YunCheol95
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나의 노트북의 반쪽 새 키보드!!!!!!

도저히 노트북키보드로는 작업(작업이라쓰고 게임이라읽습니다 ㅋㅋ)을 도저히 못해먹겠어서 새키보드를 구매했습니다 ㅋㅋㅋㅋ 그냥키보드?쓰다가 기계식으로 바꾸니 완전 부들부들!!
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[엔비디아 2021 GTC] RTX 3080Ti 소식은 없다. AI에 관한 미래에 대해서 이야기하다.
출처 : 2021 GTC Nvidia 어제 날짜로 4월 13일에 2021 엔비디아 GTC가 온라인상으로 프리젠테이션이 진행되었습니다. 일반인분들이 기대했던 RTX 3080 후속작인 RTX 3080Ti 출시에 관한 내용을 기대하셨겠지만 아쉽게도 일반인은 이해하기 많이 어려운 AI 및 메타버스(AR,VR)에 관한 정보가 대거 등장을 하였습니다. 하지만 이번 2021 GTC에서 발표된 AI 내용은 엔비디아의 야망과 4차산업 혁명의 주인공을 받쳐주는 조연급이 아닌 주연 이상급으로 보여줄 수 있는 프리젠테이션이기도 했습니다. 이번에 발표한 프리젠테이션 중 핵심적이고 대중들에게 필요한 정보를 전달해보도록 하겠습니다. 1. 엔비디아가 제공하는 최고의 가상설계 공간 / NVIDIA OMNIVERSE  출처 : 2021 GTC Nvidia 첫번째는 NVIDIA OMNIVERSE 라는 가상설계 공간에 관한 정보입니다. 메타버스(VR,AR) 개념의 엔비디아 AI에 융합된 가상세계 공간이라고 알고계시면 되겠습니다. 쉽게 말씀드리자면 실시간 시뮬레이션이 가능한 공간이라고 이해하시면 되겠는데요. 자기가 원하는 그리고 공동목적에 맞는 가상 공간을 만들어 놓고 그 공간안에서 다양한 환경 및 변수를 엔비디아 AI 기반을 활용하여 수많은 시뮬레이션을 전보다 훨씬 시간도 덜 들이면서 정확성을 높여준 기술입니다. 이는 교통사고에 대한 시뮬레이션 및 공사기반 시뮬레이터, 날씨 , 자연재해 및 게임 그래픽에 관한 동작 등 수 많은 시뮬레이터가 예전보다 훨씬 정교한 가상 공간을 제공하는 것으로 보시면 되겠습니다. 특히 제조업 경우 생산 공정에 들어가는 기계설비의 몰드를 좀 더 정교하게 시뮬레이터를 한 뒤 불량률을 현저히 감소시켜 생산효율을 늘리게 할 수 있는 장점과 로봇 경우는 정교한 시뮬레이터 반복 학습을 통해 AI 성능이 변수를 캐치 해낼 수 있게 발전시킬 수 있는 기대감을 불러 올 수 있는 기술이라 볼 수도 있습니다. 처음에 보았을 때는 " 이런 기술들도 조만간 등장하는구나 " 라고 생각을 했었지만 이미 적용되고있는 기술들이라하며 엔비디아는 이에 맞추어 AI연구를 위한 차세대 DGX 컴퓨터 라인도 출시를 하고있습니다. 출처 : 2021 GTC Nvidia 작업 환경에 따라 DGX A100 및 DGX STATION A100 등이 있으며 최근에 추가된 모델로는 DGX STATION 320G 이라는 모델입니다. 320GB HBM2e 메모리를 채택하며, 8TB/s 라는 메모리 대역폭을 가진 제품으로 이런 효율성을 가진 모델 경우는 적어도 100만달러가 넘어가는 것에 비해 DGX STATION 320G는 14만9천달러라는 기존 제품 대비 1/5 가격으로 출시가 된다고 합니다. 이는 AI연구에 좀더 쉽게 다가가게 해줄 수 있는 하드웨어라고 강조 하였습니다. DGX 모델 중에서는 SUPERPOD라는 가장 최고사양 라인업도 가지고 있는데요. 이번에 DGX STATION 320G 나옴과 동시에 최고사양 라인업도 같이 추가가 되었습니다. 90TB의 HBM2 메모리르 채택하고 있으며, 대역폭은 2.2엑사바이트(220만/s TB) 라고 합니다.  구글이 지금까지 보유한 총 데이터량은 10~15 엑사바이트라고 알려져 있으며, 이 어마어마한 데이터를 SUPERPOD가 7~8대로 구글이 보유한 총 데이터량이 커버가 되는 정도의 성능이라는 것입니다. 이 부분에 대해서는 일반인들은 이해하기가 굉장히 어려우실텐데 데이터베이스 기반에서 일하고 계시는분들이라면 이게 얼마나 대단한 성능인지 아실 겁니다..  2. 엔비디아 코드명 Grace 드디어 CPU까지 제작하나? 출처 : 2021 GTC Nvidia 2번째는 엔비디아가 드디어 그래픽카드, GPU 다음으로 CPU까지 제작한다는 소식이였습니다. 이번 프리젠테이션 중 가장 놀라운 소식 중 하나이기도 하였는데요. 동일한 x86 기반으로 제작하되 우선적으로 데이터베이스 기반을 목적으로 둔 서버용 CPU를 먼저 제작할 것으로 예상됩니다. 이번 엔비디아가 생각하는 코드명 Grace CPU는 지금까지 x86기반 아키텍처와는 다른 개념의 기반을 가진 CPU라고 보시면 되겠습니다. x86기반 경우는 CPU와 DDR 메모리간 속도 차이와 Pcle Express 상의 이유로 병목현상이 발생을 하였습니다. 물론 이를 위해 메모리도 점차 속도를 올리게 되었고 Pcle Express 4.0 등 대역폭을 증가시키며 병목현상을 조금이라도 더 줄이고자 노력을 해왔습니다. 출처 : 2021 GTC Nvidia 엔비디아는 지금까지 x86에서 발생해왔던 단점을 새로운 개념의 CPU로 개선시킬려는 것입니다. 작년에 엔비디아가 CPU 프로세서 코어 개발하는 회사 " ARM " 을 인수합병을 하기 시작했죠. 무려 47조원이나 되는 돈으로 ARM을 인수합병을 하기로 하였는데, ARM을 인수할려던 이유가 이번 2021 GTC에서 서서히 모습을 보이기 시작했습니다. 출처 : 2021 GTC Nvidia 이번 코드명 Grace는 x86기반 CPU처럼 데이터 처리한 것을 1차선에 모아서 출발하는게 아닌 경로를 여러개를 뚫어 1차선을 여러차선으로 늘리는 개념으로 제작하는 것으로 보여집니다. 물론 Grace CPU는 데이터기반 처리를 위해 제작된 ARM 기반의 서버용 CPU이지만 예고된 성능으로는 현재 엔비디아에서 최고 성능 처리 능력을 보여준 DGX가 Grace cpu가 있는 것과 없는 것의 처리성능의 차이는 무려 5~6배 차이가 난다고 합니다. 지금까지 딥러닝 및 연산으로만 진행했었던 GPU를 제작한 것만은 달리 이제 AI 데이터 처리에서 필요한 고성능 CPU까지 요구되는 시점에서 ARM 회사를 왜 인수합병을 했는지 정말 적나라하게 보여준 단계였습니다. 3. 엔비디아의 새로운 로드맵 등장 출처 : 2021 GTC Nvidia 엔비디아는 새로운 개발 로드맵도 함께 공개를 하였습니다. 이번 로드맵은 지나번 로드맵과는 달리 CPU라는 새로운 라인이 생겨났으며, GPU,CPU,DPU 등 2년마다 새로운 아키텍처가 등장하는 것으로 예고를 하였습니다. 현재 RTX 3000시리즈인 암페어 다음 아키텍처는 2022년에 공개 되는 것으로 공식 발표를 한 셈이죠. 4. 엔비디아 AI기반 시스템 자비스(JARVIS) 출처 : 2021 GTC Nvidia 엔비디아는 AI기반 시스템인 JARVIS도 소개를 하였는데요.  이는 현재 엔비디아의 딥러닝 기술 및 AI기술을 접목시키기 위해 시도하고있는 프로젝트이며, 번역을 통해 AI에게 반복학습을 시행시켜 데이터를 얻고자 진행을 하고 있는 기술로 보여집니다. 예를 들어 구글의 보안검사라고 해서 구글 로그인 하실 때 사진을 맞추는 작업을 해보신적이 있으실 겁니다. 