려해야 한다. 3년 전 출시된 삼성 플래그십 스마트폰, 4년 전 출시된 LG의 사무용 노트북, 조립식 게이밍 데스크탑을 이용, 로딩 및 지연시간을 비교해본 결과 노트북에서 확연한 퍼포먼스 저하가 확인됐다. 고사양 게임일수록 퍼포먼스 저하는 심해진다. 일정 사양 이하의 하드웨어에서는 과도한 입력 지연으로 인해 정상 플레이가 불가능한 상황이 펼쳐질 가능성도 보인다. 6월 29일 한국 기준으로 X클라우드에서 이용 가능한 게임은 총 209개다. Xbox 360 시절의 인기 타이틀 <페이블> 시리즈에서부터 <둠>, <MLB 더 쇼 21>, <아웃라이더스>, <용과 같이 7> 등 다양한 장르의 유명 작품들이 마련돼있다.
[해봤더니] 넥슨 '프로젝트 D', 폭풍전야를 넘어 선보인 신작
독창성보다는 검증된 재미로 채워진 TPS <서든어택>과 <서든어택 2>를 만든 넥슨GT(넥슨지티)가 새로운 신작 <프로젝트 D>를 준비하고 있다. 이 게임은 지난 12월 2일부터 알파 테스트를 시작하며 처음으로 그 모습을 드러내 주목 받고 있다. 장르적으로는 팀 슈팅 게임으로 분류할 수 있는데, 1인칭 슈팅 게임(FPS)이었던 <서든어택> 시리즈와는 전작과 달리 3인칭 TPS로 만들었다. 그 배경에는 후술할 '액션성'과 '전장에서의 변수'가 있을 것으로 추정된다. <프로젝트 D>는 상점 시스템처럼 <서든어택> 유저에게 익숙한 모습도 있었지만 자기장, 캐릭터 스킬, 총기 파츠 등 최근 몇년 간 시장에서 좋은 반응을 보인 슈팅 게임의 여러 재미 요소들이 선용되어 있다.  며칠간 게임을 테스트한 소감을 정리해봤다. # 8개의 캐릭터, 5 vs 5, 7판 4선승 폭파 미션 알파 테스트 기준, <프로젝트 D>를 시작하면 트레일러와 튜토리얼을 본 뒤 5:5 미션으로 투입된다. 라운드마다 공격과 수비가 바뀌는데 '제3보급창고'의 폭파미션을 생각하면 쉽다. 적을 모두 소멸하지 않아도 폭탄을 터뜨리는 것으로 승리할 수 있다. 공격 입장에서는, 폭탄을 설치하지 않고 적을 모두 섬멸해도 승리한다. <프로젝트 D>에는 8명의 요원이 있다. 플레이어는 8명 중 1명을 골라서 게임을 진행하는데, 각각의 캐릭터마다 스킬이 존재한다. 샷건 사용에 용이한 캐릭터, 근접전에 용이한 캐릭터, 치유 및 수리에 특화된 캐릭터 등으로 구별된다. (게임을 즐기는 데 그렇게 중요하지는 않을 것으로 보이지만) 참고로 게임은 '세계를 지배할 시스템을 손에 얻기 위한 정부, 기업, 테러리스트들의 전쟁'을 그리고 있다.  기자는 '글로벌 암시장의 무기상'이며 미션 시작과 함께 권총 1정을 소지한 채로 게임을 플레이할 수 있는 '잭'이라는 인물을 선택해서 테스트에 참여했다. 총 7라운드로 진행되는 게임에서는 매번 시작 전 <서든어택>의 상점 같은 공간에서 코인(<프로젝트 D>의 재화 개념)을 소비해 강화를 할 수 있는데, 잭을 선택하면 권총 값을 아낄 수 있는 셈이다. 캐릭터는 성장시킬 수 있는데, 레벨이 오르면 5코스트 이내에서 장착 버프인 '렙톤'을 추가할 수 있다. 주어진 코스트를 활용해 '렙톤'을 장착할 수 있다. 이렇게 여덟 요원들은 각각의 특성이 다르며, '특수 능력'에 해당하는 시그니처가 있다. 복제인간 콘셉트의 '영식'은 일정 반경 이내의 적을 찾아내 팀원들에게 표시해주는 한편, <서든어택> 폭파 미션의 점착 폭탄에 해당하는 시드(SEED)의 설치/해제 속도가 빠르다. 게임에 능숙해지기 위해서는 각기 다른 성격의 4개 맵은 물론, 캐릭터들에 대한 이해도 수반되어야 하는 것이다. <프로젝트 D>가 제시하는 이러한 캐릭터성은 차후 게임의 고도화가 이루어졌을 때, 그러니까 유저들의 게임 이해가 높아졌을 때 '탱딜힐' 같은 역할 분담으로 기능할 수 있다. 누구는 보조하고, 누구는 공격하고, 누구는 치유하는 모습으로 교전이 확실하게 이루어진다면 분명 매력적인 게임이 될 것이다. <프로젝트 D>의 각 캐릭터들은 녹음된 음성을 재생하는 연예인 캐릭터를 조작하는 것보다 재미있었다. 슈팅 게임에서 캐릭터들마다 특성이 다르다는 것은 '역할 플레이' 면에서 재미를 주지만, 장기 서비스를 생각하면 꾸준한 밸런스 조정의 리스크를 동시에 지니고 있다. 이런 면에서는 기대와 동시에 걱정이 함께 들기도 했다. 어디서 본 것만 같은 상점 코너 각기 다른 특성을 지닌 <프로젝트 D>의 요원들 # 자기장, 집라인, 파쿠르... 독창성보다는 검증된 재미 알파테스트 시점의 <프로젝트 D>는 독창성보다는 기존 게임들에서 검증된 재미로 채워져 있었다. 슈팅 게이머 입장에서는, '팀 대 팀' 폭파 미션 자체가 익숙한 맛이라고 볼 수 있다. 게임 전 어디로 가야 하는지 루트를 제공한다. 공수가 계속 바뀌기 때문에 맵 학습은 빠르다. 라운드 개시 전에 총기를 구매·업그레이드하고 소모품을 채운다는 점은 <글로벌 오펜시브>나 <발로란트>를, 교전을 부추기기 위한 자기장 구현은 <배틀그라운드>를 연상시켰다. 앞서 서술한 캐릭터 스킬 요소도, 모두에게 점착폭탄 '시드'를 주지 않고, 단 한 명의 플레이어에게만 준다는 점도 그러하다. 타 게임들의 강점으로 여겨지는 요소들을 적절하게 차용해서 결과가 나쁘지 않다면, 괜찮은 시도라고 본다.  