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웨어러블 기기, 늦기 전에 던지는 3가지 질문

웨어러블 기기에 관심이 쏠리기 시작한 지도 벌써 1년이 훌쩍 넘어가고 있다. 이야기가 본격적으로 나오게 된 시작은 애플이 내놓을 것이라는 미지의 시계였다. 정작 그 기기는 세상에 등장은 커녕 존재 자체도 불확실하다. 그런데 그 상상력은 꽤 많은 결과물로 등장했고 아직도 목적지를 알 수 없는 과정에 있다. 여러 제품을 쓰면서 이 시장과 제품에 대한 판단도 수십번씩 바뀐다. 아직도 발전하고, 더 고민해야 하는 분야라는 얘기다. 최근 가장 흥미로운 주제는 앱을 실행하는 주체가 누구냐는 것이다. 스탠드얼론에 대한 이야기다. 기기 자체적으로 얼마나 많은 역할을 할 수 있냐를 말하는 것이다. #1. 앱을 어디에 깔까? 대표적인 것이 삼성전자의 '기어2' 같은 제품이다. 삼성이 하려는 것은 시계 자체를 하나의 새로운 플랫폼으로 만드는 것이다. 시계 전용 운영체제를 만들고 그 자체로 앱을 돌린다. 현재는 시계 자체가 통신까지 갖추기에는 기술적으로 어려움이 있기 때문에 블루투스를 이용하지만 결국 삼성이 바랐던 것은 직접 앱을 돌리는 것이었다. 삼성은 결국 안드로이드 대신 타이젠을 운영체제로 올렸고, 시계를 타이젠 플랫폼의 교두보로 삼았다. 국내외의 여러 파트너 업체들이 기어용 앱을 만들었고, 블루투스로 스마트폰에 연결만 되어 있으면 각 앱들이 살아 움직이고, 스마트폰을 제어하기도 한다. 장기적으로는 여기에 USIM을 넣으면 스마트폰이 없어도 되는 독자적인 기기가 될 수 있다. 스마트폰 다음이 웨어러블 기기라고 내다보는 전략이다. 그런데 정작 구글의 '안드로이드웨어'의 접근은 전혀 반대 방향에서 왔다. 구글은 기기 자체에는 앱을 설치하지 않는 방법을 택했다. 대신 각 앱들이 시계를 보조 스크린으로 쓰기 시작했다. 어떻게 보면 알람 메시지를 시계로 보내주는 역할인 것처럼 보이기도 한다. 안드로이드웨어를 써보기 전에는 스탠드얼론 방식이 훨씬 나았다. 시계 자체적으로 할 수 있는 게 없는데 어떻게 보면 멍텅구리같은 기기였다. 하지만 구글 나우를 비롯해 몇몇 앱들이 상당히 똑똑하게 알림 메시지를 손목으로 보내기 시작했다. 간단한 e메일을 열어보고 관리할 수 있고, 페이스북의 알람을 확인하고, 행아웃 메시지에 음성으로 답을 보낸다. 그런데 그 과정에서 시계가 하는 일은 아주 단순하다. 모든 정보를 스마트폰으로 보내고 스마트폰의 구글나우가 각 명령들을 처리한다. 양쪽을 오가는 프로토콜은 매우 단순하다. 앱을 별도로 만드는 것보다 안드로이드 앱을 만들면서 스마트폰에 알림을 띄우는 것처럼 비교적 간단하게 시계로 보낼 수도 있다. 구글이 해야 할 것은 너무 많은 메시지가 걸러지지 않고 시계로 전달돼 피로감을 주지 않도록 하는 것 정도면 된다. 현재 안드로이드웨어는 기대 이상으로 배터리 소비가 심하다는 문제가 있지만 길게 보면 시계 자체에서 소비해야 할 프로세스를 줄일 수 있다. 대기 상태에서 메시지를 받고, 푸시 메일을 당겨오는 등의 역할은 시계보다도 스마트폰에서 하는 편이 전력면에서는 효율적으로 짤 수 있다. 하지만 현재 나와 있는 안드로이드웨어 기기들이 왜 이렇게 배터리 이용시간이 짧은지는 알 수 없다. 하지만 이처럼 운영체제단에서 정보를 가공하고 타 기기로 전송하는 것은 역시 운영체제와 플랫폼을 갖고 있는 구글이나 애플같은 사업자만 할 수 있는 일이기도 하다. 어느쪽이 더 낫다는 결론을 낼 수는 없다. 하지만 구글이 웨어러블 기기를 활용하는 방법에 대해 새로운 시각을 열었다는 점에 주목할 필요가 있다. 앱 실행의 주체가 누구냐에 따라 이용 패턴이 전혀 달라지는 것이다. 현재 안드로이드웨어로 구글이 원하는 이용 행태는 시계로 메시지를 받고 결국 끝에는 안드로이드 스마트폰을 열어서 정보에 접근하는 것이다. 반면 삼성을 비롯해 자체적으로 기기를 운영하려는 업계는 안드로이드폰의 의존도를 낮추는 방향으로 가야 한다. 양쪽을 다 가져가는 방법도 있겠지만 어쨌든 기기 스스로가 앱을 직접 품고 실행하지 않아도 된다는 메시지는 웨어러블 기기에서 중요한 가치를 만들어낼 수 있다. #2. 헬스케어가 전부? 반면 웨어러블 기기 시장에서 가장 걱정되는 점은 헬스케어다. 건강관리와 생체정보는 현재 상황에서 가장 솔깃한 콘텐츠다. 나이키의 퓨얼밴드를 비롯해 삼성전자의 기어핏, 핏빗, 미스핏 샤인 등 셀 수 없을 만큼 많은 기기들이 헬스케어를 노리고 나온다. 현재 나오는 웨어러블 기기의 거의 대부분에 들어가는 기본 기능이기도 하다. 그런데 수많은 헬스케어 장비들이 결국 어느 정도 쓰다가 시들해지곤 한다. 이유는 기기에서 얻을 수 있는 정보, 그리고 그 가치가 만족스럽지 않기 때문이다. 그 수치나 점수, 또 게임 요소가 어느 정도 걷고 싶은 심리를 자극하긴 하지만 그날 얼마나 걸었는지는 굳이 숫자로 적지 않아도 스스로가 가장 잘 안다. 물론 이 시장이 성장하는 데에 있어 센서 정보가 얼마나 중요한지는 모두가 알고 있다. 그리고 결국 건강 정보를 수시로 수집해 아프기 전에 진단을 내리는 건강관리 솔루션을 만들길 원한다. 애플이 ‘헬스’로 하려는 것도 결국 그런 것일 게다. 