그 작업자체가 구글 AI 학습능력을 올려주는 것인데, 지금 그것을 엔비디아가 유저들의 번역을 통해 반복학습을 지속적으로 하여 구글처럼 학습 능력 향상을 진행 하는 것 같습니다.  지금까지 올라온 JARVIS 기술은 실시간 번역이 가능할 정도로 기대감을 보이고 있으며 사람이 카메라보고 있을시 눈동자 시선이 카메라쪽으로 집중되는 모습으로 바꿔주는 보정기능 및 인터넷 회선 속도 부족으로 이미지가 블럭화 되는 해상도가 떨어지는 상황에서도 자연스럽게 보정 시켜주는 모습을 보여주기도 했습니다. 5. 8세대 HYPERION 자동차 플랫폼 출처 : 2021 GTC Nvidia 출처 : 2021 GTC Nvidia 마지막으로 8세대 HYPERION 자동차 플랫폼에 관한 정보입니다. 차량에 탑재되는 SOC, 엔비디아 드라이브 아틀란이 개발 될 것으로 보여지며 GRACE 다음 차세대 CPU및 암페어 차세대 GPU 등 탑재가 될 예정이라고 합니다. 400GB/s 네트워크 처리 속도를 보여줄 것으로 예상된다고 하며, 자율 주행차 시스템에 어떤 변화를 줄지도 기대가 되는 시점입니다. 6. RTX 3080Ti 및 RTX 3080 부족에 관한 정보는 없었다... 출처 : Unsplash 이번 2021 GTC에서 일반인분들에게 가장 기대가 많았던 소식은 RTX 3080 및 RTX 3080Ti에 관한 소식이였겠습니다만 게이밍 그래픽카드에 관한 소식은 아예 없었습니다. RTX 3080Ti에 관한 언급과 부족한 GPU 생산에 관한 언급도 없었습니다. 최근에 엔비디아에서 나온 성명으로는 이번해까지는 엔비디아 게이밍 그래픽카드 수요가 너무 과열되여 이런 상황이 지속이 될 것으로 밝혔습니다. 현재 웨이퍼 가격도 점차 올라가는 전망에 게이밍 그래픽카드 부족 사태는 언제쯤이면 해결이 될지...일단 이번해 안으로는 정가에 못 구한다고 보시면 되겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! https://ccf1007overmen.tistory.com/1762 출처:https://ccf1007overmen.tistory.com/1762[CHCH IT]
모니터 신호없음 오류 여러가지 해결방안
컴퓨터를 사용하시다보면 부팅 후 어제까지만 해도 잘 되었던 컴퓨터가 부팅은 되는데 모니터에 화면이 신호가 없다며 안 나온다거나 절전모드 진입을 한다면서 컴퓨터는 계속 돌아가는데 컴퓨터를 할 수 없는 이상한 상황이 겪으신적이 한번쯤은 있으실 겁니다. 오늘은 간단한 해결방안부터 해서 최종 방안까지 소개해드리도록 하죠. 1.HDMI 케이블 및 DP 케이블 같이 케이블 부터 먼저 확인해보자 RAM 보다 먼저 봐야할 것이 바로 케이블입니다. 어느순간 갑자기 화면이 나오지 않거나, 신호없음, 절전모드로 들어갑니다. 라는 문구가 나올 때 케이블로 인한 문제가 생각보다 굉장히 많았습니다. 회사에서 제일 어처구니 없고 애매한 오류가 항상 모니터 절전 문제였는데 은근 모니터 신호없음 오류가 케이블이 망가졌거나 아니면 케이블이 제대로 끼워지지 않아서 발생되는 경우가 꽤 있었습니다. RAM을 청소해도 계속 절전으로 들어간 모니터가 DP 케이블을 HDMI로 바꿔 끼거나 아니면 새로사서 끼우니 다시 모니터가 켜지는 경우도 있으니 가장 먼저 쉽게 할 수 있는 케이블 부터 바꿔 봅시다. 그리고 케이블을 모니터뿐만이 아니라 그래픽카드쪽에다가도 계속 바꿔껴보셔야 됩니다. 2. 이제부터 컴퓨터 내부, RAM을 살펴봅시다. 2번째는 역시나 RAM 입니다. 가장 간단한 방법을 조치했는데도 안된다면 이제 컴퓨터 내부를 보셔야 할 차례입니다.(회사에 컴퓨터에 관해서 아는척 하는 사람있으면 찾아오자!) 보통 RAM 슬롯 쪽에 먼지가 쌓이거나 아니면 잘못 끼워져 있는 것이 문제가 되어 부팅까지는 되나 그 이상으로는 메인보드에서 넘어가지 않을 때도 종종 있기도 하는데요. 컴퓨터를 완전히 종료하시고, 스위치를 끄신뒤에 RAM을 완전히 떼어내어 RAM의 금색부분을 지우개질을 하셔서 다시 꼽으시거나 아니면 메인보드쪽에 있는 RAM 슬롯을 후후 불으셔서 먼지 제거좀 하신 뒤에 다시 꼽아보세요. 대부분 모니터 신호 없음이 90%가량 케이블 정리 및 RAM 부분에서 해결이 됩니다. 3. 그래픽카드 슬롯 및 케이블 또는 그래픽카드 자체 문제 마지막은 그래픽카드입니다. 케이블도 바꿔보고 RAM도 청소했는데도 오류가 나오면 그래픽카드 부분이 문제가 생겨 모니터 신호없음 오류가 발생될 수도 있는데요.(여기서 부터 대략 정신이 멍해진다) 먼저 그래픽카드 부분에 있는 케이블을 메인보드쪽에 있는 HDMI 또는 DVI-I 포트쪽에 연결해서 컴퓨터를 켜보세요. 만약 화면이 나온다면 100% 그래픽카드에 문제가 있는 경우이니, 그래픽카드를 AS 보내시거나 아니면 교체를 하셔야 됩니다. 주로 구형 그래픽카드인 GTX 700시리즈 이하 그래픽카드가 DP 케이블을 삽입 했을 때 이런 문제가 나올 수 있는데, DP 케이블 경우는 화면 송출뿐만이 아니라 오디오분분까지 같이 연결되어있어 다른 케이블보다 전압이 쎄게 들어가기 때문에 그래픽카드가 순간적으로 마비된 것처럼 고장난 경우가 발생하기도 합니다. 그래픽카드를 램처럼 금속부분을 지우개질, 케이블도 DP가 아닌 HDMI쪽에다가 변경, 모니터도 바꿔껴보고 해봤어도  모니터 신호없음이 나오신다면... 이 때부터는 그냥 컴퓨터 자체를 AS 맡기시는게 좋습니다. 계속 고쳐봐야 일반인 기준으로는 머리만 아프고 시간만 가기 때문에 해결이 안된다면 컴퓨터 구매한쪽에 AS를 하시는게 더 낫습니다. 4. 모니터 절전모드가 해결되었는데, 갑자기 화면에 문제가 생겼다며 무한 다시하기가 된다면? 모니터 절전모드가 해결이 되었는데 갑자기 화면에 문제가 생겼다며 무한 다시하기로 진입하는 경우가 생기기도 합니다. 이때는 어쩔 수 없이 포맷을 진행하셔야 하며 부팅 USB로 윈도우10을 재설치를 하셔야만 합니다. 하지만 이런 경우는 정말 드문 경우라 웬만해서는 2번째 RAM부분에서 대부분 해결이 되는 오류입니다. * 모든사진은 Unsplash 및 직접찍어서 사용한 무료사진입니다. * 제 블로그에 들어오셔서 구독 부탁드리고! 다양한 정보를 가져가보세요~! https://ccf1007overmen.tistory.com/1715
눈을 깜빡였을 때, 그곳에 엄마가 앉아있었다. '비포 유어 아이즈'
