
NFT를 자체 코인으로 발행할 기술적 검토 역시 끝마친 상태
엔씨소프트가 2021년 3분기 실적을 발표했다. 영업이익이 전년 동기 대비 56%로 큰 폭 감소했지만 <리니지W>의 고무적인 해외 흥행이 있었다고 밝혔다.
매출액은 전 분기 대비 7%, 전년 동기대비 14% 감소해 5,006억 원을 기록했다. 영업이익은 전 분기 대비 15% 감소했으며, 전년 동기와 비교해서는 매출 하향 안정화와 영업비용 증가로 56% 감소한 963억 원을 기록했다.
여기에 NFT를 게임에 접목하겠다는 발표와 함께 오전 장중 주가가 반등하는 모습을 연출했다. 엔씨소프트의 3분기 실적발표 내용을 정리했다.

3분기 실적발표 후 반등한 엔씨소프트 주가 (출처: 네이버 금융)
# NFT, P2E, 메타버스, 신작 계획
엔씨는 현재 시장의 화두인 NFT, P2E, 메타버스 관련 계획을 공유했다.
먼저 NFT와의 결합은 큰 기회로 보고 있으며, 외부에 공표하지 않았을 뿐 이미 TF를 만들어 적용을 준비해왔다. 갑자기 준비를 시작한 것이 아니라는 설명이다. 내년 중에는 새로운 NFT관련 서비스를 선보이도록 계획 중에 있다
NFT는 MMORPG 장르 P2E 게임으로 접목할 생각이다. 그뿐만 아니라 퍼플 플랫폼에도 적용할 계획을 세우고 있다. 글로벌 시장에서 퍼플을 NFT을 결합한 게임 및 커뮤니티 플랫폼으로 진화시키는 것이 중장기 전략이다.
엔씨는 NFT 게임 운영을 강하게 제한하는 국내 규제에 관한 우려에도 답했다. 엔씨는 “다른 기업들도 해외 출시로 시작하고 있다” 면서 NFT 서비스를 해외에 먼저 도입하겠다는 의사를 밝혔다. 이때 엔씨의 글로벌 운영 전략이 해외에 먼저 통했을 때에 비로소 NFT 접목이 가능하다는 인식 아래 서비스를 준비 중이다.
한편 NFT를 자체 코인으로 발행할 기술적 검토 역시 끝마친 상태다. 그러나 기술만으로 NFT 및 P2E의 성공을 장담할 수 없다는 것이 엔씨의 입장이다. 인게임 경제시스템, 가상자산의 개념, 재화 획득 및 교환의 개념 등을 관리하는 노하우의 문제다. 엔씨는 “회사가 초창기부터 선도적으로 이뤄온 일”이라면서도, 유저 입장에서의 가치를 실현하는 방안과 프러포즈 방식을 현재 고민 중이라고 전했다.

엔씨소프트의 '퍼플' 플랫폼
메타버스의 경우 현재 ‘유니버스’ 서비스를 운영하며 MAU 44만 유저를 확보하는 등 현재도 부분적으로 진출해 있다. 장기적으로 여기에 게임을 접목할 생각이지만, 우선순위상 NFT 및 P2E에 후속한다. 메타버스는 보다 광의의 개념이기 때문에 NFT 서비스와 같이 시간을 특정하기가 더 어렵기 때문. 기술적 검토가 완료되고 사업적으로 발표할 수 있을 때 추가로 정보를 공유할 예정이다.
한편 장르 및 플랫폼 확장 계획도 피력했다. 엔씨는 “현재 글로벌 고객 기반의 확장을 위해 다양한 장르와 IP 개발에 노력 중이다. 장기적으로 모바일, PC, 콘솔을 아우르는 글로벌 멀티플랫폼 회사로 도약하도록 하겠다”고 말했다.
더 나아가 “가까운 시일 내에 신작 라인업 공개하는 자리를 계획 중이다. 이를 통해 엔씨가 글로벌 시장 확대, 플랫폼 다변화를 어떻게 실현할지 청사진을 명확하게 시장에 보여줄 것”이라고 전했다.

엔씨소프트의 '유니버스' 서비스
# 주요 게임별 매출
<리니지 M>은 4주년 대규모 업데이트로 전 분기 대비 12% 증가한 1,503억 원을 기록했다. 4주년 업데이트로 여러 유저 니즈 충족에 주력했고, 그 결과 유저 만족도가 상승해 매출 트래픽 또한 반등했다는 설명이다. 향후로도 리니지M ‘본연의 가치’에 집중하는 서비스를 통해 라이프사이클을 지속적으로 확장하겠다고 엔씨는 전했다.
<리니지 2M>은 국내사업 활동의 강도 조율과 해외 매출 안정화로 전 분기 대비 28% 감소한 1,579억 원을 기록했다. 그러나 일본, 대만 출시로 전년 동기에 비해서는 9% 증가한 수치다. 4분기에는 국내 2주년 기념 대규모 업데이트와 12월 2일 북미 및 유럽 29개국 출시가 예정되어 있다. 이후 안정적 매출을 이어나갈 수 있도록 노력하겠다고 엔씨는 말했다.
<리니지>, <리니지 2>는 모두 전년 대비 매출이 각각 42%, 5% 감소해 291억, 250억 원을 기록했다. <아이온>은 전년 동기 대비 112% 증가한 179억 원이다. <길드워 2> 매출은 전 분기 대비 20% 전년 동기 대비 2% 증가해 192억 원을 기록했다.
<블레이드 앤 소울 2>는 9월 말까지 229억 원 매출을 기록했다. 엔씨는 사용자 특성 및 요구를 적극적으로 반영해 콘텐츠를 지속 보강하고 있으며 국내 서비스 경험을 바탕으로 내년에는 글로벌 시장에서 더 나은 성과를 위한 준비 중이라고 밝혔다.

# <리니지 W> ‘예상 못 한 글로벌 흥행’
엔씨는 <리니지 W>가 세계 여러 지역에서 자신도 예상 못 했던 수준의 흥행을 이어나가고 있다고 강조했다.
엔씨에 따르면 <리니지 W>는 지금까지 출시한 모든 엔씨 게임을 통틀어 초반 매출, 이용자 수 지표가 가장 높게 나타났다. 첫 일주일 일평균 매출은 120억 원이며 9일 차에는 누적 매출 1,000억 원 돌파를 예상하고 있다.
발표에 따르면 트래픽은 우상향 곡선을 그리고 있고, 이에 최초 108개였던 서버를 132개로 증설했으며, 12일 이후 12개 서버를 추가로 오픈할 계획이다. 여기에는 국가 간 경쟁을 메인 콘텐츠로 내세운 글로벌 원빌드 서비스 전략이 주효했다고 엔씨는 분석했다. 현재 이미 경쟁 구도가 형성되고 대규모 전투 등 분쟁이 발생하면서 매출로 이어지고 있다는 이야기다.
한편, 해외에서의 성과가 대만 등 기존 <리니지> IP에 익숙한 지역 외에서는 어떻게 이뤄지고 있는지 묻는 말에는 “지금까지 한 번도 매출 국가 리스트에 오르지 않았던 국가들이 이번에 올라오고 있다” 고 밝혔다. 또한 서구권 중심의 2차 글로벌 진출에서는, 게임의 핵심은 유지하되 해당 지역이 요구하는 특색에 맞춰 BM과 플랫폼 등의 변화를 모색 중이다.
