thisisgame
1,000+ Views

AI와 데이터로 예상한 롤드컵 결승, "이변 없는 한 담원이 이긴다"

세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀을 가리는 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승이 코앞에 다가왔습니다. 이번 대회의 마지막을 장식할 팀은 LCK의 담원 기아와 LPL 소속 EDG인데요, 두 팀은 각각 FPX와 젠지 등 쟁쟁한 팀을 뚫고 결승에 도달했습니다. 담원 기아는 2연속 롤드컵 우승을, EDG는 창단 후 첫 번째 롤드컵을 노리는 만큼, 두 팀을 향한 관심도 제법 뜨겁죠.

이에 디스이즈게임은 결승전을 조금 더 재미있게 볼 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비했습니다. 롤드컵 결승 미리 보기입니다. 과연 담원 기아는 모두의 예상대로 무난히 EDG를 꺾고 우승을 차지할 수 있을까요? 양 팀의 강점과 약점은 물론, 데이터 전문가들이 참여한 모의 밴픽도 준비돼있으니 페이지 고정 부탁드립니다! / 디스이즈게임 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
(출처: 라이엇 게임즈)

# "LPL이 자르반 고집한 이유, 약한 미드 때문"

Q. 어느덧 롤드컵도 결승전을 남겨두고 있습니다. 이번 대회를 어떻게 보고 계시는지 간단한 소감을 들려주신다면요?

A. 장동찬 분석가: 이렇게 많은 이변이 발생한 롤드컵은 처음 보는 듯합니다. 동시에 LCK가 정말 오래간만에 국제 대회에서 위상을 뽐낸 대회라는 점도 눈에 띄네요. 마이너리그의 약진도 인상적입니다. 지금껏 4대 리그를 제외한 지역은 좀처럼 임팩트를 남기지 못했잖아요? 반면, 이번에는 일본의 DFM이 조별 리그에 진출하는 드라마를 쓰기도 했습니다.

A. 이택윤 COO: 4강에서 한국 내전이 발생한 걸 두고 LCK 팬분들은 조금 아쉬우셨을 거예요. 결승 한국 내전을 내심 기대하셨을 테니까요. AI 지표에서도 볼 수 있듯 T1과 담원 기아의 경기는 마치 결승 같은 준결승 느낌이 강했습니다. EDG 역시 젠지를 상대로 풀세트 접전을 펼쳤죠. 두 팀 모두 상대에게 2패까지 몰렸다가 경기를 따낸 만큼, 짜릿한 승부였다고 봅니다. 흥미로운 대진이었어요.


Q. 이번 롤드컵이 AI의 예상과 얼마나 비슷하고 달랐는지 궁금합니다. 

A. 이택윤 COO: 2021 롤드컵, AI는 단판 기준 72.1%, 다전제 기준 100%의 적중률을 기록했습니다. 재미있으면서도 조금 안타까운 부분은 LPL의 부진입니다. AI의 단판 승부 예측이 엇나간 횟수가 19~20회 정도였는데요, 그중 절반 이상이 LPL 경기였습니다. FPX는 물론이고, RNG와 LNG도 부진했고 EDG도 휘청였으니까요. 

이를 기반으로 저희는 최근 2년간 LCK와 LPL의 격차가 벌어진 반면, LPL과 LEC/LCS의 차이는 다소 줄어든 것을 확인할 수 있었습니다. 그간 북미팀은 일종의 '놀림감'이었잖아요? 그런데 이번 롤드컵에서는 나름대로 보여줄 수 있는 건 다 보여주지 않았나 싶어요. 4대 리그에서 북미가 쳐지는 듯했는데... 예전만큼 격차가 크지 않다는 점이 신선하게 다가왔습니다.

A. 장동찬 분석가: 개인적으로는 중국의 강세, LCS의 열세를 예상했는데... 조별 리그에서 LPL이 힘을 못 쓰더라고요. 반면, LCS는 좋은 경기도 보여줬고 LPL을 몇 번 잡기도 했죠. 예상과 굉장히 달랐습니다.
담원기아와 EDC가 롤드컵 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈)

Q. 롤드컵 파워랭킹에 대한 이야길 해보죠. 당초 LPL이 아주 강할 거로 예상됐지만, 막상 롤드컵에서는 완전히 무너졌잖습니까. 결승에 오른 EDG의 경기력도 기대에 미치지 못한다는 평가가 많고요. AI의 예측이 조금 빗나간 이유는 뭐였다고 생각하시나요?

A. 이택윤 COO: AI는 철저히 데이터에 의존하는 경향이 짙습니다. 사람의 주관적 분석이 거의 들어가지 않는 셈이죠. 또한 <리그 오브 레전드>에서는 국제 경기가 발생한 일이 적은 편이라서... 과거 펼쳐진 롤드컵이나 MSI의 영향이 클 수밖에 없어요. 과거를 통해 결과를 예상해야하는 거죠.

아쉬운 부분도 있어요. MSI 성적을 리그 격차 계산에 반영할 수밖에 없었는데, 마침 MSI에서 담원 기아의 경기력이 떨어졌다보니 LPL이 좋은 점수를 받는 상황이 펼쳐진 것 같아요. 사실 이제와서 생각해보면, 그 때의 결과는 담원 기아의 일시적인 부진에 불과했지만 말이죠.


Q. 그렇다면 LPL이 이번 롤드컵에서 부진한 원인은 뭐라고 보십니까.

A. 이택윤 COO: 이변의 희생양이 된 FPX는 티안의 부상도 있었지만, 아무래도 롤드컵 직전 발생한 메타 변화에 적응하지 못한 느낌입니다. 다른 LPL 팀도 마찬가지고요. 

저희가 개발한 '퍼포먼스 레이팅' 시스템을 통해 롤드컵 상위 20명의 선수를 추리면 대부분은 한국 선수들이에요. 특히 캐니언, 베릴, 구마유시, 쇼메이커 등은 압도적이죠. 반면, 중국은 대부분 순위가 쳐져 있습니다. 원거리 딜러 라이트를 제외하면 탑, 정글 위주로 몰려있는 것도 포인트고요.


Q. 탑, 정글이라... LPL이 상대적으로 상체 쪽에 조금 더 힘을 실었다고 봐도 되겠는데요?

A. 이택윤 COO: 네. 상체에서는 어느 정도 이름값에 걸맞은 활약을 했지만, 바텀에서는 메타가 바뀐 부분을 해석하지 못하면서 경기력이 다소 안 나온 게 아닌가 싶습니다. 중국의 전통적인 강점은 초반 교전과 난전 유도였는데, 메타가 변함에 따라 난전을 통해 얻을 수 있는 요소가 줄어든 것도 크고요.
LPL은 이번 대회 내내 고전을 면치 못하고 있다 (출처: LPL)

Q. 반면, LCK는 롤드컵을 지배하고 있다고 해도 될 정도로 강력한 경기력을 뽐내고 있습니다. 롤드컵에 참가한 LCK와 LPL의 가장 큰 차이점은 무엇이었습니까.

A. 김진일 대표: 저희도 차이점이 있을 거라고 보고 데이터를 찾아봤는데... 없더라고요. 오히려 비슷한 부분이 많았습니다. 사실 MSI만 해도 중국과 한국의 스타일은 굉장히 달랐어요. 당시 LPL은 인게임 템포를 굉장히 빠르게 가져가는 편이었습니다. 미드에서는 갈리오, 트위스티드 페이트, 라이즈와 같은 극단적인 로밍 챔피언을 통해 상체 위주의 난전을 펼치는 걸 선호했고요. 

반면, 롤드컵에서는 두 리그가 거의 비슷한 듯해요. 메타 자체가 LCK에 익숙한 '턴제'로 형성됐고, LPL은 이를 따라가기 위해 안 맞는 옷을 억지로 입은 느낌이죠. 따라서 지표나 템포 면에서는 큰 차이가 없어 보입니다. 


Q. LCK와 LPL의 챔피언 해석도 조금 달라 보이더라고요. 한국은 루시안과 나미를 풀어주고 상대하려는 느낌이 강했던 반면, 중국은 적극적으로 활용했습니다. 정글 자르반 역시 중국이 훨씬 적극적으로 활용했죠. 이러한 사례가 더 있는지, 이유가 무엇이었는지도 궁금합니다.

A. 장동찬 분석가: 이번 대회에 참가한 LPL 미드라이너들의 경기력은 썩 좋지 못했습니다. LCK 미드 선수들에 비하면 많이 부족해 보였어요. 도인비, 크라인 등 대부분이 부진했습니다.

LPL 팀들이 이러한 약점을 보완하기 위해 내놓은 대책이 바로 '자르반'이었다고 생각해요. 초반 갱킹이나 2:2 싸움에 능한 자르반으로 미드 열세를 극복하려 한 거죠. 물론, 루시안-나미라는 픽 자체는 OP지만... 유독 중국팀이 적극적으로 활용한 건, 바텀 주도권을 통해 미드 열세를 극복하기 위함으로 보입니다.
LPL 미드가 LCK 미드보다 뛰어나다고 했던 '그 선수'는 그룹 스테이지에서 고베를 마셨다 (출처: 라이엇 게임즈)

Q. 그렇다면 LCK과 LPL이 타 지역팀 대비 공통적으로 갖고 있는 '강점'은 무엇이었습니까.

A. 장민우 분석가: LCK와 LPL은 타 리그보다 강력한 라인전 능력을 갖고 있음은 물론, 인게임 흐름을 읽는 데도 능했어요. 덕분에 운영 부분에서도 좋은 모습을 보여줬습니다. 지표상으로도 한국과 중국은 유럽이나 북미 등 타지역에 비해 15분 골드, 경험치, CS 수급에서 크게 앞서고 있죠.

A. 이택윤 COO: 상위권 선수들을 보면 한 가지 재미있는 점이 있습니다. LPL에서 20위권에 위치한 선수들이 지예지예, 샤오후, 플랑드레, 스카웃, 갈라인데... 이들은 라인전이 아주 강한 스타일은 아닙니다. 오히려 안정적인 편에 가깝죠. 그나마 플랑드레와 샤오후가 라인전에서 이득을 크게 보는 스타일이고요.

