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싱크패드X1 카본 “만만찮은 몸값·확실한 매력”

싱크패드X1 카본 “만만찮은 몸값·확실한 매력” 노트북 고르기 참 어렵다. 가격을 챙기자니 무겁거나 성능이 애매하다. 반대로 가볍고 빠릿빠릿한 모델을 찜하면 높은 가격이 부담. 결국 용도에 맞는 적당한 성능을 고르는 게 가장 현명한 선택이다. 하지만 만일 예산이 두둑하다면? 빠른 처리 속도와 가벼움 여기에 멋까지 챙긴 고성능 울트라북 선택은 쉬울까. 여러 갈래의 미로 속에서 헤매는 갈대 같은 당신 마음을 단숨에 정리해 줄 폼생폼사 울트라북 끝판왕 ‘레노버 싱크패드 X1 카본’을 소개한다. 싱크패드 X1 카본(모델명 20A7-0058KR)은 고성능 노트북의 대명사다. 싱크패드가 노트북 분야에서 차지하는 위상은 덧붙일 필요도 없다. 14인치 대에서 가장 가벼운 1.28kg의 무게와 2560×1440 고해상도 그리고 인텔 4세대 코어 i5 프로세서(i5-4200U)에 8GB 메모리까지 성능에 빠짐도 없다. 까칠한 듯 부드러운 카본 소재가 별것 아닌 것처럼 보이는 어댑티브 방식의 키보드는 새로운 세대의 키보드라 부를만하다. 기능 키 모드를 네 개로 구분해서 프로그램에 적절한 모드로 자동 전환한다. 어댑티브 키보드는 여기서 가장 많은 글자 수를 할애할 정도로 재밌다. 터치 화면은 아니지만 제스처와 음성을 인식하는 카메라와 트랙 포인트(빨간콩)을 쓸 때와 쓰지 않을 때는 구분해서 인식하도록 교통 정리한 터치패드의 조화는 노트북 쓸 때 알게 모르게 불편했던 것들을 줄이는데 집중했다. 싱크패드 위상에 걸맞은 입력기기기의 혁신이랄까. 노트북 앞에서 말을 하고 손을 휘젓는 당신이 진중해보이지는 않겠지만. ◇ 1.4인치인데 무게가 1.28kg?=싱크패드 X1 카본은 여러 모델로 출시됐다. CPU, 저장 공간의 차이는 물론 화면 터치가 되는 것도 있고 그렇지 않은 것도 있다. 이 제품은 터치 기능이 빠진 2560×1440 고해상도 모델인데 (어댑티브 방식의 키보드처럼 업무 효율을 높이는 편의성이 더해진 노트북을 찾는) 비즈니스맨에게 인기 높은 싱크패드 시리즈 특성을 가장 잘 담아냈다는 게 1주일 동안 사용해 본 느낌이다. 윈도8.1 대신 윈도7이 기본 OS로 제공되는 것부터가 그렇다. 한 번 충전으로 밖에서 9시간을 쓸 수 있는 배터리를 넣었는데도 1.28kg에 불과한 가벼운 무게가 두 번째다. 외부 충격에 강한 카본 소재를 쓴 덕분인지 가벼움의 상징이나 다름없는 13인치 맥북에어보다 큰 화면에 날씬하니 노트북 선택 최우선 순위를 무게에 둔다면 싱크패드 X1 카본보다 더 나은 선택지는 없을 테다. 가볍고 얇으면 걱정되는 한 가지가 있다, 확장성 얘기다. 몸값 하는 녀석이다. SD카드 슬롯이 빠진 게 아쉽지만 HDMI와 유선 랜 어댑터용 커넥터가 그 자리를 채워 유연성은 한결 나아졌다. 전원 어댑터의 ‘싱크패드 원링크 독’ 지원도 눈여겨볼만하다. 케이블 하나로 전원은 물론 유선 랜과 HDMI, USB 3.0을 모두 해결할 수 있다. 독 값을 따로 지불해야 하지만 얇고 가벼운 울트라북에서 희생되기 쉬운 확장성을 보완할 수 있는 밑거름이기에 불만보다 기대가 크다. ◇ 프로그램에 반응하는 어댑티브 키보드=OS가 윈도7이고 터치 지원을 안 하니 키보드, 마우스 쓸 일이 많은 게 싱크패드 X1 카본이다. 