아울러 <프로젝트 D>의 교전 중에는 벽을 오르고, 난간에 기대고, 집라인을 타는 액션과 이중 점프가 가능하다. 그렇기 때문에 근거리든 원거리든 파쿠르를 통해 적의 눈을 피해 숨을 수 있다는 점이 있다. 자기장이 좁혀 들어가므로 그런 은신 플레이는 빠르게 마무리해야 한다. 그러니까 폭탄 설치 TPS면서 존버를 자제시킨다고 할까? <배틀그라운드> 사례와 마찬가지로, 교전 강제를 위해 점점 좁혀지는 자기장은 게임의 맵과 맞물린다. <프로젝트 D>의 맵 곳곳에는 파밍 포인트, 고저 차이, 은신 공간, 폭파가 되는 자동차, 총으로 무너뜨릴 수 있는 가벽 등이 있는데, 당연하게도 자기장이 좁혀지면 쓸 수 없는 지점이 된다. 4 종류의 맵에는 라운드마다 모래바람, 안개 등 시야를 방해하는 효과가 들어간다. 익숙해지면 '몇 라운드에는 모래바람이 많이 불 것이니 어떻게 해야 한다'는 식의 대응이 가능할 것이다. <프로젝트 D>의 브릿지 맵 <프로젝트 D>의 쉽야드 맵 체험 중 구르기는 굉장히 효용이 좋았는데 빠르게 적을 피할 수 있었으며, 8방향을 모두 지원했기 때문에 익숙해지기만 하면 적재적소에 쓸 만했다. 상점에서 '전술강화'를 많이 올리면 좀처럼 부수기 어려운 저거넛이라는 하이엔드급 장비를 착용하고 전장에 나설 수 있는데 단단한 내구성이 마음에 들었다. 문제는 쉽사리 선택하기엔 코인이 너무 많이 든다는 것이다. <프로젝트 D>에서는 팀을 위해 코인을 투자할 것인지, 나를 위해 쓸 것인지 분배하는 것이 중요하다.  상대 팀 입장에서 저거넛을 파훼하기 위해선 가까이 붙어서 칼질을 하거나 파쇄탄을 쏴야 한다. 장르가 팀 슈터이기 때문에, 팀 차원의 대응이 이루어져야 한다. <프로젝트 D>는 개인의 슈퍼플레이보다는 팀 역할에 무게를 둔 게임인데, 게임에서는 채팅, 핑, 라디오메시지, 미니맵 등 소통의 수단이 다양하게 확보되었다. 게임 중 채팅으로 팀원에게 탄약을 요청하거나, 특정 기능에 투자해달라는 여러 차례 받을 수 있었다. # (조심스럽게) 일단 '그 게임'은 넘을 듯? 넥슨지티의 슈팅 게임 신작이라면, 적지 않은 게이머들이 곧장 이 질문을 떠올릴 것이다. ― <프로젝트 D>는 '폭풍전야'의 아쉬움을 씻어낼 수 있을까? 알파 테스트 단계에서 프로젝트의 성공을 장담할 수 없는 일이겠지만, 게임이 어떤 재미를 보여주고 싶은지 여실히 보여줬다는 점에서 <프로젝트 D>는 기대가 된다. 적어도 라이브 서비스 100일을 넘기지 못한 전작보다는 훨씬 준수한 성과를 거둘 것으로 전망한다. 게임의 기본 성격(공방의 구분, 캐릭터 별 균형, 팀 슈터의 재미)을 잘 보존하면서 발전시켜 나간다면, 충분히 넥슨의 차세대 무기가 될 것이다. 넥슨지티에게는 15년 넘은 옛 FPS를 서비스하는 노하우가 있다. 그 부분이 신작에서도 잘 녹아든다면 큰 상승효과를 볼 것이라고 조심스럽게 예상해본다.  기사를 송고하는 현재 <서든어택>의 PC방 점유율은 8.06%로 2위를 달리고 있다.
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
CDPR "사이버펑크 2077은 결국 '매우 좋은 게임'으로 인식될 것"
2022년 1분기에 1.5 업데이트 진행한다 "우리는 장기적으로 <사이버펑크 2077>이 매우 좋은 게임으로 인식될 것이며, 우리의 다른 타이틀처럼 몇 년 동안 판매될 것이라 믿는다" CDPR Projekt의 CEO '아담 카친스키'가 폴란드 현지 매체 'Rzeczpospolita'와의 인터뷰를 통해 밝힌 내용이다. 해당 인터뷰에서 카친스키는 <사이버펑크 2077>의 2022년 로드맵에 대해 대해 자신감을 밝혔다. CDPR 대표 '아담 키친스키' (출처 : CDPR) 핵심은 1분기 진행될 대형 업데이트다. 카친스키는 "올해는 더 이상 업데이트가 없으며, 2022년 1분기에 진행될 주요 업데이트인 1.5 패치와 최신 콘솔 버전 지원을 집중적으로 작업하고 있다"라고 설명했다. 또한 "우리는 <사펑>의 많은 면이 자랑스럽지만, 모든 것이 뜻대로 되진 않았다. 그럼에도 우리가 구축해 온 <사펑>의 브랜드 인지도는 거대하며, 전 세계에 많은 팬을 보유하고 있다"라고 언급했다. 또한 현재 CDPR은 1,200명 이상의 직원을 고용하고 있으며, 스튜디오에 660명의 개발자가 있다고 밝혔다. 여기서 3분의 1 미만이 <사펑>의 차세대 버전 작업에 집중하고 있으며, 매 달마다 더 많은 개발자들이 <사펑>의 첫 번째 추가 작업에 참여하고 있다고 설명했다. 나머지 인원은 <궨트> 등 기타 프로젝트에 참여하고 있다. 카친스키 CEO는 회사 매각에 대한 질문에도 단호히 선을 그었다. 폴란드 매체의 "CDPR은 잠재적인 인수 대상으로 고려된다. 투자자 발굴 및 기존 주주의 주식 매각을 고려하고 있느냐"는 질문에 카친스키는 "우리는 독립을 유지할 계획이며, 다른 조직의 일부가 될 계획이 없다는 것을 수년 동안 강조해 왔다. 전략적 투자자도 찾고 있지 않다"고 언급했다.  적대적 인수합병 우려에 대해선 "이를 방지하는 조항이 여전히 있다"라고 설명했다. 버그와 부족한 완성도로 인해 출시 당시만 해도 평가가 매우 나빴던 <사펑>은 11월 24일 시작된 스팀 가을 세일을 통해 긍정적인 반응을 얻고 있다. 29일 기준 1달 동안 22,719개의 유저 평가가 작성됐으며, 이 중 84%가 <사펑>을 호평했다. 종합 평가도 '대체로 긍정적'을 유지 중이다. 이유로는 ▲업데이트를 통해 치명적인 버그가 일부 개선된 점 ▲2021년 출시된 다른 기대작들이 실망스러웠단 점 ▲반값 할인 덕분에 '가성비'가 있단 점이 꼽히고 있다.  다만, 아직도 게임 몰입감을 해치는 버그가 유저에 의해 계속해서 제보되고 있는 만큼, 평가 반전을 위해선 1.5 업데이트를 통해 얼마냐 더 게임을 개선할 수 있느냐가 중요할 것으로 보인다 11월 29일 기준 <사펑>의 스팀 유저 평가