반면, 한국 선수들은 LCK에서 라인전 약점을 노출했던 칸나와 고스트가 롤드컵에서 평균 이상을 소화해내고 있습니다. 특히 한화는 LCK 서머에서 8위를 차지했는데 롤드컵에서도 8강에 올랐으니... LCK와 세계의 격차가 어느 정도 존재한다는 걸 알 수 있는 부분이죠.

특히 라인전 같은 경우엔 단시간에 해결되지 않는 부분이잖아요? 중국에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 스카웃마저 롤드컵에서는 딱 평균에 해당하고... 지예지예와 갈라 역시 평균에서 살짝 위에 위치한 정도였어요. LPL 탑급 선수들도 이번 롤드컵에서는 조금 헤매는 경향이 있습니다.
LCK는 참가팀 전원이 토너먼트에 진출하는 기염을 토했다 (출처: 라이엇 게임즈)

# "희생적 밴픽 했음에도 맹활약 펼치는 쇼메이커 놀라워"

Q. AI는 담원기아와 매드 라이온즈의 경기를 70:30 정도로 예상한 바 있습니다. 반면, 이번 결승전은 75:25로 담원기아의 승리를 점쳤죠. EDG가 매드 라이온즈보다 큰 격차로 패배할 거라고 예상하신 건지, 그 근거는 무엇인지 궁금합니다.

A. 김진일 대표: 확률만 놓고 보면... 이번 결승전은 담원 기아와 매드 라이온즈 경기와 비슷한 흐름이 될 것으로 보입니다. AI는 한 번 수치를 도출한 뒤에도 지속적으로 다른 경기를 모니터링하면서 영향을 받게끔 설계돼있습니다. 실제로, 10월 31일 경기가 펼쳐지기 전 담원 기아와 EDG의 승률은 64.5 vs 35.5였지만, 직후에는 간극이 훨씬 크게 벌어졌죠.

아래 그래프는 2021 롤드컵 팀별 레이팅인데요, 24일 펼쳐진 담원 기아와 매드 라이온즈전의 간격과 결승전에 나설 양 팀의 간격에는 큰 차이가 없음을 확인하실 수 있습니다. 따라서 저희는 이번 결승전도 담원 기아와 매드 라이온즈전과 비슷한 양상이 될 거로 보고 있습니다.


Q. 담원 기아의 강점과 약점은 무엇인가요?

A. 장민우 분석가: 담원 기아는 전 세계에서 가장 강력한 미드, 정글 듀오를 보유하고 있습니다. 비록 T1과의 4강전에서 두 세트를 내주긴 했지만, 쇼메이커는 놀라운 스킬 적중률을 선보였어요. 캐니언 역시 쇼메이커와 함께 좋은 모습을 보여줬습니다.

약점을 꼽자면.. 캐니언이 신짜오나 자르반 등 팀원들의 영향을 받는 챔피언을 고를 경우 힘이 조금 빠진다는 겁니다. 능동적인 리 신에 비해 신짜오, 자르반을 픽하면 15분까지의 골드, CS 차이 지표가 다소 떨어지니까요. 갱 성공확률에서도 상당한 차이를 보입니다. 물론, 이 정도는 쇼메이커의 강력한 라인전을 바탕으로 충분히 극복할 수 있다고 봐요.

롤드컵 레이팅
캐니언은 리 신을 잡았을 때 가장 빛나는 활약을 펼쳤다

Q. 담원 기아는 MSI에서 다소 흔들렸지만, 서머 시즌 이후 경기력을 되찾은 듯합니다. 무엇이 원인이라고 보시나요.

A. 이택윤 COO: 크게 두 가지 요소를 꼽고 싶습니다. 에이스였던 캐니언이 달라진 정글 메타에 적응하지 못한 것, 그리고 베릴과 고스트의 경기력에 기복이 있었기 때문으로 보입니다. 일정과 피로도 문제도 있었을 거고요. 

담원 기아가 최고의 폼을 보여준 시기는 3월 말부터 4월 초였는데요, 당시 보여준 좋은 경기력이 롤드컵 들어서 거의 돌아온 느낌입니다. 칸과 고스트는 스프링에서 고점을 찍은 때와 비슷해졌고 베릴은 스프링을 뛰어넘어 2021년 중 최고의 경기력을 자랑하고 있어요. 쇼메이커와 캐니언은 워낙 잘하는 선수라 스프링 고점보다는 살짝 내려왔지만, 여전히 최상급 폼을 유지하고 있죠.

선수들에게 적절한 휴식을 부여하고, 파격적인 라인업까지 운영하면서 선수들의 멘탈과 폼을 끌어올린 코칭스태프의 리더십이 큰 역할을 한 것으로 보입니다.


Q. 일각에서는 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 폼이 올라왔다는 말이 많더라고요.

A. 장민우 분석가: 일단 평균 첫 번째 용 획득 시간이 유의미하게 빨라졌고요, 평균 첫 번째 갱 시간도 빨라졌습니다. 각각 2분 18초, 1분 40초가량 줄어들었죠. 이를 통해 유추해보자면... 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 초반 운영 템포가 빨라졌다는 걸 알 수 있습니다.
양대인 분석관 합류 전 담원 기아의 지표
양대인 분석관이 합류한 뒤엔 템포가 더 빨라졌다

Q. 그렇다면 EDG의 강점과 약점은 무엇인가요?

A. 장동찬 분석가: EDG의 강점은 바이퍼-메이코 바텀 듀오입니다. 이들은 4강 젠지전에서도 룰러-라이프를 상대로 매우 좋은 모습을 보여줬어요. 심지어 진 경기에서도 말이죠. 특히 바이퍼는 4강 원거리 딜러 중 거의 모든 지표에서 상위권에 위치해있습니다. 그중에서도 DPM은 가장 높은 편입니다.

EDG의 약점은 정글인데요, 지예지예는 상당히 기복이 심했습니다. 초반 설계가 잘 풀리면 거침없이 스노우볼을 굴리지만, 그렇지 않을 때는 너무나도 무기력했으니까요. 캐니언의 퍼포먼스 레이팅이 6에서 8을 오간다면, 지예지예는 0에서 9로 그 폭이 꽤 큰 편입니다. 상당히 기복이 심했어요.

A. 이택윤 COO: 저희 밴픽 AI를 통해 분석한 결과, 이번 롤드컵에서 EDG의 밴픽에는 뚜렷한 컨셉이 존재합니다. EDG는 탑과 정글에게 초반 약한 챔피언을 쥐여주는 반면, 미드와 바텀에는 라인전이 강한 챔피언을 뽑습니다. 이후 자르반 등을 활용한 정글 개입을 통해 게임을 풀어가는 패턴을 보여왔죠. 특히 토너먼트 단계에서는 바텀에 주도권 강한 픽을 노골적으로 몰아주는 모습이었습니다.

반면 담원은 다양한 패턴을 보여줬어요. 가장 큰 차이가 바로 미드 챔피언 픽입니다. EDG가 스카웃에게 유리한 상성이나 반반 구도의 픽을 쥐어줬다면, 쇼메이커는 절반가량의 경기에서 불리한 상성의 픽을 소화했습니다. 그러면서도 담원 기아는 캐니언에게 성장력 높은 정글픽을 맡기곤 했습니다.

덕분에 쇼메이커 입장에서는 두 개의 열세를 안고 경기에 임해야 했어요. 상성에서 불리한 픽을 쥔 데다, 정글의 초반 개입력도 약한 상황을 자주 경험했죠. 그럼에도 이렇게 좋은 플레이와 수치를 기록한 건... 정말 대단하다고 생각합니다. 
쇼메이커는 팀을 위해 어느정도 희생을 하고 있음에도 롤드컵을 지배하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈)
스카웃은 EDG의 중추적 역할을 소화하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈)
Q. 그러고 보면 조합 밸런스에 대한 양 팀의 생각도 달라 보입니다. EDG는 중국판 젠지라는 이야기를 들은 반면, 담원 기아는 정말 다양한 카드를 활용하고 있으니까요.

A. 이택윤 COO: EDG는 포킹, 돌진, 스플릿 등 뚜렷한 컨셉을 잡기보다 받아치기 좋은 한타 위주의 픽을 자주 구성했습니다. 밸런스 좋은 픽이긴 하지만, 한편으로는 무색무취에 가까운 느낌이죠. 

담원 기아는 다른 팀이 많이 쓰지 않는 '잘라먹기' 조합을 적극 활용했습니다. 특히 중압감 있는 토너먼트 단계에서도 르블랑, 키아나, 탈론, 파이크 등으로 재미를 많이 봤어요. 과연 담원 기아가 결승에서도 이런 카드를 꺼낼지, 아니면 이를 통해 유의미한 밴카드를 끌어낼 수 있을지 기대됩니다. 


Q. 쇼메이커가 상당한 페널티를 안고 있음에도 좋은 경기를 보여주고 있다는 게 새삼 놀랍네요.

A. 이택윤 COO: 쇼메이커는 롤드컵 내내 팀을 위해 희생하고 있습니다. 워낙 폼이 좋다 보니 일반적으로 밀리는 상성이라도 팀 차원에서는 자신 있게 뽑을 때가 많죠. 여기서 아낀 선픽 카드를 다른 라인에 쓰기도 하고요. 인게임 뿐만 아니라 밴픽에서의 기여도도 상당히 높은 셈입니다.


