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원딜 티모도 나왔는데 서폿 신지드가 대수인가요? LCK 수놓은 꿀잼픽 모음

"와라, 이놈들아! 당해봤어야지!"
"와라, 이놈들아~~~ 이게 신지드다! 당해봤어야지!"

젠지에서 서포터를 맡고 있는 '리헨즈' 손시우가 담원 기아전에서 '서포터 신지드'로 바텀 다이브에 성공한 뒤 토해낸 말입니다. 혹시 뭔가 잘못되지 않았냐고요? 전혀요! 실제로 서포터 신지드는 젠지와 담원 기아의 3세트에 당당히 출전했고, 몇 차례 굵직한 장면까지 만들며 팀 승리에 기여했습니다. 일반 게임에서도 좀처럼 보기 힘든 픽이 프로 경기에 등장한 셈이죠.

리헨즈가 서포터 신지드를 택한 이유는 간단합니다. 모든 이동 스킬을 제한하는 '초강력 접착제'를 통해 LCK에서 높은 티어로 꼽히는 유미를 카운터 치기 위함이었으니까요. 담원 기아가 그라가스와 이즈리얼 등 이동기를 갖춘 챔피언을 다수 보유했다는 점 역시 서포터 신지드가 등장할 수 있는 근거였습니다.

이처럼 LCK에서는 종종 솔로랭크에서도 보기 힘든 '깜짝 카드'가 등장하곤 하는데요, 리헨즈의 서포터 신지드만큼 충격적이고 놀라웠던 LCK 역사 속 '깜짝 픽'을 돌아보려 합니다. 오늘... 솔로랭크 하실 분들은 조금 몸을 사리셔야 할지도 모르겠네요. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.

(신지드, 리헨즈, 담원 기아 로고 출처: 라이엇 게임즈)


# '장인'이기에 가능했던 젠지의 히든 카드, 서포터 신지드

신지드의 솔로랭크 픽률은 19일 오피지지 기준 0.9%에 불과합니다. 말 그대로 '비주류 픽'인 셈이죠. 게다가 유저 대부분은 신지드를 탑으로 활용하고 있습니다. 잠시나마 미드 신지드가 유행한 적도 있지만, 뭐니 뭐니 해도 신지드의 근본이 '탑'임을 부정하긴 어렵죠. 때문에 리헨즈가 LCK에서 꺼내든 서포터 신지드는 더더욱 '독특한' 케이스처럼 느껴집니다. 

'초강력 접착제'와 '던져넘기기' 등 강력한 CC기를 보유한 신지드가 서포터로 활용되지 않는 이유는 크게 두 가지입니다. 근거리 챔피언이기에 원거리 견제에 취약하며 신지드의 상징과 같은 '맹독의 자취'와 궁극기 '광기의 물약'이 서포터 입장에서는 다소 가치가 떨어지기 때문이죠.
신지드 (출처: 라이엇 게임즈)
그럼에도 리헨즈가 서포터 신지드를 택한 이유는 무엇일까요? 

담원 기아와 젠지전 밴픽을 통해 자세히 들여다봅시다. 당시 담원 기아는 1페이즈에서 그라가스, 이즈리얼-유미를 뽑으며 일찌감치 탑과 바텀 구성을 마친 상황이었습니다. 반면, 젠지는 미드, 원딜, 정글을 완성했죠. 따라서 젠지가 2페이즈 첫 픽으로 탑 또는 서포터를 뽑을 거라는 건 '당연한' 예상이었습니다. 

여기서 젠지는 '신지드'를 꺼냅니다. 신지드는 원래 탑 그라가스의 대표적 카운터로 꼽힙니다. 오피지지 매치업 데이터에 따르면 신지드의 대 그라가스 승률은 무려 60.99%입니다. 라인킬 확률이나 KDA 등 다른 수치가 상대적으로 떨어짐에도 불구하고 높은 승률을 기록했다는 점도 포인트죠. 따라서 일반적으로는 신지드가 탑에 갈 거라고 생각하는 게 합리적이었을 겁니다. 

하지만 젠지에겐 한 가지 특별한 변수가 있었습니다. 리헨즈가 신지드로 챌린저 1위까지 찍었던 '신지드 장인'이라는 점이죠. 얼핏 보면 신지드로 탑, 서포터 심리전을 건 듯하지만 사실 애초부터 '도란' 최현준보다는 리헨즈에게 쥐여줄 가능성이 높았던 셈이죠. 경기를 중계한 강승현 해설 역시 신지드가 픽되자마자 리헨즈가 사용할 거라고 예상하기도 했습니다.
신지드는 탑 그라가스의 대표적 카운터로 꼽힌다. 하지만 젠지는 이 신지드를... (출처: 오피지지)
심리전처럼 보이지만, 애초부터 신지드 서포터를 염두했을 가능성이 높다 (출처: 라이엇 게임즈)

젠지가 이즈리얼-유미를 상대할 방법으로 '다이브'에 포커스를 뒀다는 점도 눈여겨볼 만합니다. 확정 에어본 스킬을 통해 사미라와 좋은 시너지를 냄은 물론이고 초강력 접착제로 이즈리얼과 유미의 이동까지 제한할 수 있는 신지드를 서포터로 뽑은 데 이어 다이브에 뛰어난 뽀삐까지 가져왔으니까요. 

이러한 상황 탓인지 담원 기아의 바텀 듀오는 1킬을 먼저 따냈음에도 경기 초반 지속적으로 CS 수급에서 밀리는 모습을 보여줬고, 결국 12분경 신지드-뽀삐의 CC기로 인해 2킬을 내주며 위기에 빠지기도 했습니다. 지속적으로 다이브를 노린 건 아니지만, 결정적 한 방을 통해 확실한 주도권을 가져온 셈이죠. 이 외에도 신지드는 경기 후반 한타에서 오른과의 연계를 통해 상대 핵심 챔피언들을 자르며 위태로웠던 게임에 마침표를 찍는 큰 공을 세우기도 했습니다.

경기 후 리헨즈는 인터뷰를 통해 "연습 경기에서도 유미를 상대로 신지드를 많이 했고, 좋은 성적을 거둔 바 있다"라고 설명했습니다. 즉흥적으로 나온 픽이 아닌 '준비된 카드'였던 거죠. 따라서 향후 젠지를 상대할 팀들은 다소 머리 아픈 상황에 놓이게 됐습니다. 유미를 뽑자니 리헨즈의 서포터 신지드를 또 한 번 만나는 상황이 펼쳐질 수도 있으니까요.


# 롤도사 '베릴'의 혜안이 빛났던 서포터 세주아니

<리그 오브 레전드> e스포츠의 밴픽은 승패에 중요한 영향을 미치기에 코치진과 선수들의 철저한 사전준비 및 상의로 진행됩니다.

하지만 이러한 과정에 '독특한' 이정표를 남긴 선수가 있습니다. 지난해까지 담원 게이밍(현 담원 기아)에서 활약한 '베릴' 조건희입니다. 베릴은 2020 LCK 서머 경기 중 정글러로 활용될 예정이었던 세주아니를 사전 협의 없이 서포터로 돌리고 카서스를 픽하는 돌발행동을 선보였습니다. 결국 담원 게이밍은 의도치 않은 승부수(?)를 띄운 채 경기에 임하게 됐죠.
세주아니 (출처: 라이엇 게임즈)
당시 LCK는 철저한 상체메타였기에 밴픽 역시 상체 쪽에 집중된 구도가 많이 나왔습니다. 담원 게이밍(이하 담원) 역시 블루 1픽과 3픽으로 트위스티드 페이트(이하 트페)와 제이스를 뽑으며 대세에 따랐고요. '너구리' 장하권, '캐니언' 김건부, '쇼메이커' 허수 등 상체 선수들의 폼이 절정이었다는 점도 포인트였습니다.

문제는 젠지의 픽이었습니다. 

젠지는 해당 경기에서 이즈리얼-탐켄치로 바텀을 잠궜고 갈리오에 이렐리아까지 뽑은 상태였는데요, 여기서 세주아니까지 가져가면 담원의 핵심픽 제이스가 고통받을 가능성이 매우 높았습니다. 세주아니의 패시브가 근접 챔피언과 시너지가 좋을뿐더러 돌진기, CC기까지 보유했기 때문이죠. 결국 담원은 세주아니를 내주지 않겠다는 심정으로 일단 해당 챔피언을 빼앗아 옵니다.