그렇다면 현재 제품에 넣을 센서들에 대해 다시 고민해야 하고, 이를 어떻게 의료 전문가에게 전달하고 분석할지, 그리고 그에 따르는 법제도도 따져볼 필요가 있다. 우려하는 부분은 사람들이 결국 ‘웨어러블=걷기 센서’로 경험을 고착화해서 받아들이는 것이다. 기대와 관심만큼 적지 않은 이들이 비싼 값에 웨어러블 기기를 사지만 결국 실망으로 끝나고 무용론을 하나둘씩 내세우는 이유도 여기에 있다. 한번 돌아선 이들을 다시 되돌리는 것은 쉽지 않다. 그리고 그들은 시장을 빨리 받아들이는 얼리어답터들이다. 동작 센서에 기반한 피트니스 체크는 이제 기본이다. 다른 아이디어가 필요한 시기다. #3. 디자인, 어디로 가야 해? 그런 면에서 당장 실현할 수 있는 웨어러블 기기의 모양은 시계를 벗어나기 어려워 보인다. 특수 목적이 아니라 일반적인 환경에서 사람들이 원하는 웨어러블 기기의 역할은 센서 정보를 취합하는 것보다 원하는 정보를 보여주는 쪽이다. 그런 역할로 가장 어울리는 모양은 역시 시계다. 시계 그 자체가 아니라 시계 모양이라는 얘기다. 개인적인 경험을 돌아보자면 초기에는 센서 정보를 스마트폰으로 전달해주는 기능에 초점을 맞췄다. 디스플레이가 없어도 된다고 생각했고, 간단한 구조의 피트니스 밴드가 좋았다. 그런데 뭔가 정보를 보려면 스마트폰과 연결을 해야 했다. 귀찮았다. 며칠씩 동기화를 안 하곤 했다. 그러다가 작은 디스플레이가 달린 피트니스 밴드로 바꿨다. 내 매일의 기록을 보관하는 것도 좋지만 이건 그냥 지금 얼마나 움직였나를 보는 것 하나로 다른 느낌을 주었다. 그리고 여전히 다른 한쪽 팔에는 내가 원하는 시계를 찰 수 있었다. 시계 모양의 기기를 꺼렸던 이유는 너무나도 ‘웨어러블 기기같은 디자인’ 때문이었다. 지금도 내가 원하는 형태의 기기는 기존의 시계 회사들이 구글이나 애플의 플랫폼에 맞는 시계와 센서 정보를 갖추는 것이다. 굳이 이게 웨어러블 기기라고 인식하고, 주변에서 의식할 필요도 없이 내가 원하는 정보를 수집하고, 또 원하는 정보를 보여주는 것이다. 그 시계로 너무 많은 정보를 보여줘야 할 이유도 없다. 주머니에서 스마트폰을 꺼내는 데 1~2초면 된다. 지금 보고 싶어하는 정보와 스마트폰으로 봐야 하는 정보가 분리되면 된다. 하지만 아직 시간이 좀 더 필요한 것 같다. 애플이 최근 태그호이어의 임원을 영입했다는 것은 이미 이런 고민이 시작됐다는 얘기다. 하지만 그 주도권을 누가 가져갈 것이냐에 대한 눈치 보기는 자동차 시장과 비슷하게 보수적인 양상으로 흐를 가능성이 크다. 그래서 최근에 들은 이야기 하나가 솔깃하다. 현재 웨어러블 기기가 아주 흉측한 디자인만 아니라면 어느 정도는 기존 시계 대신 차고 다닐 수 있지 않냐는 것이다. 시계도 그날 입은 옷이나 참석할 자리, 또 용도에 따라 캐주얼, 정장, 스포츠 시계 등으로 나뉘고 그나마도 마니아들은 이것저것 바꾸어 찬다. 웨어러블 기기도 그 중 하나다. 그리고 그 기기들이 좀 더 예뻤으면 좋겠다는 요구는 꾸준히 뒤따르게 마련이다. 기업들도 이를 잘 알고 있다. 이 고민들은 지극히 개인적인 것이지만 나 뿐 아니라 업계, 그리고 이용자들이 함께 하는 고민이기도 하다. 그리고 그 결과물들은 우리가 손목에 뭘 하나씩 차기 시작한 게 불과 1년만에 나온 것들이다. 그리고 이제 가속화된다. 좀 더 많은 상상력을 기대하도 좋다. 다만 어떤 한 회사가 답을 내놓길 바라는 분위기만 경계하면 될 것 같다. 블로터닷넷 최호섭 기자 allove@bloter.net
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방탈출 게임 '러스티 레이크' 시리즈, 애플 앱스토어에서 일주일간 무료 배포
이유는 앱스토어 재업로드로 인한 고객 피해 보상 인디 게임 개발사 러스티 레이크가 개발한 동명의 방탈출형 퍼즐 게임 <러스티 레이크> 시리즈의 모바일 유료 버전이 애플 앱스토어에서 일주일간 무료로 배포된다. 지난 22일 저녁, 러스티 레이크 스튜디오는 한국 공식 트위터 계정을 통해 이와 같은 소식을 알렸다. 공지에 따르면 <러스티 레이크> 시리즈는 한국 애플 앱스토어에서 심의와 관련한 문제에 부딪혔고, 게임을 재업로드하는 과정에서 중복 결제 등 혼란이 발생, 이에 대한 고객 보상 차원에서 애플 앱스토어 한정으로 일주일간 무료로 게임을 배포한다. 러스티 레이크 한국 공식 트위터 계정에 올라온 공지 <러스티 레이크> 시리즈는 처음 애플의 자체 심의에서는 12+ 등급을 받은 상태로 업로드됐다. 그러나 게임물관리위원회는 사후 평가에서 해당 등급이 적절치 않다고 판단, 등급을 17+로 바꾸지 않으면 앱스토어에서 게임을 내려야 한다고 경고했다. 실제로 <러스티 레이크>에는 다소 잔인하거나 사람에 따라서 불쾌감을 느낄 수 있는 내용이 포함되어 있기도 했다. 이에 러스티 레이크 측은 게임물관리위원회의 지적을 받아들여, 게임의 등급을 17+로 바꿔 재업로드했다. 그런데 이 과정에서 문제가 일어났다. 이미 게임을 구매한 유저들의 입장에서는 자신이 구매했던 게임이 사라졌다가 다시 업로드 된 상황. 구매 기록이 이전되지 않았는지 게임을 삭제했다가 다시 다운 받는 과정에서 중복으로 결제가 되는 등 혼란이 발생했고, 해당 유저들은 앱스토어 페이지에 들어가 부정적인 리뷰를 쓰기도 했다. 