dhsmf
1,000+ Views

알고보면 너무 슬픈 쥬니버 게임

게임 뭐야 왜 이렇게 슬퍼.....
한 편의 드라마네ㅠㅠ
dhsmf
20 Likes
7 Shares
2 Comments
Suggested
Recent
미칫나ㅜㅜ 게임 너무슬퍼
ㅠㅠㅠㅠ현실고증
Cards you may also be interested in
세계 유명인들의 보기드문 사진들.jpg
나탈리 포트만과 스칼렛 요한슨 중딩 브래드 피트 차차차 추는 이소룡 찰리 채플린과 아인슈타인 일라이저 우드(반지의 제왕 호빗)와 디카프리오 해리포터팀의 식사시간 지미 핸드릭스와 믹 재거 저스틴 팀버레이크와 라이언 고슬링 고등학생 맷 데이먼 대학생 마이클 조던 설거지 하는 마이클 잭슨과 폴 매카트니 엘리자베스 여왕의 군복무 시절 미스터 빈과 어린 크리스찬 베일 꼬마 엠마 왓슨 화장 연하게 한 레이디 가가 초딩 아놀드 슈왈제네거 간달프와 피터 잭슨 15살 더 락 어린 히스 레저 크리스찬 베일과 히스 레저의 마지막 식사 10대 버락 오바마 중딩 빌 클린턴 심슨을 만든 사람들 무면허로 과속하다 체포된 20대 빌 게이츠 찰리 채플린과 간디 대부 촬영 중 쉬고 있는 다이앤 키튼과 알 파치노 모피 신발을 신은 아인슈타인 조니 뎁과 오아시스 마릴린 먼로와 새미 데이비스 주니어 로버트 다우니 주니어와 슬래시 스티브 잡스와 빌 게이츠 꼬마 안젤리나 졸리 젊은 시절의 클린트 이스트우드 처음으로 단체 사진을 찍는 비틀즈 비틀즈와 무하마드 알리 LA 레이커스에 입단한 코비 브라이언트 파블로 피카소와 배우 브릿지 바르도 로마 거리를 걷고 있는 클린트 이스트우드 존 F. 케네디와 그의 딸 캐롤라인 케네디 어니스트 헤밍웨이의 여권 사진 엘리자베스 2세와 에든버러 공작 헬리콥터에서 내리는 프랭크 시나트라 파이프 담배를 피우는 아인슈타인 폴 매카트니와 믹 재거 담배를 나누어 피는 데이비드 보위와 엘리자베스 테일러 엘비스 프레슬리 군복무 시절 오드리 햅번과 조지 페파드 전용기에서 피아노를 치는 엘튼 존 몬테레이 팝 페스티벌에서 지미 헨드릭스 탁구 치는 폴 뉴먼과 로버트 레드포드 대화를 나누고 있는 트뤼포와 히치콕 1958년 월드컵 우승 후 귀국한 브라질 축구 국가대표팀
드라마 '더 라스트 오브 어스' 공식 트레일러 공개, 폭발적인 조회수
공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘겨 게임을 원작으로 한 <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마의 공식 트레일러가 공개됐다. 12월 4일 공개된 트레일러 영상은 공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘기는 기염을 토하고 있다. 지난 9월 티저 영상을 통해서는 등장인물들의 얼굴과 작품의 전체적인 분위기만 확인할 수 있었지만, 이번 트레일러 영상에서는 여러 대사와 상황들을 통해 연기와 스토리를 가늠해볼 수 있었다.https://youtu.be/uLtkt8BonwM 게임에서 볼 수 있던 배경을 드라마에도 잘 반영한 것을 볼 수 있다. 스토리의 기본 설정은 원작 게임과 드라마 사이에 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 조엘은 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 감염 포자 치료 방법을 찾기 위해 길을 떠난다. 게임에서 등장했던 배경과 무기들도 드라마에 잘 반영된 것을 볼 수 있다.  반면, 게임에서는 볼 수 없었던 요소들도 공개해 드라마에서 더 확장된 이야기를 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 대표적인 예시가 엘리의 엄마인 안나의 등장이다. 게임에서 엘리의 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나 역을 맡았고, 엘리를 출산한 직후의 장면이 트레일러에 담겼다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에서 데이빗(원작의 빌런)의 심복으로 등장한다. 게임에서 엘리 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나를 맡았다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에 등장한다. 사진에서 왼쪽 남성. 감염자 흉내를 내는 장난을 치다가 꾸지람을 듣는 엘리. 게임 속 성격을 드라마에서도 잘 반영했다. 트레일러에서는 85년에 발매된 팝송인 아-하의 <테이크 온 미>가 흘러나온다. 모두에게 익숙한 이 노래가 <더 라스트 오브 어스> 특유의 처연한 느낌을 살려주고 있다. 헨리가 조엘에게 "당신이 엘리의 아버지가 아닐진 몰라도, 당신도 누군가의 아버지잖아요."라고 말하는 대사를 통해, 이번 드라마에서도 엘리와 조엘의 관계가 서사의 중심이 될 것임을 암시한다. 드라마에서 엘리 역을 맡은 벨라 램지와 조엘 역을 맡은 페드로 파스칼의 연기도 호평을 받고 있다. 감염자를 흉내 내는 장면 등을 통해 엘리의 시니컬하면서도 장난기 많은 성격을 표현한 것을 볼 수 있다.  <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마는 HBO Max에서 오는 1월 방영될 예정이다. HBO Max는 아직 아시아 태평양 지역의 서비스를 제공하고 있지 않아 국내에서 HBO Max를 통한 직접 시청은 어려울 것으로 예상된다. 현재는 국내 OTT 웨이브에서 HBO Max의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국과 동일한 1월 15일에 공개 예정이다.
