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‘콜 오브 듀티’ 팬들도 신작 외면한 이유?…해외 설문 눈길

“다른 게임 하느라 바빠서”, “시리즈를 너무 많이 해와서” 등 답변 나와
2021년은 장수 FPS 시리즈들이 고전하는 한 해다. <파 크라이 6>, <배틀필드 2042>, <콜 오브 듀티: 뱅가드> 모두 대중에 외면받으면서 이들 프렌차이즈에 위기가 찾아들었다는 주장도 나온다.

시리즈의 기존 작품들에 비해 되려 퇴보했거나 답보상태인 게임 콘텐츠 및 시스템이 가장 주된 원인으로 지목된다. 그러나 시리즈 장기화에 따른 관심도 하락 등 다른 원인들도 간과할 수는 없는 요소다.

외신 게임즈인더스트리가 영국 및 유럽 게이머들을 대상으로 설문조사를 통해 <콜 오브 듀티: 뱅가드>를 구매하지 않은 이유를 물어 눈길을 끈다. 본격적 규모의 설문은 아니었지만, 두 나라가 서구권의 대표적인 게임 소비 국가들이라는 점, 특히 북미는 <콜 오브 듀티> 시리즈의 인기가 가장 높은 지역이라는 점을 고려하면 눈여겨 볼만하다.

게임즈인더스트리는 각각 영국과  미국에서 열리는 게임쇼 EGX, PAX를 방문한 관람객 총 671명을 상대로 설문을 진행했다고 밝혔다.

그 결과 42%에 달하는 284명이 지난 5년 이내에 <콜 오브 듀티> 타이틀을 구매했다고 답했다. 영미권에서 <콜 오브 듀티> 시리즈가 지니는 인기를 보여주는 숫자다. 그러나 이 중 21%에 그치는 59명 만이 올해 타이틀인 <콜 오브 듀티: 뱅가드>를 구매한 것으로 나타났다.

그렇다면 225명(79%)의 <콜 오브 듀티> 팬이 이번 타이틀을 구매하지 않은 이유가 뭘까? 게이머인더스트리는 복수정답이 허용되는 설문 문항을 통해 주된 원인을 조사했다.
가장 큰 이유는 경쟁작들인 것으로 드러났다. <콜 오브 듀티: 뱅가드>를 구매하지 않은 유저 중 55%가 ‘다른 게임을 하느라 바빠서’라고 답변했다.

이번에 액티비전은 싱글플레이 콘텐츠를 강조하고 나섰지만, 여전히 <콜 오브 듀티>는 멀티플레이 타이틀로 인식되는 경향이 강하다. 그런데 현재 해외 멀티플레이 FPS 시장은 고퀄리티 무료 게임들로 포화상태다. <에이펙스 레전드>, <발로란트>, <포트나이트> 등 게임들과 비교했을 때, 풀 프라이스 타이틀인 <콜 오브 듀티: 뱅가드>의 가격적 매력이 상대적으로 덜했을 것으로 보인다.

다음으로는 ‘<콜 오브 듀티> 게임을 너무 많이 플레이했다’는 응답이 34%를 차지했다. 매년 출시하는 <콜 오브 듀티> 타이틀은 시대적 배경이나 스토리를 매번 상당히 달리하고 있음에도 작품 간 변별력이 없다는 비판을 종종 받아왔다. 이에 따라 시리즈를 향한 팬들의 피로감이 높아진 것으로 추정된다.

기타 답변으로는 ‘2차대전 게임에 관심이 없어서(24%)’, ‘게임 리뷰를 보고 흥미가 떨어져서(20%)’, ‘<콜 오브 듀티 워존>만 해도 충분해서(14%)’, ‘다른 게임을 기다리느라(11%)’, ‘액티비전 블리자드 논란 때문에(6%)’, ‘가격 때문에(4%)’, ‘유해한(toxic) 유저 커뮤니티 때문에(3%)’, ‘싱글플레이가 별로여서(2%)’, ‘다운로드 파일 크기 때문에(2%)’ 등이 뒤를 이었다.
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[팩트체크] 우크라이나 키이우의 유령, 그의 전투기 공중전 모습이 게임이었다?
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전세계가 주목한 스팀 1위 게임
그야말로 ‘세계적 인기’다. 블루홀의 배틀 로얄 게임 <플레이언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)>가 출시 3일 만에 매출 1,100만 달러(약 123억 원)을 달성했다. 24일 얼리억세스로 출시하며 주말 동안 40만 장을 넘어섰다. 인기 게임들을 제칠 만큼 기세는 대단하다. <GTA 5>와 <풋볼매니저 2017> 등을 제치고 최고 인기 제품 1위에 올랐다. 최대 동시 접속자 수는 <카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브>, <도타2>에 이어 3위를 기록 중이다. 국내 게임으로서는 놀라운 성적. 트위치에서도 동시 시청자 수 15만 명을 돌파, 글로벌 전체 게임 1위를 기록 중이다. 이렇게 기세가 대단하면 흔히 말하는 ‘물 들어올 때 노 젓는다’는 생각을 할 법도 한데, 블루홀은 의외로 담담하게, 기본에 충실하겠다는 자세다. 과하게 욕심을 내기 보다는, ‘배틀 로얄’ 장르를 충실하는 것이 제일 중요하다고 강조하고 있다. 얼리억세스인 상태로 방치, 수익만 얻는 회사들과는 다를 것이라고 밝혔다. 모바일게임이 난무하는 가운데 아무도 걷지 않았던 PC 스팀 시장에 PC 온라인게임 장르에, 게다가 해외 인력들과 프로젝트를 구상하는 생소한 길의 결과는 정식 출시는 하지 않았지만 나름 긍정적이라고 불릴 만 하다. 