이에 따라 개발사는 구매자들에게 개별적으로 연락을 받은 뒤 프로모션 코드를 제공하는 등 나름대로 대처했지만, 2인 개발사이기 때문에 수 백 통에 달하는 유저들의 메시지에 하나하나 대응할 수 없었던 것으로 보인다. 결국 개발사는 지난 3월 22일 공지를 통해 일주일간 <러스티 레이크> 시리즈를 무료로 배포한다고 알리기에 이르렀다. 유료 퍼즐 게임이 무료로 공개되었다는 소식이 퍼지면서, 3월 25일 오후 4시 기준 <러스티 레이크> 시리즈의 세 작품, <러스티 레이크: 루츠>, <러스티 레이크: 파라다이스>, <러스티 레이크: 호텔>은 나란히 앱스토어 무료 게임 인기 순위 7, 8, 9위를 차지했다. 여전히 유료 상태를 유지하고 있는 구글 플레이스토어의 경우 <루츠>가 77위, <파라다이스>가 100위를 기록하고 있는 것과 대조적이다. 한편, <러스티 레이크> 시리즈는 러스티 레이크가 개발하고 유통하는 방탈출 형식의 퍼즐 게임 시리즈로, 지난 2016년 <호텔>을 시작으로, <루츠>, <파라다이스>의 순서로 발매되어 유저들에게 좋은 평가를 받았다.
2019 애플 떡밥의 모든 것
Editor Comment 지난해부터 수많은 루머를 양산했던 애플(Apple). 세간의 이슈였던 ‘에어팟2’부터 ‘아이폰 SE2’, ‘폴더블폰’ 등 다양한 신제품이 등장할 가능성이 제기됐다. 오는 3월 25일, 애플은 새로운 서비스를 선보일 미디어 행사를 개최할 예정이다. ‘It’s show time’이라는 문구를 담은 이벤트는 동영상 스트리밍과 뉴스 구독 서비스에 초점을 맞출 것으로 예상. 더불어 바로 오늘 ‘아이패드 미니 & 에어’를 깜짝 공개해 행사 당일 팀 쿡(Tim Cook)이 새로운 혁신적인 신작을 발표하지 않을까 하는 온갖 추측이 난무하고 있다. 여러 떡밥이 던져진 가운데, <아이즈매거진>이 그간 유출됐던 루머의 모든 것을 모아봤다. 다가올 결전의 날을 기다리며 아래 리스트를 통해 애플의 차기 신작 리스트를 확인해보자. 과연 이 중 실제 출시로 이어지는 모델은 무엇일지. 폴더블폰 접이식 스마트폰이 강세로 떠오른 가운데 삼성과 화웨이에 이어 애플역시 이와 같은 행보가 발견됐다. 이는 폴더블폰 관련 각종 특허를 출원하면서 내부적으로 대비하고 있는 것으로 판단된다. 2011년 등록된 후 지금껏 유출된 도면에 따르면 예상 디자인은 안쪽으로 접히는 형태로 떨어뜨려도 안전하게 디스플레이를 보호할 수 있는 클램셀(clamshell)과 밖으로 접는 삼각 모드의 텐트(tent) 2가지. 현재 다양한 렌더링 이미지로 추측되는 제품은 차세대 폴더블 스마트폰 시장을 뒤흔들 혁신적인 제품으로 유력하다. 예상 출시일은 오는 2020년 하반기. 아이폰 SE 2 한 손에 잡히는 그립감과 합리적인 가격으로 두터운 마니아층을 보유한 ‘아이폰 SE 2‘는 차기작 중 가장 출시를 희망하는 제품 중 하나다. 새롭게 선보일 모델은 4.2인치 디스플레이에 A10 프로세서가 탑재되고 페이스 ID 기능이 적용될 예정. 컬러웨이는 실버, 골드, 레드, 블루의 총 4가지로 구성됐으며 후면 디자인은 ’아이폰 XR‘ 과 유사하게 제작될 전망이다. 가격은 32GB 기준 약 45만 원대, 128GB 56만 원대. AR 안경 애플의 증강 현실(AR) 안경에 대한 소문은 수년간 계속됐다. 2017년 처음 관련 특허를 출원한 후 제품은 아이폰과 무선 연동해 모든 시각적 정보를 전달하는 디스플레이 역할을 수행할 것으로 추정된다. 전체 기능은 스마트폰에서 전담하고 안경은 최소한의 성능만 장착해 최대한 가볍고 편한 착용감을 선사할 것으로 예상. 웨어러블 시장의 최강자로 거듭날 수 있는 해당 모델은 오는 2020년 이후 생산에 착수할 전망이다. 에어팟 2 가장 뜨거운 관심을 모았던 무선 이어폰 ‘에어팟 2’. 이전과 동일한 디자인의 차세대 버전은 새로운 컬러 옵션 블랙이 추가되고, 내부 구조와 회로 수정으로 한층 향상된 응답성 및 음질을 제공할 예정이다. 또한 15분 만에 완충 가능한 급속 무선 충전 기능과 앞서 유출된피트니스 성능에 애플 펜슬 2와 유사한 느낌의 광택이 적고 매트한 소재로 업그레이드될 전망. 아직까지 구체적인 공식 정보는 확인된 바 없으나 가격은 1세대에 비해 상향된 22만 원대로 추측된다. 에어 파워 애플의 여러 제품을 동시에 충전 가능한 무선 매트 충전기가 지난해부터 유력한 출시 제품으로 점쳐왔다. 단순한 구형 형태의 제품은 추가 케이블 필요 없이 아이폰, 애플 워치, 아이팟 등 다양한 모델을 활용할 수 있는 멀티 디바이스 기능을 장착한 점이 특징이다. 당초 2018년 선보일 예정이었으나 복잡한 무선 충전 방식과 기기 과열 문제 등 기술적 난제로 공개가 미뤄진 후 일각에서는 올 가을 출시를 내다봤다. 애플 유저에게 특화된 해당 패드의 가격은 22만 원대. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
LG유플러스, 넷플릭스 이어 '지포스 나우'로 클라우드 게임 진출한다
