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"한량의 삶이 멀어지는 것 같다", 풍월량이 털어놓은 고민과 진심

[인터뷰] 트위치 스트리머 풍월량
'풍월량'. 인터넷 방송을 떠올리면 가장 먼저 생각나는 이름 중 하나다. 2008년 아프리카TV에서 개인 방송을 시작한 그는 트위치로 둥지를 옮긴 뒤에도 여전히 많은 시청자를 몰고 다니는 대형 스트리머다. 자극적이지 않은 방송을 원하는 사람이 많이 몰리는 탓에 '풍월량의 방송은 편하게 시청할 수 있다'라는 암묵적 믿음마저 떠돌 정도. 이렇듯 풍월량을 향한 시청자들의 믿음은 여전히 단단하고 굳건하다.

그렇게 용산 샌드박스 사무실에서 풍월량을 만났다. 20대의 눈으로 풍월량을 바라봤던 기자가 30대의 직장인이 됐듯 풍월량 역시 어느덧 40대를 바라보는 아저씨가 돼 있었다. 약 한 시간의 짧은 인터뷰, 풍월량은 클린한 방송이라는 프레임이 주는 부담감을 전했다. 재밌고 편한 방송을 하고 싶었을 뿐인데 어느새 '클린함'의 상징이 돼버렸다고, 작은 실수 하나에 모든 게 무너지는 악몽을 꾼다는 이야기까지 털어놨다.

과연 스트리머 '풍월량'은 어떤 사람일까. 오랜 시간 정상의 위치를 지키고 있는 풍월량의 마음속엔 어떤 생각이 담겨있을까. 디스이즈게임이 스트리머 '풍월량'을 넘어 김영태라는 사람의 이야기를 들어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자


본 인터뷰는 방역수칙을 준수하여 진행됐습니다.




# "말실수해서 혼나는 악몽도 꾼다"

Q. 디스이즈게임: 어느덧 풍월량도 40대를 바라보는 아저씨가 됐다. 세월이 흘렀다는 걸 언제 실감하나.

A. '풍월량' 김영태: 새해 첫날이나 한 해의 마지막 날? 어릴 때 맞이한 생일은 항상 좋았는데, 요샌 마냥 그렇지는 않다. 나이를 먹는 게 좋은 건 아니잖나. 어쩌면 총 인생의 절반 혹은 그 이상은 온 거니까.


Q. '김영태'의 시간이 흘렀다는 건 스트리머 '풍월량'의 시간도 흘렀다는 걸 뜻한다. 처음 스트리머를 시작할 때와 지금, 가장 크게 달라진 점은 무엇인가. 

A. 돈을 번다는 거 아닐까. 처음 방송을 시작했을 땐 아무 생각이 없었다. 재미있는 취미였으니까. 이제는 아무래도 돈을 버니까 더 좋다. 그러다 보니 프로의식이 필요해졌고... 시간 개념이 확실해진 부분이나 게임을 고를 때 내 취향보다 시청자분들이 보시기에 재미있을 만한 걸 고르는 점도 달라진 부분이다. 예전엔 그냥 내가 좋아하는 걸 고르면 됐는데 이제는 방송을 위한 게임을 골라야 한다.
풍월량은 아프리카TV를 통해 방송을 시작했다 (출처: 풍월량 유튜브)


Q. 방송을 시작한 지도 상당한 시간이 흘렀다. 그만큼 풍월량의 방송이 하나의 일상으로 자리 잡은 시청자도 적지 않을 듯한데.

A. 솔직히 조금 부담스럽다. (웃음) 직장을 갖고 결혼해서 가족을 꾸리는 한 사람의 일상에 내 방송이 루틴으로 자리 잡은 경우도 많으니까. 그래서 휴방을 하다 보면 그런 분들이 공허함을 느끼시진 않을까 하는 생각도 든다. 웬만하면 쉬지 않고 방송하는 게 맞지 않을까 싶기도 하고.

평소에 별생각 없이 틀어놓던 TV 방송이 갑자기 결방하면 뭔가 기분이 좀 그렇잖나. 설령 그게 특별한 게 아니라도 말이지. 왠지 내 방송이 그런 부분이 된 것 같아서... 기분 좋으면서도 부담스럽다. 방송을 하다 보면 시청자분들이 "그냥 틀어놓고 있다"라는 말을 정말 많이 하신다. 그러면 나도 "부담되니까 딴 거 보시라"는 말을 하곤 한다. (웃음) 


Q. 20대의 눈으로 풍월량을 바라봤던 기자는 어느덧 30대의 평범한 직장인이 됐다. 시청자들과 나이를 먹어간다는 걸 실감할 때도 많지 않나.

A. 군대가기 전부터 내 방송을 보신 분이 결혼하거나... 고등학생이 직장을 구하고 애가 둘이 생겼다는 말을 들으면 그런 부분이 새삼 느껴진다. 가정적 변화를 알려주시는 분의 닉네임이 눈에 익을 때 말이지.

일례로 내가 방송 중에 <리듬세상>이라는 게임을 한 적이 있다. 당시 시청자 중 한 분이 본인의 졸업 선물로 <리듬세상>을 클리어해달라길래 알겠다고 약속했었는데 끝내 지키지 못했다. 그런데 시간이 흘러 그분이 직장이 들어가셨더라. (웃음) 


Q. 트위치 시청자들과 소통하는 과정에서 포인트를 두는 부분이 무엇인지도 궁금하다.

A. 어디서 방송을 하든 기준은 똑같다. 게임하다가 신변 잡는 이야기도 하고... 그러다 게임 이야기도 한다. 마치 친구처럼 말이지. 최대한 채팅창 많이 읽으려고 노력하는 편이다. 그게 소통의 기본이니까. 트위치라고 해서 딱히 달라지는 건 없다. 다만, 아프리카TV와 차이점이 있다면 시청자분들이 한 방에 있으니 수위가 살짝 높아질 때가 있다. 아프리카TV는 본방만 신경 쓰면 됐는데, 트위치는 그렇지 않으니까. 
"채팅창을 많이 읽는 게 소통의 기본이다" (출처: 풍월량 유튜브)


Q. 어느덧 풍월량은 '유명 스트리머'하면 가장 먼저 떠오르는 이름이 됐다. <사이버펑크 2077> 같은 게임에 나오는가 하면, 몇몇 스트리머가 롤모델로 지목하기도 했으니까. 처음 방송 시작할 때를 돌이켜보면 놀라운 풍경일 듯한데 어떤가.

A. 사실 별생각이 없다. 마음은 그때나 지금이나 비슷하다. (웃음) 원래 방송하는 사람들끼리는 의례적으로 존경한다거나 롤 모델이라는 말을 자주 한다. 나도 그런 말을 하니까. 그래서 그 부분에 대해서는 큰 생각이 없다.

물론 방송을 오래 했으니 이제 막 시작한 분들께는 모델이 될 수도 있다. 다만, 풍월량처럼 되고 싶다는 게 아니라 오랜 시간 해 온 사람 중에 괜찮은 스트리머니까 참고할 만한 정도인 거라고 본다. 그런 측면에서는 '롤모델'의 일환으로 볼 수 있지 않을까. 나는 절대로 거창한 사람이 아니다. 이런 말을 하는 것 자체가 약간 오만해 보일 수도 있어서 걱정이다.


Q. 하지만 스트리머 풍월량을 바라보는 시선 자체는 많이 달라졌을 텐데.

A. 나는 처음이나 지금이나 달라진 게 거의 없는데, 바라보는 시선은 조금 달라지지 않았나 싶기도 하다. 예전엔 시청자가 많아도 스트리머를 아주 대단하게 생각하는 시선은 거의 없었다. 

그런데 요즘엔 스트리머가 직업으로 인정받는 추세다 보니 그런 인식에도 변화가 생겼다. 시청자가 많으면 돈을 많이 번다고 생각하는 분도 많아서... 확실히 그런 부분에서는 달라진 것 같기도 하다. 물론, 내가 느끼기엔 여전히 똑같지만. (웃음)
방송 초기에는 상상할 수 없었던 상황이 펼쳐지고 있는 셈 (출처: 풍월량 유튜브)


Q. 스트리머의 길로 접어든 지도 상당한 시간이 흘렀다. 그때와 지금의 스트리머는 어떻게 달라졌다고 생각하는지 궁금하다. 

A. 당시엔 다들 취미로 방송을 했다. 직업으로 생각하진 않았던 거지. 돈 되는 것도 거의 없었으니까. 그래서 오히려 그때가 좀 더 자유로웠던 느낌도 있다. 물론, 지금도 취미로 방송을 하는 사람은 많지만... 그만큼 전문적으로 하는 사람도 많다. 결국 시장 자체는 비슷한 것 같은데... 방송만으로 금전적 자유를 달성할 수 있냐의 차이로 보인다.


Q. 일각에서는 스트리머 시장이 엄청난 '레드 오션'이라는 이야기도 나온다.

A. 글쎄... 나는 그렇게 생각하지 않는다. 시장도 예전보다 커졌고 방송을 시작하기도 훨씬 쉽잖나. 마이크만 있으면 아무 준비 없이 시작할 수 있는 게 스트리머다. 그만큼 리스크도 적다고 본다. 실패해도 리스크가 없을뿐더러 취미로 해도 전혀 상관이 없는 거지. 얼마나 투자할지에 따라 달라지겠지만... 레드 오션은 너무 비즈니스적인 접근인 것 같다.