여기서 베릴은 나름의 승부수를 던집니다. 세주아니가 담원의 정글로 활용되면 조합의 맛이 떨어질 거라고 생각하던 중, 누군가의 입에서 흘러나온 카서스를 픽한 거죠.
베릴을 제외한 어느 누구도 당시 상황을 예상치 못했다 (출처: 라이엇 게임즈)
베릴이 이러한 결심을 내린 이유는 아마도 '시너지' 때문인 것으로 보입니다. 담원의 제이스-트페는 젠지의 이렐리아-갈리오에 비해 초반 주도권은 확실하지만 시간이 갈수록 상대에 밀리는 조합이었는데요, 여기서 세주아니까지 젠지가 가져가면 그나마 유리했던 초반 구도까지 엉킬 수 있는 상황이었습니다. 패시브가 근접 챔피언과 잘 어울리기에 상체에 유효타를 날리기도 용이했기 때문이죠.

혹은 제이스를 제외하면 상대적으로 팔길이가 짧은 담원 조합을 두고 '확실한 딜러가 필요하다'고 판단한 베릴이 정글 카서스를 고른 거라는 분석도 흥미롭게 다가옵니다. 정확한 이유는 알 수 없지만, 베릴 입장에서는 성장 기대치가 높은 카서스를 통해 후반에 강한 젠지의 조합을 받아치려한 듯한 느낌도 드네요.

실제로, 이 게임의 주인공은 '카서스'였고 서포터 세주아니 역시 훌륭한 조연을 맡았습니다. 세주아니와 칼리스타의 강력한 CC연계를 등에 업은 카서스는 폭발적인 딜을 뿜어냈고 계속해서 교전에서 이득을 챙기며 25분경 압도적인 승리를 따냈죠.

서포터 세주아니는 2019년 8월경 잠시 인기를 끌며 <리그 오브 레전드> e스포츠에 몇 차례 등장하기도 했는데요, 특히 베릴은 지난해 7월 10일 한화생명e스포츠와의 경기에서도 세주아니를 꺼내 팀승리에 기여한 바 있습니다. 근접 챔피언과 함께해야 효율이 좋기에 서포터 주류픽이 되긴 어렵겠지만, 베릴만큼은 '히든카드'로 세주아니를 고민하고 있을지도 모르겠네요.
서포터 세주아니는 강력한 CC기로 젠지를 흔들었다 (출처: 라이엇 게임즈)


# 씨맥 감독의 '릭트쇼'...? 지금도 알 수 없는 원딜 티모

2021 롤드컵을 들어 올린 '바이퍼' 박도현은 세계 최고의 원딜로 꼽히는 선수인데요, 클래식한 원딜 챔피언뿐만 아니라 비원딜도 능숙하게 다루는 다재다능함을 갖추고 있습니다. 특히 2018 LCK 서머를 강타한 비원딜 메타에서 꺼낸 '원딜 티모'는 바이퍼의 특별한 재능을 보여주는 완벽한 예시라고 볼 수 있죠.

그리핀의 원딜 티모는 MVP를 상대로 등장했는데요, 당시 MVP 선수들은 티모를 탑이라고 확신하고 이를 카운터칠 수 있는 초가스를 픽합니다. 하지만 그리핀은 예상과 달리 티모를 원딜로 돌렸고, 초가스를 상대하기 위해 나르를 고르면서 상대 계획을 완전히 흔들어놨죠.

그리핀이 원딜 티모를 택한 이유는 지금도 알 수 없습니다. 상대 바텀 듀오가 완성된 것도 아니었기에 앞서 언급한 리헨즈의 서포터 신지드처럼 '카운터'를 목적으로 등장했다고 보기도 어렵기 때문이죠. 상대가 탑에 탱커형 챔피언을 고르게끔 유도한 건가 싶다가도, 굳이 티모로 그런 그림을 그릴 필요가 있었나 싶은 생각도 듭니다.
LCK에 등장한 원딜 티모. 지금도 명확한 이유를 찾기 어렵다 (출처: 라이엇 게임즈)

무엇보다 놀라운 건 그리핀이 MVP전에 이어 3일 뒤 펼쳐진 진에어와의 경기에서도 원딜 티모를 꺼내 들었다는 겁니다. 연이어 등장한 원딜 티모를 두고 팬들은 '그리핀이 전략적 이유로 원딜 티모를 진지하게 연구하는 게 아니냐'라는 의견을 쏟아내기도 했죠. 실제로, 바이퍼는 어그로 핑퐁을 위해 티모를 뽑았다는 인터뷰를 남기기도 했습니다. 

원딜 티모는 LCK에서 2전 2승이라는 '완벽한'(?) 기록을 갖고 있지만, 냉정히 말해 경기에는 그리 큰 영향을 미치지 못했습니다. 티모가 아니라도 충분히 이길 만한 경기였던 거죠. 이후 바이퍼는 다시는 원딜 티모를 꺼내지 않았고, 비원딜의 시대도 막을 내림에 따라 원딜 티모도 역사 속으로 사라졌습니다. 

하지만 당시 그리핀이 선보인 원딜 티모는 여전히 LCK 팬들에게 역사상 가장 충격적인 '깜짝 카드' 중 하나로 회자되고 있습니다.
여러분께서는 원딜 티모 은퇴식을 보고 계십니다... (출처: 라이엇 게임즈)


# 제2의 서포터 신지드를 기다리며...

LCK 역사상 가장 많은 '깜짝 카드'를 사용한 선수는 스베누에서 미드 라이너로 활약했던 '사신' 오승주입니다. 사신은 2016 LCK 스프링, 미드에서만 무려 스무 개 이상의 챔피언을 사용한 바 있는데요, 퀸, 노틸러스, 말파이트 등 비주류 픽을 다수 활용한 가운데 킨드레드를 미드에서 꺼내든 적도 있습니다.

사실 <리그 오브 레전드> e스포츠 선수들이 사신과 같이 다수의 챔피언을 활용하지 않는 건 숙련도와 메타 문제가 큽니다. 서포터 신지드는 리헨즈의 숙련도가 높았기에 가능한 픽이었고, 원딜 티모는 비원딜 메타라서 등장할 수 있었던 카드였으니까요.
챔피언 폭하면 사신하던 시절이 있었다 (출처: 라이엇 게임즈)
<리그 오브 레전드>가 점점 고도화됨에 따라 선수들은 챔피언과 라인전 구도에 최적화된 룬과 특성은 물론 운영법까지 연구해야 하는 상황에 놓였습니다. 메타를 선도하는 대세 챔피언만 연습하기도 꽤 빠듯할 수밖에 없죠. 픽의 다양성이 사라질 수밖에 없는 환경이 조성되고 있는 겁니다. 비교적 준비가 부족한 '깜짝 카드'로는 경기에서 이기기도 힘들고, 실패시 엄청난 비판에 직면한다는 점도 크고요.

때문에 리헨즈의 서포터 신지드처럼 고착화된 구도를 깨뜨리며 '성공'한 카드는 LCK 팬들을 뜨겁게 만들곤 합니다. 지난해 등장한 '표식' 홍창현의 우디르는 처음엔 깜짝 카드에 불과했지만 이후 성공적으로 안착하며 협곡 메타를 흔들기도 했죠. '페이커' 이상혁이 선보인 미드 마스터 이는 수많은 솔로랭크 유저들을 공포에 떨게 만들었습니다. 

