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"한국의 리듬게임 명가 되겠다!" 모바일 리듬게임 '칼파'의 케세라게임즈

케세라게임즈가 모바일 리듬게임이라는 한계를 극복하기 위한 과정
여기 한국의 차세대 리듬게임 명가를 목표로 삼은 청년 개발자들이 있다.

관악구의 인디 게임사 '케세라게임즈'는 지난 7월 설립된 서브컬쳐 풍 모바일 리듬게임 <칼파>를 만든 곳이다. <칼파>는 리듬게임계에서는 적잖은 입소문을 탄 게임으로 텀블벅에서 1,700여만 원을 모금했고, 글로벌 40만 다운로드를 기록했다. <칼파>는 주문 제작한 아케이드 컨트롤러를 들고 나와 지난 지스타 BIC 쇼케이스에서 관객 투표 1위를 거머쥐기도 했다.

디스이즈게임이 만난 케세라게임즈는 아케이드 리듬게임을 향한 '존중'이 넘치고 있었다. '만들고 싶은 게임을 만들고 싶어서' 인디게임 스타트업이라는 모험을 시작한 이들의 목표는 무엇일까? <칼파>에서 모바일 기기의 한계를 극복하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있을까? 20일, 케세라게임즈 박재현 대표와 오시환 CTO를 만났다.

좌측부터 박재현 대표, 오시환 CTO

Q. 디스이즈게임: 케세라게임즈는 무슨 뜻인가?

A. 케세라게임즈: 케 세라 세라(Que Sera Sera)에서 왔다. '될대로 되라'는 뜻으로 어느 드라마에서 사용했는데, 원래 뜻은 '무엇이든 될 것이다'에 가깝다. 그 의미가 인상깊었다. 뭐든지 할 수 있다는 것이 마음에 들어서 케세라게임즈라고 지었다.


Q. 회사의 결성 과정이 궁금하다.

A. 현재 회사 대표와 패터너(리듬게임에서 패턴을 짜는 사람)가 예전에 한 음악 회사에서 작은 게임을 개발한 적 있다. 그 프로젝트가 유독 패턴에 대한 반응이 좋았다. 얼마 안 되지만, 유저들이 재밌게 플레이해주셨다. 얼마 못 가서 회사 사정으로 그 프로젝트가 중단됐는데, '우리끼리 즐길 게임을 만들자'라고 의기투합해서 따로 게임을 만들기로 했다. 거기서 인원이 추가로 필요해서, 대표가 대학교 앱 개발 동아리에서 만난 후배를 군대에서 전역하자 마자 꼬셨다. (웃음) 


Q. 대표와 패터너, 동아리 후배 이렇게 세 사람이 출발한 것인데 지금 규모는 어느 정도 되나? 각자 맡은 역할은?

A. 대표는 유니티 엔진 개발, 패터너는 패턴 개발, 후배는 회사 CTO로 서버 개발과 함께 기획과 스토리를 맡고 있다. 현재 직원은 9명 규모다. <칼파>에 계속 새로운 콘텐츠를 넣어서 볼륨을 추가하고 싶어서 그것을 다듬는 사람이 4~5명 정도 된다. <칼파> 이외에 다른 프로젝트도 준비 중이어서 그쪽으로도 준비하는 사람이 있다.


Q. 스프링캠프라는 벤처캐피탈 지원을 받았는데 어떤 절차를 거쳐서 투자를 받았나?

A. 소개를 받아서 미팅을 했다. 우리 게임의 사업성을 떠나서 케세라게임즈가 얼마나 음악게임과 리듬게임을 사랑하고, 또 그 시장을 키우고 싶다는 의지를 설명드렸다. 그 부분에 대해서 좋게 봐주셔서 투자를 결정하신 듯하다. 사무 공간과 소정의 시드머니를 투자받았다.


# 좋아하는 것과 살아남는 것 사이의 균형

Q. 그런 열정으로 시작했다가 생존 문제에 봉착해 어려움을 겪는 인디 개발자가 적지 않다. 케세라게임즈는 지금 어떤 상태인가?

A. 리듬게임을 좋아하는 마음만은 여전하다. 게임을 만드는 재미도 여전하다. 회사를 운영하면서, <칼파>를 좋아하고 즐길 수 있으면서도, 돈을 쓸 수 있게 하는 게임으로 어떻게 만들까 고민을 많이 하게 됐다. 물론 포커싱을 맞춘 것은 불쾌함 없는, 최대한 즐거운 리듬게임이다. 


Q. 그래서 돈은 좀 버셨나?

A. 하고 싶은 게 많아서 버는 족족 재투자하고 있다. 돈 버는 게임보다는 재밌는 게임을 만들고 싶다. 기업적 측면에서는 어느 정도 이윤을 창출해야 하는 것이 분명한 사실이다. 재미와 이윤 사이의 선을 잘 지키는 게 앞으로도 중요한 부분이다. 그럴게 계속 <칼파>를 유지하고, 또 새로운 게임을 발전시키는 회사가 되고 싶다. 인디게임의 수익화가 어려워서 단발성 프로젝트에 그치는 경우가 많다고 들었는데, 우리는 우리 성과를 유지하는 게 목표다.


Q. 직원 규모를 9명까지 키우면서 지원사업에 공모하지는 않았는가?

A, 지원 사업에 우리 핏(fIt)을 맞추고 싶지 않았다. 대체로 메타버스, AI, VR, K-콘텐츠 같은 쪽으로 맞춰서 사업을 제출해야 하는데, 우리는 우리가 만들고 싶은 게임을 만들자는 취지로 시작된 팀이라서, 굳이 거기(지원사업의 과제)를 따라가고 싶지 않더라. 그렇게 니즈를 맞춘 게임이 재미있을까 고민을 많이 했는데, 만들고 싶은 게임을 만드는 편이 훨씬 재밌을 거라는 생각으로 밀고 나가고 있다.
각자 작업 중인 케세라게임즈 직원들


Q. 지원사업을 한 군데도 안 넣은 건가?

A. 혹시나 하는 마음으로 넣었는데, 많이 떨어졌다. 그래도 성남시에서 진행하는 인디크래프트에 참여했고, 지스타 BIC 부스 지원도 받게 됐다.


Q. 지스타에서 꽤 많은 비즈니스 미팅을 진행했다고 들었다.

A. 한국에 모바일 리듬게임을 만드는 기업이 많지 않다 보니, 지스타 B2C관에서 여러 국내외 게임사들로부터 반응을 얻었던 것 같다.


# <칼파>, 리듬게이머들이 직접 만든 리듬게임을 위한 헌사

Q. 리듬게임 <칼파>의 지스타 전시가 BIC 쇼케이스에서 관객 투표 1등을 기록했다. 아케이드에서 쓰일 법한 컨트롤러까지 직접 준비했던데 어떻게 만든 건가?

A. <칼파>가 지금은 모바일밖에 없는데 PC나 닌텐도 스위치 이식도 생각하고 있다. 언제 출시할지는 모르겠지만, 지스타를 찾은 유저분들에게 미리 컨트롤러 경험을 선사했으면 좋겠다고 뜻을 모았다. 우리를 비롯해서, 오락실 컨트롤러야말로 적지 않은 리듬게이머들이 가장 먼저 접했던 컨트롤러일 것이다. 그런 느낌을 다시 선사하고 싶었다.

