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리얼리티는 혼에서 나온다

간단하게 리얼리티에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 게임에 지나친 리얼리티는 몰입에 방해를 주지만, 반대로 리얼리티를 무시하는 것 역시 게임의 몰입을 방해합니다. 예를 들면 옆에 뻔히 열쇠가 있는데 못찾고 있다던가 하는 (보통 소리를 지르죠. 이런 멍청한 AI! ) 것부터 시작해서 갈 수 있는 길 같은데 갈 수 없 는 등의 사소한 것들이 게임의 몰입을 방해하고는 하죠. 리얼함이 게임의 재미에 도움을 주느냐 마느냐에 대한 논의는 제쳐두고, 리얼함이 게임에 몰입감을 준다고 한다면 어떻게 게임에 리얼함을 더 할수 있을까요. 1. 그래픽 우선 시각적으로 현실감을 주는 것은 가장 흔하고, 또한 가장 기술의 발전과 함께 발달해온 분야입니다. 옛날 파이날 판타지 5가 게임잡지에 소개될 때, 호들갑을 떨었던 건 바로 이건데요. 바로 프롤로그에서 주인공 바츠가 손을 내밀면서 불을 쬐고 있는 장면입니다. 단지 이걸로 리얼하다고 그 난리를 치다니… 근데 당시엔 이런 디테일한 모습 하나가 엄청난 리얼함을 가져다 줬죠. 상당한 시간이 흐른 지금은 그야말로 기술의 발전으로 3D그래픽과 함께 다양한 효과로 시각적으로 현실감을 주고 있습니다. PS3용 언차티드의 물은 정말 그럴싸하죠. 2. 프로그래밍 프로그램도 현실감을 만드는데 여러가지 영향을 끼치고 있습니다. 3D 그래픽은 사실 그래픽의 분야가 아니라 프로그래밍의 결과인 이펙트나 쉐이더의 영향이 크죠. 사실 위에 언급되어있는 언차티드의 물의 효과도 그래픽보다는 프로그래밍의 힘이 큽니다. 이런이유로 점점 3D그래픽에 대한 지식이 있는 프로그래머나, 프로그래밍을 어느정도 하는 3D 아티스트의 비중이 점점 커지고 있습니다. (흔히들 테크니컬 아티스트라고 부르는 직군이죠.) 이런 그래픽 프로그래밍 말고도, 현실감에 크게 영향을 주는 분야가 있는데 바로 물리엔진입니다. 이제 물리에 관한 미들웨어도 많이 나오고 있죠. xbox 360용으로 최근에 출시된 기어즈 오브 워 2 에서는 시체를 날려버린다던가, 조각조각 내버린다던가 굴린다던가 등이 가능합니다. 죽을 때도 이리저리 날라가면서 죽죠. 한편 물리엔진만을 무기로 삼는 게임도 있는데, 월드 오브 구는 중력과 탄성등을 이용해 ‘구’를 이어 다리를 만드는 게임입니다. 받침대 없이 너무 길게 쌓으면 무너지죠. 3. 기획 위의 그래픽은 눈에 보이는거고, 프로그래밍은 현실을 시뮬레이션 하는거죠. 하지만 기획에서의 현실감을 주는 법은 좀 다릅니다. 노가다에 가깝죠. 시대를 풍미한 어드벤처 게임인 원숭이섬의 비밀입니다. 그리고 이건 최근에 나온 미러스엣지죠. 전혀 다른 장르의 두 게임이지만 한 가지 공통점이 있습니다. 게임에 리얼리티를 부여하기 위해서 기획자가 고생을 해야 한다는 점이죠. 원숭이 섬의 비밀의 경우, 게임에 놓여 있는 오브젝트들은 다 기획자가 직접 배치해야합니다. (사실 프로그래머가 했을 수도 있습니다. 당시엔 그런 구분이 모호하긴 했죠.) 이미지로 병이 놓여있고 유저가 ‘아, 저 병으로 이 문제를 해결할 수 있겠군’이라고 생각하더라도, 기획자가 미처 그 부분을 생각하지 못해서 병이라는 오브젝트로 할 수 있는 어떤 행동도 지정하지 않았다면 할 수 없다는 거죠. 미러스 엣지도 마찬가지입니다. 본격 야마카시 게임을 표방하는 미러스 엣지는 건물과 건물 사이를 멋지게 뛰어다니는 게임입니다만, 실제로 기획자가 지정해놓은 공간만을 이용할 수 있습니다. 색깔이라는 인터페이스를 통해 뛰어서 이동할 수 있는 공간인지 아닌지를 알려주긴 하지만, 잡을수 있겠지 하고 뛰었는데 실제로는 잡을수 없고 그냥 땅으로 추락해서 죽더라 라는 일이 벌어질수도 있는겁니다. 