과연 LCK 팬들을 열광시킬 다음 '깜짝 카드'는 무엇일까요? 조금 더 다채롭고 충격적인 챔피언이 협곡을 뒤흔들 그 날을 기대해보겠습니다.
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[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
방금 대결한 유저는 사람? 아니면 봇? 블리자드, '스타크래프트 2 API' 발표
바둑계를 깜짝 놀라게 한 인공지능 바둑 프로그램 ‘알파고’ 개발사, 구글 딥마인드가 본격적으로 <스타크래프트 2>를 공략할 전망이다. 9일, 구글 딥마인드와 블리자드는 양 사의 공식 사이트를 통해 <스타크래프트 2> 인공지능 API를 공개했다고 밝혔다. API는 무언가를 개발할 때 도움이 되는 일종의 프로그램 세트로, <스타크래프트 2> API는 특별히 인공지능 연구에 도움이 되도록 간단한 수준의 봇과 데이터 정보도 포함되어 있다. 양 사가 인공지능 연구를 위해 협업한다는 것은 지난해 11월 알려졌다. 블리자드가 자사 게임 행사인 블리즈컨에서 “구글 딥마인드와 함께 <스타크래프트 2>를 이용한 인공지능 연구를 진행하고 있다.”고 밝힌 것. 아래 영상은 당시 블리즈컨에서 공개한 <스타크래프트 2> API 알파 버전이다. API의 핵심 기능은 인공지능의 눈이자 손이 되는 ‘피처 레이어’다. 인공지능은 API를 사용해 화면에서 발생하는 정보를 개별로 분리하고, 이를 겹쳐 현재 상황을 파악해 명령을 내린다. 사람이 소리와 화면을 종합적으로 인식해 알고 있는 게임 정보와 조합, 상황을 판단해 명령을 내리는 것과 유사하면서도 다른 과정을 거치는 것.  <스타크래프트> 플레이어는 상대를 이긴다는 큰 목적을 달성하기 위해 자원 수집, 건축, 유닛 통제 등 끊임없이 하위 목표를 수행하고 상대의 수를 예측해야 한다. 전략은 물론, 유닛을 무리지어 이동하거나 건물을 짓고, 맵의 상황을 살피기 위해 화면을 이동하는 등 키보드와 마우스만으로 약 1억 개의 가능성이 있는 동작 중 몇 가지를 빠르게 선택해야 한다.​ 바둑과 아타리 게임 등 딥마인드가 연구 중인 게임은 고도의 조작이 중요한 게임이 없기 때문에 블리자드가 나서게 됐다. 구글 딥마인드는 “<스타크래프트> 시리즈는 약 20년 동안 인기와 유저 규모가 이어진 세계적인 게임이다. ‘AIIDE AI 경연대회’를 통해 많은 연구원이 이 게임을 플레이할 수 있는 인공지능을 만들고 있으며, 실력 있는 플레이어를 매일 온라인에서 만날 수 있어 인공지능 연구에 최적이다.”라며 블리자드와의 협력 이유를 밝혔다. 이번에 블리자드와 딥마인드가 함께 개발한 <스타크래프트 2> API는 피처 레이어를 사용하는 가장 초기 버전의 샘플 인공지능을 포함해 게임의 정보를 읽는 스크립트 AI, 화면을 보고 판단하는 이미지 기반 AI, 게임과 샘플 인공지능의 정보를 지원한다. 또 오프라인 상에서 인공지능끼리 대결하는 모드, 익명화된 게임 리플레이 데이터도 포함되어 있어 AI의 학습 능력을 가늠할 수 있도록 구성됐다. API는 ‘깃허브’에 오픈 소스로 공개돼 인공지능에 관심 있는 연구자라면 누구나 내려받을 수 있다. 블리자드는 지난해 11월, 2017년 중으로 API 알파 버전을 공개하고 점차 기능을 개선할 것이라 밝힌 바 있다. 당시 밝힌 업데이트 계획에 따르면 마지막에는 인간 대 인공지능 경기가 가능한 환경까지 지원할 것이라고 예고했다. 프로 선수와 인공지능의 대결은 물론, 일반 유저가 우연히 만난 상대가 인공지능일 가능성도 높아지는 것이다. 실제로 딥마인드는 ‘알파고’ 개량판을 시험하기 위해 정체를 감추고 국내외 온라인 바둑 사이트에서 유저들과 대전을 벌인 바 있다. 블리자드는 9일 배틀넷 공지를 통해 “인공지능 연구를 위해 <스타크래프트 2> API를 출시하게 되어 매우 기쁘다. 우리는 딥마인드와 함께 작업하며 많은 것을 배웠다. 이 도구를 여러분께 공개함으로써 또 어떤 놀라운 것을 함께 만들 수 있을지 기대된다.”라고 밝혔다.
‘성적인 여성 캐릭터 묘사가 혐오 조장'… 연구 결과는
18개 기존 연구 메타분석 논문 발표 ‘게임 속 여성 캐릭터의 성적 묘사(sexualization)가 플레이어의 여성혐오를 조장한다.’ 현재 게임계에서 널리 수용되고 있는 주장이다. 이에 따라 많은 게이머가 특정 게임을 소비하지 않거나, 보이콧하기도 한다. 글로벌 게임사들도 점점 과하게 섹슈얼한 여성 캐릭터 디자인을 지양하는 모습이다.  그런데 이와 유사하면서도 반대로 게임계의 큰 반발을 사는 가설도 있다.  바로 ‘게임 속 폭력 묘사가 플레이어의 폭력 성향을 조장한다’는 가설이다. ‘성’과 ‘폭력’이라는 각각의 주제는 다르지만, ‘게임 속 부정적 묘사가 현실에서 악영향을 미친다’는 기본 접근은 동일해 보인다. 그런데 어째서 그 반응은 전혀 다른 걸까? 지난 5월 '게임 때문에 총기 범죄가 증가했다'는 발언으로 논란이 된 폭스 뉴스 앵커 (출처: 폭스) # 게임의 성적 묘사가 끼치는 ‘정신적 악영향’, 학술적 근거 충분할까 후자의 경우 많은 학술 연구에 의해 숱하게 반박당해 왔다는 차이가 있다. 오랜 기간 반대 증거가 꾸준히 누적됐기 때문에, 일부러 이를 외면하거나 아예 사안에 무지한 경우가 아닌 이상 이러한 주장을 사실로 받아들이기란 점점 더 어려운 일이 되고 있다. 그렇다면 ‘게임 속 성적 묘사가 플레이어에 악영향을 끼친다’는 주장에는 충분한 학술적 근거가 있을까? 결과를 먼저 말하자면 통계적으로 통합, 분석한 결과 연구진은 게임플레이와 성차별적, 여성혐오적 태도, 그리고 기타 정신건강적 악영향 사이에서 유의미한 연관성을 찾을 수 없었다고 밝혔다. 즉 게임 플레이로 인해 더 여성혐오적인 시각을 가지게 되거나, 자기 몸에 대해 부정적으로 인식하게 되는 등의 영향이 작용하지 않았다는 것. 미국 스테트슨 대학교, 호주 태즈메이니아 대학교, 뉴질랜드 매시대학교, 네덜란드 로테르담에라스무스 대학교 등 공동 연구진은 바로 이 질문에 명확히 답하기 위한 연구를 진행했다. 연구진은 18개 관련 연구에 대한 ‘메타분석’을 실행했다고 밝혔다. 메타분석이란 하나의 주제를 두고 이뤄진 여러 개의 기존 연구결과를 종합 분석해 결론을 도출하는 연구 방법론이다. 연구진이 선정한 18개 연구는 모두 ‘일반 게임’과 ‘성적인 게임’ 각각에 대한 참가자들의 노출 정도를 측정했다. 또한 전체 중 15개 연구에서는 여성을 향한 참가자들의 공격성, 그리고 성차별적 태도를 조사하고 있다. 그리고 총 10개 연구는 우울증, 신체상(body image·자신의 신체에 대한 인식), 불안증 등과 관련된 요소들을 조사했다. 논문 주요 저자인 크리스토퍼 J. 퍼거슨 스테트슨 대학교 심리학과 교수는 “나는 게임이 플레이어에게 미치는 영향을 20년째 연구해왔다. 그간 대부분의 사람은 폭력적 게임과 실제 공격 행위 및 강력 범죄 사이에 연관이 없다는 사실을 받아들이게 된 것 같다. 