키와 키 사이는 적당한 간격을 유지해야 하고 장시간 타이핑에도 손목에 무리를 주지 않으려면 널찍한 받침대는 기본이다. 여기에 다섯 손가락 모두를 올려놔도 좋을 넓은 공간의 트랙패드를 갖췄다면 금상첨화다. 14인치의 넓은 화면이니 어쩌면 당연한 바람일지도 모른다. 하지만 당신이 키보드 배열에 유독 집착을 보인다면 그 이상의 만족감을 줄지도 모른다. ‘Backspace’ 키 왼쪽에 ‘Delete’ 키가 배치된 것부터 오른쪽 ‘Ctrl+PrintScreen’ 조합 대신 ‘Home / End’ 키를 배치한 점, Fn 키를 없애면서 ‘Ctrl’ 키 크기를 늘려 복사 및 붙여넣기 등의 단축키 사용이 많은 이들은 격한 감동을 보내지 않을까 싶다. ‘PgUp(페이지업)’ 키와 ‘PgDn(페이지다운)’ 키를 화살표 키 좌우측으로 배치한 점도 별 것 아닌 것 같지만 계속 사용해보니 적잖이 편했다. 화살표 키로 페이지를 내리고 올릴 때 이 키를 제대로 써먹을 수 있다. 이전 싱크패드 시리즈는 이 자리에 ‘이전/다음 키’를 배치했었는데 웹페이지 작업 시 화살표 키를 조작하다 자칫 이전 페이지나 다음 페이지로 넘어가는 문제(?)를 해결하기 위함으로 풀이된다. 물론 키보드의 좋고 나쁨이 키 배열로 결정되는 것은 아니다. 키 톱의 모양, 구조, 키 피치/스크로크 배열 등 다양한 요소가 조화를 이룰 때 좋다고 말할 수 있다. 적당한 키 스트로크는 손가락 끝자락에 키가 눌려졌는지 제대로 전달되니 만족스럽다. 키 피치는 장문의 텍스트 입력에 무난한 가로 세로 모두 17.5밀리다. 키보드 아래의 구조도 중요하다. 스펀지 강성이 충분치 않을 때 타이핑 느낌은 나빠진다. 저렴한 키보드일수록 푹신푹신 꺼지는 느낌이 강하기 마련인데 키압이 낮고 적당한 반발력을 갖춰 편안했다. 키 배열 이상으로 싱크패드 X1 카본에 매력을 더하는 요소가 바로 터치 타입의 어댑티브 키보드다. 보통의 노트북에서 접하는 평선 기능은 물론 실행 중인 프로그램이 무엇이냐에 따라 기능이 달라지는 동적 반응이 눈길을 끈다. 인터넷 익스플로러를 실행하면 ‘뒤로’ 또는 ‘새로 고침’ ‘새 탭’ 키가 활성화되고 스카이프를 시작했을 때는 마이크 볼륨 조절 및 웹 카메라 시작 등의 키로 대체되는 식이다. 어댑티브 키보드 왼쪽 ‘Fn’ 키를 누르면 원하는 배열의 전환도 가능하다. 기발한 아이디어의 어댑티브 키보드, 하지만 밋밋한 옵션이 발목을 잡는다. ‘Fn’ 키를 눌렸을 때 키 배열순서 및 프로그램과 자동 연동을 온오프 하는 정도의 간단한 수준의 옵션만 지원된다. 적어도 프로그램별 연결을 자유자재로 변경할 수 있고 모든 모드에서 액정 밝기 조절 버튼 활성화 등의 다양한 사용자 설정을 지원했으면 어땠을까 싶다. 터치 방식이니 원하는 키를 올바르게 눌렸는지 그리고 ‘Fn’ 키 전환 속도가 조금은 더딘 것도 불만이다. ◇ 180도 회전형 고해상도 디스플레이 ‘기대만 못해’=싱크패드 X1 카본 이야기를 할 때 빼놓을 수 없는 것이 바로 2560×1440 해상도의 IPS 디스플레이다. 