블루홀의 <배틀그라운드>를 맡는 김창한 PD, 최용욱 사업실장을 만났다. TIG> 커뮤니티를 보면 <배틀그라운드>에 대해 칭찬을 많이 한다. 소감이 어떤가? 김창한 PD: 17년째 게임을 만들어왔지만 <배틀그라운드>를 통해 정말 많은 호응과 성원을 보내주셔서 감사하게 생각하고 있다. 국내 시장은 모바일게임 쪽으로 쏠림 현상이 심하다. PC 시장이 감소하긴 했지만 시장이라는 것이 하나가 아니라 여러 개로 쪼개져 있으므로 글로벌 시장으로 눈을 돌린 것이 이런 반응을 얻을 수 있었던 것 같다. TIG> <배틀그라운드>의 전세계 유저 비율은 대략 어떻게 되나? 별도의 마케팅 활동은 했나? 김창한 PD: 북미, 유럽 등 서구권 유저가 60%가 조금 넘고 아시아 유저들이 20%, 나머지 기타 국가가 20%를 차지한다. 아시아를 조금 더 보면, 중국이 압도적으로 높다. 스팀스파이 같은 곳을 보면 중국 유저는 1,400~1600만 명 정도 이용하고 한국 유저들이 280만 명 정도 이용한다. 최용욱 사업실장: 북미에서도 마케팅은 안했다. 커뮤니티와 소통하면서 조금씩 커뮤니티 풀을 늘려왔다. 트위치 스트리머들과도 소통하면서 스팀 유저들도 많이 유입했다. <배틀그라운드> 프로젝트를 시작하면서 마케팅 활동을 특별히 대대적으로 하겠다는 생각은 가지고 있지 않다. 광고를 대규모로 한다는 것도 안할거고. 그런 것보다 커뮤니티 소통과 게임성만으로 확장하겠다는 생각이다. 정식 출시하더라도 마찬가지다. 북미 등 일부 국가에서 몇 군데 파트너십을 하자는 곳이 많지만 대대적으로 할 생각은 없다. TIG> 모든 것이 처음이다. 초기부터 PC 해외 시장에 눈을 돌리고 팀을 셋팅한다는 것도. 어렵지 않았나? 김창한 PD: 모든 것이 처음이지만 그렇다고 막무가내는 아니었다. 블루홀도 합리적인 경영을 하는 곳이고 시장 성공여부가 불확실하더라도 준비한 것이 잘 갖춰진다면 해볼만 하다고 생각했다. 중간 과정마다 보면서 방향을 잘 잡도록 확인해주기도 했고. 어려웠다는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니다. 새로운 경험을 많이 했지만, 그만큼 얻는 것도 많았다. 다행히 지금은 처음보다는 수익도 늘어났고, 인프라나 정보 등 여러 부분에서 노하우가 많이 생겼다. 처음 게임을 시작할 때 구인도 잘 안됐는데 지금은 전세계에서 요청오는 이들이 꽤 있다. 방향을 잘 잡고 가는 것 같아 기쁘다. TIG> 얼리억세스 단계다. 어느 정도 기간을 계획하고 있나? 더불어, 콘솔 버전 출시 시점은? 김창한 PD: ‘얼리억세스(Early Access)’는 아직 완성되지 않은 게임이 서비스하면서, 유저와 소통하면서 완성시키기 위한 것이다. 많이 즐겨주고 계셔서 감사하게 생각하고 있다. 우리는 유저를 고객이면서 동시에 ‘서포터’라고 생각한다. 아직 개선할 점이 많다. 스팀에서 얼리억세스 중인 게임을 보면 매출은 높지만 여전히 정식 서비스를 하지 않고 방치 중인 것들이 많다. 하지만, 우리는 개발 초기부터 커뮤니티와 소통하면서 얼리억세스를 해왔고 얼리억세스 출시하면서부터 6개월 내 정식 서비스를 할 것이라고 생각했다. 정식 서비스 시기는 대략 9월 말쯤 되지 않을까 싶다. 물론 빠르게 할 수 있다면 앞당길 것이다. 콘솔 버전에 대해서는 PC와 동시 출시는 아니어도 PS4와 Xbox One을 함께 출시할 것이다. Xbox One도 ‘게임 프리뷰’라는 얼리억세스 비슷한 것이 있다. 거기에서도 콘솔 유저들과 소통하면서 테스트 기간을 거칠 것이다. 3개월에서 1년까지 가능한 것으로 알고 있는데, 적정 기간 테스트를 거쳐 내보낼 것이다. TIG> 얼리억세스 기간 동안 <배틀그라운드>의 목표는? 김창한 PD: 판매량보다는 게임성을 최대한 다듬는 것이다. 얼리억세스에서 가장 많이 판매된 게임은 <아크 서바이벌 이볼브드>다. Xbox 게임 프리뷰가지 합해서 1년에 500만 장 정도 판매된 것 같다. <H1Z1>도 꽤 판매됐다. 하지만 둘 다 아직 얼리억세스단계다. 다시 말씀드리지만, <배틀그라운드>는 정식 출시할 것이다. 서포터분들도 그것을 원하니까. 최선을 다하겠다. TIG> 플랫폼 간 크로스 멀티플레이는 가능한가? 김창한 PD: 가능하게 하려고 생각 중이다. 하지만, 콘솔 유저의 패드 조작과 PC 유저의 키보드-마우스 조작 간 난이도 차이가 있기 때문에, 되도록이면 PC 유저는 PC 유저끼리, 콘솔 유저는 콘솔 유저끼리 매칭되게 하려고 한다. TIG> 서버 최적화 이슈가 있다. PC 기준 사양을 어느 정도 두고 있나? 김창한 PD: 최대한 보완하기 위해 노력하고 있다. 무점검 패치도 하고 있다. 사양은 구체적으로 정해지지는 않았지만, 그래픽 퀄리티를 최대한 떨어지지 않게 하면서 가급적 효율적인 사양을 정하려고 생각한다. 콘솔 버전과 동시 서비스되기도 하는 만큼 콘솔과 유사한 사양이 되지 않을까 싶다. 구조는 다르지만. TIG> 향후 정식 출시되면 더 많은 유저 유입에 대비해야 하지 않을까? 김창한 PD: <배틀그라운드>는 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 다양한 환경에서 서비스를 하는 준비를 항상 해왔다. 