Q. EDG는 중국의 젠지라 불리기도 하잖아요? 혹시 지표상으로 젠지와 유사한 부분이 있을까요?

A. 이택윤 COO: 사실 룰러는 젠지에서 힘을 많이 받는 포지션임에도 다소 클래식한 밴픽을 보여줬습니다. 반면, 바이퍼는 루시안을 픽하는 등 트랜디한 모습이었고요. 지표보다는 밴픽이나 설계에서의 큰 틀이 비슷하지 않았나 생각합니다. 그래도 EDG는 메타해석을 어느정도 했기에... 클래식을 선호했던 젠지와 달리 약간의 유동성을 보여주긴 했습니다.
젠지에 비해서는 트렌디한 밴픽을 보여준 EDG (출처: 라이엇 게임즈)

# "EDG가 담원 기아 미드, 정글의 힘을 버틸 수 있을 것 같지 않다"

Q. 저희가 직접 진행한 모의 밴픽을 통해 결승에 대해 조금 더 이야기해볼까 합니다. 먼저, 각자 맡은 팀과 밴픽을 간단히 소개해주시죠.

A. 장동찬 분석가: EDG를 맡았습니다. 정글은 캐니언의 시그니쳐 픽 리 신을 잘랐고, 현 메타에서 가장 좋은 미드로 꼽히는 트위스티드 페이트와 르블랑도 커트했습니다. 이후 라이즈가 살아있어서 먼저 가져왔고 탑에서는 플랑드레가 애용하는 그레이브즈를 골랐습니다. 레오나의 경우 이니시에이팅이 조금 부족한 느낌이라 보완하는 느낌으로 가져왔고요.

A. 장민우 분석가: 담원 기아를 맡았습니다. 바이퍼는 슈퍼캐리 가능한 선수라, 이를 보좌할 수 있는 나미를 밴했습니다. 아펠리오스는 혼자서도 강력하기에 미리 잘라줬고, 유미 역시 필밴 카드로 생각했습니다. 상대가 첫 번째로 리 신을 밴 했기에 남아있는 AD 정글러 탈론을 가져왔고, 서포터 중 라칸이 괜찮다 싶어 챙겼습니다. 원딜, 미드는 워낙 카드가 많아서 편하게 픽 진행할 수 있었습니다. 

Q. EDG 입장에서는 루시안-룰루 조합을 생각해볼 수도 있었을 법하네요.

A. 장동찬 분석가: 그것도 좋긴 한데... 설령 룰루를 먼저 가져갔다해도 아펠리오스와 루시안을 챙기지 못하면 의미가 좀 떨어진다고 봐요. 실제로, 밴픽에서도 담원 기아가 루시안을 먼저 챙겨갔고요. 룰루를 챙겨도 짝이 맞는 원딜이 없을 거로 판단했습니다.


Q. 담원 기아가 진과 미스 포츈 대신 직스를 픽한 이유는 무엇이었나요?

A. 장민우 분석가: 진은 루시안처럼 라인전을 폭발적으로 하는 챔피언은 아니잖아요. 실력 차가 크지 않으면 터질 일도 없죠. 직스처럼 초반이 약한 챔피언 입장에서는 좋은 포인트입니다. 후반에 가면 사거리를 통해 상대를 찍어누를 수도 있고요. 조이와 시너지도 좋은 터라... 직스를 골랐습니다.


Q. 전반적인 밴픽은 어떻게 보시나요?

A. 이택윤 COO: 담원 기아의 모의 밴픽은 실제로 그들이 자주 사용하던 카드로 구성됐네요. 직스로 걸어 잠그면서 후반을 도모하는... 개인기가 필요한 조합이죠. 만약 저 조합이 나온다면 탈론 위주로 시야를 잡으면서 오브젝트 앞에서 포킹으로 이득을 보는 플레이가 나오지 않을까요. 초반에만 터지지 않는다면 그리 나쁜 조합은 아닌 듯합니다.
담원기아와 EDG의 결승전은 LCK와 LPL의 자존심을 건 승부가 될 전망이다 (출처: 라이엇 게임즈)
Q. 양 팀을 관통하는 핵심 카드는 무엇일까요? EDG는 루시안일 거고... 담원 기아는 역시 르블랑을 중요하게 생각할까요?

A. 장동찬 분석가: 담원 기아의 핵심은 리 신이라고 생각합니다. 특히 EDG가 4강에서 클리드의 리 신에 대처가 잘 안 되기도 했고, 캐니언의 롤드컵 리 신 성적이 워낙 좋기도 하니까요. 메타상으로도 리 신은 굉장히 좋은 챔피언입니다. 핵심 카드라고 봐요.

EDG는 루시안도 루시안이지만, 라이즈가 핵심입니다. EDG는 르블랑과 트위스티드 페이트를 자르고, 라이즈를 살려서 가져오는 모습을 많이 보여줬거든요. 그렇다는 건 EDG 측에서 라이즈를 상당히 고평가하고 있다는 걸 의미합니다. 스카웃이 라이즈에 능하다고 판단하고 있는 듯해요.


Q. 결국 핵심은 미드 라인이 될 듯한데... 스카웃과 쇼메이커의 지표 중 특이한 부분은 없었나요?

A. 김진일 대표: 쇼메이커는 15분 경험치나 CS를 덜 먹었음에도 15분 골드 차이에서 좋은 지표를 기록했습니다. 반면, 스카웃은 초반 CS나 DPM이 꽤 높은 편이에요. 

이는 쇼메이커가 오브젝트나 바위게 교전에 빠르게 합류해서 스노우볼을 굴렸기에 드러난 수치로 보입니다. 반면, 스카웃은 라인전 경험치가 평균 정도지만... 15분 골드 차이는 그리 많이 벌어지지 않았어요. 비교적 안전하게 게임을 풀어가고 있다는 걸 알 수 있는 지표입니다.