14인치 노트북 대부분이 1600×900 해상도이므로 한 화면에 표현할 수 있는 정보는 싱크패드 X1 카본이 2.56배나 많다. 2560×1440 해상도를 14인치 화면에서 정상적으로 쓰려면 약간의 설정 변경이 필요하다. 아이콘, 텍스트가 너무 작아 DPI 배율을 올려 텍스트 크기를 키워야 한다. 어쨌든 30인치 이상의 고해상도 모니터가 딸린 데스크톱 환경을 활용할 수 있다는 것은 환영할 만 하다. 고해상도에 어울리지 않는 시야각의 좁음이 싱크패드 X1 카본 발목을 잡는다면 욕심이 지나친 것일까. 시선을 바꿔가며 밝기 변화를 봤더니 TN 패널처럼 색상의 뭉개짐이 있는 것은 아니지만 머리를 움직여 가장 자리를 바라보면 보통 IPS 모니터보다 어둡게 느껴진다. 또한 액정 밝기 조절 범위가 적은 탓에 채광이 잘 들지 않은 곳에서 액정 밝기를 최대로 변경해도 썩 만족스럽지 않다. (문서 작업이나 인터넷, 게임 등 일상적인 것은 빼고) 사진 편집 등의 전문 작업을 할 요량이면 따로 외부 모니터를 사용하는 게 좋겠다. ◇ 무난한 성능, 하지만 그게 전부 아냐=싱크패드 X1 카본 하드웨어 실력은 어느 정도일까. 종합 벤치마크 프로그램인 PC마크07에서 점수를 체크해봤다. CPU는 코어 i5-4200U, 저장 장치가 SSD이므로 종합 점수는 가볍게 4,300점을 넘어섰다. 생산성과 엔터테인먼트 점수는 낮지만 외장 그래픽 코어를 사용하지 않는 울트라북치고는 꽤 높은 점수다. 저장 장치 성능을 체크하는 크리스탈디스크마크 점수도 제법이다. 1000MB×5, 랜덤 데이터 기준으로 순차 읽기 속도는 초당 522MB 이상의 흠잡을 때 없는 빠름이다. 쓰기 속도도 초당 134MB로 대용량 파일을 읽고 쓰는데 충분한 수준이다. 정리해보자. 싱크패드 X1 카본은 엉성하지 않다. 장단점이 확실하다는 얘기다. 어댑티브 키보드 완성도를 깎아먹는 단순한 옵션, 시야각의 좁음이 필자가 생각하는 이 친구의 단점이다. 장점은? ‘비즈니스맨을 위한 노트북’이라는 싱크패드 특유의 만족스러운 만듦새와 마무리다. 무엇보다 가볍고 뛰어난 내구성이 만족스럽다. 이름에서 알 수 있듯 ‘카본 파이버(탄소 섬유)’ 소재를 씌워 무게는 줄이고 내구성은 키웠다. 우리가 노트북을 쓰는 이유를 생각하면 내구성이 왜 중요한지 명확해진다. 휴대하며 언제 어디서나 사용하기 위함이다. 강철보다 10배 이상 충격에 강하고 탄성이 뛰어나면서 알루미늄보다 가벼운 게 카본이다. 항공기나 고급 승용차 일부에만 적용될 정도로 뛰어난 내구성을 인정받기에 싱크패드 X1 카본은 이점에서 충실하다. 앞에서 침이 마르도록 칭찬한 타이핑하기 좋은 키보드와 넓은 공간의 트랙패드 조합이 그 다음이다. 보통 6열의 키보드 배열을 5열로 바꿨더니 손바닥 전체가 받침대에 자연스레 놓이고 타이핑은 한결 수월하다. 180도까지 젖혀지는 디스플레이 커버와 함께 짝을 이루니 무릎 위 등 좁은 공간에서도 작업 효율성이 그대로다. 요컨대 11인치 모바일 노트북의 가벼움에 데스크톱 환경의 입력 환경을 갖췄다고나 할까. 누가, 언제 어디서, 사용하든 항상 같은 만족감을 줄 수 있는 몇 안 되는 노트북 싱크패드 X1 카본, 태블릿PC 이상의 편의성에 태블릿PC가 못하는 편리한 (키보드, 트랙패드) 생산도구를 갖췄다. 더 이상 뭐가 필요할까. 비싼 몸값을 제대로 활용하는 것은 언제나 사용자 몫이다.