주문 제작을 하려고 알아봤는데, 2021년에 아케이드용 리듬게임 컨트롤러를 취급하는 회사가 거의 없었다. 딱 한 곳 찾게 되었고, 이곳에 주문 제작을 발주했다. 그런데 그 회사 사장님이 좋은 취지를 가지고 있다며 컨트롤러를 무상으로 후원해주셨다. '리듬게임을 이렇게까지 하는 곳은 없는데 힘내라' 하시면서 그냥 주신 거다. 정말 보람찬 마음으로 준비할 수 있었다.
지스타에서 주문제작한 컨트롤러를 배경으로 한 오시환 CTO


Q. 아케이드 리듬게임에 대한 리스펙(Respect)이 느껴진다.

A. 정말이다. <칼파> 자체가 예전에 리듬게임을 즐겼던 분들이 새로운 환경(모바일)에서도 그런 게임을 즐길 수 있도록 만든 것이다. 아케이드 리듬게임이야말로 우리 근간이다. 그래서 우리 게임 UI를 봐도 탑다운 방식이다. 그리고 우리가 제일 재밌게 만들 수 있는 게 패턴이다. 패턴에 공을 많이 들였다.

아울러 우리가 서브컬쳐도 좋아하는 팀이기 때문에 탑다운 리듬게임에 서브컬쳐 취향을 배가시켰다. 게임 플레이 자체에는 영향을 미치지 않는 선 안에서. 그렇게 탄생한 게 <칼파>다.


Q. 게임 세계관이 제법 구체적이다.

A. 멸망한 우주에서 '칼파'라는 캐릭터가 음악을 연주해 죽은 별들을 되살리는 이야기다. 황도 12궁을 모티브로 한 캐릭터들이 칼파를 통해 부활한다. 아직 개발 인원을 확충한지 얼마 되지 않아서, 스토리적 요소가 게임에 많이 들어가지 못했는데, 추후 업데이트를 통해 미흡한 이야기를 보여드리기 위해서 노력하고 있다.


Q. 스토리가 있는 리듬게임이라면 역시 레이아크의 <디모>다. 아케이드 리듬게임 말고, 또 그곳으로부터 영향을 받은 건가?

A. 안 받았다고 하면 거짓말이다. 우리는 <디모> 같은 게임을 해왔던 세대고, <디모>에서 깊은 인상을 받았다. 

다만 우리는 레이아크와는 사뭇 다른 분위기를 추구하고 있다. 또 어떻게 보면 <칼파>는 모든 리듬게임으로부터 영향을 받았다고 할 수 있다. 게임을 기획하고, 실제 제작하면서 그간 우리가 플레이한 모든 리듬게임을 회고했다. 리듬게임이라는 틀 안에 우리가 하고 싶은 것을 어떻게 포하시킬까 많이 고민하고 있다.


Q. <칼파>는 텀블벅에서 꽤 많은 응원을 받은 것으로 기억한다.

A. 처음에는 사무실도 없이 자취방에 모여서 만든 게임이다. 이후 창업 지원을 받았지만, 코로나19가 터지면서 커뮤니케이션에 한계가 있어서 온라인 회의를 많이 했다. 그러다가 개발 자금을 확보하고, 반응을 보기 위해서 텀블벅에서 크라우드 펀딩을 받기로 했다.

작년 10월 처음 올렸는데 예상보다 좋은 반응을 얻었다. 700명 넘는 분들이 후원해주셨고, 목표 금액의 1,167%를 달성했다. '이건 각이다'라고 생각했다. (웃음) 300만 원에서 500만 원 정도를 모으면 인디게임 수준에서는 '잘 된 펀딩'이라고 보는데, 우리는 그때 1,700만 원을 넘게 모았다. 돈도 돈이지만, 우리가 만들고 싶은 리듬게임을 좋아하는 유저가 이렇게나 많다고 생각하고 제대로 만들어보기로 다짐하는 계기가 됐다.

펀딩 마감과 함께 1차 CBT를 시작했고, 거기서 피드백을 많이 받아서 반영했다. 부족한 부분들을 정리했고, 2차 CBT를 지난 1월 중순에 시작했다. 반응이 괜찮아서 '이쯤 했으면 출시하자'고 결정했고, 영어와 일본어 번역을 추가했다. 그렇게 지난 2월 10일 게임을 출시했다.


Q. 그렇게 <칼파> 출시로부터 10개월이 지났다. 그간의 행보를 어떻게 평가하나?

A. 처음에는 부족한 점이 많다는 피드백을 많이 받았다. 그럼에도 게임은 재밌다는 이야기를 들었고, 재밌는 부분은 유지하고 발전시키면서 게임을 성장시키는 시간이었다. 유저분들의 피드백 덕에 게임이 빠르게 잘 바뀐 것 같다. 앞으로도 이대로만 가면 좋겠다. <칼파>는 iOS, 안드로이드 합쳐서 40만 다운로드를 기록했는데, 모바일 리듬게임으로 준수한 성과라고 본다.


# 모바일 리듬게임의 한계를 넘어서

Q. 리듬게임은 실력자들로 이루어진 커뮤니티가 있는 것으로 유명하다. 커뮤니티의 반응이 피드백이 아니라 일종의 스트레스로 다가올 수도 있을 것 같은데.

A. 우선 리듬게임 유저들이 가장 많이 갈리는 부분은 난이도인 거 같다.

'이 곡을 이렇게 밖에 못 내?' 하는 분들이 계시고, '이게 이렇게까지 어려워야 돼?' 하는 분들이 계시다. 그래서 우리는 <칼파>에 8개의 난이도를 만들었다. 노말부터 히든 난이도인 코스모스까지. 그 패턴은 아케이드나 PC로 게임을 즐기시던 분들에게는 난이도가 낮은 편이다. 아무래도 모바일게임이기 때문이다. 그래도 그런 분들께서 모바일에서 이 정도면 만족할 만한 수준을 내고 있다고 본다.

우리도 리듬게임 유저다 보니까 그분들 방향과 비슷한 방향으로 생각 중이다. 다른 한편으로는 라이트한 리듬게임 유저가 있는데, 이런 분들도 함께 만족시키기 위해서 노력 중이다. 게임을 유저분들께 선보이기 전에 회사에서부터 '너무 어렵다', '너무 쉽다'는 식으로 반응이 갈린다. 내부적으로 난이도에 대한 조정이 된 상태에서 출시를 하면, 외부적인 반응도 좋은 편이다.