지금이 오히려 기회라고 생각한다. 과거 방송할 때보다 훨씬 성공할 수 있는 가능성이 높다. 트위치나 유튜브 등 능력 있고 재미만 있다면 충분히 성공할 수 있다고 본다.


Q. 그러고 보면 풍월량은 아프리카TV와 트위치에서 두루 인기를 얻었던 몇 안 되는 인물이다. 본인이 생각하는 두 플랫폼의 차이는 무엇인가.

A. 예전 트위치는 게임 방송이 주를 이뤘다. 게임을 하는 사람이 그만큼 많았기 때문이다. 반면, 아프리카TV엔 게임, 캠방, 먹방 등 다양한 방송이 존재했다. 하지만 요즘엔 트위치에서도 게임뿐만 아니라 먹방이나 수다방송 등이 많아졌기 때문에 그 경계가 조금 희미해졌다고 본다. 처음 분위기와는 많이 달라진 듯하다. 비슷한 느낌도 있고.
최근 몇 년 사이 트위치와 아프리카TV의 경계는 다소 희미해졌다 (출처: 트위치, 아프리카TV)


Q. 최근 몇 년 사이 스트리머를 향한 사람들의 시선이 한층 뜨거워진 느낌이다. 엄격한 도덕적 잣대를 요하는 분도 많아진 듯하고... 덕분에 심리적 압박감을 호소하는 이도 적지 않아 보인다.

A. 인플루언서라 그렇지 않을까. 연예인이나 스트리머 등 유명인에 대한 도덕적 잣대가 조금 과하게 느껴질 때가 있긴 하다. 말실수 한 번에 사건·사고를 다루는 유튜버 분의 영상에 이름이 올라가거나 커뮤니티를 달굴 때도 많으니까. 전후 상황을 파악하지 않은 채 그냥 비판하는 분도 간혹 계신다.

물론, 관심을 받는 직업이다 보니 어쩔 수 없다고 느낄 때도 있다. 대중의 시선이 따라오다 보면 실수건 잘한 부분이건 자연스레 많은 관심을 받기 때문이다. 하지만 너무 과한 잣대는 조금 자제해주셨으면 하는 마음은 있다. 누군가는 스트리머에 대한 질투로, 또 다른 누군가는 공적으로 사람들이 많이 보는 방송이니 조심하라는 애정 담긴 충고일 수도 있고... 걱정이긴 한데 스스로 조심해야겠다는 생각을 많이 한다.


Q. 낭떠러지를 걷는 느낌이 들 것 같다.

A. 무섭다. (웃음) 가끔 악몽도 꾼다. 말실수해서 엄청 혼나는... 그런 꿈을 꿀 정도로 무섭다. 
"가끔 말실수 하나로 엄청 혼나는 악몽을 꾸곤 한다"


# "풍월량의 방송은 클린한 게 아니다. 평범한 거지"

Q. 풍월량은 오랜 시간 클린한 방송을 이어오고 있다. 처음 시작할 때부터 이러한 기준을 정해둔 건가? 아니면 방송을 하다 보니 이렇게 색깔이 잡힌 건가.

A. 내 방송은 선비도라는 개념이 있다면 6~7 정도라고 보시면 된다. 자극적이지도, 그렇다고 너무 답답하지도 않은 방송이랄까. 기본적으로 매너는 지키는 거지. 인터넷이라고 해서 함부로 말하지 않으면서도 편하게 서로 농담을 주고받을 수 있는 방송인 셈이다.

사실 나는 다른 사람에게 욕먹기 싫으니까 욕을 하지 말자는 주의다. 단순히 이런 생각으로 시작한 건데... 이걸 '클린한 방송'이라고 생각하시더라. 자꾸 이런 프레임이 생기니까 한 번만 말을 잘못하더라도 크게 혼날 것 같아서 걱정이다.


Q. 하지만 본인을 제외한 다른 방송의 '맵기'가 점점 더 강해지는 느낌은 있잖나. 그러다 보니 의도했건 그렇지 않건 자연스레 청정한 방송을 원하는 사람이 몰리는 듯하고.

A. 그래도 그런 프레임은 없었으면 좋겠다. 편하게 하고 싶어서 그렇게 하는 거니까. 반대로 어떤 스트리머는 친구'라서' 욕을 할 수도 있고... 이중 정답은 없다. 내 방송은 클린한 게 아니라 평범하다고 생각한다. 그저 아주 평범한 방식 중 하나에 불과하다. 욕을 하지 않는다고 해서 클린하다? 그런 건 아닌 거 같고.


Q. 방송을 보면 논란이 될 만한 요소를 최대한 피하려 노력한 거로 기억하는데.

A. 단순하다. 욕먹기 싫고 괜한 구설에 오르는 게 싫으니 조심하는 편이다. 예전에 인터넷 커뮤니티에도 몇 번 오른 적이 있는데... 그런 게 싫어서 조심하다 보니 주의해야 할 게 너무 많더라. 그래서 요즘엔 대충하고 있다. (웃음)

옛날엔 정말 조심히 방송했다. 그런데 조심하다 보면 끝이 없다. 이건 막으면서 다른 건 왜 안막냐고 하는 분도 많고. 그저 빌미를 주기 싫고 욕먹기 싫어서 안 하는 건데 말이지. 이런 게 조금 힘든 것 같다. 처음 방송할 땐 이 정도는 아니었는데... 요샌 세상이 흉흉하잖나. 갈등도 많고. 그런 게 싫어서 말을 안 하는 편인데 참 어렵다.


Q. 왠지 풍월량은 그대로지만, 주변 상황은 자꾸 변하는 것처럼 보인다.

A. 그래서 더 힘든 느낌이다. 막하고 싶다. (웃음)
풍월량은 트위치를 통한 라이브 방송은 물론, 유튜브에서도 활동을 이어가고 있다 (출처: 풍월량 유튜브)


Q. 논란을 피하려는 노력이 '외로움'으로 연결되진 않았나. 이것저것 거르다 보면 혼자 남는 상황도 자주 발생했을 것 같은데.

A. 모든 건 귀찮음을 피하려는 심리에서 시작된 거다. 논란이나 이슈가 발생하면 귀찮거든. 그게 싫어서 안 하는 거다. 합방도 마찬가지다. 귀찮다. (웃음) 재밌긴 하지만, 신경도 써야 하니까... 혼자 하는 게 편하기도 하고. 그래서 그런 거지. 귀찮음이 기본 옵션이라고 보시면 된다. 그런데 방송으로는 안 좋지. 이슈가 없으니까. 


Q. 몇몇 팬들은 배도라지 MT에 참가한 풍월량이 정말 행복해 보인다는 말을 하더라. 
*배도라지: 트위치 스트리머 크루.

A. 집돌이지만, 막상 밖에 나가면 잘 노는 스타일이다. (웃음) 확실히 스트리머를 오래 하다 보니 외로운 건 있다. 마음 터놓고 이야기할 곳도 없고. 시청자분들께 모든 걸 다 이야기할 순 없으니까. 그럴 땐 같은 스트리머랑 이야길 나누면 조금 풀린다. 가족들한테 말 못 할 내용을 터놓을 수도 있잖나. 가끔 모임하면 좋을 것 같다는 생각은 있다. 배도라지도 그래서 간 거였고.
"같은 스트리머와 이야길 나누면 조금 풀린다" (출처: 풍월량 유튜브)


Q. 다시 '클린함'에 대한 이야기를 해보자. 사실 현시대와 클린함은 묘한 대척점에 서 있는 느낌이다. 자극이 관심을 받고, 그 관심이 돈을 부르는 시대니까. 이런 상황에서 의도했건 의도치 않건 깨끗한 방송을 지켜가고 있다는 게 새삼 대단해 보인다.

A. 글쎄. 백만 유튜버 중 자극적 요소 대신 먹방이나 요리 등 깔끔한 주제를 예쁜 언어의 콘텐츠로 이어가는 분도 많아서... 말을 자극적으로 하는 게 인기 있는 건 아닌 듯하다. 클린 여부와 관계없이 '재미'만 있으면 된다. 그게 시청자 니즈에 맞으면 더 좋고. 최근엔 유튜브가 부상함에 따라 자극적인 요소보다는 콘텐츠에 집중했을 때 더 반응이 좋더라. 그래서 오히려 예전보다 덜 자극적인 걸 선호하는 느낌도 있다.


Q. 니즈에 따라 달라진다는 부분이 흥미롭게 들린다.

A. 다시 한번 말하지만 성공 여부와 자극은 관계가 없다고 본다. 핵심은 시청자분들의 니즈다. 제 방송을 보고 "이런 것도 말 못 해?"라고 하시는 분도 있다. 그러면 그런 걸 말할 수 있는 방송을 보면 니즈가 맞겠지. 욕을 많이 하는 스트리머에 거부감을 느낀다면 제 방송으로 와서 니즈를 맞추시면 된다. 

