YunCheol95
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나의 노트북의 반쪽 새 키보드!!!!!!

도저히 노트북키보드로는 작업(작업이라쓰고 게임이라읽습니다 ㅋㅋ)을 도저히 못해먹겠어서 새키보드를 구매했습니다 ㅋㅋㅋㅋ 그냥키보드?쓰다가 기계식으로 바꾸니 완전 부들부들!!
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전세계가 주목한 스팀 1위 게임
그야말로 ‘세계적 인기’다. 블루홀의 배틀 로얄 게임 <플레이언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)>가 출시 3일 만에 매출 1,100만 달러(약 123억 원)을 달성했다. 24일 얼리억세스로 출시하며 주말 동안 40만 장을 넘어섰다. 인기 게임들을 제칠 만큼 기세는 대단하다. <GTA 5>와 <풋볼매니저 2017> 등을 제치고 최고 인기 제품 1위에 올랐다. 최대 동시 접속자 수는 <카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브>, <도타2>에 이어 3위를 기록 중이다. 국내 게임으로서는 놀라운 성적. 트위치에서도 동시 시청자 수 15만 명을 돌파, 글로벌 전체 게임 1위를 기록 중이다. 이렇게 기세가 대단하면 흔히 말하는 ‘물 들어올 때 노 젓는다’는 생각을 할 법도 한데, 블루홀은 의외로 담담하게, 기본에 충실하겠다는 자세다. 과하게 욕심을 내기 보다는, ‘배틀 로얄’ 장르를 충실하는 것이 제일 중요하다고 강조하고 있다. 얼리억세스인 상태로 방치, 수익만 얻는 회사들과는 다를 것이라고 밝혔다. 모바일게임이 난무하는 가운데 아무도 걷지 않았던 PC 스팀 시장에 PC 온라인게임 장르에, 게다가 해외 인력들과 프로젝트를 구상하는 생소한 길의 결과는 정식 출시는 하지 않았지만 나름 긍정적이라고 불릴 만 하다. 블루홀의 <배틀그라운드>를 맡는 김창한 PD, 최용욱 사업실장을 만났다. TIG> 커뮤니티를 보면 <배틀그라운드>에 대해 칭찬을 많이 한다. 소감이 어떤가? 김창한 PD: 17년째 게임을 만들어왔지만 <배틀그라운드>를 통해 정말 많은 호응과 성원을 보내주셔서 감사하게 생각하고 있다. 국내 시장은 모바일게임 쪽으로 쏠림 현상이 심하다. PC 시장이 감소하긴 했지만 시장이라는 것이 하나가 아니라 여러 개로 쪼개져 있으므로 글로벌 시장으로 눈을 돌린 것이 이런 반응을 얻을 수 있었던 것 같다. TIG> <배틀그라운드>의 전세계 유저 비율은 대략 어떻게 되나? 별도의 마케팅 활동은 했나? 김창한 PD: 북미, 유럽 등 서구권 유저가 60%가 조금 넘고 아시아 유저들이 20%, 나머지 기타 국가가 20%를 차지한다. 아시아를 조금 더 보면, 중국이 압도적으로 높다. 스팀스파이 같은 곳을 보면 중국 유저는 1,400~1600만 명 정도 이용하고 한국 유저들이 280만 명 정도 이용한다. 최용욱 사업실장: 북미에서도 마케팅은 안했다. 커뮤니티와 소통하면서 조금씩 커뮤니티 풀을 늘려왔다. 트위치 스트리머들과도 소통하면서 스팀 유저들도 많이 유입했다. <배틀그라운드> 프로젝트를 시작하면서 마케팅 활동을 특별히 대대적으로 하겠다는 생각은 가지고 있지 않다. 광고를 대규모로 한다는 것도 안할거고. 그런 것보다 커뮤니티 소통과 게임성만으로 확장하겠다는 생각이다. 정식 출시하더라도 마찬가지다. 북미 등 일부 국가에서 몇 군데 파트너십을 하자는 곳이 많지만 대대적으로 할 생각은 없다. TIG> 모든 것이 처음이다. 초기부터 PC 해외 시장에 눈을 돌리고 팀을 셋팅한다는 것도. 어렵지 않았나? 김창한 PD: 모든 것이 처음이지만 그렇다고 막무가내는 아니었다. 블루홀도 합리적인 경영을 하는 곳이고 시장 성공여부가 불확실하더라도 준비한 것이 잘 갖춰진다면 해볼만 하다고 생각했다. 중간 과정마다 보면서 방향을 잘 잡도록 확인해주기도 했고. 어려웠다는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니다. 새로운 경험을 많이 했지만, 그만큼 얻는 것도 많았다. 다행히 지금은 처음보다는 수익도 늘어났고, 인프라나 정보 등 여러 부분에서 노하우가 많이 생겼다. 처음 게임을 시작할 때 구인도 잘 안됐는데 지금은 전세계에서 요청오는 이들이 꽤 있다. 방향을 잘 잡고 가는 것 같아 기쁘다. TIG> 얼리억세스 단계다. 어느 정도 기간을 계획하고 있나? 더불어, 콘솔 버전 출시 시점은? 김창한 PD: ‘얼리억세스(Early Access)’는 아직 완성되지 않은 게임이 서비스하면서, 유저와 소통하면서 완성시키기 위한 것이다. 많이 즐겨주고 계셔서 감사하게 생각하고 있다. 우리는 유저를 고객이면서 동시에 ‘서포터’라고 생각한다. 아직 개선할 점이 많다. 스팀에서 얼리억세스 중인 게임을 보면 매출은 높지만 여전히 정식 서비스를 하지 않고 방치 중인 것들이 많다. 하지만, 우리는 개발 초기부터 커뮤니티와 소통하면서 얼리억세스를 해왔고 얼리억세스 출시하면서부터 6개월 내 정식 서비스를 할 것이라고 생각했다. 정식 서비스 시기는 대략 9월 말쯤 되지 않을까 싶다. 