지금도 전세계에서 많은 유저들이 유입되고 있고 무점검 패치 등을 하고 있다. 유저 지원 기반은 충분히 준비 해놨다. 점검을 하더라도 15분 이내정도. 원래 리전이 3개였는데 호주와 남미 2개 리전을 최근 추가했다. TIG> 트위치에서도 뷰가 높다. 보는 재미도 꽤 있다는 것인데, e스포츠에 대한 계획은? 최용욱 사업실장: 트위치를 보면 플레이어도 많지만 뷰어가 꽤 많다. 보는 것이 재미있다는 뜻이기도 하고 그들 또한 우리의 고객이다. 다만, e스포츠를 적극 고려하고 있지 않다. 정확히 말하면, 그런 시스템이 되기 위해 게임을 다듬거나 마케팅 상금을 걸고 할 계획은 없다. 북미 쪽에서 해보자고 하는 곳이 많긴 한데, 가벼운 이벤트를 할 수는 있지만 공격적인 e스포츠 시장 진출을 하기에는 다듬을 것이 많다고 말해두기는 했다. TIG> 여러 모드가 필요하다는 요청도 있던데. 어떤 계획은 갖고 있나? 김창한 PD: 1차 방향은 현재 ‘배틀로얄’ 장르의 게임성을 다듬는 것이다. 거기에 콘텐츠를 추가한다면 총기나 탈 것 등이 될 것이다. 월 1회 정도 추가되며 다음 달은 오토바이나 신규 총기가 될 것 같다. 그 다음에 추가될 수 있는 콘텐츠가 있다면 맵 정도가 되겠다. 커스텀 게임도 추가할 생각을 갖고 있다. ‘배틀로얄’ 모드에서 다양한 미니 모드를 제공하는 것이다. 예를 들어 권총전만 벌이게 한다던 지, 10명짜리 소규모 대전을 벌이게 한다던 지. 주로 ‘콘텐츠 크리에이터’라 불리는 파트너들에게 우선 제공해서 그 분들이 2차 콘텐츠를 만들어 소개하게 하는 방향을 갖고 있다. 궁극적으로는 유저들에게 MOD 툴킷을 제공하는 것이다. 아직 논의 중인 단계이긴 하지만. TIG> 블루홀 입장에서 간만에 나온 수작이다. 공격적으로 나올 법한데 다소 보수적인 개발방향을 갖고 있는 것 같다. 김창한 PD: 조금 다르게 생각한다. 현재 스팀 얼리억세스 통해 상상 이상의 유저들이 많이 즐겨주고 계시다. 스팀도 이정도 시장을 갖고 있구나 하고 깨달았다. 위에서 말씀 드렸듯이 서구권을 비롯해 아시아, 기타 국가가 <배틀그라운드>를 이용하고 있는데, 이 비율이 전체적으로 계속 증가하고 있다. 글로벌 고객을 만족시키는 것이 중요하다는 생각이다. 유저들의 피드백 등을 계속 보완 중이고, 6개월 내 정식 출시하겠다는 점들은 오히려 공격적인 부분이 아닐까 싶다. 콘솔 출시도 그렇고. TIG> 향후 DLC를 내놓는다면 어떤 형태로 출시할 예정인가? 김창한 PD: 아직 결정된 바 없지만, 고려할 수 있는 부분이다. 능력치가 없는 코스튬은 충분히 판매를 고려할 수 있겠다. 지금 이상 다양한 외형을 꾸밀 수 있도록 준비할 것이다. 다른 부분이긴 하지만, 사전 판매 시 상자로 유니크 스킨을 주고 있는데, 일부 겉옷은 스팀에서 높은 가격에 거래되기도 하더라. TIG> 국내 출시된다면 과금모델은 변경할 계획이 있나? 최용욱 사업실장: 패키지 판매 모델은 국내 시장에서는 선택하기 조금 부담되는 것이 사실이다. 애초에 서구권 시장을 준비하기도 했고. 국내 시장의 경우 파트너사 함께 논의하게 된다면 수익모델이 변경될 수는 있겠다. 무엇이 될 지는 모르겠지만, 능력치를 파는 등 게임성을 훼손하는 수익 모델은 넣지 않겠다.
스팀 강타한 한국 인디게임! '숲속의 작은 마녀' 스팀 최고 판매 게임 1위 등극
얼리 억세스부터 뜨거운 반응... "성원에 감사, 버그는 수정 중" 힐링 어드벤처 게임 <숲속의 작은 마녀>가 17일 얼리억세스 출시와 함께 스팀에서 '전 세계 최고 판매 제품' 1위 게임에 등극했다. 이 게임은 대학생들로 구성된 부산의 인디 개발사 '써니사이드업'이 개발했다. <숲속의 작은 마녀>는 견습 마녀 앨리가 숲속에서 생활하며 다양한 활동을 통해 성장하고, 마을 주민들을 돕는다는 내용을 담고 있다. 2020년, 써니사이드업은 게임의 크라우드 펀딩을 진행했고 목표액의 1,366%인 1억 3천만 원을 모금해 '비디오게임' 최고 모금을 기록하기도 했다. 게임은 <스타듀밸리>가 연상되는 게임성에 공들인 픽셀 디자인으로 주목을 받으며, 엑스박스 게임패스 입점을 확정지었다. 클라우드 펀딩 성고 이후, 2년간의 추가 개발을 진행한 써니사이드업은 2022년 5월 17일  <숲속의 작은 마녀>의 얼리 억세스를 시작했고, 시작과 함께 폭발적인 반응을 얻고 있다. 5월 17일 <숲속의 작은 마녀> 아래에는 <엘든 링>과 84% 할인 중인 <타이탄폴 2>가 위치하고 있다. 그간 스팀 '전세계 최고 판매 제품'에 이름을 올린 한국 인디게임으로는 <던그리드>(2018), <래트로폴리스>(2019) 등이 있다. <숲속의 작은 마녀> 얼리억세스 버전에서는 게임의 프롤로그 및 첫 번째 챕터 등 약 5시간 분량의 게임이 들어있다. 게임은 2023년 중 PC와 Xbox에 정식 출시될 계획이다. 써니사이드업 박은현 대표는 "저희 게임에 성원을 보내주셔서 감사하다"라며 "현재 써니사이드업은 버그 등 발생한 문제를 고치기 위해 최선을 다하고 있다"라고 전했다.