Q. 최종 승부 예측 부탁드리겠습니다.

A. 김진일 대표: AI에 따르면 담원 기아의 승률은 73.8%에 달합니다. 개인적으로는 3:0 승리를 예상하고 있어요.

A. 장동찬 분석가: 당연히 담원 기아가 이길 것 같고... 스코어는 3:1로 예상합니다. 설령 담원 기아가 3:0으로 이긴다 해도 놀라울 것 같지 않아요. EDG가 담원 기아 미드 정글의 힘을 버틸 수 있을 거라는 생각이 들지 않기 때문이죠.
담원 기아의 승리가 확실시된다
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
총기난사범의 80%가 게임에 무관심했다는 연구 결과가 나왔다
트럼프 미 대통령의 주장을 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 최근 미국 정치권에서는 총기 난사와 같은 폭력적인 행동의 주범으로 게임을 지목하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 9일 진행된 게임 업계와의 대담에서 게임의 잔혹한 장면만을 모은 ​영상을 보여주며 “이런 게 바로 폭력 아닙니까?”라고 발언했다.  트럼프 미 대통령은 그동안 꾸준히 게임이 폭력적인 행위를 유발한다고 주장해왔다. 그는 2012년에는 “비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들이 괴물을 만들어낸다”고 발언했으며, 지난달 22일에는 게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다.”고 주장한 바 있다.  하지만 이를 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 심리학자 패트릭 마키(Patrick Markey)는 총기 난사범의 80%가 폭력적인 비디오 게임에 관심을 보이지 않았다는 연구 결과를 발표했다. 패드릭 마키는 "많은 사람들이 폭력적인 비디오 게임과 극단적인 폭력적 행위의 상관 관계를 찾길 원하지만, 이를 입증할 증거가 존재하지 않는다"고 말했다. 패트릭 마키는 놀이 문화를 다루는 포럼 ‘American Journal of Play’에 관련 내용을 기고했다. 그의 연구 ‘폭력적 비디오 게임의 도덕적 공황과 게임 연구의 정치학’​에 따르면 1999년 있었던 ‘콜롬바인 고교 총기 난사’ 사건 이후로 비디오 게임과 폭력성을 연관짓는 기사가 대폭 증가했다. 그에 따르면 1990년 이후 ‘좋은 가정’에서 자란 ‘착한’ 백인 아이들이 저지른 총기 난사 사건과 유색 인종 아이들이 저지른 총기 난사 사건에서 언론은 다른 입장을 취했다.  실제로 1993년, 19세 아프리카계 미국인 소년 ‘Nathan Dunlap’는 그가 일하던 레스토랑에서 총기 난사 사건을 저지르기 전 비디오게임 <Hogan’s Alley>를 플레이한 것으로 드러났으나, 정치인과 언론은 그가 해고에 따른 분노와 증오에서 사건을 일으켰을 것이라 예측했다. 그 누구도 폭력적인 영화나 텔레비전 프로그램, 비디오게임을 언급하지 않았다.  그는 버지니아 공대 교수 James Ivory의 주장을 인용하며 “우리의 인종적 편견은 ‘착한 백인 아이’가 끔찍한 범죄를 저질렀을 때는 ‘세뇌를 당했거나 비디오게임과 같은 폭력적 매체 등 외부 영향이 있었을 것이라고 생각하게 만든다”고 언급했다.
[게임과 책] 영국에서 만들어진 가장 미국적 게임 이야기, '위대한 자동차 도둑'
GTA 시리즈의 개발비화, 논란, 사건사고까지 게임 산업과 게임 문화, 그리고 그 안의 사람들에 관한 도서가 늘 다양하게 출간되고 있습니다. 놓치기 아까운 지식, 재미를 담은 '게임 책'을 디스이즈게임이 한 권씩 선정해보려 합니다. 출판사가 직접 제공한 자료를 정리·편집해 전달하는 '게임과 책'입니다. 두 번째 책 <위대한 자동차 도둑>을 소개합니다. # 간단 책소개 <위대한 자동차 도둑>은 '미국 밖에서 만들어진 가장 미국적 미디어'로 꼽히는 게임 시리즈의 개발 과정과 각종 트리비아, 관련 논란을 10여 년에 걸친 조사와 취재를 통해 집대성한 책이다. 저자는 이전까지 잘 드러나 있지 않던 <GTA>의 개발 과정, 락스타 개발진의 재능과 성향, 직업의식까지를 이 책에서 집요하게 파헤친다. 더 나아가 수십 년째 지속 중인 '게임 폭력성 논란'의 첨단에 서 있는 이 시리즈가 촉발했던 다종다양한 사회적 논의, 그리고 그 파장과 의의를 폭넓게 조망하고 있다. # 본문 중에서 그 게임을 만들어낸 정신 나간 영국인 친구들에게 있어 GTA는 영국이 미국의 환상적인 과잉에 대해 보내는 러브 레터였다. 성과 폭력, 돈과 범죄, 패션과 마약이 모두 넘치는 환상 속의 미국에 말이다. 이 게임의 놀랍도록 재능있는 예술감독인 애런 가버트가 언젠가 내게 말했듯, GTA의 목표는 "플레이어가 자신만의 미친 스콜세지 감독판 만화에서 주연을 맡았다고 느끼게 하는 것"이었다.  - 본문 프롤로그 "게임 플레이어 대 게임 혐오자" 중에서 정치인과 전문가들이 게임 미디어를 어린이용으로 취급하고 있는 사이, 연예계 최대 기업 중 하나가 싸움에 참전했다. 1994년, 소니는 자사의 첫 홈 비디오 게임 콘솔인 플레이스테이션을 일본에서 출시하려는 중이었는데, 게이머가 성장하고 있다는 발상에서 만든 콘솔이었다. 소니의 젊은 임원인 필 해리슨Phil Harrison은 게임 산업이 “지하실에서 혼자 노는 12살 소년 정도로 의인화된 장난감 산업”으로 부당하게 묘사되고 있다고 생각했다. 소니의 연구가 도달한 결론은 전혀 달랐기 때문이었다. 게이머들은 나이가 더 많고 쓸 돈도 충분히 많았다. - 본문 제2장 ‘워리어’ 중에서 단순히 영화를 보고 있는 것이 아니라, 그 안에 있다. 그리고 이 사실을 깨닫고 나자 그는 다시는 같은 방식으로 영화를 볼 수 없을 것 같았다. 게임은 한 사람만의 권위적인 비전에 관한 것이 아니었다. 신세대 크리에이터와 게임 플레이어가 그들만의 언어로 들려주는 이야기였다. 샘이 “영화광인 나에게, <GTA Ⅲ>에는 게임과 영화 사이에 경계선을 그어주는 무언가가 있었다.”라고 나중에 회상했다. - 본문 10장  ‘미국 최악의 장소’ 중에서 지난 몇 주 동안, 알려지지 않은 저격수가 워싱턴시 교외에서 10명의 목숨을 앗아간 사건이 있었다. 전국 TV 채널과 인터넷에서 보도가 나오면서 온 나라가 공포와 두려움에 휩싸여 있었다. 모든 이들이 이런 가장 불합리한 폭력 행동의 이유라도 찾아보고 싶어 하였다. 다시 한번, 톰슨은 세상에 자신을 공헌할 준비가 되어있었다. 비디오 게임을 공격하라. - 본문 14장 '램페이지' 중에서 어린이에게 폭력적 게임 판매를 금지하는 세인트루이스 카운티의 시도가 위법이라는 제8 순회항소법원의 최근 판결이 로엔스틴에게 힘을 주었다. “수정헌법 1조가 잭슨 폴락의 그림이나 아놀드 쇤베르크 의 음악, 루이스 캐럴의 재버워키 구절을 보호할 만큼 다방면으로 적용된다면 비디오 게임에 등장하는 사진, 그래픽 디자인, 컨셉 아트, 소리, 음악, 이야기 및 서사 또한 유사한 보호를 받지 못할 이유가 없다.”라는 판결이었다. 그러나 회의론자들을 움직이지는 못했다. 2003년 4월, 워싱턴 주지사는 미성년자에게 폭력적인 게임 판매를 금지할 것을 제안했다. 로엔스틴은 의회 주변에서 미팅을 하면서 정치인들이 어린이 보호라는 명목 아래 얼마나 일상적으로 수정헌법 제1조를 희생시키는지 보며 점점 더 좌절감을 느꼈다. 어떤 주지사는 “이것이 나쁜 법안인 것은 알고 있다. 하지만 서명할 수밖에 없다.”라고 말했다. - 본문 제16장 ‘그랜드 데스 오토’ 중에서 "정말 그들은, 패트릭이 아니라도 우리 중 누군가라도 나중에 결국 그걸 발견하지 못했을 거라고 예상한 건가?" 라고 핫 커피의 한 모드 제작자가 썼다. "이건 그냥 시간문제였어." 다른 한 명은 "완전히 거짓말을 하고, 내가 보기에는 패트릭을 깎아내리려 하고 있다."라고 썼다. 또한, "사용하지 않은 그 모든 콘텐츠를 게임에 남겨둔 일 때문에, 락스타에서 여럿 잘릴 것이라고 확신해!"라고 썼다. - 본문 제20장 '핫 커피' 중에서 샘은 세 명의 정부 수사관 맞은편에 세 명의 변호사와 함께 앉았다. 연방 요원들은 모든 자료를 가지고 있었다. 엄청나게 많은 락스타 서류. 내부 이메일. 타임라인. 산 안드레아스의 그래픽 장면들. 그 들의 질문을 들으며 샘의 머리가 핑핑 돌아갔다. ‘왜 이런 짓을 한 겁니까? 왜 그랬어요? 왜 그 말에 인용부호를 넣었나요?’ 그때, 샘의 감정의 핵심을 찌르는 듯한 이메일이 수면 위로 떠올랐다. 그는 “그 사람들은 대체 왜 그렇게 우리가 게임에서 하는 일에 신경을 쓰는지. 우리의 자유를 지키겠다며 ‘항구적 자유 작전Operation Enduring Freedom’이라며 테러와의 전쟁을 벌이고 폭격을 해대면서, 정작 여기에서는 우리가 세금 내가면서 지켜달라고 하는 그 자유를 옭아매려고나 하잖아. - 본문 23장 ‘괴롭히기’ 중에서 하지만, 락스타는 그의 도움이 필요하지 않았다. 광활한 일몰 풍경과 구세계의 거침(그리고, 당연히 말 강도)으로 무장한 <레드 데드 리뎀션>은 비평적으로도 상업적으로 히트를 했다. 이 게임은 8백만 장 이상 판매되고 수많은 상을 휩쓸며 2010년 가장 빨리 팔린 타이틀이 되었다. 무엇보다도, 락스타가 한 가지밖에 못하는 회사가 아니었음을 증명했다. 