이런식으로 기획자가 최대한 플레이어의 행동을 예측해서 그에 대한 준비를 많이 할 수록 유저가 느끼는 현실감은 증가합니다. 결국 노가다라는거죠.던전앤 파이터입니다. 이런건 프로그램과 연결되있기도 하지만 마약에 저렇게 킥을 날렸는데 몬스터들이 위로 날아가지 않고 밑에 쳐박힌다면 어떨까요? 이상하죠. 소리가 퍽 소리 대신 썰리는 소리가 난다던가, 뿅 하는 소리가 나면 이상하다 못해 웃길것 같습니다. 저런 요소들을 사실적으로 표현하는 방법도, 프로그램적으로 해결하거나, 아니면 기획자들이 하나하나 직접 설정하는 경우가 대부분입니다. 결국 게임이 얼마나 리얼할 것이냐 라는 것은 개발자들이 얼마나 시간을 들이는가, 얼마나 양보하지 않는가에 달린 것 같습니다. 시간을 들인만큼. 타협하지 않는 만큼 현실감을 주고 몰입할 수 있게 해줄수 있겠죠. 그것을 게임 개발자의 혼이라 부를수 있을수도 있겠지요. 원문: gamemook 이후(http://gamemook.com/) Gamemook 관리자. 게임개발자. 프로그래머. 한국게임의 역사를 공저하고, 소셜게임디자인을 공역 하고, 모바일 소셜게임을 만드는중.
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[직캠] 스파이럴캣츠 도레미 오버워치 디바, 티티클 보라 리그오브레전드 자야 지스타 2019 코스프레 어워즈
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안녕하세요^^ 서울주택입주전문가/공인중개사/투자자산운용사 황진경입니다. 아침부터 비가 추적추적 내리는 화요일입니다. 여름 특유의 냄새가 이제 물씬 풍기는 초여름이 다가왔죠>_< 여러분들은 휴가 계획 세우셨나요? 아침에 유독 힘든 출근길! 저는 휴가 계획을 열심히 구상하니 기분이 너무 좋아지면서 힘이 막 나더라구요~ 여러분들도 기분 좋은 생각 한가지씩 하시면서 힘든 순간 화이팅 하시기 바랍니다. !!^^ 오늘 아침 부동산 뉴스 입니다~~ 부동산 정보업체 직방이 자사 앱 이용자를 대상으로 한 조사에 따르면 주택 매입을 계획하는 수요자들은 내년 상반기에도 줄어 3분기 연속 감소했습니다. 집값이 너무 많이 올라 매입을 망설이시는 분들이 상당히 많으신데요. 약 32%가 내년까지 매입의사 없다고 답변했습니다. 수요가 늘어날 잠재력은 여전히 높기 때문에, 집값은 아직까지는 잡히기 어려울 전망입니다. 여러분들은 어떠신가요? 서울 전세 어느 지역이던 이제는 최소 5~6억 이상이고 서울 주요지역은 20평도 안되는 소형 평수도 9억이 그냥 넘어가는 지금! 아직도 남들이랑 똑같이 비싼 시세대로 전세 살거나 영끌해서 대출이자만 200~300만원씩 내고 매년 1000만원 넘는 재산세 내시면서 집 분양 받으시나요? 요즘 정말 현명한 사람들은 절대로 실거주 집 한채 분양에 목숨걸지 않습니다. 물론!!!! 여유자금이 풍족해서 실거주 외 주거용 부동산을 투자 목적으로 분양 받으신다면 ok!! 알맞은 투자 방법이라고 생각합니다. 하지만, 실거주 목적의 집한채 대출 영끌해서 사셨다고 가정했을때 그 집 한채가 오르면 과연 다른 집들은 안올랐을까요? 주변 시세도 비슷하게 오릅니다. 그럼 과연 실거주 집 한채 올랐다고 해서 그 것을 시세차익을 봤다고 할 수있을까요? 어차피 갚아나가는 대출 이자는 동일하고 그 시세차익이 팔아야 시세차익이지 전혀 내 주머니 사정에는 도움이 되지 않습니다. 세금은 세금대로 계속해서 높아질 전망이구요. 게다가 현재가 부동산 고점 부근이라는 점은 대부분이 공감하실 듯합니다. 내가 인생에서 살 물건들 중 가장 비싼 물건을 구매하는데 있어서 남들 전부다 집을 사니까 부동산은 하루라도 빨리 사야된다 이런 남들이 하는 말에 현혹되어 판단하실 껀가요? 