매니아층 두터운 대표적인 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 :사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
게임 에니메이션에 진심인 넷플릭스, '철권' 애니메이션 공개
'철권 : 블러드라인' 2022년 공개 예정 넷플릭스가 대전 격투 게임 <철권>을 기반으로 한 오리지널 시리즈를 공개했다. 20일, 넷플릭스는 신규 오리지널 시리즈 <철권 : 블러드라인>의 첫 트레일러를 공개했다. 설명에 따르면 어릴 적 어머니로부터 '카자마류 고무술'을 배운 '카자마 진'이 주인공으로, 가공할 악의 출현으로 모든 것을 잃고 '복수'를 다짐하는 이야기를 담고 있다. 트레일러를 확인하면 기존 <철권> 시리즈에 등장했던 '미사마 헤이아치', '킹', '피닉스 폴', '리로이 스미스'의 출현을 확인할 수 있다. 또한, <철권 3>의 최종 보스로 등장했던 '오우거'가 악역으로 등장하는 것으로 보인다. <철권 : 블러드라인>은 2022년 연내 넷플릭스를 통해 공개 예정이다. <철권> 시리즈는 반다이 남코에서 개발, 유통 중인 3D 대전 격투 게임이다. 1994년 첫 작품이 발매됐으며, 30년 가까운 기간 동안 3D 대전 격투 게임의 대표주자로 자리매김해왔다. 최신 작품은 2017년 발매된 <철권 7 FR>이다. 한편, 넷플릭스는 게임을 원작으로 한 독점 애니메이션 시리즈 제작 지원 및 배급을 이어오고 있다. 2021년 3월에는 밸브의 AOS 게임 <도타 2>를 애니메이션화한 <도타: 용의 피>를 공개했으며, 2021년 11월에는 <아케인: 리그 오브 레전드>를 공개해 호평을 받았다. (출처 : 넷플릭스)
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육
북미 방송 출연한 '로스트아크' 금강선 디렉터 "20만 동접 목표"
해외 유저와도 활발한 피드백 이어나가겠다 다짐 밝혀 "Don't go too fast! Just take your time!" 2월 8일, <로스트아크>의 금강선 디렉터가 북미 론칭을 앞두고 디렉터가 직접 제작에 참여한 트레일러와 함께 공식 방송에 나와 해외 게이머들과의 소통 시간을 가졌다. 먼저, 방송 전 공식 채널을 통해 금강선 디렉터와 <로스트아크> 개발진이 직접 편집한 18분가량의 트레일러가 공개됐다.  이후 금강선 디렉터는 직접 발송에 출현해 <로스트아크>의 북미 서버가 출시 연기된 이유, 페이 투 윈에 관한 우려, 업데이트 속도에 관한 다양한 질문에 대해 답변했다. 한국 <로스트아크> 유저도 흥미롭게 볼 내용이 있었던 만큼 전체 방송을 요약했다. # 출시 연기. <뉴 월드> 때문 아니다 먼저 금강선 디렉터는 "게임 홍보만을 위해서가 아니고, 개발자로서 게임에 관해 이야기하러 왔다"라고 운을 띄웠다. 우선 "2021년도에 찾아뵙기로 했는데, 연기가 돼서 죄송하다"며 해외 게이머들에게 직접 고개 숙여 사과를 전했다. 그리고 "커뮤니티를 보니 <뉴 월드> 출시 때문에 연기가 되었다는 이야기가 많았다. 그건 아니다"라며 루머에 대해 선을 그었다.  출시 연기 사유는 "군단장 레이드"에 관한 업데이트 때문이다. 금강선 디렉터는 "한국에서 군단장 레이드를 론칭한 후, 유저 잔존율이 굉장히 좋아졌다. 이런 부분을 퍼블리셔인 아마존에 이야기했고, 3티어 아이템과 군단장 레이드까지 가는 과정을 다듬고, 로컬라이징에 추가 시간이 소요되어 연기됐다"라고 설명했다. (출처 : Crown 채널) 업데이트 주기에 관한 질문에는 "15개 클래스가 준비되어 있으며, 빠르면 2달, 늦으면 3달 정도의 템포로 업데이트하겠다"라고 설명했다. 콘텐츠에 관해서는 "준비가 다 되어 있기 때문에 오픈 베타 1달 후 '아르고스' 어비스 레이드, 다시 1달이 지난 후에는 '발탄 레이드'를 업데이트한다"라고 밝혔다.  다만, 한국 서비스 경험상 빠르게 엔드 콘텐츠를 공급하는 것이 능사는 아니라며, 해외 유저의 성장 속도도 잘 파악해 적당한 타이밍에 부족함 없는 업데이트를 선보이겠다고 전했다. 또한 "You might even say STOP THE UPDATE"라며 재치 있는 코멘트를 남겼다.  처음 <로스트아크>를 접할 유저에게는 "수직적인 콘텐츠를 좋아한다면 게임의 백미라 할 수 있는 군단장 레이드에 도전하라. 천천히 게임을 즐기는 분들은, 수평 콘텐츠를 차근차근 즐겨 보면 좋을 것 같다. 사이드 퀘스트나 섬의 마음, 콜렉팅 요소 같은 콘텐츠가 잘 준비돼 있다"라고 설명했다. 글로벌 '로아온'에 관한 질문도 나왔다. 금강선 디렉터는 "로아온을 글로벌하게 하는 것은 당연히 꿈이다. 지금은 북미 버전과 한국 버전에 차이가 있지만, 버전이 맞춰지면 로아온이나 글로벌 대회 등등을 많이 열어보고 싶다"고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 진행자와의 질의응답이다. 최근 판교역에 개제된 유저 응원 메시지도 언급되었으며 "여기 와서 다시 보니 한국 유저분들이 힘내라며 응원해 주는 것 같다"며 재차 감사를 표했다 (출처 : Crown 채널) # "어제보다는 오늘, 오늘보다 내일이 더 나은 게임" 만들겠다 Q. 유저와 개발자와의 관계가 좋다. 특별한 비결이 있는가? A. 솔직히 말해, 한국에서 <로스트아크>가 좋은 시절만 있던 것은 아니다. 안 좋을 때 친구가 좋은 친구지 않나? 전우애라고 해야 할까. 어려웠던 시절에도 유저분들이 조언을 많이 주셨고, 피드백을 받아 계속 고쳐나가는 과정을 반복하다 보니 끈끈한 유대감이 생기지 않았나 생각된다.  이런 특별한 관계는 오랜 시간 걸쳐 형성이 됐다. 