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
더 잔인한 공포, 풍부해진 액션! '더 포레스트' 후속작 신규 트레일러 공개
엔드나이트 게임즈 "2022년 5월 20일 출시 예정" 아들을 구하려는 아버지의 사투를 그린 공포의 생존 게임, <더 포레스트>가 돌아온다. 개발사 엔드나이트 게임즈는 2일 자사 유튜브 채널을 통해 <선즈 오브 더 포레스트>(Sons Of The Forest) 신규 트레일러를 공개했다. 지난해 12월 이후 약 1년 만의 신규 영상에 해당한다. <선즈 오브 더 포레스트>는 2018년 정식 출시된 <더 포레스트>의 후속작이다.  <더 포레스트>는 불시착으로 인해 아들을 식인종에 빼앗긴 생존 전문가 제임스의 이야기를 다룬 생존 게임으로, 협동 모드와 충격적인 스토리를 업데이트하며 뜨거운 반응을 얻었다. 이에 게임은 출시 후 상당한 시간이 흐른 지금까지도 스팀에서 동시접속자 만 명대를 꾸준히 유지하고 있다. 후속작인 <선즈 오브 더 포레스트>에서 가장 눈에 띄는 건 게임의 그래픽이다. 질감이 살아있는 총기 표면이나 게임 내 아이템들이 빛에 따라 다른 색을 띠고, 도끼 활용 시 나무 조각이 다른 방향으로 튀는 등 전반적인 그래픽 표현이 전작에 비해 한층 개선됐음을 확인할 수 있다. 또한, 활과 보드카 폭탄, 샷건으로 추정되는 총기 등이 등장한 거로 미뤄보아 <선즈 오브 더 포레스트>가 전작에 비해 한층 액션성이 강화됐다는 점도 짐작해볼 수 있다. 다양한 생명체도 눈에 띈다. 트레일러에는 상체가 두 개로 갈라졌거나 하체를 공유하는 돌연변이는 물론 여러 개의 팔을 가진 생명체까지 등장해 주인공을 위협한다. 다만, 주인공이 죽은 시체의 머리를 활용해 적을 쫓아내는 장면도 담긴 만큼 총이나 활 외에 다양한 요소가 전투에 활용될 전망이다. 이 외에도 <선즈 오브 더 포레스트>는 주인공의 이야기에만 집중했던 전작에 비해 훨씬 깊은 이야기를 다룰 것으로 보인다. 복수의 캐릭터가 전작의 '뮤턴트 베이비'(Mutant Baby)로 추정되는 돌연변이와 대치하는 장면이 트레일러에 담겨있었기 때문. 따라서 <선즈 오브 더 포레스트>는 어떤 식으로든 전작과의 연결고리를 이어갈 가능성이 높다.  하체를 공유한 돌연변이가 눈에 띈다 (출처: 엔드나이트 게임즈) 시체의 일부를 활용해 적을 쫓아내는 모습 (출처: 엔드나이트 게임즈) 엔드나이트 게임즈 게임 디렉터 벤 팔코네(Ben Falcone)는 올해 초 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 "<선즈 오브 더 포레스트>는 악마와 싸우는 게임이다. 유저들은 3D 프린터를 통해 여러 가지 마스크를 만들어 이에 맞설 수 있다"라며 "출시 시점이 가까워지면 세부 정보를 알려드리겠다"라고 전한 바 있다. 관련 기사: "악마와 싸워라" 더 포레스트 개발자가 전하는 후속작 이야기 <선즈 오브 더 포레스트>는 2022년 5월 20일 출시될 예정이며, 멀티플레이(full-multiplay game)는 물론 공식 한국어도 지원한다. 데모나 얼리 억세스 등 게임에 대한 추가 정보는 향후 공개될 것으로 보인다. 뮤턴트 베이비로 추정되는 돌연변이가 보인다 (출처: 엔드나이트 게임즈) (출처: 엔드나이트 게임즈)
영국의 유명 패션 디자이너가 '심즈 4' 의상키트를 제작한 이유
남성복 레이블 '스테판 쿡' 인터뷰 게임과 패션 브랜드의 협업이 `특이한 일`로 취급되던 것이 불과 얼마 전이다. 소위 명품으로 분류되는 브랜드와의 컬래버레이션은 특히 화젯거리였다. 그러한 기류가 완전히 사라진 것은 아니지만, 게임과 패션의 만남은 최근들어 더욱더 확대되고 있다. 패션 브랜드에는 이미지 쇄신 및 저변 확대, 게임에는 마케팅 효과를 노릴 수 있는 윈-윈 캠페인으로 인식되는 중이다. 게임 속 패션을 이야기할 때 빼놓기 힘든 타이틀 <심즈>도 여러 브랜드와 콜라보를 진행한 바 있다. 가장 최근 EA와 손을 잡은 것은 영국 패션 디자이너 스테판 쿡(Stefan Cooke)과 제이크 버트(Jake Burt)가 설립한 남성복 레이블 `스테판 쿡`이다. 스테판 쿡은 일반 게이머에게는 생소하지만, 패션계에서는 핫한 레이블이다. 전복적 태도로 남성복 디자인에 미래지향적 접근을 시도하는 쿡의 MA 콜렉션은 로레알 프로페셔널 크리에이티브 어워드(L` Oreal Professionnel Creative Award), H&M 디자인 어워드 2018 (H&M Design Award 2018) 수상에 빛난다. 