그런데 사람들은 아직도 게임의 성적 묘사에 대해서는 의문을 가지고 있다. (중략) 우리 연구진은 이러한 의문에 명확히 답하고 싶었다"며 연구 의도를 밝혔다. # 연구의 의의: “여성 묘사 개선하지 말자는 것 아니야” 그러나 이번 연구가 게임 내 여성의 묘사 방식을 바꿔야 한다는 의견을 전적으로 '무력화'한다고 보기는 어렵다. 여전히 한 사람의 소비자로서 다른 형태의 게임 개선/변경 요구와 마찬가지로 자유롭게 개진할 수 있는 의견에 속하기 때문이다. 다만 이때 '정신적 악영향'은 근거로 삼을 수 없다는 것이 연구를 주도한 퍼거슨 교수의 생각이다. 퍼거슨 교수는 외신 인터뷰에서 “이번 연구가 게임에서의 ‘더 나은 여성 묘사’(better representations of females)에 대한 지지 활동을 하자 말라는 의미는 아니다”라고 명확히 밝혔다. 다만 순전히 ‘공중 보건’ 관점에서 봤을 때 게임에 의한 정신건강문제 유발은 사회적 고려 사항이 아님을 밝혀냈을 뿐이라는 것. 교수는 오히려 ‘틀린 근거’ 때문에 관련 지지 활동(advocacy)의 타당성에 흠집이 나는 상황이 우려된다고 전했다. 그는 “성적 묘사가 사람들에게 ‘피해’를 끼친다는 주장은 (이렇듯) 쉽게 거짓으로 밝혀질 수 있기 때문에, 주의해야만 한다. 이런 주장만 빼놓는다면 합리적이었을 지지 활동에 대해 사람들이 의구심을 품게 만든다”라고 자기 견해를 밝혔다. 이어 “나 역시 게임에서의 여성 묘사 개선 노력을 지지한다. 다만 지지자(advocacy)들이 잘못된 근거를 대지 않기를 바랄 뿐이다. 하지만 불행히도 이런 경향은 지지자 그룹에서 너무 흔하게 나타나고 있다”고 전했다. “비디오게임의 성적 묘사는 플레이어에게 해를 입히는가? 메타분석 조사”(Does sexualization in video games cause harm in players? A meta-analytic examination) 논문은 ‘인간 행동과 컴퓨터’ 국제 저널에 게재됐다. 일부 서양 매체와 게이머들은 <로스트아크>의 여성 캐릭터 묘사에 의문을 제기한 바 있다.
가성비 챙긴 강력 게이밍 SSD, WD_BLACK SN770 NVMe SSD
[써봤더니] PCIe Gen4 지원, 다양한 환경에서 고성능으로 사용할 수 있는 SSD [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 최대한 절제하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘의 주인공은 웨스턴디지털(WD)에서 지난 3월에 국내에 정식으로 출시한 SSD. "WD_BLACK SN770 NVMe SSD"(이하 SN770)를 직접 써봤습니다. NVMe 인터페이스의 내장형 SSD로, '최고사양' 이라고 하기에는 조금 부족할 수 있지만, 합리적인 가격에 충분히 하이엔드에 준하는 고성능을 발휘하는 게이밍 SSD입니다.  제품 패키지샷. 이전 세대 모델들의 제품 패키징과 크게 다르지 않으며, '블랙'에 맞춰 고급스런 이미지로 포장하고 있다. 패키지는 제품과 사용설명서로 심플하게 구성되어 있다. 보통 보급형 제품은 3년의 AS를 지원하지만, 이 제품은 5년의 제품 보증기한을 제공해서 다음 세대까지 안심하고(?) 사용할 수 있다. 방열판이 없고, DRAM이 없는 '디램리스' 설계의 NVMe SS다. 이제는 슬슬 NVMe 슬롯도 대중적(?)이라고 부를 수 있을 것이다. PC나 노트북 등 NVMe 슬롯을 지원하면 바로 꼽고 사용할 수 있다.  # PCIe Gen4 지원의 '게이밍' SSD WD는 자사의 제품 중 '게이밍'에 보다 중점을 둔 SSD 제품군에 'WD_BLACK' 라벨을 붙여서 선보이고 있습니다. 이런 게이밍 특화 'WD_BLACK' 제품군은 모두 게이머들을 위한 여러 기능 및 '고사양/고성능'을 최우선으로 내세우는데요. SN770의 경우, 지난 해 6월에 국내 출시한 SN750 SE의 후속작으로, 하이엔드 바로 밑에 위치한 이른바 '미드 티어' 라고 부를 수 있는 제품군입니다.  조금 어려운 용어를 사용하자면 SN770은 자체적으로 DRAM을 가지고 있지 않은 '디램리스' 설계를 가지고 있습니다. 이 때문에 HBM (Host Buffer Memory) 기능을 통해 컴퓨터의 메모리를 캐시로 사용하는데요. 이로 인해 해당 기능을 지원하지 않는 일부 시스템에서는(대표적으로 PS5)에서는 사용을 할 수는 있지만, 스펙 그대로의 제 성능을 보증하기 어렵다는 아쉬움이 있습니다.  하지만 최신 PC환경, 특히 PCIe Gen4을 제대로 지원하는 환경에서는 굉장히 비싼 고성능 하이엔드 급의 NVMe SSD에 준하는 고성능을 발휘합니다. 지금까지 HBM을 이용하는 SSD의 경우, 성능 면에서 많은 물음표가 붙었지만, 일단 SN770은 확실하게 좋은 퍼포먼스를 보여줍니다. 특히 짧은 전송 작업에 최적화되어 있기에 로딩이 잦은 PC 게임을 즐기는 유저에게 유리합니다.  또한 WD 홈페이지에서 전용 소프트웨어인 'WD_BLACK 대시보드'를 받으면 제품에 대한 여러 기능을 사용자가 직접 콘트롤하고 모니터링도 할 수 있습니다. 특히 대시보드를 통해 '게이밍 모드'를 활성화 하면, 끊김 없이 상시 최상의 성능으로 동작할 수 있기 때문에 고사양 게임을 자주 즐기는 게이머, 용량이 큰 게임을 즐기는 게이머 입장에서는 굉장히 유용합니다.   # 합리적인 가격에 고성능을 체험할 수 있는 좋은 SSD SN770은 표기 스펙으로 1TB 제품 기준, 순차 읽기 최대 5,150MB/s, 순차 쓰기 최대 4,900MB/s를 자랑합니다. 이는 간단하게 말해서 일반적으로 선택되는 '저사양' SSD에 비하면 읽기 속도 기준 2배 가까이 높지만, 아무래도 읽기 속도 7000MB/s 이상을 기록하는 하이엔드 제품군에 비하면 다소 떨어지는 편입니다.  크리스탈 벤치마크를 통해 성능을 확인한 모습. 아무래도 시중에 최고사양급 하이엔드 제품으로 치는 제품에 비하면 다소 떨어진다고 볼 수 있지만, 쓰기 속도의 경우 읽기 속도 6000MB/s 이상 제품군에 크게 떨어지지 않는 수준이며, 오히려 일부 항목에서는 앞서는 모습도 보여준다. 하지만 '가격'까지 고려해서 따져보면 굉장히 합리적인 가격에 매력적인 제품이라는 것을 확인할 수 있는데요. 현재 SN770은 인터넷 최저가 기준으로 '주력' 이라고 부를 수 있는 1TB 제품군이 약 15만원대를 형성하고 있습니다. 이는 3,000MB/s 이하 제품군이 10만원대 초반의 가격을 형성하고 있고, 일부는 15만원이 넘어가는 경우도 있다는 것을 생각하면 굉장히 매력적입니다. 대용량 파일 전송 테스트. 100GB가 넘는 파일이라고 해도 속도의 급격한 변동 없이 1.5GB/s~2GB/s 사이를 유지하며 굉장히 안정적으로 전송이 되는 것을 확인할 수 있다. 덕분에 대용량 파일의 인코딩이나 잦은 로딩의 게임 등에서 굉장히 안정적인 모습을 보여준다. 결론적으로 SN770은 빠른 속도에 더해 '게이머'들을 위한 여러 기능과 S/W를 제공하는 굉장히 매력적인 제품입니다. 다만 일반적인 설계의 SSD가 아니기 때문에 PCIe Gen4를 지원하지 않는 PC에서는 '스펙 그대로의' 성능을 제대로 보장하지 않는다는 것이 문제인데, 이건 역으로 말해서 어차피 최신 사양으로 PC를 업그레이드하거나 새롭게 '게이밍 PC'를 구상하는 유저 입장에서는 별다른 제약 없이 눈 여겨 볼만한 제품이라는 이야기입니다.  물론 그렇다고 해서 이 제품이 PCIe Gen3 같은 환경에서 쓸 수 없다는 것도 아니기 때문에, 혹시라도 어느 정도 시일을 두고 업그레이드를 고민하는 유저라고 해도 한 번쯤 고려해볼만한 가성비 좋은 제품이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