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[친절한 랭킹씨] 신입사원 최고의 덕목은 ‘성실’ 아닌 ‘○○’
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콘텐츠부터 서비스, 플랫폼까지 3박자 모두 갖춘 MS Xbox 시리즈X 프리뷰 버전이 디스이즈게임에 도착한 지도 약 1주일이 지났습니다. 그간 기기를 이리저리 만져보며 새로운 기능들을 체험해봤는데요, 놀랍고 혁신적이라는 생각이 들었습니다. 확실히 마이크로소프트(이하 MS)가 단단히 준비했다는 생각이 들더라고요. 영상들과 주요 기능에 대한 각종 기사도 준비되어 있지만, 이번 시간에는 Xbox 시리즈X를 체험하며 드는 몇 가지 생각에 대해 짧게 정리했습니다. MS가 Xbox 시리즈 S와 X로 만들어갈 9세대 콘솔 시장에 대해 흥미롭게 지켜봐도 되겠다는 생각이 듭니다. 프리뷰 버전 기사 이후에도 Xbox 차세대기에 관한 보도는 이어갈 예정입니다. ※ 본 기사는 리뷰가 아닌, 비최종적인 사용 경험을 기반으로 하고 있습니다. 정식 버전 또는 추후 업데이트를 통해 기능이 변경되거나 개선될 수 있음을 밝힙니다. # 게임패스로 형성한 새로운 경쟁 체제, MS는 판을 흔들고 있다 MS는 그간 Xbox부터 Xbox One(S, X 포함)까지 여러 세대를 걸쳐오며 소니와 동등한 카테고리 속에서 경쟁을 펼쳐 왔습니다. 경쟁이란 우위를 따지는 것이기에 세대 마다 엎치락뒤치락 하는 모습을 보였습니다. 양사는 9세대 콘솔 시장에서도 그간 공개된 것을 기반으로 본격적인 모습을 보여줄 것입니다. 시장 우위를 점하기 위해 경쟁을 펼치겠죠. 그러나, 독점 타이틀 및 기기 사양 비중이 컸던 콘솔 시장의 경쟁 요소는 이번에는 조금 다른 모습으로 펼쳐질 것 같습니다. MS는 Xbox 시리즈 S와 X를 준비하며, 고사양 콘솔 게이밍 경험과 더불어 여러 서비스를 마련했습니다. 일례로 Xbox 게임패스의 강화를 들 수 있습니다. 월 16,700원만 지불하면 각종 서비스 혜택부터 무료 게임 이용, 할인까지 Xbox를 즐기기 위한 최적의 서비스를 제공합니다. 여기에 지난 9월 15일부터 포함된 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 디바이스 상관 없이 언제 어디서나 Xbox부터 향후 Xbox 시리즈X의 게임까지 즐길 수 있는 환경을 조성했습니다. 서비스부터 콘텐츠까지, 클라우드 게임 서비스 중에선 독보적 우위를 점하고 있죠. 국내에서는 SK텔레콤을 통해 독점 서비스 되고 있습니다. 게다가 이는 차세대 기기 전용 서비스도 아닙니다. 현세대와 차세대 모두 적용되는 서비스죠. MS가 하위호환 지원을 하며 밝힌 '생태계 장벽을 허물고 게이밍 히스토리를 잇는 경험'은, 세대를 구분 짓는 형태의 서비스로부터 벗어날 필요가 있다는 메시지로 해석될 수 있습니다. 기기를 구매할 때마다 적지 않은 금액으로 구매해야 했던 부담도 덜었습니다. MS는 Xbox 시리즈 S와 X를 선보이며 두 기기 중 1개를 선택하고 Xbox 게임패스 얼티밋을 24개월 이용하는 패키지 모델인 'Xbox 올 액세스'를 선보였습니다. 