국내에서는 연예인 룩으로 알려지고 있는 브랜드이기도 한데, 이번에 스테판 쿡은 EA와 함께 <심즈 4>에 추가될 남성복 의상 키트를 디자인했다. 쿡에게 직접 프로젝트를 맡은 이유와 소감, 패션업계와 게임업계의 컬래버레이션 트렌드에 대한 개인적 생각 등을 물었다. 현실의 디자이너가 이야기하는 게임 속 패션 이야기를 함께 들어보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 스테판 쿡(오른쪽)과 제이크 버트 (사진: Laura Jane Coulson) Q. 디스이즈게임: 안녕하세요. 스테판 쿡 님은 패션계에서 유명하시지만, 저희 독자분 중에 업계에 익숙하지 않은 분들도 계실 것 같습니다. 본인과 파트너이신 버트 님을 간단히 소개해주실 수 있나요? A. 스테판 쿡: 안녕하세요? 인터뷰해 주셔서 감사합니다. 저 스테판 쿡과 저의 파트너 제이크 버트는 영국에 있는 센트럴 세인트 마틴스(Central St Martins)에서 패션 과정을 석사 졸업하고, 2018년 스테판 쿡(Stefan Cooke)이라는 브랜드를 설립했습니다. 저희는 패션의 역사와 전통방식의 양재 방식을 참고해 남성과 여성 패션 전반에 걸쳐 현대적인 감각의 전통을 만드는 데 힘을 쏟고 있습니다. Q. 최근 패션업계는 협업 등에서 게임 업계와 가까워지는 추세입니다. 이번에 EA와 협업하신 이유는 무엇일까요? 어떤 기회나 영감을 찾길 기대한 것인지, 그리고 패션 디자이너들은 이러한 유형의 프로젝트에서 무엇을 얻을 수 있을까요? A. 제 개인적인 생각에 패션 업계는 항상 게임산업에 관심이 많았습니다. 게임과 패션은 창의적인 면에서 매우 비슷하다고 생각합니다. 특히 게임 캐릭터 디자인이 그렇습니다. 패션과 게임의 협업은 기술 발전에 따른 자연스러운 현상처럼 보입니다. 우리가 EA와 협력한 것은 새로운 고객에게 다가가고, 우리의 세계를 확장해 다른 이들에게 닿을 수 있도록 하고, 저희 기존 고객들이 브랜드를 새로운 시각으로 볼 수 있도록 하기 위해서입니다. 이번 프로젝트는 저희에게는 첫 시도였기 때문에 처음부터 많은 기대를 하진 않았지만, 진행하면서 우리 팀이 얼마나 잘 협력하는지를 확인했고, 우리의 디자인이 디지털로 변환된 모습에서 큰 만족감을 얻었습니다. Q. 특정 유형의 직물을 게임에서 표현하는데 어려움이 따랐을 수 있을 것 같습니다. 그러나 한편으로는 더 과감하고 극단적인 아이디어를 시도할 수 있는 자유가 주어졌을 것도 같은데요. 실제 경험과 감상을 공유해주실 수 있나요? A. 인게임 의상 디자인 과정에는 분명히 장단점이 존재합니다. 저희가 가장 놀랐던 지점은 디지털 의상을 만드는데 얼마나 높은 수준의 작업(crafting)이 동원되느냐 하는 부분이었습니다. 현실과 다를 바 없었습니다.  <심즈> 개발팀은 게임에 잘 맞아떨어질 만한 피니싱과 의상 핏을 선택하기 위해 회의에 회의를 거듭하고 핸드 페인팅 텍스쳐를 동원하며 노력을 기울였습니다. 우리 팀에게 있어서는 디지털 방식 작업은 수작업을 영원히 능가할 수는 없다고 생각되지만, 디지털 작업에서의 변경 및 편집 속도는 분명 더 많은 자유를 제공하는 것 같습니다. Q. 쿡 님의 레이블에는 전복적(subversive), 혁신적(innovative), 환경 의식(eco-conscious) 등의 수식어가 붙고는 합니다. 쿡 님과 버트 님이 지속해서 추구하는 테마들이라 짐작이 되는데요. 이러한 가치들을 이번 프로젝트에는 어떻게 담았고 직접 제작한<심즈> 아이템에서 유저들이 무얼 발견하길 바라시는지요? A. 우리가 원한 것은 남성들을 위한 더 다양한 패션적 선택지를 제안하는 것입니다. 이것이 종종 전복적(subversive) 접근으로 여겨질 수 있는 것 같습니다. 그러나 우리의 진짜 포커스는 좋은 상품을 만드는 것에 있고, 게임에서도 이를 확인하실 수 있기를 바랍니다. Q. 게임 자체에 관심이 있으신가요? 어떤 게임을 플레이하시나요? A. 네, 그럼요! 저는 보통 아주 편안한 게임이나 판타지 게임을 하고 있습니다. 어렸을 때는 확실히 게임을 좋아했습니다. Q,. 게임에서 창의적인 영감을 얻기도 하시나요? <심즈>를 플레이하실 계획도 있으신지요? A. 특별히 창의적으로 영향을 받은 건 아닌 것 같지만, 잘 디자인된 게임에는 항상 반응을 하는 편입니다. 우리 옷으로 <심즈>를 플레이하고 사람들이 옷 아이템에 어떻게 반응하는지 볼 생각에 기쁩니다. Q. 게임 속 패션에 관한 생각도 말씀해 주셨으면 합니다. 게임 개발자들이 실제 패션 디자이너들의 도움을 받을 수도 있을까요? 혹은, 도움을 받아야 한다고 생각하시나요? A. 여느 프로젝트와 마찬가지로 현장의 전문가와 함께하면 항상 더 좋은 결과물이 나올 것으로 생각합니다. 현실의 패션 디자이너에게 디자인을 맡기는 것은 더 나은 제품을 만들기 위해 두 산업 간에 지식을 공유할 수 있는 부분으로, 게임에 엄청난 이점이 될 것입니다. Q. 마지막으로, 저희 독자분들과 한국의 팬분들께 한 말씀 해주시길 바랍니다. A. 성원에 감사드립니다. 한국은 정말 저희 브랜드에 지지를 보내주셨고, 저희 의상을 많은 분이 즐기시는 모습을 보아 정말 기쁩니다. <심즈> 의상 팩도 즐기시기를 기원합니다. 감사합니다!