'오버워치2' 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라 사용 가능하게 조정
시즌 1 키리코 때 의견을 반영, 레벨 55에서 45로 난이도 낮춰 많은 유저들이 신규 영웅 라마트라를 더 빨리 만나게 된다. 12월 7일부터 시작될 <오버워치 2> 시즌 2에서, 프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 유저는 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라를 사용할 수 있게 난이도가 조정됐다. '오버워치' 시리즈 총괄 디렉터 아론 켈러는 6일 업로드한 트위터 글에서 <오버워치 2> 시즌 2 업데이트와 관련된 소식을 전했다. 시즌 1에서 키리코는 배틀 패스 레벨 55부터 사용 가능해 신규 영웅 해제가 어려웠다는 의견이 있었고, 이를 반영해 시즌 2 난이도를 하향했다는 것이다. 시즌 2의 라마트라 또한 처음에는 레벨 55부터 사용할 수 있게 기획했으나, 레벨 45부터 사용할 수 있게 조정했다고 전했다. 또한 일부 주간 도전 과제 역시 난이도를 낮춰 편의성을 높이겠다고 말했다. 아론 켈러 디렉터의 트위터 글 시즌 1의 시스템과 동일하게 시즌 2에서도 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 신규 영웅 라마트라를 바로 해금할 수 있다. 프리미엄 배틀 패스의 가격은 1000 오버워치 코인으로 9.99달러(약 13,000원)다. 또한 블리자드 가맹 PC방에서 플레이하면 배틀 패스 레벨과 무관하게 바로 라마트라 사용이 가능하다.  프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 경우, 도전 과제와 주간 도전 과제를 완료하는 것으로 배틀 패스 단계를 올려 신규 영웅을 플레이하게 된다. <오버워치 2> 시즌 2 신규 영웅 라마트라 (출처: 블리자드)
일상에서 사용되는 (너무 흔해서 충격적인) 일본어 1탄+2탄.jpg
1탄, 2탄 한방에 모아옴 참고~~ 1탄 1. 핀트 평소에 '핀트가 나갔다', '핀트에 어긋난 것 같다'는 말을 자주 사용하는데 정확한 뜻을 찾아보려다가 일본말인 걸 알게 됨... 충격ㅋㅋㅋ 이 말은 네덜란드어 '브란드퓐트'에서 온 말.. 지들 멋대로 앞에 떼어버리고 핀토핀토 거리던 게 우리나라에서까지 사용된 거. *참고로 '촛점'은 비표준어. '초점'이 표준어. 2. 고데기(고데) 고데(인두)기. 3. 크레파스 크레용 파스텔(crayon pastel)→ 크레파스. 일본인들이 멋대로 빼버리고 붙여버림. 4. 잉꼬, 잉꼬 부부 잉꼬=일본어. 잉꼬가 대부분의 앵무새를 가리킴. 일본말일 뿐더러 원앙≠앵무새. 원앙은 오릿과 물새, 앵무새(앵무과)는 조류 앵무목의 한 과. 우리나라에 서식하는 천연기념물 '원앙', '원앙 부부'로 사용하자!! 5. 무데뽀 '無鐵砲/無手法'의 むてっぽう[무뎃뽀]를 발음 그대로 사용하는 말이 무데뽀. 6. 뗑뗑이 심지어 내가 아는 '땡땡이'도 아닌 '뗑뗑이'임. 한자어 점점을 일본말로 읽은 '뗑뗑' 정말 완벽한 일본어. 7. 찌찌 찌통, 닭찌찌살 등등 엄청 사용하는 '찌찌' 또한 완전한 일본어야. 2탄 1. 기스 차에 기스났다, 폰에 기스 생겼다 자주 표현하잖아? 추측컨대, 일본어 '키즈=상처, 흠'이란 단어에서 온 표현. 일본어임. 2. 꼬붕(꼬봉) 꼬봉으로도 사용하는데 꼬붕=일본어. 3. 밧데리 battery 발음이 안 돼서 밧데리... 3. 다시 발음 같은 다른 단어. 국물 다시는 '맛국물'로, 문장부호 다시는 '줄표'로 대체하자. 참고로 문장부호 다시는 영어 단어였는데, 일본인들이 대시 발음이 안 돼서 다시라고 한 거ㅋㅋㅋㅋ *전화번호를 소리내어 읽을 때, 123-4567을 '일이삼 다시 사오육칠'로 읽는 경우가 많은데. 이 때 숫자 사이를 구분해주는 기호가 영어 대쉬(dash)의 일본어 표현인 '다시'. 