Q. 유저 피드백을 어떻게 받아들였나?

A. <칼파>의 로드맵을 발표하기 앞서 유저 설문조사를 진행했다. '과연 우리가 하고 싶은 거랑, 유저들이 원하는 게 일치할까'가 이슈였는데, 결과는 똑같았다. 랭킹 시스템 도입, 스토리 추가 해금, 더 많은 음원, 고레벨 난이도 해금 조건 완화 등을 반영했다. <칼파>에는 엄지 모드와 다지 모드가 나누어져있는데, 히든 패턴에도 엄지 모드가 있었으면 좋겠다는 반응이 나왔다. 우리도 내부적으로 준비하면 좋겠다고 생각했던 부분이었다. 


Q. 모바일게임이라는 물리적 한계를 극복하는 과정이 쉽지 않았겠다.

A. 그렇다. 그럼에도 '나는 모바일게임 안 해' 하던 분들이 <칼파>를 즐기면서 만족하는 반응이 뿌듯했다. 디바이스적 문제가 분명히 있는데 최근 구글이 발표한 안드로이드 공식 앱플레이어 지원 소식을 눈여겨보고 있다.


Q. 음원 라이선스를 가져오는 과정을 듣고 싶다. 어떤 과정을 거치나? 

A. 사운드클라우드 같은 공간에서 서브컬쳐 음악이나 리듬게임 음악을 열심히 찾아본다. <칼파>에 어울리는 곡을 발견하면 계약이 가능한지 연락을 드린다. 뭐라고 정의하기 어려운데, 탑다운 리듬게임으로 잘 맞는 스타일의 곡들이 있다. 듣기 좋으면서 치기도 좋은 곡들. 

그중에는 평소 좋아하던 작곡가의 작업도 있고, 그런 분들께 별도로 작곡 의뢰를 청하기도 한다. 아히사(a_hisa) 님의 레이니 왈츠(Rainy Waltz)는 한국에서 잘 알려진 뉴에이지 스타일 곡인데, 그 곡이 전에 리듬게임에 쓰인 적 없는데 <칼파>에 최초로 수록됐다.


Q. 최근 <오투잼>과 <피그로스> 인기 수록곡을 <칼파>에 싣게 됐다고.

A. 먼저 연락드려서 콜라보레이션 느낌으로 곡을 싣기로 했다. 우리가 <오투잼>을 엄청 좋아해서 거기서 가장 좋아하는 15곡을 수록했다. 총 5곡씩 3개 팩이다.1개는 퀘스트를 깨면 무료로 제공하고, 나머지는 유료 팩이다. 

<피그로스>는 크리스마스를 맞아 <피그로스> 노래 5개와 우리 곡 5개를 각 게임 스타일에 맞춰서 교류했다는 콘셉트를 가지고 있다. 다른 리듬게임에서 안 갖고 왔는데, 플레이하고 싶은 곡들이 있다. 우리는 이걸 잘 할 수 있다는 생각이 들때 빨리 만들고 싶어서 움직인다. 리듬게임 좋아하는 분들이 '역시 얘네들이 잘 아네' 반응해주실 때마다 즐겁다.
케세라게임즈는 <칼파>에서 고전 리듬게임의 명곡들을 재발굴 중이다


Q. 차기작 계획이 있는지 듣고 싶다. <칼파>에는 어떤 요소가 추가될까?

A. 내년 2월 11일, <칼파> 1주년을 맞아서 감사의 의미를 담은 이벤트를 준비 중이다. <칼파>의 플랫폼 이식도 계속 고민 중이다. <칼파> 외에 또다른 리듬게임도 기획 단계에 있다. 매니아들도 즐길 수 있는 게임으로 만들 계획이다.