스트리머 시장이 다양해진 만큼, 자극적인 것만이 잘 나가는 세상은 아니라고 생각한다. 오히려 예전보다 지금이 더 다양하고 클린한 방송이 많은 느낌도 있다. 사실 유튜브가 훨씬 기준이 엄격하다. 인방은 라이브로 진행되다 보니 약간의 말실수는 그냥 흘러가거나 주워 담는 경우도 있으니까. 반면, 유튜브는 팬층이 다양해서 공중파 감성을 원하는 분도 많다. 


Q. 혹시 이러한 이미지가 부담스럽다는 생각이 들진 않나. 작은 실수 하나에 무너질 수 있다는 압박감이 든다거나.

A. 부담스럽다. 별 뜻 없이 한 이야기에도 "풍월량이 그런 말을?!"이라는 반응이 나오니까. 열 번 잘해도 한 번 못하면 욕먹는 거지. 열 번 못한 사람이 한 번 잘해서 칭찬받는 거 생각하면 억울할 때도 있다. 섭섭하다. (웃음) 나는 잘하려고 그런 컨셉을 잡은 게 아니다. 그냥 귀찮은 게 싫고, '나도 욕을 안 할 테니 시청자분들도 하지 마세요'가 전부다. 그리고, 제 방송도 자세히 보면 채팅이 꽤 매운 편이다.
"제 방송도 채팅이 꽤 매운 편입니다" (출처: 샌드박스)


# "한량? 이미 달성했다. 어쩌면 지나친 느낌도 들고."

Q. 모두가 더 짧고 강한 걸 원하는 시대다. 긴 영화보다 짧은 하이라이트가 더 각광받는 흐름이고. 긴 호흡의 라이브 방송을 진행하는 입장에서는 이런 흐름이 어떻게 다가오는지 궁금하다.

A. 빨리빨리의 시대긴 한데 라이브는 다르다. 시청자분들은 오히려 길게, 오래 하는 걸 좋아하신다. 심지어 자고 와서 하는 것도 좋아하시고... 켜놓고 본인 할 일 하시는 분도 많다. 요즘 흐름과는 제법 다른 거지. 근데 이게 라이브의 매력이자 장점이다. 사실 유튜브는 짧게 짧게 하는 방향으로 가려 했는데... 잘 안 맞더라. 내 스타일상 길게 하는 게 맞기도 하고. 아휴, 유튜브는 나랑 안 맞는 거 같아. (웃음)


Q. (웃음) 어떤 부분이 안 맞다는 건가.

A. 유튜브에 맞추려면 라이브 방송 스타일도 변해야 한다. 유튜브에 먹히는 콘텐츠가 있으니까. 속칭 '유튜브각'이라는 것도 있잖나. 하지만 제 방송에는 딱히 콘텐츠라 부를만한 게 없다. 게임을 리뷰하거나 공략하는 게 아니라 쭉 플레이하는 평범한 방송이기 때문이다. 그래서 유튜브엔 잘 안 어울린다. 그거에 맞출 생각이나 능력도 없고. 최대한 간결하고 힘들지 않게 가려고 한다.

그리고 유튜브를 신경 쓰면 내 시간이 없어진다. 다들 잊으신 거 같은데 저는 '유부남'이다. 그런데 새벽 세 시에 방종하면 왜 이렇게 일찍 가냐고 하더라. 열 살짜리 애가 있는 아빤데 말이지. (웃음) 일주일에 한 번 쉬는데 그걸로 뭐라고 하는 분도 많다. 본인 아버지라고 생각을 해보시라. 일주일에 한 번만 집에 오면 어떨 것 같나. 말이 안 되는 상황이지. (웃음)


Q. 스트리머와 아버지의 역할을 모두 해야 한다는 부담도 적지 않을 것 같다.

A. 두 가지를 다 잘하려다 보니 정말 힘든 것 같다. 가장으로서 경제적 책임은 하고 있는 듯한데... 시간적으로 써야 하는 부분이 어렵다. 엄청 부지런한 성격이 아니라 집과 방송을 챙기는 게 참 힘들다. 하지만 방송을 줄인다고 해서 집을 더 챙길 수 있는 것도 아닌 거 같고... 어렵다.


Q. 어느덧 12월이다. 트위치 스트리머로써 내년 계획이나 방향성에 대한 고민도 해야 할 시점인데.

A. 올 한 해를 돌아보니 한 게 없어서 그런가 임팩트가 없더라. 그래서 내년에는 뭔가 버킷리스트라도 작성해야 하나 싶다. 김영태건 풍월량이건 뭔가 남길 수 있는... 한 해를 만들고 싶다. 얼마 전 방송에서도 이런 이야기를 했었는데 아무리 생각해도 '이집트 피라미드 구경하기' 밖에 생각나는 게 없더라. 방송 말고는 하고 싶은 게 없었구나... 싶더라고. (웃음) 그래서 내년엔 이것저것 해보려고 한다.


Q. 문득 든 생각인데, 게임 불감증에 시달린 적은 없나? 오랜 시간 내가 좋아하는 것보다 시청자들이 좋아할 게임을 플레이해왔는데.

A. 종합 게임 스트리머들은 방송을 오래 하다 보면 불감증이 온다. 나도 마찬가지고. 뭘해도 재미없는 순간이 오기 마련이다. 그럴 때는 게임을 쉬어야 하는데... 나 같은 경우엔 오히려 더 이상한 게임을 찾아다닌다. 특이하거나 완성도 낮은 걸 하면 "그때 했던 게임이 선녀였구나!" 싶더라고. (웃음) 또한, 장르가 다른 게임을 하다 보면 원래 하던 게임이 더욱 재밌어지는 효과도 있다. 

그리고 나는 설령 재미없는 게임이라 해도 어떻게든 포인트를 찾거나 재미있게 풀어가려고 노력하는 편이다. 물론 못 찾겠다 싶으면 딱 거기까지만 하는 거고. 한 가지를 진득하게 못 하고, 뭘하더라도 재밌게 하려고 찾아보고 이것저것 찍먹하는 성격이 방송적으로도 잘 맞는 것 같다.
그간 풍월량은 다양한 테마의 방송을 진행해왔다 (출처: 풍월량 유튜브)


Q. 풍월량은 '풍월주인한량'의 줄임말이다. 바람과 달빛을 벗 삼으며 노는 한량이라... 이것이 김영태라는 사람의 최종 목표인가?

A. 맞다. 놀고먹는 한량의 삶을 누가 싫어할까. (웃음) 다만, 그렇게 하려면 돈이 필요한데 내 직업은 비슷하게나마 할 수 있는 느낌이다. 돈을 버는 와중에 내가 좋아하는 게임을 시청자분들과 수다 떨면서 즐길 수 있으니까. 이런 시선으로 보면 말도 안 되는 직업을 갖고 있는 거다.


Q. 그렇다면 '바람과 달빛을 벗 삼으며 노는 한량'의 삶을 이미 살고 있다고 봐도 무방할까?

A. 이미 달성했다고 본다. 달성한 지는 오래됐지. 쉬엄쉬엄해야 하는데 그간 해온 게 있고 관성이 있잖나. 열심히 해왔는데 이제 와서 다 내려놓긴 너무 아쉽더라. 쉬엄쉬엄하고 싶고, 취미로 했던 그 시절 초심으로 돌아가고 싶은데 말이지. 옛날엔 방송을 잠시 중단하고 드라마 보고 오고 그랬었는데... 요즘은 그렇게 못한다. 몇 시까지는 꼭 해야 한다는 책임감이 있으니까. 

바람과 달빛을 벗 삼으며 노는 한량의 목표는 진작에 달성했는데, 오히려 그 지점을 조금 지나친 느낌도 있다. 멀어지는구나 싶은 생각도 들고. 그만 가야 하는데... 멈춰야 하는데 멈출 수가 없는 거지. 시청자분들한테도 작년부터 계속 이야기하고 있다. 쉬엄쉬엄하겠다고. 재미있게 방송하다 보니 시간이 늘어난 거긴 한데... 쉬엄쉬엄하다 보면 더 재미있게 방송할 수 있으니 오히려 좋을 수도 있다.


Q. 스트리머 풍월량의 최종 목표는 무엇인가. 지금처럼 방송하는 거?

A. 딱히 목표는 없다. 취미 생활을 하면서 돈을 벌 수 있다는 걸 깨닫고 방송한 게 전부였으니까. 방송을 통해 꿈과 희망을 전하고, 인재를 육성해서 방송계를 클린한 세상으로 만들고 이런 건 절대 없다. 그냥 심심해서 재미있게 놀려고 방송을 켰고, 그렇게 여기까지 온 거다. 보시는 분들께 계속해서 재미를 드리고 싶다. 그게 전부다.


Q. 주변 사람들에게 질문을 공모했는데 꽤 재밌는 그림이 나왔다. 질문보다는 "제발 아프지 말고 오래오래 방송해달라"는 말이 훨씬 많더라. 보통은 이것저것 많이 물어보기 마련인데... 기자 입장에서 무척 이색적으로 느껴졌다.

A. 오늘부터 다이어트해야겠다. (웃음) 요즘엔 이런 생각도 든다. 조금만 더 하면 '원로'가 되는 게 아닌가... 마을의 장로 같은 거지. 힘도 권력도 없고, 마을의 터줏대감이지만 계속 살아만 계셔달라는 이야기를 많이 듣는... (웃음) 몇 년 지나면 그렇게 될 거 같다. 아직 나는 현역인데 말이야.