물론 빠르게 할 수 있다면 앞당길 것이다. 콘솔 버전에 대해서는 PC와 동시 출시는 아니어도 PS4와 Xbox One을 함께 출시할 것이다. Xbox One도 ‘게임 프리뷰’라는 얼리억세스 비슷한 것이 있다. 거기에서도 콘솔 유저들과 소통하면서 테스트 기간을 거칠 것이다. 3개월에서 1년까지 가능한 것으로 알고 있는데, 적정 기간 테스트를 거쳐 내보낼 것이다. TIG> 얼리억세스 기간 동안 <배틀그라운드>의 목표는? 김창한 PD: 판매량보다는 게임성을 최대한 다듬는 것이다. 얼리억세스에서 가장 많이 판매된 게임은 <아크 서바이벌 이볼브드>다. Xbox 게임 프리뷰가지 합해서 1년에 500만 장 정도 판매된 것 같다. <H1Z1>도 꽤 판매됐다. 하지만 둘 다 아직 얼리억세스단계다. 다시 말씀드리지만, <배틀그라운드>는 정식 출시할 것이다. 서포터분들도 그것을 원하니까. 최선을 다하겠다. TIG> 플랫폼 간 크로스 멀티플레이는 가능한가? 김창한 PD: 가능하게 하려고 생각 중이다. 하지만, 콘솔 유저의 패드 조작과 PC 유저의 키보드-마우스 조작 간 난이도 차이가 있기 때문에, 되도록이면 PC 유저는 PC 유저끼리, 콘솔 유저는 콘솔 유저끼리 매칭되게 하려고 한다. TIG> 서버 최적화 이슈가 있다. PC 기준 사양을 어느 정도 두고 있나? 김창한 PD: 최대한 보완하기 위해 노력하고 있다. 무점검 패치도 하고 있다. 사양은 구체적으로 정해지지는 않았지만, 그래픽 퀄리티를 최대한 떨어지지 않게 하면서 가급적 효율적인 사양을 정하려고 생각한다. 콘솔 버전과 동시 서비스되기도 하는 만큼 콘솔과 유사한 사양이 되지 않을까 싶다. 구조는 다르지만. TIG> 향후 정식 출시되면 더 많은 유저 유입에 대비해야 하지 않을까? 김창한 PD: <배틀그라운드>는 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 다양한 환경에서 서비스를 하는 준비를 항상 해왔다. 지금도 전세계에서 많은 유저들이 유입되고 있고 무점검 패치 등을 하고 있다. 유저 지원 기반은 충분히 준비 해놨다. 점검을 하더라도 15분 이내정도. 원래 리전이 3개였는데 호주와 남미 2개 리전을 최근 추가했다. TIG> 트위치에서도 뷰가 높다. 보는 재미도 꽤 있다는 것인데, e스포츠에 대한 계획은? 최용욱 사업실장: 트위치를 보면 플레이어도 많지만 뷰어가 꽤 많다. 보는 것이 재미있다는 뜻이기도 하고 그들 또한 우리의 고객이다. 다만, e스포츠를 적극 고려하고 있지 않다. 정확히 말하면, 그런 시스템이 되기 위해 게임을 다듬거나 마케팅 상금을 걸고 할 계획은 없다. 북미 쪽에서 해보자고 하는 곳이 많긴 한데, 가벼운 이벤트를 할 수는 있지만 공격적인 e스포츠 시장 진출을 하기에는 다듬을 것이 많다고 말해두기는 했다. TIG> 여러 모드가 필요하다는 요청도 있던데. 어떤 계획은 갖고 있나? 김창한 PD: 1차 방향은 현재 ‘배틀로얄’ 장르의 게임성을 다듬는 것이다. 거기에 콘텐츠를 추가한다면 총기나 탈 것 등이 될 것이다. 월 1회 정도 추가되며 다음 달은 오토바이나 신규 총기가 될 것 같다. 그 다음에 추가될 수 있는 콘텐츠가 있다면 맵 정도가 되겠다. 커스텀 게임도 추가할 생각을 갖고 있다. ‘배틀로얄’ 모드에서 다양한 미니 모드를 제공하는 것이다. 예를 들어 권총전만 벌이게 한다던 지, 10명짜리 소규모 대전을 벌이게 한다던 지. 주로 ‘콘텐츠 크리에이터’라 불리는 파트너들에게 우선 제공해서 그 분들이 2차 콘텐츠를 만들어 소개하게 하는 방향을 갖고 있다. 궁극적으로는 유저들에게 MOD 툴킷을 제공하는 것이다. 아직 논의 중인 단계이긴 하지만. TIG> 블루홀 입장에서 간만에 나온 수작이다. 공격적으로 나올 법한데 다소 보수적인 개발방향을 갖고 있는 것 같다. 김창한 PD: 조금 다르게 생각한다. 현재 스팀 얼리억세스 통해 상상 이상의 유저들이 많이 즐겨주고 계시다. 스팀도 이정도 시장을 갖고 있구나 하고 깨달았다. 위에서 말씀 드렸듯이 서구권을 비롯해 아시아, 기타 국가가 <배틀그라운드>를 이용하고 있는데, 이 비율이 전체적으로 계속 증가하고 있다. 글로벌 고객을 만족시키는 것이 중요하다는 생각이다. 유저들의 피드백 등을 계속 보완 중이고, 6개월 내 정식 출시하겠다는 점들은 오히려 공격적인 부분이 아닐까 싶다. 콘솔 출시도 그렇고. TIG> 향후 DLC를 내놓는다면 어떤 형태로 출시할 예정인가? 김창한 PD: 아직 결정된 바 없지만, 고려할 수 있는 부분이다. 능력치가 없는 코스튬은 충분히 판매를 고려할 수 있겠다. 지금 이상 다양한 외형을 꾸밀 수 있도록 준비할 것이다. 다른 부분이긴 하지만, 사전 판매 시 상자로 유니크 스킨을 주고 있는데, 일부 겉옷은 스팀에서 높은 가격에 거래되기도 하더라. TIG> 국내 출시된다면 과금모델은 변경할 계획이 있나? 최용욱 사업실장: 패키지 판매 모델은 국내 시장에서는 선택하기 조금 부담되는 것이 사실이다. 애초에 서구권 시장을 준비하기도 했고. 국내 시장의 경우 파트너사 함께 논의하게 된다면 수익모델이 변경될 수는 있겠다. 무엇이 될 지는 모르겠지만, 능력치를 파는 등 게임성을 훼손하는 수익 모델은 넣지 않겠다.