Q. 끝으로 독자께 한 마디 부탁한다.

A. 우리 게임을 꾸준히 아껴주신 유저분들께 감사를 전한다. 한국의 리듬게임 명가가 되기 위해 달려나가고 있다. 앞으로 리듬게임 하면 생각나는 기업이 될 수 있도록 열심히 하겠다.
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다음 해 3월로 연기 유비소프트의 트리플A 항해 게임 <스컬 앤 본즈>의 출시가 다시 한번 연기됐다. 이로써 다섯 번째다. 9월 29일 유비소프트는 보도자료를 통해 연기 소식을 알렸다. 새로운 출시 날짜는 2023년 3월 9일이다. 기존 발표보다 4개월 늦어졌다. 유비소프트에 따르면 이는 완성도 향상을 위한 부득이한 결정이다. 유비소프트는 “게임 개발은 종료 단계다. 하지만 게임을 더 다듬고 게임 경험의 균형을 잡기 위해 연기한다”고 밝혔다. 비공개 테스트를 통해 피드백을 받아본 결과 완성도 보완이 필요하다는 결론을 내렸다는 것. <스컬 앤 본즈>가 처음 대중에 모습을 드러낸 것은 2017년 E3 행사를 통해서다. 첫 출시 예정일은 2018년 가을이었다. 유비소프트의 기존 게임 <어쌔신 크리드: 블랙 플래그>에서 호평 받은 해상전 메커니즘을 참고한 겉모습으로 화제를 모았던 바 있다. 이후 <스컬 앤 본즈>는 조금 다른 의미로 게이머들의 관심을 끌었다. 유비소프트가 몇 차례나 게임 발매를 연기하면서 ‘출시 장기 지연 게임’ 중 하나로 알려지기 시작한 것이다. 2018년 유비소프트는 <스컬 앤 본즈>의 출시를 2019년에서 2020년으로 미뤘다. 그리고 2020년부터 2022년까지 게임 출시가 총 세 번 연장돼 2022년 11월 출시로 예정되어 있었다. 물론 이 시기는 코로나19 유행으로 인해 <스컬 앤 본즈>뿐만 아니라 전 세계 여러 게임 타이틀 출시가 연기되었던 시기이기는 하다. 이렇게 출시 연기가 반복되면서 <스컬 앤 본즈>와 그 개발사 유비소프트 싱가포르는 각종 루머 및 의혹에 휩싸이기도 했다. 2019년에는 게임이 조용히 ‘리부트’했다는 소문이 퍼졌고, 2020년부터는 개발사의 ‘유해한 직장환경’ 논란이 확산하기도 했다. 한편 게임의 개발 자체는 종료 단계라는 유비소프트의 설명은 어느 정도 사실인 것으로 짐작된다. 유비소프트는 새롭게 정해진 정식 출시일인 2023년 3월 9일 이전 시점에 일반 유저 대상으로 오픈 베타를 실시하겠다고 밝혔다.
1달러에 1,500원으로 인앱 결제 가격 인상한 애플, 게임 업계는 "당혹"
연준보다 한 발 빠른 애플의 자이언트스탭? 애플이 기습적으로 한국 등 아시아 국가의 콘텐츠 구매 가격을 인상했다. '달러 초강세' 속에서 이루어진 결정이라는 분석이 지배적인 가운데, 게임 업계는 애플의 독단적인 조치에 불만을 토로하고 있다. 애플은 10월 5일부터 판매하는 앱스토어 제품의 가격의 구간을 새로 책정했다. 요율표(Price Tier)를 보면, 한국은 1구간(0.99달러) 1,200원에서 1,500원으로 인상했다. 2구간은 2,500원에서 3,000원, 3구간은 3,900원에서 4,400원으로 약 25%의 인상율을 나타냈다. 쉽게 말해서 원래 1달러에 1,200원을 적용하던 애플은 1달러에 1,500원을 적용하게 된다. 애플의 새 요율표 애플은 이전에도 환율 변동에 따라서 앱스토어의 요율을 조정한 바 있다. 최근 달러화 가치 급등에 따라 애플은 28일 17시 기준, 달러 당 1,443원의 환율보다 57원 더 인상했다. 앱스토어에 앱을 등재한 개발사는 앱스토어 커넥트에서 앱 및 앱 내 구입(자동 갱신 구독 포함)의 가격을 변경할 수 있다.  25%에 달하는 인상이 한 번에 발표됨에 따라 게임사들은 비즈니스모델(BM) 수정에 나설 것으로 보인다. 특히 저가의 BM을 중심으로 하는 캐주얼게임을 서비스하는 경우, 상품의 구조 변경이 일정 부분 불가피할 것으로 보인다. 개발자의 설정 변경에 따라서 정기구독 콘텐츠 이용자들도 요금 인상을 겪게 된다. "기습 조치에 당황했다"라는 한 중소 모바일게임사 측은 "애플은 상생할 줄 모르는 것 같다"라며 "코로나19 초기 달러 약세 때는 요율을 내린 적 있느냐"라고 따졌다. 대형 게임사들도 출구 전략 마련에 고심하고 있다. 한 대형 게임사 관계자는 "급격하게 큰 폭을 인상해 대응을 안 할 수 없는 분위기"라고 전했다. 애플의 인상에 따라 게임사들이 BM을 수정한다면, 이는 곧 게임 유저에게 부담이 되어 소비 심리 위축이 발생할 수 있다. 또 애플의 발표에 따라서 구글플레이에서도 인상안을 발표가 나올 수 있다는 전망이 나오고 있다.
‘린저씨’들이 갑자기 ‘게임계 변화’를 말하는 이유?
리니지 2M 소송 총대진 인터뷰 <리니지M>, <리니지2M> 유저들은 현재 엔씨소프트를 상대로 시위를 진행하고 소송을 준비 중이다. 발단이 된 것은 ‘방송인 프로모션’ 마케팅이다. 엔씨소프트가 거액의 비용을 게임 방송인들에게 지급하고, 이들이 해당 비용 중 상당 부분을 게임에 투자하면서 인게임 경쟁을 부추긴다는 것이 유저들의 주장이다. <리니지2M>의 경우 엔씨소프트는 프로모션 진행을 부정했었다. 그러나 2022년 7월 한 유튜버가 개인 방송에서 엔씨와 주고받은 문자를 공개하면서 상황은 변했다. 해당 유투버는 <리니지W> 방송을 일정 횟수 진행하는 광고 계약을 맺은 상태였는데, <리니지 2M> 방송 역시 계약에 포함했던 사실이 드러난 것. 논란이 일자 엔씨소프트는 계약에서 해당 조항을 삭제하고 사과했다. 그러나 리니지 유저들은 이번엔 참지 않겠다는 태도다. 총 600억 원을 과금한 것으로 알려진 유저 396명이 엔씨소프트를 상대로 소송을 진행한다고 나섰다. 그런데 이들은 최근 디스이즈게임에 조금 더 ‘신중하게’ 소송을 진행하겠다는 입장을 밝혀 왔다. 소송에 있어 논리를 더욱더 공고히 하고, 기존 ‘엔씨소프트의 게임 방송 프로모션’으로 집중되었던 논의를 ‘게임계 환경 개선’이라는 거시적 차원으로 확대하겠다는 취지다.  무슨 연유로 이들은 대의를 외치기 시작했을까? 직접 물어봤다. ※ 본 인터뷰에서 <리니지2M> 등 구체적 게임명을 쓰는 대신 단순히 '리니지'라고 언급된 경우, 1998년 출시한 PC <리니지>를 의미하는 것이 아닙니다. 엔씨소프트의 여러 리니지 IP 게임을 통칭하는 용어로 사용되었음을 알립니다. 소송 의사가 담긴 성명 발표 당시의 유튜버 추노 # ‘대의’를 주장하는 이유 Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개, 그리고 소송 총대를 맡은 배경 설명을 부탁한다. A. 유튜버 ‘추노’(이하 추노): <리니지2M>을 오픈 시점부터 플레이하고 있는 유튜브 ‘추노TV’의 추노다. 아무래도 대외적으로 드러나 있는 인물이다 보니 소송 총대를 맡게 됐다. 소송총대 A씨(본인 요청에 의해 본명 미공개, 이하 A씨): <리니지2M> 프로모션 진행 폭로(영상)를 기점으로 유저들이 피해를 보았다고 느끼고 공분을 느끼는 상황에서, 무언가 할 수 있는 방법을 찾던 중에 손해배상 소송을 생각해냈고, 총대를 맡게 됐다. 