방송을 너무 오래 하다 보니 원래 보던 분들이 다른 방송으로 갈아타는 경우도 있다. 다시 돌아오거나 거기서 유입되는 분도 많고. 다들 한 번씩은 풍월량을 봤거나 간접적으로 이름 정도는 알고 계신 분이 많아서... 건강 챙기라는 말씀을 해주시는 듯하다. 어떻게 보면 좋은 거 같다. "형님을 딱히 좋아하진 않지만, 건강했으면 좋겠습니다"랄까. (웃음) 좋다. 


Q. 어찌 보면 굉장히 이상적인 그림 아닌가? 모두가 한마음으로 건강을 챙겨주는 스트리머라니...

A. 궁금한 게 없어서 그런가 싶기도 하다. 더이상 신비하지 않으니까. 새로운 스트리머가 부각되면 궁금한 게 많은데, 풍월량은 새로움과는 거리가 멀잖나. 요리 방송 같은 새로운 모습을 보여줘야 할까? 풍월량한테 이런 면이?! 같은 느낌을 줘야 하나 싶기도 하다. 궁금한 게 없다는 건 방송상 어그로가 없다는 거니까... 안 좋은 걸 수도 있다. 보시는 시선에 따라 다르지 않을까. 뭐 그냥... 살을 빼야겠구나... (웃음)



Q. 마지막으로 팬분들께 한마디 부탁한다.

A. 오랜만에 인터뷰를 하게 됐는데, 항상 감사드린다. 시청자분들 아니면 이렇게까지 잘 먹고 살 수 있었을까 싶을 때가 많다. 앞으로도 즐겁게 서로 주고받으면서 재밌는 방송 이어갈 수 있었으면 좋겠다. 사실 시청자분들이 그렇듯 나도 딱히 드릴 말씀이 없다. (웃음) 고맙다는 말이 전부다. 진짜 오래됐나봐...