이제 눈을 깜빡일 시간이다 사람이 살면서 눈을 깜빡이는 횟수는 1분당 평균 15회 정도라고 합니다. 이를 하루로 계산하면  생각보다 꽤 많다 싶은데요. 어쩌면 우리가 살면서 무의식중에 하는 행동 중 가장 많이 하는 게 바로 '눈 깜빡임'일 거라는 생각도 듭니다. 우리 삶과 가장 밀접하게 연결되어 있으면서도 전혀 인지하지 못 하는 행동 중 하나인 거죠. 오늘 소개할 <비포 유어 아이즈>는 이러한 '눈 깜빡임'을 통해 진행되는 게임입니다. 오브젝트와의 상호작용부터 대화 전개까지 전부 눈 깜빡임으로 풀어가야 하죠. 솔직히 처음엔 단순한 호기심이었습니다. 눈을 깜빡여야 플레이할 수 있다는 게 독특했으니까요. 하지만 게임을 끝낸 지금, 기자의 눈은 빨갛게 달아올랐습니다. 정확한 이유는 알 수 없지만, 묘한 기분이 들었기 때문입니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜볼 수밖에 없었다 사람이 태어나면 가장 먼저 할 수 있는 일이 뭐라고 생각하시나요? 걷지도, 앉지도, 말하지도 못하는 아기도 할 수 있는 일 중 하나가 바로 '눈 깜빡임'입니다. 별다른 교육 과정 없이도 가능한, 그래서 더 자연스럽게 취득할 수 있는 행동이죠. <비포 유어 아이즈>에서도 '눈 깜빡임'은 모든 것의 시작이자 끝을 장식합니다. 유저는 게임을 통해 '베니'라는 어린아이의 성장 과정을 따라갑니다. 그만큼, 유저들 역시 처음에는 단순히 특정 포인트를 향해 눈을 깜빡이는 것 말고는 할 수 있는 게 거의 없습니다. 말 그대로 갓난아기에 불과하니까요. 다만, 베니가 성장함에 따라 유저의 시야도 점점 넓어집니다.  단순히 엄마, 아빠만 보였던 베니의 시선에 친구 등 주변 인물들이 들어오고 이야기에도 살이 붙죠. 자연스레 주인공이 할 수 있는 행동의 옵션도 늘어납니다. 단순히 눈만 깜빡일 수 있었던 아기 시절과 달리 낙서를 하거나, 고양이와 놀아주고 별자리를 상상하는 등 조금씩 행동반경도 넓어집니다. 미니 피아노를 겨우 연주하던 '나'는 오디션에 참가하기 위해 피아노를 연습하는 단계에 도달한다 현실의 시간이 그렇듯 <비포 유어 아이즈>의 시간도 속절없이 흘러갑니다. 그저 눈 몇 번 감고 떴을 뿐인데, 게임 속 '나'는 갓난아기를 벗어나 학교에 다니고 어느새 직업을 얻어 사회생활을 합니다. 아직 못해본 것도 모르는 것도 많지만, 사회적으로 어른이라는 위치에 올라선 현실의 나처럼 말이죠. 게임 속 시간의 흐름이 더욱 야속하게 느껴지는 건 절묘한 '구도'에 있습니다.  앞서 말씀드렸듯 <비포 유어 아이즈>는 눈 깜빡임을 통해 대부분의 상호작용을 풀어갑니다. 따라서 게임 UI 역시 사람의 시선과 비슷한 형태, 즉 눈부분을 제외한 나머지 부분을 어둡게 표기하고 있죠. 1인칭보다 더 1인칭에 가까운 형태입니다. 당연히 플레이 초반엔 이러한 방식이 상당히 낯설게 느껴집니다. 필요할 때마다 눈을 깜빡여야 하는 것도 불편할뿐더러, 타이밍을 잘못 맞춰 원치 않는 상황이 발생하기도 하죠. 하지만 게임을 이어가다 보면 자연스레 '눈을 깜빡여야 한다'는 사실조차 잊고 이야기에 몰입하게 됩니다. 그만큼 <비포 유어 아이즈>의 구도는 독특했고, 무척 신선하게 느껴졌습니다. 눈 깜빡임만으로 거의 모든 상호작용이 가능하다 전반적인 연출 역시 소박하지만, 충분히 흡입력 있다 <비포 유어 아이즈>의 '눈 깜빡임'은 상호작용뿐만 아니라 이벤트를 스킵할 때도 활용됩니다.  화면 하단에 보이는 메트로놈에 시선을 고정한 뒤 눈을 깜빡이면 대부분의 상황을 스킵할 수 있는데요. 솔직히 말씀드리자면, 게임 초반엔 몇몇 이벤트를 무성의하게 넘긴 적도 있습니다. 어딘가 오그라들고, 뻔한 이야기처럼 느껴졌기 때문이죠.  하지만 이야기에 몰입한 뒤엔 오히려 눈을 깜빡이지 않기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 특히 게임 속 엄마가 피아노를 연주하는 장면이 등장했을 땐, 혹시나 눈을 깜빡일까 손으로 카메라를 가린 채 멍하니 화면을 응시하기도 했습니다. 피아노 선생님이었던 엄마의 연주를 물끄러미 지켜본 어린 시절 기자의 모습이 떠올랐기 때문입니다. 이처럼 <비포 유어 아이즈>는 지속적으로 유저들이 이야기에 빠져들 수 있게끔 '눈 깜빡임'을 활용합니다. 단순한 1인칭 대신 철저히 '눈과 시선'을 활용한 연출과 구도는 게임을 거듭할수록 유저와 '베니'를 동일화시킵니다. 조금 더 좋은 사람이 되라며 베니를 독려하던 게임 속 엄마는, 공부 열심히 해야 한다고 말하던 '우리 엄마'와 겹쳐 보이곤 했으니까요. 피아노를 연주하는 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜봤다 # 눈을 감으면 더 많은 것들이 보인다 한 가지 독특한 건 <비포 유어 아이즈>가 중반부까지는 '베니'의 이야기를 덤덤히 풀어내지만, 이후에는 완전히 다른 시점으로 똑같은 이야기를 한 번 더 돌아본다는 점입니다. 그간 별 의미 없이 지나친 장면까지 세세히 돌아보며 어떤 일이 있었는지를 유저에게 알려주는 단계에 해당하죠. 이를 통해 유저들은 긴 대사나 극적인 연출 없이도 베니를 둘러싼 상황이 어떻게 전개됐는지를 자연스레 인지하게 됩니다. 같은 상황에 숨겨진 뒷이야기를 들려줌으로써, 유저들의 몰입도를 높인다 그리고 이 시점부터 유저들에게 시종일관 눈을 깜빡이라고 했던 <비포 유어 아이즈>는 정반대의 요구를 합니다. '눈을 감아보라'고 말이죠. 참 아이러니하게도 게임 후반부의 '베니'는 눈을 떴을 때보다 그러지 않았을 때 훨씬 볼 수 있는 것도, 할 수 있는 것도 많았습니다.  처음엔 눈을 감으라는 요구가 다소 낯간지러웠던 기자도 종반부에서는 미소를 지으며 편하게 눈을 감았습니다. 베니를 둘러싼 이야기를 더 알고 싶었고, 그래야만 엄마의 목소리를 들을 수 있었기 때문입니다. 이처럼 게임 종반부는 베니의 추억을 계속해서 되감습니다. 그리고 그곳에서 베니가 그리워했던 요소를 한 방에 쏟아내며 말로 표현할 수 없는 감동을 선사하죠. '언젠가 시간이 흘러 그리워했던 것들을 만나게 되면, 이런 기분을 느끼겠구나' 싶은 장면이었습니다. <비포 유어 아이즈>가 지속적으로 몰입도를 살릴 수 있었던 건 독특한 구도 외에도 따뜻한 그래픽과 음악, 성우들의 연기가 뒷받침됐기에 가능했습니다. 아주 화려하진 않지만, 게임의 그래픽은 충분히 이야기와 잘 어울렸고 성우들 역시 우리 부모님을 연상케 하듯 덤덤하면서도 멋진 연기를 선보였죠.  이는 유저로 하여금 게임이 풀어내는 이야기가 베니를 넘어 마치 '내 이야기'인듯한 착각을 불러옵니다. 어느 누구나 한 번쯤은 겪었을 법한 엄마와 나, 그리고 아빠의 이야기를 독특한 구도와 소박한 감성으로 빚어냈기 때문입니다. 게임은 가끔 유저에게 역으로 질문을 던지기도 한다 # 자, 이제 '눈을 깜빡일' 시간이다 <비포 유어 아이즈>의 클리어 타임은 엔딩 크레딧을 다 본다 해도 1시간 40분에 불과합니다. 그 시간 동안 유저들은 쉴 새 없이 눈을 깜빡이며 게임 속 주인공 '베니', 나아가 '내 삶'을 돌아보게 되죠. 슬슬 베니와 내가 하나가 될 때쯤, 게임은 막을 내립니다. 너무 길지도, 짧지도 않은 적당한 길이였습니다. 다만, 게임을 하다 보면 이래저래 아쉬운 순간이 참 많습니다.  홀로 피아노를 연주하고 있는 게임 속 엄마를 바라볼 땐 "엄마 너무 좋다, 한 곡 더 들려줘"라고 게임에서나마 어리광을 부리고 싶었고, 베니를 격려하는 아버지를 향해서는 "고마워"라는 말을 건네고 싶었습니다. 하지만 게임은 그러한 '돌발 행동'을 허용하지 않은 채 덤덤히 다음 장면으로 이동합니다. 기자가 할 수 있는 건 눈을 감지 않으려 발버둥 치며 화면을 지켜보는 것뿐이었습니다. 그러니 오늘만큼은 게임에서 할 수 없었던 '행동'들을 해보려 합니다. 무작정 엄마, 아빠에게 전화를 걸어 이런저런 이야기를 늘어놓기도 하고 딱히 할 말이 없어도 감정을 공유하는, 그런 평범한 일상 속 아들의 행동 말이죠. 어쩌면 <비포 유어 아이즈>의 베니가 그토록 하고 싶었던 일이었을지도 모르겠네요.  자 그럼, 이제 컴퓨터 또는 휴대폰은 잠시 내려놓고 함께 '눈을 깜빡이러' 가보실까요?