그리고 소송을 할 때 단순히 ‘<리니지2M> 프로모션에 피해를 보았다’고 접근하면 안 되겠다고 생각했다. 유저들 모르게 뒤에서 자행된 일이라는 점에서 게임산업 전반의 문제가 아닐까 생각했다. Q. 소송을 당초 계획보다 늦추기로 했다고? A. A씨: 게임회사 상대로 광고, 마케팅 행위에 입은 피해를 보상받는 소송은 이번이 처음인 것으로 안다. (※인터뷰 직후 <우마무스메> 유저들이 카카오게임즈를 상대로 손해배상소송을 시작하면서 두 번째가 됐다) 이런 중요한 소송에서 우리가 내세울 논리의 정합성을 더 잘 따져보자는 내부 의견이 있었다. 리니지 게임들은 세력 기반 경쟁이지 않나? 만약 ‘엔씨가 상대 세력을 지원해서 우리가 돈을 많이 썼으니까 보상해달라’는 논리를 내세우면, 과연 우리가 외부에 어떤 모습으로 보일지 고민스러웠다. 세력 경쟁에 밀려서 징징대는 것이라고 말할 수도 있고… 그리고 피해를 구체적으로 주장해야 하는데 방금 얘기한 그런 논리만으로는 세력 경쟁 때문이라는 프레이밍을 불식할 수 없다고 생각했다. 더 나아가 법 공방에서는 법리도 중요한데, 당장 적용할 수 있는 법리가 부재하다는 점도 있었다. 그래서 내실을 좀 더 탄탄히 하자는 판단이었다. 특히 이 소송에서 우리가 엔씨의 논리에 맞서 수세에 몰려 방어하는 입장이 되면 안 것으로 판단이 되어,  공세적 입장을 취할 수 있도록 초심으로 돌아가 논리를 탄탄하게 하자는 취지가 있었다. 엔씨가 예상 가능한 반대 논리들을 폈을 때, 우리가 ‘떼쓰는’ 걸로 보일 수 있겠다고 자각했다고 할까. 마지막으로, 우리의 궁극적 목적은 승소도 있지만, 관련 입법 움직임이나 게임 정책변화다. 여기에 대해 문제 제기만 할 뿐 아니라 대안을 제시하는 것이 바람직하다고 봤다. 이런 대안 제시와 메시지 전달에서도 너무 감정적으로 비쳐서는 안 되니까, 논리를 탄탄히 하자는 내부 의견이 있었다. 여기 필요한 논리를 세우는 데 있어 (소송에 나선) 몇 명만 고민하기보다는 집단지성을 이용하자는 생각도 있었고. Q. 배상액을 1원으로 진행하려다 3,000만 원 이상으로 올려 잡은 이유는? A. A씨: 어차피 <리니지> 유저들은 돈에는 연연하지 않는다는 인식이 있으니 그 이미지에 맞춰 1원으로 진행하려 했다. 그런데 이 경우 물론 그 자체로서 의미는 있겠지만, 재판부 의견을 듣지 못하는 단점이 있다. 단독심 이상으로 진행되어야 판결 이유를 받아볼 수 있기 때문에 3,000만 원 이상으로 진행키로 했다. 정말 손해배상을 받는다는 포커스보다는 공익성에 주안을 두자고 생각했다. 그렇게 했을 때 여론의 지지와 관심을 받을 수 있기 때문이다. 그래서 거창하게 ‘린저씨(리니지 유저를 이르는 말)들이 게임 업계 전반에 걸친 정화 활동에 나섰다.’, ‘제2의 바츠 해방전쟁이다’ 이런 슬로건을 붙이고자 한다. 유튜버 '이문주'가 방송에서 엔씨와 주고받은 문자를 공개하면서 <리니지 2M> 유저 사이에서 논란이 일었다. # ‘대의’ 내세운 이유 Q. 타 게이머들 입장에서는 리니지 유저들이 불만 표출을 넘어 업계 개선이라는 ‘대의명분’을 내세우는 상황에 많이들 의아해할 것 같다. 사실 기자 역시 그렇다. A. A씨: 리니지 유저 중에는 중·장년 유저가 많다. 적어도 내 자식들은 이런 환경에서 게임하면 안 되겠다는 생각이 있었다. 나는 이런 환경에서 게임하지만 자식들이 하는 게임은 안 그랬으면 좋겠다는 생각이 있다. 추노: 포기하면 바뀌는 게 없다. 1세대 '린저씨'들이 게임을 전부 접는다 해도, 엔씨든 카카오든 대기업 게임사들은 다른 아이템 가지고 똑같은 사업을 벌이지 않을까? Q. 타게임 유저들 중 상당수가 여러분이 그런 환경 조성에 일조했다고 생각한다. A. A씨: 우리가 만든 환경이 맞다. 그 책임을 통감한다. 추노: 그래서 우리가 바꾸겠다는 생각이다. 엔씨소프트의 잘못도 있지만 우리도 잘못한 게 있다. 결자해지 한다는 생각으로 임하고 있다. Q. 승소한다고 쳐도 어떻게 업계 변화가 가능한가? 결국 이번 소송은 ‘엔씨소프트의 게임 방송 프로모션’이라는 지엽적인 문제에 관한 것이지 않나? A. A씨: 제가 볼 때 프로모션은 기본적으로 단기형, 장기형, 수익 배분형 정도가 이뤄지고 있다. <리니지2M>의 프로모션은 기존에 이렇듯 관행적으로 진행되던 (일반적인) 프로모션 형태를 무시하고 유저들이 모르게 진행했다는 문제가 있다. 단기 프로모션 같은 경우에는 이벤트성, 혹은 CM 형태로 종종 진행됐고, 이건 유저들도 용인할 수 있었다. 누가 봐도 광고 같은 광고였으니까. 그런데 인게임을 타깃으로 한 장기 프로모션은 문제가 있다. <리니지>는 결국 세력전으로 진행되는 게임이다. 모든 곳에서 전쟁 유인 요소를 계속 던지면서 한 진영만 지원한다는 것이 우리는 의아했다. 그렇다고 ‘프로모션 전면 금지’같은 것을 주장한다고 생각해보자. 이 경우 방송인들이 피해를 본다는 논리에는 어떻게 반박할 수 있을까? 단순히 ‘프로모션을 근절해야 한다’는 메시지로 가기에는 이렇게 반대로 제시할 수 있는 요소가 많다. 그래서 프로모션으로 논리를 국한하지 않고 포괄적인 주장을 하기 위해 숨 고르기를 하는 중이라고 볼 수 있다. 희망하는 장기적 변화는 잘못된 프로모션 관행이 사라지는 것이다. 어떻게 보면 회사의 마케팅 전략이라고 볼 수 있겠지만, 유저도 자본을 투입하는 게임에서 이것은 소비자의 알 권리 문제 아니겠나? 이상헌 의원이 게임사에 제안한 ‘프로모션 계정 표시’ 정책도 알 권리 충족의 일환이 될 것이고. 이상헌 더불어민주당 의원은 게임사들에 '프로모션 계정'을 별도로 표시하자는 제안을 내놓았다. Q. 엔씨소프트의 프로모션 중단이 핵심과제는 아니다? A. A씨: 물론 일차적 목표는 승소하는 것, 그리고 성명문에 있었던 모든 요구사항을 받아내는 것이다. 그러나 소송에서 이겨야 하지만 행동 자체가 (업계 변화를 위한) 상징이자 초석의 의미가 더 크다. 이 행동은 의미 중 하나가 판결문을 받아봐야 한다는 것이다. 이기면 이기는 대로 사법부가 (엔씨의 잘못을) 진단해주는 것이 되고, 만약 패소하더라도 어떤 법적 근거가 보완되어야 할지 확인해 입법 필요성을 강조할 수 있다. Q. 여러분은 이번 소송을 통해 게임계가 바뀔 거라고 말하고 있다. 그런데 다른 여러 게임 유저들은 이미 게임사들을 간담회로 끌어내서 여러모로 담판을 지었다. 여러분은 사실상 후발주자다. ‘업계를 바꾼다’고 주장하기엔 너무 늦은 것 아닌가? A. A씨: 그런데도 게임계 변화라는 ‘대의명분’을 계속 가져가는 이유는 있다. 현재 처한 문제를 해결할 만한 방법으로 지금까지 (유저 사이에서) 나온 다른 방안이 있긴 했다. 예를 들어 ‘과금하지 말자’, ‘일반유저를 무차별 PK하자’ 등이 있었다. 그런데 이런 방법으로는 궁극적 해결이 안 된다. 우선 스펙 위주 게임에서 무과금 선언은 의미가 없다. 