플레이어들이 샌 안드레아스의 가상 LA인 로스 산토스를 무대로 하는 <GTA V> 를 열광적으로 기다릴 때는, 마치 미래의 어떤 것이라도 나올 수 있을 것 같았다. 레스 벤지스 프로듀서는 “우리는 바깥세상 전체를 시뮬레이션할때까지, 멈추지 않을 것.”이라고 말했다. - 본문 에필로그 ‘끝까지 무법자들’ 중에서 # 저자·역자 소개 저자: 데이비드 쿠쉬너 롤링 스톤의 기고 편집자인 쿠쉬너는 뉴욕 타임즈 매거진, 뉴욕, GQ를 포함한 출판물에 글을 썼고 내셔널 퍼블릭 라디오의 기고가이기도하다. 쿠쉬너의 기고문들은 최고의 미국 범죄 보도, 컬럼비아 저널리즘 리뷰의 최고의 사업 기사, 최고의 음악 기사, 그리고 최고의 미국 여행 기사 등 여러 "최고의” 보도 기사 문집에 수록되어 있으며 뉴욕 프레스 클럽의 최고 특집 보도상 수상자이다. 전자책 <The Bones of Marianna>는 아마존에 의해 2013년 최고의 디지털 싱글로 선정되었다. NPR은 쿠쉬너가 집필한 <Alligator Candy: A Memoir>를 2016년 최고의 책들 중 하나로 선정했다. 프린스턴 대학교와 뉴욕 대학교에서 언론학을 가르쳤다. <둠의 창조자들>, <위대한 자동차 도둑>, <Jonny Magic and the Card Shark Kids>, <Levittown>, <Alligator Candy>, <The Players Ball>를 집필했으며 <Rise of the Dungeon Master>, <Easy to Learn, Difficult to Master>의 그래픽 노블의 글을 맡기도 했다. 번역 : 김낙호 미국 펜실베이니아주립대학교 커뮤니케이션학과 교수이자 만화연구가. 1999년 진보넷의 온라인 만화 동호회 ‘아가툰’을 구심점으로 해서 결집된 웹진<두고보자>의 초대 편집장을 거쳐, 『만화의 이해』 연작 번역, 『한국현대만화사:1945~2010』, 『만화로 돈을 벌어보자』 등 만화 관련서 및 각종 정책 연구서를 집필했다. 이와 함께 만화 규장각 정보서비스팀장, 2003 앙굴렘 한국만화 특별전 전시 큐레이터, 출판기획 및 대학 출강 등 만화 지평을 넓히기 위해서 동분서주했다. 도서전문지 <기획 회의>에서 10년 넘게 만화 서평을 연재했으며, 온라인에서는 ‘capcold’라는 퍽 차가운 필명으로 활동하고 있다. 감수 : 백선 책과 가까운 일을 하며 웹사이트 번역, 전문 기사 번역을 오랫동안 해 왔다. 한국콘텐츠진흥원을 통해 게임 웹진 Gamasutra의 전문 게임정보를 한국에 소개하기도 했다. # 출판사가 제공하는 책소개 ▲ 자유로운 폭력 표현이 그려낸 가장 미국적인 가상 세계 게임 이 책의 중심 소재인 게임 <GTA> 시리즈는, 복잡한 구조의 가상 도시 속에 사는 한 명의 범죄자가 되어 차를 훔치는 것부터 시작해서 조직의 온갖 더러운 일을 하면서도 어떻게든 신세를 고치려고 하는 인물을 플레이하는 피카레스크적인 게임이다.  그런 <GTA> 시리즈를 소재로 하는 본 서적은, 미국으로 넘어온 영국 사람들에게 아웃사이더의 외부적 시선이 있었기에 만들어낼 수 있었던, 총과 자동차와 범죄로 대표되는 ‘가장 미국적인 자극을 충실하게 드라마처럼 그려낸 게임’을 소재로 하는 게임 서적이다.  지금에 와서는 보통 ‘오픈 월드’로 통하는 작은 모형정원 같은 가상 세계 속에서 플레이어가 최대한 자유롭게 행동할 수 있는 ‘가상 속 자유’를 추구하는 게임의 대표자였던 것처럼 평가받는 것이 바로 이 <GTA >시리즈인데, 결과적으로 범죄와 폭력을 통해 이야기를 해결해가는 것을 통해 일반인이 현실에서는 할 수 없는 행위를 유도하는 자체가 게임의 재미를 높이고 자극성을 보장하는 것이 되어버렸다.  이 책은 막연히 <GTA>를 개발한 게임회사 락스타의 창설 멤버들이 모이고 크게 흥행한 인기 게임을 만들기 위해서 노력하는 이야기 뿐만이 아니라, 게임을 통해서 표현할 수 있는 영역의 한계에 대해 생각하고 탐구해서 도전하는 것을 기록하고 있기도 하다.  이 책에 실린 내용 중에는 온갖 폭력과 섹스 같은 자극적인 요소를 구현한 게임을 통해서 표현의 한계를 실험하는 와중에 소위 ‘핫 커피’ 이슈와도 같은 큰 잘못과 사고도 있었고, 게임회사 락스타가 온갖 사고에 대한 뒷수습에 실패해서 여론이 나빠지거나 회사에 부침이 오는 등의 여러 명암들도 그려지는 식으로, 게임 <GTA>에 관련된 여러 사람들이 만들어온 ‘과정’의 역사를 정리하고 있다. ▲ 게임 속 표현 한계에 대한 논쟁은 게임의 가치에 대한 논쟁이었다 꼭 <GTA>뿐 만이 아니더라도, 사실 게임의 역사가 진행되는 내내 가상 세계 속에서의 폭력이라는 자극적 표현에 대한 논쟁은 계속되어 아직 진행 중이다. 그리고 게임이란 미디어가 그려내는 가상 세계에서의 사건과 표현 등 모든 ‘내용’에 대한 현실 플레이어에 대한 영향 또한 아직도 확실히 밝혀진 것은 없다고도 할 수 있다.  사실 폭력이 게임을 꼭 흥행하게 만든다고 단정할 수는 없다. 하지만, 모든 흥행한 게임에는 어떤 식으로든 게임을 플레이하는 사람의 정서에 자극을 주기 위한 목적으로 충격을 주는 정신적 폭력 요소가 있다는 것만이 사실에 가까울 것이다. 그리고 그런 폭력성이나 자극성에 대해서 한계를 정하고 통제가 필요하다는 의견도 동시에 공존하게 되었다. 이 책에서는 막연히 당시 사회에 게임의 폭력성 논쟁을 불러일으킨 <GTA>처럼, 아주 농도 높은 자극 중심의 폭력성 게임들에게 분명히 반대를 하는 입장이었던 잭 톰슨 같은 사회운동가의 시선에서 어떻게 <GTA> 같은 문제작에 대해 언성을 높이고 반대 의견을 세웠는가에 대해서도 꾸준히 언급하고 있다. 사실 폭력성이나 게임에서의 표현 한계에 대한 논쟁 같은 이야기는 현재에 와서는, 그냥 규정된 심의나 플레이어들의 자정적인 노력에 맡기는 등으로 어느 정도 타협과 이해가 이루어졌다고 할 수도 있겠지만, 아직도 게임의 폭력성이나 심의 관련으로 이야기가 완전히 끝나지 않고 있다. (이 책에서도 반대 시선과 의견의 언급은 계속 나오지만 그 이상은 다루지 않는다) 게임 같은 미디어 속에서의 폭력 표현이나 현실 플레이어에의 영향 같은 것에 대한 논쟁은 아직 진행되고 있고 계속 연구가 되어야 할 부분이기도 하다. 다만 한 가지 분명한 것은 게임으로 세상을 표현하고 싶었던 사람들의 도전이 무가치하게 판단될 수 없다는 것임을 이 책을 통해서 읽을 수 있다고 하겠다. ▲ 게임이란 문화는 아직 현재진행형이고 앞으로도 계속 공부가 필요하다 이 책에서도 게임은 심의 같은 표현의 한계로 굳어버리는 것이 아니라, 만드는 사람이나 플레이하는 사람의 한계에 따라 정해진다는 식의 결론을 담고 있다고 하겠다.  한국에서는 게임 심의나 여러 가지 이유로, 게임이란 매체의 표현 영역 한계가 아직 미국이나 일본 등의 외국에 비해서는 조금 좁다고 하겠다. 그렇지만 그게 꼭 나쁜 것은 아니고, 아직 한국이란 환경에서 그려질 수 있는 가상 매체의 세계가 좁다는 것뿐이다. 좁은 한계 안에서도 재미나 감동을 뽑아낼 수 있음을 한국의 다른 문화 매체들이 증명하고 있다.  현재 국내 게임업계에서 지나치게 상업성 만을 중시해서, 한국 내에서도 과금 관련이나 중독적 측면 등으로 게임에 대한 안 좋은 시선이 다시 누적되고 있는 지금, 과거의 미국에서 ‘가장 미국적인 게임’이었던 <GTA>를 되살펴 보는 것을 거치며, 게임 속에서 총과 자동차와 폭력을 통한 가상 세계 속 자유의 추구가 현실의 재미를 추구하는 데에 있어서 어떤 의미인지부터, 다시 한번 게임의 원점을 되새겨보는 좋은 기회가 될 수 있는, 과거 흥행 게임 시리즈의 역사를 통해 창작과 문화에 대해 공부할 수 있는 서브컬쳐 교양 서적이라고 하겠다. 꼭 고전 레트로 게임에 관심이 없다더라도, 게임이 추구해야 하는 것이 표현이냐 재미냐 같은 가장 간단한 기본 명제에 대해서 생각해본 적이 있는 사람이라면 한번 읽어봐야할 만한 책인 것이다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
우리는 페이커 시대에 살고 있다. 페이커 7년 돌아보기