짧은 문장부호를 하이픈(hyphen), 긴 문장부호로 부제의 앞뒤에 쓰는 것을 대쉬(dash)라 하는데 전화번호를 구분하는 데 쓰는 것은 하이픈이 맞는 것 같음. 일본에서 그 부호를 대쉬라고 인식하여 자신들에게 편한대로-발음이 안 돼서 발음하기 쉬운대로- 일본어화(化)한 것. 4. 미싱 쏘잉 머신을 미싱으로 만들어버린 일본..^^ 왜 미싱인지는 일본만 알듯. 5. 몸뻬 바지 좀 충격이었던 게 몸빼가 아니고 몸뻬 바지였다는 것과 몸뻬(もんぺ)가 일본어였다는 거.. 몸뻬의 원형은 모모히키라는 바지인데 이것도 다른 나라거 베낀 거..^^포르투갈의 칼사오가 원조래. 우리나라로 들어와서도 변형이 좀 있었던 거 같은데 다른 이름 생기면 좋을듯. 6. 빵꾸 이 방구야, 빵꾸똥꾸야 할 때 말고! 구멍난 것을 말할 때 그 빵꾸. 펑크 발음을 못해서 빵꾸라고 하던 게 우리나라 말에 남은 것. 7. 빤쓰 팬티 발음이 안 돼서ㅠㅠ빤쓰ㅠㅠㅠ 이 정도면 문제 있다ㅠㅠ많다. 발음되는 게 뭐냐? 8. 사바사바, 사바사바하다 뜻은 전혀 다른데, 일본에서 건너온 건 맞아. 그래서 찾아봤는데 사바=고등어. 관련 숙어 중에 '사바오요무(수량을 속여서 이득을 탐함)'이란 게 있는데 여기서 파생된 말이 아닌가 추측됨. 9. 짬뽕 나는 중국 음식이니까 중국말에서 온줄 알았는데 중국에서 부르는 짬뽕은 발음이 전혀 다르더라. 일본에서 중국 음식을 변형시킨 거라 그런가봄. 10. 조끼 조끼란 단어는 우리나라랑 일본만 쓰는데, 어원은 포르투갈어 Jaque로 추정됨. 우리나라 저고리에서 왔다는 말도 있는데 확실하진 않아. 일제 강점 이전에는 배자, 동의란 말을 썼음. 11. 엑기스 또또, 발음 못한다! extract 발음 못해서 엑기스.. 12. 다스 출처 일본어 대신 예쁘고 고운 우리말만 쓰는 날 왔으면 좋겠다.
OOI 2022] 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임 'Hadr'
체코 개발사가 전해주는 게임 이야기 대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <Hadr>는 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임이다. 평온하고 아름다운 공간에서 천 조각을 움직이는 게임 플레이는 경건한 마음마저 들게 한다. Q. OOI: 먼저 개발팀 소개를 부탁드린다. A. Dominik: 가장 먼저, 우리 게임을 OOI 페스티벌 선정작으로 선택해 줘서 고맙다는 말을 전하고 싶다. 지구 반대편에 있는 누군가 우리 Ateliér Duchů(유령 스튜디오)의 게임을 알고 있다는 사실이 정말 놀라웠다. 나는 Ateliér Duchů의 멤버 도미니크 코네치니(Dominik Konečný)다. 우리는 학문적 영역과 게임 개발의 중간 정도 지점에서 활동을 한다. 게임 개발, 퍼블리싱, 자유로운 창작 활동의 경계에서 제작 활동을 하고자 모였다. 우리는 현대 예술과 문화의 맥락에서 현시대의 비디오 게임에 대한 시선을 확장하는 것을 포함해서, 여러 학문의 상호 관계를 긍정적으로 보면서 작업하고 있다. 우리 팀은 FaVU BUT의 게임 미디어 스튜디오를 기반으로 하고 있고, 브루노의 게임 개발 그리고 교육 씬에서 활동하고 있다. 작가들의 크리에이티브 그룹 입장에서 우리는 디지털 프로덕션이나 비디오 게임의 포맷으로 제한되지 않는, 넓은 스팩트럼의 프로젝트를 작업한다. Q. 게임에 대해 가장 먼저 드리고 싶은 질문은 역시 게임 제목이다. <Hadr> 단어가 의미하는 바가 무엇이고, 또 왜 이 제목을 선택했는지 알려 달라. A. 사실, 굉장히 간단한 이유인데, <Hadr>는 체코어로 천이나 옷의 조각을 뜻한다. 보통은 무언가를 닦아내는 천 조각, 행주 같은 걸 뜻한다. 그리고 이런 물건들은 무언가를 사라지게 만들 수도 있다. 