세상에 덜 알려진 와칸다급 득템 정보
요즘 들어 느끼는게 참 맛있는 것도 많고, 사고 싶은 것도 많고, 참가해보고 싶은 것도 많고,,,, 뭔가 누릴 것이 많고 다양해졌다고 느낍니다. 그런데 솔직히 제 돈벌이는 하고 싶은게 많아지는 속도를 따라잡지 못하고 있습니다... -ㅁ- 그러다보니 뭐.. 자연스럽게 할인정보에 관심을 많이 가지게 됩니다. 어차피 살 거 싸게 사면, 남는 돈으로 뭐라도 더 할 수 있으니까요 ㅋㅋ 네, 저는 아끼기보단 조금 즐기렵니다ㅋㅋ 그럼 주변분들이 잘 모르는 제가 간혹 이용하는 꿀팁 공유해보겠습니다. 전시했던 상품이나 리퍼브제품을 싼 값에 살 수 있는 곳입니다. 노트북이나 가전제품 구매 전에는 꼭 들러보는 곳입니다. 컴퓨터를 많이 알지 못해서 그 기준이 너무 높지 않다보니 저에게는 꽤 괜찮았습니다. 특히 이사해서 가전제품들 살 때 잘 활용했네요. 근데 선물용으로는 주의하세요. 전시상품이나 리퍼브제품이라서 포장상태가 안좋은 경우가 많거든요. 저도 청소기 선물하려고 샀다가 난감했던 적이 있습니다 ㅎㅎ 꿀팁을 드리자면, 롯데아울렛 등에도 매장이 있던데 온라인 없는 득템을 할 수도 있습니다. ★★★★★ 점점 신상품 수량이 많아지다보니 상대적으로 할인상품이 적은 느낌이 들지만 그만큼 콜라보나 행사도 많아져서 별 만땅줘봅니다. http://www.ajjuncmall.com/ 공연을 좋아하신다면 혹은 커플이시라면 눈여겨볼 서비스입니다. 입찰을 통해서 보다 저렴하게 티케팅을 할 수 있는 서비스예요. 본래는 공연을 더 저렴하게 본다는 취지였는데 꽤나 괜찮은 공연, 단독 티케팅 공연들도 있다보니 최저가보다는 공연을 보게 되었다는 것만으로도 만족을 주곤 합니다. 하지만 이전에 비해 공연 업뎃속도가 떨어져 점수를 좀 짜게 줘야 할 것 같습니다. ★★★☆☆ https://m.allwin.co.kr/ 특이한 해외직구샵입니다. 해외에서 이슈가 되는 비즈니스를 다루는 뉴스미디어였는데 최근에는 이슈가 되는 비즈니스 상품을 직접 판매까지 하고 있습니다. (뉴스기사 마지막에 구매버튼이 생겼습니다.) 해외에서 잘 나가는 회사들의 성공기를 보여주면서 상품구매로 연결시키니 구매욕이 꽤나 자극됩니다. 아마도 얼리어답터분들께는 참 매력적인 쇼핑몰로 느껴질 겁니다. ★★★★☆ 직접 직구에 비해 가격메리트가 떨어지는 경우를 종종봐서 별 하나 줄였습니다. http://ttimes.co.kr/index.html?menu=pick 무신사나 29cm같은데 입점한 국내 신진디자이너브랜드나 스트릿브랜드를 저렴하게 구할 수 있습니다. 이월상품 위주라서 할인이 크다고 합니다. 할인율이 굉장히 좋아서 여름티셔츠는 1만원도 안하는 가격에 나오는 경우도 많습니다. 요즘 국내신진패션브랜드들이 워낙 인기라서 거품이 좀 있다고 느꼈다보니 상당히 만족스럽습니다. 이월이라곤 하지만 6개월채 안된 제품들도 많고해서 유행에 처지는 느낌은 없습니다. ★★★★☆ 아직은 상품수가 적어서 별 하나 줄입니다. 상품수만 많아지면 꽤 큰 쇼핑몰이 될 것 같습니다. https://mdoutlet.co.kr/
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
킹 데파이 선정 - TOP20 유망주 (1)
공신력 따위는 개나 줘버린, 킹 데파이가 이번에는 '최고의 유망주 20명'을 선발 해봤습니다. 97년생 부터 선정 해봤구요. 이번 1편에서는 20위부터 11위까지의 선수들을 다뤄보도록 하겠습니다. 순위는 크게 신경쓰지 말고 봐주세요 ㅎㅎㅎㅎ 우선 20위, 나이지리아산 총알탄 '헨리 온예쿠루' 입니다. 20위 정도는 듣보잡으로 채워야 하지 않을까 싶어서 넣어봤는데요. 이름에서도 느껴지듯 이 선수는 정말 쫄깃하고 빠릅니다. 본 포지션은 윙어지만 최전방까지도 소화가 가능한 선수입니다. 아스날과 이적설이 돌기도 했다죠? 오우 19위마저 듣보잡이라 실망하셨다면 먼저 사과의 말씀을 드립니다. 윈더는 하지만 소개할만한 가치가 충분히 있습니다. 이번 시즌 터키 리그에서 돌풍을 일으키며 리그 1위를 달리고 있는 이스탄불 바샥셰히르의 에이스기 때문이죠. 아직 만 20세도 안된 선수가 팀의 에이스라니 ㄷㄷㄷ 아! 그리고 터키 성인 대표팀에도 16년 9월에 뽑히며 데뷔전을 이미 치뤘습니다. 어째 이 선수는 들어보셨으려나요 ㅎㅎ;; 이번 시즌 네덜란드 리그 득점 3위를 달리고 있는 '에네스 위날' 입니다. 본래 맨시티 소속이지만 현재 트벤테로 임대를 떠나와있죠. 개인적으로 터키산 즐라탄이 될 수 있는 재능이라고 생각되는데요. 장신(186cm)임에도 볼을 다루는 기술이 좋고 강력한 슈팅, 프리킥 능력까지 갖추고 있답니다. 네덜란드 리그에서 위날과 라이벌(?) 관계를 형성 하고 있는 '캐스퍼 돌베리'. 토마손 -> 벤트너(??) 로 이어지는 덴마크 스트라이커 계보를 잇는 재능인데요. 이 선수 역시 187cm의 장신이지만 아약스 선수 답게 발 밑이 부드럽고 연계 플레이에도 능하답니다. 덴마크 리그에서 뜬금 없이 등장, 유로 2016 터키 대표팀 까지 승선하며 자신의 이름을 알린 '엠레 모르'. 작은 체구에서 터져나오는 폭발적인 드리블이 주장기인 윙어인데요. 공간이 탁 트여있다면 모르에게 두려울 것이 없죠. 도르트문트에서 입지가 썩 좋지는 못하지만, 나이와 재능을 감안한다면 기대해도 좋겠죠? 육상으로 유명한 자메이카에서 엄청난 유망주가 떴습니다. 바로 '레온 베일리' 인데요. 한때 벨기에 불법 체류자가 될뻔 하기도 했던 나름 스토리가 있는 선수입니다. 