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리얼리티는 혼에서 나온다

간단하게 리얼리티에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 게임에 지나친 리얼리티는 몰입에 방해를 주지만, 반대로 리얼리티를 무시하는 것 역시 게임의 몰입을 방해합니다. 예를 들면 옆에 뻔히 열쇠가 있는데 못찾고 있다던가 하는 (보통 소리를 지르죠. 이런 멍청한 AI! ) 것부터 시작해서 갈 수 있는 길 같은데 갈 수 없 는 등의 사소한 것들이 게임의 몰입을 방해하고는 하죠. 리얼함이 게임의 재미에 도움을 주느냐 마느냐에 대한 논의는 제쳐두고, 리얼함이 게임에 몰입감을 준다고 한다면 어떻게 게임에 리얼함을 더 할수 있을까요. 1. 그래픽 우선 시각적으로 현실감을 주는 것은 가장 흔하고, 또한 가장 기술의 발전과 함께 발달해온 분야입니다. 옛날 파이날 판타지 5가 게임잡지에 소개될 때, 호들갑을 떨었던 건 바로 이건데요. 바로 프롤로그에서 주인공 바츠가 손을 내밀면서 불을 쬐고 있는 장면입니다. 단지 이걸로 리얼하다고 그 난리를 치다니… 근데 당시엔 이런 디테일한 모습 하나가 엄청난 리얼함을 가져다 줬죠. 상당한 시간이 흐른 지금은 그야말로 기술의 발전으로 3D그래픽과 함께 다양한 효과로 시각적으로 현실감을 주고 있습니다. PS3용 언차티드의 물은 정말 그럴싸하죠. 2. 프로그래밍 프로그램도 현실감을 만드는데 여러가지 영향을 끼치고 있습니다. 3D 그래픽은 사실 그래픽의 분야가 아니라 프로그래밍의 결과인 이펙트나 쉐이더의 영향이 크죠. 사실 위에 언급되어있는 언차티드의 물의 효과도 그래픽보다는 프로그래밍의 힘이 큽니다. 이런이유로 점점 3D그래픽에 대한 지식이 있는 프로그래머나, 프로그래밍을 어느정도 하는 3D 아티스트의 비중이 점점 커지고 있습니다. (흔히들 테크니컬 아티스트라고 부르는 직군이죠.) 이런 그래픽 프로그래밍 말고도, 현실감에 크게 영향을 주는 분야가 있는데 바로 물리엔진입니다. 이제 물리에 관한 미들웨어도 많이 나오고 있죠. xbox 360용으로 최근에 출시된 기어즈 오브 워 2 에서는 시체를 날려버린다던가, 조각조각 내버린다던가 굴린다던가 등이 가능합니다. 죽을 때도 이리저리 날라가면서 죽죠. 한편 물리엔진만을 무기로 삼는 게임도 있는데, 월드 오브 구는 중력과 탄성등을 이용해 ‘구’를 이어 다리를 만드는 게임입니다. 받침대 없이 너무 길게 쌓으면 무너지죠. 3. 기획 위의 그래픽은 눈에 보이는거고, 프로그래밍은 현실을 시뮬레이션 하는거죠. 하지만 기획에서의 현실감을 주는 법은 좀 다릅니다. 노가다에 가깝죠. 시대를 풍미한 어드벤처 게임인 원숭이섬의 비밀입니다. 그리고 이건 최근에 나온 미러스엣지죠. 전혀 다른 장르의 두 게임이지만 한 가지 공통점이 있습니다. 게임에 리얼리티를 부여하기 위해서 기획자가 고생을 해야 한다는 점이죠. 원숭이 섬의 비밀의 경우, 게임에 놓여 있는 오브젝트들은 다 기획자가 직접 배치해야합니다. (사실 프로그래머가 했을 수도 있습니다. 당시엔 그런 구분이 모호하긴 했죠.) 