무과금을 하는 동안 상대 세력은 앞서나갈 것이고, 문제가 해결된 다음엔 결국 다시 과금해 따라잡아야 하는데 그러면 원점이다. 그리고 PK는 무고한 피해자만 양산될 뿐이다. 더 나아가 그간 업계에 벌어진 일들을 학습한 뒤 내린 결론이기도 하다. 그동안 각 게임사가 유저들 불만에 어떻게 반응하는지 알아봤다. 그런데 엔씨소프트는 전혀 변화가 없더라. 그래서 이번에는 엔씨소프트에 국한하지 않고, ‘대의명분’으로 규모를 키워보는 방향으로 접근하자는 취지였다. 추노: 우리가 언제까지 이 게임을 할지도 확실히 모른다. 그런데 만약 업계 환경을 바꾸지 못한다면 다른 게임으로 옮겨봐야, 마찬가지 상황을 마주할 수 있겠다고 생각했다. 현재 업계의 BM 관행을 만든 게 엔씨소프트이지 않나? 그러니 거꾸로 엔씨소프트가 바뀌면 그 영향이 다른 게임에도 갈 거로 생각했다. 사실 이번 소송을 시작하면서도 공감을 얻기 힘들다고 생각했다. 일반 유저, 게임을 안 하는 시민들에게 리니지라는 IP는 인식이 너무 안 좋다. 하지만 우리가 욕을 먹는다고 해서, 잘못된 걸 잘못됐다고 말 안 할 수도 없지 않나. 관련기사: 김택진 대표 "지금의 성공 방식과 과정을 냉정히 검토하겠다" 1년 전 "냉정히 검토하겠다"고 했지만 유저들의 체감으로는 그 뒤로 바뀐 건 없었다. # 소송의 실질적 요건은? Q. 손해배상소송의 기본 요건은 충족하고 있는 것이 맞나? A. A씨: 결국 가장 중요한 것은 인과관계가 성립하는지 여부다. 게임사의 어떤 행위로 유저에게 어떤 손해 발생했는지가 손해배상소송의 가장 큰 쟁점이 된다. 특히 리니지류의 게임은 결국 ‘용캐’(고스펙 캐릭터)가 전장을 주도한다. 엔씨소프트가 방송인들과 체결한 프로모션 계약 조건이 어떤 지는 모르지만, 어쨌든 이들 방송인은 대부분 전체 랭킹 상위 0.1% 이내의 세력 내 핵심인 자들로 스펙 경쟁상 정점에 있다. 이들은 엔씨소프트가 새로 출시한 스펙업 콘텐츠가 있으면 당일 다 끝내 버린다. 그러니 우리 입장에서는 세력전에서 밀리지 않기 위해서 과금을 할 수밖에 없다. 그런데 방송인들의 과금 유도는 콘텐츠를 빠르게 소비하는 데 그치질 않는다. 방송에서 욕설을 사용해가며 다른 유저들을 모욕하고, 조롱하며 호승심을 불러일으킨다. 이것을 우리는 과금 유도행위로 봤다. 엔씨소프트의 프로모션과 과금 경쟁 사이에 인과관계가 성립한다고 보는 이유다. Q. 방송인들이 프로모션 비용을 인게임 과금에 쓴다는 근거, 혹은 엔씨소프트가 그렇게 유도했다는 근거가 있나? A. A씨: 몇 가지 정황이 있다. 우선 2022년 9월 5일 ‘귀남유’ 방송을 보면, “내가 <리니지W> 프로모션에서 잘린 게, 내가 과금을 그렇게 많이 하지 못하고, 시청자도 많이 안 나왔어요”라고 말한다. 더 나아가 방송인들의 기본 상황을 얘기하자면, 계약서에 ‘현질을 얼마 해야 한다’는 단서 규정은 물론 없다. 그렇지만 받은 돈 대비 ‘눈치상’ 얼마를 써야 하는지는 각자 알아서 신경 쓰고 있다. 추노: 프로모션 비용도 (일반적인 광고비로 보기엔) 너무 크다. 방송인끼리 서로 아는 바, 일부 유튜버들은 한 달 수억 원대의 프로모션을 받았다. 리니지 방송인들 시청자가 많아 봐야 1,000~2,000명 수준인데, 수억 원대 광고비는 웬만한 연예인이 광고할 때보다 더 많은 금액이다. 이것 자체가 (엔씨가) ‘게임에 돈을 써라’라고 말하는 것으로 보여지는 부분이다. 소송총대진이 제공한 유튜버 '귀남유'의 2022년 7월방송에서 그는 '과금을 많이 하지 못해 <리니지W> 프로모션에서 제외됐다'는 취지로 발언했다. Q. 엔씨소프트의 프로모션이 방송인들의 경쟁 유도 행위로 이어졌다는 사실까지는 어떻게든 입증한다고 치자. 그 행위 때문에 일반 유저들이 실제로 과금을 더 했다는 사실도 입증해야 할 텐데? A. A씨: 사실 내부적으로 가장 걱정하는 부분이다. <리니지W> 프로모션 시작일로부터 엔씨소프트가 ‘<리니지W> 프로모션에서 <리니지2M> 방송해도 횟수를 차감해준다.’’는 조항을 삭제하기까지의 기간을 우리는 내부에서 ‘프로모션 기간’으로 보고 있다. 따라서 ‘프로모션 기간 이전에도 일반 유저들이 모두 과금 하면서 스펙업 속도를 따라갔던 것은 어떻게 설명할 것이냐?’는 질문에 답하는 것이 솔직히 말해 우리의 숙제다. 그래서 내부적으로 논리적 타당성을 확보하려 노력하고 다른 데서 끌어올 수 있는 법리를 찾는 중이다. # 소송의 대표성 Q. 유저마다 프로모션 사태의 해결에 있어 바라는 지점이 다를 수 있지 않나? 이번 소송에 유저 대표성이 과연 충분할까? A. 추노: 우리 (혈맹) 인원이 1,500명은 된다. 그중 이번 소송 의의에 확실히 공감하는 분들 396명이 모여서 소송을 진행하는 거고, 저희 두 명은 모든 권한을 일임 받았다. 진행되는 모든 사항은 유튜브, 단톡방 등에서 공유 중이다. 사실 소송에 참여하지 않는 유저들의 의견까지 모두 하나로 수렴하기란 어렵다. 진형으로 나뉘는 게임 특성 때문이다. 우리는 프로모션 자체를 문제 삼고 있는데, 우리와 경쟁 중인 상대 세력에는 프로모션을 받은 BJ들도 포함되어 있으니 그들 입장에서는 그쪽을 옹호하게 되는 게 당연한 것 같다. A씨: <리니지2M> 커뮤니티는 폐쇄적 점조직으로 구성되어 있다. 최소 단위인 혈맹 혹은 혈맹 상위의 연합 차원의 디스코드 등을 통해 의견을 소통한다. 그러다 보니 조직 밖으로 의견이 표출될 창구도 별로 없다. 조직 안에서는 유저들의 인게임 지위가 현실에서의 존중으로 이어지는 형태인데, 이런 지위를 가진 사람이 뭉쳐서 어떠한 문제의식으로 뭔가를 진행하겠다고 말하면 대체로 따라준다. Q. <리니지M>의 대표적 유저인 여포왕과도 협조 중인 것으로 아는데, 계기는? A. 추노: 개인적으로 연락이 닿았다. 소송을 준비하면서 <리니지M> 쪽도 프로모션 문제가 있다는 것을 알고 먼저 여포왕 채널을 방문해 대화를 나눌 수 있는지 물어봤다. 처음에는 게임간 성향이 맞지 않는다며 거절했었다. 그러다가 다른 방송인 ‘센터로드’를 통해 내 연락처를 알고는 트럭 시위를 준비 중이라 알려왔고, 그때부터 정보 교류를 했다. A씨: 서로 대화를 나누면서 지지의 뜻을 확인했다. 프로모션이라는 타깃은 같기에 공동성명을 내기로 했다. 여포왕에게는 ‘트럭 10대’라는 자극적인 홍보 수단이 있기도 했고. Q. 아까 프로모션 완전 근절은 목표가 아니라고 했다. 그런데 지금 여포왕은 프로모션 근절을 목표로 시위하고 있는데, 충돌하는 지점 아닌지? A. 추노: 프로모션에도 여러 종류가 있다. 단기적이고 일반적인 프로모션이야 가능하지만, 인게임에 영향을 주는 장기 프로모션은 안 된다는 취지다. A씨: 여포왕 측의 의도는 이거다. 누가 봐도 광고인 프로모션을 아예 하지 말자는 얘기는 아니다. 이미 세력이 굳어진 상황에서, 방송인이 육성된 캐릭터를 돈 주고 구매해서 경쟁에 참여하는 것까지 묵인해주며 장기 프로모션을 진행해 경쟁을 유도하는 것은 안 된다는 거다. Q. 