자메이카 종특인 엄청난 스피드는 물론 강력한 킥력까지 갖추고 있는 윙어입니다. 자메이카의 호날두가 될 재능이죠. 14위는 나폴리의 천재 수비형 미드필더, '아마두 디아와라' 입니다. 지난 시즌, 볼로냐의 주전으로 자리매김하며 재능을 인정받아 나폴리로 이적해왔는데요. 세리에 A 탑레벨의 후방 플레이메이커, 조르지뉴와 치열한 주전 경쟁을 펼칠 정도로 어메이징한 재능을 갖추고 있답니다. 흑인 특유의 쫄깃함과 볼을 다루는 테크닉이 돋보이며, 적재적소에 위치해 수비를 돕고 볼을 끊는데 능한 선수입니다. 풋볼매니저 유저들의 아이돌, '유리 틸레망스'가 14위 입니다. 유리 틸레망스라는 이 이름도 들은지 몇년이 된 것 같은 기분인데요. 벨기에 리그를 씹어먹고 있으며, 유럽 대항전에서도 경쟁력있는 모습을 보여주고 있죠. 빅리그에서 볼 날이 머지 않은 듯 싶습니다. 지난 올림픽을 크게 눈여겨 보지는 않았었는데요. 그와중에도 데파이의 눈에 유독 들어온 브라질 선수가 서너명 정도 있었답니다. 그중 하나가 바로 '말콤' 인데요. 이번 시즌 빅클럽들의 러브콜을 마다하고 프랑스의 보르도로 합류했습니다. 윙어로써 돌파력은 물론 왼발 킥도 제법 날카로운 편입니다. 하지만 보르도에서는 다소 기복 있는 활약을 보이고 있다하네요 ㅠㅠ 11위는 미국산 마법사 '크리스티안 풀리시치' 입니다. 데파이는 말로만 듣다가 전북과의 친선 경기에서 처음 플레이를 본 후 반하게됐답니다. 천재라는 말이 정말 어울리는 2선 자원이라는 생각이 드는 선수인데요. 98년생이지만 이번 시즌 로이스와 쉬얼레의 백업으로 좋은 모습을 보여주고 있죠. 20살이 채 안된 나이 임에도 불구하고 이미 미국 국가대표로 11경기나 소화, 3골을 기록했답니다. https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
킹 데파이 선정 - TOP20 유망주 (2)
킹 데파이 선정 최고의 유망주 TOP20! 오늘은 2편인데요. 이번에는 10위부터 1위까지 만나보겠습니다. 스페인산 차세대 철벽, 헤수스 바예호가 10위입니다. 현재 레알 마드리드에서 프랑크푸르트로 임대 중인데요. 이번 시즌 분데스리가 내에서도 손꼽힐만한 활약을 펼치고 있는 수비수죠. 나이에 걸맞지 않은 안정감에 반한 프랑크푸르트가 임대 연장을 요청했다죠?? 현 스페인 국가대표 감독이자 전 포르투 감독이었던 로페테기는 '루벤 네베스'를 두고 이렇게 평가 했습니다. " 그는 정말 완벽한 수비형 미드필더다. " 맞습니다. 정말 약점이라고는 찾아 볼 수 없는 올라운드형 미드필더입니다. 거기다 이미 주장 완장도 차봤을 정도로 리더십 또한 상당하죠. 빅클럽들의 레이더망에 올라와있는 만큼 빅리그에서 네베스를 보는 일은 시간 문제 일 것입니다. 레알 소시에다드의 아이돌, '미켈 오야르사발'이 8위입니다. 개인적으로는 제2의 다비드 실바라고 부르고 싶은데요. 전형적인 스페인산 2선 테크니션 자원입니다. 기술은 물론이요, 어떤 상황에서 어떻게 움직여야 할지와 넓은 시야까지 갖추고 있는 정말 영리한 선수 입니다. 소시에다드의 강력한 전방 압박 전술에서도 모나지 않을 정도로 수비시 부지런하기도 하구요. 라리가 탑 레벨급으로 성장이 가능하다고 생각합니다. 맨유의 급식, '마커스 래쉬포드'도 랭킹에 이름이 빠져서는 안되겠죠? 뭐 두말할 필요가 있겠습니까. 폭발적인 스피드와 골문 앞에서 나이에 걸맞지 않은 침착성, 전술 이행 능력까지 갖춘 뻥글산 대박 유망주 입니다. 모나코의 미친 공격력과 함께 터지고 있는 '킬리안 음바페'. 영상을 보고 있자면 프랑스 레전드 '티에리 앙리'가 떠오르는데요. 1,2선 가리지 않고 뛸 수 있는 만능 공격 자원이기도 합니다. 거기다 올시즌 기록까지 매우 준수하죠. 정말 기대되지 않나요? 스위스 명문 바젤에서 데뷔 시즌부터 핵심으로 활약했던 '브릴 엠볼로'. 이번 시즌 분데스리가를 노크하며 인상적인 모습을 팬들에게 선사했는데요. 부상으로 잔여 시즌을 소화하지는 못하지만, 부상전 엠볼로가 샬케에서 보여준 폭발력은 매우 신선했죠. 부상 후유증만 없다면, 다음 시즌 자신의 재능을 유감 없이 뽐낼 것이라 생각합니다. 바이에른 뮌헨에서 애지 중지하며 키우고 있는 포르투갈산 보석 '헤나투 산체스'가 4위 입니다. 아직 다듬어지지 않는 원석이라는 말이 잘 어울리는데요. 엄청난 피지컬을 바탕으로한 전진성, 넓은 시야에 강력한 슈팅까지 장착하고 있는 다재다능한 중앙 미드필더 입니다. 네베스에 산체스까지...몇년 후의 포르투갈은 허리 힘이 장난 아니겠는데요 ㅎㅎ;; 정말 충격적이었습니다. 2015년 U-20 대회에서 보여준 '가브리엘 헤수스'의 퍼포먼스는 정말 놀라웠습니다. 이미 한단계 위의 레벨이 뛰고 있는 느낌이었는데요. 이후 바로 브라질 전국 리그를 접수하고 국가대표까지 데뷔하며 자신의 이름을 알렸죠. 최근에 맨체스터 시티로 이적해왔으며 토트넘과 경기에서 데뷔도 했죠. 화려한 개인기 뿐 아니라, 연계 플레이에도 능한 팀플레이어 인데요. 네이마르만큼 성장할 가능성이 있는 유망주라고 생각이 듭니다. '지안루이지 돈나룸마'의 저 나이 보이시나요? 1999년생이지만 이탈리아를 대표하는 명문팀 AC 밀란의 주전으로 당당히 활약 중입니다. 그것도 골키퍼가요!!! 심지어 이탈리아 국가대표까지 선발됐으며, 레전드 '부폰'이 직접 자신의 후계자로 지명하기도 했죠. 돈나룸마는 반사 신경과 상황 판단력이 나이와 안어울리게 뛰어납니다. 이뿐만 아닙니다. 페널티킥 선방률도 굉장한데요. 올해만해도 벌써 두번이나 페널티킥을 선방 해냈죠. 돈나룸마의 에이전트 라이올라가 세리에 A 최고 연봉 대접을 요구하는 데는 다 이유가 있는 법이죠. 프랑스의 초신성 '오스만 뎀벨레'가 영광의 1위입니다. 지난 시즌 프랑스의 렌에서 데뷔, 정말 미친 활약으로 리그앙을 발칵 뒤집어놨죠. 도르트문트로 합류하고 나서도 뎀벨레 신드롬은 이어지고 있습니다. 믿기지 않는 드리블 능력과 시야, 침착성을 갖추고 있어 상대 수비로써는 악마처럼 느껴질거 같네요. 개인적으로는 세계 최고의 선수가 될 재목이라 생각합니다. https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