서구권 유저 분들과도 오랜 기간 소통하며 좋은 관계를 유지해 나가고 싶다.  나중에는 전 세계에 있는 유저분들이 <로스트아크>라는 공통 관심사를 통해 친해지면 좋을 것 같다. 그리고 스튜디오에 오다 보니, 지금 슈퍼 볼 시즌이더라. 슈퍼볼처럼 같은 취미를 가지고 공유하면 굉장히 축제 분위기가 나지 않나? 언젠가 <로스트아크>로도 이런 시간이 올 수 있길 희망한다. Q. 북미권 커뮤니티도 자주 확인하는지 A. 많이 참고하고 있다. 최근에 레딧에서 한 번, T3(티어 3) 장비가 먼저 나와야 한다. 아니다 T1, T2 장비가 차근차근 나와야 한다. 토론이 있더라. 개발자로서 답변을 드리면, 저희는 T3를 포함해 나오게 됐다. T1, T2 구간은 <로스트아크>에 대한 메커니즘을 이해하고, 이해해 나가는 데 필요한 시간만 둘 것이다. T3에서 본격적인 모험을 즐길 수 있고, 그렇게 진행하면 훨씬 더 좋은 흐름을 가질 수 있다고 생각한다. Q. 커뮤니티에서 본 다른 흥미로운 주제가 있는지 A. 많이 봤다. 커뮤니티에서 T3 장비까지의 성장 방법을 플로우 차트로 정리한 글도 봤다. 다이렉트 X11 적용 여부도 많이 언급됐는데, 공식 채널에서 적용된다고 언급을 드렸다. 그리고, 유튜버를 한 분 언급하고 싶다. 'SYWO'라고 2년, 3년 전부터 저희 게임을 많이 홍보해 주신 분이 있다. 누가 되지 않도록 노력하겠다. 다른 분들도 많은 의견을 주시면 잘 듣고, 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. Q. 러시아, 일본, NA 서버를 론칭하며 차이를 둔 점에 관해서 A. 문화권이 다르다 보니 서버마다 약간 차이가 있다. 퍼블리셔들이 현지 문화에 맞는 수정 사항을 요청하기도 한다. 그래도 저는 이렇게 생각한다. 사실 전 세계 게임 유저분들이 크게 다르지 않다. 결국 게임에서 원하는 건 재미다. 결국은 재미를 잘 만들면 되는 거고, 가령 <로스트아크>는 한국에서 만든 게임이다. <로스트아크>가 가진 정서 그대로를 즐기는 게 좋지 않나 싶다. 저희는 저희가 만든 게임 그대로를 전달하고 싶고, 다행히 아마존과 최근 많은 이야기를 나눴는데 최대한 원작에 가깝게 하겠다는 협의를 해 주셨다. 또 <오징어 게임>이라고 전 세계에서 히트한 한국 드라마가 있는데, 한국어 원음으로 드라마를 보시는 분들도 많더라. 저희도 작년 11월 경 커뮤니티에서 요청이 와서, 오픈 베타에 음성 선택 기능을 포함시켰다. 저희 정서 그대로를 보여드릴 테니 재미있게 <로스트아크>를 즐겨 달라. (출처 : 아마존게임즈) Q. P2W(페이 투 윈)에 관한 우려 A. <로스트아크>는 프리 투 플레이 게임이다. 프리 투 게임에서 우려되는 것은, 무료로 게임을 즐기되 과금하지 않으면 콘텐츠를 즐길 수 없게 만드는 부분(페이 투 윈)이다. <로스트아크>도 물론 과금이 필요한 부분이 있지만, 단순히 과금을 안 했다고 콘텐츠 진입을 막는 디자인은 없다. 트레일러에서 보여드렸듯, 섬을 모험하거나, 수집물을 모으거나, 스토리를 본다던가 하는 콘텐츠는 과금에 제약을 두고 있지 않다. 물론, 수직적인 성장을 빠르게 하려면 과금의 부담이 심해질 수 있다. 비율 자체는 저희가 조절을 열심히 하고 있다. 이 게임을 더 재미있게 즐길 팁을 드리자면 "Don't go too fast, just take your time"이다. Q. 디렉터 트레일러에 관해서 A. 아마존게임즈가 다양한 트레일러를 제작해 주셨다. 굉장히 감사하고 있고, 개발자 입장에서도 <로스트아크>의 매력이 무엇인지, 어떻게 게임을 즐겼으면 하는지, 어떻게 이 게임을 만들었는지 담아보고 싶었다. 음악도 좀 자랑하고 싶었고(웃음). 트레일러라는게 사실, 게임에서 재밌어 보이고 매력적으로 보이는 것들만 뭉쳐 놓는다. 그렇기에 어찌 보면 과대 광고가 될 수도 있지만 저희가 가진 매력을 보여주고자 한 것이고, 어떤 마음으로 이 게임을 만들었는지 알려드리고 싶어 트레일러를 제작했다. (출처 : 스마일게이트) Q. 서구권에서 관심이 높은 PvP 콘텐츠에 관해서 A. <로스트아크>는 PvP에 중심축을 둔 게임은 아니다. 모험을 하고, 스토리텔링을 하고, 레이드를 진행하는 등 이런 부분이 중심이 되어 있다. 그렇지만 PvP를 좋아하는 분들도 많아 PvP 섬이나 증명의 전장, 그리고 올해부터는 이를 늘려보고 싶어 전장(로웬 대륙) 등 시행착오를 거치며 확장해 나가고 있다. 여러분들의 반응을 보며 PvP도 발전시켜 나가고 싶다. Q. <로스트아크>의 글로벌 목표는? A. 저는 목표를 이미 이뤘다고 생각한다. MMORPG라는 장르가 사실, 굉장히 시간과 비용이 많이 든다. 잘 엎어지기도 하고. 완성이 안 되고 드랍되는 경우가 굉장히 많다. 이렇게 만들기 어려운 장르인데, 한국에서 많은 분들이 사랑해 주셨고, 이번 북미 서버가 출시되면 140개가 넘는 국가에서 서비스가 되는데 이 사실만으로도 정말 행복하다. 이걸로도 목표는 어느 정도 달성했다고 본다. Q. 목표 동시 접속자 수가 있는가? A. 20만이다. 이전에 <배틀그라운드>가 있었는데, 스팀에서 놀라운 성과를 거뒀다. 한국인으로서 굉장히 자랑스러웠다. 저희도 RPG가 서구권 시장에 나와 20만이라는 동접을 달성한다는 게 벽처럼 느껴지기도 하지만, 한국 게임도 포텐셜이 있다는 마음으로 20만이라는 숫자를 이야기드렸다. Q. MMORPG 개발에 관한 특별한 철학이 있는가? A. 철학이라 하면, 콘텐츠적인 부분으로 이야기할 수는 없을 것 같다. MMORPG는 시간을 굉장히 많이 써야 하는 장르라고 생각한다. 물리적으로나, 감정적으로나 굉장히 소모가 크다. 그래서 많은 분들의 시간을 함부로 다루기 어렵다. 