'우마무스메'와의 재회는 충격적이었다
우마무스메는 어떻게 일본 시장을 집어삼켰나? "단장도, 기사군도, 프로듀서도 모두 경마하러 가서 돌아오질 않는다." <우마무스메>가 21년 2월 24일 일본 시장에서 선서비스를 시작한 이후, 거의 모든 서브컬처 모바일 게이머들이 <우마무스메> 플레이를 하느라 본래 하던 게임에 소홀해졌다는 상황을 비유한 농담이다. 과장은 좀 있겠지만, 이후 서술할 어마어마한 성과를 보면 분명 근거 없는 말은 아니었다.  <우마무스메>의 실적에 힙입어 사이게임즈의 모회사 '사이버에이전트'의 2021년 연결 매출액은 약 6,664억 엔(한화 약 6조 원)으로 전년 대비 39% 증가한 바 있다. 당시 수습기자 딱지를 떼느라 바빴던 기자에게는 먼 일처럼 들렸다. 일본 서버에서 일본어로 플레이할 수 있을 만큼 언어에 능통하지 않았고, 서브컬처 게임에 조예가 깊은 것도 아니었으니까. 그러나 이런저런 일을 거쳐 국내 정식 출시를 통해 다시 만난 <우마무스메>의 재회는 가히 충격적이었다. 100%는 아니지만, 왜 이 게임이 일본 시장을 휩쓸었는지 본능적으로 알 수 있었다. 단순한 미소녀 캐릭터, 경마에 얽힌 이야기에 기대기만 한 것이 아니라 '사이게임즈'가 지금까지 많은 게임을 출시하며 쌓아 온 어마어마한 노하우를 담보하고 있었기 때문이다. 수록곡 '우마뾰이 전설'의 가사로 비유하자면 "이런 게임은 처음이야"랄까.  <우마무스메>가 일본 시장을 집어삼킨 이유는 뭘까? 긴 이야기가 될 것 같으니 벨트 꼭 붙들어 매시길. 공백을 제외하고도 10,106자를 썼다./디스이즈게임 김승주 기자 # 모바일 게임계 '함흥차사'가 될 뻔했던 <우마무스메> <우마무스메>의 첫 공개는 2016년 3월이다. 인 게임 PV 공개는 1년 뒤인 2017년 이루어졌다. 당시 공개된 <우마무스메>는 지금과 정말로 다른 게임이었다. UI, 그래픽, 라이팅, 경주 연출 등 많은 부분에서 현 <우마무스메>와는 현격한 차이가 있다. '개발 초기'였기 때문이라 생각할 수도 있겠지만 출시 시기를 2017년이라 언급했으니 상용화 버전과 그다지 먼 퀄리티는 아니었을 것이다.  긴 말 할 필요 없이 직접 보자. 이후 <우마무스메>는 발매 연도를 2018년으로 늦추고 사전 예약을 받았다. 그러나 계속해서 공개되는 정보와 2017년 방영된 애니메이션 1기의 완결에도 불구하고 정확한 출시 일자는 여전히 정해지지 않았다. 18년에는 19년으로, 19년에는 20년으로 출시일이 밀렸다. 총괄 프로듀서가 도중에 하차하기도 했다. 많은 게이머들은 <우마무스메>가 모바일 게임계의 '베이퍼웨어'가 되지 않을까 불안해했다. 긴 연기 끝에 정해진 <우마무스메>의 최종 출시일은 21년 2월 24일이다. 공개로부터 5년, 사전예약을 받은 지로는 무려 3년 만이다. 2017년 개발 당시의 <우마무스메>. 지금과는 확실히 다르다 (출처 : 사이게임즈) 발매 연기가 정확히 어떻게 결정됐는지는 알 수 없으나, 사이게임즈가 <우마무스메> 출시 후 진행한 각종 인터뷰를 종합하면 약간이나마 상황을 추측할 수 있다. 본래 <우마무스메>는 2년 개발하고 출시될 예정이었지만 퀄리티 향상을 위해 돈과 인력을 대거 투입해 3년을 추가로 개발했다. 사이게임즈는 기술의 발전과 스마트폰의 성능 향상으로 인해 표현의 폭이 넓어졌기 때문이라 설명했다. 이토록 인력과 시간을 대폭 추가한 덕분에 PV에서 동네 달리기 잔치 같았던 경주는 실제 경마와 비교해도 손색없을 정도로 퀄리티 향상을 이뤄낼 수 있었으며, BGM은 그래픽과 UI 변화에 맞춰 모두 새로 작곡했다. 경기 후 펼쳐지는 '위닝 라이브' 또한 각종 라이팅 연출을 아낌없이 사용해 대격변 수준의 변화를 이뤄냈다. 이 3년 간의 변화가 <우마무스메>의 핵심이다. 같은 게임입니다 (출처 : 사이게임즈) # 사이게임즈는 <우마무스메>를 어떻게 갈아엎었나? 사이게임즈는 CEDEC과 같은 일본 개발자 콘퍼런스에 자주 참여하며, 최근에는 자체 콘퍼런스를 통해 자사 게임에 사용된 기술을 홍보한 바 있다. 첫 PV와 해당 강연에서 언급된 내용, 그리고 <우마무스메>에 얽힌 이야기를 조사해 보면 어떤 변화가 있었는지 추측할 수 있다. 먼저 게임 시스템, 그리고 UI에 대해 살펴보자. 게임에 조예가 깊은 코어 게이머들은 <우마무스메>의 육성 방식은 코나미의 일본 야구 게임 <실황 파워풀 프로야구> 시리즈를 대부분 따 왔다고 이야기한다. <실황 파워풀 프로야구>의 핵심 콘텐츠는 '석세스'모드로, 훈련과 실전을 거듭해 나만의 선수를 키워내는 방식을 가지고 있다. 피쳐폰으로도 출시됐던 <코나미 파워풀 석세스> (출처 : 코나미) 각종 트레이닝 중 하나를 선택하면 턴을 소모해 캐릭터가 훈련을 하며, 체력이 적으면 휴식을 하며 각종 인물과 친목을 다질 수 있다. 이를 통해 캐릭터를 훈련하고 성장시켜서 최종적으로 팀을 우승시키는 것이 목표다.  다양한 랜덤 이벤트가 발생하는 등 약간은 미연시적 요소가 섞여 있기도 한데, 이는 석세스 모드의 모티브 자체가 주인공을 훈련시켜 각종 능력치를 올리고, 이를 통해 엔딩 직전 원하는 히로인에게 고백하는 <도키메키 메모리얼>이었기 때문이다. <도키메키 메모리얼>의 플레이 스크린샷 (출처 : 라이너TV) 위에서 언급한 두 게임을 모른다면 고개를 갸우뚱할 수 있겠지만 이런 플레이 방식에 영향을 받은 게임은 국내에도 꽤 많다. 대표적으로 피쳐폰 시절부터 스마트폰까지 시리즈를 이어 온 <게임빌 프로야구>가 있다. <게임빌 프로야구>의 '나만의 모드' 육성을 떠올려 보자. 몇 가지 훈련을 골라 캐릭터를 육성하고, 육성한 캐릭터를 경기에 출전시켜 좋은 결과를 얻어낸다. 이런 결과에 따라 주인공이 연애도 하고, 감독에게 인정받을 수 있다. 즉, <우마무스메>의 플레이 방식은 사실 우리에게 꽤 친숙하다고 할 수 있다. <게임빌 프로야구 2012> 그리고 <우마무스메>의 초기 PV를 살피면 본래는 가로 화면에서 플레이하는 게임이었다. 