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
"시각장애인에게 게임을 허하라!" 답답해서 직접 나선 그녀, 작가 되다
[장애인의 날 특집] '서울 2033' 강신혜 객원작가 인터뷰 중학교에서 학생들에게 국어를 가르치는 그녀에게 얼마 전 부업이 하나 생겼습니다. 반지하게임즈 <서울 2033> 객원 작가입니다. 평소에도 게임을 좋아했던 강신혜 작가의 게임플레이에는 "진동 효과에 의지"하고, "커뮤니티에 가이드를 만들어 올리고, 스크린 리더를 활용하는 과정이 들어갑니다. 강신혜 작가는 시각장애인 게이머입니다. 스토어에서 시각장애인도 할 수 있는 게임을 찾다가 텍스트 어드벤처 <서울 2033>을 만난 그녀는 게임에 대한 이런저런 개선 사항을 정리해 제안하는 한편, 연초 반지하게임즈가 주최한 <서울 2033> 스토리 공모전에 당선되면서 개발사인 반지하게임즈 객원 작가로 일하고 있습니다. '덕업일치'는 "자연스러운 행동"의 결과물이었던 것이죠. 장애인의 날을 맞아서 앞으로 더 많은 게임이 '유니버셜 디자인'을 채택하길 바란다는 강신혜 작가와 대화를 나누었습니다. /디스이즈게임 김재석 기자 (사진) 한낮, 만개한 벚꽃 옆에 선 강신혜 작가. 검은색 외투를 입고 연보랏빛 목도리를 둘렀다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 강신혜 작가: 게임에 관심이 많고 좋아하지만, 잘하지는 못 하는 평범한 시각장애인 게이머다. 게임 밖 세상에서는 중학교 국어 교사로 일하고 있다. 현재 반지하게임즈의 외주 스토리 작가로 일하고 있다. 회사에서 필요한 작업을 공지하면, 그에 맞는 작업물을 써낸다. 지금까지 <서울 2033>에 들어가는 몇 편의 이야기들을 썼다. Q. 어떤 이야기? A. 가장 기억에 남는 것은 우선 외주 작가로 합류하고 처음으로 참여한 <언더 월드>의 한 이야기다. 주인공이 지하철에서 만쥬를 파는 로봇과 대결하는데, 팬 입장에서 주인공이 직접적으로 요리로 대결하는 이벤트가 없어서 아쉬웠던 마음을 반영해서 썼다.  그 외에 <고양이를 부탁해> 확장팩에 등장하는 낚시하는 고양이 이야기도 기억에 남는다. 그때 모든 스토리를 다 짜 놓고도 제가 실제로 고양이를 많이 접해 본 적이 없어서 고양이 외모 설정에 대해 고민하고 있었는데, 반지하게임즈의 이야기꾼 중 한 분인 김용재 작가님께서 고등어 태비가 어떻겠냐고 제안해 주셔서 만족할 만한 결과물이 탄생한 것 같다. 아직 출시되지 않은 <서울의 밤> 확장팩에서 유저 분들이 너무나 잘 아시는 두 사람이 만나는 이야기를 썼다. Q. 반지하게임즈에서 일하기 전부터 게임이 관심이 많으셨다고. A. 평소 게임에 관심이 많아서 텍스트 머드 게임이나 몇몇 오디오 게임 등을 주로 즐겼다. 텍스트 머드 게임은 예전 90년대 PC통신이 활성화되어 있던 시절 유행하던 방식의 게임인데, 모든 묘사가 텍스트로 되어 있고, 행동도 텍스트를 직접 입력해야 한다. 최고의 그래픽카드는 상상력이라는 말도 있지 않나? 요즘도 몇몇 마니아에 의해 명맥을 유지하고 있다. 그래도 항상 할 게임이 부족해서 대부분 안 될 거 알면서도 모바일 게임 중에서 텍스트 게임이라는 말이 보이면 한 번쯤 내려받아 보곤 했다. 그렇게 우연히 <서울 2033>을 발견한 지도 어느새 2년이 넘었다. 도입부 내용부터 흥미를 잡아끌었고, 불편하긴 해도 시각장애인인 나도 어느 정도 플레이가 가능하길래 바로 후원자판을 결제했다. 그 이후 다른 건 그럭저럭 적응할 만한데 체력, 멘탈, 돈 수치를 전혀 안 읽어 주는 현상이 너무 불편해서  앱스토어에 평생 안 달던 리뷰를 썼다. 큰 기대는 하지 않았다. 알 만한 대기업들도 필수적인 기능이 안 된다고 건의해도 제대로 반영해 주지 않는 경우가 너무 많았기 때문이다. 그러고 나서 잊고 있었는데 뒤늦게 확인해 보니 상당히 빨리 답을 달아 놓으셨다. 정말 놀라고 기뻐서 메일을 보냈는데 적극적으로 반영해 주시려는 모습에 감동했다. 내가 달았던 그 리뷰는 나중에 별점을 4점에서 5점으로 수정해서 사라져 버렸지만 평생 좋은 추억으로 남을 것 같다. Q. 이제는 아예 작가로 일까지 하고 있다. 어떤 과정을 거쳐 합류했나? A. 작년 말 <서울 2033> 이야기꾼 공모전을 개최한다는 소식을 들었다. 팬 입장에서 정말 설레는 일이지 않나? 내가 애정을 가진 게임 세계관에 내가 만든 이야기가 구현되다니. 즐거운 마음으로 틈틈이 글을 썼다. 지금은 또 몇 달이 지나서 약간 상황이 다른데, 그때만 하더라도 게임 내에서 응급처치 능력을 2, 3레벨까지 올려도 쓸 곳이 거의 없었다. 그래서 응급처치를 활용할 수 있는 이야기를 써 보자는 가벼운 생각으로 시작했다. 막상 써 놓고 보니 좀 전형적인 것 같았지만 어차피 다른 글을 써도 더 잘 쓸 것 같지도 않고 해서 그냥 제출했던 게 수상하게 되었다. 지금도 가끔 왜 제 글을 뽑으셨는지 믿기지 않는다. 수상 확인 메일에 혹시 스토리 작가로 합류할 생각 없냐는 내용이 적혀 있었다. 관심이 있었지만 나는 본업이 있어서 괜찮을지 걱정되었다. 다행히 충분히 가능하다고 하셔서 합류를 결정했고, 지금까지 이어져 오고 있다. 일련의 과정을 겪으면서 사람 인연이라는 게 참 신기하다는 생각을 했다. (사진) <서울 2033> 스토리 공모전 포스터. 연필로 그린 군인 세 명이 등장하는데 좌우 인물은 볼펜을 들고 있다. "야, 너두 쓸 수 있어"라는 문장이 쓰여 있다. Q. 지금 집필 중인 이야기에 대해서 소개 부탁드린다. A. 그동안 집필한 이야기들을 꼽아 보니 7, 8편 정도 되는 것 같다. 모두 단편이었고. 지금 집필하고 있는 이야기도 단편이다. 5월 추가될 예정인 이야기들인데, 기존에는 큰 틀에서 주제와 분위기 등을 정해 주시고 그에 따라 작업하는 방식이었다면, 이번에는 내가 해 보고 싶은 이야기를 써 보라고 상당한 재량권을 주셔서 즐겁게 작업하고 있다. 그만큼 책임감과 부담감도 엄청나지만. 부디 좋은 작품이 나와서 유저분들도 만족했으면 한다. Q. 모르는 독자를 위해 보이스오버 기능은 무엇인지 말해주실 수 있나? A. 말씀드리기 조심스럽다. 내가 이 분야에 대해 잘 아는 전문가가 아니기 때문이다.  사용자 입장에서 아주 기본적인 설명을 드리자면, 보이스오버는 스크린 리더의 일종이다. 스크린 리더는 말 그대로 화면을 읽어 주는 기능을 하는 프로그램인데, 컴퓨터나 모바일 기기 등 다양한 분야에 여러 종류의 스크린 리더들이 있다. 보이스오버는 그중에서도 애플의 iOS 계열 기기, 그러니까 아이폰이나 아이패드, 맥 등에 기본적으로 탑재된 스크린 리더이다.  안드로이드 계열에도 토크백이라고 하는 유사한 기능이 탑재되어 있다. 화면에 출력되는 내용을 음성으로 읽어 주는 기능이라고 보시면 된다. 이러한 기능을 통해서 시각장애인도 비장애인과 마찬가지로 스마트폰의 각종 애플리케이션을 활용할 수 있다. (사진) 애플 보이스오버 로고. Q. 본업을 하면서 겸업을 하기에 힘들지 않은지?  A. 내가 외주 스토리 작가로서 하는 일이 그다지 많지 않아서 겸업이라고 하기에도 부끄럽다. 필요한 작업을 온라인으로 공지해 주시면 그에 따라 참여 가능할 경우 알맞은 작업물을 써서 역시 온라인으로 제출하는 방식이다. 힘든 건 아니다. 오히려 즐겁다. 생각보다 글 쓰는 게 재미있다. 특히 애정을 가진 세계관을 토대로 글을 쓰다 보니 더 즐거운 작업이 되는 것 같다. Q. 반지하게임즈에서 일하는 것은 어떤가? 어려운 점이 있다면 무엇인가? A. 반지하게임즈에서는 내가 시각장애인인 것을 알고 나서도 과도하게 의식하지 않고 대해 주셔서 마음이 편하다. 