그리고 <Hadr>라고 부르기 시작한 건, 개발 과정 중에 잘 안 풀릴 때였다. 이게 체코 사람이 아닌 사람들 앞에서 발음하면 좀 우스꽝스럽게 들린다.(웃음) 지금 생각으로는 게임 이름을 좀 다르게 짓고 싶기도 하고 그렇다. Q. 천조각으로 무엇을 사라지게 만드는 행위는 마법처럼 느껴지기도 하지만, 일상 속 청소 행위가 떠오르기도 한다. 이런 아이디어는 어떻게 떠올렸는지? 그리고 이걸 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 활용한 이유도 궁금하다. A. 정확히는 최초 메커니즘은 아니었다. 날아다니는 천조각을 프로토 타이핑한 것이 최초 버전이었는데, 천조각을 날아다니게끔 하자는 아이디어는 발코니에 널어둔 천조각을 봤을 때로 기억한다. 그걸 보고 RC카처럼 직접 조작할 수 있으면 재밌겠다고 생각했다. 비닐봉지가 바람에 이리저리 날려 다니는 것처럼 말이다. 이미 게임을 만들어 본 경험이 있으니, 그런 플레이를 만드는 건 어렵지 않을 거라고 생각했다. 지금 생각해보니 스스로도 좀 우습게 느껴진다. 아무튼, 프로토타입을 만들었다. 이리저리 날아다니는 천조각은 꽤 훌륭한 장난감이었다. 특별한 목적이나 목표 없이 그 자체로 재밌었다. 그래서 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 자연스레 선택하게 됐다. 게임 자체가 천조각이라는 장난감을 이리저리 움직이는 재미를 구현하는 데 초점을 맞추다 보니 어떤 물건을 사라지게 만드는 것도 자연스럽게 넣게 됐다. 다양한 환경 기물과 상호작용을 하다 보니, 갑자기 ‘무언가’를 ‘어떤 방식으로든’ 하게 만들어야겠다는 생각을 하게 됐다. 플레이어에게 목표를 만들어줘야 하지 않겠는가. 좋은 장난감에 잘 어울리는 몇 가지 목표들, 좋은 게임을 만드는 데 꼭 필요한 요소들이니까. Q. 게임은 마법사, 그리고 토끼와 관객들의 이야기를 다루고 있다. 텍스트와 플레이가 게임의 레벨을 이어주는 듯하면서도, 또 그냥 병렬로 이어져 있는 것 같기도 하다. 게임이 품고 있는 이야기를 전달하기 위해 어떤 스토리텔링 기법을 사용했는지 궁금하다. A. 내가 스토리텔링에 강한 편은 아니다. 그래서 사람들이 번거로운 스토리텔링을 하지 않고도, 플레이 자체를 통해 아주 자연스럽게 감정을 느꼈으면 했다. 게임의 짧은 스토리는 그냥 그 감정을 느끼는 데 아주 약간의 도움을 주고자 넣은 것이다. 스토리도 친구 비시아 드보르자크가 썼고, 나는 아주 약간의 편집만 했다. 그러니까, 이렇게 답변할 수 있을 거 같다. 내 스토리텔링 기법은… 사실 스토리텔링을 하려고 하는 시도 자체를 피하는 거였다고.(웃음) 내게 모든 게임은 관계와 망각에서 메타포를 가져오는 것처럼 느껴진다. 하지만 그건 내가 느끼는 것이지, 다른 사람은 아니다. 그러니까 플레이어들은 게임에 각자 자신이 원하는 의미를 부여할 수 있다. 그걸 원하지 않는다면 내가 게임을 만들 때 그랬던 것처럼, 짧은 이야기에서 몇 가지 아이디어와 감정을 전달받으면 된다. Q. 언어를 배제한, 아주 미니멀한 게임이다. 게임을 하면서 접할 수 있는 언어는 레벨과 레벨을 이어주는 짧은 스토리 텍스트뿐이다. 언어를 의도적으로 최소화한 건지 궁금하다. 텍스트 튜토리얼 또는 소개를 배제하고 게임을 구성해보니 어땠는지? A. 일단 그건 사실이 아니다. 언어가 없진 않다. 게임을 처음 하는 시점에 ‘Play’라는 단어가 나오고 이걸 없어지게 할 수 있다.(웃음) 질문으로 돌아가면, 우리 스튜디오는 오늘날 게임이 너무 많은 것을 설명한다고 본다. 거대한 블록버스터 타이틀은 스크린에 몇 가지 포인트를 찍어두고, 우리가 따라가게 만든다. 그게 좀 지루하게 느껴졌다. 그래서 <Hadr>를 만들 때, 그런 방향성의 대척점에 있는 방식으로 만들어보려고 했었다. 설명을 줄여가는 방향. 즉 설명을 줄이고 플레이어가 스스로 주변의 환경을 해체해가는 것을 목표이자 허들로 느껴줬으면 했다. 