Xbox-베데스다 E3 쇼케이스 '모든 게임, 출시 첫 날부터 게임패스로'
Xbox-베데스다 E3 쇼케이스 정리 Xbox 와 베데스다. 드디어 두 곳이 함께 쇼케이스를 진행했다. E3 2021에서 가장 많은 기대를 모은 무대가 14일 열렸다. 토드 하워드 총괄 프로듀서가 등장해 시작을 알리는 모습은 꽤나 인상적이다. 베데스다를 포함한 제니맥스 산하 게임사가 Xbox와 함께하게 된 만큼 많은 이는 양사가 쇼케이스에서 여러 기대작을 쏟아낼 것이라고 기대했다. 그에 걸맞게 <스타필드>부터 <스토커2>, <헤일로 인피니트>, <에이지 오브 엠파이어4>, <폴아웃76> 업데이트까지. 30종의 게임이 쇼케이스를 꽉 채웠다. 게다가, 쇼케이스 한 주 전 열린 브리피에서 강조한 것처럼 MS는 이 모든 것을 출시 첫 날부터 Xbox 게임패스로 제공한다고 강조했다. 콘텐츠와 서비스 모두 막강해진 모습이다. 쇼케이스 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 관련기사 [기획] MS가 정의하는 게임의 미래는 클라우드, 그리고 구독형 모델이다 # 스타필드부터 레드폴까지, 쇼케이스 존재감 과시한 베데스다 주인공 중 하나인 만큼, 쇼케이스에서는 베데스다가 개발/서비스 중인 게임에 대한 정보가 다수 공개됐다. 시작은 <스타필드>가 열었다. 베데스다가 <엘더스크롤>, <폴아웃> 이후 25년 만에 새롭게 선보이는 IP로 E3 2018에 처음 공개됐다. 공개 당시 많은 이가 반기기는 했지만 제목과 영상에서 유추되는, 우주를 배경으로 한 게임이라 것 외에는 아무 것도 알려진 것이 없어 의문만 가득했다. 그러나 약 3년 만에 베데스다는 처음으로 게임의 인게임 트레일러를 공개했다. 쇼케이스의 시작과 함께 등장한 베데스다의 토드 하워드 총괄 프로듀서. 물론 이번 트레일러도 많은 것이 공개되지 않아 여전히 궁금함이 남는다. 하지만 탐험과 전투 등 베데스다 RPG에서 보여준 거대한 스케일의 형태를 보여줄 것이라는 짐작을 할 수 있다. 2022년 11월 11일에 출시하며, Xbox 독점으로 선보인다. 베데스다 IP의 첫 Xbox 독점 타이틀이 된 <스타필드>는 Xbox에 유입되는 강력한 이유 중 하나가 될 것으로 보인다. 이후 선보일 <엘더스크롤6> 이하 여러 게임도 마찬가지일 것으로 예상된다. <디스아너드>, <프레이>의 아케인 스튜디오가 개발한 <레드폴>도 쇼케이스 말미에 공개된 베데스다의 신작 IP 중 하나다. 4인 협동으로 벌이는 오픈월드 슈팅 게임. 초능력과 미래 무기, 뱀파이어 등 서로 다른 조합이 어우러져 벌이는 형태로 여러 능력을 가진 영웅 중 하나를 선택해 장비를 성장시키며 뱀파이어 역병의 원인을 밝히는 여정을 다룬다. 베데스다의 글로벌 마케팅 수석 부사장 피트 하인즈는 베데스다 게임의 근황과 Xbox 게임패스의 추가 게임 편입 소식을 전했다. 그는 쇼케이스에서 소개한 <스타필드> 외 여러 게임이 현재 개발 중이며 추가 정보가 나오는 대로 공개하겠다고 밝혔다. 더불어 <둠 이터널>과 <이블 위딘>, <레이지> 등 외 10개의 게임이 Xbox 게임패스에 추가돼 총 30개의 베데스다 게임을 즐길 수 있게 됐다고 밝혔다. 각 게임은 PC 또는 PC와 콘솔(Xbox 시리즈 X/S)에 대응된다.  올해 11월 출시 10주년을 맞이하는 <엘더스크롤5: 스카이림>은 'skyrim10.com'라는 사이트를 오픈했다. 일종의 기념 페이지로 영상이나 오리지널 아트워크, 코스프레, 기타 창작물 등 게임 스토리가 담긴 것이라면 모두 가능하다. 10주년 관련해 구체적인 계획을 공개하진 않았으며 유저 창작물을 모집 중인 상황. 아직 시간이 다소 남은 만큼 11월에 근접해 창작물 기반 각종 프로모션과 이벤트를 진행할 것으로 보인다. 그 밖에 <폴아웃 76>, <엘더스크롤 온라인>에 대한 근황도 공개했다.  <폴아웃 76>은 두 개의 대형 업데이트를 발표했다. '스틸 리전'은 슈퍼 뮤턴트의 습격 속에서 내분을 겪는 브라더후드 오브 스틸 세력의 이야기를, 짧은 영상과 함께 공개된 '익스페디션 더 핏'은 <폴아웃3>의 두 번재 DLC에서 선보인 지역 '더 핏'의 탐험을 다룬다. 각각 올해 7월 7일, 연내 출시를 밝혔다. 마지막에 소개된 <엘더스크롤 온라인>은 9세대 콘솔에 최적화된 버전으로 선보인다. Xbox 시리즈 X/S에 맞춰 출시돼 향상된 그래픽과 프레임을 보여준다. 피트 하인즈는 "글로벌 1,800만 명 유저는 여전히 <엘더스크롤 온라인>을 즐기고 있으며 아직 보여줄 것이 많다"고 강조했다. 게임은 다섯 번째 확장팩 '블랙우드'까지 출시한 상태다. # 헤일로 인피니트, '캐리비안의 해적' 합류한 씨 오브 시브즈까지, Xbox 라인업 베데스다 이외 Xbox의 라인업은 베데스다보다 상대적으로 수량은 적지만 <씨 오브 시브즈>를 비롯해 <헤일로 인피니트>, <에이지 오브 엠파이어4>, <플라이트 시뮬레이터>, <포르자 호라이즌5> 등 굵직한 게임의 소식을 전하며 기대감을 높였다. 이중 <헤일로 인피니트>와 <포르자 호라이즌5>는 343 인더스트리의 보니 로스와 조셉 스테이튼, 그리고 플레이그라운드 게임즈의 마이크 브라운이 게임의 최신 정보를 직접 소개했다. 왼쪽부터 343 인더스트리의 조셉 스테이튼, 보니 로스. <헤일로 인피니트>는 크게 스토리와 멀티 플레이를 강조했다. 스토리는 과거 짧은 티저가 여러 차례 공개된 바 있다. 올해 E3에서도 추가 티저가 공개됐으나 구체적으로 가늠하기 어려운 것은 마찬가지다. 원작 <컴뱃 이볼브드>부터 <헤일로3: ODST>까지 여러 <헤일로> 시리즈를 맡은 조셉 스테이튼은 "<헤일로 인피니트>는 세계관 중 가장 크고 넓은 것을 다룬다. 마스터 치프는 엄청난 역경을 맞지만 여러분은 혼자 싸우지 않을 것이다"라고 밝혔다. 코옵 모드를 다루고 있음을 알 수 있다. 이 밖에 출시와 동시에 멀티플레이 콘텐츠도 공개된다. PC와 콘솔 크로스 플레이를 지원하며 스토리 중심의 시즌제로 운영된다고 밝혔다. 