LG유플러스가 그래픽카드 전문 업체 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우(GeForce Now)>를 단독으로 출시한다. LG유플러스는 5G 스마트폰과 IPTV 가입 고객을 대상으로 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 엔비디아는 북미 현지 시간으로 지난 21일 열린 GTC 2019(GPU Technology Conference 2019)서 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우>를 한국에서는 LG유플러스에서만 즐길 수 있다고 발표했다. <지포스 나우>는 구글이 발표한 <스태디아(Stadia)>와 같이, 엔비디아 서버 내 클라우드에서 게임이 실행되는 클라우드 게임 서비스다. 게임이나 패치를 내려받을 필요 없이 서버 접속만 하면 500여 종의 게임을 할 수 있다. 인터넷만 연결되어 있다면 PC, 모바일 기기, TV 등 관계없이 어디서든 접속하여 게임을 할 수 있다. 성능이 좋지 못하거나 호환이 되지 않는 하드웨어에서도 즐길 수 있다. 회사는 LG유플러스의 5G 네트워크로 PC(윈도우, 맥)와 TV를 통해서만 즐길 수 있던 <지포스 나우>를 모바일 기기에서도 제공한다. <지포스 나우>를 즐기기 위해서는 구글 <스태디아>와 동일하게 인터넷 통신 속도가 최소 1080p 60fps에서 25Mbps가 필요하다. 과학기술정보통신부 발표에 따르면 작년 이동통신 3사의 인터넷 속도는 150.68Mbps로 <지포스 나우>를 모바일 기기로 즐기기 충분하다. <지포스 나우>는 북미와 유럽에서 베타서비스 진행 중이며, 신청을 통해 순차적으로 서비스를 제공 중이다. 엔비디아에 따르면, 현재 해당 서비스 이용자는 삼십만 명, 서비스 대기자는 백만 명이 넘는다.  LG유플러스는 한국에 별도의 엔비디아 <지포스 나우> 서버를 설치하여 고품질 서비스를 제공하겠다는 입장이다. 이상민 LG유플러스 전무는 "클라우드 게임은 유플러스의 5G와 유선 인터넷 사업 양쪽 모두에 중요한 기회"라고 밝혔다.
에어팟 2세대, 이전과 달라진 점은?
혁신은 어디에? 수많은 유출로 많은 이들의 애간장을 태웠던 무선 이어폰 에어팟 2가 지난밤 깜짝 공개됐다. 연일 지속된 아이 패드와 아이맥 신제품 발표에 이어 가장 손꼽아 기다리던 에어팟마저 등장한 것. 과연 1세대에 비해 어떤 점이 달라졌는지 지금 바로 확인해보자. 디자인 에어팟 2의 외관상 모습은 이전과 동일하다. 당초 유출된 블랙 컬러 혹은 매트한 소재의 신제품을 기대한 이에게는 큰 실망을 안겨준 터. 새롭게 선보인 차세대 버전은 1세대와 같은 형태, 질감으로 전반적인 디자인 요소를 그대로 가져왔다. 성능 1세대 제품과 달리 음성으로 시리(Siri) 구동이 가능한 에어팟 2는 이를 통해 볼륨 조절, 곡 변경, 전화 통화 등 이전보다 쉽게 활용 가능하다. 또한 애플은 차세대 버전에 헤드폰 특화된 H1 칩을 새롭게 탑재했다. 이로써 아이폰, 아이 패드 등과의 연결은 최대 2배 빨라지고, 통화 시 음성 감지 가속도계가 대화를 인식해 외부 소음을 걸러내고 보다 분명하게 전달하는 장점까지 갖췄다. 케이스 무선 충전이 가능한 케이스로 탈바꿈된 에어팟 2는 Qi 호환 충전 매트 위에 제품을 올려두면 LED 표시등이 충전 여부를 표시해 보다 손쉽게 충전 가능하다. 뿐만 아니라 한 번 충전으로 5시간의 재생과 최대 3시간의 통화 시간을 제공하기도. 완충 이후에는 무려 24시간 활용 가능해 사용자의 편의성을 높였다. 가격 무선 충전 케이스 모델의 경우 24만 9천 원, 일반 충전 제품은 19만 9천 원으로 책정됐다. 1세대의 가격이 21만 9천 원인 것에 비교하면 3만 원 상승된 것. 다만 일반 모델의 경우 오히려 2만 원 하락했으며 별도로 무선 충전 케이스만 구매시 9만 9천 원에 구매 가능하다. 에어팟 2는 미국 등 1차 출시국에서 다음 주부터 판매될 예정이며 국내 발매일은 미정. 혁신적인 기대감에 부흥하지 못했지만, 차세대 제품을 기다린 이에게는 당연 반가운 소식이 아닐 수 없다. 자세한 사양은 이곳에서 확인하길. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
(펌)연봉, 호봉, 상여금 등 기본적인 연봉상식.txt
사실 저 도비는 사회 초년생입니다. 그런지라 맨날 들어도 들어도 연봉 시스템은 헷갈리는 바람에... 어렸을 때는 연봉 3000이면 딱 12로 나눠서 깔쌈하게 주는 줄 알았는데 어째선지 벌기 시작하니 형편없는 금액만 찍혀대는걸 보고...현타가 지리게 와버렸습니다... 그래서 이 참에 좀 빙글에 묵혀놓고 헷갈릴 때마다 볼 겸 해서 기사를 퍼왔씁니다. 원출처는 한국경제매거진입니답 -------------------------------------------------------------------------------------- 연봉이 3600만 원이면 내 월급은 300만 원? 나중에 월급 통장 붙들고 ‘이건 내 월급이 아닐세’라고 외칠 ‘연봉 무식자’ 같으니라고! 높은 연봉 따지기 전에 연봉 개념부터 숙지하고 가자. 취업 전 필수로 알아야 할 연봉에 관한 모든 것을 담았다. 통장에 찍힌 월급, 내 계산과 다른데? 많은 학생들이 ‘연봉 무식자’가 되는 이유는 연봉액과 실수령액의 차이를 모르기 때문이다. 