일반 게이머들이 보기에도 리니지 게임들은 다른 게임과 다르고 특수성이 짙다. 여러분의 소송이 ‘게임계’를 대표할 수 있나? A. A씨: 반박해보자면, <메이플스토리>의 사례를 보자. <메이플스토리>는 ‘미니 리니지’라고 불릴 만큼 유사한 형태 게임이라고 본다. 초기와 지금의 <메이플스토리>는 아주 다르다. 변화한 시기를 특정할 수도 있을 것 같다. ‘빅뱅 패치’ 이후로 리니지와 BM이 비슷해졌다. <메이플스토리>를 즐겼던 초·중학생들이 자라나 경제활동이 가능한 연령층이 되면서 게임 형태가 변한 거다. 그런데 <리니지M>, <리니지2M> 상황도 비슷하다. PC판 <리니지> 당시의 감성을 가지고 있던 사람들이 모바일 시장으로 넘어온 것이다. 그런 면에서 엔씨소프트의 리니지 게임들만 유독 다르다는 의견에는 동의하기 힘들다. Q. 들어준 예시처럼 BM이 유사한 게임은 있을지 언정, 모든 게임이 ‘프로모션’을 진행하는 것은 아니다. A. 추노: 실제로 프로모션 마케팅이 대규모 금액으로 진행되기 시작한 것은 카카오게임즈의 <오딘>때부터 고, <오딘> 이후로 프로모션으로 인해 이슈 된 게임이 별로 없긴 했다.  (하지만) 현재 게임판의 모든 과금과 가챠의 시초는 엔씨소프트가 리니지 류의 게임을 통해 처음 접목한 것이라고 개인적으로 생각한다. 저희가 시위와 소송을 계속하는 이유도 거기에 있다. ‘이제는 린저씨도 바뀌었다’를 보여주고 만약 이기는 사례를 남기면, 다른 게임들도 다 바뀐다고 믿는다. # 왜 지금? Q. ‘문양 롤백 사태’ 등 법정 다툼으로 비화할 수준의 문제도 있었는데, 행동에 나선 것은 이번이 처음이다. 이유는? A. 추노: 엔씨소프트가 절대 바뀌지 않기 때문이다. 단 한 차례도 엔씨소프트로부터 연락이 오는 법이 없다. 해결 의지 등 내용 전달을 받아본 사람이 단 한 명도 없다. A씨: 누군가 나서지 않으면 안 바뀌겠다고 생각했다. 문체위도 움직임이 없고, 사회도 문제를 인식하고 있지 못하니 나서자고 생각했다. 엔씨소프트의 공식 소비자 민원 접수 방법이 이메일과 오프라인 방문 상담 두 가지다. 그리고 방문 상담 센터는 부산에만 있다. 추노: <우마무스메> 유저들은 카카오게임즈와 간담회를 8시간을 했는데 엔씨소프트의 사과방송은 3분짜리였다. 유저들과 협의가 이뤄진 내용도 아니었다. 문의 메일 답변도 아직 매크로 답변이 온다. 서울에서 부산 상담센터까지 내려가 문의도 해봤는데, ‘해결해줄 수 있는 게 없다’는 답변만 받았다. 본사에 문의를 전달할 수라도 없냐 했더니 ‘그런 시스템이 존재하지 않는다’고 하더라. Q. 그렇지만 그것은 원래 이어져 오던 상황이다. 뭐가 달라졌나? A씨: 원래 ‘린저씨는 단합이 안 된다’는 인식이 있었다. 실제로 린저씨들은 대부분 게임밖에 몰랐다. 이제 예전과 다른 게 있다면 유튜브 등을 통해 정보가 모이고 서로 상황을 인지한다는 것이다. 그러다 보면 그러한 콘텐츠를 시청하던 유저들이 공분을 느끼게 된다. 폐쇄적인 커뮤니티로 뭉치는 사람들도 힘을 모을 수 있게 된 거다. 그동안은 불만을 느끼더라도 딱히 소통할 공간이 없었던 반면, 이제는 카카오톡 등 여러 채널에서 서로 알고 지내는 사람끼리 분노를 분출하고 있다. 추노: (이 사태의 발단이 된) 이문주 공개방송부터 그렇게 모인 ‘린저씨’들이 회의하기 시작해서 엔씨소프트에 이런 프로모션을 진행해도 되는지 계속 문의하였다. 그러나 돌아온 것은 매크로 답변이었다. 처음에는 우리도 ‘평화적’으로 하고자 했다. 우리의 불만에 모든 유저가 동의하는 것이 아니다.  아예 적대적인 세력도 있고, 또 중립적인 분들도 계시니 (일을 너무 키우기 보다는) 대화로 풀어나가자는 것이다. 그런 취지에서 트럭시위 기간을 한 달로 잡은 것이었다. 그런데 그 와중에 엔씨소프트가 진행한 3분짜리 사과 방송을 보게 됐고, 그때부터 소송 준비를 했다. A씨: 보통은 사태가 이렇게 되기 전에 간담회라도 열지만, 엔씨에서는 연락도 안 온다. <리니지2M> 유저 사이에서 반발이 컸던 사과방송 Q. 많은 문제를 겪더라도 결국 ‘게임을 접는다’는 선택은 고려사항이 아닌 것 같다. A. A씨: 우리 생각에 리니지 게임들은 완성도도 높고 재미도 있는지만, (못 접는게) 그것 때문만은 아니다. 다른 게임의 ‘길드’를 리니지에서는 피로 맺은 관계라는 의미의 ‘혈맹’이라고 표현한다. 우선 여태까지 들인 매몰 비용의 문제도 있고, 유저 간 쌓인 유대관계, ‘전우’ 간의 우정도 있다. 추노: 유저들끼리 디스코드로 서로 목소리를 들으며 같이 게임하고, 실제로도 많이 만난다. 그리고 게임 속에서 맡은 역할이 있다. 게임에서 빠지면 역할을 해 나가지 못하고, 사람들이 피해를 본다. 개인적으로 이번 사태에 항의하는 의미로 과금을 멈추기도 했지만, 결국에는 사람들이 기대하는 역할을 다하고자 한다. 예를 들어 자신이 조기 축구회의 스트라이커라고 생각해보자. 쉽게 팀을 떠나기란 어렵지 않겠나. A씨: 우리는 가족이라고 생각한다. 옆의 추노 형하고도 이렇게 친해 보이지만 두 번째 만났다. 인게임에서 친해진 사이여서 가능한 일이다. Q. 정치권을 끌어들이고자 한다는 오해가 억울하다고? A. A씨: 정치권을 끌어들이는 것은 절대 우리 목표가 아니다. 오히려 이러한 문제점이 식별됐을 때 정치권이 먼저 나서야 하는 것 아닌가? 소통창구를 그쪽에서 만들어서 문제를 해결하려 해야 했다. 전자제품에도 품질보증 제도가 있는데 게임에는 왜 없는지 모르겠다. 범정부적 차원에서 나설 문제라고 생각한다. Q. 끝으로, 바깥에서 바라보는 사람들에게 하고 싶은 말? A. 추노: 나는 유투버이자 실질적 유저로서 프로모션에 대해 발언해왔던 내용이 있다. 만약 내가 프로모션을 받게 되면, 원래도 게임에는 내 돈을 썼으니까 프로모션 비용으로는 다른 유저에 도움을 준다거나 오프라인 이벤트를 진행하는 게 맞을 것 같다고 이야기했다. 프로모션 비용은 건전하게 쓰여야 한다고 생각한다. 내가 20대 초반이던 시절만 해도 오프라인 행사를 진행하던 게임사가 많다. 프로모션이 변질하면서 행사의 장이 사라졌다고 생각한다. 게임사들이 <원신>의 프로모션을 참고하면 (오프라인 행사를 열면) 충성고객도 늘어 긍정적 이미지가 생기지 않을까. 입법 차원에서 말하자면, 게이머들도 소비자라는 점이 중요하다. 게임에서는 소비자보호법도 우릴 안 지켜준다. 이게 가장 불만이다. 게임사에 요청해도 피해 구제를 제대로 못 받고 소송까지 걸어야만 한다. 이런 상황을 중재할 제재 기관이 있어야 한다고 본다. A씨: 이번 소송은 ‘시기적절’하다고 생각한다. 코로나19로 OTT와 게임 산업이 가장 많이 성장했다. 게임시장의 파이가 커졌기 때문에 자각이 더 컸던 것 같다. 게임이 이제는 진짜 문화로 자리 잡는 과정 같다. 이런 상황에서 건전한 문화를 확립해 나가는 과정이 필요한데, 여기에서 암적인 존재라고 여겨지던 리니지 유저들이 각성해서 사회를 바꿔보고 싶다고 생각했다. 게임이 변두리 문화로 남지 않고 주도적 문화로 가는 데 있어서, 스스로 바꾸자는 자각을 했다. 관심을 많이 가져 주셨으면 좋겠다.