3D 모델을 적극 활용하는 지금과 달리 육성 파트에서는 2D 일러스트가 대부분을 차지하고 있다. 트레이닝 상황이나 컨디션에 따라 캐릭터의 반응이나 파라미터 수치 상승을 직관적으로 파악할 수 있는 지금과는 다르다. 여기서 짚어볼 만한 흥미로운 점이 한 가지 있다. <실황 파워풀 프로야구>를 개발한 코나미는 '특허 괴물'이라는 별명 답게 이와 관련한 특허를 만들어 놨는데, 공교롭게도 해당 특허는 2020년 3월 만료됐다. 정확한 내막은 알 수 없지만, 어찌 되었건 <우마무스메>는 발매 연기를 하고 전면 수정을 결정하면서 세로 화면보단 가로 화면을 적극 이용하도록 변경되었다. 여기에 사이게임즈 특유의 둥글둥글한 버튼과 큰 틀로 묶인 일관화 된 배열, 하단 탭을 통해 빠르게 여러 화면을 오갈 수 있는 방식이 적용됐다. (출처 : 사이게임즈) <프리코네 리다이브>에서도 비슷한 UI가 사용됐었다 (출처 : 사이게임즈) # 퀄리티에 대한 사이게임즈의 집착 세로 화면으로 전체적인 사양을 변경하면서 얻을 수 있었던 가장 큰 핵심은 '캐릭터와의 교감'이다.  <우마무스메>는 육성 한 번에 긴 플레이타임이 소모되는 만큼 자신이 트레이닝하는 우마무스메에게 '애정'을 가지는 것이 무엇보다 중요하다. 애정이 있어야 후에 언급할 레이스의 연출과 더불어 '감동'을 받을 수 있기 때문. 단순히 우마무스메를 키워내 달리기만 하는 게임이었다면 <우마무스메>는 그저 그런 게임이었을 것이다. 가령, 간과하기 쉬울 수 있는 부분이지만 <우마무스메>는 철저하게 캐릭터에 정면에 눈을 맞춘 트레이너의 1인칭 시점에서 진행되고 있다. 캐릭터와의 1대 1 매칭에 집중한 만큼 세세한 부분에도 퀄리티를 넣어 놨는데, 육성 도중의 버튼에 모두 담당하는 우마무스메의 2D 캐릭터에 복장까지 대응해 들어간 점이나, 캐릭터의 퍼스널 컬러에 따라 버튼에 할당된 색까지 모두 다르다는 것이 있다. '세로 화면'으로 변경됐기에, 가로 화면보다 '화면에 꽉 차 있는 캐릭터에 집중할 수 있다'는 점도 큰 영향을 미쳤을 것이다. 가로 화면으로 변경됐기에, 보다 육성하는 캐릭터에 집중할 수 있다. 캐릭터의 퍼스널 컬러에 맞춘 UI 또한 눈에 띄는 부분이다. 사소하지만 중요한 것들 잘 보면 모두 철저히 화면 속 캐릭터와 눈을 맞추는 트레이너의 1인칭 시점이다 그리고 <우마무스메>를 플레이하며 가장 놀랐던 부분이 있다. 본래 2D로 표현될 부분을 모두 3D로 변경했다면 이에 따른 모션 작업에 들어가는 리소스가 분명 상당했을 것이다. 그럼에도 각 캐릭터가 모션을 보여줌에 있어 전혀 위화감이 없다. 중복 모션을 사용함에도 캐릭터의 표정이나 성격, 마주한 상황과 자연스레 매칭되기에 부자연스러움이 없었다. 어떻게 이것이 가능했을까? 먼저 개발진은 모든 우마무스메의 3D 모델 비율이 같도록 했다. 그러면서도 신장이나 체형, 얼굴, 승부복 등 각 캐릭터의 개성도 어필해야 했기에 캐릭터의 설정 신장이나 흉부 크기에 맞춰 스케일을 설정했다. 머리는 별개로 제작해 몸에 붙였다. 신체 크기는 다르지만, 팔다리 비율은 같다 (출처 : 사이게임즈) 그렇기에 범용 모션 적용이 가능했다. 사이게임즈에 따르면 <우마무스메>를 위해 만들어진 범용 모션은 약 1,200개다. 범용 모션은 모두 모션 캡처를 통해 제작됐다. 그러나 이런 모델링 방식을 사용하더라도 범용 모션을 적용하면 우마무스메의 체형, 복장이 모두 다르기에 잘못하면 클리핑이 일어나 '위화감'이 발생할 수 있다. 가령 허리춤에 손을 올리는 모션이 재생되는데 캐릭터 복장이 화려해 손이 옷을 뚫고 들어가는 식이다. 사소하지만, 플레이어가 이를 본다면 몰입도가 크게 떨어질 수 있다. 사이게임즈는 물체와 물체의 충돌을 판정하는 'IK 콜리전'을 적용해 이를 해결했다고 언급했다. 이를 통해 개별 모션을 같이 사용하더라도 복장에 손이 묻히거나 하는 일이 없어졌다. 복장의 소매 부분이 화려해 IK 콜리전으로도 해결이 안 되는 '티엠 오페라 오'와 같은 경우는 전용 모션을 제작해 대응했다. 육성이나 스토리 파트를 위해 만들어진 공용 모션은 약 1,200개 (출처 : 사이게임즈) IK 콜리전 적용 전, 후 (출처 : 사이게임즈) 참고로, 로딩 화면이나 서클에 등장하는 'SD 캐릭터'에도 해당 기술과 범용 모션이 적용됐다. 앞서 언급했듯이 비율을 동일하게 설정한 후 머리나 흉부의 크기를 개별 조정하는 식으로 이루어졌기에, 외형은 다르지만 골격은 유지하는 방식으로 SD 캐릭터를 만들 수 있었기 때문. 덕분에 '우마뾰이 전설'과 같은 춤도 SD 캐릭터가 무리 없이 출 수 있다. 다음은 교감에 있어 가장 중요한 우마무스메의 표정이다. 표정 또한 범용 눈썹, 만화눈과 같은 과장, 눈물, 땀, 볼의 크기 등의 파츠를 만들어 놓고, 3DCG 제작 툴 '마야'의 드리븐 키 기능을 통해 불러내는 식으로 제작됐다.  덕분에 서로 다른 우마무스메도 같은 뉘앙스의 표정을 손쉽게 불러낼 수 있게 됐다. 이를 통해 풍부한 캐릭터의 감정 표현을 이끌어내 유저가 더욱 감정 이입하기 쉬워졌다는 것이다. 표정 파츠 중 일부 (출처 : 사이게임즈) 덕분에 이런 것도 가능하다 (출처 : 사이게임즈) 조인트를 바꾸고, 머리에 IK 콜리전을 적용하는 등 최저한의 대응으로 SD 캐릭터가 '우마뾰이 전설'의 춤을 출 수 있게 됐다. 실제로 서클 화면에서 늘 추고 있다 (출처 : 사이게임즈) 남은 것은 이를 어떻게 개별 이벤트와 스토리 파트에 적절히 구현하느냐에 달렸다. 본래 개발 초기에는 <우마무스메> 또한 텍스트 파일을 편집하는 식으로 이벤트와 시나리오가 제작되고 있었다. 그러나 이런 모션과 텍스트의 조합이 인 게임에서는 개발자의 의도와 다르게 드러나는 경우가 많았다. 엔진에 반영하기까지 20분 정도의 시간이 걸려 작업 효율에도 문제가 있었다. 이에 실시간으로 텍스트에 맞춘 캐릭터의 반응을 확인할 수 있도록 회화 장면용 에디터를 별도로 개발했다. 반영된 대화와 모션을 실시간으로 볼 수 있는 툴로, 1컷 단위의 표정을 직관적으로 확인하고 변경할 수 있도록 구성됐다. 해당 에디터를 사용해 계속해서 대사에 맞춰 변화하는 우마무스메의 표정이나 2명 이상의 인물이 등장하는 장면에서도 개별로 자연스러운 반응을 보여줄 수 있는 등 3D 제작 환경에서 생동감 있는 연출이 가능해졌다고 개발진은 전했다. <우마무스메>의 시나리오 에디터 (출처 : 사이게임즈) 이렇게 <우마무스메>는 다양한 기술을 적용해 개발 환경을 효율적으로 바꿈으로써 트레이너의 철저한 1인칭 시점에서 육성되는 우마무스메와 교감할 수 있도록 했다. 레이스에서 승리하면 기뻐해 주고, 졌다면 분한 표정을 짓는다. 일상 파트에서는 고민하거나 부끄러워하는 등 다양한 감정을 보여 준다.  만약 대부분의 게임처럼 상황에 맞춘 2D 일러스트와 텍스트만을 출력하는 식이었다면 이런 우마무스메와의 세세한 교감은 어려웠을 것이다. 