사실, 요즘 플레이어들에게 게임 안에서 낮은 장애물을 만났을 때 ‘점프하기 위해 스페이스바를 누르세요’ 같은 설명을 매 순간 해줄 필요가 없지 않은가. 우리는 <Hadr>를 플레이하는 사람들은 이미 다른 게임을 통해 보편적인 플레이 경험을 해 봤을 거라는 것을 알고 있었다. 플레이어들한테 필요한 건 이 정도다. 현재 사용하는 게임패드의 어떤 버튼을 누르면, 어떻게 작용한다는 설명 말이다. 플레이어들은 바보가 아니고, 이 작은 게임에 필요한 건 심플하다. 또 스스로 게임을 알아가는 것도 재미의 한 축이고. Q. 게임 속 공간 테마가 방, 놀이터, 기차, 바 등 아주 다양하게 존재한다. 이 공간들이 의미하는 바가 있는가? A. 정도의 차이만 있을 뿐, 사람들에게 매우 익숙한 공간이라고 할 수 있겠다. 나 같은 경우 학교에 가려고 10년 동안 기차를 탔었다. 이런 익숙한 공간들이 버려진 듯한 느낌으로 눈앞에 놓였을 때, 플레이어가 어떤 감정을 느낄 수 있을 거라고 생각했다. 실제로 게임 안의 공간도 그런 느낌으로 연출했고, 게임을 플레이하는 사람들이 '아름답게 우울한' 느낌을 받기를 원했다. 이런 분위기는 유럽의 기능주의 운동에서 아이디어를 얻었다. 이때 디자인이나 건축물, 멋진 옷들이 많다. 그래서 이런 디자인들에서 아주 큰 영향을 받았고, 분위기도 많이 차용했다. 마지막으로 페스티벌에 <Hadr>를 초청해주고, 좋은 질문들을 해줘 고맙다. 조만간 우리는 몇 가지 새로운 프로젝트들을 선보일 예정이다. 이 콘텐츠들에도 많은 관심 부탁드린다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
딱히 누가 안알려주는 운전 매너 & 팁
딱히 면허따면서 누가 가르쳐주진 않아서 올리는 운전하다보면 꼭 알아야 할 상식이나 팁들 1. 비상깜빡이 활용처 비상깜빡이는 비상상황외에 '미안함, 고마움'을 표시하는 의미가 있다(나름 유명) - 본인이 생각해도 운전을 거지같이 했거나 끼어들기 양보 등 상대방에게 미안함+고마움을 표시할 일이 있다면 2~3번 정도 깜빡거리게 켜주면 칼부림을 막을수있다. 주차장에서 주차할때 - 주차장 자리가 있고 뒤에 차가 붙어 있을때 내가 주차할거란 의미로 켜주면 보통 그 주차자리 전에서 상대가 기다려준다 안키면 걍 냅다 들이붙을 가능성이 있음, 반대도 마찬가지로 앞차가 비상깜빡이를 키면 조금 전에서 주차할수있게 대기타준다. 2. 와이퍼 워셔액 테러 어지간한 상황 아니면 워셔액은 정차중(혹은 뒤에 차가 없을때)에 - 사진으로 보다시피 워셔액은 상당히 강렬하게 분사되어 도로 주행 중 워셔액 분사시 냅다 뒤로 날아가서 뒤차의 경우 난데없이 물벼락을 맞을수있다(기분이 매우 더러워지며 욕이절로나옴). 정말 안보여서 죽겠다 싶은거 아니면 뒤를 확인하고 가능하면 차가없을때 뿌리자, 정차중에 뿌려도 되긴 하지만 이경우 바람을 타고 행인에게 날아갈수도 있으며 워셔액 특유의 알콜냄새가 주변에 퍼져서 그거 싫어하는사람도 꽤 있음. 3. 쌍라이트(상향등)은 상황봐가며 반대편 및 내앞에 차가있을땐 상향등 off - 사실 요즘 신차엔 이게 자동으로 on/off되는 기능이 적용된 경우도 많은데 없는 경우엔 유의하면서 쓰도록하자, 반대편차 입장에선 쌍라이트를 정면으로 보면 순간적으로 앞이 안보일정도로 강렬해서 사고를 유발하며 뒷차가 쌍라이트키면서 주행하면 사진과같이 눈부심+신경거슬림을 유발하며 '이새끼 나랑 한판 해보잔건가? 니가 앞으로가라 나도 쌍라이트 겁나 갈겨줄테니까' 하는 마음이 들게된다. 4. 라이트 Auto상태 확인 본의아니게 스텔스차량 될수도 있음 - 요즘은 그래도 이거없는차는 없다, 한번 켜놓으면 자동으로 다조절되니 아예 신경을 끄고사는데 가끔 술마셔서 대리를 부를경우 대리기사님들이 습관적으로 off로 내려놓으실때가 많다. 