이미지로 병이 놓여있고 유저가 ‘아, 저 병으로 이 문제를 해결할 수 있겠군’이라고 생각하더라도, 기획자가 미처 그 부분을 생각하지 못해서 병이라는 오브젝트로 할 수 있는 어떤 행동도 지정하지 않았다면 할 수 없다는 거죠. 미러스 엣지도 마찬가지입니다. 본격 야마카시 게임을 표방하는 미러스 엣지는 건물과 건물 사이를 멋지게 뛰어다니는 게임입니다만, 실제로 기획자가 지정해놓은 공간만을 이용할 수 있습니다. 색깔이라는 인터페이스를 통해 뛰어서 이동할 수 있는 공간인지 아닌지를 알려주긴 하지만, 잡을수 있겠지 하고 뛰었는데 실제로는 잡을수 없고 그냥 땅으로 추락해서 죽더라 라는 일이 벌어질수도 있는겁니다. 이런식으로 기획자가 최대한 플레이어의 행동을 예측해서 그에 대한 준비를 많이 할 수록 유저가 느끼는 현실감은 증가합니다. 결국 노가다라는거죠.던전앤 파이터입니다. 이런건 프로그램과 연결되있기도 하지만 마약에 저렇게 킥을 날렸는데 몬스터들이 위로 날아가지 않고 밑에 쳐박힌다면 어떨까요? 이상하죠. 소리가 퍽 소리 대신 썰리는 소리가 난다던가, 뿅 하는 소리가 나면 이상하다 못해 웃길것 같습니다. 저런 요소들을 사실적으로 표현하는 방법도, 프로그램적으로 해결하거나, 아니면 기획자들이 하나하나 직접 설정하는 경우가 대부분입니다. 결국 게임이 얼마나 리얼할 것이냐 라는 것은 개발자들이 얼마나 시간을 들이는가, 얼마나 양보하지 않는가에 달린 것 같습니다. 시간을 들인만큼. 타협하지 않는 만큼 현실감을 주고 몰입할 수 있게 해줄수 있겠죠. 그것을 게임 개발자의 혼이라 부를수 있을수도 있겠지요. 원문: gamemook 이후(http://gamemook.com/) Gamemook 관리자. 게임개발자. 프로그래머. 한국게임의 역사를 공저하고, 소셜게임디자인을 공역 하고, 모바일 소셜게임을 만드는중.
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스노우볼 경제 (3)
안녕하세요! 화요일과 목요일마다 돈돈 거리는 곰의 탈을 쓴 흑우 슬림베어입니다. 저번 스노우볼에서는 돈을 버는 방법과 돈을 버는 구조와 절약에 대해서 틀을 좀 잡는 형식의 카드를 올렸는데요! 오늘은 저축을 해서 어떤 효과가 있고, 저축을 어떠한 방식으로 해야 효율적인지에 대해서 말해보겠습니다. 보통 우리가 하는 저축의 방식은 예적금이 주된 방식입니다. 월급통장에 돈이 들어오면 적금에 얼마, 그리고 한달 쓰다가 남은돈 예금통장에 들어가는 형태입니다. 그런데 이런식으로 돈을 모아버리면 기회비용이 너무 큽니다. 예를들어 1달에 적금을 50만원 넣고, 혹시 모르니까 예금을 50만원 남긴다면, 100만원의 저금이지만, 실질적으로 이자가 불어나는 부분은 적금에 기대할 수 밖에 없고, 적금 또한 이자가 파워풀하진 않죠. 오늘 나온 기사에 의하면, 다음달 기준금리가 0.5%로 내릴 수도 있다는 이야기가 나오고 있는 이 시점에서, 적금이나 예금은 그렇게 크지 않죠. (금리에 대한게 어렵다면, 제가 쓴 금리편을 참고하세요!) 그렇다면 저축을 어떻게 하는 것이 좋을지에 대한 구조를 생각해 봐야 합니다. 먼저 저는 당위성을 중시하는 사람이기 때문에, "왜"라는 이유를 만들어 보기로 합시다. "왜?" 저축을 해야하는가에 대한 것은 간단한 계산으로 가능합니다. 저는 어제 퇴근 후 운동을 하고 12시에 집에 들어가서 5시간을 자고 출근을 해서 매우 화가 나있습니다. 