통산 승률 67.2%, KDA 4.3, 롤드컵 3회 우승, LCK 8회 우승 통산 성적 358승 175패 승률 67.2%, 2001킬 1112데스 2783어시스트 KDA 4.3 '페이커' 이상혁은 2020 LCK 스프링 1라운드 마지막 경기인 아프리카 프릭스 전에서 자신의 2,000킬을 달성했다. 팀의 패배를 막지 못했지만, LCK 통산 2천 킬 기록은 그의 오랜 경력과 실력을 보여주기에 부족함이 없는 지표다. 현재, LCK 현역 선수 기준 누적 킬 수는 2위와 500킬이 넘게 차이 난다. (2위 KT 롤스터 '쿠로' 이서행 1,433킬) 페이커가 뛴 LCK 경기 수는 포스트 시즌을 합쳐 총 532경기다. 532경기에서 그는 358승 175패를 했고, 2,001킬 1,112데스 2,783어시스트를 남겼다. 승률은 67.2%이며, KDA는 4.3이다. 이런 성적을 남기기까지 페이커가 걸린 시간은 2,526일로 약 7년이다. '최초 · 최다 · 최고' 수식어가 어울리는 살아있는 전설, 페이커의 7년을 주요 기록과 함께 되돌아봤다.  2019년: 레전드 네버 다이 2018년 한 해 커리어 최악의 시즌을 보낸 페이커에게 2019년은 매우 중요했다. 일각에서는 7년 차에 접어든 페이커가 은퇴해야 한다며 비난을 이어갔다. 하지만 페이커는 실력과 성적으로 비난을 잠재웠다. 그는 자신이 '페이커'임을 증명했다. 개인기보다 팀 단위 전술에 집중한 페이커는 2019년 LCK 우승컵 2개를 모두 휩쓸었다. 2019년을 T1의 해로 만들었고, 김정균 감독과 함께 또 하나의 전설적인 기록 LCK V8을 달성했다. 우승만 4년 한 셈이다. 또, 오랜 시간 주전으로 활동한 페이커는 LCK서머 2라운드 첫 경기인 KT 롤스터와의 경기에서 LCK 500전을 달성하기도 했다. '스코어' 고동빈에 이어 두 번째 기록이다. ※ 2019년 주요 기록 2019 스무살우리 LCK 스프링 우승 (V8) 2019 우리은행 LCK 서머 우승 (V7) 105전 74승 31패 승률 70.4% 208킬 198데스 510어시스트 KDA 3.99 2018년: 인간계로 떨어진 페이커 페이커 개인에게는 최악의 한해였다. 페이커 실수가 눈에 띄게 늘었다. 페이커는 귀환 위치 선정, 콜 미스 등 매 경기 크고 작은 실수를 보였다. 페이커 부진과 함께, 소속팀은 스프링에서는 4위, 서머에서 7위를 하며 체면을 구겼다. 2018 월드 챔피언십 선발전에서 젠지 이스포츠를 맞이해 분전했으나 탈락했다.  하지만, 페이커는 대한민국 국가대표로써 아시안 게임에 출전해 은메달을 따기도 했다. 전승으로 통과한 대한민국 대표팀은 결승전에서 중국에서 1:3으로 아쉽게 패배했다. ※ 2018년 주요 기록 78전 36승 42패 승률 46.2% 217킬 155데스 356어시스트 KDA 3.7 2017년: 롤드컵 준우승, 그리고 눈물 2017년 소환사 협곡은 원거리 딜러가 지배했다. 메타상, 미드 포지션인 페이커 캐리력에도 한계가 생겼다. 불리한 메타 속에서도 그는 LCK에서만 371킬을 했다. 이런 활약은 롤드컵에서도 이어졌다. 4강에서 RNG를 맞이해 다섯 번 연속 갈리오를 선택하며 팀의 승리를 이끌었다. 하지만 거짓말같이 삼성 갤럭시를 결승에서 만난 T1은 3:0으로 크게 패배하며 준우승에 머물렀다.  아쉬움이었을까? 준우승이 결정되는 순간, 평소 표정 변화가 없던 페이커가 눈물을 흘렸다. 직전 시즌까지 롤드컵 3회 우승을 기록한 최강자가 흘린 눈물에 전 세계 팬과 관계자들도 함께 안타까워했다. ※ 2017년 주요 기록 2017 LCK 스프링 우승 (V6) 2017 LCK 서머 준우승  100전 70승 30패 승률 70% 371킬 208데스 483어시스트 KDA 4.11 2016년: 천하무적 "페이커는 미쳤다" - 전 T1 감독 김정균 이보다 더 높이 날아오를 수 있을까? 2016년 페이커는 데뷔 단 4년 만에 LCK 천 킬을 달성했다. 7월 MVP전에서 '비욘드' 김규석을 잡으며 리그 최초로 천 킬을 달성한 선수가 됐다. 페이커는 2014시즌을 제외하고 매년 300 킬 이상 만들어내며 절정의 기량을 선보였다.  롤드컵 결승을 앞둔 페이커는 해외 매체를 통해 과거 스스로 실력이 떨어졌다고 생각한 적도 있고, 최강이 아니라는 비난도 사실이라고 생각한 적도 있었지만, "이젠 아니다(Not anymore)"라며 강한 자신감을 내비쳤다. 그리고 페이커는 롤드컵 기간 내내 압도적인 실력으로 팀의 롤드컵 3회 우승이라는 대업을 이끌었다. 이 기록은 지금까지 깨지지 않고 있다. ※ 2016년 주요 기록 2016 꼬깔콘 LCK 스프링 우승 (V5) 2016 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승(V3) 97전 65승 32패 승률 67% 340킬 203데스 522어시스트 KDA 4.25 2015년: 하나의 제국, 두 명의 황제 2015년 'T1'이라는 하나의 제국에는 두 명의 황제가 있었다.  페이커는 'Easyhoon' 이지훈과 함께 역대 최강으로 평가받는 미드 라인을 구축했다. 하나의 스폰서가 단 하나의 팀만 운영할 수 있게 되며, 불편한 동거를 시작했던 페이커와 이지훈은 오히려 역대급 캐리력을 서로 보여주며 최고 T1을 이끌었다.  이지훈의 존재가 큰 자극이었을까? '베인'의 구르기를 따라 하며 롤드컵 결승전에 입장한 페이커는 마지막 경기인 4세트에서 자신의 시그니처 챔피언인 라이즈로 9킬 노데스 4어시, 킬관여율 100%를 기록하며 전설의 귀환을 세상에 알렸다.   ※ 2015년 주요 기록 2015 SBENU LCK 스프링 우승 (V4) 2015 SBENU LCK 서머 우승 (V3) 2015 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승 (V2) 56전 44승 12패 승률 78.6% 325킬 122데스 313어시스트 KDA 5.23 2014년: 롤은 혼자가 아닌 다섯 명이 플레이하는 게임 시작은 좋았다. 페이커는 LCK 윈터를 전승 우승하며 기분 좋게 2014년을 시작했다. 페이커의 등장이 시작이었다. 리그 선수들의 기량이 전체적으로 오르며, 페이커는 전년도처럼 캐리력을 보여주지 못했다. 롤드컵 선발전 1경기인 삼성 화이트 전에서는 3세트 연속 퍼스트 블러드 솔로 킬을 주며 좋지 못한 모습을 보여주기도 했다. 전문가들은 페이커의 2014년 부진에 대해 개인 기량의 문제보다는 캐리에 대한 부담과 팀의 불협화음을 지적했다.  ※ 2014년 주요 기록 21전 9승 12패 승률 42.9% 78킬 56데스 130어시스트 KDA 3.76 2013년: '페이커 시대'를 열다 2013년 4월 6일, 18살 소년이 자신의 시대를 스스로 열었다.  아마추어 고수 '고전파'로 유명했던 페이커는 당시 국내 최정상급 미드라이너로 평가받던 '앰비션' 강찬용을 상대로 LCK 데뷔전을 가졌다. 니달리를 선택한 페이커는 앰비션의 카직스를 홀로 잡아내는 괴력을 선보였다. 이후에도, '류' 류상욱과의 제드 미러전 등 숱한 명장면을 남기며 팬들에게 자신을 각인시켰다. 데뷔 첫해, 페이커 KDA는 5가 넘었고, 팀의 승률은 80%를 넘었다. 처음 참가한 롤드컵에서도 그는 매 경기 평균 5킬 넘게 만들어내며 팀의 첫 우승을 견인했다. 그렇게 페이커는 자신만의 전설을 써 내려가기 시작했다. ※ 2013년 주요 기록 PANDORA TV LCK 윈터 2013-2014 전승 우승 (V2) HOT6 LCK 서머 2013 우승 (V1) 2013 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승 (V1) 53전 44승 9패 승률 83% 329킬 135데스 351어시스트 KDA 5.04 ▲ 페이커의 첫 킬 그리고 2020년: 지금도 우리는 페이커 시대에 살고 있다 페이커는 7년에 걸쳐 532경기를 치렀고, LCK 통산 2,000킬을 달성했다. 또, 어느새 18살의 소년은 25살의 청년이 됐으며, 풋풋했던 리그 신인은 팀의 주장이자 베테랑이 됐다. 최근에는 은퇴 이후, 팀 경영 참여도 약속받기도 했다. 오랜 기간 같이한 감독이 떠나고 새로운 감독이 오기도 했고, 새로운 팀원들도 왔다. 이렇게 세상은 변하고 있고, 그가 처한 상황도 변하고 있다. 하지만 그는 변함없이 성적과 실력으로 자신을 여전히 증명해나가고 있다. 우리가 페이커 시대에 살고 있음을. ※ 2020년 주요 기록 23전 16승 7패 69.6% 60킬 35데스 118어이스트 KDA 5.09 ▲ 페이커 LCK 통산 성적
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
혹평 때문에 오히려 기대감 올라가고 있는 <슈퍼 마리오> 영화 평가
<슈퍼 마리오 브라더스> 호평과 혹평이 거의 5.5 : 4.5 수준으로 갈리고 있는 슈퍼마리오 애니메이션 신작 현재 혹평한 평론가들이 단점으로 뽑는 것들 - 이야기가 뻔하고 줄거리가 없다 - 액션도 좋고 애니메이션도 좋은데 그냥 게임 컷신 보는 것 같다 - 게임에 대한 향수를 불러 일으키는 것에 목적만 있는 영화같다 - 게임을 매우 충실히 재현하지만 캐릭터들은 뻔하고 닌텐도 신자들과 그들의 애들용이다 - 향수를 일으키는데 매우 충분하고 게임에 대한 이스터 에그가 충만하지만 그 이상을 해내지 못한다 - 프랜차이즈에 나오는 수 많은 캐릭터, 친숙한 게임 플레이 디자인을 해내지만 새로운 뭔가를 주지 못한다 현재 호평한 평론가들이 장점으로 뽑는 것들 - 게임을 큰 화면에서 보는 경험을 완벽히 구사한다 - 영화적으로 대단하지 않지만 분명한 것은 닌텐도 팬들에게 최고의 영화 - 6살 어린이들을 위한 최고의 달콤한 간식 - 걱정했던 마리오, 루이지, 피치, 쿠파의 성우 연기는 놀랍다 - 러닝타임이 조금 더 길었다면 좋았겠지만 가족 영화로서 충분하고 무엇보다 귀엽다 현재 혹평들 때문에 팬들은 더 기대를 갖는 중 공식 예고편 성우진 후기만 봐도 슈퍼마리오 팬들의 심장을 뛰게 하기엔 충분한 것 같은데요 *_* 너무 귀엽고 재밌을 것 같아요 T_T
심해에서 미지의 공포와 진실을 건져 올린다, '드렛지'