문제는 도로에 어느정도 차가있음+적당한 가로등 조명이 합쳐지면 운전중에 의외로 라이트가 꺼져있음이 체감 안될때가 있다(내부조명도 안들어와서 뭔가 묘하게 어두워지긴 하는데 앞만보면 신경이안써짐). 그럼 본의아니게 스텔스 차량이되어 욕이란 욕은 다쳐먹고 사고를 유발할수 있으니 특히 대리를 부른후에는 라이트 Auto상태를 확인하자. - 별개로 위 사진 네모박스 오른쪽에 있는 칸(생선 뼈다구랑 off)은 안개등 on/off로 해당 칸은 수동으로 작동해야한다. 왼쪽을 auto한다고 자동으로 켜지고 하는건 아니니 안개 등의 상황땐 수동으로 on/off 해주자. 5. 고속도로 1차선 정속주행은 불법 시속 100km든 1,000km든 어쨌든 추월당할거 같으면 2차선으로 양보 - 근대 일단 불법이니 뭐닌 제껴두고 정말 이론적으론 2차선에서만 달리고 추월할때 잠깐잠깐 1차선으로 갔다가 2차선 돌아오고를 무한반복하는게 정석이지만 사실 이렇게까진 안바라고(하는사람도 정말 드뭄) 적어도 1차선으로 쭉달리고 있는데 뒤차가 나보다 빠른거같으면 일단 2차선으로 가야한다. 이런 개념없이 '고속도로 규정속도 100km인데 난 110km밟고 있으니 걍1차선 가야지~ 뒤차들은 미친놈들인가 속도를 저렇게 밟네' 하면 안된다. 이 마인드를 가진 1명과 옆에 화물차 1대의 콜라보가 합쳐지면 멀쩡한 고속도로에 정체가 생기는 기적을 볼수있다. ※ 뒤차가 겁나빠르게 달려와서 양보할땐 어느정도 판단을 해야한다, 보통 그정도로 압도적인 스피드로 달려오는 놈들은 이미 기본적으로 당신을 추월할 생각으로 오고있기 때문에 타이밍이 안맞을경우 [내가 2차선으로 차선변경하려함-뒤차는 이미 추월하려고 2차선가다가 앞차가 2차선와서 급하게 방향틈-난 또 그거보고 1차선으로 꺽음]의 환장의 콜라보로 사고가 발생할수 있으니 백미러등으로 일찌감치 발견한게 아니라 상황이 닥쳐서 급하게 발견한거면 곱게 추월하게 냅두는게 나을수도있다(대신 욕한마디 얻어먹음). 6. 좌회전땐 유도선 따라서 없으면 1차선에선 적당히 안쪽으로 2차선은 적당히 바깥으로 - 이건 딱히 대단한건 아니지만 안지키는사람들이 많다.. 심한경우 1차선에서 좌회전 시작해서 2차선으로 들어오는경우도 종종 목격함. 좌회전 할땐 유도선을 따라서 한다는 느낌으로 하자(근대 사실 내옆에놈이 어떤 정신나간놈일지 몰라서 보통 1차선은 그거보다 좀 더 안으로, 2차선은 좀 더 밖으로 돌긴함) 그 외 회전교차로 깜빡이 등등이 있으나 그건 면허때 어디선가 들었던거 같아서 패스... 또 생각나는 항목 있으면 댓글로 알려주세요~ 도탁스 펌
[체험기] 이것이 빅게임스튜디오의 연출력. '블랙 클로버 모바일' CBT
'칠대죄' 핵심 개발진의 신작 "미호요를 뛰어넘고자 한다. 그만큼 자신 있다." <블랙 클로버 모바일>을 개발한 '빅게임스튜디오'는 정확히 1년 전, 회사를 소개하는 하우스 오프닝 행사에서 자신들을 이렇게 소개했다. 정말로 뛰어넘을 수 있을지, 그것을 판단하는 것은 게이머의 몫이겠지만 확실한 것은 빅게임스튜디오가 행사 내내 "기술력"에 대한 자신감을 보였었다는 것이다. 빅게임스튜디오는 2020년 설립된 스튜디오다. '세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사'를 목표로 했으며, 국내 스튜디오 '퍼니파우'에서 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)를 개발했던 인원들이 주축이 됐다. <칠대죄>는 모바일 게임임에도 불구하고 원작 만화에 대한 높은 재현도와 그래픽, 개성 있는 전투 시스템을 선보여 좋은 평가를 받았다. 그리고 새롭게 모인 이들이 시장에 처음으로 내보이는 작품이 바로 동명의 만화 <블랙 클로버>를 원작으로 한 <블랙 클로버 모바일>이다. 당시 언급했던 이들의 자신감이 궁금해 몇 번 테스트에 응모했었고, 드디어 지난 금요일 마무리된 글로벌 CBT에서 게임을 처음으로 체험해 볼 수 있었다. 