게임은 연말 출시를 앞두고 있다. <포르자 호라이즌>은 이번에도 시리즈 특징인 오픈월드를 배경으로 한다. 멕시코를 배경으로 정글과 사막 등 여러 오프로드 맵을 누빌 수 있다. 플레이그라운드의 마이크 브라운은 <포르자 호라이즌>이 멕시코의 도시부터 사막, 바다, 그리고 고대 문명까지 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다고 밝혔다. 또 호라이즌 라이브 서버 기술로 타 유저와 함께 실시간으로 게임을 즐길 수도 있다. 탐험 외 다양한 레이싱 모드, 포르자 링크 기능으로 친구와 함께 레이싱을 할 수도 있다. 게임은 11월 9일 출시한다. 레어가 개발한 <씨 오브 시브즈>는 주목할만한 신규 콘텐츠를 공개했다. 바로 영화 <캐리비안의 해적> IP와 협력한 <파이럿츠 라이프>를 공개한 것. 무료 업데이트인 <파이럿츠 라이프>는 잭 스패로우부터 데비 존스, 플라잉 더치맨 등 <캐리비안의 해적> 주요 인물과 함선 등 여러 요소가 등장한다. 6월 22일 게임에 무료 업데이트된다. 오랜 기간 개발 중인 <에이지 오브 엠파이어4>도 근황을 전했다. 게임은 지난 4월 프리뷰 행사를 통해 오랜만에 게임의 모습을 알리기도 했다. E3 에서는 추가 정보 보다는 게임의 트레일러가 다시 소개됐다. <에이지 오브 엠파이어4>는 현실 역사를 기반으로 꾸준히 시리즈가 추가된 만큼 4편 역시 이를 따를 것으로 예상됐으나 2편과 동일한 중세 시대를 배경으로 한다. 다양한 시점 전환과 시대 전환 요소의 달라진 점이 특징이다. <플라이트 시뮬레이터>는 Xbox 시리즈 X/S 출시를 알렸다. 더불어 영화 <탑건 매버릭> 개봉에 맞춰 신규 비행기가 추가된 DLC를 가을에 무료 업데이트한다는 소식도 공개했다. # 스토커2, 백4블러드 등 쇼케이스 빛낸 Xbox 타이틀 Xbox-베데스다 쇼케이스는 양사의 게임 외에도 수 많은 게임이 공개됐다. 오랜만에 게임 소식을 공개, 한글화 소식도 발표한 <스토커2>를 비롯해 <레프트 4 데드> 터틀락 스튜디오의 <백 4 블러드> 등 여러 게임이 트레일러로 소개됐다. 10년 만에 구체적인 정보가 공개된 GSC 게임월드가 개발 중인 <스토커2>는 2022년 4월 28일 Xbox와 PC에 기간 독점 출시된다. 오랜만에 공개된 만큼 그래픽과 게임 플레이 면에서 매우 향상된 모습을 보여준다. 게다가 과거 GSC 게임월드가 얘기한 멀티플랫폼 계획 처럼 게임은 Xbox 게임패스로 PC와 콘솔 모두에서 플레이 할 수 있게 됐다. <레프트 4 데드>, <이볼브>를 만든 터틀락 스튜디오의 <백 4 블러드>는 밸브로부터 독립하며 <레프트 4 데드>의 IP를 포기했지만 게임명부터 전반적인 특징은 정신적인 계승작이라 불리기에 충분하다. 2020년 더 게임 어워드에 공개된 게임은 다양한 좀비와 인간 대 좀비로 벌이는 PvP '스왐 모드'까지 추가됐다. 올해 1월 12일 출시한다. 그 밖에, <저스트 코즈>의 아발란체 스튜디오는 신작 <콘트라밴드>를, 최근 트레일러가 공개돼 화제를 모은 <배틀필드 2042>는 실제 플레이 장면을 공개했다. 미래전을 배경으로 하는 만큼 각종 비행 물체와 윙슈트가 벌이는 모습은 가히 압권. 유비포워드에서 공개한 <파크라이6>도 Xbox 참전을 밝혔다.  <하데스>, <어몽 어스>와 같은 인기작도 Xbox 이식돼 출시한다. <용과 같이7>도 Xbox 게임패스 합류 소식을 밝혔다. 다중 플랫폼 출시를 밝힌 블리자드 <디아블로2 레저렉션>도 Xbox 출시를 선언했다. 아래는 쇼케이스에서 공개된 게임 목록 및 출시일이다.  Xbox-베데스다 쇼케이스 라인업 출시일 스타필드 - 2022년 11월 11일 스토커2 - 2022년 4월 28일 백 4 블러드 - 2021년 10월 12일 콘트라밴드 - 미정 씨 오브 시브즈: 파이럿츠 오브 라이프 - 2021년 6월 22일 용과 같이7 - Xbox 게임패스에 바로 적용 배틀필드 2042 - 2021년 10월 22일 트웰브 미닛 - 2021년 8월 19일 싸이코너츠2 - 2021년 8월 25일 폴아웃 76: 스틸 리전 / 익스페디션 더 핏 - 2021년 7월 7일 / 연내 출시 엘더스크롤 온라인: 콘솔 인핸스드 - 2021년 6월 15일 파티 애니멀스 - 2022년 내 하데스 - 2021년 8월 13일 서머빌 - 2022년 내 헤일로 인피니트 - 2021년 말 디아블로2 레저렉션 - 2021년 9월 23일 플래그 테일: 레퀴엠 - 2022년 내 파크라이6 - 2021년 10월 7일 슬라임 랜처2 - 2022년 내 슈래더즈 - 2021년 12월 아토믹 하트 - 미정 리플레이스드 - 2022년 내 그라운디드: 슈룸 앤 둠 - 2021년 6월 30일 어몽 어스 - 2021년 내 백영웅전 / 라이징 - 2023년 내 / 2022년 내 디 어센트 - 2021년 7월 29일 에이지 오브 엠파이어4 - 2021년 10월 28일 아우터 월드2 - 미정 플라이트 시뮬레이터 / 탑건 매버릭 DLC - 2021년 7월 27일 / 2021년 가을 예정 포르자 호라이즌5 - 2021년 11월 9일 레드폴 - 2022년 여름
한국 게임, 스팀 시장 두드린다! 국산 스팀 게임 기대작 7선