이렇게 매일 화가 난 상태로 저는 언제까지 일을 할 수 있을까요? 제가 생각하기에는 55세까지라고 생각합니다...진짜로.... 그렇다면, 저는 국민연금을 65세에 수령을 하게 법적으로 정해져 있고, 은퇴 후 10년동안 소득이 없어집니다. 또한 국민연금으로 살아가기에는 건보료를 내기도 어렵기 때문에 퇴직연금으로 생활하게 되겠죠. 그런데 단순계산으로 10년의 공백과, 65세 이후에 일을 안하게 된다면, 또 돈이 필요합니다. 제가 27살에 취직을 했고, 55세까지 일을 한다면 25년 정도를 일하겠네요. 근데 10년동안 일을 안해서 소득이 없고, 65세부터 대한민국 평균 남자 수명 약 85세까지 산다면, 20년을 또 소득은 없이 연금만 가지고 살아야합니다. 그렇다면 저는 돈을 25년 버는데, 30년을 벌이없이 살아가야하네요. 그럼 적어도 54%는 저축을 해야겠네요. 그런데 생활비만 쓰는게 아니라, 저는 나나연이기 때문에 연애도 안하고 결혼도 못하겠지만, 살려면 집도 사야되고, 나중에 차도 사겠죠. 그러면 70%는 저축을 해야되는건데... 솔직히 어렵죠... 54%까지는 어떻게 해보겠는데... 70%는..... 그렇다고 포기하자는게 아니라 나머지 16%를 저축의 형태를 잡아서 만들어보자는 겁니다. 일단 예적금 말고도 저축을 할 수 있는 방법을 찾아봐야겠죠! 그러기 위해서는 본인의 성향을 잘 알아야 합니다. 예전에도 글을 쓴 적이 있는데, 안정성, 수익성, 유동성 중에 어떤 곳에 포커싱 할지를 정해서 그에 맞는 포트폴리오를 짜야 합니다. 이와 관련된 것은 제가 글을 쓰다가 팀장님께 걸려서 진실의 방에 가게 생겼으므로, 다음번에 포트폴리오를 정하는 방법과, 구성에 대한 부분을 가지고 오겠습니다. 읽어주신 모든 분들 감사드리고, 항상 경제에 이바지하는 모든 분들 존경합니다!!
신문이 눈에 들어오는 경제용어(19)
여러분 안녕하세요! 날씨가 좋아서 기분이 짱짱 좋습니다!!! 날씨가 좋은 날은 왜 때문에 기분이 이렇게 좋을까요?? 오늘 약간 찐텐이어도 이해좀 해주세요! 오늘은 저번 재무상태표에 이어서 포괄손익계산서를 한번 볼겁니다! [네이버 지식백과] 포괄손익계산서 포괄손익계산서는 일정 기간 동안의 기업의 경영 성과를 포괄적으로 한눈에 나타내기 위해 작성하는 재무제표이다. 즉, 기업이 어떤 활동을 통하여 발생된 이익과 그 이익을 발생하게 한 수익과 비용을 알기 쉽게 기록한 재무제표를 말한다. 결국 쉽게 말하면 용돈 기입장 같은거라고 보면 됩니다!(어린 분들은 용돈 기입장이 뭔지 모를 수 있다고 하니.... 뱅크샐러드나, 토스 통장관리같은 기능이라고 보시면 됩니다...쥬륵..ㅜㅜㅜ쿠ㅜㅜㅜ) 전에 재무제표에 대해서 말할 때, 이해관계자들에게 정보를 주기 위해서 작성한다고 했는데요! 우리가 볼 수 있는 정보중에 자산이 얼마나 부채가 얼마다 자본이 얼마다... 이런 정보들은 기업의 상태를 보여주는 것이라면, 포괄손익계산서는 이 기업이 '얼마나 벌었냐! 얼마나 잃었냐!' 를 보여줍니다. 기업의 상태도 중요하지만, 분기마다 기업이 얼마나 벌었는지 그리고 얼마나 썼는지가 배당이나, 주가에도 영향을 미치기 때문이죠! 그리고 여기서 나온 매출총이익,영업이익 등으로 여러가지 지표들을 만들기 때문에 잘 살펴보아야 합니다!! 