그러면서도 내가 이미지 파일로 올린 공지사항을 확인을 제대로 못 해서 질문을 드리거나 시각장애인의 건의사항을 전달해 드리거나 할 때는 또 적극적으로 도와주셔서 항상 감사한 마음뿐이다. 걱정은 항상 많다. 나는 <서울 2033>의 세계관이 정말 매력적이라고 생각한다. 그런 세계관을 쌓아가는 데 내가 아주 작은 부분이지만 공헌할 수 있다는 것에 보람도 느낀다. 다만, 나는 선천적으로 눈이 보이지 않던 사람이다 보니까 혹시 묘사에 있어서 어색하거나 이상하게 해서 망치지 않을까 하는 불안감이 큰 것 같다.  2033년 폐허 서울은 이유원 대표가 애정을 가지고 만드셨고, 다른 작가분들도 정성 들여 구축하신 세계인데, 거기에 내가 흠집이라도 내면 어떡하나 하고 긴장한다. (사진) 반지하게임즈 로고. Q. 커뮤니티에 다른 시각장애인이 게임을 즐길 수 있도록 돕는 활동을 해오셨다고? A. 이렇게 질문하시니까 뭔가 엄청 대단한 활동을 한 것처럼 보이지만, 실은 전혀 그렇지 않다.  그냥 ‘내가 좋아하는 이런 재미있는 갓겜을 다른 사람들한테도 알리고 싶다', ‘다른 사람들하고 게임 얘기 나누고 싶다'는 팬심으로 주변 시각장애인 커뮤니티에 게임을 열심히 홍보하고, 보이스오버 접근성 관련해서 불편한 점이 생기면 의견 모아서 회사 측에 전달한 정도다. 적극적인 성향의 팬이라면 누구나 하는 일 아닌가?  나 또한 평소 여러 게임을 즐기면서 다른 시각장애인 게이머에게 도움을 받기도 했으니 자연스러운 행동이었다. Q. 시각장애인 게이머끼리 어떤 정보를 주고받는가? A. 주변 시각장애인 친구들한테 게임을 많이 소개하긴 했다. 평소 게임 같은 것에는 전혀 관심 없는 친구도 몇몇 끌어들이기도 했다. 게임 진행하면서 잘 모르는 부분 있다고 하면 답변도 해주고 서로 정보와 감상 등을 주고받으면서 예전에는 잘 몰랐던 분들과 새롭게 인연을 맺어 친밀하게 교류하게 되는 일들도 있었다. 다만 시각장애인들 중에는 스마트폰 사용에 어려움을 겪는 분들이 많다. 아직도 옛날 폴더폰을 그대로 사용하시는 분들도 계시고, 스마트폰을 사용하더라도 처음에 익힌 일부 기능만을 활용하시는 경우도 많다. 나 또한 터치로 입력하는 것이 불편하다 보니 블루투스 키보드가 없으면 스마트폰에서 긴 메시지를 입력하기가 어렵다. 또 눈이 보이지 않다 보니 새로운 앱을 접했을 때 한눈에 전체적인 구조를 파악하는 것이 아니라 일단 부분부분 파악하여 전체적인 구조를 이해해야 하는 점도 있다. 그런 이유로 게임의 존재를 알더라도 하는 방법을 잘 몰라서 시도를 못 하거나, 게임이라는 매체에 대한 경험 자체가 부족해서 기본적인 게임 방법을 익히는 데 어려움을 겪으시는 분들이 꽤 많은 것 같다는 생각이 들었다. 전문가는 아니지만, 게임의 구조와 앱 사용법, 기본적인 게임 방식과 원리 등에 대하여 시각장애 가이드를 작성했다. 그걸 내 주변 분들과 시각장애인 커뮤니티에 공유했더니 반응이 괜찮길래 그냥 보이스오버 접근성 관련 개발하실 때 시각장애 게이머들의 상황을 참고하시라고 대표님께 일부를 보내 드렸다. 그걸 굉장히 좋게 봐주신 것 같다. 편하게 주변 사람들이랑 공유하려고 만든 거라서 오탈자 검수도 안 하고, 쓸데없는 소리도 많이 써 놨는데 좀 부끄러웠다. Q. 시각장애인이 게임을 즐기기 위해 또 필요한 게 있나? 큰 게임사에 제안하고 싶은 게 있을까? A. 이것을 말씀드리기에도 조심스럽다. 왜냐하면 나는 게임에 대해 잘 모르기 때문이다. 관심은 있었지만 할 수 있는 게임이 많지 않았고, 다른 시각장애인 분들 중에는 저보다 게임을 더 열정적으로 하시는 분들도 많으시다. 시각장애인들이 할 수 있는 게임은 <서울 2033>과 같은 텍스트 게임뿐 아니라 소리만 듣고 플레이를 진행하는 오디오 게임도 있다. 십여 년 전쯤에 <스타크래프트>를 플레이하는 걸로 유명한 시각장애인의 사례가 보도된 바도 있었다. 현재도 일부 리듬게임이나 <철권> 같은 대전액션 게임도 기능키를 외우고 소리를 익혀서 플레이하시는 시각장애인 분들이 있다. 외국에서 개발된 오디오 게임을 플레이하면서 외국 시각장애인들과 적극적으로 교류하는 분들도 계시고. 시각장애인이라고 해서 게임을 하고 싶은 욕구가 없는 게 아니다. 그런데 사실상 할 수 있는 게임이라고는 외국에서 제작된 몇몇 오디오 게임들과 아직도 명맥을 근근이 이어나가고 있는 텍스트 머드 게임, 일부 웹게임 종류가 전부다. 시각장애인들을 위해 개발된 게임도 실험적인 성격이 강해서 조금 하다 보면 질리는 경우도 많고. (카드뉴스) 이벤트 매치에서 눈을 가리는 임요환 선수. "게임 시작 후 3분간 눈을 가리고, 이후에도 내내 미니맵을 봐서는 안되는 이상한 룰"이라고 쓰여 있다. (카드뉴스) 헤드셋을 만지는 이민석 군. "핸디캡이 있었다고는 하지만, 팽팽한 접전을 벌이던 두 사람의 대결"이라고 쓰여 있다. [관련 기사] 임요환이 눈을 가리고 스타크래프트를 플레이했던 이유 (바로가기) 요즘 외국 몇몇 회사를 중심으로 자사 게임에 접근성 모드를 추가하는 사례들이 조금씩 생겨나고 있다. 나는 해보지 않았지만 스팀에서 몇몇 게임을 내려받아 실제로 플레이를 하는 분도 계신다고 들었다. <서울 2033>처럼 텍스트가 중심이 되거나 그게 아니더라도 게임 방식이 비교적 단순한 경우 시각장애인들도 충분히 플레이가 가능하다. 그런데 나중에 시각장애인들의 접근성을 위해 기능을 추가하기보다는 개발 단계에서부터 유니버셜 디자인 차원으로 접근해 스크린 리더 접근성을 고려하여 만드는 편이 훨씬 수월하지 않을까 한다. Q. 유니버셜 디자인? A. 모두를 위한, 보편적인 디자인이라는 개념이다. 이게 꼭 거창한 게 아니다. <서울 2033>과 같은 형태야말로 이상적인 유니버셜 디자인 중 한 사례라고 생각한다.  시각장애인들도 즐겁게 플레이를 하고 있지만, 시각장애인이 아닌 사람들이 플레이할 때 시각장애인을 위한 접근성 기능 때문에 이질감을 느끼거나 더 불편해지지는 않는다. <서울 2033>을 플레이하면서도 이 게임을 시각장애인이 플레이할 수 있다는 사실을 잘 모르는 분들도 계실 것이다. 복잡한 조작을 해야 하거나 화려한 그래픽 위주 게임이라면 힘들겠지만 게임 방식과 형태에 따라 충분히 제2의 <서울 2033>은 출현 가능하다고 본다. 또 시각장애인 중에는 약간의 잔존 시력을 활용 가능한 저시력 시각장애인의 비율이 높다. 그런 분들의 경우, 게임 화면의 색 배합을 조금 더 눈에 띄도록 변경할 수 있는 옵션을 제공하는 것만으로도 수월하게 게임 플레이가 가능할 것이다. <서울 2033>을 재미있게 하고 나서 혹시 이와 비슷하게 텍스트와 스토리 중심인 게임이 더 없나 검색을 많이 했고, 실제로 설치도 해 보았다. 그런데 그중 제대로 플레이할 수 있는 건 영어로 된 몇몇 게임 외에는 없었다. Q. 함께 만들고 있는 <서울 2033>도 유니버셜 디자인을 채택했는지? A. 기술적으로 어려운 부분이 많으시겠지만 <서울 2033>도 처음부터 보이스오버 접근성이 완벽한 게임이 아니었다. 체력, 멘탈, 돈 수치도 안 읽어서 진동 효과에 의지해야 했고, 얼마나 들어오고 나가는지 모르니 공략을 참고해 가며, 어려운 업적을 깰 때는 메모장을 켜 놓고 수치를 기록한 적도 있다.  그나마도 모든 이벤트에서 동일한 수치가 나가고 들어오는 게 아니라서 부정확했고. 페이지가 넘어가도 앞 페이지에 출력된 내용을 그대로 읽어 주는 바람에 결과를 확인하기 위해 한참을 쓸어넘겨야 했다. 예전에는 게임의 분량이 적어서 가능했던 거지, 지금 다시 그 상태로 돌아가서 게임하라고 하면 절대 못 할 것 같다. 아이템과 능력의 레벨 시스템이 도입되고 한참 동안 아이템 레벨을 제대로 읽어 주지 않아 고레벨의 능력을 요구하는 확장팩인 <잠실 칼리파> 같은 것을 플레이할 때는 거의 감에 의존했다. 물론 내가 언급한 문제들은 현재는 모두 개선되었다. 