다른 직업을 보면 20년, 30년 넘게 일을 해온 분들이 많이 계신다. 그런 분들에 비하면 13년간 이 일을 해온 나는 '아직 멀었구나' 싶을 때도 많고... 아직 갈 길이 멀지 않았나 싶다. 게임이 아니라 다른 길로 갈 수도 있고. 그래서 조금 더 노력해야 하는데 모르겠다. 쉬엄쉬엄하고 싶다. 쉬엄쉬엄... 늙어서 그런가봐. 살쪄서 그런가? (웃음)
(출처: 풍월량 유튜브)
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톰과 제리에서 슈퍼맨까지…워너, 대전게임 트레일러 공개
스티븐 유니버스, 어드벤처 타임, 왕좌의 게임 등 유명 IP 등장 워너 브라더스 게임즈가 캐릭터 대전 게임 <멀티버서스>의 트레일러를 공개했다. ‘멀티버스’와 ‘버서스’(versus) 두 단어를 합쳐 만든 <멀티버서스>는 워너 브라더스 산하의 여러 캐릭터가 플랫포밍 맵에서 대결을 벌이는 콘셉트의 게임이다. 닌텐도 캐릭터들이 맞붙는 <대난투 스매시 브라더스>가 연상된다. 대미지 누적 시 맵에서 이탈할 확률이 올라가는 기본 규칙 또한 비슷하다. 이번에 공개된 트레일러에는 배트맨과 할리퀸, 슈퍼맨, 원더우먼 등 DC 코믹스의 유명 히어로들이 등장한다. 또한 태즈, 벅스버니, 톰, 제리, 아이언 자이언트 등 고전 애니메이션 주인공과 스티븐 유니버스, 제이크, 핀 등 비교적 최근 애니메이션 캐릭터들, 그리고 실사 드라마 <왕좌의 게임>의 주역인 아리아 스타크도 만나볼 수 있다. 현재 공개된 로스터는 16명이지만 계속 늘어날 예정이다. 워너 브라더스는 <멀티버서스> 공식 홈페이지에서 ‘훨씬 많은 캐릭터가 지속해서 추가될 것’이라고 설명했다. 실제로 트레일러에 등장한 DC 코믹스, <루니툰즈>, <스티븐 유니버스>, <어드벤처 타임>, <스쿠비 두> 등 IP는 모두 다양한 캐릭터를 보유하고 있어서 향후 풍부한 로스터가 기대된다. 게임 모드는 2대2 팀 대전, 1대1 대전, 4인 프리포올(free-for-all) 등이 존재하며 앞으로 더 많은 모드가 추가될 예정이다. PS5, PS4, Xbox 시리즈 X/S, Xbox One, PC를 지원하며 크로스플레이도 가능하다. 시즌제 콘텐츠 운영도 예고되어 있다. 워너브라더스는 현재 공식 홈페이지에서 클로즈드 알파 테스트 신청을 받고 있다. 추첨을 통해 테스터로 선정되면 5월 20일부터 28일까지 플레이할 수 있다. 오픈 베타 테스트 일정은 2022년 7월이다. 개발을 맡은 플레이어 퍼스트 게임즈는 신생 개발사다. CEO 겸 설립자 토니 후인은 <갓 오브 워 3>, <리그 오브 레전드> 등 게임의 전투 및 시스템 디자이너였다. 이외에도 디즈니, 블리자드, 슬레지해머 등 메이저 개발사 출신 개발자들이 <멀티버서스>를 제작 중이다. <멀티버서스>는 프리투플레이 게임이다. 소액결제 상품이나 과금 모델은 아직 공개되지 않았다.
방송 중 고양이 학대한 유명 트위치 스타
유명 트위치 스타 Alinity Devine가 동물 학대 논란으로 SNS 상에서 도마 위에 올랐습니다. 최근 방송에서 그녀는 게임을 하던 중 그녀의 고양이가 키보드 위로 올라오자, 소리를 지르며 고양이를 머리 뒤로 집어 던집니다. 그리고는 아무렇지 않은듯 뒤도 돌아보지 않고 묵묵히 게임을 이어갑니다. 그녀가 고양이 학대 논란이 인 건 이번이 처음이 아닙니다. 이전에는 시청자들에게 재밌는 걸 보여주겠다며 입에 보드카를 물고 고양이와 입맞춤을 한 후, 괴로워하는 고양이의 모습을 재밌어하는 모습이 논란이 되었습니다. 그녀는 이를 '보드카 키스'라 부른다고 밝히며, 이러한 행동을 반복적으로 해왔음을 짐작케 했습니다. 알코올은 동물에게 특히 치명적이며 심하면 발작과 호흡부전이 야기하는 것으로 알려져있습니다. 동물보호단체 PETA는 Alinity Devine가 고양이가 집어 던지는 장면만을 편집해 트위터에 올려 그녀를 강하게 비판했으며, 다른 유튜버들 또한 그녀의 동물학대가 의심되는 영상을 모아 혐오스럽다는 반응을 보이며 비난에 동참하고 있습니다. 네티즌들은 해당 클립을 트위치 공식 계정에 태그하며 '트위치에서 추방할 것'을 요청하기까지 했습니다. 그러나 Alinity Devine의 팬들은 '언론과 유명 스트리머들이 힙을 모아 한 사람의 인생을 망칠 만큼 심각한 잘못은 아니다'며 그녀를 옹호하고 있습니다. 지금도 유튜브에 Alinity Devine만 검색해도 수많은 팬들의 설전이 오가는 영상을 볼 수 있는 데요. 여러분들은 어떻게 생각하시나요? 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
"잊혀지는 게 싫어서..." 앰비션이 전하는 CJ, 삼성, 질뻐기즈 이야기
[인터뷰] 트위치 스트리머 앰비션 강찬용 어린 나이에 <리그 오브 레전드> e스포츠 최정상에 올라선 선수가 있다. 그는 데뷔하자마자 곧바로 '한국 최고'의 미드 라이너에 등극했지만, 이내 긴 터널을 걸었다. 잡힐 듯했던 트로피는 멀어져갔고, 마음만 먹으면 나갈 수 있을 것처럼 느껴진 롤드컵 역시 그에게 쉽게 손을 내밀지 않았다. 몇 년 뒤 그는 고향팀을 떠나 정글로 포지션을 바꿨고 마침내 오매불망 기다리던 롤드컵 트로피에 입을 맞췄다. 짐작했겠지만, 이는 젠지 소속 트위치 스트리머 '앰비션' 강찬용 이야기다. 지난 28일 젠지 사옥에서 만난 앰비션은 조심스럽지만 담담한 어조로 선수 시절과 스트리머 생활에 대한 생각을 전했다. 최고가 되고 싶었지만, 그럴 수 없었던 CJ 시절과 눈물의 삼성 시절, 그리고 잊혀지기 싫어서 시작했던 스트리머 생활에 대한 허심탄회한 이야기가 파도처럼 쏟아졌다. 골수 CJ 팬인 기자와 스트리머 앰비션의 진솔한 대화 내용을 가감 없이 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # Chapter 01: 첫 월급 받은 블레이즈 시절과 승승패패패로 탈락한 CJ 시절 Q. 디스이즈게임: 프로게이머 은퇴를 선언한 게 엊그제 같은 데 벌써 상당한 시간이 흘렀다. 처음 프로게이머를 시작할 때 목표로 했던 바가 무엇인지 기억하나? A. '앰비션' 강찬용: 그 시절엔 <스타크래프트> 등 다른 게임에도 정말 자신감이 넘쳤다. 그런데 이걸로 1등 할 수 있을까 싶은 생각이 들더라. 반면 <리그 오브 레전드>는 북미 서버를 해보니 가능할 것 같아서 시작하게 됐다. 처음부터 1등이 목표였다. 제일 잘하는 거였고, 자신있는 게임이기도 했으니까.  Q. 프로 생활의 절반에 해당하는 블레이즈, CJ 시절을 이야기하지 않을 수 없을 듯한데. CJ 시절을 통틀어 가장 기억에 남는 순간은 언제였나. 역시 우승컵을 들어 올렸을 때일까. A. 처음으로 월급다운 월급을 받았던 순간을 꼽고 싶다. 그전에는 수익이 적거나 아예 없었는데... 월급이라는 걸 받을 수 있다는 게 신기했다.  사실 그때 CJ는 워낙 많은 주목을 받는 팀이었잖나. 그런 상황에서 나는 자신 있는데 성적은 안 나오다 보니 스트레스가 엄청 쌓였다. 잘 맞지 않는 느낌도 있었고. 그래서 힘들었다. 블레이즈 막바지뿐만 아니라 그냥 가면 갈수록 점점 더 힘들어졌다. 성적을 냈다면 그런 게 전부 날아갔을 텐데... 그러지 못했으니까. 정신력이 강할 때도 아니었으니 그렇게 다들 조금씩 무너졌던 것 같다. Q. 개인적으로는 삼성 오존과 만난 2013 스프링이 생생하다. 당시 블레이즈는 무적 함대마냥 질주했지만, 결승에서 일격을 맞았다. A. 방심한 건 절대 아니다. 당시 오존이 꺾은 팀이 T1 2팀과 KT B였는데... 블레이즈가 스크림에서 잘 이기지 못했던 상대들이었다. 그런 상황에서 미디어나 팬분들이 블레이즈가 유리하다, 이길 것 같다고 말씀해주시니 팀 분위기도 뭔가 이기는 게 당연한 것처럼 형성됐다. 개인적으로 약간 불안하긴 했지만, 언제나 그랬듯 자신은 있었다. 그래서 결승에서 일방적으로 밀리는 상황이 분하고 억울했다. 지나고보면 우리가 지는 게 당연하다는 생각도 들더라. 객관적으로 봤을 때 우리가 오존보다 못했으니까. 데뷔 직후 우승을 차지한 앰비션의 '출발'은 너무나도 화려했지만 결정적 순간 준우승에 그치는 등 그 이후엔 순탄치 못한 생활이 이어졌다 Q. 2015년부터는 정글로 포지션을 변경하는 엄청난 모험을 단행했다. 당시 과정이나 뒷이야기가 있다면 알려줘도 좋을 듯한데. A. 정글 포지션 변경을 결심한 가장 큰 이유는... 당시 미드 라이너였던 '페이커' 이상혁, '폰' 허원석, '루키' 송의진 선수에 있다. 그 선수들과 라인전을 해보면 "진짜 열심히 하면 비슷하게는 할 수 있을 듯한데, 이기진 못하겠구나"라는 생각이 참 많이 들더라. 그리고 향후 이런 선수들이 더 나오지 말란 법도 없고. 그래서 차라리 길게 보고 정글로 가는 게 나을 것 같다고 판단했다. 정글에서 제일 잘할 자신도 있었고. 그럼에도 쉽게 결심하지 못했던 건 두려움 때문이었다. 미드로 쌓은 게 있다 보니 뭔가 무섭더라. 그래도 정글로 가는 게 맞다고 생각해서... 최종적으로는 포지션 변경을 결정했다. Q. 그러고 보면 미드와 정글로 모두 정점에 선 유일무이한 선수다. 두 포지션을 경험해본 입장에서 가장 큰 차이점은 무엇이었나. A. 내 성향과 잘 맞았던 건 정글이다. 앞에서 싸우는 걸 좋아하니까. 