AI와 데이터로 예상한 롤드컵 결승, "이변 없는 한 담원이 이긴다"
세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀을 가리는 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승이 코앞에 다가왔습니다. 이번 대회의 마지막을 장식할 팀은 LCK의 담원 기아와 LPL 소속 EDG인데요, 두 팀은 각각 FPX와 젠지 등 쟁쟁한 팀을 뚫고 결승에 도달했습니다. 담원 기아는 2연속 롤드컵 우승을, EDG는 창단 후 첫 번째 롤드컵을 노리는 만큼, 두 팀을 향한 관심도 제법 뜨겁죠. 이에 디스이즈게임은 결승전을 조금 더 재미있게 볼 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비했습니다. 롤드컵 결승 미리 보기입니다. 과연 담원 기아는 모두의 예상대로 무난히 EDG를 꺾고 우승을 차지할 수 있을까요? 양 팀의 강점과 약점은 물론, 데이터 전문가들이 참여한 모의 밴픽도 준비돼있으니 페이지 고정 부탁드립니다! / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # "LPL이 자르반 고집한 이유, 약한 미드 때문" Q. 어느덧 롤드컵도 결승전을 남겨두고 있습니다. 이번 대회를 어떻게 보고 계시는지 간단한 소감을 들려주신다면요? A. 장동찬 분석가: 이렇게 많은 이변이 발생한 롤드컵은 처음 보는 듯합니다. 동시에 LCK가 정말 오래간만에 국제 대회에서 위상을 뽐낸 대회라는 점도 눈에 띄네요. 마이너리그의 약진도 인상적입니다. 지금껏 4대 리그를 제외한 지역은 좀처럼 임팩트를 남기지 못했잖아요? 반면, 이번에는 일본의 DFM이 조별 리그에 진출하는 드라마를 쓰기도 했습니다. A. 이택윤 COO: 4강에서 한국 내전이 발생한 걸 두고 LCK 팬분들은 조금 아쉬우셨을 거예요. 결승 한국 내전을 내심 기대하셨을 테니까요. AI 지표에서도 볼 수 있듯 T1과 담원 기아의 경기는 마치 결승 같은 준결승 느낌이 강했습니다. EDG 역시 젠지를 상대로 풀세트 접전을 펼쳤죠. 두 팀 모두 상대에게 2패까지 몰렸다가 경기를 따낸 만큼, 짜릿한 승부였다고 봅니다. 흥미로운 대진이었어요. Q. 이번 롤드컵이 AI의 예상과 얼마나 비슷하고 달랐는지 궁금합니다.  A. 이택윤 COO: 2021 롤드컵, AI는 단판 기준 72.1%, 다전제 기준 100%의 적중률을 기록했습니다. 재미있으면서도 조금 안타까운 부분은 LPL의 부진입니다. AI의 단판 승부 예측이 엇나간 횟수가 19~20회 정도였는데요, 그중 절반 이상이 LPL 경기였습니다. FPX는 물론이고, RNG와 LNG도 부진했고 EDG도 휘청였으니까요.  이를 기반으로 저희는 최근 2년간 LCK와 LPL의 격차가 벌어진 반면, LPL과 LEC/LCS의 차이는 다소 줄어든 것을 확인할 수 있었습니다. 그간 북미팀은 일종의 '놀림감'이었잖아요? 그런데 이번 롤드컵에서는 나름대로 보여줄 수 있는 건 다 보여주지 않았나 싶어요. 4대 리그에서 북미가 쳐지는 듯했는데... 예전만큼 격차가 크지 않다는 점이 신선하게 다가왔습니다. A. 장동찬 분석가: 개인적으로는 중국의 강세, LCS의 열세를 예상했는데... 조별 리그에서 LPL이 힘을 못 쓰더라고요. 반면, LCS는 좋은 경기도 보여줬고 LPL을 몇 번 잡기도 했죠. 예상과 굉장히 달랐습니다. 담원기아와 EDC가 롤드컵 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 롤드컵 파워랭킹에 대한 이야길 해보죠. 당초 LPL이 아주 강할 거로 예상됐지만, 막상 롤드컵에서는 완전히 무너졌잖습니까. 결승에 오른 EDG의 경기력도 기대에 미치지 못한다는 평가가 많고요. AI의 예측이 조금 빗나간 이유는 뭐였다고 생각하시나요? A. 이택윤 COO: AI는 철저히 데이터에 의존하는 경향이 짙습니다. 사람의 주관적 분석이 거의 들어가지 않는 셈이죠. 또한 <리그 오브 레전드>에서는 국제 경기가 발생한 일이 적은 편이라서... 과거 펼쳐진 롤드컵이나 MSI의 영향이 클 수밖에 없어요. 과거를 통해 결과를 예상해야하는 거죠. 아쉬운 부분도 있어요. MSI 성적을 리그 격차 계산에 반영할 수밖에 없었는데, 마침 MSI에서 담원 기아의 경기력이 떨어졌다보니 LPL이 좋은 점수를 받는 상황이 펼쳐진 것 같아요. 사실 이제와서 생각해보면, 그 때의 결과는 담원 기아의 일시적인 부진에 불과했지만 말이죠. Q. 그렇다면 LPL이 이번 롤드컵에서 부진한 원인은 뭐라고 보십니까. A. 이택윤 COO: 이변의 희생양이 된 FPX는 티안의 부상도 있었지만, 아무래도 롤드컵 직전 발생한 메타 변화에 적응하지 못한 느낌입니다. 다른 LPL 팀도 마찬가지고요.  