이런식으로 계산서가 써지면, 이것을 이용해 여러 지표가 생성되는데, 그것은 재무제표편이 끝나면 간단히 정리해서 올려드리겠습니다. 계정과 과목을 다 설명하면 좋겠지만, 그럼 글만 길어지고 너무 어려워지기 때문에 몇가지 과목만 좀 다루어보면, 1. 매출 총이익   - 매출에서 매입을 제외한 금액을 말합니다. 2. 영업이익 - 이 금액은 매출총이익에서 판매관리비용을 모두 제한 숫자입니다. 영업이익이 클 수록 돈을 적게 쓰고 많이 번것이기 때문에, 기업의 효율을 확인하기 좋겠죠? 3. 주당순이익 - 1주당 어느정도의 순이익이 나왔는지 보여주는 금액으로, 우리가 사는 주식 1주당 영업기간동안 이만큼의 돈을 벌어다 준 것입니다! 당기순이익에서 배당금을 빼고, 주식의 수로 나눈 것인데, 이것이 높을 수록 우리가 투자한 자본금에서 기업이 많은 돈을 벌어주고 있다고 생각할 수 있습니다. 이러한 정보들을 확인하면, 우리가 주식을 보는 시선이 "다른사람이 좋다더라, 이게 뜬다더라"가 아닌 "이 기업은 이만큼의 돈을 벌고 수익이 이렇게 나는구나"로 생각해서 투기가 아닌 투자를 할 수 있겠죠! 나머지 재무제표를 다루고, 지표들을 말하면서 주식이란게 어렵고 위험한게 아닌 내가 그 회사랑 동업을 하고, 그 회사를 이해해서 오너쉽을 가질 수 있다는 것을 말하고 싶었습니다. 오늘도 글이 길어졌는데 읽어주신 많은분들 항상 감사드리고, 누군가에겐 재미있지만, 누군가에게 어렵고 지루할 수 있는 경제에 관심을 가지는 모든분들을 존경합니다! 슬림베어는 또 다음번에 여러분과 경제를 이해하기 위해 더 공부하고 돌아오겠습니다!
[친절한 랭킹씨] 살아보고 싶은 ‘하이엔드’ 아파트들, 선호 1위 브랜드는
좋은 집에 살고 싶은 마음은 인지상정일 텐데요. 한국인들은 (아파트의 경우) 좋음의 기준을 ‘브랜드 이미지’에 많이 두는 것으로 나타났습니다. ◇ 아파트 선택의 기준은?(출처: 다방) ▲1위 = 2030 및 4050세대 공통 ‘브랜드 이미지(40%)’ ▲2위 = 2030은 ‘디자인·인테리어(11.9%)’, 4050은 ‘가격상승 기대감(14.0%)’… 그렇다면 그 많은 아파트 중에서도 어떤 브랜드의 인기가 제일 높을까요? 부동산앱 다방이 앱사용자 7,161명을 대상으로 조사했습니다. 우선 가장 살고 싶은 하이엔드(최고급) 아파트 브랜드 부문입니다. 4050세대의 지지를 업은 대림산업 아크로가 전체 1위를 차지. 2030세대에게는 현대건설 디에이치가 조금 더 끌리는 모양입니다. 다방은 아크로가 “반포 아크로리버파크, 성수 아크로서울포레스트, 흑석 크로리버하임 등 서울의 신흥 부촌에 상징적으로 들어서며 차별화에 성공했다”고 분석했습니다. 특히 아크로리버파크는 전용 84㎡가 지난해 3.3㎡당1억원에 거래돼 주목을 끌기도 했지요. 보다 친숙한, 일반 브랜드는 어떨까요? 일반 아파트 브랜드 선호도 조사에서는 GS건설 자이가 18.9%로 1위에 올랐습니다. 이어e편한세상과 래미안, 힐스테이트와 롯데캐슬이 톱 5를 형성했지요. 자이는 전 연령대에서 1위로 꼽히며 고른 인기 분포를 보였습니다. 친절한 랭킹씨가 살펴본 한국인이 선호하는 아파트 브랜드들, 어떤가요? 여러분의 생각과 비슷한가요? 단, 브랜드가 아무리 중하다 한들 사람 앞에 오면 곤란하다는 점. 사는 곳이 누군가의 전부를 말해주진 않는다는 사실 꼭 기억하세요~. ------- 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