러브크래프트와 바다 낚시의 조합, 항해가 곧 시작된다 어선의 선장이 되어 바다에서 미스터리의 진실을 건져 올리는 게임 <드렛지>(Dredge)의 출시 예정일이 공개됐다. 오는 3월 30일에 출시될 이 게임은 크툴루 신화의 아버지인 러브크래프트의 영향을 받은 싱글 플레이 낚시 어드벤처 게임이다. <드렛지>에서 플레이어는 여러 섬과 바다를 탐험하며 미지의 세계로 나아가게 된다. 바다에서 건진 어획물을 주민들에게 팔고, 각 지역의 이야기를 듣는다. 125명이 넘는 다양한 주민들은 섬과 심해의 비밀들을 품고 있다. 바다에는 안개 속에 도사리는 위험한 존재들이 있다. 퀘스트를 수행하며 심해에서 숨겨진 보물을 찾기 위해 배의 장비들과 여러 능력을 강화하는 과정을 거친다. 어둠 또한 공포를 불러온다. 시간에 따라 바다에서의 경험은 바뀌게 되며 플레이어는 밤의 바다에서 살아남아야 한다. 어선을 끌고 섬과 바다를 탐험하며 비밀을 파헤치게 된다. 다양한 사람들을 만나고 건진 물고기를 판다. 인벤토리 정리도 중요한 편이다. <드렛지>는 뉴질랜드의 인디 개발사 블랙 솔트 게임즈의 첫 번째 게임이다. 배급은 인디 게임을 주로 다루는 팀17에서 맡았으며, 2월 6일 자사 유튜브 채널에 <드렛지>의 새 트레일러를 업로드했다. <드렛지> 트레일러는 이틀 만에 조회수 11만 회를 기록했고, 팀 17 채널에서 비슷한 조회수를 보여준 직전 영상은 두 달 전에 업로드돼 조회수 12만 회를 기록한 <쉽 오브 풀스>의 런치 트레일러였다. 앞선 2022년 9월과 10월에는 <드렛지>의 데모 버전이 공개됐고, 7만 명 이상의 유저들이 플레이했다. 개발팀은 이 과정에서 얻은 피드백과 의견들을 모아, 당시 데모 버전 및 이번에 출시될 정식 버전에 반영했다고 알렸다. <드렛지>는 한국어 인터페이스와 자막을 지원하며, 오는 3월 30일 PC(Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다.
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
"기부합니다" "저도 합니다" 페이커가 보여준 선한 영향력
먼저 기부하고 자발적 참여 이끈다 ... 팬들이 다시 선수 영향 주는 선순환까지 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다" T1 '페이커' 이상혁 선수가 개인 방송에서 남긴 발언이 화제다. 이상혁 선수는 어제(10일) 개인 방송을 진행하며, 방송 중 들어온 후원금(도네이션)을 모두 좋은 곳에 기부할 것임을 밝혔다. 이에 앞서, 이상혁은 서울 사회복지 공동모금(사랑의열매)에 성금 3천만 원을 전달한 바 있다. 시청자 반응은 폭발적이었다. 평소보다 많은 후원금이 이어졌다. 금액은 천 원부터 십만 원이 넘는 거금까지 다양했다. 시청자들은 후원에 참여하며 "좋은 일에 동참한다", "조금이나마 보탠다", "모두 힘냈으면 좋겠다"라고 메시지를 남겼다.  또, "처음 도네(후원)해본다", "처음으로 기부해본다" 등 평소 후원하지 않던 시청자도 기부에 참여했다. 평소 기부에 관심이 없던 시청자와 팬들까지 이상혁 선수의 제안에 기부에 참여한 것이다. ▲ 기부는 금액보다 행동 자체가 중요하다 (출처: T1 페이커 이상혁 선수 개인방송) 이런 상황이 부끄러웠던 걸까? 이상혁 선수는 크고 작은 후원이 이어지자 "여러분, 기부도 좋지만, 맛있는 것도 사 먹으세요"라며 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다"라고 말했다. 시청자들이 분위기에 휩쓸려 억지로 했을지도 모른다는 이상혁 선수의 걱정이 담긴 발언이었다. 하지만, 이상혁 선수가 크게 걱정할 필요는 없어 보인다. 이상혁 선수의 기부에 마음이 움직인 시청자와 팬들이 자발적으로 나섰기 때문이다. 그의 '선한 영향력'이 시청자와 팬들의 마음을 움직였고, 자발적인 행동을 이끌었다.   # "도움이 되길 바란다" 코로나19 사태에서 돋보인 프로게이머 '선한 영향력' 이번 페이커의 일화는 코로나19  사태에서 돋보인 프로게이머들의 선한 영향력 사례 중 하나다.  이상혁 선수에 앞서 '비디디' 곽보성을 시작으로 '쵸비' 정지훈 선수 등 많은 LCK 선수 · 코치 · 구단들이 "도움 되길 바란다"라며 프로게이머 기부행렬에 동참했다. 해외에서 활동 중인 징동게이밍의 '로컨' 이동욱 선수와 챌린저스 코리아의 진에어 그린윙스 '타나' 이상욱 선수 형제도 참여했다. 은퇴한 '앰비션' 강찬용은 물론 <스타크래프트> 선수였던 '흑운장' 이성은 역시 기부에 나섰다. ▲ 곽보성 선수는 자신의 생일에 뜻 깊은 행동을 했다. 팬들은 물론 동료 선수들에게도 '선한 영향력'을 전했다 (출처: 젠지이스포츠 비디디 곽보성 선수 트위터) 그들의 기부는 단순히 금전적인 영역에서 끝나지 않는다. 전 · 현직 프로게이머를 응원하는 팬들 중 다수는 1020세대이자, 앞으로 사회를 이끌 세대다. 그리고 이 많은 팬이 페이커(이상혁), 비디디(곽보성) 등 자신들의 스타가 자발적으로 나선 선행을 지켜봤다. 좋은 롤 모델이 된 것이다. 이미 몇몇 팬들은 선수들을 따라 기부에 동참하며 인증하기도 했다. 여기서 끝이 아니다. 팬들 역시도 선수들에게 선한 영향력을 끼칠 수 있다. 그리고 다시금 선수들이 팬들에게 좋은 가치를 전하며, 자연스럽게 선수와 팬이 서로 선한 영향을 주고받는 선순환까지 이어질 수 있다. 선한 영향력은 이번 국내 코로나19 확산 사태를 비롯하여 사회구성원이 자발적으로 많은 사회 문제를 해결할 수 있는 원동력으로 평가받는다. 이번 코로나19 사태에서 이상혁 선수를 비롯해 많은 프로게이머가 보여준 선한 영향력 역시 알게 모르게 팬들에게 남고, 언젠간 더 나은 사회를 만드는 밑거름으로 돌아올 것이다. 선행은 그런 것이다.
제대로 '찢고 부수는' 성인 액션 게임, '데드 아일랜드 2' 체험기
'잔혹함' 하나는 최고 9년 만의 귀환 2014년 E3에서 발표된 후 개발 난항에 빠지며 미궁 속으로 빠졌었던 <데드 아일랜드 2>가 2023년 4월 21일로 출시일을 확정했다. 개발사가 전작을 맡았던 '테크랜드'에서 '덤배스터 스튜디오'로 변경되는 등 많은 난관이 있었지만, 드디어 완성된 게임을 선보이게 된 것이다. 이에 덤배스터 스튜디오는 국내외 글로벌 미디어에게 <데드 아일랜드 2>를 시연할 수 있는 기회를 제공했다. 체험할 수 있는 분량은 약 6시간 정도였다. 프리뷰 빌드 플레이 중 최적화가 크게 나쁘다고 느껴지거나, 치명적인 버그가 발생하는 장면은 없었다. 9년 만에 세상의 빛을 보게 된 <데드 아일랜드 2>를 체험하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 주의: 잔인한 장면이 있습니다! # 좀비를 '찢고 부수는' 게임 FPS와 액션 RPG 장르가 혼재된 <데드 아일랜드 2>는 비행기 사고로 좀비 사태가 발생해 'Hell-A'라고 불리는 LA 지역에 고립된 생존자가 되어 역경을 해쳐나가야 한다. 플레이어블 캐릭터는 여섯 명이 있으며 각 캐릭터는 오래 전투할수록 강해지거나, 좀비를 뒤에서 공격할 때 피해 보너스를 받는 등 각자의 고유한 능력을 가지고 있다. 참고로 캐릭터를 선택하면 도중에 변경할 수 없다. <데드 아일랜드 2>의 가장 큰 특징은 단연컨데 'F.L.E.S.H'(인간형 생물 위치적 신체 해체 시스템)라고 불리는 시스템이다. 이름만 들으면 복잡한 느낌이 있지만 상당히 단순하다. 좀비를 어떻게 공략하느냐에 따라서 보여지는 신체 훼손과 효과를 확실하게 표현하는 것이다. 다리를 자르면 기어 다니거나 팔을 자르면 제대로 공격하지 못하는 것은 기본이다. 해머로 머리를 올려치면 턱뼈가 박살 난다. 카타나를 사용해 공격하면 피격 부위마다 창상(날붙이에 당한 상처)이 남는다. 너클 같은 무기로 좀비의 얼굴을 꿰뚫어 말 그대로 '구멍'을 내거나, 산성 액체를 끼얹어 살점을 전부 태워내 걸어 다니는 해골로 만들어 버릴 수 있다. 대부분의 외상은 게임 내에 전부 묘사되어 있다고 할 수 있을 정도. 이전에 <솔저 오브 포춘> 시리즈 등 '신체 훼손'에 집중한 게임은 많았지만 <데드 아일랜드 2>는 현세대 게임인 만큼 잔혹도와 연출이 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 그럼에도 강력한 좀비는 살갗이 전부 벗겨지고 다리가 잘린 상황에서도 계속해서 주인공을 물어 뜯으려 기어오기에 방심은 금물이다. <데드 아일랜드 2>의 전투 시스템은 상당히 묵직하다. 이는 전작 <데드 아일랜드>를 개발했던 테크랜드의 <다잉 라이트> 시리즈와 차별화되는 지점이기도 하다. <다잉 라이트> 시리즈가 파쿠르를 통해 빠른 속도로 진행되는 좀비와의 전투에 집중한 것과는 다르다.  당연히 게임적 허용이 있지만 플레이어의 기본 이동 속도는 그다지 빠르지 않으며, 좀비는 공격해도 경직을 받지 않고 반격해 오는 경우가 많기에 '회피'를 적절히 사용하는 것이 상당히 중요하다. 레벨이 높은 것이 아니라면 좀비의 공격 몇 방을 허용하고 순식간에 사망할 수 있다.  또한, 좀비를 계속해서 공격하거나, 좀비의 공격을 계속 회피하면 좀비가 그로기 상태에 빠져 공격할 시간을 벌 수 있다. 좀비의 공격을 패링하면 무기별로 별도의 연출을 가진 잡기 공격을 사용 가능하기도 하다. 좀비가 공격하기 전에 재빨리 발로 차 위기를 모면할 수도 있다. 주인공을 아직 발견하지 못한 좀비에게 달려가 강력한 점프 킥을 날린 다음, 쓰러진 좀비의 머리를 깨부수는 것도 가능하다. 물론, 좀비가 당하고 있는 것만은 아니다. 소리를 질러 주인공의 접근을 제한하는 좀비나, 몸이 근육으로 이루어져 있어 경직을 잘 당하지 않고 땅을 찍어 광역 공격을 해 오는 좀비도 있다. 이런 경우에는 회피 대신 점프해서 공격을 피하는 등 별도의 공략법이 필요하다. 전작 <데드 아일랜드>에서 핵심 시스템이었던 무기 개조 시스템도 그대로 등장한다. 몽둥이에 날붙이를 붙여 좀비에게 출혈 효과를 입히거나, 전기 배터리를 붙여 감전시킬 수 있다. 총기도 등장하는데, 체험 과정에서는 위력을 확실히 체험해 볼 순 없었지만 접근이 어려운 강력한 좀비를 사살하는 데 큰 도움이 됐다. 더불어 환경을 이용한 시스템도 중요하게 등장한다. 가령 바닥에 물이 뿌려져 있고, 해당 위치에 전격 효과를 가지고 있는 무기를 던지면 물에 곧바로 전기가 흐르는 식이다. 좀비를 기름이 뿌려져 있는 방으로 유인한 뒤 화염병을 던져 불태울 수도 있다.  마지막으로, <데드 아일랜드> 시리즈는 경험치를 얻어 캐릭터를 육성하는 RPG다. 플레이어와 좀비가 가지고 있는 레벨이 있으며, 레벨이 부족하면 당연히 싸움이 힘겨워진다.  이번 작품에서는 '스킬 카드' 시스템을 통해 캐릭터를 육성하게 된다. 스킬 카드는 캐릭터가 개별로 가지고 있는 것과 공통으로 사용할 수 있는 것 두 가지가 존재한다. 효과는 회피에 성공할 때마다 강력한 공격을 할 기회를 얻는 등 카드마다 크게 다른 편이다. 카드를 통해 전투 스타일을 확립하는 것이 육성에 있어 가장 중요할 것으로 보인다. 정리하자면 <데드 아일랜드 2>는 전작의 시스템을 계승하면서도, 현 세대 기술력에 맞춰 잔혹성을 더욱 끌어올린 게임이다. 전작 <데드 아일랜드>를 재미있게 해 본 게이머라면 충분히 관심을 가져 볼 법하다. 카드 시스템