저희가 개발한 '퍼포먼스 레이팅' 시스템을 통해 롤드컵 상위 20명의 선수를 추리면 대부분은 한국 선수들이에요. 특히 캐니언, 베릴, 구마유시, 쇼메이커 등은 압도적이죠. 반면, 중국은 대부분 순위가 쳐져 있습니다. 원거리 딜러 라이트를 제외하면 탑, 정글 위주로 몰려있는 것도 포인트고요. Q. 탑, 정글이라... LPL이 상대적으로 상체 쪽에 조금 더 힘을 실었다고 봐도 되겠는데요? A. 이택윤 COO: 네. 상체에서는 어느 정도 이름값에 걸맞은 활약을 했지만, 바텀에서는 메타가 바뀐 부분을 해석하지 못하면서 경기력이 다소 안 나온 게 아닌가 싶습니다. 중국의 전통적인 강점은 초반 교전과 난전 유도였는데, 메타가 변함에 따라 난전을 통해 얻을 수 있는 요소가 줄어든 것도 크고요. LPL은 이번 대회 내내 고전을 면치 못하고 있다 (출처: LPL) Q. 반면, LCK는 롤드컵을 지배하고 있다고 해도 될 정도로 강력한 경기력을 뽐내고 있습니다. 롤드컵에 참가한 LCK와 LPL의 가장 큰 차이점은 무엇이었습니까. A. 김진일 대표: 저희도 차이점이 있을 거라고 보고 데이터를 찾아봤는데... 없더라고요. 오히려 비슷한 부분이 많았습니다. 사실 MSI만 해도 중국과 한국의 스타일은 굉장히 달랐어요. 당시 LPL은 인게임 템포를 굉장히 빠르게 가져가는 편이었습니다. 미드에서는 갈리오, 트위스티드 페이트, 라이즈와 같은 극단적인 로밍 챔피언을 통해 상체 위주의 난전을 펼치는 걸 선호했고요.  반면, 롤드컵에서는 두 리그가 거의 비슷한 듯해요. 메타 자체가 LCK에 익숙한 '턴제'로 형성됐고, LPL은 이를 따라가기 위해 안 맞는 옷을 억지로 입은 느낌이죠. 따라서 지표나 템포 면에서는 큰 차이가 없어 보입니다.  Q. LCK와 LPL의 챔피언 해석도 조금 달라 보이더라고요. 한국은 루시안과 나미를 풀어주고 상대하려는 느낌이 강했던 반면, 중국은 적극적으로 활용했습니다. 정글 자르반 역시 중국이 훨씬 적극적으로 활용했죠. 이러한 사례가 더 있는지, 이유가 무엇이었는지도 궁금합니다. A. 장동찬 분석가: 이번 대회에 참가한 LPL 미드라이너들의 경기력은 썩 좋지 못했습니다. LCK 미드 선수들에 비하면 많이 부족해 보였어요. 도인비, 크라인 등 대부분이 부진했습니다. LPL 팀들이 이러한 약점을 보완하기 위해 내놓은 대책이 바로 '자르반'이었다고 생각해요. 초반 갱킹이나 2:2 싸움에 능한 자르반으로 미드 열세를 극복하려 한 거죠. 물론, 루시안-나미라는 픽 자체는 OP지만... 유독 중국팀이 적극적으로 활용한 건, 바텀 주도권을 통해 미드 열세를 극복하기 위함으로 보입니다. LPL 미드가 LCK 미드보다 뛰어나다고 했던 '그 선수'는 그룹 스테이지에서 고베를 마셨다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그렇다면 LCK과 LPL이 타 지역팀 대비 공통적으로 갖고 있는 '강점'은 무엇이었습니까. A. 장민우 분석가: LCK와 LPL은 타 리그보다 강력한 라인전 능력을 갖고 있음은 물론, 인게임 흐름을 읽는 데도 능했어요. 덕분에 운영 부분에서도 좋은 모습을 보여줬습니다. 지표상으로도 한국과 중국은 유럽이나 북미 등 타지역에 비해 15분 골드, 경험치, CS 수급에서 크게 앞서고 있죠. A. 이택윤 COO: 상위권 선수들을 보면 한 가지 재미있는 점이 있습니다. LPL에서 20위권에 위치한 선수들이 지예지예, 샤오후, 플랑드레, 스카웃, 갈라인데... 이들은 라인전이 아주 강한 스타일은 아닙니다. 오히려 안정적인 편에 가깝죠. 그나마 플랑드레와 샤오후가 라인전에서 이득을 크게 보는 스타일이고요. 반면, 한국 선수들은 LCK에서 라인전 약점을 노출했던 칸나와 고스트가 롤드컵에서 평균 이상을 소화해내고 있습니다. 특히 한화는 LCK 서머에서 8위를 차지했는데 롤드컵에서도 8강에 올랐으니... LCK와 세계의 격차가 어느 정도 존재한다는 걸 알 수 있는 부분이죠. 특히 라인전 같은 경우엔 단시간에 해결되지 않는 부분이잖아요? 중국에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 스카웃마저 롤드컵에서는 딱 평균에 해당하고... 지예지예와 갈라 역시 평균에서 살짝 위에 위치한 정도였어요. LPL 탑급 선수들도 이번 롤드컵에서는 조금 헤매는 경향이 있습니다. LCK는 참가팀 전원이 토너먼트에 진출하는 기염을 토했다 (출처: 라이엇 게임즈) # "희생적 밴픽 했음에도 맹활약 펼치는 쇼메이커 놀라워" Q. AI는 담원기아와 매드 라이온즈의 경기를 70:30 정도로 예상한 바 있습니다. 반면, 이번 결승전은 75:25로 담원기아의 승리를 점쳤죠. EDG가 매드 라이온즈보다 큰 격차로 패배할 거라고 예상하신 건지, 그 근거는 무엇인지 궁금합니다. A. 김진일 대표: 확률만 놓고 보면... 이번 결승전은 담원 기아와 매드 라이온즈 경기와 비슷한 흐름이 될 것으로 보입니다. AI는 한 번 수치를 도출한 뒤에도 지속적으로 다른 경기를 모니터링하면서 영향을 받게끔 설계돼있습니다. 실제로, 10월 31일 경기가 펼쳐지기 전 담원 기아와 EDG의 승률은 64.5 vs 35.5였지만, 직후에는 간극이 훨씬 크게 벌어졌죠. 아래 그래프는 2021 롤드컵 팀별 레이팅인데요, 24일 펼쳐진 담원 기아와 매드 라이온즈전의 간격과 결승전에 나설 양 팀의 간격에는 큰 차이가 없음을 확인하실 수 있습니다. 따라서 저희는 이번 결승전도 담원 기아와 매드 라이온즈전과 비슷한 양상이 될 거로 보고 있습니다. Q. 