반면, 미드는 적극적으로 이야기를 하다보면 몸이 앞으로 쏠리는 경향이 있다. 답답함을 느끼면 던지는... 그런 상황이 생기더라. 한 번 죽었을 때 미드가 타격이 훨씬 크기에 정글의 부담감이 상대적으로 낮은 것도 있다. 팀원들과 소통하기도 편하고. 아무래도 미드는 라인전하기도 엄청 바쁘니까. Q. 사실 CJ는 될 듯 될 듯 끝내 고비를 넘지 못한 팀이었다. 특히 T1과의 승승패패패는 아직도 CJ 팬들 사이에서 자주 회자되는 아쉬운 경기다. A. 당시에는 판단이 잘 안됐던 느낌이다. 그냥 T1 본진으로 갔으면 끝낼 수 있었을 것 같은데 '마린' 장경환의 센스가 돋보였다고 보는 게 맞다. 미니언을 지켜야 한다는 개념이 생소했던 시기니까.  T1과 CJ의 경기는 LCK 베스트 모먼트에서도 등장한 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 속상한 마음은 없었나. 정말 한고비만 넘으면 모든 게 달라질 수 있는 상황이었는데. A. 글쎄... 당시 우리 팀 폼이 너무 좋긴 했다. 연습하면서도 진짜 잘한다고 느꼈고, 대회 때는 더 잘했으니까. 하지만 결국 선발전에서 탈락했으니 운 좋게 롤드컵에 갔다 해도 결과가 좋진 않았을 거다. 폼이 절정이었던 건 맞지만, 유지하지 못하면 의미가 없어서... 그렇게 크게 아쉽진 않다. 1년 뒤 다시 선발전에 올랐음에도 기회를 못 잡았던 걸 보면 냉정히 말해 결국 그게 한계가 아니었을까 싶은 마음도 있다. Q. 이후 CJ는 부침을 거듭하다 2부 리그로 추락했고, 결국 해체됐다. 여러 감정이 교차했을 법 한데. A. 특별한 감정은 없다. 나는 최선을 했으니까. 솔직히 말씀드리자면... 내가 떠난 팀이 부진하거나 헤메는 걸 보면 기분이 마냥 나쁘지만은 않은 게 사실이다. CJ는 끝내 LCK로 돌아오지 못했다 (출처: OGN) #  Chapter 02: 눈물의 롤드컵 우승, 앰비션과 삼성 Q. 삼성으로 이적하는 과정에서 본인이 가장 중요시했던 부분은 무엇이었나. A. 그땐 자존감이 많이 떨어져 있었다. 나를 찾아주는 팀이 있을까... 이대로 은퇴할 수도 있겠다 싶더라. 성적을 못 낸 건 아닌데 워낙 CJ가 주목을 많이 받는 팀이다 보니 자존감이 바닥까지 내려갔었다. 그런데 삼성 쪽에서 먼저 제안을 해주시더라. 그래서 다른 팀을 알아보지도 않고 삼성으로 갔다. 아무래도 CJ에서 어려운 시간을 보냈다 보니 주목을 받지 못하는 조용한 팀에서 해보고 싶은 마음도 있었다. 다른 좋은 팀에서 영입 제안이 왔다 해도 똑같이 삼성을 택했을 거다. CJ를 나와보니 정말 우물 안 개구리였구나... 세상이 참 넓다는 생각을 많이 했다. 좋은 선수와 코치, 감독님이 이렇게 많은데 왜 한 팀에만 머물렀나 싶더라. 나 역시 다른 사람들처럼 변화를 두려워한다. 어쩌면 그때의 나도 어떻게든 CJ에서 해결하려 했던 것 같다. 편하고 익숙한 사람들과 어떻게든 해보고 싶었던 거지. 그게 안 될 것 같아서 다른 결정을 내린 거였고. 앰비션은 망설임 없이 삼성의 손을 잡았다 (출처: 삼성 갤럭시) Q. 삼성 시절 가장 기억에 남는 순간은 언제였나. 역시 롤드컵 우승일까. A. 우승도 우승이지만, 처음으로 선발전 통과했을 때가 생각난다. 당시 우리팀은 '지더라도 상관없다, 상대가 우리보다 강팀이니 편하게 하고 오자'는 마인드로 경기에 임했다. 그래야 더 잘할 것 같았으니까. 그런 상황에서 롤드컵에 올라갔으니 울컥하는 것도 많았다. 한이 풀리는 느낌도 있었고.  CJ에서 롤드컵에 진출하지 못할 때마다 그런 생각을 하곤 했다. 명색이 프로게이머인데 최고 권위 대회를 한 번도 못 나가면 평가절하되겠구나... 나중엔 결국 그저 그런 게이머로 남겠구나... 그런 부분들 때문에 울기도 많이 울었다. 어쨌던 1차적으로 목표를 달성한 거라서 그때가 가장 기억에 많이 남는다.   Q. 당시 삼성과 앰비션은 2년 연속 가장 높은 곳에서 T1과 격돌했다. 이런 상황에 대한 부담은 없었나. A. 신기했다. 지금 생각해도 말도 안 된다 싶다. 16 롤드컵 결승에서 만나 2:3으로 패배했고, 이듬해 또 만나서 이긴 거니까. 어떻게 이럴 수가 있지... 지금도 신기할 따름이다. 대진도 어찌 그렇게 짜였나 싶고. T1도 정말 대단했던 것 같다. 17년 결승 대진이 확정되고 나서는 솔직히 "아 T1도 진짜 독하다" 싶었다. (웃음) 또 지면 패배자 같은 느낌이 들까봐 정말 필사적으로 준비했던 기억이 난다. Q. 그러고 보면 2017 T1은 2016년에 비해 전력이 다소 약해졌다는 평가도 있었다. 실제로, 몇몇 전문가는 삼성의 우승을 점치기도 했고.  A. 글쎄... 외부에서 바라보는 분들의 입장에 불과하다고 생각한다. 김정균 감독님이 2017년 '페이커' 이상혁 선수의 폼이 역대급으로 좋다는 말씀도 하신 데다, 결승을 앞두고 T1과 붙으면 열 번 중 아홉 번은 질 정도로 당시 T1은 강했다. 그만큼 T1은 다들 만나기 싫어했던 팀이었다. 그래서 결승 중 2-0으로 이기고 있을 때도 역전 당할 수 있다고 되뇌이곤 했다. 2-3으로 져보기도 했으니까. 그런 걸 보면서 정말 대단한 팀이라는 생각을 많이 했다. 사실 T1의 전력은 항상 강했다. 이런저런 이야기는 많았지만 결코 약한 적은 없었던 팀이다. 앰비션의 자르반은 RISE 뮤직비디오에도 등장한 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 자르반은 앰비션을 상징하는 챔피언과 같다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 반면 2018 롤드컵은 처참할 만큼 아쉬운 성적을 기록했다. 무엇이 원인이었다고 보나. A. 삼성은 장점도 단점도 확실한 팀이었다. 하지만 그룹 스테이지 1, 2경기에서 유리하게 경기를 풀어가다 역전패했다. 그러다 보니 자체적으로도 좀 혼란이 왔다. 하고 있는 게 맞나 싶었던 거다. 그러면서 멘탈이 많이 흔들렸다. 어쩌면 메타를 이끌 수도 있었는데 휘둘린 거지. 사실 연습 때도 많이 졌는데, 막연히 생각한 부분도 없지 않다. 당시 삼성은 3년 간 스크림 성적이 좋을 때가 없었다. 그러다 보니 이러다 대회 때는 이기겠지 하는 생각이 들고... 떨어진 폼이 겹치면서 그런 상황이 펼쳐졌다. 항상 똑같이 하다 보니 메타를 못 따라간 게 아닌가 싶은 생각도 있고. Q. 현시점에서 당시 삼성의 앰비션을 평가해본다면 어떨까.  A. 최선을 다하는 선수였다. 팀 입장에서 내가 할 수 있는 모든 걸 다했기에 후회도 없다. 사실 게임을 잘 아는 사람 눈으로 보면 앰비션은 진짜 잘하는 선수였다. (웃음) Q. 그렇다면 CJ에서의 앰비션은 어떤 선수였나. A. CJ때는 정신적으로 성숙하지 못했던 사람이었던 것 같다. 진짜... 뭐랄까. 3년만 더 나이를 먹은 상태로 임했다면, 경력이 조금만 더 풍부했다면 그 팀을 리더처럼 잘 이끌 수 있지 않았을까... 당시 앰비션은 의욕만 앞선 선수였다. # Chapter 03: 스트리머 앰비션이 말하는 e스포츠, 그리고 강찬밥 Q. 최근 몇 년 사이 <리그 오브 레전드> e스포츠는 급격한 성장을 통해 과거 상상도 할 수 없었던 그림을 다수 쏟아내고 있다. 초창기 프로게이머 입장에서 어떤 기분이 드는지 궁금한데. A. 당연한 수순이라고 생각한다. 오히려 조금 늦었다 싶기도 하다. 분명 LCK가 해외보다 실력이 뛰어난 데 규모는 반대였으니, 선수 입장에서는 너무 느리다 싶은 생각도 했었다. 아시안게임에도 참가한다고 하니 신기하긴 하지만, 더 커졌으면 하는 바람이다. Q. 인식의 변화도 적지 않다. 대표적인 예가 노장 선수에 대한 내용인데, 과거엔 무조건 젊은 선수가 좋다는 분위기였다면 최근엔 운영을 맡아줄 노련한 베테랑이 필요하다는 의견도 적지 않다.  A. 주입식 교육의 폐혜처럼 느껴진다. 옛날엔 선수들끼리 머리를 맞대고 이야기하며 성장했다. 안되는 게 있으면 선수들 스스로가 해답을 찾았던 거다. 틀릴 때도 있고 맞을 때도 있지만, 그 과정을 통해 조금씩 발전할 수 있었다. 하지만 이제는 다르다. 사전을 찾듯 해답을 구하면 다 얻을 수 있고, 물어보면 알려주는 사람도 있다. 다만, 그런 식으로는 경험치가 잘 쌓이지 않는다. "왜 이렇게 플레이했어?"라고 물어보면 "그렇게 하라고 해서"라고 돌아오는 느낌이랄까. 과정을 알아야 성이 커지는 데 벽만 올리다 보니 무너지는 거다. 물론 주관이 뚜렷한 선수들은 계속 발전하겠지만. 따라서 연차는 중요하지 않다. 1~2년 차라 해도 아마추어 시절까지 합치면 경험은 결코 적지 않다. 생각을 얼마나 많이 하냐에 따라 베테랑보다 신인 선수가 더 잘할 수도 있다. 스스로 어떻게 하냐에 달렸다.  Q. 그렇다면 코칭스태프의 능력이 팀과 선수에게 얼마나 영향을 미친다고 생각하나. 누군가는 밴픽과 훈련이 승패를 좌우한다고 하지만, 다른 이는 선수의 능력이 곧 성적이라는 말도 하더라. A. 예전엔 선수가 다한다고 생각했다. 하지만 이제는 케어가 필요한 선수가 많으니 상호보완 관계가 아닌가 싶다. 선수가 해야 하는 부분이 있고, 코치의 범위도 있는 거지. 잘 이해해서 활동하면 서로가 서로의 '빨'을 받을 수 있을 거다. 반면 선수 영역에 코치가 침범하거나 반대 상황이 펼쳐지면 망가진다고 본다. 