아직 테스트 단계인 만큼 게임을 세부적으로 파악하는 것은 무리겠으나, 최대한 <블랙 클로버 모바일>은 어떤 게임인지 면면을 살펴봤다. # 왕도적 전개 따르는 게임 콘텐츠 원작 만화 <블랙 클로버>는 일본 만화 잡지 '소년 점프'에서 연재된 작품이다. 2015년 연재를 시작한 후 글로벌 누적 발행부수 1,600만 부를 달성하며 글로벌 인기를 입증했으며, 미국 애니메이션 스트리밍 사이트 '크런치롤'에서도 가장 많이 시청된 애니메이션 중 하나로 집계됐다. 한국에서도 다수의 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스됐다.  <블랙 클로버 모바일>은 이러한 원작의 스토리를 따라가며 콘텐츠가 차근차근 해금되는 왕도적인 방식을 따르고 있다. 마력이 없는 주인공 '아스타'가 세계관 내에서 중요하게 여겨지는 마도서를 얻고 마법기사단까지 입단하기까지의 여정을 따라가며, 원작의 주요 장면을 컷신 형태로 보여준다. 향후의 전개를 눈여겨볼 필요는 있겠지만, 일단 원작을 일부 감상한 게이머로써 주요 장면에 대한 연출은 만족스러운 편이었다. 큰 각색 없이 시원시원하게 전개되는 스토리를 그대로 따르고 있으며, <칠대죄>를 개발했던 노하우 덕분인지 만화적 연출 역시 적절하게 들어가 있는 편이었다. 특히 동영상 플레이어 형식으로 컷신이 재생되기에 실수로 장면을 놓쳐도 손쉽게 시간을 돌릴 수 있다는 점이 인상적이었다. 원작 스토리 구현에 힘썼다. 동영상 형식으로 컷신이 재생되기에, 실수로 장면을 넘겨도 손쉽게 뒤로 시간을 돌릴 수 있다. 연출 하나는 확실한 편 콘텐츠 역시 스토리와 맞물려 차근차근 해금되는 방식이다. 가령 본작의 하우징 콘텐츠는 아스타가 마법기사단에 입장한 후 해금된다. 대신 스토리를 보여주는 것만으로는 콘텐츠 파악에 어려움이 있을 수 있기에 별도의 SD 캐릭터를 통해 보충 설명을 해 주는 편이다. 전투 시스템은 기본적인 턴제 룰을 따르고 있지만, 조합과 전략을 통해 다양한 양상이 나올 수 있도록 의한 느낌이다. 전작 <칠대죄>에서 등장했던 카드 시스템을 제외하고 턴제 방식을 채택했지만, 캐릭터의 조합에 따라 스킬의 효과가 크게 변화하며, 기본적인 스킬이 가지고 있는 능력도 상당히 많기에 이 부분에서 전략전술의 재미를 주고자 한 것으로 보인다. 전투 화면 가령 각 캐릭터는 턴마다 4개의 스킬 중 하나를 사용할 수 있다. 제한 없이 사용할 수 있는 일반 기술과 별도의 쿨타임을 가진 스킬이 있으며, 마나를 소모해 합격기와 필살기 중 하나를 사용할 수 있다. 마나는 최대 10이며, 필살기는 10, 합격기는 6의 마나를 소모한다. 합격기는 전투의 핵심을 관통하는 중요한 요소다. 플레이어는 최대 4명의 캐릭터를 배치할 수 있는데, 각각 바로 옆에 짝지어 있는 캐릭터가 서로 합격기를 사용할 수 있다. 합격기는 각 캐릭터의 스킬이 조합되는 방법으로 시전되는데, 가령 광역 공격과 스턴을 거는 아스타의 스킬과 광역으로 상대를 도발하고 자신의 방어력을 높이는 노엘의 스킬을 합격기로 사용하면 상대방 전체를 도발하고 자신에게 1턴간 무적을 부여하는 강력한 스킬로 변화한다. 또한, 원작 만화에서 긴밀한 스토리를 가진 캐릭터를 조합하면 더욱 강력한 '인연 합격기'를 사용할 수 있다. 가령 주인공인 아스타와 유노를 조합하면 적들에게 치명타, 배리어 및 무적 효과 제거 등의 효과를 가진 스킬을 사용할 수 있다. 짝지은 캐릭터끼리 합격기 사용이 가능하다. 다양한 효과를 한번에 발동시킬 수 있는 합격기 합격기 연출 합격기나 궁극기가 아니더라도, 캐릭터들의 자체적인 공격과 스킬 역시 다양한 효과를 가지도록 구성되어 있다. 가령 '노젤'이라는 캐릭터는 스킬을 사용하면 자신에게 무적 배리어를 부여하며, 자신에게 무적 배리어가 있을 경우 일반 스킬과 적 전체에게 대미지를 줄 수 있는 궁극기에 추가적인 효과가 붙는다. 