그래서 유저 분들의 시간만큼은 소중하게 생각하고, 좋은 추억이 있는 장소를 잘 보관하는 '보관자'의 역할을 해내는 것. 그것이 저의 철학이다. Q. 신규 유저에게 <로스트아크>를 한 문장으로 소개하면? A. 10년, 20년이 지나서도 <로스트아크>를 플레이했던 시간을 돌아봤을 때 "나쁘지 않았어" 할 수 있는 게임이 되었으면 한다. Q. (채팅 질문) 가장 좋아하는, 혹은 주로 플레이하는 클래스가 있는가? A. 노 코멘트. 모든 클래스를 사랑한다. (개발 및 밸런싱을 위해) 여러 클래스를 해 봐야 하다 보니, 지금은 수정이 필요하다고 생각되는 클래스 위주로 다시 해보고 있다. Q. (채팅 질문) 버서커 젠더락 클래스는 언제 출시되는가? A. 한국에서는 빠르면 올해 말, 늦으면 내년 상반기를 생각하고 있어서 간격을 잘 봐야 하지 않나 싶다. (출처 : 스마일게이트) Q. (채팅 질문) 오징어 게임 모드 출시 가능성은? A. <로스트아크>에는 섬이라는 콘텐츠가 있다. 가능성은 있다. Q. (채팅 질문) 왜 영문 클래스 이름에 수정이 있었는가? A. 퍼블리셔와 협의를 통해 나온 내용이다. 저도 원작 그대로 나왔으면 한다. 잘 이야기해 보겠다. Q. (채팅 질문) NA 서버만의 콘텐츠 가능성은?  A. 요청이 있다면 전용 섬 같은 콘텐츠를 만들 수 있다. 그러나 한국에서 먼저 잘 업데이트되어야, 추후에 서구권 서버에 업데이트될 콘텐츠가 좋아지지 않나 싶다. 우선은 한국 서버 콘텐츠를 따라잡는데 집중하려 한다. '원 빌드'가 될 때까지 열심히 노력하겠다. 마지막으로 금강선 디렉터는 "<와우>, <디아블로> 등 제가 존경하는 위대한 작품과 비교하면 아직 걸음마 단계지만, 중요하게 생각하는 것이 있다. 어제보다는 오늘이 나은 게임, 오늘보다 내일이 더 나은 게임을 만드는 것이다. 잘 소통해서 내일 더 좋아지는 게임을 만들어 나가겠다"고 밝혔다. (출처 : Crown 채널)
플레이엑스포, 차분하게 즐기고 싶다면 "보드게임 작가존으로 오세요!"
게임쇼에서 줄을 서서 미출시작을 미리 경험해보거나, 화려한 전시를 보는 것도 좋지만 여유를 찾기는 쉽지 않은 편입니다. 그러나 조금만 눈을 돌리면 새로운 재미를 찾으실 수 있습니다.  고양시 킨텍스에서 개최 중인 플레이엑스포 '보드게임 작가존'에 가면, 손수 공들여 테이블 위의 게임을 만든 보드게임 작가를 만날 수 있습니다. 그리고 이들이 들려주는 게임 설명을 들으면서, 직접 해보면서 편안한 기분을 만끽할 수 있습니다. 물론 게임쇼 특유의 소음으로부터 완벽히 자유로울 수는 없지만, 작가들이 해주는 게임 설명에 귀를 기울이다 보면 뭔가 특별한 기분을 만끽할 수 있을 겁니다. 플레이엑스포 '보드게임 작가존'에는 총 8개의 게임이 전시 중이며 '한국보드게임작가협회'가 행사를 주관하고 있습니다.  '보드게임 작가존'은 게임쇼에서 으레 볼 수 있는 게임, 게이밍 기어, 굿즈 부스보다 상대적으로 여유롭고 편안한 분위기에서 구경할 수 있습니다. 각각 테이블이 마련되어있어 부담없이 앉아서 작가들의 설명을 들으며 게임을 체험할 수 있습니다. 오늘 기사에서는 기자가 흥미롭게 본 게임 5가지를 추려서 보여드립니다. 이런 거 뽑을 땐 아무래도 홀수가 좋거든요! <접는미로 메이즐링>은 아주 쉽게, 그리고 아주 어렵게 즐길 수 있는 게임입니다. 종이를 접어서 시작점과 도착점을 이어 길을 완성하는 형식을 가지고 있습니다. 혼자서 명상하듯 즐기기 좋은 게임이었는데, 다양한 방법으로 종이를 접는 게 참 독특했습니다. 현장에 오시면 작가의 설명을 들으면서, 튜토리얼 페이지를 받아볼 수 있으니 둘러보시기 바랍니다. 굉장히 쉬우면서도 어려웠던 <접는미로 메이즐링> <이계의 문>은 전략 대전 게임으로 캐릭터를 골라 덱을 구성하는 콘셉트를 지니고 있습니다. 작가의 설명에 따르면 "운을 최소화한 게임"이라고 하는데요. 각각의 캐릭터가 상당히 많은 행동 카드를 보유하고 있기 때문에 매 플레이 다른 메타플레이를 해야 할 것으로 보였습니다. 진득하게 '뇌지컬' 게임을 즐기고 싶다면 꼭 찾아보시기 바랍니다. 운 요소를 최소화하고 그 자리에 전략성을 강조한 <이계의 문> <프라테론 더 보드: 미궁>은 보드 디펜스입니다. 2인에서 최대 4인까지 즐길 수 있으며 3방향에서 진군하는 적들에 맞서 싸운다는 기획입니다. 단순히 더미에서 카드 뽑기에 치우치지 않고, RPG적 요소를 가미하여 미궁에 들어가 몬스터를 파밍하면서 자원을 얻으며 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 본성 방어에 성공하면서 적 보스를 클리어하면 게임이 끝나게 되는데, 플레이 조건에 따라서 매번 다른 보스를 만날 수 있다네요. 매번 다른 보스를 만날 수 있는 보드 디펜스 <프라테론 더 보드: 미궁> <매직 넘버 일레븐>은 테이블 축구 게임입니다. TCG를 축구로 '포지션 변경'한 느낌이었는데요. 공격수, 미드필더, 수비수의 조합을 통해 공격력 또는 방어력을 올려서 페이즈에서 득점하는 것을 목표로 하고 있습니다. 강력한 능력치의 스타 플레이어를 뽑아서 배치할 수도 있고, 홈팀과 어웨이팀의 영향력 바로미터가 존재해서 필드 위의 유불리에 영향을 미칠 수도 있습니다. 공을 직접 튕기지 않는 축구 게임 <매직 넘버 일레븐> <텔레파시 통통>은 연인끼리 즐기기 좋은 게임으로 보였습니다. 지난 7일 출시된 따끈따끈한 신작인데 QR코드를 인식해 음악을 들은 뒤 서로 어떤 느낌을 받았는지 맞추는 게임입니다. (저작권 획득을 마친) 짧은 소리를 듣고 난 다음에 떡볶이가 생각나는지, 비빔밥이 생각나는지, 그것도 아니면 냉면이 생각나는지 해당 대상에 포함되는 스톤을 맞추면 됩니다. 연인이 없다고요? 어... 친구끼리 해도 괜찮지 않을까요?