동원령에 패닉 빠진 러시아 게임업계, 전세기 빌려 탈출 중
징집 피하려 다양한 노력 하고 있는 것으로 알려져 부분적 동원령이 발표되자 패닉에 빠진 러시아 현지 게임 업체가 직원들을 탈출시키고 있는 것으로 전해졌다. 지난 9월 21일, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령은 '특별 군사 작전'을 위해 예비군을 대상으로 한 부분적 동원령을 발표했다. 이에 러시아 국민들은 징집을 피하기 위해 국외로 탈출하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트(Kommersant)에 따르면 게임 업계 역시 탈출 행렬에 동참하고 있다.  코메르산트의 소식통에 따르면 3월에 이미 해외로 사업을 이전한 대형 스튜디오는 100여 명의 현지 근로자와 가족을 대피시키기 위해 전세기를 계약했다. 다른 소식통은 해당 사건 외에도 현지에서 탈출하기 위해 다양한 방법을 시도하는 게임 스튜디오가 많다고 전했다. 직원을 해외로 대피시킬 수 없는 스튜디오는 현지에서 징집을 피하기 위해 노력하고 있다. 러시아 정부는 부분 동원령을 발표하며 IT 및 하드웨어 관련 직종은 대상자에서 제외한다고 설명했으나, 실제로 징집 대상에서 제외되기 위해서는 관련한 고등 교육이나 자격을 통해 징집 유예 리스트에 올라야 한다. 코메르산트의 소식통은 업계 전체가 패닉 상태에 빠졌으며, 스튜디오 직원의 70% 정도가 위험에 처했다고 설명했다. 다른 소식통은 징집 유예를 받을 수 있는 공인 IT 기업으로 등록되기 위한 문의가 크게 늘어났다고 전했다. 몇몇 해외 게임 개발 스튜디오는 러시아 직원을 고용하는 형태로 탈출을 돕고 있는 것으로 전해졌다. 코메르산트의 소식통은 러시아에서 사업을 중단하고 현지 직원 고용을 거부했던 몇몇 해외 스튜디오가 탈출을 돕기 위해 반대로 러시아인 직원들을 다시 받아들이고 있다고 언급했다. 블라디미르 푸틴 대통령 (출처 : 크렘린)
리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’
수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다. 수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명. 과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다. 디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면. 전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다. 개발 기간은 어느 정도 소요됐나? 전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다. <유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는? 전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다. 서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다. 리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나? 전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다. 모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다. 스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은? 전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다. 스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나? 서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다. 전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다. 그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다. 전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다. 참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고. 웹툰 원작자의 반응은 어떻던가? 전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고. 일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다. <유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는? 전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다. 세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다. 전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다. 그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다. 서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다. 캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가? 전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고. 서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다. 유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다. 전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다. 타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다. 스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다. 다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다. 특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다. 마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다. 동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나? 서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