때로는 노장이 필요한 순간이 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 코치나 감독을 할 거라는 예상과 달리 스트리머의 길을 선택했다. 특별한 이유가 있었나. A. 코치, 감독으로 우승할 때를 상상해봤는데 전혀 기쁘지 않더라. 그래서 애초에 배제했다. 사실 스트리머도 자신은 없었다. 성격적으로 잘 안맞다고 생각했거든. 그런데 사람들에게 잊혀지는 게 싫었다. 그게 제일 컸다. 그래서 나를 좋아하는 사람을 늘리자, 게이머 때 이뤘던 걸 깎아 먹지 말자는 목표를 세우고 열심히 하고 있다. 앞으로도 이런 기조를 이어갈 생각이다. Q. 시청자들과 소통하는 과정에서 특별히 포인트로 생각하는 부분이 있을까. A. 게이머로써 이룬 걸 망가뜨리지 말자가 크다. 따라서 방 분위기도 과해지지 않게 신경을 많이 쓰고 있다. 사실 자연스러운 모습을 보여드리는 거라서 뭘 신경 쓰고 있는 지도 잘 모르겠다. 말 걸어주시니까 대답하고, 생각나는 게 있으면 말씀드리는 게 전부다. 있는 그대로의 앰비션을 보여드리는 거다. 예전에 시청자께서 해주신 조언이 아직도 기억난다. 방향성을 고민할 때였는데 "그냥 큐베 4천 명이랑 논다고 생각해"라고 하시더라. 진짜 그 말이 맞는 것 같다. (웃음) Q. 얼마 전 트위치가 발표한 '스트리머로써 성공하기 위한 유의사항'을 살펴보니 리서치하기, 브랜드 구축하기, 즐길 수 있는 콘텐츠 선택하기가 나오더라. 이러한 기준을 세우는 작업을 진행했는지 궁금한데. A. 처음엔 내 방송을 많이 보면서 어떻게 하고 있는 지 확인하곤 했다. 다른 스트리머분의 방송을 통해 상황 대처 등을 배우기도 했고. 유의사항이 정말 공감되는 게 내가 좋아하지 않는 걸 하면 절대 스트리머를 오래 할 수 없다. 시간도 안 가고... 좋아하고 재미있는 걸 해야 꾸준히 할 수 있어서 공감되는 말이다. 앰비션은 젠지에 스트리머로 합류한 뒤 제 2의 인생을 살아가고 있다 (출처: 젠지) Q. 스트리머 전향 이후에도 <리그 오브 레전드>를 꾸준히 플레이하고 있는 게 신기하게 느껴진다. 아직도 <리그 오브 레전드>가 새롭고 재밌나? 아니면 먹고 살기 위한 의무에 가깝나? A. 재미있으니까 하는 거다. (웃음) 유전적으로 사람을 이기는 걸 좋아하는 느낌도 있다. 그래서 10~20대때 다른 사람과 붙는 게임을 많이 한 건가 싶기도 하고. 일단 <리그 오브 레전드>는 재밌다. 다른 게임을 해보면 이런 느낌이 잘 안 나더라. Q. 개인방송을 보면 선수 생활을 이어가지 못한 아쉬움이 조금씩 묻어나올 때가 있다. 국내팀 제의가 없어서 마침표를 찍었던 거로 기억하는데 혹시 결정을 후회한 적도 있을까. A. 평소에 말을 조심해야 한다 싶은 게 당시 저는 "팀이 필요로 하지 않을 때 은퇴하겠다"라고 말하고 다녔다. 그런데 진짜 필요 없게 되더라. (웃음) 더 잘할 수 있고, 더 할 수도 있었는데. 그래서 속으로는 참 보는 눈 없다고 생각했다.  사실 국내 2부리그라도 갈 생각이 있었다. 20대를 갈아 넣은 직업이 한 순간에 사라질 상황이 됐으니까. 연봉을 후려쳐서라도 가려고 했는데 문득 '이렇게까지 할 이유가 있나' 싶었다. 우승하고 싶어서 프로게이머하는 건데 약팀에서는 달성하기 힘든 목표라는 점도 컸고. 평가절하당하면서 이어가느니 그만두자고 판단했고, 그 이후론 마음이 편해졌다.  그런데 2019년에 LCK를 보면 진짜 피가 끓어오르더라. 스프링 시즌은 조금 과장 보태서 '내가 가면 더 잘할 것 같은데 왜...?' 싶은 생각도 들었다. 결론은 다들 보는 눈이 없었다로... (웃음) Q. 스트리머 앰비션을 이야기함에 있어 '질뻐기즈'를 빼놓긴 어려울 듯하다. 어찌 보면 저격러에 가까운 사람들과 좋은 관계를 맺고 콘텐츠로 승화시킨 건데, 이렇게 결심한 계기가 있을까. 저격러와 일회성 합방을 하거나 잠시 대화하는 건 봤어도 정기 콘텐츠로 만든 경우는 낯설다. A. 저격러라는 말이 이미지가 되게 안 좋다. 개인적으로는 저격러에도 흰색과 검정색이 있다고 본다. 검정색은 흔히들 생각하시는 부류지만, 흰색은 순수하게 앰비션과 게임하고 싶어 하는 경우에 해당한다. 게임도 열심히 하시고.  아이디가 익숙한데 굳이 모르는 척 할 필요도 없고, 그러다 자연스럽게 친해진 거다. 피할 수 없으면 즐겨라와 같은 느낌일 수도 있는데... 사실 티어를 빨리 올리면 안 만날 텐데 그러질 못해서 계속 똑같은 사람을 만나게 되더라. (웃음) Q. 선수 시절과 비교했을 때 스트리머로 살아가는 것의 만족도는 어느 정도인가.  A. 삶이 윤택해졌다. (웃음) 요즘 와이프랑 자주 이야기하는 주제가 스트레스다. 그런데 이야기하다 보면 내 스트레스가 그렇게 한심할 수가 없더라. 게이머 때 높은 스트레스를 받던 사람이 지금은 편하게 살고 있구나 싶기도 하고. 5년 전 앰비션이 들으면 "그런 게 스트레스냐?"라고 할 정도다. 그래도 어떻게든 발전하기 위해서 열심히 노력하고 있다. "순수하게 앰비션과 게임하고 싶어서 오시는 분도 있다" (출처: 앰비션 유튜브) Q. 솔랭에서 워낙 고전하는 모습을 많이 보여주는 만큼, 관련된 여러 밈이 존재하잖나. 솔직히 말해달라. 방송 여부가 <리그 오브 레전드> 실력에 얼마나 영향을 미치나. A. 방송하면서도 충분히 챌린저까지 갈 수 있다. (웃음) 다만, 채팅을 보면서 하면 집중력이 낮아질 때가 있다. 그리고... 나의 수치 플레이를 수천 명이 지켜보고 있다는 생각이 들면 굉장히 창피하게 느껴진다. 뭐 방플 같은 건 어쩔 수 없는거니까 감수하고 가는 거고. 물론, 이런 걸 고려해도 충분히 이길 수 있...다.  Q. 마지막으로 팬 분들께 한 마디 부탁한다. A. 선수 앰비션을 그리워 해주시는 분이 아직도 적지 않다고 들었다. 정말 진심으로 감사드린다. 앞으로도 계속 그리워해 주셨으면 하는 마음이 크다. 꾸준히. (웃음) 스트리머 앰비션은 현재 진행형이다. 방송이 잘 안된다는 생각이 들 때마다 초심을 찾으려 노력하고 있다. 앞으로도 게이머로 이룬 것들을 망치지 말자, 좋아해 주시는 분들을 유지시키자는 목표를 지키고자 노력할 테니 꾸준히 관심 가져주셨으면 좋겠다. 계속 같은 자리에서 방송 열심히 이어가겠다. 감사하다.
플레이엑스포, 차분하게 즐기고 싶다면 "보드게임 작가존으로 오세요!"
게임쇼에서 줄을 서서 미출시작을 미리 경험해보거나, 화려한 전시를 보는 것도 좋지만 여유를 찾기는 쉽지 않은 편입니다. 그러나 조금만 눈을 돌리면 새로운 재미를 찾으실 수 있습니다.  고양시 킨텍스에서 개최 중인 플레이엑스포 '보드게임 작가존'에 가면, 손수 공들여 테이블 위의 게임을 만든 보드게임 작가를 만날 수 있습니다. 그리고 이들이 들려주는 게임 설명을 들으면서, 직접 해보면서 편안한 기분을 만끽할 수 있습니다. 물론 게임쇼 특유의 소음으로부터 완벽히 자유로울 수는 없지만, 작가들이 해주는 게임 설명에 귀를 기울이다 보면 뭔가 특별한 기분을 만끽할 수 있을 겁니다. 플레이엑스포 '보드게임 작가존'에는 총 8개의 게임이 전시 중이며 '한국보드게임작가협회'가 행사를 주관하고 있습니다.  '보드게임 작가존'은 게임쇼에서 으레 볼 수 있는 게임, 게이밍 기어, 굿즈 부스보다 상대적으로 여유롭고 편안한 분위기에서 구경할 수 있습니다. 각각 테이블이 마련되어있어 부담없이 앉아서 작가들의 설명을 들으며 게임을 체험할 수 있습니다. 오늘 기사에서는 기자가 흥미롭게 본 게임 5가지를 추려서 보여드립니다. 이런 거 뽑을 땐 아무래도 홀수가 좋거든요! <접는미로 메이즐링>은 아주 쉽게, 그리고 아주 어렵게 즐길 수 있는 게임입니다. 종이를 접어서 시작점과 도착점을 이어 길을 완성하는 형식을 가지고 있습니다. 혼자서 명상하듯 즐기기 좋은 게임이었는데, 다양한 방법으로 종이를 접는 게 참 독특했습니다. 현장에 오시면 작가의 설명을 들으면서, 튜토리얼 페이지를 받아볼 수 있으니 둘러보시기 바랍니다. 굉장히 쉬우면서도 어려웠던 <접는미로 메이즐링> <이계의 문>은 전략 대전 게임으로 캐릭터를 골라 덱을 구성하는 콘셉트를 지니고 있습니다. 작가의 설명에 따르면 "운을 최소화한 게임"이라고 하는데요. 각각의 캐릭터가 상당히 많은 행동 카드를 보유하고 있기 때문에 매 플레이 다른 메타플레이를 해야 할 것으로 보였습니다. 진득하게 '뇌지컬' 게임을 즐기고 싶다면 꼭 찾아보시기 바랍니다. 운 요소를 최소화하고 그 자리에 전략성을 강조한 <이계의 문> <프라테론 더 보드: 미궁>은 보드 디펜스입니다. 2인에서 최대 4인까지 즐길 수 있으며 3방향에서 진군하는 적들에 맞서 싸운다는 기획입니다. 단순히 더미에서 카드 뽑기에 치우치지 않고, RPG적 요소를 가미하여 미궁에 들어가 몬스터를 파밍하면서 자원을 얻으며 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 본성 방어에 성공하면서 적 보스를 클리어하면 게임이 끝나게 되는데, 플레이 조건에 따라서 매번 다른 보스를 만날 수 있다네요. 매번 다른 보스를 만날 수 있는 보드 디펜스 <프라테론 더 보드: 미궁> <매직 넘버 일레븐>은 테이블 축구 게임입니다. TCG를 축구로 '포지션 변경'한 느낌이었는데요. 공격수, 미드필더, 수비수의 조합을 통해 공격력 또는 방어력을 올려서 페이즈에서 득점하는 것을 목표로 하고 있습니다. 강력한 능력치의 스타 플레이어를 뽑아서 배치할 수도 있고, 홈팀과 어웨이팀의 영향력 바로미터가 존재해서 필드 위의 유불리에 영향을 미칠 수도 있습니다. 공을 직접 튕기지 않는 축구 게임 <매직 넘버 일레븐> <텔레파시 통통>은 연인끼리 즐기기 좋은 게임으로 보였습니다. 지난 7일 출시된 따끈따끈한 신작인데 QR코드를 인식해 음악을 들은 뒤 서로 어떤 느낌을 받았는지 맞추는 게임입니다. (저작권 획득을 마친) 짧은 소리를 듣고 난 다음에 떡볶이가 생각나는지, 비빔밥이 생각나는지, 그것도 아니면 냉면이 생각나는지 해당 대상에 포함되는 스톤을 맞추면 됩니다. 연인이 없다고요? 어... 친구끼리 해도 괜찮지 않을까요?