정적인 2D가 아닌, 동적인 3D 연출을 통해 보다 캐릭터의 개별 매력을 어필하는 데 집중했다. 이런 개성 어필은 "이 캐릭터에 대해 더 많이 알고 싶다"라는 생각으로 이어진다 그에 맞는 어마어마한 분량의 더빙 또한 이루어졌다. 기본 보이스만 캐릭터당 약 170 개다. # 고증과 게임적 허용을 충실히 담은 '레이싱' 사이게임즈의 여러 인터뷰를 살피면 <우마무스메> 개발에 있어 가장 공을 들인 부분에 대해 "실제 경마에 대한 리스펙트"를 일관적으로 언급하고 있다. 실제로, <우마무스메>가 출시된 후 초기의 반응을 살피면 여러 경마 관계자나 팬으로부터 고증에 대한 놀라운 반응을 확인할 수 있다.  레이스 스타트 이후 우마무스메들이 도주/선행/선입/추입으로 나뉘어 모이거나, 4코너 이후 마지막 스퍼트 구간에서 서로 방해받지 않고 달릴 수 있게 퍼져나가는 모습에 대한 고증이다. 특히 실제 경마처럼 마지막 스퍼트 구간에서는 쉬이 결과를 예측할 수 없도록 UI를 전부 배제하고, 카메라를 천천히 이동시켜 결승전 순위를 마지막에야 보여주는 것은 실제 경마와 거의 동일하다. 또한 캐릭터가 스텟이 높다고 부자연스럽게 좌우로 이동하거나 하는 일도 없어, 실제 경마처럼 아무리 능력치가 좋아도 우마무스에 사이에 끼어 하위권으로 도착하는 경우도 있다(소위 '마군사'). 레이싱을 진행하는 마장의 오르막과 내리막 구조까지 실제 모습과 동일하게 구현했는데, 덕분에 <우마무스메> 공략을 위해 경기장 단면도를 보러 일본중앙경마회(JRA) 사이트까지 유저가 찾아왔다는 후문 또한 있다.  그리고 레이스를 지켜보며 얻을 수 있는 정보도 상당하다. 우마무스메가 허리를 얼마나 숙였는가에 따라 현 대열을 유지하기 위해 얼마나 페이스를 주고 있는지 확인할 수 있는 등 단순히 관전하는 것을 넘어 여러 정보를 직간접적으로 유추할 수도 있다. 앞서 일상 파트는 모션 캡쳐를 통해 제작됐다고 서술했지만, 레이싱에 사용되는 모션은 모두 수작업으로 세세히 만들어졌다. 이유가 있는 셈이다. 레이싱 표정 연기가 일품이다 이런 표정이나 모션을 통한 연출은 스토리 파트에서도 사용됐다. 왼쪽의 메지로 맥퀸은 옆을 바라보고 있지만, 오른쪽의 라이스 샤워는 결승선만을 바라보고 있다. 결과가 어떻게 됐을 지 미리 유추할 수 있는 부분 (출처 : 사이게임즈) 레이스 환경이나 거리에 따라 시시각각으로 변하는 모델링(땀, 먼지, 빗물)도 현장감을 올려준다 (출처 : 사이게임즈) 그러면서도 '게임'이기에 추가할 수 있는 연출도 적절히 녹여냈다. 각 우마무스메의 표정이나, 스킬이 발동되며 실제로는 불가능한 속도로 치고 올라오는 모습을 단일 카메라를 통해 보여주는 특유의 연출은 오로지 게임이기에, 레이싱 화면 연출을 가로에서 세로로 변경했기에 보다 의미가 있었을 것이다. 특히 중요한 경기에서, 육성한 우마무스메의 '스킬'이 콤보처럼 이어지며 최종 결승선을 통과하는 연출에 대한 호평이 많다 # '아이돌 게임' 포화 속 퀄리티 뽐낸 '위닝 라이브' 경주가 끝나면 우마무스메는 자신을 응원해준 팬들에게 감사하는 '위닝 라이브' 무대를 펼친다. 다소 뜬금없다는 이야기도 있지만, 실제 경마에도 '위닝 런'이 있고, 경주 자체가 게임 내 세계관에서 엔터테인먼트적인 측면도 가지고 있다고 하면 납득이 가는 이야기긴 하다.  어찌 되었건, '위닝 라이브'에서 눈여겨볼 것은 퀄리티다. 서브컬처 게임계에서 '아이돌' 그리고 '무대가 있는 음악 게임'은 가히 포화 상태에 다다른 수준이지만, <우마무스메>는 남다른 퀄리티를 통해 경마에 흥미가 적은 사람도 게임에 관심을 가질 수 있도록 했다. <우마무스메>가 출시 연기를 결정하고 비주얼적인 부분에 대한 전면 수정이 들어가면서, 위닝 라이브에도 큰 변화가 있었다. 가장 중요한 점은 '플레어 콜리전' 등을 통해 드라마틱한 라이트(빛) 연출이 들어갔다는 점이다.  또한, 3D 미소녀 캐릭터는 카메라 각도에 따라서 모델이 다소 어색해 보일 수 있기 때문에 곡의 특정 부분에서는 캐릭터를 과장하는 기술도 포함됐다. 가령 입의 위치를 별도로 조정하거나, 손을 돌출한 포즈에서는 강조를 위해 실제 모델링보다 크게 과장하는 것이 있다.  그야말로 격세지감. 같은 노래, 같은 안무다 (출처 : 사이게임즈) (출처 : 사이게임즈) 현재 실장된 시나리오인 URA 경주 결승전에 참여하면 들을 수 있는 곡 '우마뾰이 전설'도 등장하는 타이밍을 통해 보다 강한 임팩트를 준 부분이 엿보인다. 위닝 라이브는 아이돌 게임적인 측면을 강하게 가져가고 있기에 게임에 수록된 대부분의 곡들이 의미불명의 가사를 나열하는, 일종의 후크송인 '전파계'라 생각할 수 있지만, 사실 다른 곡은 평범하거나 레이싱에 대한 투지를 불태우는 것들이 대다수다.  오히려 최종 시나리오를 우승하고 접할 수 있는 곡이 게임에 거의 유일한 전파계 노래다 보니, 우마뾰이 전설의 임팩트도 더욱 강해지지 않았나 싶다. 참고로 작곡가가 전파계를 잘 몰라 비슷한 콘셉트의 곡만 1,000개를 들었다든가, 와인을 세 병 마시고 만취 상태에서 춤을 직접 추며 곡을 썼다는 후문이 있다. 모두 현지 웹진과의 인터뷰에서 실제로 언급한 내용이다. 참고로, 우마뾰이에는 별 뜻이 없다 마지막으로, 사이게임즈가 이토록 '위닝 라이브'에 공을 들일 수 있었던 이유는 지금까지의 개발 경험도 컸을 것이다. 사이게임즈는 이미 2015년 아이돌을 육성하고 공연하는 것이 메인인 <아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지>(데레스테)를 출시해 큰 흥행을 거둔 바 있다. <데레스테> 또한 서브컬처 게임이며, 캐릭터가 진행하는 공연은 3D 모델링이 포함된 라이브 스테이지에서 진행된다. # 캐릭터성과 스토리의 극대화 "실제 경마에 대한 리스펙트"를 담은 만큼, <우마무스메>에는 실제 스토리 고증에도 힘을 썼다. 특히 게임과 같이 전개된 애니메이션 2기가 그렇다. 일본중앙경마회(JRA)가 사이게임즈와 협업을 통해 <우마무스메> 개발을 지원해준 것도 이런 '스토리'를 강조하기 위함으로 보인다.  JRA는 이전부터 '경마'의 부정적 인식을 개선하기 위해 여러 캠페인을 전개해 왔고, 그 중 하나는 '스포츠성'을 강조하기 위해 각 말들에 대한 서사를 강조한 것이었다.  <우마무스메> 애니메이션 버전과 게임 내 일부 스토리, 그리고 각 캐릭터의 성격이나 습관이 실화에 최대한 기반한 것은 이와 무관하지 않을 것이다. 애니메이션과 게임의 많은 연출은 당시 실제 레이싱의 화면 구도와 해설까지 그대로 고증했는데, 이에 몇몇 경마 팬들이 자발적으로 비교 영상을 만들었을 정도다. (1차 출처 : 니코니코 동화 'チマ・コッピ') (2차 출처 : 유튜브 'jrjs') 이런 방식은 캐릭터 제작이란 점에서는 어찌 보면 혁신적이라 볼 수 있다. 