'한국 게임은 모바일게임밖에 없다'고들 합니다. 오늘날 한국에서 개발되는 게임의 절대다수가 모바일게임인 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '밖에 없다'라고 한정지을 수는 없습니다. 스팀에서 글로벌 시장을 공략하기 위해 수년 간 게임을 갈고 닦는 이들이 있기 때문입니다. 이미 몇년 전부터 국내 대학교에서 <던그리드>, <스컬>, <래트로폴리스>가 만들어졌죠. 그리고 이제 '스튜디오급'이라고 부를 만한 회사들도 스팀 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다. 다수의 게임이 개발 단계이거나 이제 막 테스트를 진행하는 단계이므로 아직 '성과를 증명하고 있다'라고 부르기엔 이릅니다. 그렇지만 세계에서 가장 큰 PC게임 플랫폼에 게임을 내거는 스튜디오가 속속 등장하는 이 흐름만은 분명 주목할 만합니다. 그중 기대작 7개를 뽑아봤습니다. <배틀그라운드> 출시가 언 4년 전입니다. OTT 시장의 K-콘텐츠 열풍을 지켜보던 한국 게임, 이제는 스팀에서 위상을 떨칠 수 있을까요? 무슨 게임이 있는지 함께 보시죠. # <앤빌>: 2달 만에 접은 모바일 슈팅 게임, 스팀 판매 1위로 돌아오다 <앤빌>은 탑 다운 슈팅 게임으로 액션스퀘어가 만들었습니다. 모바일게임 <기간틱엑스>를 근간으로 하는데, 스마트폰의 한계를 극복하기 위해 PC-콘솔 크로스플레이 게임으로 리뉴얼했습니다. <기간틱엑스> 개발에는 3년, <앤빌> 개발에는 1년 8개월 정도가 소요됐다고 합니다. <기간틱엑스>는 론칭 두달 만에 서비스를 종료했습니다. 빠른 태세전환이라고 볼 수 있겠죠. <앤빌>은 다른 플레이어와 협력해 스테이지를 돌파하는 게임으로, 매번 맵이 달라지고 죽으면 성장 내역이 사라지는 로그라이크 요소를 갖추고 있습니다. 랜덤 스테이지에 접근해 적을 처치해가며 캐릭터를 강화시키고, 무기와 스킬을 업그레이드시키는 게임입니다. 게임 플레이를 통해서 '유물'을 얻을 수 있는데, 이것을 통해 다음 게임에도 이어지는 성장을 할 수 있습니다. 그러므로 <앤빌>은 '로그라이트' 쪽으로 분류하는 게 맞습니다. 게임은 지난 E3에서 트레일러를 공개했으며, SK텔레콤과 함께 Xbox 게임패스에도 입점했습니다. 스팀에는 지난 12월 2일 얼리억세스 버전으로 출시가 되었는데, 한국어를 비롯한 11개 언어를 지원하며 현재 26,000원에 판매 중입니다. <앤빌>은 출시와 함께 한국 지역 판매 1위, 전 세계 판매 14위를 기록했습니다. 패키지 형태로 판매되는 멀티 슈팅 게임이기 때문에 이후 얼마나 밸런스를 잘 유지하느냐가 관건이 될 것으로 보입니다. 액션스퀘어는 <앤빌>에 플레이어블 캐릭터인 '브레이커'의 스킨 정도를 소액 결제로 판매할 계획이며, 시즌 시스템을 도입해서 약 3개월 간격으로 신규 보스와 브레이커를 추가하겠다는 방침입니다.  # <크로우즈>: '서든' 제작진의 새로운 도전, 스팀에서 먹힐까? <크로우즈>는 <서든어택>의 핵심 개발진이 참여한 것으로 소개되는 FPS입니다. '백승훈 사단'이 2018년 설립한 로얄크로우에서 만드는 게임인데요. 참고로 로얄크로우의 대주주는 텐센트, 2대 주주는 썸에이지입니다. 유성 낙하로 혼란에 빠진 지구를 배경으로, 차세대 에너지원과 재앙의 씨앗이라는 이면을 지닌 유성 파편 'Q-on'을 둘러싼 이야기를 다루는 게임입니다. 플레이어들은 이 자원의 확보를 놓고 경쟁을 펼칠 것으로 예상됩니다. <크로우즈>는 지난 게임스컴에서 3분에 가까운 게임플레이 트레일러를 공개하며 기대를 모으기도 했습니다. 소개를 종합하면, <크로우즈>는 다양한 중화기는 물론 전차, 헬기 등을 몰고 다니며 전투를 하는 게임입니다. '육해공'을 모두 전장으로 사용하며, 대규모 진영 전투 또는 미션 수행을 중심으로 하는 분대 단위의 스쿼드 오퍼레이션 모드가 존재합니다. 언리얼엔진을 사용해 개발 중이며, 현실에 충실한 리얼리티를 표방하고 있다고 합니다. 총기별 애니메이션을 전부 달리 만들었고, 탄도학까지 적용된다고 합니다.  게임은 당초 연내 글로벌 출시를 목표로 하고 있었지만, 페이지상 출시일을 미정으로 둔 것을 보니 다소 연기된 것으로 보입니다. 대신 12월 17일부터 19일까지 글로벌 베타 테스트를 진행할 예정이니 관심이 있는 유저라면, 한 번 신청해보면 좋겠습니다. <크로우즈>는 세계적으로 먹히는 FPS가 될 수 있을까요? # <두비움>: 귀여운 그래픽에 그렇지 못한 게임, 글로벌 우정 파괴 노린다 <두비움>은 한 외신으로부터 'AAA급 어몽어스'라는 기대를 받은 타이틀로 한국에서는 많이 만들어지지 않는, 마피아게임으로 대표되는 '소셜 디덕션' 게임을 표방하고 있습니다. 5명의 플레이어가 폐허가 된 우주정거장에 투입되어 미션을 수행한다는 콘셉트를 지니고 있는데, 그 중 한 사람은 배신자로 다른 이들의 게임플레이를 방해하는 역할을 부여받습니다. 나머지 4명은 배신자의 방해공작을 극복하고 미니게임을 통해 공간에 전력과 산소를 공급하고 최종 목적인 블랙박스를 회수해야만 합니다. 배신자를 잡은 뒤에도, 또다른 배신자가 등장할 수 있어 긴장감을 더하겠다는 계획입니다. 2019년 설립된 무모스튜디오가 만드는 첫 게임인데, 최근 킥스타터 크라우드 펀딩을 진행해서 하루 만에 목표치를 달성했습니다. 살펴보면 아트 쪽에서 좋은 코멘트가 많이 나오는데 미국산 애니메이션이 연상되는 그래픽과 잔인한 묘사가 이루는 대비가 적잖은 기대를 모으는 듯합니다. 또 <어몽어스>가 그랬듯이 스트리머와 팬 커뮤니티를 중심으로 하는 '보는 게임' 성향을 강화한다고 합니다. <두비움>은 2022년 출시를 목표로 하고 있으며, 올해 12월 처음으로 스팀에서 CBT를 진행합니다. 테스트는 12월 15일부터 21일까지 일주일간, 스팀에서 진행되며 14일까지 테스터를 모집한다고 하니 관심이 있다면 한 번 신청해보시기 바랍니다. # <로스트 아이돌론스>: '기본에 충실한 SRPG' 드라이브는 성공할까? SPRG는 상당히 마이너한 장르로 알려졌죠. 바로 한국에 SPRG 외길을 걷는 개발사가 있습니다. <삼국지조조전 온라인>의 핵심 개발자들이 설립한 오션드라이브스튜디오인데요. 이들이 현재 만드는 게임은 <로스트 아이돌론스>입니다. '기본에 충실한 SRPG'를 표방하는 게임으로 2022년 3분기 얼리억세스로 출시됩니다. 이미 한 차례 펼쳐졌던 테스트를 통해 확인한 바에 따르면, <로스트 아이돌론스>는 실사풍 그래픽에 판타지 세계관을 입힌 SRPG로 아군과 적군이 턴을 주고 받으며 필드에서 겨루는 '기본에 충실'하고 있습니다. 