나나 다른 시각장애인들이 기대한 것 이상으로 적극적으로 편의성을 고려해 주셔서 현재는 정말 편하게 플레이하고 있다. 내가 이 말씀을 드리는 이유는 조금만 귀를 기울이고 살핀다면 충분히 가능한 부분이 분명히 있다는 이야기를 하고 싶어서다. 무조건 눈도 안 보이는데 어떻게 게임을 하냐는 생각으로 바라보시기보다 시각장애인이라는 사람들도 게임을 하고 싶어 하고, 할 수 있다는 것을 알아 주셨으면 좋겠다. Q. 학교에서도 <서울 2033>을 소개하시나? 주변에 게임을 어떻게 알리는지 궁금하다. A. 학교에서 적극적으로 게임을 알리지는 않는다. 수업 중에 취미 생활에 관한 이야기가 나올 때 몇 번 이야기한 정도이다. 학생들 중 간혹 게임 이름을 말하면 알고 있는 경우도 있는데, 그럴 땐 괜히 반갑다. 앞선 답변에서 언급했듯이 주변 지인과 친구들에게는 적극적으로 추천하고 있다. 할인 기간에 기회는 이때라며 몇 명을 결제의 길로 인도한 적도 있다. Q. 끝으로 하고 싶은 말씀이 있으면 남겨달라. A. 우선 반지하게임즈 관계자분들께 감사의 마음을 전하고 싶다. 보이스오버 접근성을 개선하는 것이 의무가 아닌데도 시각장애인들을 새로운 고객층으로 인식하여 적극적으로 나서 주신 것은 앞으로도 좋은 선례로 남을 것이라고 생각한다. 생활에 꼭 필요한 부분에서도 시각장애인들의 스크린 리더 접근성을 제대로 고려하지 않고 만드는 경우가 흔하다. 심지어 공공기관에서 제공하는 서비스들도 마찬가지이다. 요즘 가전제품을 사면 어지간하면 다 터치식으로 작동을 하는 바람에 내 돈 주고 사 놓고도 제대로 사용을 못 하는 경우도 왕왕 발생한다. 이런 척박한 현실에서 배부르게 게임 같은 소리나 한다고, 시각장애인이 무슨 게임이냐고 할 수도 있겠지만 나는 다르게 생각한다. 사람은 빵만으로 살 수 없다는 말이 있다. 우리가 살아가는 데 있어서 생존에 꼭 필수적인 것들을 채우기에도 버거운 것이 현실이다. 하지만 그런 현실을 버텨 나가기 위해서 더더욱 즐거움을 추구하는 것이 아닐까? 한 집단이 어떤 분야에 접근할 가능성 자체를 아예 차단하는 것은 바람직하지 않다고 생각한다. 그런 논리가 확장되다 보면 그 집단이 활동할 수 있는 범위가 점점 축소되기만 할 뿐이다. 무엇이든 가능하다는 말을 하려는 것은 아니다. 다만 어떤 분야이든 가능성이라도 열려 있는 것과, 아예 차단된 것은 차원이 다르다. 마지막으로 <서울 2033> 많이 사랑해 달라. 시각장애인이 플레이 가능한 게임이라고 해도 재미가 없었으면 이렇게 꾸준히 붙들고 하지도 않았을 거다. 그리고 게임하면서 한쪽에 시각장애인 게이머들도 열심히 플레이하고 있다는 사실을 한 번쯤 기억해 주시면 좋겠다. (사진) <서울 2033>의 앱 아이콘. 남산타워를 중심으로 폐허가 되어 무너져 내린 서울의 모습이 스케치됐다.
게임, 한국콘텐츠진흥원서 분리?... 국회 "타당" vs 문체부 "현행 유지"
게임이 한국콘텐츠진흥원에서 분리될까?  19일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 한국게임진흥원의 신설에 대한 논의가 오갔다. 더불어민주당 조승래 의원이 지난 2월 발의한 게임법 일부개정안에는 한국게임진흥원 설립에 대한 내용이 담겨있다.  조 의원은 "게임은 다양한 콘텐츠와 기술이 접목되는 종합 예술 분야로 4차산업혁명시대를 이끌어 갈 성장동력인 만큼 적극적인 진흥 지원이 필요하다"며 게임진흥원을 독립시키자고 했다. 전체회의에서 법률의 전문성과 타당성을 검토하는 전문위원 측은 "게임산업의 높은 성장 잠재력을 검토하면 개정안 취지는 타당하다"며 법안의 손을 들었다. 그러나 문화체육관광부는 "게임, 만화, 영화 등 다양한 산업 콘텐츠가 융복합되는 추세를 감안하면 칸막이식 지원보단 통합적 관점에서 지원이 필요하다"는 입장을 냈다. 한국콘텐츠진흥원에서 여러 분야를 아우르는 현행 구조가 타당하다고 역설한 것으로, 사실상 조 의원 법안에 반대 입장을 표명한 것으로 해석된다. 문체부는 준정부기관인 한국콘텐츠진흥원에게 관련 업무를 위탁 중인 당사자다. 기획재정부는 "한국콘텐츠진흥원이 게임산업 업무를 수행 중이라는 점에서 별도 기관 신설은 신중할 필요 있다"며 "게임산업에 대해서만 별도의 진흥기관이 설립될 때 다른 콘텐츠와 형평성 문제가 발생할 수 있다"는 내용의 의견을 전달했다. # 업계 반대에도 합쳐졌던 진흥원... 독립 성공할까? 원래 정부의 게임 분야 기관은 1999년 당시 문화관광부 산하 기관 게임종합지원센터로 출범해 2009년 한국콘텐츠진흥원으로 통합될 때까지 한국게임산업진흥원이라는 이름으로 존재했다. 이명박 정부는 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원을 하나로 통합해 한국콘텐츠진흥원을 출범시켜 오늘날에 이른다. 당시 한국컴퓨터게임산업중앙회, 한국게임개발자협회, 한국e스포츠협회 등은 공동성명을 내고 통합에 반대했다. 성명에는 "게임산업계의 요구와 글로벌 트렌드를 읽지 못하고 단순히 물리적으로만 통합하려고 할 경우 정책 표류와 지원시기 상실로 문화산업 전체의 경쟁력 약화와 국가적 손실을 초래하게 될 것"이라는 문장이 나온다. 통합 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임 분야 전문성 및 집중도 결여는 여러 차례 지적됐다. 지난 1월에는 게임문화박물관 기본방향 수립 연구에 크고 작은 오류가 여럿 발견돼 "부실 투성이"라는 비판이 나온 적 있다. 진흥원의 보고서에는 "수도권에 5,000평 이상 규모로 짓자"는 내용이 담겼지만, 올해 문체부 예산에 게임문화박물관 관련 예산은 제외됐다. [관련 기사] - "게임문화박물관, 수도권에 5,000평 이상 규모로" (바로가기) - 부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견 (바로가기) - 한국콘텐츠진흥원 "게임문화박물관 기초 보고서 고치겠다" (바로가기) - 게임문화박물관 새 보고서 공개, 내용 개선됐으나 오류는 여전 (바로가기)
넥슨, '확률형 아이템 조작' 공정위 현장조사 받는다
넥슨 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변 넥슨이 확률형 아이템 조작 문제와 관련해 공정거래위원회의 현장조사를 받게 됐다. 20일 공정위 전자거래과는 디스이즈게임에 "신고가 들어간 건과 관련해 넥슨코리아에 현장조사를 진행한다"고 밝혔다.  지난 3월 16일, 국민의힘 하태경 의원은 이른바 3N으로 알려진 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 서비스 중인 게임을 '5대 악겜'으로 규정하고 게임 내 시스템에 확률 조작 의혹이 있다며 공정위에 수사를 의뢰한 바 있다.  [관련 기사] 하태경 의원 "1등 없는 확률형 아이템 또 있어"... 공정위 조사 의뢰 (바로가기) 공정위는 수사 의뢰가 접수된 건에 대해 가장 먼저 넥슨에 현장조사를 시작했다. 엔씨소프트와 넷마블에도 현장조사를 진행될 계획이 있는지 관련해 공정위는 "사실 관계를 살펴보고 혐의가 있는지에 따라 결정될 것"이라며 "아직 정해진 것은 없다"고 답변했다. 앞으로의 수사 계획에 대해 담당자는 "진행 중인 사건에 대해서는 구체적으로 언급하기 어렵다"라고 답변했다. 공정위의 현장 조사 사실과 관련해 넥슨 측은 "현재 확인해줄 수 있는 것이 없다"고 답변했다. 공정위는 준사법기관으로 공정거래 관련 사건을 심결, 처리하는 역할을 담당하는 행정기관이다. 지난 2018년 4월 공정위는 넥슨의 게임 2건(서든어택, 카운터스트라이크온라인2)에 법 위반 행위가 있다며 시정명령과 과태료 등을 부과한 바 있다.