매년 7,000마리의 경주마가 태어나고, 중앙 경마 경험을 할 수 있는 말은 약 1500마리라고 한다. 오픈으로 올라가는 말은 100마리, G1 레이스에서 이기는 경주마는 20마리 정도다. 엄청난 경쟁률이지만 매년마다 20마리의 새로운 우마무스메의 스토리가 등장하는 것은 게임 미래에 도움이 될 수 있다. 과거까지 따지면 더욱 많다. 캐릭터와 이야기의 기초가 되는 모티브가 계속해서 나오면 앞으로도 새로운 우마무스메를 만들 수 있다. 경주마의 IP(지적재산권)를 사용하기 위해서는 마주와의 까다로운 협상이 필요하긴 하지만, 그 고생을 극복할 가치가 있는 셈이다. (출처 : 사이게임즈) 덕분에 <우마무스메>가 실제 경마의 흥행에 영향을 미쳤다는 이야기도 나오는 형국이다. 물론, 일본 경마 시장은 수 조원 단위가 오가는 거대한 시장이기에 수만 명의 경마 팬이 늘어난다고 해도 이를 수치로 명확히 확인하기는 어렵다.  다만, 한 일본 경마 관계자는 현지 매체 '사이조' 와의 인터뷰에서 "당초 경주마들을 미소녀화 하는 것에 거부감이 있는 마주가 적지 않았다. 하지만, 게임 내용에서 경마 팬과 관계자에 대한 확실한 존경이 있었기에 점차 평가가 달라지고 있는 것은 확실하다"고 전했다. 서포트 카드 이벤트에서 조금 거리가 있어 보이는 캐릭터끼리 얽히기도 하는데 이 두 우마무스메는 실제로는 부녀관계다 이는 서브컬처 게임의 주요 매출원인, '뽑고 싶게 만든다'는 구매 요인 증가에도 활용할 수 있다. 기자가 필자 시절 작성했던 <페이트 그랜드 오더>의 성공 요인에서도 언급했던 내용인데, 감동적인 스토리의 클라이맥스 부분을 보여주고 그 즉시 해당 캐릭터를 가챠에 적용하는 식이다. 대표적인 사례 중 하나는 아직 한국 서버에 추가되지 않은 우마무스메 '트윈 터보'다. 성적이 나쁘던 실제 트윈 터보가 '생애 단 한 번만 할 수 있는 작전'으로 우승했던 실화를 주연 우마무스메와 연계되도록 적절히 각색했다. 그리고 시청자에게 감동을 줄 수 있도록 애니메이션 스토리를 짜고, 해당 화가 방영되는 순간 트윈 터보의 서포트 카드를 게임에서 판매했다. 사이게임즈가 인터뷰에서 인정한 내용이다. 외에는 픽업 중인 우마무스메의 개인 스토리를 4화까지 제공하는 점이 있다. 애니메이션 2기를 통해 인기가 급상승한 트윈 터보 실제로도 시원한 경주로 현역 시절 성적에 비해 인기가 많았다고 한다 (출처 : 사이게임즈) 물론, 너무 '고증' 대로만 가면 서브컬처 캐릭터의 매력이 부족해질 수 있다. 이에 어느 정도는 과장을 덧붙이거나 사람들이 좋아할 만한 디자인을 덧붙여 매력을 극대화해 여러 콘텐츠에 활용하기도 했다. 가령 대표적인 단거리 도주 우마무스메인 '사쿠라 바쿠신 오'의 사례가 있다. 학급반장을 맡고 있으니 무언가를 소개하기에 걸맞고, 특유의 '무대뽀' 성격 덕분에 자칫 보는 이가 지루하지 않을 수 있도록 흥을 넣어줄 수 있기 때문이다. 일례로 사쿠라 바쿠신 오는 매 화 마지막마다 '바쿠신 송'을 부르는데, 장거리에 약하고 단거리에 강하다는 특성을 살려 회가 거듭될수록 급격히 지치는 모습을 보여 준다. 이러한 캐릭터의 활용은 <우마무스메>가 어렵던 시절에도 적극 활용된 바 있다. 게임 홍보를 위해 '골드 십'을 버튜버로 내세워 활동하던 '파카튜브'가 그 예인데, 계속해서 개발이 연기된 시점에서도 파카튜브는 계속해서 동영상을 투고하며 <우마무스메>라는 게임이 소비자에게 계속해서 기억될 수 있도록 했다.  워낙 '골드 십'이 '기행'을 주요 콘셉트로 만들어진 캐릭터다 보니 구독자에게 재미를 줄 수 있는 여러 콘텐츠를 제작할 때도 유용했다. 요즈음 '버튜버'가 큰 유행을 얻으면서 이를 게임 마케팅에 활용하는 사례도 늘고 있는데, 이미 3년 전부터 사이게임즈는 이를 적극 사용해온 셈이다. 꽤 오래전부터 운영해 왔기 때문인지 파카튜브의 초기 동영상과 후기 동영상을 살피면 <우마무스메> 모델링의 발전도 확인할 수 있다. 골드 십이 출현하는 홍보용 유튜브 채널 '파카튜브' 현재도 활동 중이다. # 일본 외 시장에서 '롱런'할 수 있느냐는 차후의 문제겠지만 이처럼 <우마무스메>가 일본 시장에서 역대급 성과를 낼 수 있었던 이유는 발매 연기를 통한 퀄리티 향상, 경마에 대한 리스펙을 통한 철저한 고증, 고증을 통한 실제 이야기와 게임 스토리와의 연계, 다양한 서브컬처 게임을 제작해 오며 얻은 노하우를 아낌없이 녹여냈다는 점에 있다. 기자가 느꼈던 생각이 온전히 전달됐는지는 모르겠지만, 확실히 <우마무스메>에는 기존 모바일 게임에서 느끼기 힘들었던 퀄리티가 녹아 있음은 분명했다. 그리고 마지막으로 하고 싶은 말은, 필자는 <우마무스메>가 <원신>과 비슷한 궤도에 있으면서도, 서로 다른 길을 가는 게임이라 생각한다. 두 게임 모두 모바일 기종에서 '압도적인' 퀄리티를 보여주며 세세하고 매력적인 캐릭터 설정을 통해 수많은 팬들을 끌어 모았다는 점에서는 궤가 같다. 차이는 두 가지다. 게임 방식과 접근성에서의 차이다. <원신>은 이외로 라이트 유저 친화적인 면이 있다. 일일 퀘스트 클리어에 긴 시간이 소모되지 않으며, 자투리 시간에 플레이하며 종종 업데이트되는 메인 스토리와 이벤트 스토리만 봐도 족하다. 원한다면 캐릭터 한계돌파를 통해 고난이도의 비경에 도전할 수 있지만 필수적이지는 않다. 또한, 새롭게 만들어진 자체 IP이기에 처음부터 메인 스토리를 잘 따라간다면 각종 이야기나 밈(meme)을 이해하는 데 어려움이 없다. <우마무스메>도 PvP에 관심이 없다면 과금이나 반복 플레이에 목을 맬 필요는 없다. 그렇다고 해도 모바일게임 치고는 '긴 호흡'의 플레이가 요구된다. 짧아도 육성 한 번에 20분이며, '인자'나 보다 높은 등급의 육성에 신경을 쓰는 순간 수많은 반복 육성이 요구되기에 더욱 늘어난다.  또한, '경마'를 소재로 만든 만큼 사전 지식, 혹은 개인이 실제 스토리에 대해 느끼는 감정이 충분히 있어야 고증 퀄리티를 즐길 수 있으며, 이런 캐릭터나 스토리적 요소를 강조한 만큼 세세한 현지화가 필수적이다. 카카오게임즈도 국내 서비스를 위해 각종 언어 유희의 변역에 공을 기울이고, 내부 텍스트도 모조리 한글로 바꿔냈다. 아마 <우마무스메>가 일본을 넘어 한국, 대만 그리고 아직 정해지지 않았지만 글로벌 시장까지 향해 나간다면(<프린세스 커넥트 : 리다이브!>가 미국에서 늦게나마 서비스됐으니, 언젠가는 <우마무스메>도 글로벌 시장까지 진출할 것이라 조심스레 예측해 본다), <원신>의 성공 이후 수많은 게임들이 차세대 <원신>을 표방했던 것처럼 <우마무스메>도 앞으로 출시될 서브컬처 게임에 큰 영향을 끼치리라 본다.  기사에서 소개한 퀄리티에 대한 집착과 고증 그리고 '손이 많이 가는 육성형 서브컬처 모바일 게임'도 성공할 수 있는 가능성에 대한 면에서다. 퀄리티만큼 가챠에 들어가는 비용도, 게임에 소모되는 시간도, 알아야 할 내용도 역대급인 아시아권 내수용이란 느낌이 있지만, 분명 지켜볼 일이다