싱글플레이 게임으로 '아르테메시아' 대륙에서 폭군의 폭정에 맞서 싸우는 반란군을 이끈다는 줄거리를 담고 있습니다. 뿐만 아니라 <로스트 아이돌론스>에는 전투마다 유닛들에게 장비와 마법을 선택할 수 있고, 전투 전 베이스캠프에서 각종 유닛들과 관계를 맺는 '유대 시스템'이 들어있습니다. 유닛과 친하게 지내면 추가 대미지나 특수 효과가 발동되는 것이죠. <로스트 아이돌론스> 세계에 몰입도를 끌어올리기 위해 스타트업 개발 수준에서는 이례적으로 모션 캡쳐 기술을 사용 중이며, 사운드트랙은 <슬레이 더 스파이어>의 음악감독 '클락 아보드'에게 맡겼다고 합니다. 회사를 총괄하고 있는 김희재 대표는 인터뷰에서 <로스트 아이돌론스>에 "전통적인 부분유료화 모델을 취하지 않을 것"이라며 "글로벌 타깃으로 가면 (SPRG 장르의) 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다"고 이야기한 바 있습니다. # <P의 거짓>: 모두가 아는 '피노키오' 이야기, K-소울라이크로 재탄생? <언소울드>, <사망여각>, <플레비 퀘스트>, <DJMAX RESPECT V> 등 네오위즈는 이미 스팀에서 건실한 퍼블리셔로 활동하고 있습니다. 그리고 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오는 제페토를 찾아 떠나는 <피노키오> 이야기를 재해석한 <P의 거짓>을 공개했습니다. 역시 스팀에 입점하는 액션 게임으로 'K-소울라이크'를 표방하고 있습니다. 정식 개발에 돌입한지 1년이 되지 않은 따끈따끈한 프로젝트로 발매 시점 역시 미정(TBA)입니다. 이제 막 트레일러를 내놓은 수준인데, 영상은 수십만 건의 조회수와 수백여 건의 '좋아요'를 기록하기도 했습니다. 화려한 첫 시작을 한 셈인데, 기자간담회에서 나온 이야기에 따르면 2022년 하반기 사전 판매를 시작할 계획이라고 하네요. 게임의 배경은 벨 에포크 시기 프랑스 파리, 인조인형 'P'는 다양한 무기를 융합해서 전투를 벌이게 됩니다. 최지원 PD는 <P의 거짓>을 관통하는 주제를 원작과 같이 '거짓말'로 꼽았는데, 게임의 핵심 시스템에도 적용됩니다. NPC와의 대화에서 '적을 죽인 적 없다'라고 거짓말하면 성장에 쓰일 수 있는 인간성 포인트를 얻게 되는 식입니다. <P의 거짓>은 소울라이크로 '매운맛'을 지향하고 있어 난이도 조절을 지원하지 않을 방침이라고 합니다. 또 기본적으로 3개 이상의 엔딩이 계획된 멀티 엔딩 게임으로 다회차 플레이가 권장될 것으로 예상됩니다. 개발진이 밝힌 바에 따르면, 1회차 플레이에는 대략 30시간 정도가 소요될 전망입니다. 멀티 플레이는 지원하지 않고, NFT 같은 '외적 요소'는 전혀 넣을 계획이 없다고 합니다. # <디스테라>: 디스토피아 지구 생존, 스팀에서도 생존 가능? <디스테라>는 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 게임으로 2022년 초 스팀에서 서비스를 시작합니다. <러스트>, <발하임>과 유사한 '생존' 장르로 디스토피아 세계 속에서 의식주를 해결하며 자원을 채취하는 이들의 이야기를 그리고 있습니다. 이미 스팀에서 진행된 테스트를 해본 결과, 거점 공략과 점령은 물론 오브젝트와 상호 작용, 맵 상 날씨 조절 등 여러 기믹이 들어있었습니다. <디스테라>는 슈팅 플레이에 주안점을 둔 생존 게임으로 해외 유저들을 타겟으로 개발 중입니다. 다른 생존게임과 유사하게 커스텀 서버가 추가될 예정이며, 이 서버에서는 일정 부분 이상의 '모딩'을 하고 놀 수 있습니다. 기본적으로 인게임에서 크래프팅을 지원하는 가운데, 얼마나 열린 모딩을 할 수 있는지가 게임을 평가하는 잣대가 될 것으로 보입니다. 시즌별로 맵이 등장하는 게임으로 맵의 등장과 함께 게임의 시나리오가 진행되는 형식을 띨 것이라고 합니다. 한 판의 게임에서 거의 확정적으로 이루어지는 종말이 있고, 플레이어들은 그 종말 전까지 여러 사항들을 준비하며 '이번 생'과 '다음 생'을 위한 작업에 나선다는 콘셉트입니다. 한 판의 세계에서 얼마나 잘 살아남았는지는 추후 플레이어와의 업적과 연동됩니다.  리얼리티매직은 여러 차례 진행된 테스트에서 나온 피드백 등을 바탕으로 UI/UX 등을 다듬고 있습니다. 상반기 깜짝 히트를 거둔 <발하임>처럼 <디스테라>도 흥행에 성공할 수 있을까요? # <다이 크리쳐>: 스토리 탄막 게임으로 스팀 노리는 자라나는씨앗 <다이 크리쳐>는 '맺음'(MazM) 시리즈로 이름난 자라나는씨앗의 신작으로 메리 셸리의 고전 소설 <프랑켄슈타인>을 각색한 스토리게임입니다. 미로처럼 생긴 던전을 탐험하며 탄막을 회피한다는 설정을 가지고 있습니다. 최근 후원 목표 금액 100%를 달성한 텀블벅 페이지에서 체험판을 다운로드할 수 있습니다. 게임은 원작에서부터 시점을 바꾸어 '괴물'의 시점에서 진행됩니다. 괴물은 의문의 탑을 오르며 창조주 빅터 프랑켄슈타인을 찾아 나섭니다. 그간 스크립트와 포인트 앤 클릭으로 이야기를 진행시켰던 자라나는씨앗의 새로운 도전인데요. 주인공이 받은 상처가 탄막으로 표현되어 게임적 요소가 배가되었습니다. 매니아 층이 많은 탄막게임이지만, 그 분들이 만족하는 어려움 보다는 이야기를 보여주는 데 포커스를 맞출 것으로 전망합니다. <다이 크리쳐>는 한국어, 영어 등 5개 국어를 지원하며 스팀 페이지 상으로는 2021년 12월 31일 출시를 예정하고 있습니다. 기사에는 다 싣지 못했지만, <미르4>는 지난 주말 8만 명 넘는 유저들이 접속하며 한때 아마존의 <뉴월드>보다 많은 동시접속자를 보유한 MMORPG가 되었습니다.  수일배의 <베리드 스타즈> 역시 스팀에 이식되어 '매우 긍정적' 평가를 받고 있습니다. 핵앤슬래시 <언디셈버>와 MMORPG <대항해시대 오리진>은 모바일게임이면서도 동시에 스팀에 입점할 계획입니다. 스팀을 향해 부는 한국게임의 바람이 순풍이면서, 또 태풍이기를 바라봅니다.