컴투스의 야구 게임은 '다르다', 컴투스프로야구V22 쇼케이스
새로운 엔진, 세로 모드, 한층 쉬워진 선수 수급 컴투스가 13일 공식 유튜브 채널을 통해 신작 야구 매니지먼트 게임 <컴투스프로야구V22> 디지털 쇼케이스를 개최했다. 이번 행사는 컴투스 홍지웅 이사가 참여해 게임의 특징을 소개하는 한편, 유저들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 2004년 <컴투스프로야구>(이하 컴프야)를 통해 모바일 야구 게임 시장에 발을 들인 컴투스는 지난해 <컴프야2021>에 이르기까지 꾸준히 새로운 타이틀을 선보여온 '야구 게임 명가'로 꼽힌다. 과연 컴투스는 새로운 야구 게임 <컴프야V22>를 통해 무엇을 보여주고자 했을까. 30분가량 진행된 쇼케이스의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자  (출처: 컴투스) # 새로운 엔진, 세로 모드, 쉬워진 선수 수급... 컴프야V22 쇼케이스를 통해 가장 먼저 소개된 요소는 게임 엔진이다. <컴프야V22>는 2019년 3월부터 준비된 신규 프로젝트인 만큼, 게임 엔진 역시 기존 코드를 활용하지 않고 완전히 새롭게 제작됐다. 유저들은 <컴프야V22>를 통해 실제 물리법칙에 따라 방향이 휘거나 환경의 영향을 받는 볼 회전수 시뮬레이션을 경험할 수 있으며, 능력치에 기반한 공수로직과 공 물리 엔진의 상호작용도 느낄 수 있다. 이러한 요소는 시뮬레이션과 직접 플레이에 모두 동일하게 적용된다. 기존 게임의 실시간 PVP에 비해 매끄러운 플레이가 가능함은 물론, 보안 측면에서도 향상됐다는 게 컴투스 측의 설명이다. 또한, 게임은 세로모드를 지원한다. 홍지웅 이사는 "유튜브 쇼츠, 인스타그램 스토리, 틱톡 등 소셜 매체에서도 세로가 대세다. 한 손으로 게임을 플레이하기도 쉽고, 다이나믹한 카메라와 선수 디테일까지 잡아낼 수 있기에 <컴프야V22>에도 세로 모드 도입을 결심했다"라며 "물론 상황에 따라 가로 모드 플레이도 가능하다"라고 전했다.  컴프야V22 게임 엔진은 완전히 새롭게 설계됐다 (출처: 컴투스) 세로 모드로 플레이할 수 있다는 점도 포인트 (출처: 컴투스) <컴프야V22>는 최신 야구 게임인 만큼, 그래픽 구성에 있어서도 유니티 그래픽 파이프라인 URP(Universal Render Pipelin)이라는 기술이 도입됐다. 이에 따라 게임은 주·야간 경기 모두 실사에 가까운 퀄리티로 설계됐으며, 코로나19 상황을 고려해 게임 속 관중들이 마스크를 착용하는 등 디테일한 부분까지 구현됐다. 페넌트레이스와 플레이오프 등 상황에 따라 관중 밀도가 달라진다는 점도 포인트다. 선수 얼굴 역시 한층 사실적으로 표현된다. <컴프야V22>는 국내 게임사 중 최초로 프로야구선수협회에 정식 계약을 맺었으며 이를 통해 10개 구단 379명 선수들의 얼굴을 3D 스캐닝 장비로 스캔했다. 선수를 최대한 닮게 모델링하는 방식에서 벗어난 만큼, 한층 사실적인 게임 플레이가 가능할 전망이다. 10개 구단 379명의 얼굴이 3D 스캐닝 장비로 스캔됐다 (출처: 컴투스) 선수 카드는 크게 세 종류로 나뉜다.  세트덱 스코어로 팀 전체 능력치를 올리는 '라이브 카드'는 시즌 중 V1, V2, V3 등 세 번에 걸쳐 출시되며 각각 전반기, 하반기, 시즌 통합형 스탯으로 구성된다. <컴프야> 시리즈 특유의 계승을 활용해 성장 단계를 전승하는 것도 가능하다. 스킬 잠재력을 효율적으로 세팅할 수 있는 '임팩트 카드'와 카드 자체 스탯 성장치가 높은 '시그니쳐 카드'는 과거 선수를 획득할 수 있는 경로로 활용된다.  선수 획득 구조에도 변화가 생긴다. <컴프야V22>는 선수 획득은 쉬워진 대신, 성장 부분에서 다양한 옵션이 추가됐다. 스카우트 시스템 역시 일반과 고급 스카우트로 구분되며 기간 한정 스페셜 스카우트에서 '대상 선수의 스카웃 시도'가 특정 횟수에 도달하면 반드시 그 선수를 획득할 수 있는 일종의 천장이 마련됐다. 이벤트 모드를 통한 확정적 선수 수급도 가능하다. 홍지웅 이사는 "기존 야구 게임은 과거 레전드급 활약을 펼친 선수들의 능력치가 높은 경향을 보였기에 현재 리그 라이브 선수는 활용하기 어려웠다"라며 "반면, <컴프야V22>는 직접 선택하는 신개념 구단 버프 세트덱 스코어로 자신의 팀을 꾸리고 라이브 선수를 모아 육성하는 게 유리할 때가 있게끔 설계됐다"라고 강조했다. 홍지웅 이사는 "컴투스는 <컴프야>와 <MLB 9이닝스>를 오랜 시간 라이브 서비스 중이다. 여기서 배운 노하우를 적극 살려서 서비스 로드맵을 길게 잡는 한편, 더 많은 유저가 <컴프야> IP로 다양한 재미를 느낄 수 있게끔 최선을 다하겠다"라고 덧붙였다. <컴프야V22>는 오는 4월 5일 출시될 예정이다. 