국내 기준으로 Xbox 시리즈 S는 24개월 간 월 29,900원, Xbox 시리즈X는 월 39,900원을 지불하면 됩니다. 익숙한 구매방식, 그리고 유저 부담을 줄일 수 있다는 점. MS는 장기적인 수익 확보와 Xbox 게임패스 얼티밋의 높은 접근성을 확보했다는 점에서 Xbox 올 액세스는 가격의 합리성, 그리고 경쟁력을 갖춘 모델로 평가됩니다. Xbox 게임패스 이용자도 고정 확보하게 됐죠. 여기에 세대와 장소를 아우르는 클라우드 게임 서비스 X클라우드도 포함됐습니다. MS는 새로운 판을 조성하려는 모습을 보이고 있습니다. 과거 MS는 본지와 인터뷰를 통해 X클라우드의 목표를 두고 "우리는 콘솔과 PC, 스트리밍 유저 모두를 포용하는 전략을 취하고 있다. 전 세계 20억 명 게임 유저에게 서비스를 제공하는 것"이라고 밝혔죠. 위 발언은 X클라우드의 목표지만, 궁극적으로는 MS의 Xbox 게임 서비스 방향이기도 합니다. X클라우드 역시 Xbox 게임패스의 강력한 서비스 중하나니까요. 지난 9월 말 기준, 외신 '더 버지'에 따르면 게임패스 가입자는 6개월 동안 1,000만 명(4월 기준)에서 1,500만 명으로 50% 가량 증가했습니다. 물론 기존 판매 방식처럼 콘솔 타이틀도 판매하지만, MS는 콘솔 경험이 있는 유저만 대상으로 하는 것이 아니라 누구나 장소, 디바이스의 제약 없이 Xbox 게임을 즐기기 바라고 있는 것으로 보입니다. 이용 가격의 접근성도 낮췄죠. Xbox 시리즈 S와 X가 론칭하고 9세대 콘솔 시장의 막이 오르면 이러한 흐름은 좀 더 가속화가 될 것으로 보입니다. 환경의 변화는 유저뿐 아니라 퍼스트, 서드 파티에게도 다양한 생각을 갖게 하겠죠. # 베데스다 모회사 제니맥스 인수, '콘텐츠-서비스-플랫폼' 3박자 갖췄다 지난 9월 21일, MS는 제니맥스 미디어(이하 제니맥스)를 75억 달러(약 8조 5,927억 원)를 인수하는 초대형 이슈를 깜짝 발표했습니다. 우리가 익히 아는 베데스다 소프트웍스, 이드(id) 소프트웨어, 아케인, 탱고 게임웍스 등 굵직한 회사가 포함되어 있는 곳입니다. <헤일로>와 <기어스 오브 워>, <포르자> 등 강력한 팬덤을 가진 IP를 여럿 보유했지만, 이를 이을 차세대 라인업은 여전히 부족한 상황이었습니다. 그러나 제니맥스를 인수하며 MS는 <엘더스크롤>, <폴아웃>과 <둠>, <이블 위딘> 등 수많은 IP와 수준급 개발력을 확보했습니다. 긴 시간 소수 IP와 다른 스튜디오에 의존한 입장에서, MS는 퍼스트 파티이자 AAA급 게임을 개발하는 Xbox 게임 스튜디오의 개발력을 단숨에 끌어 올렸습니다. Xbox로 즐길 거리는 대폭 늘어났습니다. 당장 생각(추측)해볼 수 있는 것들은 여러 가지입니다. 앞서 얘기한 인기 IP의 Xbox 독점 제공 및 Xbox 게임패스 편입이 있겠죠. 베데스다의 경우 <스타필드>와 <엘더스크롤6>를 개발 중입니다. <둠 이터널>은 실제로 인수 후 첫 번째 게임패스 게임이 되기도 했습니다. 또, E3 2019에서 이드 소프트웨어가 공개한 '오리온'의 기술력이 보완된다면 X클라우드의 기술적 완성도도 높아질 것 같습니다. 