담원 기아의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장민우 분석가: 담원 기아는 전 세계에서 가장 강력한 미드, 정글 듀오를 보유하고 있습니다. 비록 T1과의 4강전에서 두 세트를 내주긴 했지만, 쇼메이커는 놀라운 스킬 적중률을 선보였어요. 캐니언 역시 쇼메이커와 함께 좋은 모습을 보여줬습니다. 약점을 꼽자면.. 캐니언이 신짜오나 자르반 등 팀원들의 영향을 받는 챔피언을 고를 경우 힘이 조금 빠진다는 겁니다. 능동적인 리 신에 비해 신짜오, 자르반을 픽하면 15분까지의 골드, CS 차이 지표가 다소 떨어지니까요. 갱 성공확률에서도 상당한 차이를 보입니다. 물론, 이 정도는 쇼메이커의 강력한 라인전을 바탕으로 충분히 극복할 수 있다고 봐요. 롤드컵 레이팅 캐니언은 리 신을 잡았을 때 가장 빛나는 활약을 펼쳤다 Q. 담원 기아는 MSI에서 다소 흔들렸지만, 서머 시즌 이후 경기력을 되찾은 듯합니다. 무엇이 원인이라고 보시나요. A. 이택윤 COO: 크게 두 가지 요소를 꼽고 싶습니다. 에이스였던 캐니언이 달라진 정글 메타에 적응하지 못한 것, 그리고 베릴과 고스트의 경기력에 기복이 있었기 때문으로 보입니다. 일정과 피로도 문제도 있었을 거고요.  담원 기아가 최고의 폼을 보여준 시기는 3월 말부터 4월 초였는데요, 당시 보여준 좋은 경기력이 롤드컵 들어서 거의 돌아온 느낌입니다. 칸과 고스트는 스프링에서 고점을 찍은 때와 비슷해졌고 베릴은 스프링을 뛰어넘어 2021년 중 최고의 경기력을 자랑하고 있어요. 쇼메이커와 캐니언은 워낙 잘하는 선수라 스프링 고점보다는 살짝 내려왔지만, 여전히 최상급 폼을 유지하고 있죠. 선수들에게 적절한 휴식을 부여하고, 파격적인 라인업까지 운영하면서 선수들의 멘탈과 폼을 끌어올린 코칭스태프의 리더십이 큰 역할을 한 것으로 보입니다. Q. 일각에서는 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 폼이 올라왔다는 말이 많더라고요. A. 장민우 분석가: 일단 평균 첫 번째 용 획득 시간이 유의미하게 빨라졌고요, 평균 첫 번째 갱 시간도 빨라졌습니다. 각각 2분 18초, 1분 40초가량 줄어들었죠. 이를 통해 유추해보자면... 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 초반 운영 템포가 빨라졌다는 걸 알 수 있습니다. 양대인 분석관 합류 전 담원 기아의 지표 양대인 분석관이 합류한 뒤엔 템포가 더 빨라졌다 Q. 그렇다면 EDG의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장동찬 분석가: EDG의 강점은 바이퍼-메이코 바텀 듀오입니다. 이들은 4강 젠지전에서도 룰러-라이프를 상대로 매우 좋은 모습을 보여줬어요. 심지어 진 경기에서도 말이죠. 특히 바이퍼는 4강 원거리 딜러 중 거의 모든 지표에서 상위권에 위치해있습니다. 그중에서도 DPM은 가장 높은 편입니다. EDG의 약점은 정글인데요, 지예지예는 상당히 기복이 심했습니다. 초반 설계가 잘 풀리면 거침없이 스노우볼을 굴리지만, 그렇지 않을 때는 너무나도 무기력했으니까요. 캐니언의 퍼포먼스 레이팅이 6에서 8을 오간다면, 지예지예는 0에서 9로 그 폭이 꽤 큰 편입니다. 상당히 기복이 심했어요. A. 이택윤 COO: 저희 밴픽 AI를 통해 분석한 결과, 이번 롤드컵에서 EDG의 밴픽에는 뚜렷한 컨셉이 존재합니다. EDG는 탑과 정글에게 초반 약한 챔피언을 쥐여주는 반면, 미드와 바텀에는 라인전이 강한 챔피언을 뽑습니다. 이후 자르반 등을 활용한 정글 개입을 통해 게임을 풀어가는 패턴을 보여왔죠. 특히 토너먼트 단계에서는 바텀에 주도권 강한 픽을 노골적으로 몰아주는 모습이었습니다. 반면 담원은 다양한 패턴을 보여줬어요. 가장 큰 차이가 바로 미드 챔피언 픽입니다. EDG가 스카웃에게 유리한 상성이나 반반 구도의 픽을 쥐어줬다면, 쇼메이커는 절반가량의 경기에서 불리한 상성의 픽을 소화했습니다. 그러면서도 담원 기아는 캐니언에게 성장력 높은 정글픽을 맡기곤 했습니다. 덕분에 쇼메이커 입장에서는 두 개의 열세를 안고 경기에 임해야 했어요. 상성에서 불리한 픽을 쥔 데다, 정글의 초반 개입력도 약한 상황을 자주 경험했죠. 그럼에도 이렇게 좋은 플레이와 수치를 기록한 건... 정말 대단하다고 생각합니다.  쇼메이커는 팀을 위해 어느정도 희생을 하고 있음에도 롤드컵을 지배하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 스카웃은 EDG의 중추적 역할을 소화하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그러고 보면 조합 밸런스에 대한 양 팀의 생각도 달라 보입니다. EDG는 중국판 젠지라는 이야기를 들은 반면, 담원 기아는 정말 다양한 카드를 활용하고 있으니까요. A. 이택윤 COO: EDG는 포킹, 돌진, 스플릿 등 뚜렷한 컨셉을 잡기보다 받아치기 좋은 한타 위주의 픽을 자주 구성했습니다. 밸런스 좋은 픽이긴 하지만, 한편으로는 무색무취에 가까운 느낌이죠.  담원 기아는 다른 팀이 많이 쓰지 않는 '잘라먹기' 조합을 적극 활용했습니다. 특히 중압감 있는 토너먼트 단계에서도 르블랑, 키아나, 탈론, 파이크 등으로 재미를 많이 봤어요. 과연 담원 기아가 결승에서도 이런 카드를 꺼낼지, 아니면 이를 통해 유의미한 밴카드를 끌어낼 수 있을지 기대됩니다.  