연봉이 1200만 원이라면 월급 통장에 매달 100만 원이 찍힐 것 같지만 천만의 말씀! 진짜 내 통장에 찍힌 월급, 즉 실수령액은 절대로 100만 원이 되지 않는다는 사실. 어째서 이런 일이 생기는 걸까? 지금부터 천천히 따라오면서 연봉 개념을 익히면 한방에 이해 가능하다. 팔로 팔로 팔로미~ A씨 연봉 계약서 : 연봉 3000만 원, 상여금 400% 포함(8회 지급), 성과급 미포함, 퇴직금 별도 문제 - A씨의 월급은 얼마일까요? Step 1 상여금, 성과급, 퇴직금이 뭐야? 일단 연봉 계약서를 제대로 이해하는 것이 필요하다. 연봉 계약서를 보면 나오는 상여금, 성과급, 퇴직금 등에 대한 개념부터 공부할 것! 상여금이란 일정 생산액 이상 성과를 올린 경우에 지급되는 임금의 할증분이다. 우리가 ‘보너스’라고 말하는 그 돈을 말한다. 상여금은 강제성이 없는 임금이기 때문에 기업의 판단에 따라 지급되며, 지급되는 경우에는 근로기준법상 임금에 포함된다. 대부분의 기업에서 공개하는 연봉은 이러한 상여금이 포함된 경우가 많다. 성과급은 개인 혹은 집단이 달성한 성과 또는 능률을 평가하여 결과에 따라 차등 지급되는 보수. 지급 기준 및 기간은 기업에 따라 다르며, PS와 PI로 구분된다. PS(Profit Sharing)는 일정기간 동안 목표한 성과를 초과 달성했을 때, 초과이익에 대하여 직원들에게 보상해주는 것으로 회사 전체에 나누어 지급된다. 반면, PI(Productivity Incentive)는 업무별 생산성 기준을 정해 이를 달성했을 때 보상해주는 것으로, 기업에 따라 개인적 혹은 집단적 보상으로 이루어진다. 대부분의 기업이 상여금을 연봉에 포함하는 것과 달리, 성과급은 포함하지 않는 경우가 많다. 퇴직금은 상시근로자수가 5인 이상인 사업장에서 1년 이상 계속 근로한 경우에 계속근로연수 1년에 대하여 평균 임금의 30일분을 지급받는 것이다. 쉽게 말해, 1년 일하면 1개월분의 평균 임금을 퇴직금으로 받을 수 있는 것. 평균임금에는 기본금, 본봉, 연장수당, 상여금, 연월차 수당 등 근로 대가로 지급되는 모든 금액이 포함된다. Step 2 연봉 개념 탑재! 계산은 식은 죽 먹기 ① 평달의 월급여(상여금 없는 달) 연봉 3000만 원÷16 = 약 187만 원(세전 금액) 보통 연봉을 12개월로 나누면 기본급을 알 수 있는데, 상여금이 400% 포함됐기 때문에 연봉/16이 필요하다. 이 금액은 상여금을 받지 않는 달의 월급여. ② 상여달의 월급여(상여금 있는 달) 약 187만 원+상여금 약 93만 원 = 280만 원(세전 금액) 왜 상여금이 93만 원이냐고? 상여금 100%라는 말은 월급여가 한 번 더 나온다는 말. 그러니 상여금 400%라는 것은 ‘월급여×4’라는 것이다.상여금이 총 8번 지급되기 때문에 400%의 상여금을 8로 나누어 나오는 93만 원이라는 금액을 평달 월급여에 더하면 된다는 말씀. 보통 8번에 나눠 상여금이 지급될 경우, 격월로 지급되고 나머지는 설, 추석 등의 명절에 지급되는 경우가 많은 편. Step 3 세금 떼고 받는 진짜 실수령액은 얼마? 상여금, 성과급 계산 확실히 했는데 월급 통장에 찍힌 돈은 왜 이래! 위에 계산 금액은 세전 금액이라는 것을 잊지 말자. 우리 통장으로 들어오는 금액은 계산된 월급여에서 세금을 공제하고 입금되는 금액이다. 기업에서 제시하는 연봉에는 기본적으로 세금과 준조세가 포함된다. 세금은 소득세, 주민세를 말하는 것이고 준조세는 4대 보험 중 건강보험(장기요양보험 포함), 고용보험, 국민연금을 말한다. 소득세는 부양가족수와 20세 이하 자녀수에 따라, 국세청의 근로소득 간이세액표 자료를 기준으로 공제되고, 주민세는 소득세의 10%를 공제한다. 4대 보험은 조금 더 복잡하다. 건강보험은 2.82%, 장기요양보험은 건강보험의 6.55%를 공제한다. 국민연금은 4.5%, 고용보험은 월급여의 0.45%를 공제한다. 단 국민연금과 건강보험은 비과세액을 제외한 과세금액에서만 세액이 공제된다. 여기서 비과세액이란 급여액 중 세금을 공제하지 않는 금액으로 식사대, 출산·보육수당 등이 해당된다. 산수에 자신 없다면 온라인에서 간편하게 사용할 수 있는 ‘연봉계산기’를 활용해보는 것도 방법. 연봉과 퇴직금, 비과세액, 부양가족수 등만 기입하면 예상 실수령액을 알 수 있다. 연봉제와 월급제(호봉제)의 차이는? ●연봉제 : 개인의 능력과 성과에 따라 매년 임금 수준을 결정하고, 이를 12개월로 나눠 지급하는 급여제도. ●월급제(호봉제) : 시간임금제의 일종으로 1개월을 단위로 지급하는 급여제도. ※ 연봉제는 사원에 대한 신뢰성이나 사원의 실적에 비례해 봉급이 올라가거나 내려갈 수 있는 특징이 있다. 반면 월급제는 한번 월급이 정해지고 나면 특별한 일이 없는 한 월급이 줄어들지 않는다. 연차별 호봉을 두어 자동 인상되도록 하기도 한다. 공무원을 제외한 대부분의 기업은 연봉제를 택하고 있다. ---------------------------------------------------------------------- 뭐랄까... 상여금 제도는 뭔가 조삼모사처럼 느껴지는데 저만 그런가요 원숭이가 된 기분이야.