완제품PC,조립PC 지금시기에는 어떤 것으로 구매하는 것이 좋을까?
출처 : Unsplash 그래픽카드 가격이 지속적으로 고공행진을 하고 있는 만큼, 컴퓨터 구매하기가 굉장히 꺼려지실 겁니다...하지만 그래도 컴퓨터를 어쩔 수 없이 구매를 하시는분들도 계실텐데요. 오늘은 이 시기에 완제품 PC를 구매하는게 맞을지 아니면 그래도 조립 PC로 구매하는게 나은지 한번 비교해보면서 살펴보겠습니다. 1. 게이밍 견적으로 완벽하다. 라이젠5 5600X + RTX 3060Ti 완제품 VS 조립PC 출처 : 엑셀 직접 제작 먼저 라이젠5 5600X + RTX 3060Ti 조합으로 짜여진 완제품 PC인 한성컴퓨터사 제품과 조립부품으로 가져왔습니다. 일단 가격으로 보았을 때는 큰 차이는 없습니다. 하지만 그래픽카드인 RTX 3060Ti가 150~170만원대에 거래되고있어 그래픽카드 가격이 더 올라간다면 오히려 완제품 PC가 더 저렴할 수도 있습니다. 그리고 완제품 PC는 무상 AS라는 강점도 가지고 있어서 오히려 가격이 비슷하다면 완제품 PC를 구매하는게 더 나아 보일 수도 있습니다. 완제품 PC는 어찌보면 사후관리 때문에 구매하시는 경우가 많으신데 대신 조립 PC보다는 가격이 비싸다는 단점이 있어 대부분 부품을 하나씩 구해서 데스크탑을 조립해서 사용하시는 경우가 많았습니다. 하지만 지금 이시기에는 오히려 완제품 PC가 더 쌀 수 있어 현 상황으로는 완제품 PC를 찾고 계시는분들이 훨씬 많아졌습니다. 한성 컴퓨터사 말고도 다른 제조사에서도 좀 더 싸게 나올 수 있으니 이 부분은 한번 잘 살펴보시고 구매하시는 것을 추천드립니다. 게이밍 견적 말고도 이번에는 전문작업용까지 가능한 하이엔드 견적까지 한번 알아볼게요. 2. 전문작업까지 가능한 하이엔드 견적 i9-10900K + RTX 3080조합 완제품 VS 조립PC 출처 : 엑셀 직접 제작 영상작업용 및 렌더링 작업용으로도 쾌적하게 사용할 수 있는 하이엔드 견적 인텔 i9-10900K+RTX 3080 10GB 조합입니다. 현재 RTX 3080 그래픽카드 가격이 250~300만원대에 거래가 되는 미친 가격을 보여주고 있어, 이 부분은 현재 완제품 PC쪽이 훨씬 저렴한 가격으로 구매가 가능합니다. 심하면 완제품 PC가 오히려 100~150만원 정도 더 싼 가격으로 구매할 수 있어 지금 하이엔드 견적으로 조립PC를 맞추실려는 분들한테는 조금 말리고 싶다는 말씀을 드리고 싶습니다. 지금은 품절이지만 ASUS에서 이 견적을 320만원대에 내놓은 완제품 PC도 있어서 지금 상황은 하이엔드 PC를 맞추실려면 오히려 완제품 PC를 구매하시는게 훨씬 더 싸게 구매가 가능할 정도로 지금 컴퓨터 시장이 혼란스러운 상태입니다. 만약 컴퓨터 구매하시는 것이 급하시다면 조립PC보다는 완제품 PC로 눈을 돌려보는 것이 어떠신지 조심스럽게 추천해드려봅니다. 3. 그래픽카드만 안정화되면 100% 조립PC가 싸지만 그 상황이 언제올까... 출처 : Unsplash 아직까지도 암호화폐 채굴때문에 그래픽카드 가격이 안정화가 되지 않고 있습니다. 오히려 더 높아지고 있죠. 이더리움 가격이 아직까지도 280만원대에 찍히고 있어서 이더리움 가격이 내려가거나 아니면 반도체 공정이 안정화가 되거나 해야 될텐데 현재 상황이 그렇지가 않습니다. 오히려 여기서 더 올라갈 가능성이 높기 때문에 당분간은 그래픽카드로 인하여 추천견적을 말씀드리기가 더욱 어렵습니다. 반도체의 주재료인 웨이퍼 가격도 폭발적인 수요때문에 2분기 부터는 10~15% 올라가는 것이 확정이라 그래픽카드 말고도 전체적인 부품 가격들이 더 올라가며, 이 상황은 내년까지도 이어질 가능성이 높다고 합니다. 만약 그래도 완제품 PC가 아닌 조립PC로 맞추고 싶으시다면 그래픽카드를 제외하고 지금이 마지막 가격일 수도 있습니다. 그래픽카드는 중고로 구매한다치고, CPU및 메인보드, RAM 등 나머지 부품들은 지금 구매하시는 것을 추천드립니다. 데스크탑이 지금 당장 급하시다면 ASUS 및 한성컴퓨터사에서 나온 완제품 PC를 검색하셔서 자기 원하는 사양에 맞는 컴퓨터를 찾아 구매하시는 것을 지금시점으로는 가장 추천해드립니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! https://ccf1007overmen.tistory.com/1759 출처:https://ccf1007overmen.tistory.com/1759[CHCH IT]
당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
노트북 중고 구매시, 브랜드보다 중요한 배터리 타임을 살펴보자
중고나라나 당근 마켓에서 노트북 중고 구매 시 주로 보시는 게 가장 먼저 브랜드, 가격, AS기간을 거의 주로 보실 겁니다. 하지만 가격 다음으로 중요한 것이 AS기간보다는 배터리 타임이 가장 중요합니다. 공식 배터리는 60Wh로 되어있지만 방전되거나 하면 배터리 수명이 10%씩 줄어들기 때문에 60Wh 배터리 타임이 55Wh로 내려가 있는 상황도 있기 때문에 노트북 중고거래 시에는 반드시 확인해야 될 사항이 바로 배터리 타임입니다. * 배터리 타임 확인하는 방법 출처 : 직접 캡쳐 먼저 윈도우키를 누르시고 윈도우 옆에 있는 돋보기 아이콘을 눌러주세요. 그다음 위의 빈칸에 " cmd "를 눌러주시면 위에 명령 프로젝트라고 뜰 텐데 그걸 눌러주세요. 아니면 검색창에 cmd를 입력하시면 위 사진처럼 명령 프롬프트라고 나오실 텐데 그걸 눌러주시면 됩니다. 출처 : 직접 캡쳐 검은 화면이 나오시면 " Users\~ " 옆에 " powercfg /batteryreport " 라고 입력하시고 엔터키를 눌러주세요. 그러면 밑에 " 배터리 사용 시간 보고서가 ~ " 하면서 주소가 하나 뜨게 됩니다. 그 주소인 " C: ~~ .html " 를 드래그해서 컨트롤+C 키를 눌러서 복사해주세요. 출처 : 직접 캡쳐 복사한 주소를 구글이나 인터넷 익스플로러 주소창에다가 복붙하시고 엔터를 눌러주세요. 출처 : 직접 캡쳐 그러면 이런 화면이 보이실 겁니다. 이 화면에서 Installed batteris 라는 곳을 확인하시면 되는데 위 노트북은 예전 제가  LG 그램시리즈 사용했을 때 배터리 타임입니다. 배터리 용량을 보시면 정량 표기가 60,060 mWh가 표시되어있고 밑에 표기가 바로 이 노트북을 충전할 수 있는 최대 용량을 나타내는 표시입니다. 확인해보면 59,450mWh라고 적혀져 있는데 제가 예전에 한번 방전시킨적이 있어서 그런지 표기된 것보다 약간 적게 나오게 되었네요. 하지만 이정도면 매우 양호인 상태라고 보실 수 있습니다. 중고노트북 중에 하도 방전이 많이 되서 38,000 mWh 제품이 25,000mWh라고 나오는 경우가 있는데 이러면 새 제품보다 무려 25%가량은 배터리가 표기된 용량만큼 충전이 되지 않는 것이니 중고제품을 구매 전에 한번 판매자에게 확인해달라고 한 뒤 사진으로 보내달라고 하고 구매하시는 것이 좋습니다. 출처 : Unsplash 배터리 타임이 별로 중요하지 않다고 생각하셔서 놓치는 경우가 많습니다. 특히 LG 그램이나 삼성전자의 이온 시리즈 노트북 , 한성컴퓨터사의 올데이롱 제품 경우는 배터리 자체가 대용량으로 들어있기 때문에 몇 번 방전된 제품은 배터리 타임이 구매했던 날 기준보다 약 15%가량 내려간 경우가 꽤나 있습니다. 이는 휴대성 목표로 나온 노트북일수록 휴대성을 갉아먹는 것인지라 최대한 배터리 타임은 중고 노트북이라 하여도 10% 이하로 내려간 노트북을 구매하시기를 바라겠습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! https://ccf1007overmen.tistory.com/1405 출처:https://ccf1007overmen.tistory.com/1405[CHCH IT]
CHIA(치아)코인으로 인해 SSD/HDD 같이 저장스토리지 가격도 올라간다?