아재들이 뽑은 추억의 고전 명작 PC게임 10선
국산 게임인데 당시 센세이션을 일으킨 스토리와 그래픽 그리고 게임성... 정말 굉장한 게임이었다. 리메이크 버젼도 플레이 했지만 원작을 따라가진 못함... 이건 못해봐서 패스... 이건 안해본 사람 찾기가 힘든 게임이려나... 육성 루트에 따라서 멀티 엔딩이라 한두번 하는게 아니라 수십번 엔딩까지 플레이한 사람들이 수두룩 할듯....ㄷㄷ 파랜드 택틱스는 SRPG의 시조격인 게임이다 아기자기한 그래픽과 당시 볼만한 액션 연출, 그리고 흥미로운 스토리 무엇보다 절묘한 밸런스의 게임성이 말이 필요 없는 명작 브랜드다 4인가 5까지는 했었는데 그 후로 너무 변해버려서 손절... 그러나 1편부터 4편까지는 정말 기가 맥힌 게임이다 JRPG의 클래식 취향에 안맞아서 구경만 하고 안해봄 어스토니시아 스토리와 더불어 국산 게임의 부흥을 이끌었던 명작이다 창세기전2는 국산게임에 있어서 전무후무하다고 평해도 아깝지 않은 시대를 앞서간 작품이었다. 삼국지 시리즈 안해본 사람은 없지. 삼국지 영걸전... 진짜 밤샘을 하게 만드는 미친 게임성 ㄷㄷㄷ 조잡한 그래픽이지만 게임성 하나로 모든걸 씹어먹은 대항해시대 시리즈에서 대항해시대2를 최고로 뽑는 사람들이 많다. 뭔지 모를 그 시대의 그래픽에서 풍기는 느낌과 잘 만든 게임성이 어우러져 진짜로 세계를 누비는 환상에 빠지게 해줬던 명작 게임이다. 요즘 같은 양산형, 현질유도, 스토리라곤 1도 없는 게임들이 범람하는 시대 90년대의 낭만이 살아있는 게임들이 그립다 ㅠㅠ
스트리머 괴롭힘 막는다… 트위치, ‘폰·이메일 인증 후 채팅’ 도입
급증하는 소수자 스트리머 혐오 등 방지할 목적 혐오 표현, 성희롱, 기타 괴롭힘 방지에 도움이 될까? 트위치가 처음으로 채팅 기능에 ‘이메일/휴대전화 인증’ 제도를 도입할 예정이다. 시청자들이 조금 더 책임감 있는 채팅을 하도록 유도하겠다는 취지로 풀이된다. 30일 트위치는 소셜 미디어 등을 통해 공식적으로 해당 사실을 알렸다. 스트리머가 원할 경우 이용자들에게 채팅 참여 전 이메일/휴대전화 인증을 요구할 수 있다는 내용이다. 이는 점차 증가하는 트위치 유저들의 스트리머 괴롭힘(harassment)을 고려한 조치로 보인다. 특히 최근 해외 트위치 유저 사이에서는 집단으로 소수자 스트리머 방송을 찾아 괴롭힘을 일삼는 이른바 ‘혐오 레이드’(hate raid) 행위가 문제시된 것으로 알려졌다. 트위치는 “공격적 메시지나 악의적 팔로우, 그리고 지난 몇 달간 소수자 스트리머들에 감행된 지독한 ‘혐오 레이드’ 등 모든 종류의 혐오와 괴롭힘은 트위치에서 용납될 수 없으며 금지될 것”이라고 밝혔다. 이에 따라 트위치 스트리머들은 앞으로 자신의 채널에서 전화번호/이메일 인증을 마친 유저만 채팅에 참여하도록 설정할 수 있다. 그러나 악성 채팅 가능성이 낮은 유저에게까지 번거로운 인증절차를 일괄적으로 요구한다면 불만이 나올 수 있다. 이를 방지하기 위해 트위치는 스트리머가 자기 채널의 ‘인증 방식’과 ‘인증 대상자’를 각자 판단에 맞춰 상세히 설정할 수 있도록 했다. 이를테면 스트리머는 이메일과 번호 인증 중 한쪽만 요구할 것인지, 혹은 모두 요구할 것인지 선택할 수 있다. 인증 대상자도 세분한다. 채팅에 최초로 참여하는 유저, 트위치 가입일 이후 일정 기간이 지나지 않은 유저, 스트리머 팔로우 기간이 일정 기간 미만인 유저 등에게 선별적으로 인증을 요구할 수 있다. 거꾸로 일부 유저에 한해 인증을 면제하는 기능도 있다.  VIP 팔로워, 구독자, 채팅방 관리자(매니저) 등, 인증이 별도로 필요 없다고 판단할만한 유저들은 제외 가능하다. 한편 유저는 하나의 휴대전화 번호로 최대 5개 계정을 인증할 수 있다고 트위치는 밝혔다. 그러나 인증받은 계정 중 단 하나라도 트위치 시스템에 의해 정지된다면, 해당 번호로 인증된 모든 계정이 함께 정지된다고 알렸다. 인증은 SMS를 이용해 이뤄지기 때문에 유선전화나 VoIP 번호로는 인증할 수 없다.
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
[직캠] 진모짱과 서울모터쇼, 게임 전시회 플레이엑스포 부스 트위치 스트리머 시러맨 코스프레 - 리니지2 레볼루션 드워프 워리어
국내외 대표 차량 브랜드와 관련 기업들의 신제품 전시 및 체험이 가능한 '2019 서울모터쇼'가 3월 29일(금)부터 4월 7일(일)까지 일산 킨텍스에서 열렸습니다. '2019 서울모터쇼'는 지속가능하고 지능화된 이동혁명을 주제로 완성차, 전기차, 자율주행, 커넥티드, IT, 에너지, 부품 등 약 230여 개 브랜드가 참가했습니다. 현장에서는 테슬라, 쌍용, 쉐보레, 기아자동차, 르노삼성자동차, 포르쉐, 재규어, 랜드로버, 마세라티, 메르세데스 벤츠, 현대자동차, 제네시스, MINI, 혼다, 렉서스, 닛산 등의 신차 출품, 친환경차, 튜닝 및 캠핑카, 모빌리티 기술 등 자동차 생태계 전반의 기술과 특정을 보여주는 전시로 꾸며져 눈길을 끌었습니다. 영상 속 트위치 스트리머 시러맨은 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4) 부스에서 엔씨소프트 원작의 넷마블이 개발한 모바일 MMORPG 리니지2 레볼루션 드워프 워리어 코스프레로 홍보 포토타임을 가졌습니다. The '2019 Seoul Motor Show' was held at KINTEX, Ilsan from March 29th to April 7th, with the opportunity to showcase and experience new products from leading domestic and overseas car brands and related companies. The '2019 Seoul Motor Show' attracted about 230 brands, including finished cars, electric cars, autonomous navigation, connected, IT, energy and parts, under the theme of sustainable and intelligent mobile revolution. In the field, new cars such as Tesla, Ssangyong, Chevrolet, Kia Motors, Renault Samsung Motors, Porsche, Jaguar, Land Rover, Maserati, Mercedes Benz, Hyundai Motors, Genesis, MINI, Honda, Lexus, Nissan, It has attracted a lot of attention with its exhibits showing the technology and specificity of the whole automobile ecosystem including camper cars and mobility technologies. Video Twitch Streamer Seirman has a publicity photo time with mobile MMORPG Lineage 2 Revolution Dwarf Warrior cosplay which was developed by NCsoft's original NetMarble at the PlayX4 booth held by Gyeonggi Province. 国内外の代表車両ブランドと関連企業の新製品展示や体験が可能な「2019ソウルモーターショー」が3月29日(金)から4月7日(日)まで一山KINTEXで開かれました。 「2019ソウルモーターショー」は、持続可能で知能化された移動革命をテーマに完成車、電気自動車、自律走行、コネクテッド、IT、エネルギー、部品など約230余りのブランドが参加しました。 現場ではテスラ、双竜、シボレー、起亜自動車、ルノーサムスン自動車、ポルシェ、ジャガー、ランドローバー、マセラティ、メルセデスベンツ、現代自動車、ジェネシス、MINI、ホンダ、レクサス、日産などの新車出品、エコ車、チューニング、キャンピングカー、モビリティ技術など自動車エコシステム全般の技術と、特定のを示して展示に装飾され、注目を集めました。 映像の中けいれんストリーマーシーラスマンは、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)ブースでNCソフト原作のネットマーブルが開発したモバイルMMORPGリネージュ2レボリューションドワーフ戦士のコスプレで広報フォトタイムを持っています。 #서울모터쇼 #리니지2 #시러맨