이때다 싶어 '위안부 왜곡'…韓 역공 나선 日언론
극우 언론들 정의연 의혹 빌미로 '위안부' 왜곡 보도 쏟아내 '위안부' 문제 제기 '반일'로 규정…한일관계 악화 책임 떠넘기기 산케이 서울 지국장 "문 대통령, 윤미향 영향 받아 한일 합의 무시" 日 역사학자는 "많은 위안부들 보상 요구했는데…거짓말 교육 안돼" 전문가 "국제여론 바꿔 '위안부' 역사 은폐하려는 목적" "이용수 할머니를 일본이 정치적 활용? 악의적이고 무책임" 정의기억연대(정의연)에 이어 위안부 피해 할머니들의 생활시설인 '나눔의 집' 후원금 의혹이 제기된 가운데 20일 오후 서울 종로구 옛 일본대사관 앞에서 ‘제1440차 수요시위’ 가 열리고 있다. (사진=황진환 기자/자료사진) 정의기억연대(이하 정의연) 의혹을 빌미로 일본 우익 언론들의 일본군 '위안부' 문제 왜곡이 끊이지 않고 있다. 의혹 규명에 초점을 맞추기 보다는 한일 합의로 불거진 '위안부' 문제 역공에 나선 모양새다. 산케이 신문 나무라 타카히로 서울 지국장은 26일 주간 문춘에 '윤미향 의혹에도 한국이 반일 위안부 카드를 놓을 수 없는 이유'라는 제목의 칼럼을 실었다. 나무라 지국장은 "일본과의 역사 속에서 '피해자'여야만 하는 위안부를 수년 동안 이용해 온 의혹에 한국 사회는 분노하고 있다"면서 "그래도 현지에서 신성시하는 '위안부 문제'에 큰 영향은 없을 것 같다"고 한국 내 전반적인 분위기를 전했다. 정의연 기부금 횡령 의혹 등에 대해서는 간단히 짚고 넘어갔지만 문재인 대통령이 '한일 위안부 합의'를 무효화한 이유를 윤미향 전 대표와 연관지어 추측했다. 나무라 지국장은 "청와대는 의혹과 거리를 두고 있다. 문재인 대통령은 취임 후 윤씨와 만났다. 윤씨는 위안부에 2015년 한일 합의에 따른 일본의 기부금을 받지 않도록 압박을 가한 의혹도 제기되고 있다"고 말했다. 이어 "위안부를 이용해 사리사욕을 채운 인물에게 한일 합의로 위안부가 해결되는 것은 사활이 걸린 문제다. 반대는 자연스러운 일"이라며 "그런 윤씨의 영향을 받아 문재인 대통령이 한일 합의를 휴지조각으로 만든 것이 아니냐는 의혹도 제기된다"라고 꼬집었다. 특히 한국인들에 대해서는 "일반적으로 생각하면 일본에 대해서 민망함을 느껴야 한다. 실제로 그렇게 부끄러워하는 한국 시민도 있다"고 지적했다. 한국과 일본의 한일 합의 이행을 비교하면서 이번 정의연 의혹으로 한국 측이 '정당성'을 잃었다는 분석을 내놓기도 했다. 나무라 지국장은 "일본 정부는 합의를 충실히 지키고 이행해 왔다. 한국 측은 일방적으로 합의를 무시했고, 위안부를 위한 재단은 해산됐다. 그뿐 아니라 대통령이 '위안부 문제는 해결되지 않았다'면서 문제를 등한시하고 있다"라고 비판했다. 그러면서 "지금까지 일본에 대해서 소리쳐 온 한국 측은 윤씨와 위안부 지원 단체의 의혹이 연속되면서 본보기가 되지 못하는 상황에 놓였다"라고 덧붙였다. 