중국과 홍콩에서 굉장히 활발하게 채굴되고 있는 신규 암호화폐 CHIA COIN, 하지만 현재 이 코인으로 인해 홍콩에서는 채굴을 목적으로 SSD/HDD 가격이 올라가고 있다는데요. 그래픽카드가 아닌 저장스토리지 가격이 올라가고 있는지 알아보도록 하겠습니다. https://chchhsware.tistory.com/4 (본문) 1. CHIA 코인? 이번 암호화폐는 또 무엇인가 출처 : CHIA 코인 공홈 CHIA 코인은 이번 비트토렌트 개발자인 브램 코헨이 새롭게 개발한 코인인데요. 이 코인은 위에서 말씀드린대로 비트코인 및 이더리움이 GPU기반인 그래픽카드로 채굴하는 것과는 달리 전력소모가 적은 SSD 및 HDD 기반으로 채굴하는 암호화폐입니다. 이로인해 현재 홍콩 및 중국에 SSD 및 HDD 같이 저장스토리지 수요가 급증하고 있다고 하는데요. 홍콩 IT 매체인 HKEPC 기사에 따르면 이 CHIA 코인은 아직 상장이 되지 않았음에도 불구하고 이 CHIA 코인을 채굴하기 위해 중국 채굴자들은 4~18TB 대용량 하드디스크 및 NVMe 고성능 SSD 1TB~2TB 제품이 모두 매진이 될 정도로 급속도로 수요가 증가하고 있다고 합니다. 2. SSD 및 HDD마저도 그래픽카드처럼 가격이 올라갈 가능성이 있을까? 출처 : Unsplash 일단 지금 중국 채굴자들이 지속적으로 저장스토리지를 찾는 것을 보아 당장은 아니겠습니다만 SSD 및 HDD 가격이 올라갈 가능성은 거의 100%라고 보셔야 될 것 같습니다. 그 이유는 전세계적인 반도체 부족도 있겠습니다만 저장스토리지 기반으로 채굴이 가능한 CHIA 코인이 아직 코인시장에 상장이 되기전임에도 불구하고 이렇게까지 관심이 뜨겁다는 것을 보면 충분히 가격은 올라갈 가능성이 높다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 이는 상장이 된 후에는 CHIA코인을 채굴하기 위해 저장스토리지 수요가 훨씬 폭발하겠죠. 지금 홍콩에서 판매되는 대용량 저장장치 가격이 200홍콩달러에서 3배 오른 600홍콩달러에 판매가 되고있다고 하니 이 상승여파는 우리나라 저장스토리지 시장에도 충분히 영향이 갈 것으로 보여지고 있습니다. 출처 : 다나와 물론 아직까지는 변동사항은 없겠습니다만 빠르다면 5월 중순 또는 6월초부터 가격이 점차 오르는 모습을 보여줄 것으로 예상되고있습니다. 물론 CHIA 코인이 아직까지 세계 어떤 거래소에서도 취급하지 않는 암호화폐인지라 미래가 아직 불투명한 코인이기도 합니다만, 당장 다음달 부터는 가격에 영향이 올 것으로 보이네요. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! #SSD #HDD #저장스토리지 #암호화폐 #Chiacoin
킹 데파이 선정 - TOP20 유망주 (2)
킹 데파이 선정 최고의 유망주 TOP20! 오늘은 2편인데요. 이번에는 10위부터 1위까지 만나보겠습니다. 스페인산 차세대 철벽, 헤수스 바예호가 10위입니다. 현재 레알 마드리드에서 프랑크푸르트로 임대 중인데요. 이번 시즌 분데스리가 내에서도 손꼽힐만한 활약을 펼치고 있는 수비수죠. 나이에 걸맞지 않은 안정감에 반한 프랑크푸르트가 임대 연장을 요청했다죠?? 현 스페인 국가대표 감독이자 전 포르투 감독이었던 로페테기는 '루벤 네베스'를 두고 이렇게 평가 했습니다. " 그는 정말 완벽한 수비형 미드필더다. " 맞습니다. 정말 약점이라고는 찾아 볼 수 없는 올라운드형 미드필더입니다. 거기다 이미 주장 완장도 차봤을 정도로 리더십 또한 상당하죠. 빅클럽들의 레이더망에 올라와있는 만큼 빅리그에서 네베스를 보는 일은 시간 문제 일 것입니다. 레알 소시에다드의 아이돌, '미켈 오야르사발'이 8위입니다. 개인적으로는 제2의 다비드 실바라고 부르고 싶은데요. 전형적인 스페인산 2선 테크니션 자원입니다. 기술은 물론이요, 어떤 상황에서 어떻게 움직여야 할지와 넓은 시야까지 갖추고 있는 정말 영리한 선수 입니다. 소시에다드의 강력한 전방 압박 전술에서도 모나지 않을 정도로 수비시 부지런하기도 하구요. 라리가 탑 레벨급으로 성장이 가능하다고 생각합니다. 맨유의 급식, '마커스 래쉬포드'도 랭킹에 이름이 빠져서는 안되겠죠? 뭐 두말할 필요가 있겠습니까. 폭발적인 스피드와 골문 앞에서 나이에 걸맞지 않은 침착성, 전술 이행 능력까지 갖춘 뻥글산 대박 유망주 입니다. 모나코의 미친 공격력과 함께 터지고 있는 '킬리안 음바페'. 영상을 보고 있자면 프랑스 레전드 '티에리 앙리'가 떠오르는데요. 1,2선 가리지 않고 뛸 수 있는 만능 공격 자원이기도 합니다. 거기다 올시즌 기록까지 매우 준수하죠. 정말 기대되지 않나요? 스위스 명문 바젤에서 데뷔 시즌부터 핵심으로 활약했던 '브릴 엠볼로'. 이번 시즌 분데스리가를 노크하며 인상적인 모습을 팬들에게 선사했는데요. 부상으로 잔여 시즌을 소화하지는 못하지만, 부상전 엠볼로가 샬케에서 보여준 폭발력은 매우 신선했죠. 부상 후유증만 없다면, 다음 시즌 자신의 재능을 유감 없이 뽐낼 것이라 생각합니다. 바이에른 뮌헨에서 애지 중지하며 키우고 있는 포르투갈산 보석 '헤나투 산체스'가 4위 입니다. 아직 다듬어지지 않는 원석이라는 말이 잘 어울리는데요. 엄청난 피지컬을 바탕으로한 전진성, 넓은 시야에 강력한 슈팅까지 장착하고 있는 다재다능한 중앙 미드필더 입니다. 네베스에 산체스까지...몇년 후의 포르투갈은 허리 힘이 장난 아니겠는데요 ㅎㅎ;; 정말 충격적이었습니다. 2015년 U-20 대회에서 보여준 '가브리엘 헤수스'의 퍼포먼스는 정말 놀라웠습니다. 이미 한단계 위의 레벨이 뛰고 있는 느낌이었는데요. 이후 바로 브라질 전국 리그를 접수하고 국가대표까지 데뷔하며 자신의 이름을 알렸죠. 최근에 맨체스터 시티로 이적해왔으며 토트넘과 경기에서 데뷔도 했죠. 화려한 개인기 뿐 아니라, 연계 플레이에도 능한 팀플레이어 인데요. 네이마르만큼 성장할 가능성이 있는 유망주라고 생각이 듭니다. '지안루이지 돈나룸마'의 저 나이 보이시나요? 1999년생이지만 이탈리아를 대표하는 명문팀 AC 밀란의 주전으로 당당히 활약 중입니다. 그것도 골키퍼가요!!! 심지어 이탈리아 국가대표까지 선발됐으며, 레전드 '부폰'이 직접 자신의 후계자로 지명하기도 했죠. 돈나룸마는 반사 신경과 상황 판단력이 나이와 안어울리게 뛰어납니다. 이뿐만 아닙니다. 페널티킥 선방률도 굉장한데요. 올해만해도 벌써 두번이나 페널티킥을 선방 해냈죠. 돈나룸마의 에이전트 라이올라가 세리에 A 최고 연봉 대접을 요구하는 데는 다 이유가 있는 법이죠. 프랑스의 초신성 '오스만 뎀벨레'가 영광의 1위입니다. 지난 시즌 프랑스의 렌에서 데뷔, 정말 미친 활약으로 리그앙을 발칵 뒤집어놨죠. 도르트문트로 합류하고 나서도 뎀벨레 신드롬은 이어지고 있습니다. 믿기지 않는 드리블 능력과 시야, 침착성을 갖추고 있어 상대 수비로써는 악마처럼 느껴질거 같네요. 개인적으로는 세계 최고의 선수가 될 재목이라 생각합니다. https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)