선수 수급은 쉬워지되 성장 방법에서 다양성이 부여됐다 (출처: 컴투스) 라이브 카드는 시즌 중 V1, V2, V3 등 세 번에 걸쳐 출시된다 (출처: 컴투스) # "컴프야V22, 실력 갈고 닦을 시스템 다수 존재... 일반 매니지먼트 게임과 다르다" 아래는 김세연 아나운서와 홍지웅 이사가 주고받은 질의응답 내용. Q. <컴프야V22>와 다른 야구 매니지먼트 게임의 가장 큰 차이는 무엇인가. A. <컴프야V22>는 직접 플레이해야 하기에 유저마다 타격 타이밍, 볼배합 등 플레이 패턴이 달라지는데, 이를 기록해 유저들에게 보여줄 수 있는 UI를 갖고 있다. 자신의 타격 타이밍을 확인하거나 플레이 패턴을 바꾸는 것도 가능한 셈이다. 유저들의 실력을 갈고닦을 시스템이 존재한다고 말씀드리고 싶다. Q. 개발 과정에서 직접 게임을 플레이하기도 하는지 궁금한데. A. 빌드를 만드는 과정에서 지속적으로 게임을 플레이하고 있다. 최근에는 사내에서 FGT(Focus Group Test)를 진행했다. 많은 분이 실제로 게임도 플레이하고 피드백을 주셨는데, 전체적으로 긍정적인 반응을 얻었다. 현재는 마지막 담금질을 하고 있는 상황이다. Q. 게임을 플레이함에 있어 주목해야 할 포인트나 팁이 있다면? A. <컴프야V22>에는 '세트덱 스코어'라는 새로운 시스템이 들어간다. 덕분에 라이브 선수 활용도가 상당히 높아진 만큼, 이들을 활용한 덱을 구성하는 게 중요하다. 스킬이나 잠재력 효율을 높인 임팩트 카드, 스탯 성장치가 뛰어난 시그니쳐 카드를 수집하는 것도 포인트다. 홍지웅 이사 (출처: 컴투스) Q. <컴프야V22>에 방치형 콘텐츠도 존재하는지 궁금하다. 이적 시장 유무를 물어보는 분도 계셨는데. A. 홍지웅 이사: 준비 중이다. 구단 레벨에 맞춰 선수를 각 지역에 파견하고, 후원금이나 선수 재료 카드를 획득하는 구조가 될 것이다. 구단 레벨에 따라 최대 열 명까지 파견 가능하다. 이적 시장의 경우 아직은 고려하지 않고 있다. Q. 구단 응원가나 레전드 선수도 등장하나. A. 출시 때 계약한 구단에 따라 응원가가 포함되며, 지속적으로 추가할 예정이다. 장내 아나운서 음성도 등장하는 만큼 전작보다 풍성한 사운드를 즐길 수 있을 거다. 레전드 선수들이 <컴프야V22>에 등장하는 건 당연히 필요한 일인 만큼, 천천히 등장시킬 예정이다. 나만의 선수 모드가 존재하냐는 질문도 있는데 지금은 구성하지 않고 있다. 선수를 획득하고 강화하는 과정이 디테일하기에 이 부분을 보완하지 않을까 싶다. 컴프야V22는 세로로 플레이 가능하다 (출처: 컴투스) Q. 게임 내 BM 모델은 어떻게 구성돼있나. A. 전작에 비해 쉽게 선수를 얻을 수 있는 '쉬운 천장'이 마련됐다. 선수는 스카우트 시스템으로 획득 가능하다. 일반, 특별 스카우트로 나뉘는 등 다양한 경로가 존재해 선수를 쉽게 얻을 수 있게 구성했다. 원하는 선수는 조금 더 쉽게 얻는 대신 강화할 때 고려해야 할 여러 포인트가 존재하는 만큼, 더욱 재미를 느낄 수 있는 구조라고 말씀드리고 싶다.  Q. 악의적 버그가 유포될 경우 어떻게 대응할 예정인지 알려달라. A. 선의의 피해자가 발생하지 않도록 모니터링하고 잡아낼 예정이다. <컴프야> 전작을 서비스하면서 쌓아온 노하우가 있다. 최대한 발생하지 않게끔 신경 쓰겠다. (출처: 컴투스) 컴프야V22는 4월 5일 출시될 예정이다 (출처: 컴투스)
게임회사에게 무과금 유저란 어떤 존재인가요
'무과금으로 열심히 해왔는데 서비스 종료라니 슬프다' 라는 문장이 너무 웃기니까 가챠겜 이외의 곳에도 써보고싶다 전직 가챠겜 운영진으로서 말하자면 무과금 유저는 결코 비웃음의 존재는 아닙니다. 그 사람들을 보고 우위에 서고싶어서 과금하는 유저가 나타나니까요. 무과금층이 충분히 두텁지않다면 운영이 되지않습니다. '무과금이라도 이탈하지 않을 정도로 재미있고 과금하면 더 재미있는' 균형이 이상적입니다. TV 애니를 시청하고 디스크를 사지않아도 긍정적인 감상을 트윗하거나 공식 공지나 팬아트를 리트윗하는 것만으로도 디스크 구매나 스트리밍 시청층을 늘리는 가능성이 있으므로 의미없지 않습니다. 우스운건 돈도 쓰지않고 작품을 칭찬하지도 않고 불평만 하는 네거티브 인상을 퍼트리는 '고객' 인척하는 사람 대놓고 말하자면 과금유저가 이익을 낳는 '젖소'라면 무과금 유저는 젖소를 키우는 '목초'입니다. 목초의 분량을 유지하고 얼마간 베여나가도 마르지않을 정도로 꼼꼼히 환경을 정비하지 않으면 젖소는 키우지 못합니다. 게다가 목초가 젖소로 클래스 체인지 하는 층도 있으니까 더더욱 중요합니다. 출처 트위터 오 뭔가 감동임 돈 안쓰는 유저라도 꼬박꼬박 우리꺼 써주는게 고마운거 아닐까