일본군 '위안부' 피해자 이용수 할머니가 25일 오후 대구 수성구 만촌동 인터불고 호텔에서 기자회견을 갖고 있다. (사진=이한형 기자/자료사진) 산케이 신문 계열의 'ZAKZAK' 역시 23일 한 역사학자의 말을 기사에 인용해 정의연을 비롯한 '좌파' 시민단체들이 '위안부' 피해자들의 요구와 무관하게 한국내 '반일' 정서를 조장해왔다는 주장을 펼쳤다. 역사 인식 문제 연구회 니시오카 쓰토무 회장은 이 기사에서 이용수 할머니의 기자회견 발언을 두고 "많은 위안부들은 보상을 요구한 것에 불과한데 한국의 좌파 시민단체들이 '반일'을 이용해 사실상 한일관계를 지배해 온 실태가 마침내 밝혀졌다"라고 해석했다. 한국의 국민 정서나 일본 관련 교육에 대해서는 "사실에 근거한 보도가 가능해지고 있으며 국민도 위안부가 좌파에게 표가 된다는 실태에 싫증이 날 것"이라며 "거짓말은 가르치기 어려운 것 아닌가. 정의연의 사회적 지위가 상실되면서 풍향도 바뀔지 모른다"고 기대했다. 그러나 이 할머니는 몇 차례 열린 기자회견에서 한 번도 한일 합의를 통한 '보상'에 초점을 맞춰 이야기한 바가 없다. 당시 정의연에서 10억엔이 일본에서 들어오는 돈인지 알려주지 않았고, 본인은 강하게 반대했다고 밝혔을 뿐이다. 누가 수령했는지는 몰랐다는 이야기도 덧붙였다. 가장 최근인 25일 기자회견에서는 "두 가지는 꼭 지켜져야 한다. 나를 비롯한 '위안부' 피해자들의 명예회복과 일본의 사죄와 배상 및 진상의 공개, 그리고 그 동안 일궈온 투쟁의 성과가 훼손돼서는 안 된다"고 정의연 의혹과 '위안부' 문제 사이 명확히 선을 그었다. 이처럼 피해 당사자를 비롯한 한국인들은 정의연 의혹과 일본군 '위안부' 문제를 별개로 보는 시각이 강하다. 정의연 의혹은 밝혀져야 하지만 그 방식을 바꿀지언정 '위안부' 문제 해결을 멈춰야 한다는 여론은 찾아보기 어렵다. 위안부 문제가 해결되지 않는 근본적인 이유는 일본의 진정성있는 사과와 법적 책임을 회피하려는 태도 때문이지만 일본 언론은 정의연 논란을 틈타 한국 쪽에 책임을 떠넘기는 데 열을 올리고 있다. 미국은 1988년 시민적 자유법을 만들어 제2차 세계대전 중 일본계 주민 12만명을 이주센터로 수용한데 대해 생존자 6만명에게 사과하고 법적 배상을 단행한 바 있다. 일본계라는 이유로 강제수용돼 짓밟힌 피해자들의 인권에 대한 사죄와 보상이었다. 하지만 최근 보도에서 보듯이 일본은 여전히 '위안부'를 '반일'로 규정하기만 할뿐 보편적인 인권 문제로 받아들이지 못하고 있다. 여기서 더 나아가 실존했던 '위안부' 피해자들을 지우려는 시도가 계속되고 있다는 지적이다. 최진봉 성공회대 신문방송학과 교수는 "일본으로서는 '위안부' 문제를 국제적으로 공론화시킨 정의연이 눈엣가시였을 것이다. 이 같은 보도는 결국 국제여론을 바꾸려는 의도로 읽힌다"며 "이번 의혹을 정의연이 했던 '위안부' 관련 주장의 신빙성을 떨어뜨리고 위축시키는 촉매제로 활용해 결국 자신들의 정당성을 확보하고 '위안부' 피해자들의 역사를 감추려고 하는 목적"이라고 진단했다. 언론개혁시민연대 관계자 역시 "이용수 선생님의 문제 제기와 비판을 일본이 자신들의 정치적 견해를 강화하는 소재로 활용하는 것은 상당히 악의적"이라며 "이는 화자의 의도에 반하는 것일 뿐만 아니라 일본 제국주의의 피해자라는 점에서 굉장히 무책임한 보도 행태"라고 비판했다.