[인터뷰] '용과 같이 유신! 극'이 한글화될 수 있었던 이유는?
사카모토 PD, 오구라 엠베서더 인터뷰 10일, <용과 같이 극! 유신> 한국어판의 발매를 앞두고 사카모토 히로유키 프로듀서와 오구라 유나 아시아 엠베서더가 한국을 방문했다.  사카모토 프로듀서와 오구라 엠베서더는 서울 마포구에 위치한 H-stage에서 기자들과 질의응답을 진행하는 한편, 현장을 찾은 팬들과 직접 소통했다. <용과 같이 극! 유신>은 2월 22일 출시될 예정이다. 사카모토 히로유키 프로듀서와 오구라 유나 아시아 엠베서더 # 현지화 자신한 사카모토 히로유키 프로듀서 Q. 요코하마 스튜디오의 첫 작품인데, 개발 엔진이 언리얼 엔진으로 바뀌었다. 이번 <유신! 극>을 개발하며 어떤 점에 가장 신경썼는지 궁금하다. A. 사카모토 히로유키: <유신! 극>은 해외 팬분들께서 꼭 현지화를 해 달라는 요청이 많아서 시작하게 됐다. 처음에는 현지화만이라도 해 보자는 생각으로 접근했는데, 오리지널 버전이 약 8년 전 게임이다 보니 다시 만들어 보고자 하는 생각이 났다. 그리고 차후에 출시된 <용과 같이> 시리즈가 해외에서도 많은 인기를 얻었고, 많은 팬 분들이 유입되셨기에 이 분들을 만족시킬 수 있는 타이틀을 만들아 보자는 의미로 <유신! 극>을 제작하게 됐다. 새로운 엔진에 대해서도 항상 연구, 개발을 진행하고 있는데, 언리얼 엔진이 배경을 효과적으로 표현할 수 있는 것을 알고 많은 연구를 해 왔다. 그런 와중 벽에 한 번 부딪친 적이 있는데, 저희는 보통 현대물을 만들다 보니 가부키쵸의 인공 조명 같은 번화가는 잘 표현하지만, 이번 작품은 에도 시대의 풍광을 만들어야 하다 보니 어려움이 있었다. 그래도 에도 시대의 자연광이 비치는 아름다운 풍경은 놓치고 싶지 않았기에 가장 많은 신경을 썼다. 언리얼 엔진을 선택한 이유도 이것 때문이다. Q. <유신! 극>은 기존 <용과 같이> 시리즈의 전투와 다른 부분이 있는데, 이를 소개해 달라. A. 오리지널 버전은 맨주먹으로 싸우는 액션이 많았다. 리얼한 표현을 위해 고집했던 부분이 많았는데, <유신! 극>은 에도 시대 막부 말기다 보니 맨주먹보다는 칼과 같은 더욱 많은 무기를 사용하게 되면서 더 제한 없고 자유로운 액션을 선보일 수 있었다. 이런 것들을 통해 더욱 상쾌한 액션을 표현하고, 팬 분들이 즐길 수 있는 게임을 만들려 노력했다. Q. 차후 시리즈에 관한 질문도 드리고 싶다. 7에서 '키류 카즈마'의 이야기가 끝났다는 느낌이 있었는데, 이전의 인터뷰 그리고 공개된 시리즈 로드맵을 보면 키류 카즈마라는 캐릭터를 계속해서 활용할 것으로 보인다. 어떻게 키류 카즈마의 이야기를 끌어갈 예정인지 궁금하다. A. 지난 9월 진행한 인터뷰에서 발표한 내용인데, 6과 7 사이에 키류 카즈마가 어떤 일을 겪었는지를 외전작을 통해 공개할 것이다. Q. <용과 같이 8> 트레일러에서 키류 카즈마와 카스가 이치반이 투톱으로 등장했다. 키류는 액션 장르로 등장했고, 카스반은 RPG인데 그렇다면 <용과 같이 8>은 두 가지 방식이 혼재되는 걸까? A. 주인공과 가장 잘 매칭되는 장르를 만들자는 것이 방침이다. 키류는 액션물에 어울리고, 카스가는 동료와의 끈끈한 관계가 의리가 강조되다 보니, 두 장르 중 어떤 것을 선택하느냐에 대해서는 주인공과 가장 알맞은 방식으로 가려 했다. 지난 행사에서 이야기한 내용을 다시 말씀드리자면, <이름을 잊은 자> 외전은 액션이고, <용과 같이 8>은 RPG다. Q. 이번 작품은 최초로 전 세계, 전 기종 동시 발매인데 작업하는 데 어려움이 없었는지 궁금하다. A. 동시 발매에 도전해 보니 어려운 점이 많았다. 언어 번역이 전부 완성된 후 판매해야 하기에, 번역이 늦어지면 발맞추기 어렵다는 점이 힘들었다. Q. 다른 작품의 리메이크도 기대되는데, 혹시 계획이 있는지 궁금하다. <켄잔>도 리메이크가 가능할까? A. 정말 많이 받는 질문이지만, 현재로써는 계획에 없다. <켄잔>은 PS3로 출시됐는데, 지금 저희가 쓸 수 있는 데이터가 정말 적다. 처음부터 다시 시작해 만들어야 한다. 그런 의미에서 시간과 노력을 들일 필요가 없다고 판단했고, <유신! 극>과 같은 최신작에 목숨 걸고 주력하려 한다. Q. 이번에 한국어를 지원하게 된 계기가 궁금하다. A. 세가의 현지화 능력이 굉장히 많이 발전했기 때문이다. 오리지널 버전을 처음 만들어을 때는, 막부 말기의 이야기를 다루다 보니 각 나라별로 현지화를 하려는 생각이 없었다. 이후에 현지화를 하게 됐는데, 이제는 <용과 같이>를 즐겨 주시는 해외 팬들도 많고, 여러 이야기를 번역하거나 의역했을 때 표현이 잘 되는 것을 알 수 있었다.  현지화 팀이 <유신! 극>을 전 세계에 잘 번역해서 내놓을 수 있다는 판단 하게 결정됐다. Q. <유신! 극>은 <용과 같이> 시리즈의 인물이 등장하는 시대극 콘셉트로 알고 있는데, 몇몇 캐릭터가 바뀌었다. 계기가 궁금하다. A. 시리즈가 진행됨에 따라 캐릭터가 많아졌는데, 제목에서 '극'이 가지는 의미는 여러 시리즈의 캐릭터가 총집합한다는 것이다. 그렇다 보니 팬 분들이 가장 재미있게 즐길 수 있는 캐릭터들을 모아 등장시켰다. Q. 일본 역사를 소재를 한 작품인데, 보통 이런 게임은 역사를 잘 알아야 더 재미있게 즐길 수 있지 않나. 글로벌로 전개하는 과정에서 어떤 부분에 신경썼는지 궁금하다. A. 사실, 역사는 일본 현지 플레이어 분들도 잘 모르신다. <유신! 극>은 역사를 잘 모르더라도, 인물들이 만들어가는 이야기에 집중하며 즐길 수 있도록 만들었다. Q. <용과 같이> 하면 미니 게임이 유명한데, 이번 작품에서는 얼마나 많은 미니 게임이 나오는가? A. 미니 게임의 개수는 전작과 같다. 가라오케는 새로운 곡들이 추가됐다. Q. 혹시 다른 시대를 바탕으로도 시대극을 만들 수도 있을까? A. 아이디어라면 많이 있다. Q. 이번에 대원 카드가 상당히 많이 나오는데, 대원 카드로 등장하는 캐릭터는 어떤 기준으로 선발했는지 궁금하다. A. 대원 카드는 올스타의 개념이다 보니, 팬 여러분들이 이 캐릭터가 들어가면 좋겠다 하시는 부분을 우선시해 선정했다. # 오구라 유나 "게임하다 피곤하시면 저를 찾아 달라" Q. 어떤 역할로 <유신! 극>에 등장하는지 궁금하다. A. 오구라 유나: 가라오케 미니 게임의 '순정 무사' 노래에 출현하는데, 섹시한 포즈를 많이 취하고 있으니 여러번 반복해서 플레이 해 주시면 좋겠다. <유신! 극>을 하다가 피곤하시면 가라오케에서 저를 찾아 주시면 된다. A. 사카모토 히로유키: 가라오케를 실사로 찍는 것은 처음이었는데, 에도 시대 유녀들의 귀여움과 섹시함을 보여주는 것에 대해 신경을 굉장히 많이 썼다. 역할을 맡아 주신 세 분이 조화롭게 나오실 수 있도록 많은 노력을 기울였다. Q. 소감이 궁금하다.  A. 너무 즐거웠고, 게임에 출현한 것은 이번이 처음인데, 이전까지는 즐기기만 했지만 출현하면서 경험해보니 더욱 즐거웠다. Q. 같이 엠버서더 활동을 하시는 두 배우분은 이미 여러 차례 <용과 같이>에 나왔는데, 이 분들과의 에피소드가 있다면 이야기해 달라. A. 하타노 유이님이나 모모노기 카나님 모두 저에게는 대선배시다. 처음 출연이다 보니 긴장을 많이 했는데 조언을 많이 해 주셔서 편하게 촬영할 수 있었다. 그리고 지금 의상을 입고 촬영을 했었는데, 점을 보러 가니 전생에서도 이런 옷을 입었다고 해서 정말 딱 들어맞는다고 느꼈다. Q. 출연을 결심하게 된 계기가 궁금하다. A. 사실 저희 업계에서는 <용과 같이> 엠베서더로 활동하는 여배우는 월드 와이드 탑이라는 인식이 있다. 그래서 출연 제의가 왔을 때 굉장히 놀랐고, 너무 감사하고 즐거운 마음으로 수락하게 됐다. Q. 가장 재미있게 즐긴 <용과 같이> 시리즈는? A. 가장 재미있게 즐긴 작품은 7이다. 한준기 캐릭터에 정말 반해서 사랑에 빠지기까지 했다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처:도탁스 (DOTAX) 글쓴이:하기오스 펌