초고속인터넷 인공위성으로
발 디딜 틈 없이 복잡해지는 우주 공간 스타트업 원웹(OneWeb)은 2021년까지 총 650개의 인공위성 띄워 전 세계에 서비스할 수 있는 커버리지 확보할 계획 인공위성으로 전 세계에 초고속 인터넷을 보급하겠다는 원대한 포부로 설립한 스타트업 원웹(OneWeb)이 최근 12억 5천만 달러 신규 투자 유치에 성공했다. 이로써 누적 투자금이 34억 달러로 늘어났다. 원웹은 소프트뱅크, 퀄컴, 블루 오리진, 버진 그룹, 에어버스, 코카콜라 등 이름만 대면 알 수 있는 기업들이 주요 투자자다. 최근에는 르완다 정부마저 투자 대열에 합류하는 등 인터넷 보급이 저조한 정부도 큰 관심을 두고 있다. 원웹의 구상은 저궤도 인공위성을 쏘아 올려 전 세계를 대상으로 초고속 인터넷 서비스를 제공하는 것이다. 2012년 설립한 원웹에게 2019년은 원대한 꿈을 펼치는 원년이 될 전망이다. 원웹은 2019년 4분기에 투자자 중 하나인 에어버스와 공동 개발한 30개의 인공위성을 동시에 발할 계획이며, 2020년 상용 서비스를 시작할 예정이다. 그리고 2021년까지 총 650개의 인공위성을 띄워 전 세계를 대상으로 서비스할 수 있는 커버리지를 확보할 계획이다. 원웹에 따르면 글로벌 서비스를 위해 최소 600개 이상의 위성이 필요한데, 원웹은 월간 40대의 인공위성 생산 능력을 갖추고 있다. 웹웹은 인공위성 개발과 생산 능력을 강조하며 자사의 계획이 충분히 달성할 수 있다고 말한다. 매달 40개씩 만든 위성은 발사체 한 대에 최대 36개까지 실어 우주로 보낼 수 있다. 이 모두를 따져봤을 때 2021년 글로벌 커버리지 확보는 달성 가능한 목표다. 원웹의 행보에 관심이 가는 이유는 단순히 유선으로 인터넷 기반을 갖추기 어려운 국가나 지역에 합리적인 비용으로 서비스를 하기 때문이 아니다. 원웹은 5G 통신의 혜택을 전 세계 모두가 누릴 수 있도록 다양한 솔루션도 함께 제공한다. 커넥티드 자동차, 스마트 시티 등 5G 시대를 상징하는 초연결을 기반으로 한 상용, 공공 서비스를 통신 기반을 잘 갖춘 나라뿐만 아니라 의지가 있는 모든 국가가 제공할 수 있도록 돕는 솔루션도 빼놓지 않고 준비했다. 77억 전 세계인을 위한 저렴한 또는 무료 인터넷 서비스가 과연 성공할 것인가? 일각에서는 통신 인프라가 약한 저개발 국가를 위한 서비스라고 작게 보지만, 다른 한쪽에서는 나날이 올라가기만 하는 통신 요금에 대한 국민 부담을 덜어 주기 위한 알뜰한 대안을 찾는 선진국에서도 충분히 환영받을 서비스라고 본다. 어느 쪽이 맞는지 아직 알 수 없지만 누가 주도권을 쥘 것인지, 우주를 기반으로 사업을 펼치는 새로운 경쟁 상대를 맞이한 기존 통신사업자는 이들 도전자를 가벼이 볼지, 심각한 도전으로 볼지 궁금하다.
반값 택배 시작...편의점 GS25 '최저 1600원 택배
물류배송 인프라 활용 최대 65% 저렴 접수부터 수령까지 약 4일로 다소 길어 GS리테일이 운영하는 편의점 GS25가 25일 1600원에 택배를 보낼 수 있는 '반값 택배' 서비스를 시작한다. 자사 물류 배송 인프라를 활용해 일반 편의점 택배보다 요금을 최대 65%까지 낮췄다. 다만 접수부터 수령까지 걸리는 배송 기간은 약 4일로, 다소 길다. 반값 택배는 소비자가 GS25 점포에서 택배 발송을 접수하고 택배를 받는 상대방이 GS25 점포에서 찾아가는 구조의 택배 상품이다. 화물을 보내는 사람이 GS25의 택배 키오스크(터치 스크린 방식의 택배 접수 단말기)에서 접수할 때 택배를 받을 GS25 점포를 지도에서 선택하면 배송지가 접수 된다. 택배 화물이 상대방의 GS25 점포에 도착하면 받을 사람에게 택배를 찾아갈 수 있도록 메시지가 전송된다. 반값택배의 배송에는 GS25에 상품을 공급하는 물류 배송 차량과 물류 센터가 이용된다. 전국에 배치된 GS25 상품 배송 차량 500여대가 접수된 반값 택배를 1차 거점인 GS25 센터 30여곳으로 운송한다. 이후 화물은 GS허브센터로 집하된 후 다시 GS25 배송 차량을 통해 수취 점포로 이동된다. 반값택배는 접수부터 수령까지의 소요 기간이 약 4일로 일반 편의점 택배보다 다소 길다. 하지만 요금은 최대 65%까지 저렴한 서비스다. 중량이 10kg이면서 물품 가액이 50만원인 화물을 택배로 접수 할 경우, 일반 편의점 택배의 가격은 6000원인 반면 반값택배는 2100원이다. 가격은 최소 1600원부터 2100원까지 무게에 따라 달리 책정되는데 물품의 무게가 500g 미만이면 최소 요금인 1600원이 적용된다. 500g~1kg 사이의 물품은 1800원이고 1kg~10kg까지는 2100원이다. 중량이 10kg을 초과하거나 가로·세로·높이의 합이 1미터가 넘는 부피의 상품, 물품가액 50만원을 초과하는 상품, 변질 우려가 있는 식품류 등의 화물은 접수할 수 없다.