당시 오리온은 최대 40%의 낮은 대역폭에서도 스트리밍 서비스를 이용할 수 있으며, 20% 가량 지연 시간이 감소한다고 밝혔습니다다. 비디오 프레임의 경우 인코딩 시간을 30% 가량 줄이기도 하고요. 제니맥스의 인수는 단순 Xbox 게임패스 등록만이 목적이 아닐 것 같습니다. 서비스 향상과 더불어 콘텐츠 확보를 위해 어느 정도 '독점성'은 필요했겠죠. 플랫폼과 서비스에 이어 콘텐츠까지 3박자를 갖추게 됐으니까요. 해외 많은 언론도 이들의 Xbox 독점을 거의 확정적으로 바라보고 있습니다. 사실화된다면 앞으로 베데스다를 포함, 제니맥스 산하 모든 게임은 소니나 닌텐도, 그리고 클라우드 게임 서비스 경쟁사인 구글, 아마존에도 모습을 보이기 어려울 것으로 보입니다. 더 많은 게임패스, Xbox 유저 확보를 위해서는 필수적이겠죠. TGS 2020에선 발표하지 않았지만, 공격적인 인수합병을 추가로 시도할 가능성도 점쳐지고 있습니다. 이번 인수가 단순 '독점' IP를 확보하는 것 이상으로 전세계 게임 업계에서 독보적인 위치에 오르겠다는 메시지로 해석될 수 있듯 어느 곳이 MS와 함께 하게 될 지도 관심사입니다.  이미지 출처: ign.com # 국내 게임사 비롯해 각국의 게임사 진출 더욱 가속화될 듯 앞서 얘기한 Xbox 게임패스의 확장은 각국 게임사들의 글로벌 시장 진출도 가속화할 것 같습니다. 낮은 비용에 PC와 모바일, 태블릿부터 콘솔까지. 여러 플랫폼에 글로벌 동시에 제공할 수 있다는 것은 큰 매리트입니다. 무엇보다 모바일로 진출 시 구글과 애플에 지불해야 했던 30%의 높은 수수료를 낼 필요가 없다는 점도 장점 중 하나입니다. 되려 MS는 제휴 게임사에게 계약금을 지급하고 있죠. 대신 게임패스로부터 월 구독료를 취하고 있습니다. 국내의 경우에도 펄어비스, 네오위즈, 펍지 등 여러 회사가 Xbox를 통해 이미 게임을 서비스하고 있습니다. <검은사막>은 Xbox One 서비스 당시 신규 유저 25배, 일일 이용자 117% 증가하며 톡톡히 재미를 봤죠. <배틀그라운드> 역시 48시간 만에 100만 장 판매를 돌파했습니다. <플레이어언노운스 배틀그라운드>는 2018년 Xbox One에 정식 출시됐으며, 이어 펄어비스 <검은사막> 콘솔 버전도 2019년 Xbox One에 론칭했다. 멀티 플랫폼이 대두되며 엔씨소프트, 넥슨, 펄어비스, 스마일게이트 등 국내 여러 게임사가 신작의 콘솔 대응도 준비하듯 Xbox 게임패스는 매우 좋은 환경이 아닐 수 없습니다. 자체적으로 하나의 크로스 플랫폼이 구축된 것이나 다름 없죠. 대형 게임사 외에 현지 통신사를 통해 게임들을 발굴, 퍼블리싱하는 전략도 취하고 있습니다. SK텔레콤은 지난 9월 중순, 간담회를 열며 액션스퀘어의 <프로젝트 GR>, 인디게임사 써니사이드업의 <숲속의 작은 마녀>를 공개하며 국내 게임의 글로벌 진출을 돕겠다고 약속하기도 했습니다. 인디게임을 비롯해 전세계 여러 규모의 게임사들이 다양한 게임을 내놓는다면 Xbox 게임패스의 게임 풀은 매우 넓어지겠죠. 더 많은 게임사와 유저 역시 유입될 것이고요. '모바일'로만 한정지었던 소형 게임사의 글로벌 진출도 좀 더 다양하게 노려볼 수 있을 것 같습니다. 