저는 부동산 투자만큼 좋은 투자가 없다고 생각하지만, 매수 시점과 매도 시점이 그 무엇보다 중요하다고 생각합니다. 모든 투자가 그렇듯 매매 시점으로 인해 시세차익은 천차 만별이죠. 남들 다 사니까 나도 빨리 사야지 이런 개념으로 접근하지 마시기 바랍니다. 인생에서 내가 사는 물건들 중 가장 비싼 집을 살때는 훨씬 더 신중하고 적극적으로 알아보시고 본인이 판단하시기 바랍니다. 원하는 집을 분양받기 위해 시드머니도 모으고 매매 시점도 연구하는 동안 sh공사에서 운영하는 장기전세(시프트) 제도를 활용하시는 것도 현명한 방법이 되실 수 있습니다. 시세보다 80%가까이 저렴하게 전세로 거주하시는 동안 시드머니 열심히 모으셔서 비로소 적절한 매수시점에 투자가치 충분히 좋은 주거용 부동산 겟!하시기 바랍니다. 어차피 전세 보증금은 돌려받을 수 있고 sh공사가 집주인이라서 다른 전세 보증금보다도 안정성이 월등히 높죠. <특별공급 장기전세 장점> - 2년 재계약 없이 20년 쭉 거주(무주택자격 유지시) - 현재 시세보다 80%가깝게 저렴한 20년 전세 보증금! - 소득, 차량, 자산 기준조건 심사 전혀 없음! - 전세 보증금 법정 인상 기준 5% 상한제 엄격히 지켜짐. - SH공사가 집주인이라 하자 보수/퇴거신청/보증금 환급 과정이 그 어떤 전세보다 간편하고 안정적. 장점밖에 없는 sh공사 장기전세아파트!! 제 블로그에 1억대 천왕연지타운 장기전세 들어가기 글 참고하시기 바랍니다. https://blog.naver.com/wlsruddl06/222399058993
기적의 아이콘 '러너웨이'가 건네는 작별 인사, "행복했다"
"모든 분께 진심으로 감사드린다" 스트리머 '러너' 윤대훈이 창단, 많은 사랑을 받았던 e스포츠팀 '러너웨이'가 작별 인사를 건넸다. 러너웨이는 14일 공식 트위터를 통해 "2016년 열정으로 시작된 팀이 사랑과 응원으로 성장했기에 너무나 행복했다"라며 "그간 팀을 응원하고 사랑해주신 모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. (출처: 러너웨이 트위터) 2016년 <오버워치> APEX 리그를 통해 첫발을 내디딘 러너웨이는 이듬해부터 각종 대회 결승에 꾸준히 이름을 올리며 한국 <오버워치> e스포츠를 대표하는 팀으로 성장했다.  특히 구단주 윤대훈이 경기에 참여, 결승에 올랐던 <오버워치> APEX 시즌 2는 러너웨이의 인기를 크게 끌어올린 대회로 꼽힌다. 당시 러너웨이는 대형 스폰서나 합숙 없이 대회를 소화했음에도 8강부터 결승까지 계속해서 풀세트 접전을 펼치며 많은 팬의 시선을 사로잡았다. 특히 LW 블루와의 4강전 마지막 세트에서 따낸 승리는 한국 <오버워치> e스포츠를 대표하는 명경기로 꼽힌다. 러너웨이는 2019년 <리그 오브 레전드> 팀을 창단, 2020 챌린저스 코리아 서머에 참가해 플레이오프 진출이라는 성과를 달성하기도 했다. 이후 그들은 2021 LCK 프랜차이즈 최종신청 지원팀에 포함됐지만, 마침표를 찍지 못한 채 2020년 <리그 오브 레전드> 팀 해체를 선언했다. 러너웨이는 e스포츠 스타 선수 육성의 요람으로 불리기도 했다. <오버워치>를 대표하는 스타 플레이어 '학살' 김효종과 '스티치' 이충희는 러너웨이에서 프로 생활을 시작한 선수들이다. KT 롤스터의 주장을 맡고 있는 '쭈스' 장준수 역시 2019년 러너웨이에서 활동한 바 있다. (출처: 러너웨이)
[기자수첩] 비대면 NDC가 남긴 것