마이클 잭슨은 7살, 11살 소년에게 무슨 짓을 하였나
다큐멘터리에서 나온 이야기를 추가하자면, 마이클 잭슨이 그루밍 성범죄를 저지른 희생량인 '소년'들은 대부분 15세 미만의 '백인' 소년들. CF 촬영으로 만나든(제임스 세이프척) 이벤트에서 만나든(웨이드 랍슨) 아무튼 어떠한 경로로든 만난 다음에 마음에 들면 가족에게 접근해서 환심을 산 후 자기 투어에서 대동하고 다님. 투어시 처음에는 마이클 잭슨 옆 방(물론 여기에 소년도 같이 있음)에 가족들을 묵게 하나 점점 마이클 잭슨 방과 가족들의 방 사이의 거리가 점점 멀어짐. 왜 거리가 멀어지냐고 가족들이 물으면 어느 나라를 가든, 좋은 방이 없어서 그렇게 배정했다고 이야기 들음. 낮과 밤 사이의 행복이 확 다르다고 하고 자기 뜻대로 하기 위해 일부러 가족과 거리를 떨어뜨리려고 함. 부모님들은 마이클 잭슨이 너무 친절하고 상냥하고 어린 아이같은 순수함을 지닌데다 엄청난 슈퍼 스타여서 의심조차 할 수 없었다고 함. 그루밍 성범죄에도 단계가 있었는데 처음엔 마스터베이션을 알려주겠다면서 자기가 자위하거나 자위를 직접 시켜주고 유두를 빨게 하고 사정을 하고 서로 만지고 뭐 이런 단계가 마이클 잭슨의 성범죄를 증언하는 모든 소년이 일치했음. 성범죄를 저지르고 나서는 위에서 나온대로 이 일을 절대 말해선 안된다며, 우리 둘다 감옥 간다면서 이야기를 하고 사람들을 믿지 말라고 하고, 가족도 믿지 말라고 하고 특히 여자를 믿지 말라고 하면서 강조함. 그런 후 마이클 잭슨은 이런 식으로 새로운 대상(또 다른 백인 소년)이 나타나면 언제 그랬냐는 듯이 연락 줄어들고 갈아탔음. 그러다가 93년, 2003년에 아동 성범죄 건으로 법정에 서자 한동안 연락 안하던 제임스와 웨이드에게 연락해서 증언해달라고 요구. 93년에는 제임스와 웨이드 모두 증언(이라고 쓰고 위증)해줬으나 (당시 11-13살 같은 이런 나이들이었음) 2003년 때는 웨이드만 하고, 제임스는 요청을 거절해서 마이클의 협박을 받음. 2003년 당시 웨이드는 처음에는 안하려고 하다가 네버랜드에서 가족과 마찬을 가진 후 아빠를 찾는 마잭의 아이들을 보고 마음이 약해져서 결국 위증. 그러다 마잭이 죽고 난 후 (2009년) 심리적 불안 증세에 시달리다가 의사에게 치료 받으면서 고백하고 2013년에 결국 위증했다면서 마이클 잭슨을 고소함. 비록 결과는 패소했지만. 출처 더쿠 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
클라우드에는 저장이 없다?
일반적인 문서 프로그램과 다른 ‘구글 독스’...클라우드 기반 작업 환경 보여줘 구글 드라이브의 웹서비스 중 하나인 ‘구글 독스’를 사용하다 보면 워드 등 일반적인 문서 프로그램과 다른 점을 찾을 수 있다. ‘구글 독스’에는 저장 기능이 없다는 것. 작성하는 순간, 자동으로 클라우드에 저장하기 때문이다. 구글독스의 '동시성-확장성', 클라우드 기반 작업 환경 보여줘 이러한 클라우드의 동시 반응은 기존 ‘입력-저장-출력’ 과정에 이르는 순서를 무너뜨린다. 클라우드가 단순한 ‘온라인 저장장치’로만 생각할 수 없는 큰 이유이기도 하다. 이 동시성의 특징은 ‘공유’를 통한 타인과의 작업에서도 강력한 기능을 보여준다. 저장 개념이 사라지니, 기존 ‘저장 후 전달’ 과정도 없어진 것. 작성자, 확인자 등 작업에 참여하는 모든 이들은 하나의 ‘구글독스’ 안에서 작성과 수정, 확인, 그리고 관련 대화까지도 동시에 진행할 수 있다. 클라우드는 단순한 저장소가 아닌, 실시간 상호작용 가능케 해 IoT, AI, 클라우드 등으로 무장한 스마트팩토리는 제조 및 라인 등 모든 생산 과정이 데이터로 전환돼 효율성을 최대치로 끌어올리는 게 핵심이다. 스마트팩토리 내에서 역할을 나누자면 IoT센서는 ‘감지’, AI는 ‘분석’ 그리고 클라우드는 이들이 실시간으로 움직일 수 있도록 지원한다. 기존 비즈니스나 산업이 IT 공간, 제조 공간, 탐지 및 분석 공간이 분리돼 있었다면, 클라우는 그 벽을 없애고 상호작용을 가능케 하는 셈이다. 클라우드의 동적 · 다면적인 상호작용 지원은 생산 과정뿐만 아니라, 설계 이전에도 적용할 수 있다. 디지털 트윈은 제품의 라이프 사이클 전반에 걸친 결과를 예측하기 어려운 복잡한 제품 혹은 공정을 주변 환경과 다양한 방식으로 상호작용해 모델링한다. 클라우드 이전 시기, 설계의 최종 단계는 목업(실물 모델)이었다. 그러나 클라우드 속에서 실시간으로 교환하는 데이터는 한단계 높은 수준의 디지털 트윈 모델을 구현한다. 변동하는 환경에 따라 데이터 역시 변하고, 이 데이터가 클라우드를 통해 실시간으로 디지털 트윈 모델에 적용되기 때문에 최선의 설계 모델이 도출되는 것이다. 건설기계 1위 기업인 캐터필러(Caterpillar)는 기계 장비의 상태를 실시간으로 모니터링하고, 이를 통해 정비 가동 일정을 조절하고 있다. 또 사용에 따른 교체나 수리 시기에 필요 소모품 교체 서비스도 제공 중이다.