Q. 쇼메이커가 상당한 페널티를 안고 있음에도 좋은 경기를 보여주고 있다는 게 새삼 놀랍네요. A. 이택윤 COO: 쇼메이커는 롤드컵 내내 팀을 위해 희생하고 있습니다. 워낙 폼이 좋다 보니 일반적으로 밀리는 상성이라도 팀 차원에서는 자신 있게 뽑을 때가 많죠. 여기서 아낀 선픽 카드를 다른 라인에 쓰기도 하고요. 인게임 뿐만 아니라 밴픽에서의 기여도도 상당히 높은 셈입니다. Q. EDG는 중국의 젠지라 불리기도 하잖아요? 혹시 지표상으로 젠지와 유사한 부분이 있을까요? A. 이택윤 COO: 사실 룰러는 젠지에서 힘을 많이 받는 포지션임에도 다소 클래식한 밴픽을 보여줬습니다. 반면, 바이퍼는 루시안을 픽하는 등 트랜디한 모습이었고요. 지표보다는 밴픽이나 설계에서의 큰 틀이 비슷하지 않았나 생각합니다. 그래도 EDG는 메타해석을 어느정도 했기에... 클래식을 선호했던 젠지와 달리 약간의 유동성을 보여주긴 했습니다. 젠지에 비해서는 트렌디한 밴픽을 보여준 EDG (출처: 라이엇 게임즈) # "EDG가 담원 기아 미드, 정글의 힘을 버틸 수 있을 것 같지 않다" Q. 저희가 직접 진행한 모의 밴픽을 통해 결승에 대해 조금 더 이야기해볼까 합니다. 먼저, 각자 맡은 팀과 밴픽을 간단히 소개해주시죠. A. 장동찬 분석가: EDG를 맡았습니다. 정글은 캐니언의 시그니쳐 픽 리 신을 잘랐고, 현 메타에서 가장 좋은 미드로 꼽히는 트위스티드 페이트와 르블랑도 커트했습니다. 이후 라이즈가 살아있어서 먼저 가져왔고 탑에서는 플랑드레가 애용하는 그레이브즈를 골랐습니다. 레오나의 경우 이니시에이팅이 조금 부족한 느낌이라 보완하는 느낌으로 가져왔고요. A. 장민우 분석가: 담원 기아를 맡았습니다. 바이퍼는 슈퍼캐리 가능한 선수라, 이를 보좌할 수 있는 나미를 밴했습니다. 아펠리오스는 혼자서도 강력하기에 미리 잘라줬고, 유미 역시 필밴 카드로 생각했습니다. 상대가 첫 번째로 리 신을 밴 했기에 남아있는 AD 정글러 탈론을 가져왔고, 서포터 중 라칸이 괜찮다 싶어 챙겼습니다. 원딜, 미드는 워낙 카드가 많아서 편하게 픽 진행할 수 있었습니다.  Q. EDG 입장에서는 루시안-룰루 조합을 생각해볼 수도 있었을 법하네요. A. 장동찬 분석가: 그것도 좋긴 한데... 설령 룰루를 먼저 가져갔다해도 아펠리오스와 루시안을 챙기지 못하면 의미가 좀 떨어진다고 봐요. 실제로, 밴픽에서도 담원 기아가 루시안을 먼저 챙겨갔고요. 룰루를 챙겨도 짝이 맞는 원딜이 없을 거로 판단했습니다. Q. 담원 기아가 진과 미스 포츈 대신 직스를 픽한 이유는 무엇이었나요? A. 장민우 분석가: 진은 루시안처럼 라인전을 폭발적으로 하는 챔피언은 아니잖아요. 실력 차가 크지 않으면 터질 일도 없죠. 직스처럼 초반이 약한 챔피언 입장에서는 좋은 포인트입니다. 후반에 가면 사거리를 통해 상대를 찍어누를 수도 있고요. 조이와 시너지도 좋은 터라... 직스를 골랐습니다. Q. 전반적인 밴픽은 어떻게 보시나요? A. 이택윤 COO: 담원 기아의 모의 밴픽은 실제로 그들이 자주 사용하던 카드로 구성됐네요. 직스로 걸어 잠그면서 후반을 도모하는... 개인기가 필요한 조합이죠. 만약 저 조합이 나온다면 탈론 위주로 시야를 잡으면서 오브젝트 앞에서 포킹으로 이득을 보는 플레이가 나오지 않을까요. 초반에만 터지지 않는다면 그리 나쁜 조합은 아닌 듯합니다. 담원기아와 EDG의 결승전은 LCK와 LPL의 자존심을 건 승부가 될 전망이다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 양 팀을 관통하는 핵심 카드는 무엇일까요? EDG는 루시안일 거고... 담원 기아는 역시 르블랑을 중요하게 생각할까요? A. 장동찬 분석가: 담원 기아의 핵심은 리 신이라고 생각합니다. 특히 EDG가 4강에서 클리드의 리 신에 대처가 잘 안 되기도 했고, 캐니언의 롤드컵 리 신 성적이 워낙 좋기도 하니까요. 메타상으로도 리 신은 굉장히 좋은 챔피언입니다. 핵심 카드라고 봐요. EDG는 루시안도 루시안이지만, 라이즈가 핵심입니다. EDG는 르블랑과 트위스티드 페이트를 자르고, 라이즈를 살려서 가져오는 모습을 많이 보여줬거든요. 그렇다는 건 EDG 측에서 라이즈를 상당히 고평가하고 있다는 걸 의미합니다. 스카웃이 라이즈에 능하다고 판단하고 있는 듯해요. Q. 결국 핵심은 미드 라인이 될 듯한데... 스카웃과 쇼메이커의 지표 중 특이한 부분은 없었나요? A. 김진일 대표: 쇼메이커는 15분 경험치나 CS를 덜 먹었음에도 15분 골드 차이에서 좋은 지표를 기록했습니다. 반면, 스카웃은 초반 CS나 DPM이 꽤 높은 편이에요.  이는 쇼메이커가 오브젝트나 바위게 교전에 빠르게 합류해서 스노우볼을 굴렸기에 드러난 수치로 보입니다. 반면, 스카웃은 라인전 경험치가 평균 정도지만... 15분 골드 차이는 그리 많이 벌어지지 않았어요. 비교적 안전하게 게임을 풀어가고 있다는 걸 알 수 있는 지표입니다. Q. 최종 승부 예측 부탁드리겠습니다. A. 김진일 대표: AI에 따르면 담원 기아의 승률은 73.8%에 달합니다. 개인적으로는 3:0 승리를 예상하고 있어요. A. 장동찬 분석가: 당연히 담원 기아가 이길 것 같고... 스코어는 3:1로 예상합니다. 설령 담원 기아가 3:0으로 이긴다 해도 놀라울 것 같지 않아요. EDG가 담원 기아 미드 정글의 힘을 버틸 수 있을 거라는 생각이 들지 않기 때문이죠. 담원 기아의 승리가 확실시된다