접근성 올라간 정보 공유의 장... 내년엔 꼭 만나서 했으면 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 1년 만에 다시 열렸다. 2020년 행사는 코로나19의 영향으로 전면 취소됐다. 백신은 꿈도 못 꿨던 시절이니, 돌이켜보면 아쉬워 할 겨를도 없었다. 지금도 판데믹의 그늘에서 완전 벗어나지는 못했다. 넥슨은 올해 NDC를 100% 온라인 방식으로 개최했다. 아침이 되면 그날 강연을 일괄 공개하는 방식. 등록 절차의 불편함을 없애는 한편, 사전 녹화 방식으로 영상을 찍어 PPT와 강연자의 설명이 더 선명하게 다가왔다는 평가가 나온다. 돌아온 NDC를 보니 반가웠다. 기자는 3일 동안 10개가 넘는 강의를 듣고 정리했다. 코로나19 상황 속 급변한 미디어 이용의 변화라던지, 포토그래메트리 같은 신기술에 대한 정보를 얻는 것은 물론, 넥슨이 <듀랑고>의 마지막을 어떻게 장식했는지 되돌아보는 시간도 있었다. 역시 알아야 할 게 많았다. 게임 생태계 주변을 맴돌며 취재하는 기자야 어디 나가서 "이 녀석이 이것도 몰라?" 당하지 않을 만큼 아는 척하면 그만이다. 그러니 이런 콘퍼런스가 고마울 수밖에. 그보다도 지망생을 비롯한 업계인들은 언제든지 유튜브에 남아있는 클립을 돌려보며 쓸만한 정보를 얻을 수 있다. 주최 측이 과거 강연을 남겨둔 것은 박수받을 일이다. NDC 강연은 유튜브 채널에 아카이브됐다 온라인으로 지식 정보를 공유하는 게 불가능하지 않고, 오히려 편할 수도 있다는 점을 이번 NDC로 다시 확인했다. 누군가는 강의를 보면서 "커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자"나 "콘솔 로그라이트 제작기"에 대한 지식을 얻었을 것이다. 그럼에도 과거와 비교되는 부분이 없진 않았다. 옛날 NDC에선 하루에만 30개에 가까운 강연이 열리곤 했지만, 올해는 15개로 강연의 수가 상당히 줄어들었다. 분량도 대부분 20분 안팎이라 빠르게 짚고 가기는 좋았지만, 깊게 들여다보는 느낌은 덜했다.  준비하는 입장에서도 적지 않은 자원이 투입됐을 것으로 보인다. 2021년 클립을 눌러보면, 과거와 다르게 시청자들이 보기 좋게 자르고 붙인 티가 난다. NDC 강연 "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기" 내년 NDC는 다시 판교 넥슨 사옥에서 열었으면 좋겠다. 온라인 콘퍼런스의 가능성과 실용성 등을 확인하는 자리였지만, 아무래도 현장감이 없었다. '싸강'(사이버강의) 듣는 대학생이 이런 기분이었을까? 같은 수업인데 재미가 덜하다.  질의응답, 강연 이후 삼삼오오 만나서 떠드는 이야기, 강연을 빌미로 마주치게 되는 사람들까지가 NDC가 아닐까? 온라인 NDC는 정제된 정보를 손쉽게 얻을 수 있었다는 장점이 있었지만, 코로나19로 그런 현장감이 제외됐다는 것은 분명 아쉬움으로 남는다.  누구를 탓할 수 없는 문제다. 그저 내년은 노트북과 카메라를 짊어지고 강연 시간표를 살피며 건물 안을 돌아다니길 바랄 뿐이다. 넥슨 김정욱 부사장은 "내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다" 약속했다. '밖에 나가지 못해서 클럽하우스를 하던 사람들이 친해지더니 결국 약속을 잡고 만나더라'는 농담을 들었다. (여러 의미에서) 안전하다는 믿음만 있으면, 우리는 결국 만나게 되어있다는 이야기다. 이번 NDC를 통해서도 그런 만남의 중요성을 다시 느낀다. 2019년 NDC 모습. 강연자 입장에서도 앞에서 경청하는 사람들이 있어야 발언할 재미가 생길 테다. 사족. 백신 접종율이 올라가고 집단 면역 형성에 대한 기대가 피어나면서 업계는 '콘택트'의 방법을 모색하고 있다. 최근 지스타 조직위원회는 11월 지스타의 오프라인 전시를 재개하겠다고 선언했다. 행사 기간을 5일로 확대하는 한편, 부산시와 협력해 벡스코 외 부산 시내 다양한 공간을 활용해 관객을 분산시키겠다는 계획이다.  월드 클래스 이름값의 E3에서도 멀뚱멀뚱 (대체로 시네마틱) 트레일러만 봐야 했는데, 지스타가 오프라인 전시를 성공한다면 그건 꽤 멋진 일일 테다.