액션스퀘어가 개발 중인 <프로젝트 GR>. 써니사이드업의 <숲속의 작은 마녀>. # 분위기는 정말 좋다, 이제부터는 MS의 몫에 달렸다 여러 기사를 통해 Xbox 시리즈X의 주요 기능, 그리고 시장에 대해 생각해볼 수 있는 바를 간단히 정리했습니다만, 확실히 MS의 분위기는 좋은 상황이라고 판단할 수 있을 것 같습니다.  그러나 Xbox One이 발표된 E3 2013부터 7년 가까이 흐른 시간 동안 MS의 분위기는 지금과 판이하게 달랐습니다. 미숙한 운영, 시장 대응으로 혹평을 받아 왔습니다. 올해 초 한 외신은 'Xbox는 세계 시장을 포기하고 있다'고 비판하기도 했죠. 다행히 차세대기의 본격적인 정보, 서비스가 공개되며 분위기는 반전을 맞이했습니다. X클라우드도 전환에 한 몫을 했습니다. 이제는 MS가 시장 운영을 어떻게 하느냐가 핵심일 것 같습니다. 지금까지의 장밋빛 전망이 얼마나 구현될 지는 과거의 준비도 중요했지만 앞으로의 행보는 더더욱 중요합니다. 가장 중요한 영어권 국가 외 우리나라를 포함한 현지 언어 지원부터 언어 정보 표기, 기기 A/S에 대한 정책 등 앞으로 몰릴 Xbox 유저에 대한 대비도 필요합니다. 국내에서도 기본적인 대처들로 Xbox 유저에게 아쉬움을 남긴 부분들에 대해서도 지속적으로 점검이 필요할 것으로 보입니다. 이제 9세대 콘솔기기 시장이 시작될 날이 한 달도 채 남지 않았습니다. MS가 Xbox 시리즈 S와 X로 시장을 어떻게 운영할 지 주목됩니다. 
언택트 비즈니스
올해들어 코로나19로 앞당겨진 개인과 비즈니스 생태계에 대해 많은 서적이 출간되고 있다. 이 책은 비교적 이해하기 쉽게 변화하고 또 변화할 환경에 대해 알려주고 있다. 「이제는 기존의 틀로 위기에 대응해서는 변화의 물결에 올라탈 수 없다. 코로나19 이전과 이후로 시대를 구분하는 것처럼 말이다.」 「코로나19라는 위기는 기회의 또 다른 이름이다. 지금까지 위기는 누군가에게는 공포였지만 또 다른 누군가에게는 기회였다. 기회와 위기는 상반된 의미를 갖는 단어가 아니다. 핵심은 내가 위기의 포지션에 서는가, 아니면 기회의 포지션에 서는가이다.」 - 프롤로그 중에서 「소비자들은 실제 삶에서 정말로 중요한 것이 무엇인지 알게 됐다. 건강, 친구, 가족 그리고 '나에게 의미 있는 일'을 재발견했다. 코로나19가 잠잠해지면 본인이 정말 좋아하는 취미활동 등에 더 많은 돈을 쓸 것이다.」 「언제나 그랬듯 '사람'은 언택트 시대에도 중요하다. 언택트한 조직문화가 따로 있는 것이 아니다. 커뮤니케이션의 방법만 바뀌었을 뿐이다.」 - 내용 중에서 「인간은 사회적 동물이라는 명제처럼 언택트하면 할수록 사람들은 콘택트하고 싶어진다. 단지 콘택트하고 싶은 대상이 나와 취향이 맞는지, 대다수인지 소수인지만 다를 뿐이다.」 「언택트 시대, 디지털 비즈니스 전략을 실행하는 데 있어 고객, 가치, 의미를 꼭 기억하자. 변화의 속도가 빠르고 새로운 것들이 등장할수록 우리는 현상에만 집중하는데, 본질을 놓쳐서는 미래에 대응할 수 없다.」 - 에필로그 중에서 - 박경수, 포르체, 2020