SKT ,
"세계 1호 5G 스마트폰, '갤럭시S10 5G' 출격 준비 완료" SK텔레콤이 ‘양자암호통신 네트워크를 적용한 2.7Gbps급 5G +LTE 결합기술에 이어 갤럭시S10 5G 양산을 위한 핵심 테스트를 25일 완료했다고 밝혔다. SK텔레콤은 지난 두 달간 분당사옥에 위치한 5G 디바이스 테스트 랩과 상용 현장에서 ▲5G 네트워크 - 스마트폰간 연동 시험 ▲인터페이스 검증 ▲주파수 적합성 등 수 천 가지 항목을 테스트했다. 실험실의 특수 장비를 활용해 100여가지 가상 환경을 만들어 시나리오별 테스트도 수행했다. 5G 디바이스 테스트 랩과 상용망에서 성능 테스트를 통과해야 스마트폰 정식 출시가 가능하다. 이 과정이 상용화 최종 관문이라 불리는 이유다. 이번 핵심 테스트 완료로 세계 1호 5G 스마트폰 출시가 한결 수월해질 전망이다. 다음 단계로 SK텔레콤은 공장에서 생산된 양산 제품에 대해 납품 검사를 이번 주 실시한다. 이를 거쳐 5G스마트폰 첫 출시를 차질 없이 준비할 계획이라고 관계자는 전했다. 아울러 SK텔레콤은 ▲5G 데이터 속도를 높여주는 3단 결합기술 ▲데이터 소모량을 줄이는 5G미디어 압축 기술 등 5G 신기술도 갤럭시S10 5G에 추가로 적용하며 출격 준비를 마쳤다. 5G-LTE결합기술에 이어 5G-LTE-와이파이 3단 결합기술도 적용 SK텔레콤은 지난 11일 최대 2.7Gbps의 속도를 내는 ‘5G-LTE결합기술’ 검증에 성공하고,갤럭시S10 5G에 우선적으로 적용한 적 있다. 더 나아가 SK텔레콤은 ▲5G ▲LTE ▲와이파이를 동시에 데이터 전송에 활용하는 3단 결합 기술(Triple Aggregation)을 갤럭시S10 5G에 적용하고, 5G상용망에서 검증을 완료했다. 3단 결합 기술을 통해 3개 네트워크가 동시에 구축된 지역에서는 최대 3.9 Gbps로 콘텐츠나 애플리케이션을 다운로드할 수 있다. 불과 4초만에 영화 한편(2GB)을 받을 수 있다. SK텔레콤은 LTE와 와이파이를 묶는 기술인 MPTCP(Multi-Path TCP)를 업그레이드해 3단 결합 기술을 갤럭시S10 5G에 선제적으로 구현했다 미디어 데이터량 30% 이상 줄여주는 5G 미디어 압축 기술도 적용 가상현실(VR)이나 초고화질 미디어(UHD) 콘텐츠는 일반 영상 대비 용량이 4~6배 높다. 이에 SK텔레콤은 미디어 데이터 소모량을 30% 이상 줄여주는 5G 미디어 압축 기술을 5G VR 서비스 등에 적용할 계획이다. 5G 미디어 압축 기술을 적용하면 VR 이용 고객이 응시하는 시야를 중심으로 일부 구간만 스트리밍하고, 시선 이동에 따라 추가 구간을 순식간에 내려 받아 재조합하는 방식으로 데이터 소모량 30% 이상 줄인다. 이는 5G의 초저지연 특성을 활용하기에 가능하다. 5G는 데이터 반응 속도가 빨라 고객이 시선을 움직이는 속도보다 빨리 콘텐츠를 내려 받을 수 있다. 아울러 SK텔레콤은 미디어 코덱인 HEVC(High Efficiency Video Coding)를 갤럭시S10 5G 및 5G 콘텐츠에 적용한다. HEVC는 동일한 화질의 콘텐츠라도 유사한 패턴을 분석해 압축하는 방식으로 데이터 용량을 최대 50%까지 줄일 수 있는 기술이다. 다양한 5G 서비스 · 특화상품 조기 출시 위한 5G 비즈 플랫폼 마련 이와 함께 SK텔레콤은 5G 서비스나 특화상품을 조기 출시할 수 있도록 지원해주는 5G 비즈 플랫폼을 25일 자사 서버에 구축했다. 5G 비즈 플랫폼은 고객군, 시간, 위치, 상황에 맞춰 맞춤형 5G상품·서비스를 쉽게 개발하기 위해 마련됐다. 이 플랫폼은 다양한 서비스 유형을 미리 준비해 두고, 이를 고객 요구사항에 맞춰 조합해 빠르게 상품을 만들 수 있도록 지원한다. 인공지능 네트워크 탱고, 5G버전으로 업그레이드 적용 아울러 SK텔레콤은 자체 기술로 개발한 인공지능 네트워크 탱고를 5G 시대에 맞게 선제적으로 업그레이드하고, 5G 스마트폰 출시에 맞춰 5G 기지국 및 교환국에 상용화한다. 탱고는 ▲전국 기지국에서 생성되는 빅데이터를 분석해 안테나 방향, 커버리지 등 통신 품질을 실시간으로 최적화하고 ▲트래픽 급증 등 품질 변화 요인을 사전에 예측해 스스로 해결한다.
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