따라서 선턴을 잡고 적절한 조합을 짤 경우, 합격기를 통해 적에게 각종 디버프를 쏟아부은 후 배리어 효과를 얻은 노엘이 궁극기로 적을 마무리하는 그림을 그리는 것도 가능하다. 따라서 이런 캐릭터들의 조합을 통해 어려운 난이도의 전투를 완료하거나, 아레나와 같은 PvP 콘텐츠에서 상대와 수 싸움을 벌이는 것이 게임의 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 시간 상 CBT에서 체험하진 못했으나 <블랙 클로버 모바일>에는 아레나 콘텐츠가 존재한다. 꼭 합격기가 아니더라도 캐릭터들의 기본적인 스킬 역시 다양한 효과를 가지고 있으며, 각 스킬이 시너지를 이루도록 구성됐다. 향후 다양한 콘텐츠가 해금될 것으로 보인다. 캐릭터들의 육성 역시 이런 전투 시스템과 맞춰 세분화된 방향성을 정할 수 있도록 구성됐다. 대표적으로 진급 시스템이 있다. 별도의 콘텐츠를 진행하거나 각 캐릭터를 많이 전투에 사용해 애정도를 늘리는 것으로 피스를 얻을 수 있으며, 이 피스를 사용해 각 캐릭터의 등급을 올릴 수 있다. 등급은 R - SR - SSR - UR - LR 순으로 나뉜다. 또한, 캐릭터들에게 장비를 장착해 기본 능력치를 상승시거나, 개별 스킬의 레벨을 올려 효과를 증폭시키거나, '마도사 스킬 페이지'를 장착해 부가 효과를 받을 수도 있다. 마도사 스킬 카드에도 등급이 있으며,  특정 캐릭터에게 장착 시 추가 효과를 받을 수도 있다. 다른 캐릭터에게도 장착이 가능한 일종의 전용 장비 개념으로 보인다. 덧붙여, 보다 라이트하게 게임을 즐기는 이용자를 위해 캐릭터의 평가나 다른 사람의 조합 구성을 인 게임 내에서 확인하는 것도 가능하다. 피스를 모아 캐릭터들의 등급을 올릴 수 있다. 육성이 일정 궤도 이상에 오르면 마도사 스킬 페이지가 중요한 영향을 미칠 것으로 보인다. 각 캐릭터에 대한 평가나, 다른 사람이 주로 사용하는 스킬 페이지를 인 게임에서 확인할 수 있다. BM은 일종의 이중 방식을 따르고 있다. 위에서 언급한 '마도사 스킬 페이지'와 캐릭터가 같은 가챠에서 등장한다. 대신 CBT 기준으로 캐릭터를 획득할 수 있는 수급처가 다양화된 편인데, 스텝을 쌓아 확정으로 특정 캐릭터를 얻을 수 있는 '스텝업 소환'이나, 캐릭터 확정권을 획득할 수 있는 시즌 패스, '운명의 문'에 있는 미션 수행을 통해 '시즌 캐릭터'를 확정으로 획득하는 것이 가능했다. 이런 BM을 앞선 게임 시스템과 조합하면 다양한 콘텐츠를 통해 보다 많은 캐릭터를 획득해 육성하고, 다양한 가짓수 속에서 자신만의 전략/조합을 구축하라는 개발사의 의도로 보인다. 또한, 종종 스토리 콘텐츠에서는 특정 캐릭터를 반드시 사용해야 하는 경우도 있기에 이런 캐릭터에 대한 육성도 필요하다. 캐릭터와 마도사 스킬 페이지가 같은 가챠에 존재한다. 시즌 패스나 운명의 길 콘텐츠를 통한 캐릭터 수급이 가능하다. # 연출과 기술력은 합격점 정리하자면 CBT를 통해 체험한 <블랙 클로버 모바일>은 빅게임스튜디오의 전신 퍼니파우에서 개발했던 <칠대죄>의 핵심 시스템과 연출을 계승 및 발전시킨 작품이라 할 수 있다.  무엇보다도 기존에도 인정받았던 애니메이션 게임에 대한 연출력이 더욱 강화됐다는 것이 호평할 만한 부분이다. 지금까지 밝혀 온 기술력에 대한 자신감은 과장이 아니었다고 볼 수 있다.  캐릭터 선택 시의 연출도 화려한 편 빅게임스튜디오는 <블랙 클로버 모바일> 이후 자사에서 개발 중인 신작 <브레이커즈>(가제)를 통해 자체 IP의 확장에도 힘쓸 예정이라 언급했다. <블랙 클로버 모바일>의 시스템이 전작에서 크게 변화하지 않은 왕도적인 구성을 취했다는 것을 보면 검증된 게임 시스템과 <블랙 클로버> IP의 힘을 통해 흥행을 보장하고, 스튜디오의 기술력을 선보이기 위한 스텝업 과정에서 개발된 게임이라는 느낌이 있다. <블랙 클로버 모바일>을 시작으로 빅게임스튜디오의 행적이 어디까지 나아갈 수 있을지 귀추가 주목된다. 2023년 연내 출시 예정이다.